Biografía daegonita VIII: El gran esquema

Por Javier Albizu, 20 Noviembre, 2019
Las historias de Daegon acostumbran a moverse en tres niveles distintos. Dependiendo del nivel en el que nos encontremos, estas pueden verse contenidas en una ubicación física muy concreta o propagarse a lo largo de toda la existencia. Pueden afectar únicamente al “ahora” o formar parte de eventos que se expanden a lo largo de todas las eras.
Generalmente estas historias acostumbran a ser autocontenidas, a no perdurar más allá del momento o lugar en el que están sucediendo pero, en ocasiones como la de aquella gran campaña, todos los distintos niveles convergieron. Los jugadores se vieron envueltos en algo que no sólo afectaba a su contexto más cercano sino que también les ponía en contacto con los inmortales, lo abstracto y lo atemporal. Una trama que se iba tejiendo según les era presentada.

Porque tenía unos cimiento, pero no una casa. Siguiendo la tradición instaurada con las primeras aventuras, a pesar de mi intención de “formalizar” las cosas, seguía teniendo únicamente una serie de ideas sueltas, difusas y, en el fondo, muy convencionales. Luchas entre el bien el mal. Conflictos que amenazaban a toda la realidad.
Quería darle un giro a todo aquello, trataba de ser “original” y saltarme los cánones, pero rara vez era capaz de escapar de ellos. La idea de aquella campaña no era “salvar al mundo otra vez del mal”… pero sí.
Porque, por más que dijese que aquello no el fin del mundo tal y como lo conocían, sino el final de todas las cosas, siempre había un “pero”.
Por supuesto, había una profecía. Corrijo, había cientos de ellas. Lecturas parciales de una verdad indudable, pero ninguna de estas prometía a un salvador o un grupo de elegidos. Todas ellas concluían de la misma manera. Con un final inevitable. Pero quizás no...

Porque había una chispa de… no lo llamaremos esperanza sino incertidumbre. Un concepto que en su primera encarnación fue conocida como “los hijos del pacto”, como unos seres que no existían ante los ojos del tiempo. Individuos con quienes las profecías no contaban. Gente anónima e ignorante de su propia condición cuyas acciones podían ser del todo inocuas, pero que, a pesar de no poder evitarlo, también tenían la posibilidad retrasar o adelantar el final de todas las cosas.

Empecé a escribir todo esto y los seis planos recibieron sus primeros nombres. Apelativos y papeles un tanto insultos y genéricos para una historia sin demasiadas complicaciones. Conceptos / Seres / lugares que se sumarían al Principio y el Fin, a La Vida, la Tejedora y El Destructor:

Namak, El Mal,
Ythac, El Caos,
Kayawan, El Bien,
Suritan, La Luz,
Enai, La Oscuridad,
Jonund, El Orden,

Es curioso lo traicionera que es la memoria. Durante años he conservado el recuerdo de que Ythac era el nombre que recibía el dragón primordial descrito en “Hijas de la noche” y que lo había conservado como referencia a aquel origen, pero al revisarlo ahora veo que esta entidad era conocido como Tiada.
En fin, no sé si aquel nombre se encontraba ya en mis primeros apuntes o si cambió para la primera versión que conservo en formato digital, lo que sí que recuerdo es que algunos de aquellos nombres sí que cambiaron con el tiempo. Porque, aunque los nombres que mencioné en la anterior entrada y estos son los apelativos que tuvieron en aquella primera encarnación binaria, en posteriores revisiones algunos de ellos fueron cambiando un poco.

De esta manera1, Lyzell, la vida, y por meros motivos de sonoridad, tiempo después siendo rebautizada como Layga (un nombre que le otorgué en honor a como sonaba la pronunciación del Getter 2 en la serie Shin Getter Robo Armageddon). Por su parte, aquí ya sin una razón concreta que recuerde, Jonund pasaría a ser el nombre del plano de la oscuridad, Kestra el del orden. Por su parte, Kayawan, que había sido bautizado apropiándome del nombre de uno de los demonios de 3x3 ojos, terminaría por llamarse Tayshar.

Pero esos nombres no fueron lo único que fue sufriendo cambios. Estas modificaciones palidecen si las comparamos con los bandazos que fueron sufriendo sus definiciones metafísicas. Unas alteraciones que provocaron que sus naturalezas cada vez se fueron volviendo más etéreas y abstractas.

Aunque será mejor no me ponga a complicar las cosas tan pronto.

