Biografía daegonita XXIX: Cabos sueltos VIII

Por Javier Albizu, 27 Mayo, 2020
Llegamos hasta la balada de Jusep García. Hasta una de esas casualidades que sirven para poner en su lugar y contexto ciertas cosas.

¿Y quién es, fue o será Jusep García?, te preguntarás.
Pues Jusep fue alguien fuera de lugar. Un elemento que ejemplifica a la perfección un hecho innegable; los personajes de una aventura son gente especial.

Jusep era el “tipo normal” por definición. Un don nadie. Un personaje de repuesto (no, la tradición de los nombre no se rompía). Alguien que no destacaba en nada. Que nunca había abandonado su casa. Un campesino que dejó su granja para buscar aventuras.
Aquel pobre hombre fue el personaje con quien participó en un par de aventuras el jugador que llevaba a Décimus. Un par de aventuras en el que sucedieron unas cuentas cosas que podríamos llamar “raras”.
El pobre desgraciado que apareció mientras este realizaba el viaje en solitario en el que logró librarse de su maldición.
Aunque, claro, “raro” es un concepto subjetivo y contextual.

Todo comenzó con un viaje hasta Naltor. Hasta un lugar al que estaba tratando de dar forma y del que sabía muy pocas cosas.
Sabía a ciencia cierta de aquella nación que estaba habilitada por pueblos “civilizados”. Civilizados, claro está, de acuerdo a la definición Runequestil de ese término. Sabía también que se llevaba mal con Menetia. Que no se permitía el culto a ningún dios en sus territorios. Elementos todos estos que estaban puestas un poco porque sí. Porque tenía que añadir conflictos a la cronología si no quería que se me quedase muy escueta. Tanto es así que sus únicas apariciones en esta se limitaban casi de forma exclusiva a datar los inicios y finales de sus conflictos con Menetia.

Habría que aterrizar todo aquello un poco. Tirar de los distintos hilos que sobresalían de la madeja para ver hasta dónde me llevaban.
Tenía claro que su negativa a aceptar cualquier culto se debía a su soberbia. El mundo era un desastre. Aquello no podía ser la obra de un ser “superior”. Al menos no de alguien superior a ellos en intelecto.
De acuerdo, dado que son “más inteligentes”, hagamos que esté gobernada por elfos. A fin de cuentas, esa era la especia con una característica de inteligencia más alta en el reglamento.
Dado que están en guerra muy a menudo, hagamos de ellos una cultura belicosa. Pero, puesto que van de sobrados, hagamos también que sean sofisticados.

Y eso era todo. Muy poco con lo que empezar.
Bueno, también tenía unos pocos nombres.

Con eso me basta y me sobra para definir un país ¿no?

Pues no. Claro que no.
Porque, por supuesto, este era un castillo de naipes construido sobre el aire.

Ya, de base, decir que “toda muestra de culto a un dios está prohibida” es sencillo, pero tienes que preparar un sistema legal que respalde esta afirmación. Montones y montones de preguntas que responder… cuando llegue el momento.

Cosas como:

¿Hay algo en esta máxima más allá de la mera bravuconería?
¿Está causado esto porque la nación vecina y “rival” tiene una fuerte presencia religiosa?
¿En qué se basa esta rivalidad?
¿Qué se hace a quienes incumplen esta norma?
¿Qué pasa con los extranjeros que la vulneren?
¿Ha habido periodos de tiempo en los que esto ha cambiado?
¿Hay movimientos subterráneos o expuestos que traten de cambiar este hecho?
¿Existe una separación de poderes que pueda hacer posible ese cambio?

Espera…
¿Hay funerales?
¿Qué piensan que pasa una vez que alguien ha muerto?

Podríamos seguir así hasta el infinito. Y eso que estamos hablando únicamente de uno de sus rasgos culturales.
Me pongo a pensarlo ahora y me surgen una pregunta adicional. Una cuestión que no tienen nada que ver de forma directa con las de arriba. Me pregunto si esta fue la razón por la que mis jugadores no visitaron nunca una gran parte de los países de Daegon.

Pero, como no podía ser de otra manera, estoy divagando.

Los jugadores llegaban hasta Naltor persiguiendo a tres individuos con quienes habían conocido en Jorgh. Gente que parecía estar relacionados de alguna manera con la parte “kurbúnida” de Ryoga. Algo que, por lo que veo, tenía preparado desde hace tiempo aunque, por supuesto, los metadatos de mis archivos me pueden mentir.

Veo que el documento llamado simplemente “Cartas” lo elaboré entre el 24 y el 27 de julio del 97. En el interior de este archivo se pueden leer varios extractos de conversaciones entre Nalubei, el antagonista de esta aventura, y su misterioso jefe. Una serie de textos muy burdos y excesivamente explícitos que tenían que encontrar los jugadores. Elementos que hoy en día habría tratado con un poco más de sutileza.

De todas formas, lo que me lleva a dudar del momento en que la partida tuviese lugar durante esas fechas es otro documento. Uno que se llama “Tayshak” en el que trataba de describir las leyes de la ciudad del pasado que habían visitado los jugadores poco antes. Un documento que se comenzó a escribir el 23 de septiembre.
Aunque igual comencé a escribirlo tiempo después de la aventura. Igual me puse a ello porque tenía intención de que los jugadores volviesen a aquel lugar. Algo que, aunque tenía previsto, nunca llegó a pasar.

En fin. Detalles irrelevantes.

Volvamos a Jusep.
Al pobre granjero le tocó vivir mucho en poco tiempo.
Por un lado estaban las cosas “terrenales”. Espionaje a tres bandas, intentos de asesinato, familiares de los jugadores que se creían muertos pero no.
Pero la cosa empezó a cambiar tras un salvamentos “in extremis”. Cuando unos monstruos les atacan y son rescatados por gente que casi inspira más terror que estos.

Después de eso le tocaba ver cómo Nalubei, tras el pertinente asalto de los jugadores de su casa, lograba huir gracias a sus alas “demoniacas”. Cómo a su compañero Ryoga le salían otras alas y salía a perseguirlo. Cómo los jugadores llegaban hasta una “dimensión de bolsillo“ en la que yacía el difunto padre de Ryoga. Cómo sus compañeros sacaban de aquel lugar unas gemas en cuyo interior estaban encerradas las esencias de varios kurbun. Cómo Thurg Vaniac “The Maniac” decidía quedarse uno de aquellos cristales como abalorio. Cómo, en las montañas que hacen de frontera entre Naltor y Bra’Em’Kyg (Ky’Em’Bra en aquellos momentos), surgía la estación orbital Sigma 3.0 e iniciaba su camino hasta llegar fuera de la atmósfera.

Este último hecho se correspondía con cosas que venían de atrás y volverían a aparecer más adelante. El comandante de Sigma era Jirmun Lohar, a quien habían conocido en el pasado, y la ubicación en la que se estrelló la estación siglos atrás aparecía reflejada en la cronología. Aunque, claro, aquello estaba descrito como un “castigo de los dioses”.

Aquella revelación servía para dos fines; atar un cabo suelto, y destruir un mito consolidado en el imaginario popular.
Por supuesto, los jugadores no llegarían a ser totalmente conscientes de ninguna de estas dos cosas salvo que hubiesen leído la cronología y hubiesen atado cabos.

En fin. Mucha información a procesar para un recién llegado. El mundo es un lugar extraño. Un lugar que no todos están preparados para conocer y experimentar.
Tras aquellas aventuras, Jusep decidía regresar a su granja y no volver a salir de ella jamás.

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