Biografía rolera

Biografía rolera
Me gustan los juegos de rol. Me gustan como concepto, como medio y como herramienta.
Es un concepto con un potencial inigualable para crear historias, un medio que permite que afloren facetas de uno mismo que se encuentran sepultadas bajo capas de inseguridad y miedo, y una herramienta versátil como pocas a la hora aunar estos aspectos.

Me gustan porque me abrieron los ojos no sólo a los mundos que se aglutinan en las mentes de otros creadores, sino que también me han permitido descubrir otras facetas de este en el que vivimos. Me gustan porque me han proporcionado una cantidad de amistades y vivencias. A través de su práctica no sólo logré descubrir cosas de mi mismo que desconocía, sino que también me ayudaron a superar algunas trabas autoimpuestas que no me permitían levantar la vista del suelo para ver el potencial de todo lo que tenía ante mi. Es una afición gracias a la que me he desarrollado de una manera que no ha podido igualar ninguna otra.

Gracias a ellos se despertó una curiosidad que jamás podrá ser saciada. Una serie de inquietudes que me han llevado a leer, informarme y analizar los orígenes, evoluciones y contextos de multitud de temáticas. Unas lecturas que han generado nuevas preguntas, que han cambiado mi manera de relacionarme con otros, que me han ayudado a interactuar de otras maneras con quienes me rodean, que me han llevado a tratar de comprender otros puntos de vista.
Durante el tiempo que la practiqué con asiduidad, me aportaron más que cualquier otra de mis aficiones. Me ayudaron a formarme como persona.

Pero no soy un jugador de rol.
Puedo jugar de manera esporádica y divertirme, pero ya no tengo aquel impulso que me llevaba a desear con impaciencia la siguiente aventura.
Aún así, pese a que desde principios de siglo apenas soy un practicante ocasional, eso no me impide seguir considerándome como uno de los integrantes de esta afición.
Pese a no compartir una gran cantidad de los preceptos bajo los que ha evolucionado, me sigue pareciéndome un medio maravilloso. Uno con un potencial increíble para todo tipo de ámbitos.

Me gusta leer acerca del rol, me gusta debatir sobre él, me gusta hacer proselitismo y tratar de aclarar en qué consiste esta afición ante aquellos que sólo la conocen de oídas. Siempre estoy dispuesto a dirigir una partida a aquellos que tienen curiosidad por saber “qué es eso del rol”. Aún a día de hoy me pregunto en ocasiones acerca de cómo serían aquellos conocidos a quienes no he dirigido como jugadores.

Mi andadura en el mundo del rol comenzó durante finales de los años ochenta, y tuvo su cénit a lo largo de la década de los noventa.
No formé parte de la primera generación rolera patria pero, durante aquellos años, gracias a internet fui testigo virtual de cómo se produjo la eclosión de aquella comunidad en España, y gracias a las revistas supe de las formas que iba adoptando más allá de nuestras fronteras.
Aún así, la lejanía geográfica de los grandes núcleos en los que se concentraba aquella actividad impide que mi visión sea completa. Un déficit que voy subsanando gracias a quienes se están dedicando a recopilar esta información en sus blogs.

Porque el dejar de jugar no ha hecho que mi interés por los juegos de rol disminuya.
Quizás me sienta muy desligado de su presente, pero nunca he dejado de leer acerca de ellos. Acerca de su historia, sus protagonistas, al igual que tendencias y los rasgos que ha ido adquiriendo.

En el año noventa y dos comencé a escribir una ambientación que a día de hoy continúo desarrollando; Daegon. Un universo que ha formado parte de mi vida desde entonces.
Muy probablemente, de no haber conocido el rol no habría comenzado a escribir y esta web no existiría. No habría llegado a conocer a quienes llamo amigos desde hace tantos años. Habría sido una persona muy diferente de quien soy a día de hoy.
No sé si alguien mejor o peor, pero definitivamente alguien distinto.

Esta biografía es un intento de aunar los distintos aspectos de de esta afición que más valoro; el histórico, el personal y el teórico.
No hablaré únicamente acerca de mi propia experiencia, sino que también trataré de aportar una visión de esta evolución que ambos hemos experimentado a través de mi prisma personal, parcial y periférico.
Mientras escribo estas palabras desconozco cuál será su periodicidad, su duración, su desarrollo o la profundidad con la que trataré cada tema. Lo que sí que tengo claro es que no pretendo sentar cátedra ni generar controversia, de la misma manera que sé que el debate será bien recibido.

Dependiendo del momento sobre el que hable, la balanza y el foco se desequilibrará hacia uno u otro lado, oscilando entre la experiencia personal y el dato histórico, entre la reflexión y la emoción.

Una vez realizada esta presentación formal, se bienvenido.
Espero que tu visita sea agradable.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Una vez leí en un número de la revista Líder que para poder escribir un juego de rol había que saber DE TODO. Y no le faltaba razón. Gracias a esta afición he terminado estudiando historia, física, sociología y todo tipo de saberes, solo por comprender mejor cómo funciona el mundo y poder simularlo en la partida. Luego descubres que no es necesario simular cómo funciona el mundo, sino cómo funcionan las historias, pero bueno, un poco de verosimilitud es apropiada para ciertos tipos de narración.

Yo he pasado por muchos períodos en los que he jugado o dirigido menos pero creo que nunca lo he llegado a dejar del todo nunca. Quizá hubo algunos años en los que jugué poco o nada, pero nunca consideré que hubiera dejado la afición. En palabras de Alejo Cuervo: "Los roleros son como los Vengadores; una vez rolero, siempre rolero".

Yo también comencé a finales de los ochenta, aunque en mi caso paré un poco a finales de los 90 y volví a cogerlo con fuerza desde mediados de los 2000. Y desde entonces, creo que ya no lo he dejado nunca.

Tengo muchas ganas de ver cómo fue tu historia. Vamos allá.

Al final, o al menos en mi caso, la creación de un universo de ficción se termina por convertir en un prisma a través del que miras el mundo.
Con cada dato que descubres acerca de "la realidad" te preguntas; ¿cómo encajaría esto en el mío? ¿tiene cabida en él?

Quizás ya no juegue a rol, pero me sigo considerando un rolero, así que Alejo no le faltaba razón.

El tema de jugar... es complicado.
Recuerdo la sensación de estar esperando a que llegase el fin de semana para seguir con las campañas, pero esa sensación ha desaparecido. Supongo que es por eso que el compromiso que implica estar metido en una o varias campañas se me hace ahora excesivo.

Por otro lado, y como ya digo por ahí arriba, sigo teniendo curiosidad por saber cómo sería la gente en una mesa de juego. Aunque, claro, mucho me temo que esta no deja de ser una afirmación un tanto sesgada. Lo que realmente me produce curiosidad es el saber cómo serían como jugadores o directores de Daegon pero, al mismo tiempo, mi complejo de pelma me lleva a no insistir en mis ofrecimientos (a lo que habría que sumar que llevo tanto tiempo sin dirigir que me da miedo el decepcionarles en caso de que acepten).

Por último, tal y como me temía, me duelen los ojos sólo de leer este texto. Por suerte aún queda tiempo hasta que me plantee el reescribirlo.

Con respecto al cómo sería la gente en la mesa de juego... tengo una anécdota. Durante muchos años jugué una partida de rol por foro con un grupo de gente. Pasados los años dejé de jugar dicha partida, pero quedé en persona con dos de estos compañeros para tomar una caña (en la era pre-covid). Y aunque hacía años que no hablábamos, era como si nos hubiéramos despedido el día siguiente. Uno de ellos me comentó que es que jugando al rol llegas a conocer muy bien a la gente, sobre todo si compartís partida durante mucho tiempo. La conoces de un modo mucho mayor que quedando para tomar copas, hacer deporte o casi cualquier actividad ;).

Todos los amigos "de infancia" que conservo son los que he conocí una vez que comencé a jugar a rol. Las relaciones que establecí mientras estudiaba terminaron por devanecerse una vez que ese nexo común se rompió.

Hay amigos que siguen aquí a los que veo de ciento a viento (cumpleaños y similares) con lo que sucede algo parecido a lo que comentas. Una cosa es que ya no juegue con ellos, otra que todo lo que hemos compartido haya desaparecido (aunque la relación sí que ha sufrido cambios).
A lo largo de las campañas, según vas conociendo a sus personajes, también conoces a quienes los manejan.
Eso es lo que siempre me ha gustado más del rol. El crear las relaciones a diferentes niveles (y la razón por la que ya no me llaman las aventuras individuales o el dedicarme a probar juegos nuevos)

Eso sí, la gente con la que conservo una relación más cercana es aquella con la que también compartía otras aficiones (ya fuese el primer contacto con ellos en persona, a través de alguna lista de correo o las redes sociales).
Por desgracia, una gran parte de ellos es gente a la que veo más de ciento a viento. Colegas que se han mudado a (o son de) Barcelona o Madrid por trabajo, pero con los que la reconexión es automática en cuanto nos vemos, con la que intercambio mensajes con mayor frecuencia, y con la que hago planes de vacaciones.

Biografía rolera I: Acotando el territorio

Biografía rolera I: Acotando el territorio
Antes de dar comienzo a estos textos conviene que responda a unas cuantas preguntas. No se trata de cuestiones que me haya hecho nadie, sino de dudas que no dejan de surgir en mi cabeza cada vez que doy inicio o retomo alguno de mis textos.
Y la primera de ellas es siempre ¿Por qué?

Porque…
¿Qué puedo aportar aquí que no sea un mero resumen de lo que ya han escrito otros?

Porque…
A pesar de que esta no deja de ser una afición de nicho, existe ya varios textos en los que se explora la historia de los juegos de rol desde distintos acercamientos1. Quizás su número aún sea insuficiente pero, por el momento, son la fuente de información más precisa de la que dispongo.

Más allá de estos textos que estudian su pasado, evolución o aspectos formales concretos, también se pueden encontrar publicados en distintos blogs artículos que presentan visiones más concretas acerca de la historia del medio. Textos en los que se realizan entrevista a algunos de sus protagonistas, muchos de los cuales se pueden encontrar en la serie de entradas que realizaron en el blog Juegos y dados. Entrevistas que no se limitaron a tratar a los autores internacionales2 sino que también extendieron su campo de acción hasta quienes trajeron esta afición a nuestro país3.

A su vez, algunos de los libros que aparecen en el primer enlace nacieron como entradas en distintos blogs, como puedan ser los casos del Designers & Dragons de Shannon Appelcline4 o el Dungeons & Desktops de Matt Barton5. Así pues, no es necesario comprarse los libros para tener acceso a parte de la información que presentan.
Por otro lado, algunos blogueros patrios, como es el caso de Carlos de la Cruz6, también han realizado su propio acercamiento a estos asuntos.

Así que, con toda esta información que se encuentra disponible, y sabiendo que no voy a poder aportar nada a ese respecto que no se haya dicho ya, me repito una vez más la pregunta: ¿Qué puedo aportar yo?

Hace tiempo realicé una intentona por dar a conocer a algunos de mis referentes7. Traté de aportar algo de luz acerca de aquellas ambientaciones que más me habían influido a la hora de crear mi propio mundo de ficción, pero no fui capaz de aportar mucha información acerca de sus autores. A pesar de que sigo buscando, no he encontrado demasiada información sobre ellos8, y esto es algo que me apena.

Por lo que, una vez más, me hago las preguntas.
¿Por qué?
¿A quién puede interesar lo que yo pueda decir?
¿Qué puedo aportar?

Y, como de costumbre, aunque sí que tengo una respuesta para la tercera de ellas, no tengo una respuesta definitiva para las otras dos.

Puedo hablar de la pequeña escala. Acerca del mi y de los que son como yo. Puedo hablar de cómo me ayudó a salir de un aislamiento que consideraba mi lugar en el mundo y me proporcionó cosas que no sabía que necesitaba. De cómo me mostró que había más gente con inquietudes similares a las mías.

Puedo hablar de los primeros pasos de la afición fuera del terreno editorial, del proceso de introducción del rol en nuestras vidas en los tiempos previos a Internet, y de cómo la llegada de la red de redes nos impactó.

Puedo hablar del día a día en un club de rol durante aquella época. De la relación de la afición con las editoriales, las tiendas y los ayuntamientos. De fanzines y traducciones, de las jornadas locales y de lo que significaba ir a las capitales culturales a un gran evento. De la sensación de comunidad que se respiraba en ellas. Puedo hablar de lo que significaba pedir libros por correo antes de Amazon, y de lo que significaba pisar aquellas tiendas tiempo después.

Puedo hablar de aquellos de mis amigos que lograron el sueño de colaborar como traductores para distintas editoriales9, o de la gente del mundillo a la que conocí gracias a colaborar en distintos fanzines 10 o gracias a las listas de correo11

Podría hablar también del proceso de creación de Daegon, pero esta biografía no es el lugar idóneo para hacerlo. Tendrá su momento y lugar, pero no será entre estos párrafos. Sí que mencionaré por aquí a mi creación, pero trataré de hacerlo de manera tangencial porque, en caso contrario, su narración fagocitaría a todo lo demás.

Creo que sí que puedo aportar algo.
No sé hasta qué punto resultará interesante, pero trataré que lo sea. Tengo claro que esto no atraerá visitas hasta este portal, pero esta no deja de ser una página de nicho en la que se habla de aficiones de nicho desde una perspectiva aún más de nicho.

Enlaces:

1. Lecturas recomendables
- Designers & Dragons: The '70s
- Designers & Dragons: The '80s
- Designers & Dragons: The '90s
- Designers & Dragons: The '00s
- Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games
- Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds
- Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games
- Playing at the World: A History of Simulating Wars, People, and Fantastic Adventure from Chess to Role-Playing Games
- Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play It

2. Entrevistas del Blog Juegos y Dados a los pioneros
- Interview with
- Interview with Greg Stafford
- Interview with Sandy Petersen
- Interview with Steve Jackson
- Interview with Greg Costikian
- Interview with Rick Priestley
- Interview with Stephen R. Marsh

3. Entrevistas del Blog Juegos y Dados a los pioneros españoles
- Entrevista con Francesc Matas Salla
- Entrevista con Luis Destrees
- Entrevista con Daría Pérez
- Entrevista con Joan Parés
- Entrevista con Joaquín Ruiz
- Entrevista con Joaquim Dorca
- Entrevista con Salvador Tintoré
- Entrevista con Chema Pamundi
- Entrevista con Eduard García
- Entrevista con Javier Gómez
- Entrevista con Ernest Urdi
- Entrevista con Daniel Alento
- Entrevista con Mar Calpena
- Entrevista con Enric Grau
- Entrevista con Miguel Aceytuno
- Entrevista con Francisco José Campos
- Entrevista con Xavi Garriga
- Entrevista con Jordi Zamarreño
- Entrevista con Ricard Ibañez
- Entrevista a Dick Batista
- Entrevista a Antonio Catalán

4. Las columnas de Shannon Appelcline en RPGNET de las que salió Designers & Dragons

5. The History of Computer Role-Playing Games por Matt Barton
- Part I: The Early Years (1980-1983)
- Part II: The Golden Age (1985-1993)
- Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)
- Book Extract: Dungeons and Desktops: 'The Silver Age'

6. La Frikoteca de Carlos de la Cruz
- Historia de los Juegos de Rol - El caldo de cultivo de los años 70
- Historia de los Juegos de Rol - 1964-1974 (D&D)
- Historia de los Juegos de Rol - 1975 (T&T)
- Historia de los Juegos de Rol - 1976
- Historia de los Juegos de Rol - 1977
- Historia de los Juegos de Rol - 1978 (RQ)
- Historia de los Juegos de Rol - 1979 (V&V)
- Historia de los Juegos de Rol - De 1974 a 1979
- Historia de los Juegos de Rol - 1980 (RM)

7. Mundos improbables

8. Los olvidados
- Interview with Stephan Michael Sechi
- Interview with Andrew Leker
- Interview with Terry K. Amthor (Rolemasterblog)
- Interview with Terry K. Amthor (Rpgreview)
- Interview with M.A.R Barker
- Five Questions with Brett Slocum
- Five Questions with Peter Gifford

9. Multimaniaco

10. Oscar Díaz

11. Ayudar Jugando

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Que sepas que estoy tardando en comentar en estos textos porque estoy leyéndome todas las entrevistas a los distintos autores que mencionas. Esto es como entrar en TVTropes: cada sección te lleva a otro enlace, que te manda a otro enlace, que... en fin, que estoy atrapado en el laberinto de un montón de cosas que me encanta leer. ¡Hasta me estoy leyendo lo que escribí de la historia de los juegos de rol en mi blog! Ni recordaba que llegué hasta 1980, pensaba que había desistido mucho antes xD.

La perspectiva de incluso la persona más humilde es interesante. A mí me gusta asomarme a las vidas de otros roleros y ver lo que el rol hizo por ellos y cómo les transformó. A mí me cambió, desde luego, así que siempre es un placer ver esa capacidad transformadora aplicándose sobre otras personas :)

Me alegro de que hayas encontrado los enlaces de utilidad, aunque corras el riesgo de que puedan convertirse en un abismo que succione tu tiempo :)

Yo soy de la misma opinión con respecto a la visión a "pequeña escala". Tiendo a leer con mayor facilidad cercanía un punto de vista personal y consciente de su subjetividad que un artículo muy sesudo que se dedique a pontificar.

No te preocupes. Comenta lo que consideres comentable y aquello sobre lo que te apetezca charlar.
Por otro lado, si hay cosas sobre las que te apetece charlar, pero que no te apetece comentar aquí, tienes mi dirección de correo. Úsala sin miedo.

Biografía rolera II: Primeras andanzas

Biografía rolera II: Primeras andanzas
Cuando se trata de explicar esta afición a los curiosos, se suele hacer referencia a que se trata de una actividad que, de una u otra manera, todos la hemos practicado durante nuestra infancia. Así, cuando se dan estas explicaciones iniciales, se tira del imaginario colectivo y con frecuencia se hace mención a cuando, de niños, jugábamos a ser vaqueros e indios, policías y ladrones o piratas.

Bien, por más que no se encuentre en mi ánimo el negar tal verdad, he de decir que durante mi infancia no recuerdo haber asaltado ningún barco, disparado a un indio, o atrapado a un ladrón.
No sé si estas afirmaciones vienen heredadas de nuestros padres y la ficción que se encontraba a su disposición, si se trataba de prácticas habituales en las capitales de provincia, o que ni yo ni mis amigos estábamos expuestos a aquellas influencias, pero yo nunca participé en ese tipo de juegos.

Por supuesto, hubo ficción durante mi infancia, pero mis primeros referentes venían de oriente y no de occidente. Ya proviniesen estas de la tele1 o del vídeo club2, mi imaginario y mi tiempo de ocio estaba más centrado en el espacio o el folclore de distintas culturas asiáticas que en señores con sombreros, ya fuesen estos fedoras o de alas más anchas.
Esta no era la única ficción que consumía. Más adelante, según fui ganando pericia en la lectura los tebeos y la influencia procedente tanto del otro lado del océano, como de la zona franco belga del otro extremo de los Pirineos o de la pérfida Albión también pasaron a ocupar gran parte de mi tiempo de asueto, pero nunca llegué a desarrollar junto a mis amigos actividades que recreasen lo que leía.

Sí que recuerdo jugar en las calles de Alsasua a ser un piloto de súper robot o un monstruo que luchaba contra él, un astronauta o un artista marcial capaz de alcanzar las cumbres más altas de un solo salto, pero no recuerdo crear historias a partir de aquello.

Lo más similar a un juego de rol que puedo recordar de aquellos años ni siquiera tenía lugar en casa, sino en el pueblo de mi padre. Allí, durante los veranos, entre los muchos juegos físicos que tenían lugar en sus calles había uno que se practicaba sin necesidad de moverse del lugar.
Sentadas varias personas a lo largo de un banco, alguien iniciaba una historia, y este comienzo era transmitido al oído a la persona que se encontraba a su izquierda. Aquella persona, a su vez, continuaba la historia y se la transmitía al oído de quien tenía a su lado, pero sólo transmitía su añadido desprovisto del la parte de quien le había precedido.
Una vez que cada uno había finalizado con su participación, cada uno de los integrantes del grupo procedían a exponer en voz alta y de manera secuencial su aporte dentro de aquella creación, dando como resultado obras de los más surrealistas.

Tras llegar a Pamplona, nuevas influencias continuaron alimentando mi imaginario, moldeando a su vez mis inquietudes. Recuerdo perfectamente cuando vi por primera vez en el cine El Señor de los anillos de Ralph Bakshi3, lo que ya no tengo tan claro es cuántas veces volví a verla tras alquilarla una y otra vez en el vídeo club.
Me impactó tanto que, cuando apareció en el catálogo de Círculo de lectores, les pedí a mis padres que lo comprasen, en el que a buen seguro fue el primer pedido de texto sin viñetas que les solicité. Entonces no fue capaz de leerlo, y cuando años después logré terminar aquella labor, me pareció que le sobraban muchas páginas, pero aquello no hizo que mi amor por la fantasía o por la película original disminuyesen.

Con el paso del tiempo la lectura de tebeos fue ganando peso dentro de mi tiempo libre, dejando a la televisión en un plano más secundario. Aun así, aquello no impidió que alguna de las emisiones animadas de los fines de semana se ganasen mi afecto4 y resultasen centrales en mi evolución posterior. Tanto es así que resultaron mucho más relevantes en mi proceso formativo que los conocimientos adquiridos durante la estancia en el colegio.

