Biografía daegonita XXVIII: Cabos sueltos VII

Por Javier Albizu, 20 Mayo, 2020
Regresamos al presente. Bueno, a un momento en el tiempo al que los personajes que llevaban los jugadores consideran “su” presente.
Porque la cosa es esta. Tras las aventuras en el pasado, mi interés por otros momentos en la cronología de Daegon fue a más. Bastó dos o tres sesiones de juego ahí para que las preguntas habituales comenzasen. Cosicas que se iban quedando acumuladas por en el subconsciente.
Aquel pasado no se parecía demasiado a lo que había escrito sobre él. Pero claro, aquello era normal. Sólo había escrito sobre grandes héroes y sus batallas. Algo que iba a cambiar.
Pero bueno, esos cambios aún tardarían un poco en llegar.

Por lo que veo que escribió mi yo de dos mil tres, acto seguido al regreso de los personajes a su época se presentaban dos elementos nuevos; el espíritu de Kruanor, y el libro de la puertas. Algo que se me hace un tanto raro (aunque no tanto por lo primero como por lo segundo). La memoria tiene esas cosas.

Kruanor, por supuesto, era el propietario original del torreón en el que estaban. Un antiguo hechicero elfo que había sido uno de los... maestro / alumno de Arcanus en sus primeros días. Alguien a quien Arlag había encerrado y expropiado sus dominios.
Aunque, claro está, dado que con el tiempo pasaría a no haber ni elfos ni hechiceros, su papel quedaba un poco deslavazado.
Aparte de eso, una vez borrados de la faz de este universo a los elfos, su nombre se me hacía demasiado… élfico. La tentación de eliminarle también a él o, al menos, cambiarle el nombre, era fuerte. Pero finalmente su nombre perduró como un pequeño guiño a otros tiempos. Como un pequeño elemento “estridente”. Porque no todas las cosas del mundo tienen que ser “como me gustan”. Debe haber diversidad ya que, en caso contrario, ese universo perdería en interés.

El libro de las puertas ya es una cosa distinta… y algo que pensaba que había sacado mucho más tarde. Aquel tocho era más grande que un troll y se encontraba oculto en una habitación secreta de la torre. En un lugar al que el amistoso espectro les recomendó no entrar.

No sé si en aquel momento tenía ya claro el propósito de aquel artefacto. De lo que no me cabe duda es de que su papel nunca llegó a ser completamente desvelado a los jugadores. Al menos no directamente, porque a lo largo de las siguientes campañas sí que iría dando pequeños indicios de eventos relacionados con él.
Cosas del pasado para el futuro.

Tras tantas vueltas por el mundo, y después de alguna que otra peripecia adicional, una vez reunidos de nuevo, los jugadores regresaban hasta el que había sido punto de partida del grupo original. Hasta Jorgh. Hasta un lugar que comenzaba a tener un poco más de personalidad (y personajes).

Por un lado, hacía su aparición alguien que sólo estaba allí para dar un poco de color al asunto. Nadie especialmente… especial, sino un mero buscavidas. Un exiliado menetiano llamado Detrik Loncrane (aún no tenía muy afinado el tema de las nacionalidades y los nombres). Alguien que se ganaba la vida fingiendo ser un tullido y engañando a los bravucones de la ciudad para que le retasen.
Algún día, me dije, igual hago algo con su trasfondo. A fin de cuentas, sabía quién era. Sabía quienes eran las personas y cuáles eran las razones por las que había llegado hasta allí. Pero no lo hice, y aquello estaba bien. Porque no todo tiene que estar relacionado. Porque no todo tiene que ser “especial”. Sólo era alguien con quien los jugadores se podían juntar, charlar, contar batallitas y emborracharse.

Por otro lado, en aquel lugar se juntaban de nuevo con Arcanus y Labreh Sechi. Con dos personas a quienes, de acuerdo a su percepción del tiempo, habían conocido hacía apenas unos meses.
Mientras que Labreh sólo se veía un poco más vieja, Arcanus ahora se les aparecía como alguien muy distinto.
Porque, claro, para él no sólo habían pasado más de cinco años, sino que también había estado por en medio, sí, de nuevo, los eventos de la “Gran Campaña”. Una serie de sucesos que habían impedido que hiciese alguna otra cosa que se le había quedado pendiente.

Tras encontrar su lugar en aquel nuevo tiempo para él, había decidido asentarse en varios lugares. En una serie de sitios “especiales” entre los que estaba Jorhg.

Tras el reencuentro, y dada la anomalía que representaban los jugadores, Acanus les pedía un pequeño favor. Les encargaba ir hasta el lago de Savnak y pedirle un poco de su agua. Un elemento que necesitaba para salvar la vida de otra de las personas que había escapado junto a él de Namak; Sersby.

En el interior de aquel clon de Deatshroke se había infiltrado la esencia de uno de los primeros nacidos de entre los kurbun, y solucionar aquello era algo que se le había resistido durante todo el tiempo que habían permanecido en… el “presente”.
Obviamente, él no podía acercase a aquel lugar tras haberle “robado” una parte de su poder al Dios Pantera, así que necesitaba de intermediarios para aquella misión.

Casualidades del rol, mientras los jugadores iban hacia la isla, coincidían en el barco con alguien con quien nunca se habían juntado antes; Sondra. Con alguien a quien sólo había conocido Décimus desde varias dimensiones de distancia. Con una persona que viajaba hasta allí dispuesta a morir vengándose. Por suerte, Décimus consigue convencerla para que no hiciera lo que pretendía. Aunque la suerte es caprichosa.

Como consecuencia de esto, la expedición de la “Doppelgänger” de Sahay fracasaba y ese cabo suelto terminaba cerrándose por fin. Aunque, claro, un cabo se ata y otros tantos se sueltan como consecuencia de esto.

Como agradecimiento a la ayuda que le habían prestado para proteger “su tesoro”, Savnak les daba un poco de su agua.
Gracias a esto, Arcanus lograba liberar a Sersby, pero era incapaz de controlar al ser que lo poseía. Ergo, como consecuencia de esta buena acción, ese ser quedaba libre para aparecer más adelante.

A esto hemos de sumar que, como venganza por haberse inmiscuido en sus planes, Jeshema se le aparecía a Décimus en sueños y le arrebataba una parte de su ser. Una parte que convertía en Durgas Kutal, una criatura que le perseguiría por el resto de sus días.

Por otro lado, como consecuencia de todo esto, y sumado al contacto continuado con su joya, Décimus ganaba un rasgo caótico: Todo aquel con quien entraba en contacto moría envenenado.
Para librarse de este regalo “envenenado” (guiño, guiño), regresaba en solitario hasta Sembia para pedir al Dios Pantera que le quitase aquella maldición. Una petición que le era denegada hasta que le ofrecía una información que podía ser de su interés; la naturaleza del hijo de Sondra.
Condenando a la persona a la poco tiempo atrás había salvado la vida lograba extender la suya un poco más.

Y la ruleta seguía girando.

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