Daegon, el índice

Por Javier Albizu, 1 Enero, 2016
Como lo prometido es deuda, y dije que iba a tenerlo listo antes de ponerme con la escritura en sí del material, aquí va el índice de lo que sería un hipotético manual de Daegon jdr (y todo lo que pretendo tener listo para antes de que termine dos mil diecisiete).
Empezaré por los clásicos:
Qué es Daegon
Qué es un juego de rol

Estos dos ya están escritos, pero les daré una revisión (al igual que todo lo que ya tengo)
Para, a continuación, ir a saco a por el trasfondo puro con:

El mundo
Historia
	El tiempo antes del tiempo
		Crónica de los tiempos que no fueron
	Primera edad
		Interludios y comienzos 
		Vida y muerte. Tiempo y pactos 
		El viaje de Ytahc 
	Segunda edad
		Nacimientos y despertares 
		Los primeros dioses 
		Hermanamiento e Imperio 
		El final de una era 
		Epílogos y preludios 
	Tercera edad
		Regresos y éxodos 
		Nuevos dioses para un mundo viejo 
		Rupturas y fragmentos 
		El despertar de los jonudi 
		Fortalezas en las estrellas 
		Arcanus y Rogani 
		Ampliando el horizonte 
		Ciudades en el firmamento 
		Héroes y Mártires 
		Ocaso de imperios y lluvia de dioses 
		Orgullo y condena
	Cuarta edad
		Desterrando el pasado 
		Iniciando el tercer ciclo 
		Crónica de los reinos breves 
	Quinta edad
		El nuevo imperio 
		Fe y cismas 
		Condenados a vivir 
		Orden y trascendencia 
		Abandono y alzamiento 
		El legado de los Enrali 
		El nacimiento de “El golpeador”

Para pasar a la metafísica, las leyes que gobiernan la realidad y las razones de ser del funcionamiento cosmogónico.

De conceptos y consecuencias
	Azar y conceptos
	Elecciones y consecuencias
	Baal
	Sakuradai
	Layga
	El hombre
	Los Mayane Undalath
	Los Kurbun
	Los Jonudi
	Los "dioses"
	Ciencia arcana

Continuamos con un resumen de la situación actual del mundo... (que quizás podría ir antes, aunque creo que para entender el presente se tiene que saber desde dónde viene)

En el presente
	Muerte y profecías. Contemplando el hoy.
	Luchando por la posibilidad de un mañana
	Un nuevo viejo mundo.

Una vez establecida la visión general, vamos un poco más al concreto y hacemos zoom en los distintos países (los más grandes, que no todos). Y damos algo de información para que los jugadores tengan dónde elegir a la hora de decidir de dónde será sus personajes.

Países 
	Daegon Occidental
		Menetia
		Rearem
		Saliria
		Werela
		Goord
		Baern
		Naltor
		Bra'En'Kyg
		Nivar
		Johrg
		Harst
		Shattegar
		Shemellom
		Edirth
		Tarnaq
		Tembi
		Llanuras heladas		
		Xultz

	Daegon Oriental
		Trollellom
			Ton-Kaheru
			Beretear
			Troll Kahn
			Kylburn
			Shirune
			Dilirm
		Shinzay
		Muliria
		Llanuras Zulera
		Dagorel
		Sheparn
		T'Nar
		Ashgurn
		Dayashu
		Hanrath

	Islas
		Shatterd
		Sembia
		Rayhosha
		Thurgold
		Mashlan
		Eladar
		Norotgard
		Stergión

	Nargión / Ilwar

Para, a continuación, darle al director de juego información sobre las organizaciones que trabajan a un nivel “global” (más allá de una única nación).
La idea de esto es también la de dar herramientas al director de juego para crear aventuras a un nivel más elevado que lo que pueda ser la intriga “local” de un país o una ciudad y los personajes puedan tener una visión más amplia del entorno en el que se mueven.
Aún no tengo claro si meter aquí a las religiones. Por un lado, algunas de ellas sí que funcionan a escala “internacional” pero, por otro, cada país suele tener su propia visión y cismas sobre diferentes eventos mitológicos.
No quiero se redundante en lo que escribo y repetir una y otra vez las cosas comunes en los diferentes países, pero no termino de ver claro cómo plasmar esa diversidad en un sitio único sin que sea un tanto farragoso.

Organizaciones
	Los Cronistas de Baern
	Los Siete Reyes Dragón
	El Concilio de los Inmortales
	El nuevo imperio ailanu
	Sigma 3
	El anillo
	
Religiones
	Los Señores de Ilwarath 
	La iglesia Tayshari 
	La teocracia goordiana
	Los hijos de Ytahc
	La hegemonía Suritani
	Los siervos de Enaí

Agentes libres
	Iorum Arcanus
	Rogani
	Hiei 
	Thaigen Mashak
	Gahur
	Xanae
Los condenados a vivir

Para terminar con la parte de trasfondo puro, llegamos a lo que yo llamo “el tercer nivel” a nivel de escala. Si teníamos la parte “nacional” y la “internacional”, pasaríamos a la interplanetaria e interplanar.

Otros planos
	Ilwarath
	Namak
	Suritan
	Enai
	Kestra
	Tayshar

Otros mundos

Una vez dada la visión global y la verdad “objetiva”, pretendo dar la visión general y parcial de la gente de a pie. Lo que es de conocimiento general para los habitantes del mundo que, en ocasiones, apenas coincide con la realidad.

Libro del jugador
	El mito unificado
	El Calendario Mecbarino
	Cronología

Por supuesto, el sistema de juego no puede faltar.

Sistema de Juego
	Creación de personajes
	Reglamento
	Sistema de combate
	Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

Seguido de los consejos para el director de juego.

Consejos
	El papel del director de juego
	Trasfondo para los personajes
	Preparación de una aventura
		Tipo de partida
		Definiendo el tono
		La dificultad
		Los personajes no jugadores

Y terminando con tres aventuras, cada una en una “escala” distinta.

Aventuras
	Pesadilla del pasado
	Reunión
	Asuntos de familia

Visto todo en conjunto... la cosa me da bastante vértigo y, por supuesto, habrá cosas que cambien según me voy poniendo con ellas (me da que van a ser dos años con aún más dudas que los veintitrés anteriores según vaya aterrizando las cosas).
Pero, ¿qué diablos? Vamos a por ello.
Nuevamente repito, cualquier comentario, sugerencia, crítica o corrección será bienvenida.

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