Biografía daegonita VI: El camino hacia alguna parte

Por Javier Albizu, 23 Octubre, 2019
Seguimos en el noventa y cuatro y seguimos metidos en distintos fregados. Trabajando, haciendo la PSS1, dirigiendo en paralelo partidas de Warhammer y Ravenloft junto a las de mi pequeño monstruo, echando una mano con el Mercenario y dando vueltas y más vueltas a todo el barullo mental que había ido edificando alrededor de Daegon.

Las partidas se sucedían y cada día iba siendo más consciente del fregado en el que me había metido. Con cada nuevo dato que necesitaba sacarme de la manga me daba más cuenta de que aquello era algo que no sólo no iba a terminar nunca, sino que tanto el esfuerzo como la capacidad para llevarlo hasta un buen término excedían con mucho a lo que yo era capaz de aportar en aquel momento.

Los números que aparecían en el mapa iban cambiando de nombre de acuerdo a criterios de lo más arbitrarios,y las naciones en las que se englobaban también se iban moviendo. Sus nombres, culturas e historias seguían siendo incógnitas. Más allá de los criterios establecidos para la creación de personajes de RuneQuest apenas había nada.
Me encontraba inmerso en un constante proceso de prueba y error que, muy de vez en cuando, tenía como resultado algo que se podía llegar a considerar como “consolidado”.

Pero, de vez en cuando, aparecían piezas con potencial. Entre aquel amasijo de piezas que fallaban o faltaban surgían pequeñas gemas. Elementos que tenían potencial para encajar... en un lugar que no sabía encontrar para ellas, en un esquema mayor que aún no había sido capaz de definir. Detalles que parecían destacar por encima de los demás. Que requerían de una pequeña depuración que les permitiese convertirse en algo duradero.

También había errores. Decisiones que llevaron a la plasmación de elementos efímeros de un único uso. Conceptos que en el plano teórico podían resultar interesantes o “molones”, pero que no eran capaces de sobrevivir a su contacto con las aventuras o a un escrutinio más profundo.

Durante aquellas aventuras aparecieron por primera vez personajes como Rogani, Kargull, Lag’Tsat, Rentzaburo, Sondra o Kizaimon. Organizaciones como el consejo de la ciudad errante de Stergión o cultos como el de las Korian. Elementos que sobrevivirían hasta el día de hoy e individuos que, como Hideko o Darus, a pesar de no nacer con un propósito de perdurabilidad, pasarían a formar parte del pequeño universo que iban creando los jugadores a su alrededor. Gente a la que acudirían, con la que se encontrarían en más de una ocasión, o que no serían olvidados tras sus muertes.

Por su parte, cosas como el “Torneo del mejor guerrero del mundo”, los portales secretos que daban acceso hasta la ciudad errante, el hecho de que las Llanuras Heladas fuesen únicamente… un lugar en el que hacía mucho frío, o que Stergión fuese conocida como “la ciudad de los hechiceros” se desvanecían o eran matizados y pulidos tras su presentación.

Quizás el mundo aún no tuviese una personalidad muy definida y sus culturas continuasen siendo vagas generalidades extraídas de nuestro mundo y otras ambientaciones de fantasía, pero parecía que se podía navegar entre todo aquel caos. Que podía haber un camino que lo atravesase para llevar al conjunto hasta un buen puerto.

Poco a poco, a base de utilizar anagramas para crear nombres nuevos a partir de palabras ya existentes, iba surgiendo un léxico propio que, pese a beber de muchas fuentes, iba adquiriendo una falsa sensación de “verdad” o “propósito”. Una apariencia de poseer coherencia interna.
A partir de la reorganización de las letras que componían al Aragorn tolkieniano surgían personajes como Idagor o Rogani y conceptos como el de los Inagorn. De la marca de cuerdas Kaman surgía el plano de Namak. Como homenaje a las naciones gloranthanas cuya terminación era “ela” surgía Werela. Zealot pasaba a llamarse Korian. Dejaba de copiar tan descaradamente el nombre y apariencia de un personaje de los tebeos… para pasar tomar prestado el inicio del nombre de otro.
Creo recordar que el nombre de Ilwarath también estaba basado en parte en algo que había visto, leído u oído, pero ahora no recuerdo su origen. Ahora me quiere sonar Belgarath, pero no he leído esas crónicas. ¿Quién sabe?, quizás lo vinculase al monte que visitaba de crío junto a mis abuelos2.

La cosa es que, junto a todo esto, se iba fraguando algo a fuego lento.

Pero crear argumentos de largo recorrido era complicado. No sólo por lo costoso del desarrollo del propio mundo presente, pasado y futuro o por la dificultad de encontrar una manera orgánica en la que encajasen en las aventuras, sino también por los imponderables del azar.

Los planes que iba desarrollando a largo plazo para algunos de los personajes se veían truncados por una mala decisión o una mala tirada de dados.
Maxthor, que tras conseguir las runas protectoras había pasado a conseguir una reputación como “el elfo marcado”, moría en un encuentro con unos lobos hambrientos en la aventura en la que aparecía Rogani por primera vez. Poco después, Tosko, quien había pasado de ser un mero bárbaro a convertirse en un prometedor aprendiz de chamán, caía víctima de una tabla de encuentros absurda en la que te podía aparecer un Behemoth mientras hacía un viaje astral.
Maxthor era sustituido por Manos “Guerrero indómito y a Tosko lo sucedía Yakumo Urutsokidoji; “el pescatero” (aunque es posible que entre ambos personajes su jugador llevase a Targa, otro bárbaro).

Por su parte, Marcus Apolo, un personajes que tras participar en la derrota de Victor Stormlord había sido recompensado por su dios con una espada mágica, la perdía al hacerse el muerto mientras sus compañeros continuaban combatiendo. El conocido como “El brazo de los dioses” pasaba a quedarse manco.

La cosa es que los personajes se iban sucediendo y la supervivencia de cada uno de ellos dependía de criterios totalmente arbitrarios. Así, mientras algunos que nacían con características modestas_tirando_a_malas como “Shadow of Shayka” sobrevivían, otros “más brutos” como el centauro_que_decía_ser_sireno Skizo Holmes morían en una emboscada al azar.

De haber algo indudable dentro de este universo, esto sería el hecho de las dinámicas de los nombres que elegían los jugadores para sus personajes no daba muestras de cambiar.

Pero todo estaba a punto cambiar… otra vez.
No. No me refiero a la afición de los jugadores por poner nombres “pintorescos” a sus personajes.

Enlaces:

1. Objeción de conciencia

2. Aratz

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