Empecé a escribir, decía, pero no terminé nada hasta mucho después. En mi búsqueda de datos concretos he llegado hasta varios archivos que permanecían en otros tantos disketes. Si los metadatos no mienten, el comienzo de la escritura se produjo en octubre del noventa y cinco (supongo que en el momento en el que compré mi primer PC para casa), cuando la campaña ya estaba bastante avanzada.
A pesar de que estas información sirve para datar el nacimiento de los archivos un día treinta y uno a las dos cero dos de la mañana, en abril del año siguiente, la fecha de última modificación de aquel archivo, apenas tenía un par de párrafos escritos de la cosmogonía, dos páginas de la cronología (hasta la caída del Gran Imperio Menetiano) y una página en blanco con el encabezamiento de “Trollellom”. Escribir, aún más que hoy, era una cuestión de cabezonería, dolor y frustración.

Pero, de nuevo, me estoy adelantando (aunque esta vez un poco menos).

Entre esos disketes también he encontrado el dibujo en CorelDraw de otra ciudad, Rayhosha (a la que mis jugadores bautizaron como “huevocity”)

Esto quiere decir que por esas fechas, allá por julio del noventa y cinco, mis jugadores ya habían dado el salto hasta otro de los planos.
Pero de nuevo me estoy adelantando.

Porque antes de llegar hasta aquel momento ya habían sucedido otras muchas cosas dentro del transcurso de la campaña.

Para entonces ya eran conscientes de que el hueco que había en el mapa pertenecía al continente desaparecido de Nargión. Una masa de tierra que fue separada milenios atrás de los territorios que habitaban por un cataclismo.

Ya sabían que los personajes de Lag’Tsat y Darus pertenecían a una organización conocida como “El concilio de los inmortales”. Ya sabían que Rogani era un agente libre y un tocapelotas inmortal al que le gustaba trastear con la genética.
Ya sabían que la ciudad flotante de Stergión era un vestigio recuperado de los tiempos del Gran Imperio Ailanu, y habían evitado que fuese destruida por Kargull, uno de los condenados a vivir.
Ya sabían que Edera era otro de esos vestigio de aquellos tiempos y que había sido destruida tras la liberación de Baal (un concepto que nació siendo estéticamente deudor de la escuela Image)

Para cuando fueron llevados hasta allí, uno de ellos ya había descubierto que era uno de “los hijos del pacto”. Otro de ellos, tras ser reconstruido por una de las máquinas de Rogani, descubrió que tenía herencia kayain, que era descendiente de semidioses (aunque él se considerase un subproducto residual).
Al resto aún les quedaba por aprender cosas acerca de ellos mismos.

La historia del mundo era creada, triturada y metida con embudo en las partidas. Tan pronto como supieron de del papel que cumplían en aquel mundo los dragonuts, ya tenían que ir a ayudar en el despertar de una de las huestes de aquellos “guardianes durmientes”. Si los anales de Mashlan decían que esta isla había estado gobernada durante dos milenios por el hijo de una diosa y un humano, ellos conocían a su hermano, el semidios ciego conocido como Kizaimón. Si los dragonuts habían construido siete espadas para detener el camino del enemigo, resulta que ellos ya tenían alguna de ellas. Si se descubría que la humanidad podía alcanzar la inmortalidad por sus propios medios, ellos se juntaban con quien había abierto aquel camino, alguien que, por otro lado, poseía el nombre y la apariencia de uno de mis personajes preferidos de Jim Starlin; Syzygy Darklock, y que después sería rebautizado como Iorum Arcanus (la parte de Iorum en honor a Jorune).

Todo iba a todo trapo, y cualquier idea era introducida en la campaña. Más grande, más rápido, más tráfico, más dramático, más cósmico, más fuerte. Más epicidad y molonidad. Uno de mis jugadores llamó a mi manera de crear historias “Épico-depresiva”.

No había filtro en aquel ciclo de retroalimentación continua. Cada elemento del pasado del mundo que se me ocurría pasaba a formar parte de la trama de aquella campaña, y cada elemento que recuperaba de las aventuras pasadas también era integrado a martillazos. Todo suplemento de RuneQuest que caía en mis manos, ya fuese Apple Lane o la ciudad perdida de Eldarad, era fagocitado e insertado de alguna manera en aquel maremagnum.

Y aquello no sólo era algo agotador, sino también tremendamente desalentador. Como ya decía, libertad absoluta requiere de trabajo absoluto, pero no garantiza ningún tipo de recompensa.
No dejaba de plantearme si aquello realmente merecía la pena. Si la campaña debía terminar realmente con la destrucción de todo aquello y buscarme otros pastos más relajados. Un mal que sólo se agravó cuando empecé a escribir, a tratar de plasmar toda aquella “épica” y a comprobar que aquello no se me daba bien. Que no era capaz de avanzar.

Enlaces:

1. Cambiando de nombres
- Getta Robo
- 3x3 Ojos

El contenido de este campo se mantiene privado y no se mostrará públicamente.

Plain text

  • No se permiten etiquetas HTML.
  • Las direcciones de correos electrónicos y páginas web se convierten en enlaces automáticamente.
  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.

Índice