Biografía daegonita XXIV: Cabos sueltos III

Por Javier Albizu, 22 Abril, 2020
Primera ley improvisada de la narrativa rolera: Cuidado con los encuentros (y con los dados).

Los jugadores se encuentran en Vikingos / Northland / Norotgard. En un sitio chungo envuelto en una situación chunga.
La guerra provoca destrucción y la destrucción provoca que la gente se tenga que buscar la vida como buenamente pueda.

Así pues, mientras los jugadores se dirigen hacia Vargad son asaltados por la banda de Ragnar el deforme. Una cuadrilla de desarrapados liderada por un mutilado. Así verán la situación de desesperación de aquellos que van a salvar. Pan comido, se dijo a sí mismo el director de juego.

Pues no. Como de costumbre, se equivocaba. La cosa no fue muy bien.

La mitad del grupo perece cuando se niegan a darles sus posesiones a los bandidos y tampoco intentan negociar con ellos.
Y mueren no porque sus enemigos sean superiores, sino por los designios de los dados. Por las incontrolables fuerzas de la geometría, la gravedad y el azar. Elementos que se confabulan para lograr que un pobre tullido se convierta en un enemigo formidable o que un bandido a quien casi le han amputado la pierna permanezca durante varios minutos de pie y golpeándoles.
Los caminos del crítico y el “CON x 1” son insondables

Como consecuencia de esto, no sólo mueren Imagawa, la sacerdotisa de Korian y Tomathor, sino que las tres reliquias de los emperadores de Shinzay se quedan varadas en el quinto pino cuando los supervivientes logran huir.

Segunda ley improvisada de la narrativa rolera: En cualquier parte, no importa lo remoto o desolado de la localización, te puedes encontrar con cualquiera.

Gracias a este axioma, en un lugar altamente improbable del inhóspito norte se reunieron gentes cuya única razón para estar allí era que la campaña pudiese continuar. Porque toca hacer personajes nuevos. Toca buscar una excusa para que, salga quien salga, resulte que “casualmente pasaba por el culo del mundo”.

Por un lado, por allí aparece Décimus Manlius Mesala, la perfecta expresión de que aún quedaba mucho por hacer en aquel mundo.
Alguien que, no sólo es un noble menetiano venido a menos, sino que también es un exiliado. Un expatriado por haber sido visto confraternizando con una espía de la nación vecina.
Pero, no se vayan todavía, que aún hay más.
También es alguien que creyó que su fortuna cambiaba cuando, tras partir de su patria, encontró una valiosa gema. Se equivocaba.

Hasta aquí podríamos decir que “todo normal”, pero la cosa seguía.

Porque, poco después de aquello, era asaltado, robado y dejado para morir colgando de una soga. De allí era rescatado por unos esclavistas y obligado a convertirse en gladiador.
No. Aún no tenía muy clara la cultura de aquellos lugares.

La cosa es que, mientras estaba en la escuela de gladiadores, volvía a aparecer en su posesión la gema que se había encontrado por el camino. Un objeto que usaría para comprar su huida, y que, mágicamente, más adelante volvería a estar en su poder.

Décimus aparecía por el norte como “guardaespaldas” de una viaja conocida; Hideko. Ella estaba en el norte buscando venganza. A la caza y captura de algo que poseían los jugadores; Arlag.

Otro personaje que, de base, no tenía mucho que hacer por aquellas tierras bárbaras era un aprendiz de hechicero; Kutrex (heredero directo del legado de Tomathor).
Puestos en faena, y haciendo las veces de heraldo que algo que llegaría en breve, su maestro le había encargado buscar algunos de los textos perdidos de Iorum Arcanus. Una obra que creía que se podría encontrar en un lugar llamado “La torre de Kruanor”.

Algunos de aquellos palabros tenían sentido mientras que otros sólo eran cosas a las que dar un contexto más adelante.

Para terminar, el último de los jugadores fue más benevolente y decidió hacerse a un sacerdote norteño. Algo que me ahorraba el trabajo de buscar una excusa para que estuviese por ahí, pero que no impedía que, por compensación con el trasfondo de los otros dos, comenzase a elucubrara algo específico para él.

Tercera ley improvisada de la narrativa rolera: Ten siempre listos los planes del B al Z (y, a ser posible, haz lo que esté en tu mano para evitar que cualquiera de ellos te lleve de vuelta hasta el punto A)

Con la muerte de Imagawa toda la subtrama que tenía pensada para él y Xanae quedaba truncada antes siquiera de haber empezado.
Con esto, la tentación era tratar de hacer que encajase con alguno de los jugadores que quedaban pero, en lugar de continuarla de cualquier manera con lo que tenía en aquel momento, decidí dejarla para más adelante.

Por otro lado, el tema de los artefactos de los emperadores de Shinzay me parecía que ya había durado demasiado, así que decidí darle carpetazo. Para cuando el grupo se volvió a juntar, lamer sus heridas, y buscar la guarida de Ragnar y los suyos, los objetos ya no estaban.
Los espectros de los emperadores de Shinzay se les habían adelantado y, tras acabar con el resto de la banda de Ragnar, recuperaban lo que era suyo.

Cuarta ley improvisada de la narrativa rolera: Documenta y comparte.

Desde el momento en el que comencé a ver que Daegon se estaba convirtiendo en algo más que algo de usar y olvidar, el buscar un medio a través del que darlo a conocer fue una constante.

Cuando compré a medias con un amigo mi primera grabadora de CDs, más allá del pirateo, una de los usos que pretendía darle fue el de usar aquello como una herramienta a través de la que distribuir Daegon. Seguro que crear un PDF con lo que sería el “básico” y venderlo en ese soporte no me llevaría demasiado tiempo.
Digamos que aún queda un poco para que llegue ese momento en el que tenga el “básico”.

Por otro lado, en el año noventa y siete, entre la panoplia de programas que salieron al mercado, Adobe sacaba la versión 2 de su Pagemill1. Un editor de HTML “WYSIWYG” que te permitía usarlo durante dos meses sin pagar.
Gracias a él y al “datecracker”, a mediados de aquel año nacía la primera versión de la web de Daegon. Una web que se alojaba en la hoy extinta Geocities, cuya primera instancia ni siquiera archive.org es capaz de rescatar.

Quinta ley improvisada de la narrativa rolera: No te eternices y aprende a cerrar las cosas en el momento adecuado.

Continuará

Enlaces:

1. Nos vemos en la red
- Adobe Pagemill
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