Usted está aquí

Bajo un océano de bits, mes XXI

Cuanto más avanzamos más nos vamos alejando del propósito inicial de este reto. Pero esto va del aprendizaje y comprensión de lo binario y sus aledaños, así que el ámbito no tiene límites.

De manera sorpresiva, este mes ha tenido una especial presencia en mi pantalla el mundo de la animación a través de Daniel Floyd y su canal New Frame Plus1. Fue empezar y no poder parar de ver sus vídeos hasta terminar con el último de ellos.
Llegué hasta él a través de un viejo conocido de esta serie de artículos; Dan Root2, a cuyo canal también estoy suscrito y que, con ritmo lento, también continúa aportando datos de lo más interesantes acerca de un mundo al que sólo me había acercado de oídas..
Como con todo, todo lo que rodea a la animación compone un universo insondable, y la cantidad de matices que se pueden sacar del más nimio de los gestos no dejan de sorprenderme.

En otro orden de cosas, este mes se me ha fastidiado uno de los discos duros del servidor que tengo en casa. Y esto no sería nada significativo (no es la primera vez, cosa de montarte un servidor con restos de otros equipos), de no se porque me ha dado por preguntarme ¿y cómo funciona esto?3.
No es que haya profundizado demasiado pero, una vez más, me ha dejado con más preguntas que las que tenía cuando empecé. No escarmiento.

Ya que estaba, también me ha dado por mirar cómo funcionan (funcionaban) los disketes. Más concretamente el formato ADF que utilizan los emuladores de Amiga y la emulación de la disketera del Commodore 644. Para sorpresa de nadie, ha pasado tres cuartas partes de lo mismo que con lo anterior. No me miréis así, sé que soy débil, pero es que me han dibujado así.

También apareció un artículo ante mis ojos en el que mencionaban unos cuantos motores para diseñar videojuegos que no conocía5. A esto me fue más fácil resistirme, pero lo dejo por aquí por su alguien los encuentra de utilidad.

Siguiendo con la parte de los vídeos, por esta casa no han podio faltar el profesor RetroMán6, las charlas del GDC7 y el amigo Ben Eater8.

Sí. Efectivamente. Como habrás podido deducir, de código ha habido poco avance desde la última vez que escribí sobre el asunto.

No obstante, algún pequeño avance sí que he llevado a cabo. Quizás sea tan tenue que apenas pueda ser considerado como avance, pero alguna que otra página del blog “Programación Retro del Commodore 64” ha caído y, recientemente, su autor ha continuado con las entradas para adentrarse en la programación de una versión del Asteriods en ensamblador9.

Y…, más o menos, eso ha sido todo.. Ahora sólo tengo que reunir fuerzas para no terminar de leer la trilogía sobre la historia de Commodore cuya última entrega me ha llegado esta semana y ver si para cuando termine el año tengo algo que sirva para algo como resultado de todo esto.

Tarjeta Commodore
Commodore Final years

Enlaces:

1. New Frame Plus
- Dan Floys en tuister
- La Animación de Punch-Out!!
- What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
- Tracer & Pose Design 101 - The Animation of Overwatch
- Where To Learn More About Game Animation
- Como los Personajes de Overwatch transmiten personalidad en primera persona
- How to Animate a Smash Bros Character // MARIO
- How to Animate a Smash Bros Attack // LINK
- Spider-Man: La Animación del Impulso Puntual - New Fram Plus
- ¿Es la animación de Red Dead Redemption 2 muy lenta?
- The Bizarre Animation of MR. GAME & WATCH
- Why Skyrim's Mining Animation Is Bad
- My Favorite Game Animation of 2018
- ¿Pueden los juegos antiguos tener buena animación?
- How To Become a Game Animator
- ¿Cómo ha evolucionado la animación de batalla en Pokémon?
- RITMO - Los 12 Principios de la Animación
- Which Dark Souls Has the Best Parry Animation?
- The Animation of Guilty Gear Xrd & Dragon Ball FighterZ
- How Link's Climbing Animation Works in Breath of the Wild

2. Dan Root
- Dynamic Frames in Dustforce
- Fez's Animated Environments
- Breath of the Wild is a Standalone Game
- Behind the Schemes: GRIS with Nomada Studio
- The Animation of Gris
- How to Wield the Master Sword // Video Game Animation Study

3. Duros de verdá
- How to interpret smartctl messages
- Fixing bad blocks on HDDs using fixhdd.py
- fixhdd.py
- Is this a bad sign: smartd: 1 Currently unreadable (pending) sectors....?

4. Los discos y sus cosas
- El formato ADF
- Pi1541 Build (Commodore 1541 Emulator)
- Pi1541 Build
- 6502 - Writing a disk file using assembly on Commodore 64

5. Más motores
- GDevelop
- Stencyl
- RenPy
- Kodu Game Lab
- Game Salad

6. El profe
- Avance Amstrad GameDev Challenge #04: #TeamBASIC misterio memory leak
- Amstrad GameDev Challenge #04: BASIC vs C. Especial Gráficos UDG
- Sprites con caracteres en BASIC de Amstrad CPC

7. Y las GDC
- Bringing Fantasy to Life in Final Fantasy XV
- Audio Choreography for Battle Design
- Conquering the Creative Challenges in Marvel's Spider-Man
- 09 to '19: A Decade of Approachability in Fighting Games
- Making of ASTRO BOT Rescue Mission: Reinventing Platformers for VR

8. Ben Eater y la detección de errores en las comunicaciones

9. Asteroids para el Commodore 64
- Un primer juego sencillo: Asteroids
- Asteroids: estructura del proyecto
- Un primer juego sencillo: Asteroids
- Asteroids: la pantalla de juego
- Asteroids: la nave
- Asteroids: configuración y posicionamiento de la nave

Añadir nuevo comentario

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer