Biografía daegonita IX: Lo sublime y lo ridículo

Por Javier Albizu, 4 Diciembre, 2019
Una partida de rol es un contexto lleno de contrastes. Un lugar en el que tiene cabida de todo. Un entorno poblado por elementos contradictorios funcionando en armonía, de factores antagónicos que se van imbricando para crear algo mayor. Algo que, como en la vida misma, puede ser capaz de llenarte enormemente mientras que, al mismo tiempo, te chirría porque no siempre tiene demasiado sentido.

La “Gran Campaña” de Daegon tuvo multitud de anécdotas que cubrieron todo el espectro. De ideas que terminaron por cuajar y otras que quedaron ocultas debajo de la alfombra mientra silbaba tratando de fingir indiferencia de cara a la galería.

El mismo nombre de Daegon no deja de ser una muestra perfecta de esto. Porque aquel fue un mundo sin bautizar hasta que a uno de los jugadores se le ocurrió preguntarlo. Porque la respuesta que di fue fruto del momento, una palabra extraída de otro lugar y contexto, de una aventura que había dirigido tiempo atrás1. Una respuesta apresurada, una sucesión de letras vacía de contenido que ha ido ganando en significados y trascendencia con el paso del tiempo.

Por otro lado, tanto la concepción de la magia como la de las razas no humanas siempre fueron elementos con los que no terminaba de sentirme cómodo. Elementos heredados de manera acrítica de de la fantasía que siempre me chirriaban.

En lo que respecta al aspecto “sobrenatural”, este no era un elemento que no me terminase de funcionar de manera exclusiva en Daegon, sino que se trataba de algo que siempre me había supuesto una gran conflicto con RuneQuest.

Como ya comentaba en una entrada anterior, siempre me había dado la sensación de ser un poco pegote. Un mecanismo para disminuir la mortalidad de los jugadores que me resultaba muy forzado en la tierra alternativa, al tiempo que se me hacía demasiado rígido para un lugar como Glorantha.

Recuerdo momentos en los que esto se hacía especialmente clamoroso. Contar los “momentos de reacción” transcurridos entre que un jugador había sido decapitado y otro podía llegar hasta él para “pegarle” la cabeza de nuevo. Pero, eh, es magia, que la lógica salte por la ventana.
Recuerdo discusiones metafísicas alrededor del hechizo “santificar”. Debatir con un jugador que, dado su radio de acción, no me quedaba del todo claro si podía ser lanzado en un barco que se encontraba en tránsito dado que una parte de la zona “santificada” era agua que no iba a acompañarles. Midiendo la cubierta para ver si dos sacerdotes podían santificar distintas porciones del barco para ver si una zona se solapaba con la otra. Lo que fuera con tal de poder recuperar sus hechizos divinos.

Porque, especialmente en una campaña en la que la distancia para ir a ayudar a tus compañeros se medía en la cantidad de orcos que tenía que matar antes de llegar hasta él, cualquier ayuda para la supervivencia era poca.

El concepto del hijo de pacto nació como una idea híbrida entre la metatrama de aquel universo y la supervivencia del grupo. El personaje al que le había tocado aquel papel, tras descubrir su condición, fue consciente de que tenía una pequeña capacidad para “alterar la historia”. Una capacidad que, convertida en mecánica de juego, le daba la posibilidad de hacer que, una vez por cada sesión de juego, una “escena” (generalmente un combate) pudiese ser repetida.

Claro está, aquello no era Jauja. El hecho de repetir un combate en el caso de que aquello hubiese ido mal podría llegar a suponer un resultado aún peor. A su vez, si alguien moría después de un combate que podía haber durado una hora de juego repetirlo todo desde el principio, independientemente del resultado posterior, podía resultar muy tedioso.

Así pues, y dada la escala de la historia, por su parte los sacerdotes podían realizar intervenciones divinas gastando 1D10 puntos de PER. Como no podía ser de otra manera, esto también tenía su contrapartida negativa. Podían salvarse a ellos mismos o a sus compañeros, sí, pero a cambio de esto ellos se volvían más vulnerables a cierto tipo de ataques.

