Fading Suns

Corría el año noventa y seis cuando vi las primeras imágenes de aquel juego y debo admitir que la cosa prometía bastante.
Un universo futurista con reminiscencias (un poco forzadas, todo sea dicho) medievales. Casas nobiliares, órdenes religioso-místicas, viajes espaciales con experiencias iluminadoras de regalo, antiguos portales de salto alienígenas con ribetes góticos-barrocos, razas extraterrestres no insectoides (por fin) algunas de las cuales tienen una clara vinculación con la humanidad... y krakens espaciales.
Aquella especia de mezcla entre Dune e Hyperion tenía su gracia y las ilustraciones abocetadas de John Bridges le otorgaban una personalidad propia.
Sí, la cosa prometía y piqué. Empecé a comprar como un loco, pese al repelus y la “cosica” que me daba su denominado “passion play” (al fin y al cabo no iba a usar su sistema de juego) Empecé a comprar pese al tufillo WODero que dejaba entrever su estructura interna.
El emperadorMe decía “hay un plan” “saben a donde quieren llevar esto” “los soles se están apagando” me decía muchas cosas, pero no. Me equivocaba. Tras catorce suplementos y un juego de ordenador (al que no dediqué más de diez minutos. Lo sabía antes de comprármelo, pero la vena completista se me había hinchado ya), dejé de comprarlo (nunca he estado muy ágil en esto de controlar mi impulso consumista)
Uno no será muy listo, pero llega un momento en el que tu número de “eventos terriblemente misteriosos e inexplicables (inexplicados)” llega a su límite. Eso cuando no sucede lo contrario, que te lo explican y ves que todo era un gran macguffin, o han decidido ser “originales” y dar un “sorprendente giro de tuerca” a lo que te esperabas contradiciendo (que no complementando o puliendo) lo explicado con anterioridad.
Sí, había un plan: Sacar todos los suplementos que pudiesen sin contar nada. Vacío (y no sideral) en cuantos más suplementos mejor. Una huida hacia adelante aprovechando los detalles interesantes que habían planteado, pero no desarrollándolos nunca (se nota de donde venían sus autores)

Miembro de la casa Li HalanNo me interpretéis mal, como este juego hay miles, y están en su perfecto derecho de hacer lo que les venga en gana, pero no era lo que esperaba o buscaba (mea culpa, a mucha gente le encanta Perdidos, a mi no).
Tiene (bastantes) ideas interesantes, está medianamente bien escrito y de vez en cuando deja salteados por sus páginas detalles aprovechables, pero no tenían ni idea de que dirección querían llevar desde un origen.
También puede ser que yo esté equivocado. Que no supiese ver su “plan maestro”. Que no fuese capaz de conectar con su “personalidad”. Sea como fuese, la cosa es que la relación no cuajó.
Me quedé con algunas de sus ilustraciones, con sus (terriblemente misteriosas) puertas de salto (Jumpgates, que no Stargates, no confundirse con las propiedades intelectuales) que nadie sabe manejar a ciencia cierta, ni se sabe todos los lugares que comunican (¿de qué me sonará esto a mí?) me quedé con la idea de Shatra, me quedé con mi visión personal de los Vau, los Ur-Obun y los Ur-Ukar y terminé de dar forma a mi campaña.

Miembro de la casa Al MalikAsí que no esperéis por aquí artículos en plan a los que he hecho últimamente sobre Fading Suns. Aparte de que ya se listan los suplementos y ediciones que ha ido teniendo en la wikipedia y el (vago) trasfondo de ese universo, no hay mucho más que tenga que decir sobre él.
Eso sí, espero que hayáis disfrutado de las ilustraciones (que para este ha sido fácil encontrar unas cuantas decentes).
A partir de la siguiente entrada de estos “Mundos improbables” me dedicaré a detallar el universo en el que mi campaña de ciencia ficción de GURPS y como uní todos los mundos de los que he estado hablando hasta ahora.
Habrá momentos en los que tendréis que forzar un poco vuestro umbral de “vale, haré como que me lo creo” pero espero que os merezca la pena aguantar la charleta (y que le queráis dar uso para las vuestras propias)

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Carlos de la Cruz

Hace 2 años 6 meses

Confieso que nunca leí nada de Fading Suns y que conozco la ambientación sobre todo por la pifia de traducción de los "peasants" (campesinos) por "hormigas-guisante". Sí sabía que era una especie de universo con una cultura feudal, con diversas casas nobles luchando entre sí, y me sonaba todo bastante a Dune.