Porque mi paso por la EGB no fue un camino de rosas, sino una escalada de suspensos. No era ni un empollón ni un malote. Demasiado tímido y callado para ser popular, demasiado grande para ser el pardillo o el receptáculo de bromas pesadas. Sólo fui alguien que no tuvo otra opción que la de asistir a una serie de clases que no lograron dejar especial huella en él. Alguien que desarrolló un terror paralizante a la hora de presentarse a un examen, y que sentía un pánico justificado ante la llegada de las notas.

Un niño que seguía leyendo tebeos, cuando la gran mayoría de sus compañeros eran demasiado niños como para admitir que los tebeos eran algo que les gustaba. Alguien que no se iba a fumar debajo del puente, o a beber a escondidas para hacerse el mayor. Alguien a quien no le importaba demasiado lo que pensaran los demás de él. Alguien que, de poder identificarse con alguno de los personajes que leía, lo habría hecho con “La Masa” en su deseo de que le dejasen tranquilo. Un deseo este que, en mayor o menor medida había conseguido, aunque no por ello dejaba de sentirse raro y solo.

El orden de los sucesos que siguió es algo difuso, ya que no tengo claro qué llegó en cada momento o cuál de mis aficiones resultó la desencadenante de la búsqueda posterior. Para este fin sólo tengo las fechas de publicación de los libros que fue comprando, pero desconozco si el orden en el que los fui comprando corresponde con el momento en el que aparecieron en las tiendas.

Así pues, no sé si fue la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras quien dio el pistoletazo de salida, si fue algún anuncio aparecido en algún tebeo, o si este paso vino dado por la recomendación de algún compañero de clase, pero comencé a comprar libros. Después de la experiencia previa con El señor de los anillos, y teniendo muy presentes las limitaciones que parecían indicar mi progresión en los estudios, los primeros fueron textos que adquirí no venían en volúmenes demasiado gruesos, pero aquello fue algo que cambiaría con el paso del tiempo. Lo que sí que era claro era el rango temático que abarcaban.

Obviamente, por más que comprase libros relacionados en cierta medida con los juegos de rol, aquellas decisiones fueron totalmente fortuitas porque, ¿qué podía saber un chaval con aquellas características sobre lo que era el rol?

Por más que las pistas necesarias para comprenderlo ya se encontraban presentes y diseminadas a lo largo de su breve experiencia vital, más bien poco.

Dalmau había sacado ya la caja básica de Dungeons and Dragon5 y sus anuncios habían aparecido por los tebeos6 que Cómics Forum había publicado como explotación de la serie de televisión, pero nadie (y por nadie me refiero a mi) se había preguntado si aquella serie venía derivada de algún otro tipo de producto.

Tom Hanks ya había participado en aquella aberración panfletaria llamada Mazes and Monsters7, aunque, por aquel entonces no era lo suficientemente conocido, ni la afición lo suficientemente denostada por estos lugares, como para que le diéramos mayor importancia.

Sí, en ET el hermano mayor de Eliot y sus amigotes salían jugando a rol pero, sin conocimiento previo del asunto, de aquella escena tampoco se podía una idea concreta acerca de qué estaban haciendo.

Aunque no todas las pistas habían pasado desapercibidas. Quizás no fuese capaz de componer el puzzle completo en mi cabeza, pero sabía que ante mi habían pasado las piezas de algo mayor.
Por un lado, uno de los capítulos del Gran héroe americano había despertado mi interés8. En él se mostraba de una manera un tanto… particular, qué era un juego de rol. Visto en retrospectiva, no parece que los guionistas del capítulo tuviesen muy claro en qué consistía aquello, mezclando una especie de Gimkana, con libros de pistas y juegos de ordenador, pero sí que lograron llamar mi atención.

Por otro lado, tenía la saga Ultima de Richard Garriot9. El poder evocador de sus portadas era con mucho superior a cualquier otra cosa que me hubiese encontrado con anterioridad. Supongo que el hecho de haber tenido acceso a ellas de manera exclusiva a través de las revistas de ordenadores inglesas hicieron que el halo de misterio que las rodeaba ante mis ojos las convirtiese en un icono que aún perdura en mi imaginario.

Para terminar, tenía los libro juegos. Esos volúmenes no demasiado extensos de los que hablaba hace un momento. Las colecciones de Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Lucha Ficción y, por supuesto, Dragones y Mazmorras.
Irónicamente, aquellos libros que se leían con tanta facilidad no sirvieron para que quisiese profundizar más en su origen. Siempre me dejaban con una sensación de frustración aún mayor que que no había podido terminar. Al ofrecerme una serie de elecciones que no se correspondían con ninguna de las que yo habría tomado, me prometían una libertad que no eran capaces de darme.

Tuvo que ser un agente externo quien lo iniciase todo de manera indirecta.
Porque todo comenzó con un amigo de mi hermano pequeño10. Un chaval que aparecía de vez en cuando por mi casa y que, con la excusa de ordenadme los tebeos, los devoraba con una pasión casi mayor que la mía.
El primer acercamiento no fue algo sencillo. Éramos demasiado diferentes, él era locuacidad y yo estoicismo, leía, procesaba y exteriorizaba la información a una velocidad que yo me veía incapaz de seguir.

Un día indeterminado del año ochenta y ocho mi hermano me preguntó si sabía qué era un juego de rol, algo a lo que mi respuesta fue no. Había leído aquella palabra en distintos sitios, pero nunca había investigado acerca de su significado.
Le habían invitado a jugar a aquello y, desconozco porqué razón, asumió que aquello podía interesarme. Así pues, a aquella pregunta le siguió otra, me preguntó si me apetecería ir a mi también.
No recuerdo con certeza cuales fueron mis sensaciones en aquel momento. A la persona que recuerdo de aquellos días no le gustaba conocer a gente nueva, así pues, la respuesta lógica por su parte habría sido un segundo no, pero mi respuesta no fue una negativa. Quizás fue porque aquello iba a tener lugar en mi casa, no lo sé, pero aquella fue una decisión que cambiaría mi vida a mejor.

Así que allí nos encontramos todos. Una suerte de chavales algo más jóvenes, aunque más listos, despiertos y curiosos que yo, junto a alguien con mi escasa sociabilidad y bagaje cultural.
No me sentía cómodo, y no sabía muy bien qué pintaba en aquel lugar. No sabía durante cuánto tiempo permanecería en aquel lugar, escuchando una serie de instrucciones que no era capaz de asimilar, pero no me fui.
Y ahí comenzó todo.

Enlaces:
1. La tele
- Waldo Kitty
- Mazinger Z
- La batalla de los planetas

2. El vídeo club
- Grendizer
- Groizer X (o Máxinger X)
- >Getter Robo
- Gran Mazinger
- Devilman
- Conan, el niño del futuro
- Höls Prince of the sun
- Taro el niño dragón
- Tarzerix
- Alas doradas
- Captain Future
- Ultraman
- Las amazonas contra los supermanes

3. El señor de los anillos de 1978

4. Los nuevos referentes
- Ulises 31
- Dragones y Mazmorras

5. La caja roja

6. Los tebeos basados en la serie

7. Mazes and monsters

8. The Greatest American Hero - Wizards And Warlocks

9. Ultima I, Nostalgiato andante

10. El Alfa y el Omega

Javier Albizu

Biografía rolera III: Vida, muerte, azar y amistad

Biografía rolera III: Vida, muerte, azar y amistad
Pongámonos en situación.
Habíamos terminado la anterior entrada sentados alrededor de la mesa y mi sensación de incomodidad se hacía cada vez más aguda. Siento una indiferencia generalizada hacia los juegos de azar sin importar su género, mecánicas o complejidad. Los objetivos que marcan sus reglamentos me resultan del todo irrelevantes. Ganar una partida no me aporta absolutamente nada a nivel personal, y esto es algo que va desde el parchís hasta el Advanced Squad Leader, pasando por las cartas o las miniaturas.

Y frente a mi tenía dados. Dados que iban ligados a aquellas reglas que no era capaz de interiorizar al vuelo. Aquello no era una buena señal.

De todas formas, tendía que haberlo visto venir. Habíamos quedado para participar en algo llamado “Juego” de rol, así que era más que obvio que la parte del azar y las reglas era algo implícito en su práctica.

Tampoco me sentía cómodo con la idea de apuntar cosas en una hoja. Me recordaba al colegio y los exámenes. ¿Lo estaba haciendo bien? ¿Me preguntarían más adelante cosas que no sabía y tendría que haber apuntado?. Ni siquiera soy capaz de pronunciar correctamente todas las palabras que aparecen en la parte superior de mi hoja de personaje: La llamada de Cthulhu.

Hay que pensar, al menos en eso no tengo demasiado problema aunque, al igual que me pasa con los juegos de azar, no termina de entender qué me aporta el resolver el misterio. También tengo que interactuar con los demás. Hablar con desconocidos y compartir con ellos mis deducciones. Seguro que lo hago mal. Seguro que quedo como un imbécil y no digo lo que se supone que debo decir. Así pues, me quedo en un segundo plano y me limito a observar y escuchar. Respondo únicamente a la interpelación directa, y siempre lo hago con vaguedades.

Y la tarde avanza hasta que alguien me manda a la biblioteca. Allí alguien se ofrece a darme información acerca de lo que estoy investigando, pero tiene que ser fuera de ese lugar.
¿Qué hacer?
¿Me puedo fiar de este tipo a quien no soy capaz de visualizar?
¿Pido que me lo describan mejor?

Las posibilidades son infinitas y entro en pánico. Incapaz de decidir el curso de acción. Miro a los demás en busca de pistas o indicios, pero no soy capaz de discernir nada. Ojeo la hoja de personaje y veo que tengo una pistola. Le digo al director que la saco discretamente y le digo a ese tipo que me lo va a contar todo ahora.

El director tira los dados y dice que uno de los usuarios de la biblioteca ve mi pistola y grita. El resto de abalanzan sobre mi y me matan.
Finaliza de la aventura para mi, y es un alivio.

El misterio se resuelve y llega el momento post-partida. Continúo en mi segundo plano a la espera de que se vayan todos, pero alguien dice algo que llama mi atención. Alguien habla acerca de algo que me gusta y entro en la conversación.
Descubro que tienen cosas en común conmigo. No sólo hablan de relatos de Lovecraft, cuyo nombre he escuchado por primera vez esa tarde, sino que también les gustan los tebeos, los vídeo juegos, el cine y las mismas series que veo en televisión.
La incomodidad se desvanece y, cuando dicen de quedar otro día, digo que sí sin dudarlo.

Siguiente partida. Unos cultistas me rodean en medio del bosque.
Uno de mis amigos dice:
- Lanzo mi canana repleta de granadas hacia los cultistas.
- Esta es la situación - describe el director de juego - ¿Hacia dónde apuntas más o menos?
- Al centro.
- Ahí es donde está el personaje de Javi.
- Ahí es donde voy a afectar a más cultistas.

Muerto de nuevo, esta vez por el fuego “amigo”, pero no importa. Sí, esta vez he estado más implicado en la aventura, pero lo que importa de verdad es lo de después.

Hablamos de los últimos tebeos que han salido y de que pronto estrenarán una película de Batman en el cine, de que pronto estrenarán otra película de Schwarzenegger en la que se va a Marte o del último juego sobre el que hemos leído en la MicroManía. Nos metemos con el ordenador del otro mientras alguien comenta que la peli marciana del Chuache está basada en algún libro que ha leído, o del Batman de Jim Starlin y Jim Aparo que publicaron el año pasado. Alguien dice que tiene por casa alguno de los números de Thor de Walter Simonson que salieron hace unos años.
Estoy donde quiero estar, estoy con quien quiero estar.
Estoy en casa.

Al final vamos dos veces al cine a ver Batman, y una a ver Desafía total. Intercambiamos tebeos y cuando quedamos para lo que sea hablamos de ellos, o de ordenadores, o de lo que haremos la siguiente vez que nos veamos.

Las partidas se espacian, pero eso no impide que quedemos. Aún así, mi inseguridad me impide llamarles más a menudo. No quiero ser un pelma, no quiero perderlos.
Es gente con la que he elegido estar. Son ¿me atreveré a decirlo?... amigos.
No conocidos, no compañeros de clase, no hijos de los amigos de mis padres, no otros amigos de mis hermanos. Trato de incluir en este grupo a aquellos compañeros de estudio con los que, a base de horas compartidas, he descubierto que tengo alguna leve afinidad, pero no tengo éxito en esta misión y, una vez que abandono los estudios pocos años después, apenas vuelvo a saber nada más de ellos.

Sí, el rol está bien. Es divertido, pero sin esta gente no tiene sentido. Con el tiempo me aportará más cosas. Despertará mi curiosidad por temas que antes no me llamaban la atención y, primero a través de su práctica, y después por un interés personal, me formaré en distintas áreas del conocimiento. A analizar y apreciar las historias desde otros puntos de vista.

Mirándolo en retrospectiva, veo que es muy probable la manera en la entiendo los juegos de rol, tanto cuando asumo el papel de jugador como en el de director, esté muy condicionada por el resultado de aquellas primeras aventuras que jugué.
Se suele decir que las primeras experiencias, por más irreflexivas que puedan ser, marcan de una manera especial. Así pues, aunque después de aquellas primeras muertes habría muchas más, asumiremos que estas fueron las piedras fundacionales.

Siempre he aceptado la muerte de los personajes como un resultado posible dentro de las variables que componen la ecuación de una aventura, y esto es así tanto en la práctica del rol como en la escritura.
Si bien este no el objetivo del juego, es una más de la infinidad de conclusiones que puede tener una aventura. Una a evitar, por supuesto, pero una que siempre he aceptado con la misma naturalidad que un final anticlimático, un continuará o una victoria.

Con el paso del tiempo, tanto el azar del que antes tanto renegaba, ya sea bajo la forma de los dados o de otras mecánicas, se me han mostrado como elementos imprescindibles dentro de las aventuras. Como generadores de emoción y tensión.
Eso sí, esto no ha cambiado el hecho de que los juegos de azar sigan sin interesarme lo más mínimo.

Pero estoy adelantando acontecimientos y esto no ha hecho más que empezar.

Javier Albizu

Biografía rolera IV: Ampliando el horizonte

Biografía rolera IV: Ampliando el horizonte
Hasta que comencé a jugar a rol mi tiempo de ocio estaba centrado casi en exclusiva en alguna de las habitaciones de mi casa. Ya fuese en la mía leyendo, viendo la tele en el salón, o jugando al ordenador en la habitación común, mi interacción con el mundo más allá de aquellas paredes era muy limitada.
Las ocasiones en las que había quedado con compañeros de clase para realizar actividades no relacionadas con el colegio eran contadas y, mi sempiterno complejo de pelma, me había mantenido alejado de aquellos que compartían conmigo alguna de mis aficiones. Podía quedar con ellos, pero ante el primer "hoy no puedo", asumía que preferían mantenerse alejados de mi durante un tiempo. Ante aquello me limitaba a hacerme a un lado y no hacer nada para retomar el contacto extra escolar. Hasta que ellos no trataban de quedar conmigo, me limitaba a esperar y confiar en que lo harían.

Mis padres me decían que saliese más con otra gente. Que tratase de mejorar mi relación con alguno de mis compañeros. Que, de seguir así, iba a acabar solo.
Pero no les hacía caso.
Trataba de explicarles la razón detrás de mis acciones, pero estas no les convencían. No tenía nada en común con aquella gente. No me interesaban sus temas de conversación, ir con ellos a los bares, o tratar de fingir ser algo que ni era ni quería ser.
Ante esa perspectiva, prefería estar a solas en casa.

Así pues, mi única actividad extra hogareña habitual era aquella que no dependía de la voluntad o disponibilidad de otros.
Me adentraba en todo vídeo-club, librería, kiosko o tienda que pudiese vender o alquilar juegos de ordenador que se cruzaba por mi camino y era en algunos de estos lugares donde pasaba la mayoría de las tardes de los sábados.
Más concretamente la librería Gómez y las tiendas Ramar e Igúzquiza1.

Siempre iba a tiro fijo. Al territorio conocido y controlado ignorando lo que existía a su alrededor.
De no haber sido tan estrecho de miras es posible que hubiese descubierto antes los juegos de rol, porque las señales estaban ahí.

Pero todo esto cambiaría después de un sábado en concreto.

El momento en el que se produjo ese cambio es algo de lo que no me cabe la más mínima duda. El cambio no fue inmediato, pero sí que supuso el inicio de todo lo que estaría por llegar.
La sucesión de hecho que llevaron hasta aquel momento está clara en mi cabeza, aunque la fiabilidad de los recuerdos siempre es la que es.

Estamos en lo que se iniciaría como un sábado cualquiera del verano del ochenta y nueve.
El negocio familiar se había trasladado y mis hermanos y yo estábamos ayudando con los preparativos de su apertura. Mucho por hacer y pocas manos para llevarlo a cabo.
Mientras estamos en ello, mi hermano me dice que ha quedado con Multimaniaco y el resto para jugar a rol.
En aquel momento no existen los móviles, y no sé si ya teníamos teléfono en el nuevo local, así que no sé a ciencia cierta cuál fue la manera en la que contactaron. Posiblemente la cita se concretó durante alguno de los días anteriores.

Pedimos permiso para abandonar las tareas que teníamos encomendadas y este nos es concedido, así que corremos a casa para darnos una ducha y cambiarnos a toda prisa. Después de toda una mañana moviendo cajas y ordenando libros y discos estamos sucios y sudados. Después de esto corremos a la parada del autobús a pillar la línea dos. Nos dirigimos a un lugar nuevo e ignoto para mi, a algo llamado la “Casa de la juventud”. No sé dónde está o qué función cumple ese lugar, al igual que tampoco sé con quién me voy a encontrar y tanta incertidumbre me incomoda. Según nos vamos acercando, el estómago comienza a molestarme por los nervios, nada nuevo, pero finjo que todo está bien.

Dejamos el autobús en la parada cercana al Sektor para continuar con nuestra carrera. La incomodidad y los nervios dejan paso al miedo y la duda.
No vamos a estar solos con nuestros conocidos, y esto es algo que no me gusta. No me gustan las incertidumbres y esto es un cúmulo de ellas. Un lugar nuevo lleno de gente a la que no conozco es conjunción de todo lo que me causa pánico, no me gustan los ambientes no controlados.
Las otras veces que hemos jugado lo hemos hecho en casa ¿qué necesidad tenemos de ir a otro lugar?. Mi estómago empieza a bailar. Yo no bailo, por lo que no puedo afirmar categóricamente que no me guste esta actividad, pero sé que no me gusta que mis órganos internos lo hagan sin mi permiso.

Llegamos, el tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismos. El tiempo se ralentiza, la entrada de la Casa de la juventud se estira hasta el infinito como absorbida por un agujero negro, el miedo irracional me golpea con furia una vez más.
El año pasado, mientras estaba a solas en cama sin poder moverme por el reuma, tras cada sombra y cada ruido de la casa vacía parecía ocultarse algo terrible. Algo que mi parte racional sabía que no existía, pero que mi cuerpo se negaba a aceptar como cierto. Una lucha que tampoco era nueva, pero cuya frecuencia se incrementó durante aquellos días.
Entonces decidí que aquello debía terminar, que no podía seguir así, que el miedo no me tenía que volver ganar. Así que avanzo.
Atravesamos el horizonte de sucesos y me adentro en lo desconocido. En nuestro camino nos cruzamos con gente de diversas edades y apariencias, todos mayores que nosotros. La juventud a la que alude el nombre del local parece un concepto bastante amplio.

Avanzamos y pasamos el mostrador de recepción, giramos a la izquierda para subir por las escaleras. Dos tramos después estamos en la primera planta. Allí encontramos más “juventud de la otra”. No me gusta.
Escucho las voces que salen de las dos salas que tienen sus puertas abiertas a nuestra derecha. Son voces que no me resultan familiares, gritos que proceden de las gargantas de un número indeterminado de desconocidos. A nuestra izquierda otro tramo de escaleras y el deseo de huir. Decisiones, decisiones.
De una de las puertas asoma un rostro conocido. Por fin algo a lo que aferrarme. La situación de crisis parece que se acerca a su final.
Entramos en la sala. En uno de los diversos habitáculos que ocuparía el "Club Mordor" a lo largo del tiempo que permaneció en la casa de la juventud. No sé si fue el primero de ellos, pero sí que fue el primero que conocí.

En la otra sala hay más gente. Más desconocidos, más gente de la que no quiero saber nada... aún. Pero, más allá de ese marco, hay algo que me llama la atención. Una ilustración que tiempo después averiguaré que pertenece a la pantalla de master de una de las ediciones francesas del Pendragón (la de Gallimard para ser más exactos).

Portada del Pendragón de Gallimard

Quiero saber más, pero no entro, el miedo aún es fuerte. A pesar de mi firme propósito de no dejar que me domine, cedo unos pasos ante él.
Entro en un terreno relativamente conocido y me engaño fingiendo que no me importa la presencia de los desconocidos. En esa sala también hay gente nueva, pero son minoría. La proporción es aceptable.

Jugamos a Cthulhu de nuevo. Esta vez no arbitra Multimaniaco, sino uno de los Eduardos. También se nos une "un chaval de Burlada"2 que ha leído en algún lado sobre lo que se hace aquí.
Más no importa, el resultado final es el de costumbre. Morimos todos. Por un lado, los personajes de mis compañeros son muertos a tiros cuando los SWAT (no preguntéis) toman al asalto la casa que hemos asaltado nosotros antes. Por otro, me encuentro sólo ante el peligro. Al menos esta ocasión no muero el primero.
Mi personaje se había ido antes del lugar, pero no se libra de sufrir el destino de sus compañeros. En esta ocasión muero escopeteado por el dueño de una tienda que he intentado atracar... no sé por qué.

Una vez terminada la aventura, da comienzo lo bueno. La tertulia, la camaradería, la crítica, repetición y matización de las anécdotas. Las batallitas de días pasado, las ganas que tenemos todos de ir a ver al cine los próximos estrenos.

No sé cómo descubrieron mis compañeros la existencia de aquel lugar. Un sitio al que jamás habría llegado por mis propios medios.
No sé si fue gracias a la lectura de algún anuncio en un periódico local, una lectura que no consumo, a través de otros amigos, o de algún padre. Es irrelevante. Lo que realmente importa es todo lo que confluyó y comenzamos a construir allí.

Porque nos podían cambiar de sala en la Casa de la juventud, pero “El Club” permanecía. Obviamente, la relación con todo el mundo no era la misma, y no tardaron en establecerse grupos, pero estos no eran completamente cerrados, sino que mutaban y evolucionaban. Podíamos estar años sin pisar el edificio, pero seguíamos siendo los “Del Club”. Podíamos pelear, o dejar de vernos durante años, pero el vínculo que se estableció allí perduraba. Podíamos dejar de jugar a rol con asiduidad, pero seguías formando parte “Del club”.

Es algo que te acompañará, aunque la entidad social se disuelva formal y oficialmente, aunque no lo menciones en voz alta, aunque éste sólo exista dentro de nosotros.

Mis padres se equivocaban. No tenía que fingir nada.
Por más que me empeñase en algunos momentos, no acabaría solo.

Después de aquello mis patrones de movimiento por la ciudad comenzaron a cambiar. Con el paso del tiempo, la anécdota se convirtió en tradición. No necesitaba quedar con los demás, podía ir a la Casa de la juventud y ahí siempre encontraría a alguien afín. Los sábados por la tarde pasaron a ser más sociales, igual que los miércoles y los viernes cuando salía de trabajar. Los domingos la Casa sólo abría sus puertas durante la mañana, pero no importaba madrugar por una buena causa.
Primero aquella gente, y después aquel lugar, me dieron algo que no sabía que necesitaba.

Llegaron las noches en las que no volvía a casa, y las conversaciones con mis padres. Por suerte me creyeron cuando les expliqué que las veladas en vela se dedicaban a jugar durante toda la noche en casa de algún amigo cuyos padres habían salido.
Se les hacía raro, pero los argumentos lógicos triunfaron. La disyuntiva era sencilla: permanecer toda la noche en un lugar localizado y un número de teléfono al que llamar, o hacer caso a sus consejos de antaño y comenzar a visitar bares.

Pero el Club y las casas ajenas no fueron los únicos territorios que comencé a explorar. El abanico de los lugares que frecuentaba se se fue ampliando cada vez más. Primero fueron otras secciones de las revistas que compraba, y luego baldas cuya existencia había ignorado en las librerías. Después de aquello comencé a visitar nuevos comercios locales, pero aquello sólo fue el comienzo.
Pero eso es algo para hablar en la siguiente entrada.

Enlaces:

1. El circuito del ocio
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones I
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones II

2. Un chaval de Burlada

Javier Albizu

Biografía rolera V: De compras

Biografía rolera V: De compras
La llegada hasta Mordor, por más que significase para mi en el largo recorrido, no supuso un cambio significativo en aquel primer momento.
Seguía habiendo demasiado desconocido y prefería seguir jugando dentro de un círculo más familiar.
Lo que sí que fue cambiando poco a poco fueron mis hábitos consumistas. Hasta aquellos momentos había estado de prestado. Mi ventana hacia el mundo del rol continuaba limitada por lo el material que tenían los demás.

Más allá de haber visto en los estantes de otros el libro de La llamada de Cthulhu, el único materual al que había tenido acceso eran unas fotocopias de la caja roja del D&D americana que poseía Multimaniaco.
En un mundo sin Internet, y sin haber descubierto aún la única tienda especializada de tebeos de Pamplona en aquellos momentos1, mi ruta lúdica había consistido en adentrarme en cada vídeo club, papelerías, bazar o local en el que pudieran vender vídeo juegos que se cruzaba en mi camino.
Con el tiempo sí que había comenzado a crear algo parecido a un patrón en aquel caos2, sí que sabía acerca de los juegos que de ordenador que llegarían gracias a las revistas. Al mismo tiempo, en lo referente a los tebeos, la única información del futuro que poseía era la que venía en la contraportada de aquellos que me compraba. Gracias al tiempo y las dinámicas de comprar mes a mes las colecciones allí donde las encontrase, había logrado hacerme una imagen de conjunto de lo que se publicaba en España, pero en el rol estaba totalmente a ciegas.

Y lo estaba hasta que llegó hasta mis manos la primera publicación relacionada3. Si no recuerdo mal, este fue el número dieciocho de la primera época de la revista Troll, pero no tardaron en seguirle la Líder y la Alea.
Con esto se abrían ante mi dos mundos relacionados que yo aún mezclaba; el de los wargames y el de los juegos de rol. Aun así, la oferta a mi disposición de cualquiera de ellos era muy limitada.
Como ya me había sucedido con los juegos de consola4, el material disponible no estaba dictado por los redactores de las revistas, sino por la apuesta de quien se arriesgaba a traer este material hasta Pamplona.

A finales de los ochenta esta oferta estaba limitada a dos locales: La juguetera Irigoyen, y la librería Xalbador (actualmente Elkar). Mientras la primera se atrevía a traer material de importación, la segunda se centraba en la escasa producción de Joc.

Como con todo lo sucedido en aquellos primeros años, me cuesta concretar el orden cronológico de los sucesos. No recuerdo si aquello fue antes de llegar al club o después. Tampoco recuerdo cuál fue el primer juego que compré, aunque sí que recuerdo cuál fue el primero que me atreví a dirigir. Este fue el Toon5 de Steve Jackson Games.
Lo compré en el local que tenía Irigoyen en la parte vieja, uno de esos negocios cuyo fantasma me saluda cada vez que paso ante lo que fue su entrada.
En su segunda planta que, durante una larga temporada, se convirtió en lugar de paso obligatorio todos las tardes de los sábados antes de ir al Club, fue donde comencé a ampliar mi horizonte rolero.

Tiempo después descubrí que ya había visitado con anterioridad aquel lugar, aunque fue cuando aún vivía en Alsasua, por lo que debí visitarlo con siete u ocho años. Aquel local fue donde nos llevó a mis hermanos y a mi nuestro padre la primera vez que nos permitió elegir los regalos de reyes, pero esa es otra historia que (quizás) se contará en otro lugar.

Allí, ocultos detrás de uno de los mostradores, se encontraban los juegos de rol de importación y las revistas. Hasta donde yo sé, era el único establecimiento de Pamplona que traía material del extranjero. Hace ya tiempo que me venía rondando una pregunta por la cabeza:
¿Quién era el valiente que se animaba a traerlos?
Algo para lo que no he encontrado respuesta. Hasta donde me han podido concretar los ancianos del lugar, es probable que uno de los dependientes de la tienda, probablemente uno de los habituales de T.B.O, fuese aficionado a esto y sus jefes le permitiesen hacer aquella pequeña apuesta durante un tiempo. Pero esto no deja de ser una suposición.
La mención a T.B.O. una vez más no es casual, ya que tendrá un papel central en una entrada futura en la que hablaré del pasado. Yo me entiendo.

Pero, como de costumbre, empiezo a divagar y estábamos de compras en aquella época pre-internet.
Si no recuerdo mal, más allá de las revistas y el Toon, en Irigoyen sólo llegué a comprar un juego más; el Air Superiority6. Un juego que llegué a leer por completo, y mucho menos jugar, pero que también volverá hasta aquí en el futuro no muy lejano. Por el momento sólo decir que, gracias a él y a otros descubrí que, por más que me puedan gustar los aviones o los robots gigantes, los juegos de tablero no me interesaban lo más mínimo.
A todo esto también habría que añadir un dato más. Como era habitual en aquellos días, la traducción del manual consistía en una serie de hojas mecanografiadas, fotocopiadas y grapadas. Algo que si bien no ayudó a mi escaso afán lector, era mucho más que lo que ofrecían otros juegos.

Mis peregrinaciones hasta la juguetería se volvieron más esporádicas cuando me di cuenta de que podía hacer pedidos por correo a las tiendas que aparecían anunciadas en las revistas que compraba. Barcelona, y más concretamente Jocs & Games, se convirtió entonces en la distante Meca que me propuse visitar algún día.
Hasta que llegó aquel momento me dediqué a pedir juegos por correo y aprender nuevos conceptos como “pagar contrareembloso”. Lo primero que pedí a aquel lugar fue algo que prometía infinitas horas de diversión, un juego llamado Titanicus Adeptus7 en cuya portada se podían ver robots colosales. Al igual que con el Air Superiority, jamás llegué a jugar con él.

Entre una y otra cosa, pasaba algunas tardes de entre semana en casa de Multimaniaco, que se dedicaba a enseñarme los juegos que le traía su padre, y que fue gracias a quien me había hecho con las fotocopias del D&D. La fotocopiadora del negocio familiar funcionaba a todo trapo los domingos a la mañana con todo lo que llegaba hasta nuestras manos.

Así llegamos hasta, probablemente, agosto/septiembre del ochenta y nueve o el noventa. Mi hermano menor había sido enviado de intercambio a Inglaterra para el verano y, en teoría, el autobús que lo traía de vuelta lo dejaba en el centro a una hora bastante temprana de domingo.
Un par de amigos y yo quedamos para ir a recogerle de empalmada (la hora teórica de llegada debía ser cerca de las cinco o seis de la mañana). Para comenzar la sesión de espera, Multimaniaco y yo fuimos al cine (quizás tras salir del club) a ver Papa Cadillac. Para amenizar la tarde noche después de aquello, había alquilado dos películas; ¿Quién es Harry Crumb? y Mad Max III, para ver en casa de mis padres junto a los demás.
Es por las fechas de estreno de estas películas que triangulo estas fechas, aunque no tengo claro cuándo llegaron hasta Pamplona.

La segunda sesión de cine fue un éxito, pero Max fue demasiado para nosotros y terminamos todos dormidos.
Tras recuperarnos de la cabezada, nos dispusimos a ir a recoger a mi hermano. En un ejercicio de descoordinación típico de la era pre-móbil, no coincidimos con él y, tras esperar un rato largo donde suponíamos que tenía que dejarle el autobús sin encontrar a nadie, volvimos a casa.
Como no podía ser de otra manera, mi hermano ya estaba allí, pero no sólo estaba él. En el sofá se encontraban depositados varios libros, revistas y cajas que había traído desde la Pérfida Albión.
Junto al número de de la revista Dragón que aún conservo (aunque no tengo claro cuál de los que tengo más destrozados es), se encontraba la guía del jugador del AD&D segunda edición, el Top Secret SSI y mi primer amor verdadero dentro del rol; la caja de la segunda edición del Skyrealms of Jorune8.
El juego que, en mi humilde opinión, cuenta con la portada más mejor de la historia del rol.

Portada del Skyrealms of Jorune

Salvo el Top Secret, aún conservo aquellas ejemplares.

Ya había visto desde lejos el Jorune en Mordor en posesión de uno de “los mayores”, pero nunca me había atrevido a pedirle permiso para echarle un vistazo de cerca.
Aún pasaría un tiempo antes de que mi timidez, y pasaría casi una década antes de que dirigiese mi primera campaña ambientada en Jorune usando una versión personalizada de GURPS.

Y es con GURPS que terminaré esta entrada.
Mi primer contacto con este juego tuvo lugar en La Meca; con mi primera visita física a Jocs & Games.
Gracias a una convención a la que tenía que acudir mi padre en Barcelona, y a la que acudimos toda la familia, en comunión, mi hermano y yo conseguimos arrastrarlos a todos hasta aquel lugar.
Allí compramos la Guía del Dungeon Master que nos faltaba, así como los juegos de Elric y Hawkmoon de Chaosium.
Aquella misma noche, en la habitación del hotel, mi hermano y yo cambiamos los juegos que habíamos comprado, con lo que yo me quedé con el Stormbringer y él con el Hawkmoon.

Pero aquello no era lo único que pudimos ver entre sus baldas. Sus estanterías estaban pobladas por un montón de libros de algo, en mi lectura superficial, interpreté como “GRUPS”. Nombre por el que me referí a él durante meses.
Todos aquellos libros tenían portadas muy interesantes, pero el presupuesto no daba para todo y sus suplementos generalistas aún tardarían en llegar hasta mi poder.

Enlaces:

1. T.B.O.

2. Ultima I Nostalgiato Andante

3. Las revistas
- Troll
- Lider
- Sección de revistas y fanzines de Sinergia de rol
- Alea

4. Sobre comprar lo que hay

5. Toon

6. Air Superiority

7. Titanicus Adeptus

8. Va de Jorune
- Deja tu mundo atrás
- Skyrealms of Jorune I
- Skyrealms of Jorune II (BC)
- Skyrealms of Jorune III (PC)
- Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)

9. GURPS

Javier Albizu

Biografía rolera VI: Dirigiendo

Biografía rolera VI: Dirigiendo
Como ya comentaba, la llegada hasta Mordor no supuso una adopción inmediata de unas nuevas dinámicas. Tanto es así que las primeras aventuras que dirigí no fueron en la casa de la juventud.

Mi estreno tuvo lugar la tarde de un domingo cualquiera en la oficina de mi padre dentro del negocio familiar. Recuerdo muy por encima la trama de la aventura y poco más. A pesar de que, dadas las fechas en las que la dirigí, puedo llegar a deducir quién pudo jugarla, mentiría si afirmo que tengo claro quienes estaban presentes. Otro recuerdo que se me escapa es el de la sensación general que me acompañó durante aquel día o aquella sesión.

Porque mi relación con la dirección de aventuras de rol, salvando las distancias, siempre fue muy similar a la que tengo con la escritura: Pánico y frustración.
Por más aventuras o campañas que dirigiese, por más que conociese a mis jugadores, por más que disfrutase sentando las bases de las historias y los personajes, los momentos previos a comenzar la aventura siempre estaban dominados por el miedo. Por una sensación constante en el estómago que me decía que la iba a cagar, que se iban a aburrir, que aquello iba a ser un desastre.
Y, aún así, volvía a ello una y otra vez.

Por otro lado, mientras dirigía, al igual que me ha sucedido cuando he tratado de dar alguna charla, una parte de mi se desconectaba. En ambos escenarios soy consciente de lo que hago, soy capaz de reaccionar ante lo que me preguntan, pero cualquier amago de planificación que pueda tener se va a paseo.
Ya sea hablando ante pequeños o grandes grupos, escribiendo o dirigiendo cualquier ambientación, lo que manda es el tren de pensamiento del momento. No hay una fase previa, todo es nuevo y, una vez que termina, sólo soy capaz de retener una imagen global acerca de lo que he dicho, escrito o presentado. Los detalles son algo que se me escapa. Algo difuso que se pierde dentro del maremágnum del conjunto. Siempre termino con la sensación de que me he dejado algo importante.

Puedo acordarme a medio camino de algo importante que no he metido en el momento correcto, pero al haber sobrepasado el lugar en el que encaja, me es muy difícil el volver a reconducir la narración o la conversación hasta una situación en la que vuelva a tener sentido.
Esto, en una conversación se convierte en algo molesto. En un zumbido molesto que me acompaña durante el resto de la conversación pero, dentro de una aventura, supone un problema más serio de lo que puede aparentar si este detalles es una pista fundamental para la resolución de la trama.

Así pues, las notas para mis aventuras acostumbraban a ser algo mínimo y sumamente esquemático. Una mera sucesión de nombre, lugares e ideas. Los elementos clave que tienen que ser presentados para comprender el contexto. Elementos que, en ocasiones, también se veían arrollados por el tren de pensamiento.

Por más horas, días o semanas que hubiese durado la preparación de la aventura, por más clara que estuviesen la trama, los personajes o las consecuencias en mi cabeza, todo aquello saltaba por la ventana a la hora de enfrentarlo a la realidad del juego. Y aquello estaba bien. Era lo correcto.
Porque la historia no era algo mío en exclusiva, era algo que construíamos entre todos.

A pesar de mi tendencia a necesitar conocer el detalle de las situaciones en las que me embarco, siempre he entendido la dirección del rol como algo donde debe primar la improvisación. Este es un elemento que, por más tensión que me genere, debe primar sobre todo lo demás. Una de las condiciones esenciales para llevar una aventura a buen término. Aunque esa aventura no sea la que tenía prevista.
Quizás esa sea una de las razones por las que no me gustan los reglamentos que tratan de “mecanizar” la narración o la improvisación. De la misma manera, las ambientaciones que limitan el tipo aventuras que se pueden desarrollar en ellas, o el tipo de acciones que pueden llevar a cabo los jugadores tampoco me resultan atrayentes.
Para mi una ambientación de rol en su conjunto no tiene que poder definirse en una frase. Un universo “no va” de algo. Se tiene que descubrir según se lee.
Y este, señoras y señores, ese es el secreto de mi (no) éxito.
Pero estoy divagando, y habrá tiempo más adelante para expandir todo esto.
Ya sabes. Lo que he mencionado hace un rato acerca del tren de pensamiento.

Estábamos en una tarde de domingo indeterminado del año ochenta y nueve o noventa. Me estrenaba como director de juego. Más concretamente como “Animador”. Tiene gracia que, al sacar el libro de la estantería para recordar cómo se referían al director de juego del Toon, me haya fijado en que el señor Warren Spector1 aparece en su portada. Por más que haya hablado acerca de él en otras secciones no me había fijado en que había participado en este juego (algo sobre lo que creo recordar que leí en el Designers and Dragons).
En fin. Me sigo desviando. El tren que no para de arrollarme.

Las razones para decantarme por aquel juego fueron sencillas: Era el reglamento más fino de cuantos poseía, mi conocimiento sobre los dibujos animados era ya generoso, y prácticamente valía todo.

Como ya comentaba, no conservo el recuerdo de cómo fue aquello, sino meros retazos de la aventura.
Marvin el marciano amenazaba a la tierra con un rayos desintegrador situado en la luna.
La tierra mandaba a los jugadores en un cohete que se estropeaba en el camino.
Uno de los jugadores, utilizando su habilidad de “Levantar cosas pesadas”, salía de la nave y la arrojaba de nuevo dirección a la luna.
En la luna había una persecución en un descapotable, pero no lograban que Marvin no desinregrase la tierra antes de detenerle.
Mas no hay problema. De una “Bolsa de muchas cosas” uno de los jugadores sacaba un rayo reintegrador y la tierra ya estaba salvada.
Fin.

Nada demasiado sofisticado.

Así como recuerdo aquella aventura, no podría afirmar que llegase a dirigir ninguna aventura más de Toon. Algo que creo que sí que llegué a hacer.

Dentro de aquella fase inicial también recuerdo haber dirigido una aventura de Cthulhu durante una clase de dibujo en el Instituto de Potasas. De ella, más allá de la clásica introducción que incluía una carta a uno de los jugadores para asistir al funeral de un amigo fallecido, sólo recuerdo a un vampiro atacando el coche en marcha de los jugadores.
Hasta donde soy consciente, ninguna de los compañeros de clase a quienes les dirigí aquella aventura terminaron siendo aficionados a esto. Mea culpa, supongo.

Si no me falla la memoria, la primera aventura que dirigí dentro de la Casa de la Juventud fue una de Star Wars. Una historia formuláica que incluía el asalto a un laboratorios del imperio que construía un nuevo súper arma en un planeta helado.

Durante un breve lapso de tiempo fui alternando la dirección de aventuras sueltas de Star Wars y AD&D ambientadas en la Dragonlance, pero aquello no llegó a ningún lado.

También, durante aquellos tiempos realicé mi primera intentona de crear una ambientación propia.
Demon World la llamé, porque… ¿qué queréis que os diga? tenía dieciséis años y, con esa edad, cualquier cosa en inglés molaba más. Recuerdo que un compañero de clase llegó a diseñarme con su flamante 286 un “logo” y una hoja de personaje que me apena no conservar.

Llegué a comenzar una aventura en aquel mundo utilizando el reglamento de AD&D segunda y alguna clase de personaje del Unearthed Arcana2 del primera, pero durante aquella primera sesión no se terminó la aventura y nunca llegué a retormarla.

Aquel mundo tenía todo lo que incluía el curso de primero de generalidades, arquetipos y molonismo:
- Cuatro grandes señores que gobernaban el mundo (por supuesto, cada uno de ellos dominaba uno de los puntos cardinales).
- Uno de ellos era “bueno” y vivía en una estación espacial orbitando el mundo.
- Océanos de ácido.
- Los bichos más tochos y malotes del bestiario.
- En la primera aventura ya se tenía que salvar el mundo de su destrucción.
- La destrucción del mundo dependía de que alguien proveniente desde otro mundo muriese en su interior.
- Ese alguien era yo
- Trabajando para “el bueno” (quien impedía que mi llegada terminase en uno de los océanos de ácido) los jugadores tenían que llevarme de vuelta a mi mundo.

Aun así, algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia, de una u otra manera, terminaron en Daegon.
Pero, como de costumbre, eso es algo que se contará más adelante y en otro lugar.

Enlaces:

1. Warren Spector

2. Unearthed Arcana

Javier Albizu

Biografía rolera VII: El corcho

Biografía rolera VII: El corcho
Creo recordar que la primera aventura que jugué fuera de mi grupo habitual fue una de Warhammer.
No sé si por la sala de la Casa de la Juventud estaba alguno de los integrantes de mi grupo de juego o si había ido hasta allí de manera autónoma. Los detalles que llevaron hasta aquello se me escapan, pero estaba en el club, había gente sentada alrededor de una mesa dispuesta a comenzar una partida, y yo estaba entre ellos.

