Biografía daegonita XXXXXVII: Cabos sueltos II - III

Por Javier Albizu, 9 Diciembre, 2020
Habíamos dejado a nuestros héroes ¡A TOPE!. Flotando en el vacío de los territorios axiomáticos en los que se forma la destrucción. Rodeados por formas que no eran capaces de contemplar o comprender. Los habíamos dejado ahí… y ahí seguirán una semana más porque, citando a Liniers1, “Mientras tanto, en la Antártida…”. O, más concretamente, mientras tanto, en Barcelona…

Como ya comentaba hace unas pocas entradas, Daegon se había “expandido” a varios niveles. Mi universo ficticio había realizado su puesta de largo con otro grupo de juego. Con un grupo de personas que, de haber ido todo según lo previsto, se habría extendido aún más durante las jornadas Esencia que se celebraron poco después de aquella partida. Por desgracia, aquello no pudo llegar a ser. El hecho de que varios de mis jugadores formasen parte de la organización de aquellas jornadas impidió que sacasen tiempo para jugar a nada.

Pasaron unos cuantos meses más antes de poder seguir con aquello. Bueno, quizás seguir no sería la palabra adecuada. Porque, por más que los jugadores y los personajes fuesen los mismos y, a pesar del final “abierto” de “Las mareas de Tisinyarma”, las particularidades de aquella aventura permitían casi cualquier cosa.

Así pues… ¿qué vendría después para aquella gente? Mmmm, igual esa no es la pregunta más pertinente. Quizás sería más correcto preguntarse ¿cuándo había tenido lugar aquella aventura? ¿Estaba ubicada dentro de la misma línea temporal que las aventuras de mi grupo habitual?

La respuesta a esta preguntas fue: Justo después del final de “La Gran Campaña” y “Sí”.
Dos respuestas (principalmente la segunda) que podían verse sometidas a futuras revisiones. Dos decisiones que tendrían más implicaciones en el largo recorrido.

Porque, con esto, no sólo tomaba una decisión que afectaría en exclusiva a este grupo, sino una que condicionaría muchas más cosas: Marcaba la línea base para el “presente” de Daegon. Definía el punto de partida para todo el material que fuese a escribir a partir de aquel momento.
Esto quería decir que, de cara a quien fuese a dirigir aventuras en Daegon, Gahur aún estaba moviendo sus fichas dentro de su tablero de “El juego de los inmortales”. Las piedras del Herético aún no habían sido recuperadas. Arcanus aún no había muerto y a Sigma todavía le quedaban unos cuantos años antes de regresar hasta las estrellas. Kendall aún estaba lejos de conseguir sus propósitos. Los ailán, kesari, kiranu y talen aún no habían hecho acto de presencia formalmente en el imaginario de las civilizaciones del continente.
Y, ¿sabes qué? Tampoco tenían por qué hacerlo.

No tenía intención de escribir aquellas campañas. Daegon era mucho más grande que todo aquello. Cada director y grupo de juego podía (y debía) crear sus propios contextos. Ubicar sus historias donde les placiese. Definir el alcance de sus historias de acuerdo a sus propios criterios. El mundo… ¿qué digo el mundo? la infinidad de realidades que confluían en aquel planeta tenía a muchos más antagonistas y aliados que los que había usado hasta el momento.
“Las mareas” era un buen comienzo para cualquier grupo (o igual uno malo, nadie más ha dirigido esa aventura así que, yo qué sé) ¿qué le seguiría?
Tenía varios universos repletos de posibilidades.

Para honrar aquella decisión tenía que hacer algo único para el nuevo grupo. Algo que se encontrase en las antípodas de lo que había estado desarrollando hasta aquel momento. Un branstorming que dio como resultado “Asuntos de familia”. Una campaña centrada alrededor de Arcanus.
Vale, igual me había flipado demasiado… o igual no.

Aquella campaña se dividiría en tres partes, cada una de las cuales estaría ambientada en un contexto diferente: el “presente” de Daegon, una versión distorsionada de su pasado visto a través de los delirios febriles de Arcanus, y un hipotético futuro contemplado desde el prisma de la antagonista de la campaña.
Mientras que la primera parte tendrían lugar en el mundo “real”, las dos últimas, y tratando de evitar que los jugadores o sus personajes fuesen conscientes de ello, se desarrollarían por completo en el nivel de realidad en el que tienen lugar los sueños y las pesadillas. Grosso modo, calculaba una veintena de aventuras. Después de aquello ya vería cómo seguía.
Al final no llegué a dirigir ni siquiera cinco. Un número que incluiría la intentona de seguirla por correo electrónico.

Por un lado, ni la distancia física ni la temporal entre cada aventura ayudaba. Por otro, el no “conocer” de la misma manera cómo funcionaban los jugadores resultó fatal. Una de las decisiones que tomé / tomó uno de mis pnjs no gustó a una integrante del grupo, y esto provocó que su personaje abandonase la aventura. Una decisión que hizo que todo (sobre todo mi confianza en poder sacar aquello adelante) se desplomase como un castillo de naipes. Mi inseguridad y complejo de pelma congénitos consiguieron que no propusiese nuevas sesiones de juego. El hecho de que ellos tampoco me lo pidiesen sólo sirvió para cimentar aún más mis temores.

En fin. Algún día aparecerá esta campaña de una forma y otra.

De cualquier manera, aquella decisión que tomé también tenía otra serie de consecuencias que no pudieron llegar a ser exploradas.
Porque, a priori, la línea temporal de este grupo era la misma que la del otro pero… al haber elementos comunes entre ambos, la cosa se podría haber ido de madre. Si, como consecuencia de sus acciones, Arcanus hubiese muerto, o se hubiese recuperado de sus males, aquello habría sido un punto en el que se hubieran separado las líneas temporales. Aquella no era mi intención, pero habríamos tenido un multiverso. Porque las decisiones de los jugadores, y las consecuencias de sus acciones mandan sobre los planes del director de juego.
Lo cierto es que, dada la distancia cronológica, ambos grupos no habrían podido llegar a coincidir nunca. Aunque… claro está, todo depende de cómo entendamos ciertos conceptos. Porque podían llegar a coincidir en realidades en las que el tiempo funciona de otra manera.

Aquello era una maquinaria perfecta de crear incongruencias entre ambos contextos, o un generador de nuevas posibilidades. La materia de la que se nutren las historias. Aquello en lo que consiste la misma naturaleza del rol.

Enlaces:

1. Liniers y el Macanudo

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