Lo de que los soles se iban apagando también lo sabía... y ahora me pregunto, ¿eso nunca se llegó a explicar? Si no fue así, la verdad es que es bastante decepcionante, porque parecía algo importante en la ambientación. Bueno, obviamente, es algo muy importante, sobre todo si el que se apaga es tu sol xD.

Al igual que a ti, las series (de rol, televisión o lo que sea) que me prometen un gran secreto y que luego se inventan lo que va a pasar sobre la marcha... no me gustan. Véase Perdidos o Battlestar Galactica. Puedo llegar a admitir que haya fallos de guion en algún sitio y que algo no encaje, pero porque sea un descuido (que de todo debe haber). Pero que me prometan que los Cylon tienen un plan o que al final lo de la Isla va a tener sentido... y que luego vea que se lo han ido inventando, pues como que no. Que sí, que lo importante es el viaje, pero que me has querido tangar :D.

Así que bueno, en ese sentido, entiendo que termina siendo una ambientación de ciencia ficción más. Y me sigue quedando la curiosidad sobre qué tal están los libros y cómo será jugar una partida en ese universo... pero la metatrama me sobra por completo, sobre todo si no termina teniendo una explicación.

Serendipias de la vida, acabo de encontrarme con el CD del Emperor of de Fading Suns por la habitación. A saber qué hacía en esa estantería.

Por lo demás... una pena. Como ya digo, la cosa prometía y había elementos muy interesantes que se podían utilizar en otros lados (aunque algunos de esos elementos, a su vez, estaban fusilados de otros lugares)

No sé si al final se llegaría a dar una explicación al tema del apagado de los soles pero, en estas fechas, yo supongo que era porque la factura de Iberdrola para mantenerlos encendidos era bestial.

Coñas aparte, la verdad es que esa era la parte cuya explicación me interesaba menos. No ya porque se pudiese solucionar junto con la meta trama (y dejase al título de la ambientación sin sentido) sino porque... ¿por qué no?

El universo se acaba. Apaga antes de salir.
Cosas, como el tema de las puertas ya otro cantar. Al final yo le di mi explicación para la macro campaña y me quedé tan ancho.

Yo Galáctica, si no recuerdo mal, la dejé en el principio de la tercera temporada. El que decidiesen bajar al planeta y vivir peor que en las naves me terminó de matar (aunque algunas cosas anteriores, como el tema de montarte unas elecciones mientras estás huyendo ya me parecieron absurdas)

Lo cierto es que si se resolviera el tema de los soles que se apagan, efectivamente, dejaríamos de tener Fading Suns ;). Pero no sé, a mi me gusta tener la metatrama completa, aunque solo sea para saber qué puedo inventarme y qué no para que futuros suplementos de la línea me sigan siendo útiles.

Sin querer desviarme mucho del objeto de esta entrada, diré que a mí no me pareció raro que en Galactica montaran unas elecciones. Los humanos son muy dados a seguir con su vida incluso cuando el mundo se acaba (véase: pandemia).

Ese me ha parecido el gran problema del concepto de "la metatrama" en las ambientaciones roleras. Siempre he sido más amigo de que los suplementos describan un punto concreto en el tiempo a nivel general.

Luego las campañas pueden adelantar lo que pasará a continuación en ciertos lugares ya descritos a partir de ese momento, pero no deberían dar respuestas cerradas (y tampoco deberían condicionar a otras campañas "no relacionadas").

De todas formas... tomes la decisión que tomes, siempre es algo complicado.

Volviendo a Galáctica, yo pondría su escenario más cerca del de los países cercanos a Alemania durante la segunda guerra mundial que al Covid.
No veo a esa gente discutiendo según qué cosas que no sea "nos rendimos o seguimos luchando".
Pero, sí. Los humanos somos especialitos, y los americanos tienen su pedrada propia sobre ciertos temas.

