Biografía daegonita XVIII: El Juego de los inmortales I

Por Javier Albizu, 11 Marzo, 2020
El “Juego de los inmortales” comenzó como una idea de campaña para El señor de los anillos ambientada en la cuarta edad. Una idea que, dado lo concurrido de las campañas en curso allá por el noventa y seis, al no encontrar un hueco en el que meterla dentro de la planificación de los fines de semana, terminé por dirigir en Daegon.
Como de costumbre, la preparación era mínima y hubo mucho de improvisación y huida hacia adelante.

La premisa inicia para aquella campaña era la siguiente:

- Un grupo de aventureros encontraron siglos atrás una llama verde que, al ser tocada, menguaba.
- Tras entrar en contacto con cada uno de ellos, esta llama pasaba a formar parte de ellos aunque, pese a saber de su naturaleza mágica, en aquel momento no fueron capaces de comprender lo que hacía.
- Fue más adelante, y una vez que el grupo ya se había disuelto, que fueron descubriendo que, a través de ella, podían prolongar sus vidas. Aquel que había entrado en contacto con la llama adquiría la capacidad de poseer el cuerpo de otras personas.

Aun así, esta prolongación no era equiparable a la inmortalidad debido a que esta posesión tenía dos inconvenientes.
- Una vez llevada a cabo, su cuerpo anterior desaparecía consumido en una llamarada verde. Una combustión que duraba hasta que alguien se hacía con el control de la llama.
- Por su parte, el nuevo cuerpo huésped se consumía a una velocidad mayor que un cuerpo normal.

Con estoy mimbres, la idea inicial fue mutando dependiendo del universo de ficción en el que la insertase:

Tierra Media

En un contexto como el de Endórë, durante siglos estos individuos buscaron hacerse con el control de diversos territorios ocupando una serie de cuerpos que les permitiesen llegar hasta posiciones de poder.
Una vez logrado esto, su siguiente meta fue la de conseguir unos cuerpos que no fuesen consumidos por el fuego místico, por lo que aspiraban con hacerse con el control del cuerpo de varios elfos inmortales.

Todo esto habría tenido lugar a lo largo de los últimos siglos de la tercera edad, un tiempo durante el que maquinaron cada uno por su lado, en ocasiones interfiriendo unos en los planes de los otros y en el que también se encontraron con más individuos que habían entrado en contacto con la llama antes que ellos.
Esta fue una lucha más o menos abierta hasta que fueron conscientes de la presencia de Sauron. En ese momento las hostilidades entre ellos cesaron, y casi por unanimidad, habrían decidido mantener un perfil bajo hasta que terminase la guerra del anillo.

Con lo que no contaron fue con que, tras la derrota de Sauron, gran parte de los elfos abandonarían la Tierra Media, complicando con ello sus deseos de longevidad.

En aquel entonces aún no tenía claro si aquello era un fenómeno “natural” o algo creado por algún ser “superior”. Tampoco tenía claro cuántos de aquellos individuos que habían entrado en contacto con la llama quedaban y, dentro de este grupo, cuál era el propósito concreto de cada uno de ellos.

En la única aventura que dirigí con MERPMaster, esta arrancaba con uno de ellos huyendo de los asesinos enviados por otro de aquellos aspirantes a “Señores de la Tierra Media”. Un altercado que era presenciado por los jugadores dando con ello comienzo a una campaña que no continuó… en ese universo de ficción.

Daegon clásico

Trasladar aquello a Daegon era relativamente sencillo. No tenía que preocuparme demasiado por adaptarlo al trasfondo de un universo de ficción “no propio”, aunque esto no quiere decir que la migración estuviese exenta de problemas.

Por un lado, en el “presente” no tenía razas inmortales. Había elfos, sí, pero no sólo no eran inmortales sino que, aparte de esto, y como cantaría uno de mis jugadores tiempo después cuando interpretó a Keldar, el que sería conocido como “El último elfo”: No vemos de noche, no corremos más, pero qué importa si morimos igual.

Por otro, la definición de los esquemas de poder político en Daegon aún estaba muy lejos de estar consolidada. El escenario era un poco raro ya que, al estar ubicada la campaña algo antes del final de la “Gran Campaña” aún en curso, algunas de las cosas que los jugadores podían dar por sentadas sucederían tiempo después.

