Creando mundos

Esto comenzó como un comentario para el siempre interesante blog de Cronista pero, vista la longitud que iba adquiriendo (y que al final la cosa se iba convirtiendo en spam Daegonita), opté por hacer una entrada con lo que iba a poner por ahí.
Dicho esto, me gustan las cronologías.
De acuerdo, como comienzo no se trata de gran cosa, pero no por ello deja de ser un hecho.

Tanto es así que, cada vez que compraba un juego nuevo, tras el primer vistazo general al libro, solía ser lo primero que buscaba para leer con detenimiento.
Tanto es así, que fue lo primero que escribí de Daegon cuando decidí ponerme en serio con él... hace cosa de más de veinte años.
El sistema me da igual. Existen montones de sistemas de juego que me gustan y, caso de que sea un truño, una buena ambientación siempre se puede arbitrar con algún sistema con el que te sientas cómodo, una mala (o pobre) maquetación la puedo obviar. Pero una ambientación que no me guste no hay sistema que me haga querer arbitrarla, o maquetación que haga que termine de leer el libro.
Y, tal y como yo lo veo, no hay nada como conocer la historia de un mundo para darte a conocer rápidamente dónde te encuentras (aunque no sea la única vía de conocimiento)
Por el comienzo de su cronología descarté Shadowrun diez minutos después de ponerme a leerlo (y después de meses esperando para poder echarle un vistazo), por su cronología me enamoré de Tékumel antes de ver una sola imagen de ese mundo o tener entre mis manos uno de sus libros (gracias al ya difunto ftp de “The Blue Room”).
Una de las cosas que siempre he echado de menos en Glorantha es una cronología unificada y accesible (aunque vaya un poco en contra del propio mundo).
Gracias a (o por culpa de) las cronologías del Master Atlas de Shadow World, así como de suplemento de la isla de Emer, encontré una plantilla a partir de la que escribir la de mi propio mundo.

Como decía por ahí arriba, cuando tocó ponerse a escribir, la opción del “con qué empezar”estaba clara. La otra cosa que tenía clara (y esto fue un error) se trataba del enfoque que iba a dar a los textos: Todos ellos iban a estar escritos por habitantes de ese mundo.
A la cronología le siguió la cosmogonía, a esta la descripción de las diferentes razas, los textos sobre los (algunos) países y, mientras mientras tanto, las versiones que cada religión daba al origen del mundo. Todo eso se puede ver aquí (pero aquellas personas sensibles a la absoluta falta de rigor ortográfico mejor que se abstengan de mirar)

Y fue un error, repito. Porque, con esta decisión no estaba escribiendo material para otros directores de juego, sino sólo para los jugadores. No quería “espoilear” información que, a posteriori, tenía intención de desarrollar en campañas y relatos.
Es más, con esos textos quería despertar la curiosidad del lector, hacerle buscar pistas y pensar cómo encajaban unos textos con otros. El no conseguir este objetivo, junto a otra serie de problemas, consiguieron que no terminase con el proyecto.
La idea, en sí misma, no me parece mala, pero con eso no estaba escribiendo una ambientación para que la pudiese arbitrar otro que no fuera yo.

Cuando, hace unos cinco años, decidí retomarlo, ya tenía claro que el enfoque iba a ser muy distinto. Por más que me fastidiase, lo iba a soltar todo. Iba a haber algún cambio sobre la ambientación original, eso sí, pero, por más drástico que pareciera, no dejaba de ser meramente estético.
Y cuando digo todo, quiero decir todo (que es mucho). Citando de nuevo a Cronista en su segunda entrada el respecto:

"El manual perfecto es aquel que, una vez se tiene, la compra de un suplemento es por elección, no por necesidad".

Y no podría estar más de acuerdo, pese a que eso hace la cosa más complicada (al menos para mi). Para tener el material que yo considero mínimo para que no se imprescindible tener suplementos, tengo que hablar, aunque fuese de manera abocetada (un par de páginas sobre cada uno), sobre todos los países del mundo (al menos de los treinta y cuarenta más grandes). Una vez creada esta imagen general, hablaría con mayor profundidad de uno de ellos.
Sé que hay gente a la que esto le molesta. Que consideran que les quita “libertad” a la hora de crear sus propias historias.
En lo personal, yo prefiero tener material que poder ignorar u obviar, antes de rellenar yo huecos del mapa que, más adelante van a ser completados por el autor.
Los huecos, generalmente suelen ser material no desarrollado que, cuando se decide “llenar” (quizás por el autor original, quizás por alguien externo) que, generalmente, me suelen dar la sensación de improvisado y forzado (te estoy mirando muy fijamente a ti, Fading Suns)

Cuando decidí crear mi campaña multi ambientación, un montón de los detalles de cada mundo fueron alterados para adaptarse a lo que yo quería contar. Esa es la labor del director de juego. Las ambientaciones no están escritas en piedra, son un medio para un fin.
Y eso es lo que espero que haga quien, en un hipotético futuro, dirija una partida de Daegon. Que ignore todo lo que no encaje con aquello que quiera contar y se aproveche de lo que sí que encaje con su historia.

En fin, parece que la cosa me ha quedado un tanto dispersa, pero creo que está todo lo que quería decir.

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