Mi personaje, un enano trollslayer, y en mi mejor tradición, perdió su exiguo punto de destino y, pocos asaltos después, también la vida. La partida terminó y mi día a día continuó. Fin de (aquella) historia.

Aun así, en estos momentos me sigo preguntando de dónde saqué el estado de ánimo y la confianza necesarias para llegar hasta aquella situación.

Es posible que la cara de alguno de ellos me sonase de habernos cruzado en TBO o en alguna de las salas de recreativos, pero veo improbable que hubiese entablado conversación con él o ellos en aquellos entornos. Es posible que alguna otra tarde cualquiera de ellos hablase conmigo sobre algún tebeo recién comprado y esparcido sobre una mesa. También es posible que esté mezclando cosas y aquella no fuese mi primera partida fuera del grupo habitual. Pero eso no importa.

Aquel sólo fue uno de muchos. Quizás el primer paso, quizás sólo un más pero, claramente, no el último. Y no fue el último gracias al corcho.

A través de aquel rectángulo de madera colgado de la pared nuevas facetas del mundo social se abrieron ante mi. De mi interacción con él salieron las primeras conversaciones con rostros sin nombre que hasta entonces sólo ocupaban espacios cercanos al mio. Por obra de las palabras que me mostraba conocí a mucha de la gente con la que me sigo relacionado a día de hoy, y aprendí a evitar a otros tantos.

Porque lo hacía todo más fácil.

Cualquiera podía poner un cartel en él. Papeles clavados con chinchetas que anunciaban la llegada de nuevos mundos, de nueva gente, de nuevas aventuras. Mensajes introducidos en botellas que, en inicio, no sabías hasta quién llegarían.

Pero en su interior no había sitio sólo para los anuncios. Por un lado, no éramos los únicos ocupantes de la sala. Nuestras eran las tardes de los miércoles y viernes, las mañanas de los domingos y los sábados en su totalidad, pero el resto del tiempo estaban cedidos a otros grupos de gente. Desconocidos que intercalados sus mensajes entre nuestros anuncios. Nunca me paré a leer las hojas en las que se presentaban sus propuestas o mensajes, pero estaban ahí.

Por otro, y durante un breve lapso de tiempo, también fue el escaparate del aperiódico B(oletín)O(ficial del)C(lub)MO(dor).

En aquella cuartilla cabía un poco de todo, desde los chascarrillos hasta el humor. Desde la crónica de sociedad hasta la poesía chtuloidea. Todo era humor referencial y localismos de aquella sala. Algo que, en mi caso, y tras sus escasos ¿dos? Ejemplares, sigue siendo recordado con cariño décadas después.

Por supuesto, el modelo no era perfecto. Con el tiempo se crearon grupos y subgrupos. Los directores comenzaron a avisar a sus jugadores habituales cuando iban a poner un nuevo cartel, y algunos de aquellos carteles ya se pinchaban con varios nombres escritos en ellos. No todas las aventuras eran anunciadas en aquel lugar, y no todas las que se anunciaban terminaban por jugarse. Aun así, fue un comienzo. Una puerta que se me abrió para conocer y comenzar a interactuar con nueva gente.

Porque, como en aquella aventura de Warhammer, casi siempre había hueco para uno más. Las mesas eran grandes y había sillas de sobra y los directores solían llevaban personajes de más. Los mayores nos abrieron sus mesas, y nosotros se las abrimos a quienes llegaron después.
En aquellos tiempos primigenios en los que, afortunadamente, no nos tomábamos tan en serio la afición, si morías pronto en una partida era posible que aún encontrases hueco en la de la mesa de al lado.

Recuerdo llegar un miércoles al club y encontrarme a encontrar una mesa con diez jugadores y un director desbordado. Sentarme en una mesa cercana y decir en voz alta “si queréis unos cuantos, os puedo dirigir una partida”.
La mitad de los jugadores de aquella mesa se levantó y se vino conmigo para alivio de su director y sus compañeros. Abri mi carpeta eché un vistazo a las fotocopias que había en ella. Tras elegir una de ellas, una aventura de la revista Dungeon. Iba a arbitrar Warhammer, pero la ambientación era un poco lo de menos.
Comenzamos la aventura con un encuentro hostil. Un grupo de orcos acabó con los jugadores diez minutos después de comenzar la aventura, pero tampoco importaba. Sacaron otros personajes y continuamos. Eso sí, me dijeron que mejor dejábamos los encuentros para algún momento posterior.
Y pasamos la tarde salteando las tiradas de dados con frases lapidarias y ocurrencias estúpidas.

Mirándolo un poco en perspectiva, me doy cuenta de que algunos de mis primeros retos personales también llegaron gracias a aquel tablero. Cuando me llegaba un juego que quería dirigir, acudía hasta él y ponía un anuncio de partida para dos semanas después.
De aquella manera me forzaba a leerlo, me obligaba a enfrentarme al miedo, a superar la pereza, a callarle la boca al capullo inseguro y perfeccionista.

Si mi vida rolera es un recorrido a lo largo de mi evolución como ser social, el corcho fue su ignitor, y eso es algo por lo que siempre le estaré agradecido.
No he salido tan mal para ser, al menos parcialmente, el resultado de la interacción humana con un pedazo de alcornoque prensado.

Javier Albizu

Biografía rolera VIII: El acopio

Biografía rolera VIII: El acopio
Durante los primeros años todo era descubrimiento constante y probar todo aquello que se ponía a tiro. Los libros que no te podías comprar se fotocopiaban, todo lo que veías reseñado en alguna de las revistas era susceptible de ser buscado o debatido. Siempre había alguien que conocía a alguien que había probado, visto u oído hablar de “un juego”.

El material rolero que llegaba hasta Pamplona era escaso pero, entre tan limitado repertorio, las revistas tenían un papel prominente. Aunque la utilidad de sus distintas secciones era algo que dependía del lector, siempre había alguna parte aprovechable para cada perfil.
A mi me gustaba leer las críticas, saber lo que había “ahí” fuera, pero también estaba la gente que sólo buscaba las aventuras o las ayudas de juego.

Otra de las secciones que nunca me perdía era la de los anuncios. Listados infinitos de nombres sin contexto aunque terriblemente evocadores. Las tiendas de las grandes ciudades eran la tierra prometida. Un lugar alcanzable sólo gracias a la suma de una serie concreta de factores. Si bien podías visitar de ciento a viento alguna de ellas, su contenido sólo era accesible de forma frecuente a través del servicio postal.

Pero el mundo no terminaba allí. Sabíamos que, más allá de aquellos locales, e incluso más inaccesibles que estos, existían lugares aún más legendarios. Por un lado estaba Francia, un entorno inaccesible por partida doble; la distancia y el idioma. Por otro Inglaterra o Estados Unidos.

Hasta donde yo sé, para cuando llegué hasta el club ya se había realizado alguna expedición hasta el país vecino. Desde allí no llegaron juegos en francés, y tanto mi primer contacto con Cyberpunk, las Tortugas Ninja o Jorune vinieron desde el otro lado de la frontera. Aparte de esto, y gracias al infiltrado que teníamos allí, nos enterábamos de qué había otro mundo aún más ignoto más allá de los Pirineos. Al mismo tiempo que proporcionarnos material en inglés, también se dedicaba a ponernos los dientes largos con cosas autóctonas como el Légendes Celtiques o sus ediciones remozadas de Pendragon o Stormbringer.

Por el lado transoceánico, para el momento en el que entré en el club ya se había hecho un gran pedido Zochi, un nombre que no me decía nada, y que suponía que sólo correspondía a “una tienda más”, hasta que, tras leer sobre él en el Designers and Dragons descubrí el papel que representó Lou Zochi1 en esta industria.

Poco a poco el contenido del armario fue creciendo con material procedente de todas partes. A aquellos juegos se les sumaron algunos que siempre me he quede con ganas de leer2. Los juegos franceses siempre tenían algo que me llamaba la atención. Un mimo y cuidado en la edición que se echaba en falta en las ediciones americanas.
De aquellos juegos sólo pude leer mucho tiempo después el Leyendas Célticas gracias a que se hizo una edición en inglés de él3.

Los pedidos a Zochi se prodigaron con mayor frecuencia según el numero de socios del club se iba incrementando gracias a las cuotas que pagábamos y, aún más, cuando se logró optar a las subvenciones del Ayuntamiento de Pamplona. Con el paso del tiempo la adquisición de material nuevo era constante.

Pero me estoy adelantando una vez más. Para cuando aquella máquina comenzó a rodar yo ya había comenzado a crear mi propia biblioteca. Como fue el caso de casi todo a los que conocí, los primeros ejemplares que llegaron a mi casa fueron las fotocopias. Primero las del D&D, después las de RuneQuest y La llamada de Cthulhu.
Después de aquello, y como comentaba en las anteriores entradas, ya comencé a dedicar dinero propio y a pedir a mis padres que me sufragasen esta afición. Una vez que dispuse del material ya traducido no tardé en comenzar con los pedidos al “exterior cercano”.

El primer pedido por correo que recuerdo haber hecho fue a un lugar que ya conocía: Jocs & Games. Fue el GURPS Conan. Era un suplemento para un juego que no poseía pero, en aquel momento yo era consciente de ello. Aquella experiencia no se puede considerar un éxito, ya que se equivocaron a la hora de hacer el envío y en su lugar me llegó el GURPS Conan Beyond thunder river, pero no me desanimé ante aquel primer traspiés (y su posterior resulución).

A aquello le siguieron cosas cuya relación con el rol era algo tangencial, pero mi criterio en aquellos días no daba para más. La elección estaba basada en un nombre molón, una portada colorida o la suma de ambos. A Conan le siguieron el Titanicus Adeptus que ya mencionaba hace unas entradas y el Cry Havoc5. Juegos a los que apenas jugué y que terminé donando al club.
Pero el presupuesto que tenía era limitado. Tenía que racionar mi paga entre los tebeos, los juegos de ordenador y aquel nuevo hábito. Un problema que no duró mucho.

A los dieciocho tuve suerte. Bueno… es un decir. Una úlcera nerviosa, no sé si provocada o alimentada por los exámenes, me permitió abandonar los estudios eximiéndome de la práctica de una actividad que, hasta aquel momento, sólo me había proporcionado disgustos.

Para aquel entonces ya llevaba unos cuantos años trabajando a media jornada. Desde que había llegado a la FP la gran mayoría de mis tardes se encontraban dedicadas al negocio familiar, pero entonces ya pasé a hacerlo a tiempo completo. Aquello supuso un salto cuantitativo a la hora de alimentar mis ocios: Tenía un sueldo. Dinero que gastar en mis aficiones. Dinero para comprar cosas para las que luego no disponía de tiempo que dedicarles.
Durante aquellos días también descubrí a quien sería mi nuevo amor verdadero: Gigamesh6. Llegué hasta ellos de manera fortuita gracias al anuncio de alguna de las revistas que compraba, y gracias a ellos descubrí también lo que era un giro postal.
Lo primero que les pedí fueron dos juegos de Games Workshop7; Juez Dredd y Warhammer, pero lo menos importante de aquel paquete fueron los juegos que llegaban en él.

Porque en su interior llegó también un pequeño libreto amarillo de hojas grapadas. Un catálogo a través del que se me abría un (otro) nuevo mundo. La suma de aquellas hojas y mi recién adquirido suelo fue una combinación letal. Durante unos cuantos años (hasta que Gigamesh dejó de enviar por correo), cada mes tenía como mínimo un paquete esperándome en la oficina postal.

Con esta suma de factores mi escala consumista se disparó. No tenía la capacidad o la disposición para leer, y mucho menos usar, todo lo que me llegaba, pero no importaba. Ya habría tiempo más adelante para ello.

Enlaces:

1. Lou Zochi

2. Los juegos franceses
- La vallée des rois
- Multimondes
- Bloodlust
- Légendes Celtiques

3. Celtic legends

4. Cosas de Conan
- GURPS Conan
- GURPS Conan Beyond thunder river

5. Cry Havoc

6. Gigamesh

7. Cosas de Games Workshop
- Warhammer
- Juez Dredd

Javier Albizu

Biografía rolera IX: Las campañas

Biografía rolera IX: Las campañas
No recuerdo cuál fue la primera campaña que jugué, igual que tampoco podría decir a ciencia cierta cuál fue la primera que dirigí. Ni siquiera recuerdo en qué momento fui consciente de la existencia de este concepto aplicado al mundo del rol. Lo que sí que veo muy probable es que, la primera vez que leyese aquella palabra, fuese en un suplemento de AD&D1.

Otra cosa que tengo muy clara es que las campañas2 han sido uno de los elementos esenciales a la hora de mi desarrollo como perpetrador de historias.

Tras el advenimiento de Gigamesh en mi vida fueron muchos los libros y cajas de TSR3 que entraron en mi casa. Accesorios creados tanto para la versión de la que ya disponía como para la previa. Manuscritos que eran adquiridos de forma totalmente arbitraria.

De aquella primera hornada sólo utilicé el de Dragonlance. Había leído alguna de las novelas y las tenía frescas en la memoria, por lo que me sirvió como excusa perfecta para obligarme a leer finalmente los manuales del AD&D segunda, poner el cartel en el corcho del club y lanzarme a la piscina.

La cosa no duró mucho. Siempre he tenido un problemas a la hora de meterme con aquellos mundos sobre los que ya se ha escrito “la” historia. Aquella en la que se salva el mundo (por vez N), o la que lo “define”. Algo que también me pasaba con aquellas obras que había consumido fuera del medio del rol.

Me pasó con Star Wars, me pasó con el DC Heroes y el Juez Dredd, me pasó con la Dragonlance y me volvería a pasar más adelante con la Tierra Media, las Tortugas Ninja y muchos más4. Me gustaba la obra, compraba el juego y no tenía problemas a la hora de jugarlos, pero siempre me sentía constreñido a la hora de tratar de crear aventuras para ellos.

Así pues, mi andadura por Kryn no pasó de un par de sesiones con historias muy genéricas, y mi paso por el AD&D “canónico“ terminó con la aventura en Demon World.

Peor mientras tanto seguía jugando a otras cosas. Jugué a RuneQuest en Glorantha5 y no sólo su sistema de juego me pareció mucho más intuitivo que el de AD&D, sino que el volar sobre un espíritu del aire armado con mi haca ígnea me hizo amar aquel mundo como sólo lo puede amar un chaval de diecisiete años.

Aquel reglamento conectó tanto conmigo que, cuando por fin encontré un escenario de campaña en el que volcarme6, modifiqué el reglamento de AD&D para que se pareciese sospechosamente a una mezcla entre él y Warhammer7.

Fue Ravenloft donde comencé a insertar, en gran medida de forma inconsciente, todos los tropos que exploraría más adelante en Daegon. La libre interpretación de algunos de sus conceptos base lo convirtieron en mi TORG8 antes de conocer el TORG, mi Dream Park9 antes del Drem Park, mi Campaña10 antes de plantearme nada parecido a la Campaña.

Con una total falta de respeto completa hacia el material original, metí en aquel mundo hecho a partir de retazos de lugares y gentes de todas partes todo lo que se me pasaba por la cabeza. Hasta allí llegaron gentes de todas partes que las nieblas llevaban hasta aquel lugar para sufrir… o algo. Hasta allí llegaron humanos y enanos, elfos y halglings, minotauros y psíquicos, gladiadores mul y samurais de los mundos de TSR, pero también ramianes de Jorune e incluso un bus de comunicaciones malo sacado de un Mac.

Comencé dirigiendo versiones muy particulares de las aventuras oficiales a un par de jugadores y sus personajes, Nubus11 y el Sargento Sloter Sloter convirtieron aquel mundo trágico en uno de lo más divertido. En las aventuras llenas de zombies ellos se dedicaban a trollear a los recién enterrados llamando a sus lápidas y gritándoles cosas desagradables, o a tratar de dominarlos y llevárselos de farra en lugar de acabar con ellos. A ir a emborracharse a lugares llenos de gente poco recomendable. A sacar intervenciones divinas ridículas después de haberla pifiado.

Poco a poco fueron llegando más jugadores y las aventuras iban cambiando de ambiente de acuerdo a criterios de lo más peregrinos. Pasaban de una especia de Louisiana zombificada a un Egipto de serie B, o a unos piratas del caribe con tiburones licántropo. Caronte era su taxista, y sus trabajos se los encargaba un demonio o un vampiro.

De forma paulatina aquello se fue expandiendo y concretando. Sin demasiada lógica pero con mucho sentido interno y de forma natural, los personajes que los jugadores se encontraban en una aventura volvían a aparecer más adelante, y todo aquel que no había muerto era susceptible de ser confidente, enemigo o doble agente. Con el tiempo comencé a planificar, a dejar cabos sueltos de forma intencionada para recuperarlos meses más adelante. A pensar en cosas como el tono que quería dar a la aventura.

Mi andadura por Ravenloft se prolongó durante cerca de cinco años. Tanto que durante mucho tiempo se solapó con otras dos campañas de Daegon y una de Warhammer a lo largo de la primera mitad de los noventa pero, como todo, llegó a su fin.

El tiempo de mis jugadores era limitado, y el mío lo era aún más. Ellos jugaban miércoles, viernes, sábados y domingos, pero yo sólo disponía del fin de semana. En el club se solapaban los grupos de jugadores y las campañas. No era el único director, sino que también jugaba a otras campañas. Con el tiempo el espacio entre cada sesión se hacía más largo y la gente se olvidaba de lo que había pasado el último día que jugaron. La aglomeración era tal que, a pesar de jugar de manera intensiva durante el fin de semana, podían pasar un par de meses entre aventura y aventura ubicadas en una misma campaña.

Durante mis últimos años como director activo me centré en Daegon y en La Campaña aglutinadora de mundos… hasta que esta también esta última quedó fuera de la planificación cuanto tocó elegir entre ambas.
Algunas de las ideas de esta campaña terminaron consolidándose en “Proyecto: Atlantis”12 cuando me dio por ponerme a escribir Ci-Fi, pero esa es una historia sobre la que podrás leer en la Biografía Fabuladora… cuando llegue hasta ese punto.

Hace unas pocas entradas decía que, en ocasiones, echaba de menos la sencillez de las aventuras que no se toman demasiado en serio a sí mismas, y era cierto, pero no es menos cierto que, una vez que descubrí las campañas, las aventuras unitarias dejaron de atraerme… y esa es la razón por la que ya no juego con asiduidad.
Porque la contradicción es lo mío.

Las campañas requieren de mucho tiempo y compromiso tanto al director como a los jugadores. Uuna cantidad de tiempo y compromiso que hace mucho tiempo que prefiero dedicar a otras cosas. Cosas como leer y debatir acerca del rol. Cosas como continuar escribiendo un juego que sólo yo he dirigido y sobre el que, algún día, me encantaría poder leer y debatir.

Enlaces:

1. Mis primeros mundos de AD&D y otras cosas
- World of Grayhawk Campaign Setting
- Unearthed Arcana
- Oriental Adventures
- Dragonlance Adventures

2. RPG Campaign

3. TSR

4. De Super Héroes, Hobbits, Tortugas y acrónimos
- DC Heroes
- MERP
- TNMT

5. Rune Quest y Glorantha
- RuneQuest Avanzado
- Dioses de Glorantha

6. Ravenloft

7. Las reglas caseras

8. TORG
- En Goodreads
- Y en mi web

9. Dream Park

10. La Campaña

11. Nubus, el clérigo de la muerte

12. Proyecto: Atlantis

Javier Albizu

Biografía rolera X: De traductores y creadores

Biografía rolera X: De traductores y creadores
En el año noventa dio el pistoletazo de salida a los juegos de rol de creación patria1. Las revistas comenzaron a anunciar la llegada del que iba a ser el primer juego de rol hecho en España; el Aquelarre, pero aquello no era del todo cierto.
Aquel mismo años, y ganándole la mano por unos pocos meses, salieron otros dos libros; S.A.M. (acrónimo de Sistema Ambivalente Multitemporal) y Juego de mundo2. Quizás no tuviesen el empaque, el tamaño o la campaña de promoción del primero, pero llegaron antes.
Aunque, de nuevo, esta es sólo otra verdad a medias... o igual no.

Porque, aunque no tengo datos, tengo claro que otros tantos les precedieron. No me cabe duda de que dentro de cada club había un mínimo de un propio juego. De que, de entre los miembros de cada grupo, siempre había alguien que había diseñado su propio reglamento, ambientación o ambos y andaba deseoso de que fuese catado por el resto del mundo.

En algunos casos, como en el de Paco Pepe Campos, aquellos primeros pasos salieron a la luz por medios y motivos diversos3, pero otros tantos quedaron atrapados en el limbo entrópico de sus propios clubes. Algo de lo que gran parte de los juegos forjados en Mordor no escaparon.

Aquello, como con casi todo, se trataba únicamente de una limitación económica, pero otros factores eran tanto o más importante que esto. Para aquel entonces ya podías tener los medios para maquetar malamente un libro pero, aun con la parte técnica ya resuelta, la impresión y difusión de lo que habías creado podían llegar a suponer una traba muy severa.
Lo cierto es que no sé cómo llegaron hasta nuestras manos el S.A.M o el Juego de mundo, quizás algún viaje de amigos o conocidos a Madrid o Barcelona, pero este es un hecho que no deja de parecerme sorprendente dentro de aquel contexto.

Hasta donde me alcanza la memoria, dentro de nuestro club, una vez exlcuido Daegon, se crearon otros tres juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.

