Biografía daegonita XXXII: Epílogos e Interludios

Por Javier Albizu, 17 Junio, 2020
Habías creído que esto había terminado, ¿no?
Pues por supuesto que no. Porque no puede cerrarse aquello que no…

Como ya comentaba en la anterior entrada, Cabos sueltos (I) terminaba con más cabos sueltos. Algunos de ellos se irían entrelazando de diferentes maneras con las campañas posteriores pero, uno en concreto, recibió carpetazo justo después de terminar la campaña.
Uno que venía desde la anterior campaña; el del origen de Ryoga. Aunque, dado lo particular de cómo se llegó esta historia hasta su resolución, sólo participaron en ella un jugador… y medio.

Ryoga y Hiei viajaban hasta Namak gracias a la intervención de la Karesh Ilaya, pero los dos medio-kurbun no iban solos en aquel viaje. Más allá de la citada entidad extradimensional se les unía un compañero inesperado; Yakumo. Un invitado sorpresa a quien llevó el mismo jugador que lo había creado, interpretado y jubilado durante la “Gran Campaña”.

Ya que aquellas aventuras tuvieron lugar donde lo tuvieron, también aproveché para ir presentando a lo jugadores el plano de Namak. Un sitio al que, desde la tercera aventura que dirigí en Daegon, no había viajado ninguno de ellos. Un lugar muy diferente al que se había mostrado cuatro años antes… y que tampoco se parece demasiado a lo que es a día de hoy.
Ley de vida, supongo.

Porque aún seguíamos en el “modelo tradicional” de RuneQuest. Razas clásicas.. aunque con algún pequeño giro, y magia a porrillo.
Hay conceptos, como los de las “zonas humanidazas” que permanecen, aunque su definición ha cambiado bastante. A su vez, hay otros, como la distinción por castas de los kurbun que no tardarían en ser totalmente eliminados.

Las zonas humanizadas eran fragmentos de materia que flotaban en el vacío de Namak. Porciones de otras realidades, vestigios axiomáticos procedentes de otros planos de existencia. De lugares como Daegon.
Uno de aquellos fragmentos, quizás el más grande de todos, era Ky’Lun’Tyr, la “ciudad ailanu” que había conocido el primer grupo de jugadores de Daegon, pero había otros de menor tamaño en los que también se podía encontrar vida humana. Una humanidad que había influenciado a lo que le rodeaba y que, a su vez, había sido influenciada por el entorno en el que existían desde hacía miles de generaciones.

Pero la uniformidad desaparecía. Los jugadores, aparte de conocer finalmente a la Karesh Egar, también conocían a otros seres que no eran como una gran parte de los kurbun y medio kurbun que habían conocido. Seres como Thaigen Mashak. Gente que era gente. Que tenía sus ambiciones, deseos y planes. Que no eran ni buenos ni malos.

Porque Namak había pasado de ser el plano “del mal” a ser el de la destrucción. Algo agnóstico e imparcial cuando se mira desde el punto de vista moral o ético. Algo necesario para que se produzca el cambio.
Como creo que ya comentaba alguna que otra vez por aquí, los kurbun no eran ni buenos ni malos. Simplemente eran. No deseaban tu destrucción, no deseaban causarte dolor, no “hacían” nada. Eras tú quien padecía estas cosas al estar en su presencia.
Pero, de la misma manera que ellos no tenían ni la necesidad ni el deseo de causar este dolor, tampoco les importaba o eran capaces de comprenderlo o padecerlo.

Aunque, de todas formas, en aquellos tiempos más jóvenes el macarrismo y el molonismo aún mandaban un poco. Durante su viaje, los jugadores pasaban por una “posada” que flotaba en el vacío. Por una de estas zonas humanizadas. Un lugar en el que “la banda” que ambientaba el local estaba compuesta por alguien que se dedicaba a acuchillar a un tipo sobre un “instrumento mágico”. Sobre una “mesa de mezclas rúnica” que curaba todas sus heridas, pero que no impedía que sintiese dolor y lo expresase a voz en grito.
Hoy, por más “graciosa” que me pueda parecer la idea, por más que crea que tiene potencial para otro tipo de ambientaciones, esto no encaja con la manera en la que ha ido evolucionando mi concepción de Namak con el tiempo.

Como no podía ser de otra manera, aquella aventura no consistía únicamente en una visita de cortesía o en un viaje de turismo. La madre de Ryoga y Hiei les pedía acabar con otro cabo suelto. Tras la muerte de Gahur, otro kurbun se había hecho con el artefacto que le había permitido viajar entre realidades; un “cetro planar”. Un artilugio que podía llevar a la creación del “portal humano” que buscaba construir su anterior poseedor.
Tras alguna que otra peripecia, el grupo se enfrentaba y derrotaba a Darek Yaguiu, pero no lograban hacerse con el cetro. Este quedaba en el poder de Thaigen Mashak. De un cabo suelto más que no llegó a cerrarse jamás.

Las siguientes sesiones de juego tampoco pertenecieron a ninguna campaña.
En otro intento por presentar aquel mundo a los jugadores, organicé una gran reunión internacional.
En aquella aventura aparecían Keldar, a la sazón conocido como “el último elfo”, sustituyendo a Décimos y Tiermonder Blutkrieger Vonmerslus, un cazador nómada que odiaba la magia bautizado gracias a un generador de nombres germánicos, que sustituía al difunto sacerdote de la anterior aventura.

