Biografía daegonita VII: Los cimientos

Por Javier Albizu, 6 Noviembre, 2019
Esto debió suceder cuando llegamos a finales del noventa y cuatro. Durante aquellos días se despertó en mi una extraña patología. Una filia que cambió mis hábitos de lectura roleros a partir de aquel momento. Una afección que me impelía a buscar en todo manual o suplemento un tipo muy concreto de sucesiones numéricas. Una pulsión que me hacía buscar la cronología de los lugares que se describían en aquellos libros antes de empezar con cualquier otro tipo de contenido.

Y la la culpa de esto la tienen Terry y Joe1.

Tanto leyendo las cronologías de Shadow World que aparecían en las cajas del Master Altlas y Emer, como revisando la que aparecía en el Sholari Pack de Jorune, fue como finalmente fui capaz de obtener una visión acerca de aquellas ambientaciones que ningún otro texto me había aportado. Una visión que mezclaba lo escueto con lo evocador, lo grandilocuente con lo mundano, que alternaba las historias que se prolongaban durante milenios con aquellas que tenían lugar en momentos puntuales irrepetibles.
No sólo me me mostraron un camino, sino que también me hicieron patente la carencia que no había sido capaz de identificar hasta entonces. Me señalaron lo que me hacía falta para Daegon; una visión de conjunto.
Pero, claro… en aquellos momentos aún no existía ningún conjunto que ver o mostrar.
Esto no quiere decir que no tuviese nada, pero estaba claro que tampoco tenía “algo”.

Tenía muchos fragmentos inconexos. Explicaciones que había dado durante las aventuras que permanecían dando vueltas por el segundo plano de mis conexiones neuronales ganando inercia. Detalles que debían ser ampliados, incoherencias que debían ser justificadas. Unas cuantas docenas de nombres que necesitaban un contexto común y coherente en el que existir.

Necesitaba dar un sentido a lo que ya tenía antes de comenzar con la creación de algo nuevo, pero también necesitaba crear nuevos detalles que me ayudasen a dar sentido a lo que ya tenía.

¿Por dónde comenzar?
Obviamente… por el principio.
Por el principio... de todo2.

El tener algo sobre lo que construir era un arma de doble filo. Por un lado resultaba hasta cierto punto limitante. Podía descartar ciertos puntos, pero el mundo que surgiese de aquello tenía que ser reminiscente de lo que los jugadores habían conocido. Pero, por otro, aquellas historias también eran un punto de apoyo. Una manera de evitar caer al vacío de divagación absoluta.

Por la misma, el sistema de juego también era a su vez otro arma de doble filo. Algo que condicionaba no tanto la historia del mundo como la manera en la que lo experimentaban sus habitantes.
La magia, sobretodo la curativa, era un requisito en un mundo en el que era tan fácil morir o acabar perdiendo una de tus extremidades. A su vez, tal y como estaba presentada (o tal y como la interpreté en aquel momento), el tipo de magia condicionaba en cierta manera las culturas de quienes practicaban cada una de ellas.
Estas mismas razones serían las que me harían optar por un sistema de juego propio unos años después, pero en aquel momento la imagen que tenía del mundo aún estaba en pañales.

Muy bien. Vayamos al principio.

Visto en perspectiva, yo diría que tanto la cosmogonía que surgió en aquel momento, como la campaña subsiguiente a aquella primera iteración, bebían mucho de Crisis en tierras infinitas3. Una influencia que no recuerdo que fuese intencionada entonces pero que, dado mi amor por la obra, no es para nada sorprendente.

Todo empezaba con la fragmentación del “uno”, del “Todo”; de Avjaal, principio y final. Una fragmentación que daría origen a algo parecido a un multiverso, pero no uno poblado por una infinidad de “Daegones alternativos”, sino uno basado en la creación de distintos niveles de realidad. Unas capas de abstracción y concreción que coexistían solapándose parcialmente unas sobre las otras, y que podían ser alcanzadas a través de distintos medios.

Tal y como lo veía, y esto era algo de lo que sí que era perfectamente consciente, la separación de estos mundos bebía mucho de la metafísica del multiverso DC. A pesar de que eran lugares y no_lugares, lo único que los separaba era la frecuencia en la que vibraba cada uno de ellos. Una explicación muy similar a la que se daba en los tebeos de Flash cuando viajaba entre universos.

Traté de hacer un esquema de todo aquello. Un dibujo que mostrase los “puntos de confluencia” entre ellos, y como todos ellos convergían en el antiguo “Todo” del que surgieron. En la tierra de los muertos; en Ilwarath.

Traté de dibujarlo, pero plasmar sobre un papel algo que no existe en un espacio de 3, 4 o 5 dimensiones fue una tarea harto complicada.

Allí donde el universo DC tenía al Anti-monitor, yo situé a Baal4. Y lo situé sin tener idea que aquel nombre no pertenecía en exclusiva al vídeo juego al que se lo copié.

Aunque Baal no era maligno “per-se”. Sí, era el destructor, pero la destrucción no deja de ser un aspecto más de la existencia. Él era uno de los tres aspectos del ciclo vital y, junto con sus dos hermanas, Sakuradai, el tiempo, y Lyzell, la vida era uno de los elementos necesarios para que la humanidad y su contexto pudiesen llegar a existir.

Pero, por supuesto, teníamos que inventarnos drama5.

Así pues, en un momento dado, Baal obtuvo consciencia de su propia existencia. Una consciencia que vino con un alto precio para todas las realidades, porque esta provocó que la percepción de su propia existencia se viese condicionada. Que hizo que toda vida significase para él dolor. Un dolor que no podía destruir. Que no cesaría hasta el momento en que llegase el final de todas las cosas.

Con él nació también otro concepto clave de la parte más melodramática de Daegon; el de los condenados a vivir. Seres incapaz de morir pero que quieren que su existencia llegue a su fin. La excusa argumental perfecta para que algo o alguien formase parte de forma voluntaria de acciones cuya propósito último incluyese su propia muerte.

Así pues, a pesar de se ha ido produciendo un proceso de depuración y “sofisticación” sobre los conceptos centrales, este sería el núcleo metafísico en el que se movería Daegon a partir de aquel momento. El gran esquema sobre el que construiría el resto de las cosas y que se ha mantenido hasta hoy.
No tenía nada de esto escrito, y la cronología no tardaría mucho en llegar… pero aún quedaba un tiempo hasta que tuviese un ordenador propio en casa.

Muy bien. Tenemos seis niveles de realidad:

Seis “planos de existencia” que, allí donde se solapan, surgen nuevos contextos únicos. Una infinidad de “dimensiones” en las que la vida puede o no ser viable.

También tenemos a un antagonista tan eterno y, en cierta medida, poderoso como el tiempo o la vida.
¿Qué puede surgir de aquí?
Una campaña, por supuesto.

Una campaña que terminaría con todas las campañas (otra vez).
Tenemos un juguete. Vamos a ver cuánto dura hasta que lo rompamos más allá de toda reparación.

Enlaces:

1. Los culpables
- Terry Amthor
- Joe Coleman

2. Siniestro total - ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos?

3. Las crisis
- Hablando sobre el tebeo
-
Y sobre otras cosas relacionadas

4. Un Baal para cada ocasión
- Baal, el juego
- Un poco más del juego
- Nada que ver con este
- Con este otro (Bael)
- Con este otro (Baal Hammon)
- Este otro (Hadad)
- Este otro (Ba'al en el universo Marvel)
- O el que aparece por aquí (The Wicked + The Divine)

5. Christian Flores - Velaske, yo soi guapa?
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