El primero de ellos tuvo tanto éxito dentro del club que no sólo lo dirigió su creador, sino que también otro de los socios llegó a crear partidas para él. Tengo pendiente hablar algún día con su autor para preguntarle si tiene aún alguna copia del reglamento para compartirla por aquí.

El del segundo fue un caso curioso. Se trataba de la creación de una persona que llegó al club sin haber jugado a rol con anterioridad, y para el tercer día ya había creado su propio juego. No llegué a tener apenas trato con él, y lo único que recuerdo de su persona, más allá del nombre que le dio a su juego, fue que le gustaban los tebeos de Corto Maltés (y fue gracias a él que descubrí que a mi no me gustaban).

El tercero de estos juegos fue un caso un poco más especial. Hasta donde llegué a entender, no se trataba de un juego de mesa, sino de algo similar a PBM4. Su temática era claramente paródica, pero sus protagonistas, en lugar de ser seres fantásticos, eran versiones particularizadas de los propios socios del club.
Nunca llegué a jugar a él y no sé cuál fue su ciclo vital o si se llegaron a plasmar por escrito sus reglas. Dudo que quede ya nada de él, pero es otra de esas cosas que se me queda en la bandeja de pendientes por compribar.

Una gran parte de los juegos patrios que aparecen entre los enlaces acabaron formando parte de mi biblioteca, lo que hace tener dinero y poco criterio, pero no llegué a dirigir partidas de ninguno de ellos y, en una gran parte de los casos, ni siquiera terminé de leeros.
Por el contrario, sí que llegué a jugar a unos pocos de ellos; Aquelarre, Oráculo, Mutantes en la sombra, Ragnarok y Piratas.

En el caso de Fanhunter se llegaron a crear personajes en el club, pero no soy consciente de que aquello llegase a convertirse en una partida. Lo que sí que se llegó a hacer fue hablar sobre un hipotético suplemento para ese juego que queríamos presentar a aquella editorial. Una ampliación regional a la que habríamos llamado PamploNAM.

Pero la actividad en los clubes no terminaba ahí. El número de gente que quería entrar en la "industria" era elevado, un grupo de gente entre los que me incluyo a mi mismo, y no faltaban intermediarios que se ofreciesen a allanarles el camino.

En nuestro caso, e incluso en un club de provincias en la edad previa a Internet, también teníamos a uno de esos intermediarios. Uno de los "mayores". Alguien a quien llamaremos JR.

Como de costumbre, no puedo sino hablar de oídas pero, hasta donde he podido saber, JR tenía contactos con Jocs and Games.
Hasta hace unas pocas semanas desconocía este detalle, pero recientemente fui consciente de que fue a través suya que los juegos de importación ("importados" desde Barcelona) habían llegado hasta la juguetería Irigoyen, y que cuando esta tienda barcelonesa dio el salto hacia la publicación de juego, él les ofreció mano de obra para las tareas de traducción.

Para cuando llegó aquel momento yo ya estaba trabajando y mi tiempo en la Casa de la Juventud era más limitado que el de los universitarios, algo que me excluía de una parte importante de aquella faceta del club. En aquel momento, el hecho de que no contasen conmigo para aquellas labores resultó una decepción pero, mirado en perspectiva, creo que fue lo mejor que me pudo pasar.
Por un lado no habría tenido tiempo para dedicar a aquello, por otro, no tenía la madurez necesaria para comprometerme a aquello, ni la fluidez con el idioma para hacerlo en condiciones. Para terminar, no sabía mecanografía ni poseía un ordenador con procesador de textos.
De cualquier manera, aunque hubiese sido sólo para echar una mano, me habría gustado estar más metido en todo aquello.

No sé a ciencia cierta cómo se fraguaron aquellos contactos, pero varios de mis amigos comenzaron a traducir cosas para Diseños Orbitales5. Si no recuerdo mal se participó en algún que otro suplemento para Traveller6, pero el grueso de aquel trabajo fue para su línea de BattleTech7.

Dada mi filia con los robots gigantes, creo que BattleTech es el único juego de tablero de ese género al que he jugado, pero aquello era algo que no se prolongó durante mucho tiempo. Eso sí, su juego de rol fue algo que esperé con tanta ansia como desdén le dediqué una vez salió a la luz.
Algunos de aquellos robots eran bonitos, pero no tenían personalidad. La ambientación (igual que me había pasado con la de Traveller o Shadowrun) no me llamó la atención en lo más mínimo. Se me hizo algo carente del carisma que desprendían otros mundos con un diseño de producción a todas luces inferiores.
En fin, cosas mías.

Los comentarios y reacciones con los que me he encontrado acerca de aquellos encargos han sido variados. Desde gente para quien sólo fue un encargo hasta quien no quiere saber nada de aquellos días, ni mucho menos hablar sobre ellos, terminando con aquellos que me parece que le guardan un cierto cariño a aquellos primeros pasos (aunque esto último no deja de ser una apreciación personal).

Sea como fuere, aquellos días llegaron a su fin. Diseños desapareció y también lo hizo JR, de quien no sé nada desde aquellos días.
Pero, por supuesto, aquello no fue el fin. No fue el último paso ni de los traductores ni de los creadores locales, pero esto es algo de será tratado más adelante.

Enlaces:

1. Olor a noventas

Joc Internacional
- Aquelarre (1990)
- Oráculo (1992)
- Almogàvers (1995)
- Tirant lo Blanc (1996)

Ludotecnia
- Mutantes en la sombra (1991)
- Ragnarok (1992)
- ¡Piratas! (1994)

Miraguano
- Fuerza Delta (1991)

Larshiot
- Analaya (1992)

Farsa's Wagon
-
Fanhunter (1992)

Cronópolis
- Universo (1993)
- Comandos de guerra (1994)
- Superhéroes Inc. (marzo de 1995)

M+D
- Far West (enero de 1993)

Revista Líder
- Mili KK (1993)
- ¡Niños! (1995)

Yggdrasil
- Espada y brujería (1995)

Shirasagi Ediciones
- Feeria (1996)

Hastur
- ERT (1999)

Libros Ucronía
- Anno Domini (2000)

2. Los primeros
- S.A.M. en Sinergia de Rol
- S.A.M. en Rol de los 90
- Juego de Mundo

3. Privado

4. Play By Mail

5. Diseños_Orbitales

6. Traveller

7. BattleTech

Javier Albizu

Biografía rolera XI: Universos segmentados

Biografía rolera XI: Universos segmentados
Con el advenimiento de las campañas llegó también un nuevo concepto a nuestra vida rolera, el de los universos coherentes.

Hasta aquel momento, llevabas tu carpeta de personajes al club, sacabas una de las hojas de los múltiples habitantes del mundo de juego cuya partida iba a dar comienzo, te sentabas y aquello era todo cuanto necesitabas.

Los grupos de juego eran promiscuos, y los juegos que más éxito tenían contaban con una gran cantidad de directores de juego para ellos. Quizás no todos se habían leído el manual pero, a base de jugar, sabían todo lo necesario sobre el reglamento para comenzar a crear sus propias historias.

Muchas veces, los errores de interpretación que había hecho la primera (y quizás única) persona que se había leído el libro se propagaban como canon y, cuando alguien sacaba al grupo de juego de su error con el libro en la mano, aquello no importaba. Cada grupo tenía su manera de jugar, algo que no requería ningún certificado de oficialidad.

Lo que ya era más complicado de atajar eran otro tipo de situaciones. Múltiples problemas de los cuales dos sobresalían sobre el resto; Los tramposos y los cambios que cada aventura podía dejar en el juego.

El primer problema venía dado por una ilusión común; a todos nos gusta tener un personaje competente. Alguien que sea capaz de salvar el día por sí mismo y no necesite ayuda de nadie. Esto llevaba a algunos jugadores a trampear las hojas de sus personaje. A subir “un poco” alguna característica, habilidad o nivel.
La excusa para colar a estos personajes solían variar, pero oscilaban entre “he estado jugado con unos amigos de fuera del club desde la última aventura”, “he jugado con este personaje en la campaña de esta otra persona” o “me hice este personaje en casa y tuve mucha suerte con las tiradas”.

Ante esta situación poco se podía hacer salvo vetar al jugador de tus aventuras, que crease el personaje ante quien le iba a dirigir, no permitir que lo utilizase en las aventuras de ningún otro director o matar de forma sistemática a los personajes de ese jugador.

El otro problema era mucho menos grave que una falta de confianza en quienes compartían mesa contigo, pero no dejaba de ser un tanto incómodo.

Si hay un juego que se pueda considerar como el campeón de entre todos los que se dirigían en el club este fue Warhammer. Haciendo memoria me vienen a la cabeza diez personas que dirigían este juego de forma solapada a lo largo del tiempo. Aparte de esto, también cuenta con otro hito adicional: El el único juego de cuantos he dirigido de forma habitual cuyo reglamento no cambié.

La forma en la que presentaba el mismo mundo cada una de estas personas podía llegar a variar enormemente. Esto no era algo que dependiese únicamente de la cantidad de suplementos que tuviese en su posesión, sino que estaba mucho más influenciado por sus propias filias.

Al principio todas las ambientaciones eran más o menos genéricas pero, según el director y los jugadores iban encontrando su lugar, ese contexto concreto iba ganando una personalidad única. Una que era el resultado de la suma de esos elementos concretos.
Así pues, mi Warhammer nunca se pareció al de ninguno de los otros nueve (y no fue ni de lejos el Warhammer que más me gustó)

Un director podía ser el primero en describir un lugar sólo para que el siguiente lo hiciese de una manera distinta. Una aventura podía tener lugar en un momento concreto de la historia de ese mundo y otra una década antes. Una nación podía estar gobernada por tantos jefes de estado como directores de juego.
Estos hechos e incoherencias no revertían ningún problema, claro está, siempre y cuando un mismo personaje no hubiese existido en todos y cada una de todas estas versiones de un mismo lugar. Un problema que se acrecentaba cuando el reglamento permitía diferentes ambientaciones.

Haciendo memoria de nuevo, me vienen a la cabeza seis personas que dirigieron RuneQuest durante aquellos años. Dos de ellos ambientaron sus historias en la tierra alternativa, pero no sólo lo hicieron en diferentes épocas, sino que también con distintos niveles de magia. Para más inri, uno de esos directores dirigió aventuras tanto en la Europa continental como en la “Tierra de ninjas”.
Siguiendo con el caso de RuneQuest, otro de los directores decidió ambientar sus aventuras en Glorantha, otro sólo dirigió La isla de los grifos, otro centró su historia durante las guerras púnicas… y, para terminar, estaba yo con Daegon.
Una fiesta.

Para terminar con este ejemplo, iré quizás al caso más extremo. Otro de los juegos más populares del club fue Rolemaster. Un reglamento en el que llegaron a coincidir ocho directores de juego. En este caso el reparto era más dispar, ya que algunos de ellos centraban sus aventuras en la Tierra media, otros en Shadow World, y otros en los distintos suplementos históricos publicados para este juego1.
Como culmen decir que, la única vez que jugué a Tékumel, y la razón por la que comencé a leer sobre él… no jugué a Tékumel. El director había hecho una interpretación muy libre de aquella ambientación y como sistema de juego utilizó Rolemaster.

Como segundo culmen decir también que, la campaña ambientada en la Grecia Mítica iniciada a principios de los noventa finalizó este año (previo paso de los personajes por Shadow World)

Incluso para un juego tan localizado como La llamada de Cthulhu sacaron distintos momentos temporales en los que se podía jugar.

Sacando cuentas de cabeza (y con ayuda de mi fiel bloc de notas), durante los noventa me salen sesenta y cuatro ambientaciones diferentes, cincuenta y cuatro reglamentos y treinta y tres directores. De todos estos números extraigo también que sólo dieciocho de ellos tuvieron a más de un director de juego.
Tengo claro que se me habrá escapado más de uno pero, como muestra me parece significativa.

Lo cierto es que clasificar esto es algo complicado, ya que las personalizaciones que se hicieron tanto de las ambientaciones como de algunos de los reglamentos llegaron a ser considerables.

Por más que, la primera vez que se dirigió la “Campaña del anillo” en el club se hizo utilizando Rolemaster, de la gente que comenzó con la Tierra Media casi todos lo hicieron con el “Señor de los anillos” de Joc. Después pasamos a un híbrido al que bautizamos como “MerpMaster” para terminar todos en Rolemaster.

Con los albores de Internet llegó hasta nuestras manos lo que parecía ser una beta de lo que podría haber llegado a ser una versión “3.5” de RuneQuest y unas nuevas reglas de hechicería, algo que cada uno de los directores utilizamos a nuestra manera.
A la persona que dirigía RuneQuest en Glorantha también le dio por probar al mundo de Dark Sun pero, como el reglamento de ADD no le convencía, optó por quedarse con uno que ya conocía. Yo mismo, poco antes de ponerme a diseñar el reglamento que terminaría utilizando para Daegon también hice alguna que modificación adicional al de RuneQuest (que supongo que también terminaré compartiendo por aquí).

En total, la campaña del “Enemigo interior” de Warhammer se dirigió tres veces en el club, “La isla de los grifos” otras tres o cuatro, y “La campaña del anillo” dos.

Si en la última entrada hablaba de los juegos de creación propia, entre ellos no conté las ambientaciones que se crearon y dirigieron en el club utilizando reglamentos preexistentes, ya que se comenzaron a dirigir campañas tanto de GURPS como de ADD basadas en entornos inéditos fuera de Mordor.

Tratar de utilizar un único personaje en todo aquel maremagnum y darle coherencia habría sido una pesadilla incluso para Roy Rhomas, Marv Wolfman o Marc Gruenwald2 en sus años mozos.

Así pues, estos universos de ficción se fueron acotando. De vez en cuando algunos directores se aliaban para dirigir en común campañas largas, o “adoptaban” a personajes carismáticos que había creado otro para sus aventuras, pero esto no dejaban de ser casos excepcionales.

Enlaces:

1. Las ambientaciones históricas de Rolemaster
- At Rapiers Point
- Pirates
- Outlaw
- Mythic Greece
- Vikings

2. Las enciclopedias humanas de Marvel y DC
- Roy Thomas
- Marv Wolfman
- Mark Gruenwald

Javier Albizu

Biografía rolera XII: Ni eres cyber ni eres punk

Biografía rolera XII: Ni eres cyber ni eres punk
Los noventa fue la década en la que muchos descubrimos el Cyberpunk. Quizás antes de aquello ya hubiese aparecido ante nosotros algún que otro elemento de este género, pero su explosión no llegó hasta aquellos días.
Pero… ¿qué es el Cyberpunk?

Por supuesto, la palabra tiene un significado pero, pese a la descripción que se da de ella1, tengo la impresión de que cada persona tiene su propia imagen de aquello que "define" este género. En mi caso, este constructo mental está condicionado por una obra muy concreta; el juego de rol de Talsorian2

La primera vez que supe de él fue gracias a nuestro infiltrado en Francia. Lo que prometía ser un día normal se convirtió en algo especial cuando vi en sus manos la caja de su primera edición. Aquello era algo diferente a casi cualquier otra cosa que hubiese visto antes. El molonismo era muy fuerte en él, y a cierta edad el molonismo prima sobre casi cualquier otra cosa, pero había algo más detrás de aquello. Algo que pocos juegos me habían transmitido.
Tenía personalidad.

A pesar de contar con un diseño austero, e ilustraciones en blanco y negro, el estilo saltaba a primera vista. Un estilo que no sólo se plasmaba a través de unos dibujos de línea clara, sino también en la manera en la que estaba escrito. Eran textos cercanos, pero sin hablarte de tú a tú. Unos textos en los que se intercalaba la jerga propia de ese mundo. Un argot que le daba una aureola alejada de los juegos que tenían lugar otras ambientaciones. En libros quizás más coloridos, pero que me resultaban más genéricos sin importar que se tratase de ambientaciones de fantasía o ci-fi.

Aquello no fue algo de lo que me diese cuenta en el momento, pero eran rasgos que lo emparentaban con otras ambientaciones que me han ido enamorando con el tiempo y que, por desgracia y que, quizás precisamente por estas características, no llegaron a triunfar como otras.
Una cualidad evocadora de la que, por ejemplo, carecía ante mis ojos quien parecía querer ser su rival "directo"; el Shadowrun3. Y mira que quería que me gustase el Shadowrun.
Pero no. Fue leer la premisa básica de su ambientación y no poder pasar de ahí. Pocos libros me han dejado al mismo tiempo con unas sensaciones tan contradictorias como son los de la decepción y la indiferencia.

Y pasó lo que solía pasar siempre que se daba una situación similar; la guerra entre los defensores de uno y el otro. Una guerra en la que, al menos editorialmente, ganó el bando que yo no defendía.
Pero no voy a entrar ahí, porque esto no deja de ser un tema de gustos y subjetividades. No deja de ser algo irrelevante.

Pero, sin importar cómo avanzase aquella batalla en otros frentes, en Mordor Cyberpunk entró arrollando dentro del círculo en el que yo me movía.

Como ya he comentado con anterioridad, casi todos mis amigos eran gente mucho más leída que yo. A mi en aquellos tiempos los nombres4 de William Gibson, Bruce Sterling o Walter John Williams no me decían nada pero, al igual que había sucedido antes con Lovecraft y el horror cósmico, para una parte de ellos eran referentes.

Aun así, en la teoría el género en sí mismo no me era desconocido5. Quizás no fuese capaz de asociar la lectura con el género, pero para aquel entonces ya había tenido acceso a una particular versión de una de sus obras seminales. También es cierto que mi camino no fue el más recomendable. Mi primer contacto “canónico” con el CyberPunk había sido o a través de la versión ilustrada de Neuromante que había publicado antes Norma Cómics, pero aquel fue un tebeo del que apenas fue capaz de entender una fracción de lo que contaba (algo a lo que indudablemente ayudó el hecho de que no se terminase la obra en aquel tomo).

Porque, si nos ceñimos al listado de obras que aparecen citadas en la Wikipedia (y a alguna más), antes de aquello ya había tenido un contacto previo con el género pero, retomando lo que comentaba al principio, para mi manera de verlo, tanto Akira, Dredd, o TechnoPolice como otras muchas obras que aparecen esos listados no eran Cyberpunk. Podían tener cibernética, podían gustarme en mayor o menor cuantía, pero no encajaban en la visión que se había formado en mi cabeza. Incluso Ghost in the shell se me hace complicado catalogarla bajo este género.
Nada se parecía a aquello.

Aun así, a pesar de comprarme la caja de la primera edición, el libro de la segunda, y unos cuantos suplementos, por más que disfrutase jugándolo o leyéndolo, sólo dirigí una aventura en aquella ambientación.

Porque trataba de un futuro no muy lejano. Todo lo referente al año 2000 era una incógnita cuya resolución conoceríamos. Era un futuro accesible al que, por más que no quisiésemos acceder de forma personal, tenía un potencial que no habían explorado otras ambientaciones. Un momento precedido por toda clase de desastres ya fuesen o no naturales7. Un lugar poblado por bandas de desarrapados capaces de amenazar al mundo entero o por profesores robóticos asesinos. Un mundo que se recuperaba de un conflicto militar masivo. Un sitio chungo y oscuro que nada tenía que ver con federaciones de planetas o reinos coloridos.

La primera edición de Cyberpunk estaba ambientada en el año 93, un momento que estaba al alcance de la mano. Un lugar que nos fascinaba cuando debía aterrarnos.

La irrupción de este juego en nuestras tardes de juego fue disruptiva para los más tecnófilos. Parecía algo que llevabamos esperando desde mucho tiempo atrás sin ser conscientes de ello. No sé si fue coincidiendo con aquello, pero en la cercanía de aquellos días las BBS6 comenzaron a “llegar” a Pamplona, y estas personas se encontraban entre los primeros a quienes les escuché aquella palabra.

Durante unos años aquel juego se convirtió en el núcleo creativo central de varios de nuestros directores. Algo que arrastrarían hasta otros territorios creativos y, más adelante, hasta lo laboral.

Enlaces:

1. Cyberpunk, el género

2. El juego
- Cyberpunk en Wikipedia
- Cyberpunk en Roleropedia

3. Shadowrun, El rival

4. Los nombres y las obras
- En occidente
- En oriente

5. Mis supuestos referentes en lo cyber
Los previos
- El incal
- Techno Police 21c (1982 en Japón, 1984 en España)
- Juez Dredd (ediciones Zinco 1984)
- Neuromante, el tebeo (1989)
- Cyborg (1989)
- Akira el tebeo (1982 en Japón, 1990 en España)
- Blade Runner Magazine (1990)
- Akira la película (1988 en Japón, 1992 en España)
- Guyver: The Bioboosted Armor (TV Series 1989)
- The Guyver (1991)
- Mutronics (Guyver) (1991)
- Cyber City Oedo 808 (TV Mini-Series 1990)
Y los posteriores
- El cortador de cesped (1992)
- Xenon (1992)
- Patrulla especial ghost (1993)
- Alita ángel de combate (1993)
- Tetsuo, the Iron Man (1989 en Japón, 1994 en España)
- Death Machine (1994)
- Ghost in the Shell (1995)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Bubblegum Crisis (1987–1991 en Japón, 1995 en España)
- Nirvana (1997)

6. Las BBS

7. Los terribles dosmiles
- 1997 Rescate en Nueva York (1981)
- Curso del 99 (1990)
- Twilight 2000

Javier Albizu

Biografía rolera XIII El poder de los datos

Biografía rolera XIII El poder de los datos
No sé cómo llegó aquello, pero no fue algo premeditado. Porque, de haberme preguntado, jamás me habría descrito a mi mismo como una persona curiosa o con una gran capacidad retentiva.

