Biografía daegonita XXXVIII: El Herético IV

Por Javier Albizu, 29 Julio, 2020
¡Sorpresas! ¡Emoción sin fin! ¡Aventura!
Tras el espectáculo pirotécnico de su compañero de habitación, los jugadores no tardaron en deducir que, aquello que “casualmente” había sucedido en su posada, tenía que ver con la campaña en la que estaban metidos.
Por mi parte… yo sigo sin tener un recuerdo muy claro de cómo transcurrieron las cosas justo después de aquel momento.

En mi resumen de las partidas de dos mil cuatro apunte que, más o menos en aquellos momentos, hacía su primera aparición Masami Inoe, un nombre que también aparecía reflejado en el cuaderno.

Quiero recordar que era descendiente de Hitomi Morishima, quien había sido la compañera de “El Herético”, y cuya herencia genética llevaba impresos algunos de los descubrimientos de Mujuro. Una herencia genética que habían permanecido latentes durante generaciones, y que habían despertado en Hitoshi, su hijo.
O igual era su hermana y ella también tenía alguna cualidad latente. O igual era su abuela. Yo qué sé.

Sea como fuere, tras aquello, los jugadores se volvían hacia Jorhg junto con Hitoshi. Supongo que le dirían a la ¿madre? de aquel pobre desgraciado que tenían por ahí a un Profesor Xabier (Arcanus), que le ayudaría a controlar sus poderes.

Pero aún quedaba algún que otro desvío. Porque aquel viaje se veía interrumpido al llegar hasta la ciudad estado de Ton’Kaheru. Y se veía interrumpido porque llegaban justo cuando comenzaban unas revueltas populares en la ciudad.
Estas revueltas venían provocadas como consecuencia de una ley que había proclamado el nuevo gobernante de la ciudad. A la gente no le había sentado muy bien que este hubiese prohibido la adoración a cualquier deidad.

La pregunta ahora es: ¿quién era el nuevo señor de la ciudad?
Pues no era otro que un viejo conocido de los jugadores; Arlún “El Conquistador”. El personaje que había sido poseído por un Kurbun un par de campañas atrás.
No, no creo que esto tampoco estuviese planeado. Me da la impresión de que dedicaba a ir sacando cosas un poco al buen tun-tun.

Por otro lado, si alguien se fija en la hoja en la que escribí los nombres de los personajes que estaban en la ciudad, encontrará también otro nombre familiar (y alguno que otro que volvería a aparecer más adelante… lo que me hace pensar que igual sí que tenía algún tipo de plan):

Aparte de esta gente nueva, también aparecían por ahí viejos conocidos como Leiten Ardsmore, Nevael Cormlaesh, Zanea Hoysak e Irina Rottjagger (los cuales, para no faltar a cualquier cosa relacionada con esta campaña, no recuerdo para qué los metí ahí).

Por el contrario, sí que recuerdo las razones que llevaron a Arlún a prohibir la religión. Seguimos en RQ y seguimos con morteradas de magia ergo, era relativamente probable que alguien terminase por descubrir que, en realidad, en su interior había algo más de lo que dejaba ver su exterior.
La entidad que poseía a Arlún no tenía intención de volver a Namak. Se había “humanizado” y le gustaba ser alguien independiente y único. Alguien con un poder considerablemente mayor del de cualquiera de quienes convivían con él.

Pero, en lo que respecta a este “cuaderno de desarrollo”, este tipo de cosas no son especialmente relevantes para lo que quería contar en esta entrada. Lo realmente importante de esta aventura es el detalle del que sí que me acuerdo. El momento en el que comencé a definir lo que eran las “ciudades interiores”.

Viajemos de nuevo al pasado. Viajemos hasta, cómo no, la “Gran Campaña”.
Durante su transcurso, los jugadores pasaron por una ciudad enana. Una ciudad construida en el interior de las montañas.
La pregunta que me hice a la hora de sacar aquello era… ¿por qué los enanos viven bajo las montañas en este mundo?.
La respuesta, tal y como plasmé en la cronología, fue “para defenderse de los ailanu”.

Durante la época del “Gran Imperio Ailanu”, los enanos les habían robado el secreto de “las armas de fuego” (algo que pronto evolucionaría para convertirse simplemente en “la tecnología”).
Dado que los Ailanu controlaban todo el mundo (un hecho que fue menguando en posteriores rescrituras) y parte del espacio, una parte de ellos, junto con sus aliados trolls, decidieron plantarles cara construyendo fortalezas “tecnificadas” bajo tierra. Fue como consecuencia de esto que, en ciertas partes de la población de ambas razas, se desarrolló la visión nocturna y que los elfos, cuyos caudillos acostumbraban a ser aliados de los ailanu, no tenían esta capacidad en Daegon.

