Biografía daegonita XIII: Regresando a casa

Por Javier Albizu, 29 Enero, 2020
Tras larga estancia en el espacio exterior, los jugadores llegan a casa con muchísima ilusión1. Allí les espera la familia, les esperan los suyos… espera, igual no.

Cuando llegó el momento en el que los jugadores regresaron a Daegon todo había cambiado, porque no llegaron solos. En su vuelta les acompañaron dos continentes, dos grandes islas y unos cuantos archipiélagos. Lugares que antaño habían pertenecido al mismo nivel de existencia que su hogar, pero que regresaron algo cambiados. Aunque, por supuesto, estos territorios no eran los únicos que habían cambiado.

A finales del noventa y cinco (como pronto dada la fecha de creación de los archivos que contenían sus disketes) había llegado el Campaign Cartographer 1.2.

Gracias a él, a finales de febrero del noventa y seis tenía un nuevo mapa de Daegon:

Un mapa en el que se podían apreciar unas cuantas diferencias con respecto al que había hecho a lápiz y conocían los jugadores y sus personajes:

Tras importar el mapa que tenía en papel, “calcar” la proyección que utilizaba y escalar sus proporciones hasta que se ajustasen a algo parecido a las que conocemos en nuestro mundo, no sé muy bien qué paso, pero decidí no copiar la línea costera del continente sino dejar la mano suelta con el ratón y ver qué salía.

No tenía muy clara la forma, culturas o particularidades de los nuevos continentes en los que se había fragmentado el viejo, así que no les dediqué demasiado esfuerzo en aquel momento. Sólo eran formas irregulares que rodeaban al que importaba. Tendría tiempo más adelante para decidir qué hacía con ellos.

Lo que era indudable era que un regreso de ese pelo debía tener efectos en la geografía de lo que ya estaba ahí así que, aprovechándome de esto, traté de crear una línea costera más irregular (algo que iría a más con el paso del tiempo).

Aparte de eso:

1. También me serví de estos cambios para pulirme a Kanien; la isla prisión en la que estaban los centauros (unas criaturas con las que, a pesar de aparecer en la cronología que estaba escribiendo, no sabía muy bien qué hacer).

2. La isla de Mashlan (mi “Japón”) aún estaba en la misma ubicación en la que había surgido, pero me empezaba a chirriar. Me apetecía que estuviese en latitudes más orientales. En una localización más próxima a la de nuestro Japón. En la versión del mapa de julio de ese mismo año ya aparece en su ubicación definitiva.

3. No todos los territorios retornados quedaron lejos de los aquellos que conocían los jugadores, sino que algunos de ellos podían ser “visitables”. En el caso de esa isla, decidí situar en ella a “La ciudad perdida de Eldarad”3.

Tras esto, los altos poderes mandaban a los jugadores a investigar aquel nuevo territorio… pero no antes de que estos decidiesen tomar un pequeño desvío. Porque, claro, se había producido un gran desastre. Partes del mundo que conocían habían desaparecido y otras habían cambiado drásticamente. Todo muy grandioso y trágico. Todo muy grandilocuente. Todo muy épico y molón… salvo para la gente que vivía en aquellos lugares.

Casi todos los personajes procedían de Menetia. Una península. Un territorio costero. Uno de los sitios afectados por el desastre.
Así pues, uno de mis jugadores dijo que quería ir allí. Quería saber qué había sido de su familia. Algo tan obvio que se me había escapado por completo. Estaba tan centrado en la gran escala que no había reparado en que existían infinidad de historias que contar en aquel lugar.

Tenía a personajes capaces de utilizar el ki, gente capaz de canalizar de forma limitada el poder primario4, armas capaces de cortar el espacio y las dimensiones como Illiana Rasputín5, tipos capaces de regenerar miembros perdidos, alguien que había preservado su esencia durante milenios en un fragmento de metal desprendido del arma de un dios durante un combate, el hijo del más antiguo de los kurbun, la reencarnación de quien había devuelto su memoria a la diosa de la vida, alguien que había viajado hacia atrás en el tiempo y que tenía que evitar que muriese su maestro. La escala se me había ido tanto de madre que no me daba cuenta de todo el potencial que estaba obviando.

Por fin era consciente de uno de los grandes problemas que había tenido hasta entonces. Una de las cosas que no me encajaban tanto en mi manera de crear historias como en las que leía de otros. No conocía de verdad el mundo en el que tenían lugar, no sabía cómo era el día a día de sus habitantes más allá de las grandes aventuras. Como decía en la anterior entrada, eran mundos infinitos que cabían en un pañuelo. Que podían ser descritos en un párrafo. En miles o millones de años no pasaba nada. Más allá de “la gran trama” estaban vacíos tanto los personajes como el mundo. Los héroes podían ser inmortales, pero tampoco eran humanos en otros sentidos. No hacían nada entre cataclismo y cataclismo, no tenían vida ni experiencias más allá de la colosal historia en la que se viesen envueltos.

No había detalles, no había complejidad, sólo un infinito punto gordo, y aquello era algo que tenía que corregir.

¿Y por qué no empezar ya?

Iba a mandar a los jugadores a un lugar nuevo. Hagamos que sea nuevo de verdad.
Pillé el mapa que había hecho de la isla y empecé a quitarle detalles. No sabían nada de aquel lugar, no existían mapas ni información alguna sobre él, así que les di un mapa en el que sólo se veía su contorno:

Como ninguno de los jugadores tenía habilidades relacionadas con la cartografía, fueron ellos quienes tenían que ir creando el mapa de aquel lugar de acuerdo a lo que entendían de mis explicaciones. Un ejercicio que resultó más divertido de lo que preví, más aún cuando compararon lo que habían dibujado con lo que realmente había allí.

Por otro lado, tampoco sabían si estaba habitado, así que hice que las cosas que se encontrasen por allí fuesen un poco más... extrañas. Más allá de la gente que se describía en el suplemento también habría otros seres.

Venían de una realidad dominada por el orden, por lo homogéneo, así que eran tipos que vestían de manera muy similar. Gentes que ocultaban sus rostros tras máscaras que que los “igualasen”. Seres que sólo se diferenciaban por los símbolos que aparecían en sus máscaras. Las señas que marcaban “quiénes” eran dentro de su conjunto.
Eran lo contrario a individuos, entidades que aspiraban a ser una entidad uniforme. No apreciaban lo distinto sino que esclavizaban a quienes no se adaptaban a su manera de entender el mundo y los usaban como si fuesen perros de presa.

No. No eran malvados comunistas, aunque una vez leída la descripción que acabo de hacer de ellos soy consciente por primera vez de que se parece mucho a cómo los describen sus detractores. Sólo pretendía hacer de ellos algo “diferente” y “alienígena”.
Ah. También eran telekinéticos, pero eso era lo de menos.

Enlaces:

1. Siniestro Total - A Casa

2. La versión de la web de Pro Fantasy Software más antigua que queda en Archive.org

3. La ciudad perdida de Eldarad

4. Primal Order

5. Illiana Rasputín

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