Ni los estudios ni mis aficiones previas habían despertado en mi la necesidad de profundizar... aunque igual sí. Igual el problema no era tanto una falta de interés como la falta de acceso a los medios.

Porque antes de comenzar a jugar a rol ya era un asiduo lector de revistas relacionadas con mis aficiones, o al menos de aquellas sobre las que se podía encontrar material publicado dentro de las fronteras... de Pamplona1.

Así pues, si bien me mantenía informado en lo referente a cine y vídeo juegos, en el campo de los tebeos sólo sabía aquello que mencionaban en sus créditos, en los correos de los lectores o en los artículos que servían para completar sus páginas.

Aun así, por más que leyese, también es cierto que rara vez me hacía preguntas más allá de lo que leía. No tenía la necesidad de entender o profundizar más en ellas. Puede que en ocasiones aquello fuese debido a la edad, la inmadurez, la falta de perspectiva, la complejidad del tema y/o/u la pereza. Sin duda todos estos factores incluyeron en que no entrase con más fuerza o insistencia en el terreno de la comprensión de todo lo relacionado con el funcionamiento de los ordenadores pero, en ocasiones, los propios medios tampoco profundizaban demasiado en el tema que trataban.

Pero, en un momento indeterminado, todo cambió. Un mecanismo de mi cabeza comenzó a ganar tracción y a pedirme más datos.

Poco después de la llegada del rol a mi vida, y con las primeras incursiones a Barcelona y Madrid, se abrió ante mi el acceso a todo un nuevo mundo de información2. Porque lo que llegabas hasta mis ojos a través de las revistas patria, o hasta mis oídos gracias al infiltrado en Francia, sólo era una pequeña parte de un universo mucho más grande.

Primero llegó aquello que era más accesible tanto a nivel de distribución como por su temática. Gracias a los envías por correo de Gigamesh pude suscribirme a aquello que ya sabía que existía; la Dragon y la Dungeon, pero tras cada nueva visita a esta tienda volvía con uno o varios ejemplares de publicaciones cuya existencia desconocía antes de traspasar aquella puerta.

Si bien es cierto que no todas sobrevivieron (a decir verdad, muy pocas mantuvieron su publicación más allá del primer par de años), lo breve de su existencia no hizo que su recuerdo sea menos agradable o agradecido.

Por supuesto, dentro de aquel marasmo de páginas había sitio para todo. Desde revistas que seguí con devoción desde su llegada hasta que dejaron de publicarse, hasta aquellas a las que no les di una segunda oportunidad. Desde aquellas cuyos nuevos números buscaba una y otra vez (casi siempre sin demasiada suerte) hasta aquellas que, llegado un momento, decidí ignorar en las estanterías.

Porque, mientras que revistas como la White Dwarf, por más bonitas y profesionalmente maquetadas que estuviese, no dejaban de ser un catálogo para los fans más devotos de Warhammer (en su vertiente de figuritas), dentro de su funcionalidad como “órgano de promoción de la casa”, la Dragon siempre consiguió encontrar un punto de equilibrio entre esta labor y la de generar material e información que eran perfectamente válidos para cualquier director o juego.
Por su parte, la White Wolf fue durante sus primeros años una compra imprescindible y quien ocupaba el primer puesto en la pila de lecturas a acometer. Pero cuando sus autores se fusionaron con Lion Rampart para convertirse en una editora, su contenido fue poco a poco perdiendo mi interés.

Y es una pena, porque el Vampiro prometía mucho. Un interés gestado con una campaña de marketing impecable, pero un interés que se fue desinflando con cada nuevo suplemento.

Comenzaré con una anécdota.
Descubrí el Vampiro gracias al (publi)reportaje que acabo de mencionar. Un contenido a todo color que apareció en una Dragon y que, destacaba del resto del material tanto por su diseño como por el propio contenido y extensión. Quedé tan impactado por aquello que, aprovechando que un amigo iba a ir a Inglaterra durante una temporada, le encargué que me comprase unas cuantas cosas3. Por un lado una copia de aquel juego y, por otro, los módulos que me faltaban de “La Campaña de la Dragonlance”. Aún no había comenzado las guerras del “BERDADERO rol”, pero no quedaba mucho.

La cosa es que aquel amigo cumplió eficientemente con ambos encargos pero, cosas de la vida, comenzó a leer el Vampiro durante el viaje de vuelta, le gustó y se lo quedó para él.

Más adelante, y ya por mi cuenta, me hice con otra copia de la primera edición del Vampiro, aunque nunca pasé de ahí ni dirigí ninguna aventura ambientada en aquel mundo. Por más que entienda la facilidad que ofrece de cara a explicar el mundo, o a la hora de que los jugadores se hagan una idea rápida de los arquetipos que tienen a su disposición, nunca me he sentido cómodo con la manera en la que White Wolf (y quienes le siguieron) planteaba sus juegos. Ante mi, los arquetipos siempre han supuesto una limitación a la hora de crear un personaje, nunca una facilidad.

Pero aquellos libros tenían ideas muy interesantes y tramas que prometían mucho. Ideas e historias que, cuando te las contaba alguno de los devotos que se había devorado todo aquel material de trasfondo, resultaban muy evocadoras.
Algunos de aquellos conceptos, pasados por el filtro de mis neuras y la propia metafísica de este multiverso, terminaron plasmados en ciertas partes de Daegon. Por otro lado, también me compré los suplementos que Steve Jackson sacó para GURPS de Vampiro, Hombre lobo y Mago. Los compré con intención de meterlos dentro de “La Campaña” como parte de uno de los “Cosmos” de Torg, pero dejé de dirigir aquellas aventuras mucho antes de que los jugadores llegasen a aquel punto.

Y la cosa es que no debí ser el único a quien aquello no le terminó de cuadrar porque, al final, por más que unos cuantos comprásemos las primeras iteraciones del Vampiro y sus derivados, el mundo de tinieblas4 nunca llegó a triunfar en Mordor.

Sólo tengo el recuerdo de haber jugado una campaña en esta ambientación, y esta tuvo lugar cuando aquella línea editorial estaba llegando a sus últimos estertores. El director se centró en Mago, perteneciendo los personajes de todos los jugadores, salvo el mio, a alguna de las casas que se describían en este libro, pero con la clara intención de integrar elementos de las cinco grandes líneas. Una intención que no llegó a plasmarse ya que esta campaña tampoco llegó a finalizarse.

Pero me estoy desviando, porque estábamos hablando de datos y descubrimientos. Algo de lo que había mucho más entre lo que elegir fuera de quienes eran los pesos pesados.

La White Worlf primigenia se ganó mi corazón con su “Segment Jorune”, la columna en cuyo interior se publicaba material sobre el mundo de Skyrealms publishing, y que se puede recuperar gracias a los chicos de Archive.org5. También solían reseñar material de Torg, Ars Magica, Shadowrum, alguna historia de Shadow World escrita por el mismo Terry Amthor y otros juegos sobre los que nunca había oído hablar.

Otras de las revistas que se ganó mi corazoncito pese a su brevedad fueron la Last Province o la Grey Worlds, y quien me devolvió la fe en las revistas “de empresa” fue la Pyramid. Otras revistas, como la VortexT, también cubrían un espectro alejado de “los grandes”, quizás por eso ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellas en mis búsquedas por la red y, de no poder tocarlas, podría haber llegado a dudar de su existencia.

De manera paulatina también fui cubriendo mis carencias de información en lo referente al resto de mis aficiones gracias a las publicaciones que fueron surgiendo y desapareciendo6 y, por supuesto, la red de redes.

Porque la red lo cambió todo también, o sobretodo, para los aficionados al rol. La información ya no estaba sólo en papel sino que se agolpaba en webs repletas de gifs animados o en los ftps de las universidades. Con la llegada de Internet, la desaparecida “Woodelf RPG Index” se convirtió en mi página de inicio y mi principal fuente de datos durante un tiempo.

Poco a poco la información fue encontrando la manera de hacerse hueco y asentarse en mi cabeza. Quizás no fuese muy listo, pero descubrí que tengo una capacidad que sorprende a ciertas personas para almacenar datos junto a parte de su contexto. Una capacidad que no me sirven para gran cosa más allá de para soltar nombres, ganar en las categorías de cine o cultura pop en las recreativas de preguntas o escribir series de entradas acerca de mi propia vida. Supongo que hay dones peores.

Enlaces:

1. Las primeras fuentes de datos
- MicroMania en Wikipedia
- MicroMania Primera Época en Archive.org
- MicroMania Segunda Época en Archive.org
- Input MSX en Archive.org
- Input Commodore en Archive.org
- Computer + Video Games en Wikipedia
- Computer + Video Games en Archive.org
- Commodore User en Wikipedia
- Commodore User Archive.org
- Commodore World española en Archive.org
- Fotogramas
- Imágenes de Actualidad
- El cine de lo que yo te diga

2. El nuevo mundo
- Las revistas sobre rol
- Dragon
- Dungeon
- White Dwarf
- White Wolf
- Grey Worlds
-
The Last Province
-
Shadis
- Pyramid
- GamesMaster International
- Challenge
- The Space Gamer
- The Unspeakable Oath
- Roleplayer Independent
- Troll Magazine
- La página del elfo del bosque

3. El eclecticismo en el rol
- Vampiro: La Mascarada
- La campaña de la Dragonlance

4. World of Darkness

5. Jorune en Archive.org

6. Las otras
- MangaZone
- Neko
- Slumberland
- Dolmen

Javier Albizu

Biografía rolera XIV: El regreso de oriente

Biografía rolera XIV: El regreso de oriente
El el año noventa y dos mi mundo explotó por múltiples lugares1. Quizás aquella explosión se había producido hacía ya mucho y algunos de los fragmentos de aquella explosión ya habían llegado hasta mi2, pero en su momento lo habían hecho en otros idiomas, en versiones adulteradas o de una forma tan sincopada que hizo de seguirles la pista una tarea harto complicada.

La emisión de Akira en los cines, el comienzo de la publicación de Dragon Ball primero y, poco después, El puño de la estrella del norte en nuestra lengua, fueron las avanzadillas de todo lo que estaba por llegar. Unos primeros pasos aún titubeantes a la búsqueda de un formato o de un nicho que encajase aquí, pero un paso de gigante con respecto a lo que habíamos tenido hasta aquel momento.

Porque todo aquello también coincidía con los días en los que las teles privadas se fueron consolidando. La presencia de aquellas cadenas que no sólo sirvió para terminar de matar definitivamente a la carta de ajuste o dar a conocer gente de los más… peculiar, sino que también resultaron increíblemente decisivos a la hora de llevar hasta el gran público lo que hasta entonces sólo habitaba en los vídeo clubs o las televisiones regionales. Por más que la ficción proveniente de China y Japón llevase presente entre nosotros desde hacía décadas, aquel fue el momento de su eclosión en los salones de todas las casas. Una eclosión que terminaría de cimentarse al año siguiente.

Para terminar de apuntalar aquel fenómeno, el año siguiente continuaba la invasión con los primeros títulos de Manga Vídeo3. Una puerta que nos daba acceso hasta otra serie de lugares extraños, fascinantes y desagradables a partes iguales.

Porque entre toda aquella fantasía, locura, sangre, fetichismo y fanservice había mucho más. Cosas que podían no saltar a simple vista ocultas tras todas las capas de artificio, pirotecnia gore y senos femeninos. Más allá de la superficie había otra manera de ver el mundo, se escondían otras estructuras a la hora de construir o contar historias.
Y también había ninjas, lo que siempre es un plus.

Por supuesto, como en casi todo, llegábamos tarde a aquel fenómeno. Para el momento en el que se comenzó a publicar de forma seria material proveniente de oriente aquí, al otro lado del Atlántico ya llevaban tiempo disfrutando de aquel material gracias a gente como Carl Mazek o Fred Ladd4 aunque, por mejores que fuesen sus intenciones, las decisiones que tomaron en sus primeros tiempos, vistas ahora son, cuando menos, controvertidas.

Pero me desvío, y puede parecer que he venido hoy hasta aquí para hablar de ninjas, exo-esqueletos, roboces y otras cosas exóticas, pero no. Aquí hemos venido a hablar de su influencia en mi manera de afrontar una parte de esta afición.
Porque, por más que antes de la llegada de aquello ya hubiese buscado material rolero preexistente acerca de aquellas temáticas5, aún quedaba tiempo antes de que todos aquellos conceptos quedasen claros en mi cabeza. Quizás China y Japón llevasen ya mucho tiempo entre nosotros, pero de una la separación cultural entre ambas era algo que nunca me había planteado antes de leer aquellos libros.

Quiero creer que sin ellos habría logrado hacerme una composición de lugar por otros medios, pero no fue hasta aquellos días que logré salir de mi ignorancia en aquel aspecto. Que dejaron de ser todos “chinos” que dan brincos y hostias como panes. Que, a mi pobre entender, las pelis de la Shaw Brothers y la Golden Harvest dejaron de compartir “universo de ficción” con las de Kurosawa.
Que comencé a fijarme en lo obvio, que las actitudes, las ropas, los peinados, los edificios, las armas y todo lo demás no tenían nada que ver. Que, más allá de lo que les gusta a los cineastas chinos el mitificar a sus héroes nacionales, aquellos nombres pertenecían a personas que existieron en un pasado muy lejano. Que, por más medieval que pareciese el medievo japones, no se encontraba tan alejado en el tiempo de nosotros.

Pero esto no evitó que sintiese la misma fascinación, si no más, por el pasado lejano y cercano de ambas culturas. Porque aquella era una fascinación que ya estaba ahí desde mucho antes del principio. Desde antes de comenzar a jugar a rol6. Así que cuando llegó el momento me lancé a fondo.

Uno de los primeros libros que recuerdo fotocopiar es el Land of Ninja de RuneQuest. Unas fotocopias que aún conservo con cariño pese a poseer también copias originales de sus ediciones en ingles y castellano. Por otro lado, uno de los primeros libros que pedí a Gigamesh por correo fue el Oriental Adventures de AD&D (la caja de Kara-Tur costó más conseguirla pero también terminó cayendo). Por supuesto, también me hice con el Robotech y el Mekton II en cuanto supe de su existencia, al igual que con los suplementos orientales de GURPS y, más adelante, tanto el Bushido como el Sengoku. El Leyenda de los cinco anillos, por otro lado, lo compré, lo ojeé, y me deshice de él.

Quizás de todos aquellos juegos sólo dirigiese una campaña en Kara-Tur, pero esto no evitó que uno de los territorios de Daegon se viese muy influenciado por el Land of Ninja, o que dentro de “La Campaña”, también iban a existir reinos de Torg en los que imperaban las leyes de las artes marciales y el chambara.

Poco a poco aquel material fue llegando hasta aquí mezclado con sus sucesores7, mientras aquellos universos que me ofrecía el VHS me iban permitiendo esbozar algo parecido a una imagen de conjunto. Una imagen, por otro lado, sin demasiado sentido.
Porque, con la llegada de aquella segunda oleada aquel horizonte se expandió. No sólo su pasado era llamativo, sino que su imaginario contemporáneo tampoco tenía nada que ver con el nuestro. Porque, a pesar de que existía (y existe) una brecha cultural insalvable, y una parte de los patrones de su ficción me repelen, algunos de los elementos que componían y siguen ampliando este puzzle han resultado una influencia significativa en mi manera de entender la construcción de mundos e historias.

Su falta de reparos a la hora de mezclar géneros o conceptos en apariencia antagónicos puede dar en ocasiones resultados risibles pero, cuando funciona, lo hace de una manera que hace que me corroa la envidia. Su concepción del terror y el desasosiego son únicas, y la forma en la que plasman visualmente esas ideas tiene una fuerza difícilmente equiparable con cualquier cosa que hayan presenciado mis retinas y se conserve en mi memoria.

Oriente regresó, y esta vez lo hizo para quedarse.

Enlaces:

1. El Alfa
- Akira, La pelícuña
- Dragon Ball, El Manga
- El puño de la estrella del norte, Manga

2. El Pre-Alfa
- Mazinger Z (1976)
- Dragon Ball, la serie (1988)
- Ultraman 1985
- Akira, El Manga (1990)
- Bioman (1990)
- Caballeros del zodiaco (1990)
- Tigre Wong (1990)
- Drunken Fist (1990)

3. El Omega
- Manga Video Intro
- El puño de la estrella del norte (1993)
- Ranma
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal
- 3x3 ojos
- Doomed Megalopilis

4. Pioneros al otro lado del charco
- Carl Macek
- Fred Ladd

5. Lo de antes
- RuneQuest Land of ninja
- Oriental Adventures
- Kara-Tur, The eastern realms
- Bushido
- GURPS Japan
- GURPS China
- GURPS Martial Arts
- Mekton II
- Robotech

6. Los viejos conocidos
- Carta abierta a mi primer amor
- Kagaku Ninja Tai Gatchaman
- Go Nagai
- Gettâ Robo
- Debiruman

7. Lo de después
- Hong Kong Action Theatre!
- Feng Shui
- Lehend of the five rings
- Big Eyes Small Mouth
- Mekton Zeta
- Rifts
- Sengoku

Javier Albizu

Biografía rolera XV: Segunda génesis

Biografía rolera XV: Segunda génesis
Dentro del vaivén de años en el que se ha convertido esto, llegamos una vez más hasta al noventa y tres. Llegamos al segundo inicio, que no el último, de algo que aún no ha terminado. Llegamos hasta el momento en el que algo parecido a Daegon comenzó a tomar forma. Una forma, eso sí, muy diferente a la que tiene a día de hoy.
El momento en el que comencé a fingir ser un… ¿autor?
No. Aún no.

Porque, como ya decía hace unas cuantas entradas1, no había un plan, no habitaba en mi la intención de contar algo, no tenía intención de crear nada perdurable.

Cuando compré el suplemento “Hijas de la noche”2 mi única intención era la de dirigir alguna aventura utilizando el reglamento de RuneQuest.

En aquellos días, y mirándolo aún muy de lejos, Glorantha se me hacía muy grande, muy complejo y, ¿por qué no decirlo? bastante ridículo en algunos aspectos.
No sería capaz de decir a ciencia cierta qué pasaba por mi cabeza en aquellos momentos, pero lo que sí que podría afirmar con un mínimo de seguridad es que no darle demasiadas vueltas a aquello. Razón esta por la que… lo compliqué todo mucho más.

Amplié aquella porción de tierra que se presentaba en el suplemento para crear unos continentes… a todas luces minúsculos.

Primera versión

Tomé una serie de decisiones sobre la mitología y la metafísica de aquel mundo que luego cambiaría con el paso del tiempo. Curiosamente, cuando decidí que Daegon se encontraba ubicado en el plano del cambio no pensaba que aquello fuese a resultar algo tan literal. Porque no sólo han cambiado sus geografía y su metafísica.

Empecé en un mundo con elfos, enanos y trolls que no quería que pareciesen elfos, enanos y trolls, así que tiempo después les cambié de nombre, forma y costumbres. En un mundo en el que la magia era habitual (y necesaria si no quería que los personajes sufriesen mutilaciones constantes), pero donde la magia terminó por desaparecer como tal. En un mundo en el que las leyes que primaban eran los que mandan cuanto tienes veinte años, pero donde ahora reinan la de un cuarentón. Un mundo que no tenía nombre hasta que a uno de mis jugadores se le ocurrió preguntarlo. Que fue bautizado con lo primero que se me pasó por la cabeza en aquel momento3, y cuya acentuación también cambió con el tiempo.

Un lugar en el que se codeaban trasuntos del Juez Dredd, Marv, los Depredadores, unos bichos que salían en un Marvel Comic Presents de Scott Lobdell y Jae Lee, un sosias de Mister Cairo del Phantom 2040, una copia del anillo orbital de Tekkaman Blade, algunas de las criaturas de Nausicaa y el valle del viento y la Zealot de los WildCATS. Por supuesto, tampoco podían faltar ninjas y vikingos. El caldo de cultivo perfecto para un desastre en ciernes.

Así pues, ¿Qué es Daegon?4, me puedes preguntar mientras clavas tu mirada en mi mirada. A lo que te responderé ¿Cuánto tiempo tienes para escuchar la respuesta?.

La versión corta sería “Daegon soy yo”. Porque, en el fondo, todo lo que escribo por aquí habla de mi, pero si hay algo que habla de mi por encima de lo demás eso es Daegon5.

Ha pasado ya mucho tiempo desde que garabateé aquel primer mapa mientras esperaba a que me arreglasen la espalda en Fustiñana. Y, como ya he ido contando hasta este momento, estos cambios no han afectado sólo a su orografía (que también).

Segunda versión
Tercera versión
Cuarta versión
Quinta versión
Quinta versión detalles
Sexta versión
Esfera primer cuadrante
Esfera segundo cuadrante
Esfera tercer cuadrante
Esfera cuarto cuadrante
Proyección con nubes
Zona polar del norte (Región de Kaze)

La quinta versión del ¿Qué es Daegon? que me encuentro escribiendo desde mediados de este año, la quinta, ya ocupa ciento treinta y tres páginas, y seguro que sobrepasará las ciento cincuenta para cuando termine con ella.
Las razas tradicionales desaparecieron hace más de veinte años, y aquellas que les sustituyeron siguieron el mismo camino6. Sus características, al igual que aquellas reglas caseras que hice para RuneQuest también forman parte de mi archivo histórico7

Sigue la evolución, siguen los cambios, sigue la frustración, pero tranquilo, todo eso será tratado en otra sección. Porque en la siguiente entrada toca tratar el otro gran evento del noventa y tres. Cuando llegó hasta Mordor un nuevo juego; cuando jugamos a ser editores.