Gracias a la tecnología que habían robado y logrado evolucionar, construyeron redes de transporte subterráneas que recorrían Daegon lejos de los ojos y sensores de sus enemigos. Vías que eran recorridas pro esperas controladas por unos anillos especiales. Pero, recordad, ciencia, no magia (y recordad los anillos de control… posiblemente robados de la etapa de John Byrne en IronMan durante los 90).
Lo que sí que es indudable, es que esta idea de los transportes subterráneos fue una fusilada brutal de las ideas y la imaginería de Tékumel.

Gracias a aquellas vías que no habían sido destruidas o bloqueadas por los ataques o el paso del tiempo (también igual que en Tékumel), los jugadores de aquella campaña lograron llegar hasta lugares que les habrían resultado inaccesibles de otra manera.

Pero el tiempo había pasado… y lo cierto era que, por más que la idea resultase molona, había algún que otro cabo que no terminaba de estar bien atado y diversos fallos de lógica en todo aquello (consecuencia de comenzar a escribir las cosas en mil sitios según se me iban ocurriendo y dejarlas en barbecho durante mucho tiempo).

Porque, en teoría, la tecnología ya no funcionaba en aquellos momentos pero, incluso antes de aquella aventura, los jugadores se habían encontrado a gente como Rogani o los Jo’Na’Ryum que sí que tenían cachivaches tecnológicos que funcionaban en “el presente”.

Muy bien. Si “la tecnología no funcionaba… en teoría”, ¿a qué se debía?

De acuerdo a la cronología, esto había sido por un “castigo de los dioses cuando los ailanu se enfrentaron a ellos”. Pero la cronología estaba escrita desde el punto de vista de los habitantes de Daegon. No era una verdad objetiva.
¿Cuál era la explicación de verdad?

Pues, como de costumbre, depende. Claro está.
En un relato centrado en Rogani que comencé a escribir el nueve de junio del noventa y siete, este comenzaba (y no pasaba de ese punto) tal que así (dejo las faltas de ortografía tal y como estaban en el original):

-Detectada presencia tecnologica en la cuadricula 16 J.
-¿Signos de vida?.
-Ninguno, no detecto presencia organica.
-¿Tipo de artefacto?.
-Navio, diseño ailanu con reformas desconocidas, fucion: exploracion y catalogacion. Imposible contactar con puente de transporte.
-Bien entonces ire por mis propios medios. Localizacion exacta, y dame un inhibidor del campo antitecnologia.

Campo antitecnológico. Eso suena a algo poco relacionado con los dioses. Aquello sonaba más a algo relacionado con los propios Ailanu.

Claro, no fueron los dioses quienes acabaron con la tecnología, fueron ellos mismos para evitar que el resto de pueblos la utilizasen contra ellos. Una especia de PEM a lo bruto que sólo afectase a las tecnología no controlada por ellos. Luego, eso sí, los dioses los enviaron hasta otro plano por enfrentarse a ellos.
Eso cuadraba. Los Jo’Na’Ryum eran una mutación de los ailanu, y Rogani era uno de ellos. Lo de la esfera de los enanos se escapaba un poco… pero igual habían conseguido desarrollar sus propios inhibidores (aunque tampoco es que importe demasiado. En la última rescritura volví a cambiar la razón por la que la tecnología dejó de funcionar).

Vamos a por lo siguiente.
A estas alturas de la película, ya no tenemos enanos ni trolls. Estos han sido sustituidos por ilawar y elaen. Por otro lado… nunca me habían gustado las civilizaciones que se solían crear para estas dos razas. Ahora que me los había quitado de encima (a ellos y a la concepción de ellos que tenían interiorizada los jugadores), tenía la posibilidad de hacer algo nuevo. Algo que me gustase.

Durante mucho tiempo le di vueltas. Vueltas y más vueltas. Giros y más giros hasta que compré el VHS que traía el tercer capítulo de la serie El-Hazard1. Más concretamente, hasta que vi este plano de las ruinas de una ciudad situada en el interior de lo alto de una montaña:

No fue tanto la imagen en sí misma (vistas ahora mismo me parecen unas ruinas bastante convencionales) como lo que me evocaba. El agua que se filtraba desde el pico a través de las grietas que había en el interior de la montaña creando cataratas. Los reflejos de la luz del exterior que eran arrastrados y distorsionados por el agua. Esa era una parte de lo que buscaba. Sólo me faltaba “encontrar” cómo quería que fuese el resto.

Pero esto me está quedando un poco largo, así que dejo lo que falta para la siguiente entrada.

Enlaces:

1. El-Hazard

El contenido de este campo se mantiene privado y no se mostrará públicamente.

Plain text

  • No se permiten etiquetas HTML.
  • Las direcciones de correos electrónicos y páginas web se convierten en enlaces automáticamente.
  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.

Índice