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Biografía rolera XXII: Coleccionando cartón

Es posible que ya lo haya comentado con anterioridad por aquí pero, dado que viene levemente a cuento, lo mencionaré una vez más: Nunca he sido aficionado a los juegos de mesa.

Por supuesto, de pequeño jugué al parchís, la oca, el ajedrez y diversos juegos de esos que siempre aparecían por casa o te regalaban para tu cumpleaños o navidad. Cosas como el Imperio Cobra, el Guerra de barcos o el Cluedo, pero ninguno de ellos logró hacer mella en mi.

También me vi "forzado" durante mi infancia a participar en partidas de diversos juegos de cartas pero, igualmente, en cuanto gané un poco de confianza en mi mismo no tardé en rechazar cualquier tipo de invitación relacionada con la participación en sesiones de ese tipo. Prefería leerme por vez “N” cualquier arrugado tebeo que pudiese encontrar en cualquier rincón de la casa donde me encontrase.

Este es un hecho que no cambió con la llegada del Magic1.

No voy a afirmar que todo lo relacionado con los juegos de cartas me desagradase. Negar el atractivo de sus ilustraciones sería absurdo pero, más allá de este pequeño detalle, de forma general el ambiente que se generaba alrededor de su práctica generaba en mi reacciones que oscilaban entre la incomodidad y la indiferencia.

Por un lado, el aspecto estratégico de este tipo de juegos me dejaba del todo indiferente. Por otro, la necesidad de una parte de sus practicantes por ganar a cualquier precio, imponerse sobre el otro o humillar al derrotado me echaban para atrás. Seguro que también compartían alguna de sus virtudes, pero tenían todo lo que me desagradaba de la competición.
Aquella era una situación de doble pérdida.

Pero la cosa es que la gente de Wizards2 me caía bien en aquellos días. Habían publicado el Primal Order3 y recuperado el Talislanta pero, con la llegada de su nuevo retoño, su interés por el rol pareció decrecer. Más adelante compraron a TSR, y ellos fueron comprados por Hasbro, pero ese es ya otro asunto.
Como no podía ser de otra manera, su llegada provocó confrontación. Eran lo que iba a salvar al mundo del rol o lo que iba a acabar con él. Su mención era motivo de “flame”4 en las listas de correo “dedicadas al rol”. Las posiciones eran enconadas y la posibilidad de reconciliación remota. Las redes ya ardían antes del siglo veintiuno. Pero, más allá de las bromas acerca de cómo debía arder todo aquel cartón, mi implicación con aquel tema fue mínima. Lo que estaba claro era que los juegos de cartas habían llegado para quedarse. A su vez, no es menos cierto que fueron el germen de una burbuja que se llevó a más de una editorial a la ruina.

Pasaron muchos juegos de cargas ante mis ojos. Algunos tenían buena pinta, alguno una ambientación que sonaba interesante, pero en cuanto me comenzaban a explicar sus mecánicas mi mente se iba para otro lado. Aun así, he de reconocer que de todos aquellos juegos llegué a jugar a uno de ellos.

Aquel juego no fue de los primeros en tratar de aprovecharse del tirón de Magic, aunque, técnicamente, era un juego anterior. Tampoco llegó a publicarse jamás en castellano, pero tuvimos la fortuna de que una de las tiendas locales, CapyCua, decidiese traer hasta Pamplona varios mazos y sobres en distintas tandas. El juego en cuestión no fue otro que el Illuminati5 de Steve Jackson, un juego cuya versión de tablero ya había sido jugado con anterioridad en Mordor.

Quizás el trabajo de Dan Smith, Shea Ryan, John Kovalic Derek Pearcy, Jeff Koke y Rick Martin en los lápices no fuese tan llamativo como el de Rob Alexander, Dan Frazier, Christopher Rush o los cientos de ilustradores que pasaron por las distintas franquicias de los Magos costeros, pero su tono desenfadado encajaba a la perfección con la tono que se pretendía para las partidas.

Aún así, y a pesar de lo divertido que podría llegar a ser el narrar lo surrealista, absurdo y pop que eran las situaciones que se llegaban a dar durante las partidas, mi experiencia con el cartón coleccionable no pasó de las cuatro o cinco sesiones.
Una vez hecho esto, me deshice de mi escueta colección y volví a los derroteros habituales. No. Definitivamente aquello no era para mi.

Poco a poco Wizarsds pasó a convertirse en otra cosa. Abandonó Primal Order y nos dejó huérfanos de la obra de Stephan Michael Sechi hasta que fue recuperada siete años después por otra editorial. Lo que más me dolió fue que lo dejase sin llegar a sacar el prometido GURPS Talislanta.
Tras hacerse con TSR no prestó demasiada atención a la línea de Ravenloft mientras que ignoró casi por completo a Kara-Tur, Planescape o... Tékumel.

De cualquier manera, para aquel entonces yo ya había abandonado Warhammer y los mundos del D&D. Aún quedaba un poco para que abandonase RuneQuest por sustituirlo por mi propio sistema de juego a la hora de dirigir Daegon, pero ya había comenzado a hacer acopio del material que terminaría por dar forma a la Campaña de GURPS multi cosas.

La rueda no paraba y aún quedaban muchas cosas por descubrir.

Y vaya si descubrí cosas. Tiempo después logré hacerme con otro juego de características similares, aunque publicado mucho antes. No lo compré ni por sus mecánicas ni por sus dibujos sino, de manera muy tangencial, por su ambientación. Me estoy refiriendo a una reproducción facsímil del l War of Wizards de M.A.R. Barker. Al igual que me sucedió con los libros de ejércitos que publicó este buen señor, jamás les di uso.
Porque el coleccionismo y el completísimo no fueron conceptos inventados por los creadores de juegos de cartas, sino que ambos eran males que ya me venían de serie.

Enlaces:

1. Magic: The Gathering

2. Wizards of the Coast

3. The Primal Order

4. Fuego en la red

5. Illuminati: New World Order

6. War of wizards

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