Esta aventura, aunque un poco modificada y expandida, es una de las que formará parte del “manual básico de más de 1,000 páginas de Daegon”… cuando llegue a estar terminado.

En ella, hacían su primera aparición en sociedad los Talen, una de las razas procedentes del continente que regresó durante la “Gran Campaña”. Habían pasado ya más de 5 años en tiempo de Daegon desde aquello, y era un buen momento como para que se empezase a conocer su cultura.

Para tan magno evento se eligió un lugar considerado como punto franco; Jorgh. Casualmente, la base de operaciones en la que solían estar los jugadores.

Antes de aquella reunión diplomática, un embajador de los Talen se había dedicado a crear algo de “jaip”. Había mostrado a los diplomáticos presentes durante su primera visita un… “no mineral”. Un concepto que había llegado con ellos que permitía que sus vehículos volasen… y mucho más. Una partícula casi antagónica para esta realidad. Daegon era el plano del caos, del cambio, y este elemento que no había existido allí hasta aquel momento provenía de Kestra, el plano del orden y el estatismo. Casi se podría decir que era antimateria. Algo a lo que se le podía dar múltiples usos, uno de los cuales, obviamente, era el bélico.

Por allí aparecieron embajadores de algunas de las naciones civilizadas más importantes de occidente; Menetia, Saliria, Tarnaq, Naltor y Harst. De aquellas sobre las que había trabajado un poco. A partir de las particularidades de los embajadores y sus séquitos, traté de buscar una manera en la que dar a conocer algunas de las características culturales de las que les había dotado. Elementos que se han ido perfilándo, cambiado o desapareciendo con el paso del tiempo.

Cómo no, la reunión salió mal.

Tarnaq y Harst habían formado una alianza junto a fuerzas de Dagroth, la otra ciudad estado de la isla. Su plan era el de hacerse con el valioso elemento que traían sus nuevos vecinos y, por el camino, apoderarse también de aquel importante enclave comercial. Para tal fin, el puerto de la ciudad era asaltado por sus fuerzas pero, para su desgracia, su intento de conquista fracasaba.

Tras ser repelida la invasión, los embajadores de Tarnaq y Harst huían y se refugiaban en Dagroth, momento en el que entraban en el terreno los jugadores.

Tentados por la recompensa que se ponía a la cabeza de los embajadores, los jugadores llegaban hasta Dagroth, la “hermana fea y pobre” del lugar del que venían. Una ciudad en la que la corrupción lo impregnaba todo. Que daba cobijo a los piratas que asaltaban los barcos que asaltaban a las embarcaciones que se dirigían a Jorgh. Algo que era posible que cambiase un poco… en breve.

Porque, aprovechando que tenían todas las de perder en el conflicto que se avecinaba, mientras los jugadores se dedicaban a recorrer los bajos fondos, el general Lasdahur Sarunien se hacía con el poder de la ciudad. Tras lograr esto, firmaba la paz con Johrg y, como muestra de buena voluntad, entregaba a los embajadores huidos (supervivientes) para que fuesen juzgados.

Claro está, entre tanto movimiento, y viendo que la cosa pintaba chunga, los embajadores trataron de huir, se cruzaban con los jugadores, el embajador de Harst realiza una intervención divina, se convertía en en un avatar de su dios, y mató a Kutrex.
Lo habitual.

Pero, claro, según he ido “conociendo” más a estas naciones, sus relaciones han cambiado bastante.
En lo tocante a Harst, lo único que había escrito acerca de ella era sobre su gobernante, el conocido como el “Heraldo del caos”. Una figura que ya no se parece en nada lo que describía en aquella aventura.
Sí. Sigue siendo una figura “misteriosa e inmortal”. Alguien que planto cara al Imperio Menetiano en sus días de esplendor. Pero ahí termina su parecido con el personaje en el que se ha ido convirtiendo.
Sí, hay misterio, hay inmortalidad, pero también hay mucho más. El actual Heraldo es la tercera persona que ostenta ese nombre y ha adoptado esa apariencia.
Quien se oculta tras esa fachada ahora es una mujer; la hija de Dairus. La hija de un inmortal, pero que no nació con esta característica, sino que la obtuvo por sus propios medios. Alguien que huyó de de su hogar al no aceptar las decisiones difíciles que tomó su padre, pero que se ha visto obligada a tomar decisiones aún más cuestionables que le atormentan.

Un personaje al que fui “descubriendo” mientras trataba de escribir La Novela años después.

Más allá de esto, a día de hoy la alianza entre Harst y el Dominio Tarnaq, dada la relación que he ido desarrollando entre ellos, sería algo contranatura.

Otro personaje para el que tenía planes, pero que no llegué a sacar en otras aventuras, fue Lasdahur Sarunien. Alguien que, en mi cabeza, tenía un poco de Marc Spector1. Otro personaje atormentado. Alguien que intentaba cambiar “a mejor” la ciudad en la que vivía, pero que se veía obligado a hacerlo desde las sombras. Otra figura trágica obligada a hacer cosas reprobables para alcanzar metas “nobles”. Acciones que habían provocado que su salud mental estuviese siempre al filo.

En fin. Dame drama o dame muerte.

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- El Caballero Luna

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