Empezaré por los clásicos:
Qué es Daegon Qué es un juego de rol
Estos dos ya están escritos, pero les daré una revisión (al igual que todo lo que ya tengo)
Para, a continuación, ir a saco a por el trasfondo puro con:
El mundo Historia El tiempo antes del tiempo Crónica de los tiempos que no fueron Primera edad Interludios y comienzos Vida y muerte. Tiempo y pactos El viaje de Ytahc Segunda edad Nacimientos y despertares Los primeros dioses Hermanamiento e Imperio El final de una era Epílogos y preludios Tercera edad Regresos y éxodos Nuevos dioses para un mundo viejo Rupturas y fragmentos El despertar de los jonudi Fortalezas en las estrellas Arcanus y Rogani Ampliando el horizonte Ciudades en el firmamento Héroes y Mártires Ocaso de imperios y lluvia de dioses Orgullo y condena Cuarta edad Desterrando el pasado Iniciando el tercer ciclo Crónica de los reinos breves Quinta edad El nuevo imperio Fe y cismas Condenados a vivir Orden y trascendencia Abandono y alzamiento El legado de los Enrali El nacimiento de “El golpeador”
Para pasar a la metafísica, las leyes que gobiernan la realidad y las razones de ser del funcionamiento cosmogónico.
De conceptos y consecuencias Azar y conceptos Elecciones y consecuencias Baal Sakuradai Layga El hombre Los Mayane Undalath Los Kurbun Los Jonudi Los "dioses" Ciencia arcana
Continuamos con un resumen de la situación actual del mundo... (que quizás podría ir antes, aunque creo que para entender el presente se tiene que saber desde dónde viene)
En el presente Muerte y profecías. Contemplando el hoy. Luchando por la posibilidad de un mañana Un nuevo viejo mundo.
Una vez establecida la visión general, vamos un poco más al concreto y hacemos zoom en los distintos países (los más grandes, que no todos). Y damos algo de información para que los jugadores tengan dónde elegir a la hora de decidir de dónde será sus personajes.
Países Daegon Occidental Menetia Rearem Saliria Werela Goord Baern Naltor Bra'En'Kyg Nivar Johrg Harst Shattegar Shemellom Edirth Tarnaq Tembi Llanuras heladas Xultz Daegon Oriental Trollellom Ton-Kaheru Beretear Troll Kahn Kylburn Shirune Dilirm Shinzay Muliria Llanuras Zulera Dagorel Sheparn T'Nar Ashgurn Dayashu Hanrath Islas Shatterd Sembia Rayhosha Thurgold Mashlan Eladar Norotgard Stergión Nargión / Ilwar
Para, a continuación, darle al director de juego información sobre las organizaciones que trabajan a un nivel “global” (más allá de una única nación).
La idea de esto es también la de dar herramientas al director de juego para crear aventuras a un nivel más elevado que lo que pueda ser la intriga “local” de un país o una ciudad y los personajes puedan tener una visión más amplia del entorno en el que se mueven.
Aún no tengo claro si meter aquí a las religiones. Por un lado, algunas de ellas sí que funcionan a escala “internacional” pero, por otro, cada país suele tener su propia visión y cismas sobre diferentes eventos mitológicos.
No quiero se redundante en lo que escribo y repetir una y otra vez las cosas comunes en los diferentes países, pero no termino de ver claro cómo plasmar esa diversidad en un sitio único sin que sea un tanto farragoso.
Organizaciones Los Cronistas de Baern Los Siete Reyes Dragón El Concilio de los Inmortales El nuevo imperio ailanu Sigma 3 El anillo Religiones Los Señores de Ilwarath La iglesia Tayshari La teocracia goordiana Los hijos de Ytahc La hegemonía Suritani Los siervos de Enaí Agentes libres Iorum Arcanus Rogani Hiei Thaigen Mashak Gahur Xanae Los condenados a vivir
Para terminar con la parte de trasfondo puro, llegamos a lo que yo llamo “el tercer nivel” a nivel de escala. Si teníamos la parte “nacional” y la “internacional”, pasaríamos a la interplanetaria e interplanar.
Otros planos Ilwarath Namak Suritan Enai Kestra Tayshar Otros mundos
Una vez dada la visión global y la verdad “objetiva”, pretendo dar la visión general y parcial de la gente de a pie. Lo que es de conocimiento general para los habitantes del mundo que, en ocasiones, apenas coincide con la realidad.
Libro del jugador El mito unificado El Calendario Mecbarino Cronología
Por supuesto, el sistema de juego no puede faltar.
Sistema de Juego Creación de personajes Reglamento Sistema de combate Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría
Seguido de los consejos para el director de juego.
Consejos El papel del director de juego Trasfondo para los personajes Preparación de una aventura Tipo de partida Definiendo el tono La dificultad Los personajes no jugadores
Y terminando con tres aventuras, cada una en una “escala” distinta.
Aventuras Pesadilla del pasado Reunión Asuntos de familia
Visto todo en conjunto... la cosa me da bastante vértigo y, por supuesto, habrá cosas que cambien según me voy poniendo con ellas (me da que van a ser dos años con aún más dudas que los veintitrés anteriores según vaya aterrizando las cosas).
Pero, ¿qué diablos? Vamos a por ello.
Nuevamente repito, cualquier comentario, sugerencia, crítica o corrección será bienvenida.