Enlaces:

1. Biografia Rolera VI: Dirigiendo

2. Hijas de la noche

3. Daglan Daegon

4. 25 años y sigo sin ser capaz de explicar qué es Daegon
- ¿Qué es Daegon? v1
- ¿Qué es Daegon? v2
- ¿Qué es Daegon? v3
- ¿Qué es Daegon? v4
- Lo que llevamos hasta el momento de la quinta versión de ¿Qué es Daegon?

5. Sobre mi
- Sobre quien esto escribe (versión Daegon)
- Sobre quien esto escribe (versión Mytgard)

6. Reduciendo a lo básico

7. Algunas de las reglas caseras y las características de las criaturas jugables en RuneQuest

Javier Albizu

Biografía rolera XVI: Jugando a ser editores I

Biografía rolera XVI: Jugando a ser editores I
Canta los bardos que llegó el día en el que alguien se le preguntó ¿Por qué no aportamos nuestro pequeño grano de arena a esto del rol?.
Y no sólo se le ocurrió, sino que presentó y defendió esta idea ante el resto de socios de Mordor.
Y no sólo la presentó y defendió sino que, quiso el hado que lograse su objetivo. Consiguió que una magna obra viese la luz del día.
Corría una fecha indeterminada del año noventa y tres y nacía “El Mercenario”1; El fanzine independiente que sólo se vende por dinero.

Como de costumbre, sólo puedo hablar mayormente de oídas. Todo aquello nacía de la mente de los universitarios del club, así que no tengo el detalle concreto acerca de cómo se fraguó el proyecto (aunque puedo deducir que tanto la cafetería como el CIS de la UPNA tuvieron un papel destacado en aquellas deliberaciones).

Como digo, por más que aún conservo la relación con todos los implicados, mi conocimiento sobre los detalles es escaso. La entretelas y los detalles de cómo se logró sacar aquello adelante se me escapan y no he conseguido recopilar los detalles que me habría gustado presentar aquí.

Dado lo exiguo de la cuota mensual que pagábamos, es muy posible que las subvenciones que se habían conseguido del ayuntamiento, y que nos habían ayudado a ir alimentando los armarios del club, ayudasen a sufragar aquello. Esto, sumado a la publicidad que pagó alguna que otra tienda de la ciudad (hoy ya largo tiempo desaparecidas) y a las ganas de hacer cosas de unos cuantos, logró que la cosa lograse atravesar el territorio de lo conceptual.

Mi colaboración no fue gran cosa; una aventura para Ravenloft en el primer número y otra para RuneQuest para el quinto. Como no podía ser de otra manera, también ofrecí el material que tenía escrito para Daegon para su publicación, pero ni el espacio, ni la periodicidad ni, para qué negarlo, la calidad de mis textos eran adecuados.

Tanto es así que las primera de las aventuras mías que se publicaron fue totalmente reescrita por uno de los miembros de la redacción mientras que, la segunda, fue directamente escrita por otra persona al tiempo que yo le detallaba en qué consistía.
Lo curioso de esta segunda aventura es que la dirigí tres veces antes de que se publicase y, en cada una de aquellas ocasiones, lo hice en una ambientación y con un reglamento distintos; AD&D (en Ravenloft), Warhammer y RuneQuest (en Daegon), con lo que tenía que andar adaptando las capacidades y acciones del antagonista para que se adaptasen al sistema mágico de cada uno de ellos.

Aún conservo las hojas garabateadas que escribí para la primera de ellas. En aquellos tiempo carecía de un ordenador con procesador de textos, así que se puede apreciar en todo su horror mis notorias afrentas contra la lengua española acompañada por las anotaciones con boli rojo de todas mis atrocidades lingüísticas. Tenía intención de escanearlas y subirlas hoy para no cejar en mi humillación, pero al final no ha podido ser por motivos de tiempo. Supongo que antes o después terminarán apareciendo por aquí.

En aquel mismo año noventa y tres, más concretamente coincidiendo con San Fermín, comencé a prepararme para cambiar de puesto en la empresa familiar. Abandonaba el taller y pasaba a la sección de venta de sintetizadores e informática para ordenador. Esto carecería de relevancia en este relato de no ser por un pequeño detalle.
Antes de dar aquel salto me enviaron una semana a Barcelona a hacer un curso. Una semana en Barcelona en la que iba a tener mucho tiempo libre. No conocía a nadie allí, pero sí que tenía un mapa de la ciudad y las direcciones de unas cuantas tiendas. Así pues, ni corto ni perezoso, tracé en aquel mapa la ruta de tiendas que quería conocer y, ya puesto, me puse a hacer labores de comercial en la ciudad condal.
El señor Alejo Cuervo, como quien no quiere la cosa, encargó cincuenta ejemplares, mientras que la gente de Central de Jocs pidió una cantidad algo más modesta; diez.

Y más o menos esa vendría a ser toda mi aportación. Por suerte yo no era el único colaborador. Aún así, y pese a lo que pueda parecer leyendo los créditos, no había tantos como podía parecer.

La gente hacía colaboraciones con nombre propio y pseudónimo. Ya fuese escribiendo, dibujando o maquetando, en un mismo número podía aparecer gente acreditada con tres nombres diferentes. Algunos de ellos también se iban a teléfonos de pago para hacer labores comerciales, ya fuese tratar de venderlo a tiendas o contratar publicidad.

Dentro de los hitos que recuerdo podría citar como relevantes dos de ellos. Relevantes por diferentes razones.
El primer número nació con polémica incluida con el artículo “Si es demasiado caro, róbalo”, algo que fue interpretado de forma literal la gente de una tienda de Madrid.
Por otro lado, uno de los primeros números ganó el premio “LIDER- Joc” al mejor fanzine de rol el año noventa y cuatro, algo que nos pilló a todos totalmente por sorpresa.

Al final aquello duró cinco números, cuanta la leyenda que porque uno de los socios del club vaticinó que jamás llegaríamos a aquel número, y luego desapareció. La gente iba llegando a la vida adulta y todo aquello siempre acarrea otra serie de trabajos añadidos.

Un tiempo después de aquello, a finales del noventa y seis, y tras una larga charla en el portal de casa de mis padres con un amigo, él y yo, decidimos tratar de dar nueva vida al viejo Mercenario.
Presenté la idea en el club y esta pareció ser recibida por agrado, pero la cosa no llegó a buen término. Una de las condiciones que puse para tratar de mover aquello era un mínimo de cinco personas comprometiéndose a hacer la parte del trabajo desagradable. Aquel cupo se logró y, para antes de que venciese el plazo que habíamos marcado, teníamos ya material más que suficiente como para sacar un primer numero.
Pero ahí terminó todo. Cuando convoqué la primera reunión para asignar tareas y decidir qué material sería publicado en aquel primer número, no apareció nadie. Lo recuerdo como si fuese hoy. Era un domingo a la mañana y espere en la puerta de la casa de la juventud durante tres horas antes de desistir.

En aquel momento desligué del proyecto. Sabía que podíamos sacar aquel primer numero, pero también veía claro que aquello no tenía futuro a no ser que me dedicase a perseguir a todo el mundo. Algo que no estaba dispuesto a hacer.
Mi amigo trató de convencerme de que aquello no era significativo, pero ni él me convenció para cambiar de idea, ni yo le convencí a él. Trató de seguir con aquello él como impulsor principal, pero lo que yo me temía se confirmó como una triste verdad y aquel número jamás llegó a salir.

Aún conservo en el disco duro los contenidos que habrían ido en aquel número. Archivos en crudo y sin maquetar que algún día compartiré por aquí.

Después de aquello el Mercenario volvería a resurgir de sus cenizas una vez más, esta vez en formato digital3.
En aquella ocasión no sólo volvía “El Mercenario”, sino que lo hacía acompañado de alguien de noble cuna4, pero en aquel proyecto la participación de la gente de Mordor fue mucho menor.

Y esta es la historia de nuestras primeras andanzas editoriales. Después de aquello habría otras, pero esa es ya otra historia que será contada en otro momento.

Enlaces:

1. El Mercenario

2. Alejo Cuervo

3. Sir Roger Mercenario

4. Sir Roger
- Primera época
- Segunda época

Javier Albizu

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio
Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Para el momento en el que comenzó a publicarse el Mercenario mi tiempo de ocio ya se encontraba completamente organizado alrededor del rol. Aunque esto no deja de ser una verdad a medias. Un espejismo del que no me di cuenta hasta mucho después.

Porque, si bien la atención en el resto de mis aficiones fue cambiando su foco de forma alterna, todas ellas seguían ahí y han permanecido conmigo hasta el día de hoy. Se han visto sumidas en una serie de ciclos basados en gran medida tanto en los propios bandazos de sus respectivos medios como en mi inercia o mi evolución personal.

En aquel momento el rol aún se encontraba en el segmento ascendente de su parábola dentro de mi vida. y, mientras que el ciclo de evolución tecnológica me hizo alejarme del mundo de los vídeo juegos tras la muerte de las plataformas de 8 bits, durante los noventa y principios de los dosmiles sí que continué comprando tebeos al mismo ritmo. Tebeos que, mirados con la perspectiva de quien soy hoy eran a todas luces atroces, pero que seguían los patrones de molonismo que resultaban atrayentes para un tardoadolescente que crecía durante los noventa.

De la misma manera, esta tendencia se invirtió más adelante. Si bien la llegada de la emulación no hizo que volviese a comprar juegos “modenos”, sí que devolvió hasta el primer plano a atención a mi amor los píxeles durante el último cuarto de la década de los noventa. Algo que una décadas después se reforzaría con el advenimiento de la escena Indie.
Por otro lado, la aparición y popularización de la narración descomprimida1 fue la excusa que necesitaba para dejar de comprar muchos tebeos que se limitaban a apilarse en mis estanterías sin ser leídos.
Pero estas son historias que, de ser contadas, lo serán en otras secciones.

Porque estábamos hablando del tiempo. De mi tiempo libre, un bien más escaso por mi parte que aquel del que disponían mis amigos. Aquello me llevó a perderme una parte importante de lo que sucedía en el Club. Una situación de la cual mi limitada participación en la creación de nuestro fanzine sólo fue una de las consecuencias.

Como ya he comentado con anterioridad, la sala que ocupábamos en la Casa de la Juventud no era nuestra a tiempo completo. Sólo nos “pertenecía” dos tardes entre semana, todo el sábado y las mañanas de los domingos.
Cuando dimos forma a nuestro propio concepto de campaña yo pasé a quedar excluido de toda aquella que se iniciaba o se tenía intención de jugar principalmente entre semana o los sábados a la mañana. Y, si bien es cierto que me apenaba el perderme algunas de aquellas partidas, aquello no me impedía ir de manera imperativa al Club cuando salía de trabajar.
Porque, como ya comentaba al comienzo, el espejismo me impedía ver una parte importante de la realidad. Mi tiempo de ocio no se construía alrededor del rol, se construía alrededor de la gente con la que compartía esta y otras aficiones. Iba hasta allí porque sabía que siempre encontraría alguien con quien compartía ciertos elementos comunes. Iba hasta allí porque sabía que en aquel lugar podría tener una conversación agradable.

Cuando terminaba la sesión del sábado a la tarde, en la puerta de la Casa de la Juventud se formaban nuevos grupos. Algunos de ellos partían desde allí hasta los bares de lo viejo, pero un reducido número de gente se venía a mi casa a saquear la bollería industrial que compraba mi madre, a hacer que colisionasen los repartidores de comida a domicilio en el portal, y a estar hasta las tantas de la mañana viendo películas en las que, en gran medida, la calidad ni estaba ni se la esperaba.

El gran hueco a llenar era el de los domingos a la tarde. En aquella franja temporal, los padres acostumbraban a estar en casa, y el poder reunirnos para jugar dependía de este hecho.

Alguno de “los mayores” disponía de casas en propiedad, oficinas alquiladas u otro tipo de emplazamientos en los que juntarse. Recuerdo que JR, poco después de entrar al club, nos llevó a un par de personas un domingo por la mañana hasta su oficina. Un lugar en el que nos mostró orgulloso su colección de cajas de la Serie Europa2 mientras que nos explicaba que tenía tres copias de cada una de aquellas cajas; una para exponer, otra simplemente abierta pero sin destroquelar y otra para jugar. También he de decir que, por más que insistiese en lo raro y valioso de aquella colección, lo único que me dio envidia de todo aquello fue el hecho de que aquel señor fuese poseedor de una oficina.

Pero estoy divagando.

Como decía, el lugar de reunión en aquella franja temporal era algo totalmente aleatorio. Algo fuera de nuestro control que algún que otro domingo nos dejó sin reunirnos. Pasamos por la práctica totalidad de las casas de quienes formábamos el núcleo duro de aquel grupo… y por la caseta de una huerta donde fundíamos dados con una lámpara de gas. Una situación que cambió drásticamente el día en el que obtuve las llaves del negocio familiar.

Antes de aquello ya habíamos jugado allí en alguna ocasión esporádica, de la misma manera que también habíamos hecho sacar humo a las fotocopiadoras que vivieron y murieron allí, pero a partir de aquel momento los domingos y algún que otro sábado a la tarde /noche pasaron a desarrollarse por entero en sus distintas estancias.

Con cada cambio en su mobiliario o en la distribución de sus pasillos nosotros también cambiábamos la sala en la que jugábamos. Durante las primeras incursiones algunos bautizaron a aquel lugar como “El Dungeon” dado lo intrincado de los pasillos del sótano.
Antes de ser una tienda de música aquello había sido un supermercado y alguna de sus señas de identidad se conservaba dentro de su orografía. Elementos como el montacargas que te adentraba en la oscuridad o los portones de las cámaras frigoríficas que, aun estando siempre abiertos limitándose a comunicar el almacén, la sala de muestras, el taller y, más adelante, la academia, daban la impresión de custodiar o dar acceso a un lugar peligroso.

Entre aquellas paredes se desarrolló en gran medida Daegon, descubrimos el Japón de Bushido o la Kèthîra de Hârn. Allí recorrimos el Viejo Mundo, la Tierra Media, la Grecia Mítica, Kulthea o la Tierra Alternativa. Allí jugamos varias sesiones la campaña del Enemigo Interior o de La isla de los Grifos. Sesiones como aquella que se prolongó desde las cinco de la tarde de un sábado hasta las cinco de la mañana del domingo e hicimos que, nuevamente, los repartidores de comida rápida colisionasen.

Se convirtió en mucho más que un mero local comercial cerrado y pasó a ser un punto de encuentro. Sólo tenían que llamar con una moneda en el lugar adecuado de la cristalera y cruzar los dedos para que en el dungeon la batalla no se encontrase en su auge. Porque, claro, en aquellos días la comunicación a través de las ondas sólo tenía lugar en Night City.

No importaba que no participase en la aventura que se desarrollaba en su interior, se pasaba para saludar. Porque, al igual que la Casa de la Juventud, sabía que cada domingo iba a poder encontrar a otra gente como ellos. A sus amigos.

Enlaces:

1. La narración descomprimida o el no contar nada en cientos de páginas

2. La Serie Europa

Javier Albizu

Biografía rolera XVIII: La mala reputación

Biografía rolera XVIII: La mala reputación
No recuerdo a través de qué persona o medio llegó aquella noticia hasta mis oídos por primera vez, pero treinta de abril del noventa y cuatro daba comienzo lo que parecía ser una caza de brujas contra los juegos de rol1.

Como de costumbre, llegábamos tarde también a aquello.
En estados unidos aquello ya era algo que se venía dando casi desde sus inicios y que se intensificó tras la desaparición y posterior suicidio de James Dallas Egbert III2 en el año setenta y nueve.
La cosa ya se descontroló tres años después cuando, tras el suicidio de su hijo, Patricia Pulling llegó a aparecer en el programa "60 Minutos" en un debate en el que acusaba Gary Gigax y los juegos de rol de fomentar el satanismo y la adoración al demonio.

Dos años más tarde el ulracatólico Jack Chick se uniría al carro de la “Bothered About Dungeons & Dragons”, el grupo de presión unipersonal creado por Patricia Pulling, para publicar a través de su editorial Chick Publications el comic Dark Dungeons4

Ante esta serie de ataques tanto la afición como las editoriales no tardaron en organizarse, ya sea a través de la creación de grupos como el "Committee for the Advancement of Role-Playing Games" (o CAR-PGa) fundado en el ochenta y ocho, grupos aledaños como el Committee for Skeptical Inquiry (o CSI) o de forma personal como haría Mike Stakpole5.

Por supuesto, el rol sólo una víctima más de las mentes bienpensantes. Décadas atrás lo habían sido los tebeos6, y la década posterior le tocaría a los vídeo juegos7 algo que, en ambos casos termino de forma distinta ya que, mientras que en el caso de los tebeos se solventó con la creación de un órgano censor interno (y el cierre de la editorial de más éxito), en el de los vídeo juegos significó el nacimiento de un sistema de calificación por edades.

En el caso de los juegos de rol, quizás por lo limitado de su proyección, no se llegó a formalizar ningún órgano regulador interno para limpiar su imagen, pero sí que las editoriales más populares llegaron a ejercer autocensura en alguno de sus manuales sin que esto significase una mejora de su imagen.

En el mismo año del “Crimen del rol”, el Skeptical Inquirer8 publicaba un artículo en el que el que Paul Cardwell Jr. desglosaba cómo, de los ciento once artículos que se habían publicado desde finales de los setenta y principios de los noventa relacionados con los juegos de rol en medios relacionados con "The Associated Press" y "United Press International", ochenta de ellos daban una visión claramente negativa de la afición, diecinueve no parecían posicionarse, nueve de ellos daban una visión neutral, y sólo tres de ellos le atribuían rasgos positivos.
Esos tres artículos habían sido publicados por "United Press International", quienes contaban con una número de suscriptores considerablemente inferior al de "The Associated Press".

En aquel mismo años también se producían denuncias en Suecia relacionadas con los clubes de rol pero, por fortuna, no tardaron en ser desestimadas.

Y, tras este pequeño recorrido, llegamos hasta la Pamplona de aquel mismo año noventa y cuatro.

He de reconocer que, más allá del cabreo mientras discutíamos o comentábamos la manera torticera en la que aquella noticia era tratada en los medios de comunicación, aquel hecho apenas afectó a mi actividad dentro de esta afición.

Nunca había ocultado su práctica en ninguno de los ambientes en los que me movía desde que empecé a practicarla, ni durante mis tiempos estudiantiles, en casa o en el trabajo, todo lo contrario. Había hecho siempre proselimtismo de ella, por lo que mis círculos más cercanos sabían en qué consistía. Pero, por supuesto, a pesar de esto se produjeron preguntas.

Algunas de las personas a las que no les había interesado con anterioridad aquel tema vinieron a preguntar mi opinión sobre todo aquello pero, o bien les fue suficiente con las explicaciones que les di, o la ausencia de morbo les desanimó para seguir indagando más.

En casa mi padre se ofreció para ir a hablar a cualquier lado a favor de los juegos de rol, y en la Casa de la Juventud, más allá de la visita de algún periodista esporádico, todo siguió igual.
Desconozco el impacto real que pudo tener en otras casas, otros entornos, o si desde el ayuntamiento pidieron algún tipo de informe de cara a las subvenciones pero, hasta donde soy consciente, dentro de los círculos en los que me movía la reacción fue más o menos similar a que tuvo lugar en mi casa.

Lo más parecido que conozco a un alejamiento de esta afición por presiones familiares no tuvo nada que ver con la afición en sí misma o aquella noticia, sino al tiempo que no dedicaba aquella persona al estudio.
Irónicamente, tiempo después de hacer que aquel chaval dejase el club, los padres pidieron a la gente de su antigua cuadrilla que le llamasen para quedar, pero ya era tarde. Las notas no habían mejorado, la casa de la Juventud había sido sustituida por los bares de los viejo y el intento por cambiar aquel rumbo fue un fracaso.

Quizás en ciudades más grandes todo aquello se vivió de otra manera, pero Pamplona, para lo bueno y lo malo, continuó siendo una ciudad tranquila fuera del territorio de los contenedores volcados y las papeleras ardiendo.

Enlaces:

1. El Crimen del rol

2. James Dallas Egbert III

3. El caso Pulling
- Patricia Pulling
- Bothered About Dungeons & Dragons (BADD)

4. Dark Dungeons
- La tira
- La película

5. Los defensores
- El CAR-Pga
- El CSI
-
Mike Stackpole
- How D&D Writers Fought the Satanic Panic Of The 1980s

6. La seducción del inocente
- En las sombras EC Comics III
- En las sombras EC Comics IV

7. 1993 congressional hearings on video games

8. Skeptical Inquirer
- The Attacks on Role-Playing Games
- The Associated Press
- United Press International
- History of role-playing games

Javier Albizu

Biografía rolera XIX: Las jornadas

Biografía rolera XIX: Las jornadas
Interior, Casa de la Juventud, un día indeterminado de mil novecientos noventa y cuatro (aunque posiblemente fuese el veintidós o veintitrés de abril)

“Hemos ganado un premio”, dijeron ellos.
“¿Quiénes? ¿con qué? ¿dónde?”, pudo responder a la navarra otro.

O igual esta conversación jamás tuvo lugar, pero no importa. Un día cualquiera dos de los socios del club llegaron hasta Mordor con aquella noticia; El Mercenario había ganado un premio en los “Días de Joc”1.
¿Cómo había sucedido aquello? ¿Cómo era que no me había enterado de que se habían ido hasta Barcelona a unas jornadas de rol?

Espera… ¿había jornadas de rol en la cercanía?.
¿Desde cuándo?