Para terminar, si los personajes morían tenían una oportunidad de volver. Una vez en la tierra de los muertos seguían siendo conscientes de su propia existencia y podían tratar de regresar desde allí, pero para lograrlo tenían que enfrentarse a uno de los Inagorn, a uno de los “matadores de dioses”.
Aquellas criaturas en sí mismas también fueron fruto de la improvisación. Una idea surgida a partir de un diseño de Glenn Herdling y Ángel Medina.

De un personaje que, a pesar de su molonidad visual, resultó ser muy poco memorable. Una condición heredada en gran medida de lo fallido de la serie en la que aparecido2.

Aun así se produjeron bajas.

Porque, tras llegar al plano en el que se encontraba el continente perdido, hice que los practicantes de hechicería necesitasen aprender cómo funcionaba la axiomática de aquel lugar antes de poder lanzar sus conjuros. Al mismo tiempo, los sacerdotes perdieron su capacidad para acceder al poder que les otorgaban “directamente” sus dioses; la magia divina, pero aquel fue el camino gracias al que comenzaron a descubrir el auténtico potencial que residía en su interior (al menos en el caso de aquellos que sobrevivieron).

A pesar de que había múltiples lagunas conceptuales en la manera en la que plasmé aquellas ideas, el plantearlas fue algo que, con el tiempo, se convertiría en uno de los elementos que, creo, ayudan a dar “personalidad” a una parte de Daegon. Fue el punto de partida que, una vez procesados, se convirtieron en factores que me ayudaron a la hora de comenzar a hacerme preguntas y plantearme la metafísica de este multiverso.

Pero no todo era epicismo y tragedia. Por supuesto, y ya que estábamos en un “entorno desconocido”, también aproveché para hacer hueco a la diversión, el descontrol y dar un poco de cancha a las ideas de bombero de los jugadores. A fin de cuentas se encontraban en una isla flotante bajo la que no había un planeta o algo material. Un lugar sin sol o estrellas, pero con un cielo cubierto de los colores de la incertidumbre, la precisión y lo desconocido.

Desde el que jugó su primera partida uno de mis jugadores me había estado dando el coñazo con el comentario de que, si aquello era RuneQuest, tenía que haber patos parlantes. No importaba que le dijese que en aquel mundo no existían, él insistía en que su personaje (llevase cual llevase) había oído leyendas a ese respecto y se dedicaba a investigar sobre aquello. Así pues, en aquel nuevo mundo se encontró con un pato vampiro3 proveniente a su vez de otro plano.

Cuando llegó el momento de tratar de pasar desapercibidos en aquel lugar extraño dijeron… ¿para qué?. Asumiendo que un grupo compuesto por un elfo hechicero, un medio elfo de una isla desértica, dos sacerdotes, un pescatero / ninja, una mujer de color capaz de convertirse en una pantera y un noble / soldado / iniciado, todos ellos pertenecientes a etnias ajenas y hablando macarrónicamente la lengua local, no iban a ser capaces de ser discretos, optaron por comprar un carromato y hacerse pasar por un circo ambulante, el “Circus Popof”4.

Sea como fuere, no dejaba de generar piezas y más piezas para un puzzle del que no tenía la caja. Elementos mayormente inconexos surgidos casi al azar a partir de los que, en algún momento, iba a tener que comenzar a dar forma a una imagen coherente.

Porque tener ideas interesantes es fácil. Lo complicado es centrar tus esfuerzos en pulir aquellas que merecen la pena y ser capaz de dejar atrás las que no encajan. Encauzarlas y tratar de llevar el conjunto hasta un buen término.

Enlaces:

1. Daglan Daegon

2. Blackulf y el Matadioses
- El matadioses
- Blackwulf
- Blackwulf 6 en España agosto 1995

3. Duckula
- Ficha en la Wiipedia
- Intro de la serie

4. Mortadeleando

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