Ojo, también puedes hacer como Pendragón y dar toooooda la metatrama completa en un único suplemento (La Gran Campaña de Pendragón). Después ya puedes recorrerte los 80 años completos en un tour de force multigeneracional o centrarte en unos años concretos en los que la ambientación tiene el tono que a ti más te guste (por ejemplo, en pleno apogeo del reinado de Arturo, con una relativa paz, muchos torneos y bestias fabulosas rondando por los bosques).

O puedes hacer como en Harn y decir que todo lo que publiques será para una fecha concreta y nunca, nunca, se avanzará la trama oficialmente.

Ambas posturas me parecen más honestas que ir vendiendo más y más libros que avancen la trama.

He de reconocer que no he leído "La Gran Campaña de Pendragon". La tengo de algún Bundle of Holdings pero me genera tanta curiosidad como pereza :)

De todas formas, cuando hablaba de "la metatrama" me refería a nivel de ambientación. "La Gran Campaña" puede ser "LA" campaña de Pendragon, pero no la única. No sé hasta qué punto los eventos que tienen lugar ahí condicionarían el resto de suplementos, aventuras o campañas.

Por otro lado, yo soy más amigo del modelo Hârn, aunque también entiendo que es más duro para alguien que llega de nuevas (incluso a mí, con todo el cariño que le tengo, se me hace algo ladrillo y entiendo que es la razón por la que nunca me he comido un torrao con Daegon)

Lo que me parece atroz es el modelo que implantó White Wolf, aunque parece claro que era lo que andaba buscando la peña.

La Gran Campaña de Pendragón es el marco general en el que se ambientan todas las campañas específicas que quieras crear. Tú puedes tener las campañas que quieras, que traten de lo que sean, pero en el año 515 Britania va a estar casi vacía porque el Rey se ha ido con casi todo el ejército a conquistar Roma. Y a partir de cierto año la Reina Ginebra va a montar las Cortes del Amor y los caballeros jóvenes van a ponerse a aprender la habilidad de Romance porque antes no existe. Y en el año 565 habrá una batalla monstruosa y se acabaron las campañas de Pendragón.

Es un poco como si nos montan una metatrama de Fading Suns diciendo "las campañas empiezan en este año y en estos va a haber una guerra y en estos se van a perder estos mundos y todo se resuelve, para bien o para mal, en este año concreto". Y por lo menos lo tienes todo claro y haces lo que te convenga con esa información. Y las aventuras, campañas o suplementos que salgan tendrán en cuenta esto y estarán ambientados en momentos concretos de la "historia" de la ambientación y, con suerte, se aprovecharán de ella para facilitar partidas cojonudas :).

Si Pendragón se hubiera organizado como lo hacía White Wolf, nos habrían ido publicando suplementos con el país en los tiempos de Uther, y luego un suplemento de la anarquía, y luego uno de las conquistas y otro del amor cortés, etc. Y el caso es que todos conocemos más o menos cómo terminan las historias del Rey Arturo, pero si no lo sabemos, muchos estaríamos o con la intriga... o aburridos. Y hay muchas posibilidades de que nunca se hubiera llegado al final de la metatrama porque las ventas no acompañaran, la empresa cerrara o mil cosas más.

Yo prefiero tener todo el marco antes.

Son diferentes maneras de verlo, y diferentes maneras de entender lo que es "el marco". También es cierto que en un juego como Pendragon (como en la Tierra Media), con tanta literatura constuída alrededor del mito, es complicado marcar un punto a partir del cual "no se sepa nada".

Supongo que por eso prefiero ambientaciones más "vírgenes", y la libertad que eso te otorga para que cada director lleve a cabo el desarrollo que mejor se ajuste a sus gustos.

Pero, lo dicho, al final cada uno juega con lo que se encuentra más cómodo. Hay gente que busca desesperadamente campañas súper detalladas, otros que buscan su "sandbox". Yo siempre he sido de hacerme mis propias aventuras y no utilizar las que han creado otros. Por norma general (y salvo que me tocase muy fuerte la vena completista) nunca me compraba aventuras. Me limitaba a los suplementos.