Por la misma, el número de países había crecido bastante después de la última ampliación del mapa, pero apenas tenía escritos un par de párrafos acerca de un par de ellos. De todos los países que se podían ver en la “cartografía oficial”, mis jugadores apenas sabían un poco de Menetia o Trollellom (lugares estos que también estaban viéndose sometido a otra revisión más) o de Japón / Mashlan / Mashulanu, cuya localización no sólo se había movido mucho más al este de donde la habían conocido, sino que era el lugar sobre el que más estaba escribiendo / cambiando.

Así pues, opté porque la campaña se iniciase en un “territorio neutral”. En un lugar en el que habían estado ya los jugadores, pero que no había sufrido (aún) muchos cambios; la isla de Johrg.

Para los antagonistas principales, opté por dar un pequeño giro a la premisa que tenía en la Tierra Media. Los poseedores de la “Llama verde” eran realmente peones de alguien más poderoso, del tipo que había creado la fuente de su poder, un demonio llamado Gahur (cuyo nombre, como no podía ser de otra manera, improvisé cuando llegó el momento de mencionarlo). Si bien es cierto que la inspiración para aquel nombre vino del villano de una saga de la Marvel que había leído años atrás1, ni su aspecto ni sus poderes tenían nada que ver con aquel.

Por su parte, los jugadores también eran los peones de otro inmortal. De alguien que otros grupos de personajes ya habían conocido en otras aventuras. Mi comodín más socorrido y deus ex machina preferido; Rogani.

Porque, ¿qué hace un inmortal para matar el tiempo? ¿qué plan tiene cuando se aburre?, pues se echa una partida con otro inmortal a algún juego. Una partida que puede durar siglos y cuyo tablero de juego puede ser un país, un continente o extenderse más allá de las fronteras de este mundo.

No tenía claras cuáles eran las reglas de aquel juego, cuáles eran las condiciones de victoria, o cuál era el premio, pero aquello no suponía ningún problema. Rogani era un troll buscando alguien a quien tocarle las narices. Buscando un reto que hiciese su vida más interesante, algo que Gahur no había conseguido.
Así pues, dado que el juego ya le aburría, y que estaba muy ocupado en los eventos en los que estaba participando al mismo tiempo dentro de la “Gran Campaña”, su propósito ahí era el de acabar con Gahur y sus peones de manera indirecta. A través de los jugadores.

Daegon actual

De plantearme esta campaña a día de hoy me encontraría con varios problemas.

Por un lado, tras la redefinición que he ido haciendo del concepto que durante mucho tiempo fueron los “demonios”, el personaje de Gahur tendría que cambiar por completo ya que no encaja para nada en los patrones que he definido para los Kurbun.

Por otro, dado el cambio en la magia y la tecnología, tendría que ver cómo encajo el macguffin de la llama verde dentro de los axiomas del nuevo Daegon. Ya no me vale con un “lo hizo un mago”, “es tecnología ancestral” o “lo hizo un demonio”, sino que tendría que adaptarlo al paradigma actual, o cambiar por completo esa parte de la trama.

Para terminar, la parte del “grupo de aventureros que se encuentran un objeto mágico” tampoco es que me emocione demasiado, así que tendría que ponerme a crear el trasfondo de cada uno de los peones de Gahur de forma independiente. De la misma manera, tendría que hacer algo similar con el resto de peones de Rogani que no fuesen los jugadores. Necesitaría tener muy claras las personalidades y propósitos de cada uno de ellos.

Así pues, comenzaría determinando cómo se cruzaron con Gahur, o la razón por la que Rogani seleccionó a los suyos. Necesitaría saber qué han ido haciendo desde aquel momento y cuál es su papel dentro del esquema global de poder (de ocupar alguno). Querría tener claro el propósito de cada uno de ellos, hasta qué punto conocen de la existencia de otros en una situación similar y si son conscientes de la existencia del “juego”.
Por la misma, no todos serían “enemigos” o “aliados” sino que, independientemente del bando al que pertenezcan, la relación de cualquiera de ellos con los jugadores estaría definida por sus acciones e intereses.

Enlaces:

1. Los taquiones lo enturbian todo
- Ghaur
- Atlantis Attacks

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