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Biografía daegonita II: Génesis alpha

¿Cómo se plantea uno el crear un universo complejo desde cero?, me preguntas clavando tu mirada en mi mirada.
Y me lo preguntas cuando la respuesta no podría ser más obvia y sencilla: Uno no se lo plantea.
O, al menos, este que te escribe no se lo planteaba en aquellos momentos.

No sé si Stafford o Barker realizaron profundas elucubraciones durante los primeros días en los que fueron forjando sus universos personaes. Si sus creaciones fueron siempre algo planificado a muy largo plazo cuando comenzaban a darles forma, pero dudo ese fuera el caso. Tienes que empezar con algo pequeño, con algo que se adapte a la necesidad que tienes en un momento dado… y continuar creciendo a partir de ahí. O no, porque igual no tienes ninguna necesidad y sólo quieres probar cosas nuevas, jugar con algo desconocido y ver qué pasa.
Siempre puedes descartar lo que has creado y volver a empezar. O cambiarlo para que se convierta en lo que tú buscabas (siempre que estés buscando algo).
En fin, las posibilidades son infinitas. Tampoco me hagas demasiado caso.

En mi caso, todo surgió como consecuencia directa de algo para nada relacionado con el resultado final. Nada que incluyese metafísica o cuestiones sesudas, sino una escena en la que mi personaje volaba sobre los etéreos lomos de un silfo1 mientras portaba un hacha en llamas que hacía mucho daño.
¿Qué más puede pedir un jugador de quince a dieciséis años a esta vida?

No recuerdo la raza o etnia de mi personaje, no recuerdo el mundo en el que estaba ambientada aquella aventura, no recuerdo cómo terminó. No recuerdo nada más de aquella aventura, sólo el momento en el que recorría aquella gruta como alguien que se sentía invencible.

Miento, sí que se me quedó otro pequeño detalle más; el sistema de juego era RuneQuest.

Después de aquello jugué unas cuantas aventuras más utilizando aquel sistema. Aventuras en las que aquella sensación no regresó, pero sí que se le unieron otras.
El sistema porcentual se me hacía mucho más intuitivo y comprensible que el de AD&D, y la manera en la que las características afectaban a las habilidades del personaje me hicieron apreciarlo más que el de La llamada de Chtulhu.

Así pues, me compré el libro básico y el avanzado mientras me ponía a buscar una ambientación en la que ubicar las aventuras a dirigir. Algo que se prolongó durante un tiempo porque, si seguimos la progresión del material para este juego que siguió Joc, no había muchas alternativas:

Octubre		-	1988	-	RuneQuest básico
Febrero		-	1989	-	Vikingos
Abril		-	1989	-	RuneQuest avanzado
Junio 		-	1989	-	El Señor de las Runas
Septiembre	-	1989	-	La Isla de los Grifos
Noviembre	-	1989	-	Dioses de Glorantha
Marzo 		-	1990	-	Apple Lane, el sendero del pomar
Marzo 		-	1991	-	Genertela, encrucijada de las Guerras de los Héroes
Junio 		-	1991	-	El abismo de la garganta de la serpiente
Octubre 	-	1991	-	Secretos antiguos de Glorantha
Marzo 		-	1992	-	El libro de los Trolls, costumbres y secretos de la raza oscura
Julio 		-	1992	-	El portal de Karshit
Noviembre 	-	1992	-	Hijas de la Noche, las Crónicas de Santon

La ambientación de los Vikingos me gustaba, pero se me hacía muy limitada como para utilizarla con asiduidad. Además, al ser una ambientación histórica, corría el riesgo de cagarla mucho tanto con los elementos culturales como con la posible migración de los jugadores a territorios menos fríos.

Por su parte, Glorantha se me hacía algo… difícil. El libro que más me atrajo de cuantos se publicaron fue el de Genertela, pero la cantidad de información que traía se me hizo abrumadora.

Finalmente, cuando salió Hijas de la noche, decidí dar por terminada la espera. Aquel suplemento presentaba una pequeña península a ubicar en cualquier lugar; Menetia, una breve cosmogonía, la descripción de la ciudad de Santon, y unas cuantas aventuras. Quizás todo lo necesario como para que alguien empezase a dirigir ahí… pero no lo suficiente para mi. No terminaba de saber qué quería, pero tenía claro que no era “sólo” aquello.

Y no me entendáis mal, no había un plan, una misión o un proyecto a largo plazo. No habitaba en mi la intención de trasladar a un entorno ficticio nada trascendente o perdurable. No. Sólo sabía que quería dirigir RuneQuest en una ambientación en la que disponer de libertad absoluta.

Durante los siguientes meses, armado con un cuaderno y un boli, me dediqué a responder a una serie de preguntas básicas. Preguntas que, sin ser yo demasiado consciente, venían condicionadas por el reglamento que había elegido.

En ningún momento me cuestioné conceptos como el de la magia o la condición de los dioses. En un sistema en el que lo sobrenatural es crucial para la supervivencia de los personajes, que cualquiera de ellos poseyese un hechizo de curación convertía a estos elementos en algo indispensable.

Aparte de eso, siendo fan de las mitologías griega y nórdica, el hecho de que los dioses pudiesen tener una parte activa en las aventuras era un plus. A ese respecto, la única pregunta que me hice fue si cada panteón estaría formado por una serie de seres independientes, o si los conceptos a los que adoraba las distintas culturas de la humanidad eran seres únicos a los que cada una de ellas había bautizado con un nombre diferente.
La respuesta fue la número dos, y pase a apuntar en el cuaderno los distintos nombres que cada cultura daría a los seres que representaban a abstracciones como la guerra, la justicia, la venganza, el amor, la muerte o el mismo mundo. No les di rasgos de ningún tipo, ya tendría tiempo para hacerlo cuando realmente fuese necesario, sólo los hechizos que darían a sus iniciados y las habilidades que favorecerían sus respectivos cultos.

Lo único que me preocupaba acerca de aquellas criaturas, al igual que de las naciones que iban a ir apareciendo, era la sonoridad de sus nombres.

Durante el verano del año siguiente, en el tiempo que pasé intentando que me arreglasen la espalda en Fustiñana, garabateé la primera versión de un mapa al que le esperaban multitud de cambios. Amplié aquella porción de tierra que se presentaba en el suplemento para crear unos continentes y lo que salió fue algo similar a esto:

Primera versión

Un mundo que, al mismo tiempo que a todas luces resulta minúsculo, su superficie se encontraba controlada por muy pocas naciones.
Por supuesto, ya de partida puse sobre su superficie el material que tenía para utilizar sin ningún tipo de pudor. Había comprado el RuneQuest Vikingos, y tenía fotocopiado en inglés el Land of Ninja, así que ahí estaban ambos. Japón se llamaba Japón y… las tierras del norte ni siquiera tenían nombre. Ahí había vikingos, aquello no necesitaba de mayor explicación.

Aunque no me planteé la posibilidad de erradicar a las especies no humanas, en un alarde de rebelión contra el sistema establecido, traté de hacer de los elfos, enanos y trolls algo que pareciesen elfos, enanos y trolls. Tampoco habría idioma élfico, enano o troll, sino que estos dependerían de la zona en la que se enclavasen cada una de sus etnias.
Las culturas de las naciones, ya fuesen o no humanas, no podían ser más genéricas, algo que, en gran medida, también vino condicionado por el manual; primitivos, nómadas, bárbaros y civilizados. Todo lo que sabía acerca de ellas eran los porcentajes básicos que tenían en armas y las profesiones a las que podían optar los jugadores que saliesen de aquellos lugares.

Así pues, con unos valores de de producción ridículos, con unas características de sofisticación cero y sutileza menos mil, me lancé a dirigir aventuras en aquel lugar.

Enlaces:

1. Silfos

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