Aunque también puede ser que esté exagerando esto levemente en pos de darle un poco más de dramatismo. Porque, como dice el amigo Multimaniaco en su reflexión 42 (de 153)2, el año anterior nosotros mismos ya habíamos montado unas jornadas, y aquellas no habían sido las primeras.

Pero aquello era distinto, más grande, más rápido, más fuerte. Aquello estaba “fuera” pero, aún así, a nuestro alcance. Habíamos llegado tarde para las JESYR3 enterándonos de su existencia sólo a través de la Lider o la Troll, pero en aquellos momentos, de haberse dado el caso de enterarnos de las fechas de aquellas jornadas con tiempo, habíamos sido demasiado jóvenes para plantearnos un viaje de fin de semana sólo con aquel fin.

Como de costumbre sólo puedo hablar de oídas o a través de recuerdos vagos así que, cuando digo que aquellos dos fueron hasta Barcelona a las jornadas sin saber que nuestro fanzine participaba en aquel concurso, lo digo sin poder afirmarlo a ciencia cierta.
Aun así, ya sea gracias a la casualidad, la serendipia o de acuerdo a un maquiavélico plan, volvieron con el premio (metafórico) debajo del brazo.

Pero el premio no importaba, lo importante era el universo que se abría ante nosotros; la posibilidad de conocer a roleros procedentes de otros lugares. Aunque cuando digo “nosotros” me estoy refiriendo a los demás.

Las Gen-Con4 del noventa y cuatro fueron las primeras jornadas a las que asistí fuera de Pamplona. Recuerdo esperar al autobús delante de los cines Golem a la una de la mañana del viernes, recuerdo al señor N dibujando en el billete de vuelta durante el viaje de ida sin darse cuenta de que aún tendría que usarlo. Recuerdo llegar hasta la estación del Norte a las seis de la mañana y no encontrar ningún local abierto. Esperar intentando no dormirnos en la estación hasta la apertura de la primera cafetería; el Golden Wagon. Dejar pasar el tiempo delante de nuestros cafés o zumos de naranja por los que nos habían clavado lo que no estaba escrito. Ir andando desde la estación hasta las Atarazanas porque… teníamos tiempo de sobra. Pegar una cabezada durante la presentación de la Urza o la de la caja de Ravenloft en castellano. Comer las pizzas que regalaban con la entrada de las jornadas en el “Pizza del arte”… y alguna que otra cosa más. Recorrer las tiendas que del interior del recinto y salir con un montón de suplementos de GURPS que estaban saldados. Recuerdo dormir poco en las literas del Kabul porque todos nos pusimos a hacer el sonido de error de los Mac de la universidad hasta que alguien decía “random”. Que cuando paramos de hacer el tonto a alguien se le rompió la correa del reloj y tener que encender la luz. Que, tras apagarla de nuevo, todo volviese a comenzar. Recuerdo volverme sólo en el autobús del domingo después de comer. Al día siguiente tenía que trabajar.

El fin de semana siguiente esta gente me contó la leyenda del Papa Alejo y cómo sus TinTin Macutes andaban tirando cartas de Magic a su paso y, probablemente, más historias que no se me quedaron grabadas. No interactué con nadie que no conociese más allá de para la realización de transacciones comerciales.

El año siguiente fuimos todos de nuevo hasta los Días de Joc. En aquella ocasión no dormimos en el Kabul, sino en casa de alguien con quien un par de nuestro grupo jugaba a por correo (creo que al En Garde!4).

En aquella ocasión sí que hubo un poco más de vida social. En las jornadas nos encontramos con la gente de que hacía la Sir Roger. Cenamos en un restaurante chino con ellos y, gracias a esto, perdimos el último autobús para ir hasta el pueblo en el que vivía quien nos iba a dar cobijo. Tirando de datos fragmentados, a alguien le sonaba que los padres de esta persona trabajaban en algo llamado “Pan Tumaca”. Desde una de las cabinas de la estación nos dedicamos a llamar a información hasta que, milagrosamente, las piezas encajaron y logramos dar con los progenitores quienes nos proporcionaron el teléfono fijo del ínclito para poder quedar con él.

Nos repartimos en dos taxis y, una vez llegamos nos volvimos a dividir entre los que nos quedamos a dormir y quienes se fueron a “tomar la última”. Quienes nos quedamos esparcimos nuestros sacos de dormir en el suelo helado del salón de aquella casa utilizando la mochila llena de libros como almohada.
A la mañana siguiente nos despertaron los gritos del primero que fue a la ducha y se encontró que el agua estaba helada. Aquellos gritos nos despertaron justo a tiempo para que mi Walkman no asfixiase a quien dormía junto a mi.

Al igual que en la anterior ocasión volví en el autobús del domingo después de comer, aunque en aquella ocasión no lo hice sólo. Me acompañaban mi PanTiplora y la Dragon en la que descubrí la existencia del Campaign Cartographer.

La siguiente vez que me junté con esta gente me contaron sus aventuras en los stands de Joc Internacional o Kikirikión5.

También fuimos a las Gen Con de aquel año, aunque en aquella ocasión quienes tenían coche se animaron a llevarnos hasta allí. En un acto de generosidad, optamos por no enmarraonar a nadie y volvimos a cambiar de alojamiento. Fue cuando descubrimos el “Pere Tarrés”, un albergue mucho menos sórdido que el Kabul.
En aquellas jornadas conocimos a otros fanzinerosos, unos gallegos pertenecientes al club Tuata dé Dannan y autores del fanzine Dana. Comimos con ellos en el “Pollo con guantes”. Nos contaron que se habían metido entre pecho y espalda cerca de veinticuatro horas de tren para estar cinco o seis horas en Barcelona. También, cómo no, intercambiamos anécdotas roleras donde nos contaron cómo el personaje musulmán de un jugador, tras pedir un vodka, al darse cuenta de su error trató de corregirlo diciendo “lo que he dicho es que quiero un vodkadillo, un bocadillo de xamón”.

El año siguiente volvimos una vez más a los Días de Joc. En aquella ocasión el señor Z y yo fuimos y volvimos en coche con mis padres mientras que el resto se buscaron la vida por otros medios. Aquel fin de semana coincidían las jornadas con la convención de Roland, una de las empresas que distribuíamos. Como íbamos a dormir en el hotel de la convención llevé unos zapatos pero, una vez en el hotel, no los saqué de la bolsa de TBO en la que la que habían hecho todo el viaje. Recuerdo cómo “Eustaquio” se quedó delante de la puerta, entiendo que esperando alguna propina, mientras la cerrábamos. Recuerdo ver aquella noche “Pasajero 57” y quedarme con la frase “Apuesta siempre al negro”.

Al día siguiente, tras saquear el buffet de la convención, fuimos hasta las jornadas. Aquella noche de sábado no dormimos en el hotel sino que nos quedamos en el Kabul junto a los demás. Para cuando habían tratado de hacer las reservas no quedaban plazas en el Pere Tarrés. La cosa había estado tan mal que no pudimos estar todos en la misma habitación, sino que quedamos divididos en dos que compartíamos con otra gente. Una de aquellas personas volvió tan borracho a la noche que no fue capaz de abrir su taquilla, así que se dedicó a golpearla, lo bautizamos como Terminator. Otro se dedicó a contener el vómito en la litera que se encontraba sobre uno de los de nuestro grupo. Para cuando se dio cuenta de que no iba a poder contenerlo ya era tarde, el reguero de vómito de camino al baño delató su error de cálculo. Lo bautizamos como Darth Vader.

El año siguiente repetimos una vez más.
No había espacio ni en el Kabúl ni en el Pere Tarrés, pero la organización de las jornadas nos ayudó a buscar otro alojamiento, aunque estaba en las afueras. No importaba, habíamos ido en un par de coches y además estábamos de suerte.
Y estábamos de suerte porque no nos habíamos quedado por el camino. Uno de los coches hizo alguna cosa rara durante el trayecto así que, al llegar, lo llevamos a un taller. El mecánico nos dijo que alguna de las ruedas estaban tan desgastadas que podría haber reventado en cualquier momento del trayecto. Estábamos de suerte porque el albergue, situado en lo que parecía un colegio mayor, estaba tan lleno que nos habilitaron una pequeña caseta con literas que estaba dentro del recinto. Nos dejaron estar a solas en nuestro “Nidito de amor”.

Hay muchos recuerdos y anécdotas aquí, pero pocas tienen que ver directamente con el rol o con socializar. Como supongo que ya habrá quedado claro a estas alturas, nunca he sido una persona especialmente social. No iba a conocer gente, no iba a jugar a rol, iba a pasar más tiempo con quienes ya conocía.
Este es un hecho que no cambiado pero, por fortuna, el concepto de lo que significa “la gente a la que conozco” estaba a punto de cambiar.

Enlaces:

1. Dias de Joc

2. 153 confesiones roleras y una tirada de dados desesperada

3. JESYR

4. Gen Con

5. En Garde!

6. Kikirikión

Javier Albizu

Biografía rolera XX: Experimentando

Biografía rolera XX: Experimentando
Comenzaremos este capítulo con un error afortunado. Con una acción fortuita que no tiene demasiado que ver con el rol, pero que no deja de ser una muestra perfecta de lo intrincada que es la relación entre el azar y el crecimiento personal.

En el año noventa y cuatro comenzó el periodo de tiempo a lo largo del que realicé la PSS1. Dio inicio el año y medio durante el que me dediqué a recorrer Pamplona de paseo como “voluntario” de la Cruz Roja en un circuito diario de levantar y acostar a gente con problemas económicos y de salud.
Esto suponía que, a primera hora de la mañana, un compañero y yo los levantábamos y, antes de la hora de comer, volvíamos a pasar por sus casas para acostarlos de nuevo. Entre estos dos momentos de actividad que componían este ciclo, teníamos dos o tres horas de asueto. Tiempos muertos en los que me dedicaba a hacer otras cosas y recorrer los locales que, hasta entonces, sólo había podido visitar al salir de trabajar.
A cambio de este servicio nos pagaban mil quinientas pesetas al mes. No hace falta que nadie compruebe el cambio en la inflación; en aquellos días con ese dinero tampoco daba para nada.

Pero tenía tiempo para pasear entre TBO, Canadian, Irigoyen y los Salones de juegos Carlos III y Las Vegas. Tenía tiempo para entrar en cada kiosko, tienda de cacharreo electrónico y vídeo club que se cruzase en mi camino2. De dirigirme hasta estos lugares siempre acompañado de mi fiel walkman.

Pero mi repertorio a la hora de alimentar aquel dispositivo era limitado. Nunca he sido un gran aficionado a los programas de radio en general, y mi principal sustento eran los discos de Mike Oldfield, algunas bandas sonoras y los programas grabados de “El cine de lo que yo te diga”3.

Ante aquel panorama, un día, antes de salir de casa, agarré de uno de los cajones de mi hermano menor una cinta que estaba etiquetada como “Queen”. Por supuesto, conocía a Queen y, por más que hubiésemos tenido encendidas (e infantiles) discusiones en el pasado sobre “si Oldfield era mejor que los bohemios rapsodas”, esto no me impedía disfrutar de su música de vez en cuando.
Pero al poner aquella cinta, la guitarra que golpeó mis tímpanos no era la de May. Es más, no había sólo una guitarra allí, sino dos. Mi hermano había grabado en aquella cinta el “…And Justice for All” de Metallica, y aquel día no me quedó más remedio que caer rendido ante el metal y aprender a amarlo. A abrirme a otras maneras de entender los gustos. A no considerarlos como algo monolítico. A no limitarme a aceptar lo que decían los demás acerca de algo que no conocía. Definitivamente, aquello no era ruido.

Esta es una lección que, en mi cerrazón, me he visto obligado a aprender en el campo de casi todas mis aficiones. Tras leer sólo tebeos americanos durante años, descubrir a Thorgal o Akira me abrió los ojos a otras narrativas. Tras eones sin escuchar radio, los podcasts me abrieron los ojos a otras maneras de comunicar. Por supuesto, no toda la experimentación implica que lo que pruebas te va a gustar. Con el tiempo vas desarrollando criterios propios, razones que no vienen de oídas, un carácter que te lleva a tener claras ciertas cosas sin necesidad de forzarte a experimentarlas de primera mano, pero tienes que llegar hasta ahí. Mi experiencia con el mundo del tablero y la estrategia o con los juegos posteriores a la era de los 16 bits lo demuestra, pero de vez en cuando (muy de vez en cuando) decido darles otra oportunidad.

Pero esto es algo que (casi) nunca me pasó con los juegos de rol. Desde el primer momento mi libertad económica me permitió hacerme con una gran parte de lo que veía en las revistas y se encontraba a mi alcance5.
Esto hizo que comprase cosas como el Fuerza Delta, el Oráculo o el Universo en los primeros días, o el ERT, el EXO o el Anno Domini en los últimos pero, por más que no llegase jamás a jugar o dirigir aquellos juegos (algunos de los cuales tampoco me interesaron los suficiente como para terminar de leerlos) nunca di aquel dinero por tirado.

Por supuesto, había cosas que se me escapaban o que, a priori, no me resultaban interesantes, pero siempre lograba dar con alguien que me abriese los ojos ante algo interesante.
Entre los juegos que iban llegando al club, las sorpresas que me encontraba cuando iba a Madrid o Barcelona o lo que traía el infiltrado francés, poco a poco mi idea sobre lo que “había ahí fuera” y “lo que me podía parecer interesante” se iban completando y consolidando.

Tékumel6, una de mis ambientaciones favoritas, lo es por mero azar. Después de ignorar durante años los anuncios que aparecían en la Dragón, tuvo que ser el señor JD quien me lo descubriese… a medias.

Sólo jugamos una aventura en aquel mundo que no era aquel mundo. Una aventura que no llegó a concluir con un sistema de juego que no era el suyo y en un entorno que, en gran medida, tenía multitud de capas de creación propia por parte de nuestro director. Y la aventura estuvo bien, rara vez fallaba el señor JD a la hora de aportar diversión a cualquier cosa que cayese en sus manos, pero lo que me llevó a buscar más acerca de aquella ambientación fue una palabra; “El Cronarca”. Comencé a leer acerca de Tékumel para averiguar a qué atendía aquel título sin encontrar referencia alguna sobre él, pero enamorándome de aquel mundo con cada nueva lectura.
Tiempo después, y tras cientos de páginas a mis espaldas, pregunté a nuestro director en qué suplemento se hacía referencia a aquel personaje sólo para que me dijese que aquello había sido una de sus aportaciones personales. Azar, creatividad y curiosidad, qué letal combinación.

Para cuando salí de mi afortunado error ya era tarde, ya no había marcha atrás. Tenía mil y un suplementos no sólo de aquel juego sino también de otros muchos. Demasiados juegos por dirigir y demasiado poco tiempo. Para tratar de de dar solución a aquella compleja situación surgió “La Campaña”7, pero eso es una historia que será contada más adelante.

Enlaces:

1. Objetando

2. Magdalenando
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones)
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones) II (La secuela binaria)

3. Lo que yo te diga

4. …And Justice for All

5. Es el mercado, amigo

Los de aquí
- Fuerza Delta
- Universo
- Oráculo
- Aquelarre
- ERT
- Anno Domini
- Exo

Los de allí
- Amber
- Over the Edge
- Castle Falkenstein
- Kult
- Hol
- Aria
- The primal order
- Continuum
- Mechanical_Dream
- Chill
- The Dying Earth
- The Metabarons
- Unknown Armies
- Heavy Gear
- Tales of Gargenthir
- Providence
- Waste World
- Maelstrom

6. Mundos improbables

7. La campaña

Javier Albizu

Biografía rolera XXII: Coleccionando cartón

Biografía rolera XXII: Coleccionando cartón
Es posible que ya lo haya comentado con anterioridad por aquí pero, dado que viene levemente a cuento, lo mencionaré una vez más: Nunca he sido aficionado a los juegos de mesa.

Por supuesto, de pequeño jugué al parchís, la oca, el ajedrez y diversos juegos de esos que siempre aparecían por casa o te regalaban para tu cumpleaños o navidad. Cosas como el Imperio Cobra, el Guerra de barcos o el Cluedo, pero ninguno de ellos logró hacer mella en mi.

También me vi "forzado" durante mi infancia a participar en partidas de diversos juegos de cartas pero, igualmente, en cuanto gané un poco de confianza en mi mismo no tardé en rechazar cualquier tipo de invitación relacionada con la participación en sesiones de ese tipo. Prefería leerme por vez “N” cualquier arrugado tebeo que pudiese encontrar en cualquier rincón de la casa donde me encontrase.

Este es un hecho que no cambió con la llegada del Magic1.

No voy a afirmar que todo lo relacionado con los juegos de cartas me desagradase. Negar el atractivo de sus ilustraciones sería absurdo pero, más allá de este pequeño detalle, de forma general el ambiente que se generaba alrededor de su práctica generaba en mi reacciones que oscilaban entre la incomodidad y la indiferencia.

Por un lado, el aspecto estratégico de este tipo de juegos me dejaba del todo indiferente. Por otro, la necesidad de una parte de sus practicantes por ganar a cualquier precio, imponerse sobre el otro o humillar al derrotado me echaban para atrás. Seguro que también compartían alguna de sus virtudes, pero tenían todo lo que me desagradaba de la competición.
Aquella era una situación de doble pérdida.

Pero la cosa es que la gente de Wizards2 me caía bien en aquellos días. Habían publicado el Primal Order3 y recuperado el Talislanta pero, con la llegada de su nuevo retoño, su interés por el rol pareció decrecer. Más adelante compraron a TSR, y ellos fueron comprados por Hasbro, pero ese es ya otro asunto.
Como no podía ser de otra manera, su llegada provocó confrontación. Eran lo que iba a salvar al mundo del rol o lo que iba a acabar con él. Su mención era motivo de “flame”4 en las listas de correo “dedicadas al rol”. Las posiciones eran enconadas y la posibilidad de reconciliación remota. Las redes ya ardían antes del siglo veintiuno. Pero, más allá de las bromas acerca de cómo debía arder todo aquel cartón, mi implicación con aquel tema fue mínima. Lo que estaba claro era que los juegos de cartas habían llegado para quedarse. A su vez, no es menos cierto que fueron el germen de una burbuja que se llevó a más de una editorial a la ruina.

Pasaron muchos juegos de cargas ante mis ojos. Algunos tenían buena pinta, alguno una ambientación que sonaba interesante, pero en cuanto me comenzaban a explicar sus mecánicas mi mente se iba para otro lado. Aun así, he de reconocer que de todos aquellos juegos llegué a jugar a uno de ellos.

Aquel juego no fue de los primeros en tratar de aprovecharse del tirón de Magic, aunque, técnicamente, era un juego anterior. Tampoco llegó a publicarse jamás en castellano, pero tuvimos la fortuna de que una de las tiendas locales, CapyCua, decidiese traer hasta Pamplona varios mazos y sobres en distintas tandas. El juego en cuestión no fue otro que el Illuminati5 de Steve Jackson, un juego cuya versión de tablero ya había sido jugado con anterioridad en Mordor.

Quizás el trabajo de Dan Smith, Shea Ryan, John Kovalic Derek Pearcy, Jeff Koke y Rick Martin en los lápices no fuese tan llamativo como el de Rob Alexander, Dan Frazier, Christopher Rush o los cientos de ilustradores que pasaron por las distintas franquicias de los Magos costeros, pero su tono desenfadado encajaba a la perfección con la tono que se pretendía para las partidas.

Aún así, y a pesar de lo divertido que podría llegar a ser el narrar lo surrealista, absurdo y pop que eran las situaciones que se llegaban a dar durante las partidas, mi experiencia con el cartón coleccionable no pasó de las cuatro o cinco sesiones.
Una vez hecho esto, me deshice de mi escueta colección y volví a los derroteros habituales. No. Definitivamente aquello no era para mi.

Poco a poco Wizarsds pasó a convertirse en otra cosa. Abandonó Primal Order y nos dejó huérfanos de la obra de Stephan Michael Sechi hasta que fue recuperada siete años después por otra editorial. Lo que más me dolió fue que lo dejase sin llegar a sacar el prometido GURPS Talislanta.
Tras hacerse con TSR no prestó demasiada atención a la línea de Ravenloft mientras que ignoró casi por completo a Kara-Tur, Planescape o... Tékumel.

De cualquier manera, para aquel entonces yo ya había abandonado Warhammer y los mundos del D&D. Aún quedaba un poco para que abandonase RuneQuest por sustituirlo por mi propio sistema de juego a la hora de dirigir Daegon, pero ya había comenzado a hacer acopio del material que terminaría por dar forma a la Campaña de GURPS multi cosas.

La rueda no paraba y aún quedaban muchas cosas por descubrir.

Y vaya si descubrí cosas. Tiempo después logré hacerme con otro juego de características similares, aunque publicado mucho antes. No lo compré ni por sus mecánicas ni por sus dibujos sino, de manera muy tangencial, por su ambientación. Me estoy refiriendo a una reproducción facsímil del l War of Wizards de M.A.R. Barker. Al igual que me sucedió con los libros de ejércitos que publicó este buen señor, jamás les di uso.
Porque el coleccionismo y el completísimo no fueron conceptos inventados por los creadores de juegos de cartas, sino que ambos eran males que ya me venían de serie.

Enlaces:

1. Magic: The Gathering

2. Wizards of the Coast

3. The Primal Order

4. Fuego en la red

5. Illuminati: New World Order

6. War of wizards

Javier Albizu

Biografía rolera XXIII: Jugando a ser editores, la secuela

Biografía rolera XXIII: Jugando a ser editores, la secuela
En primavera del noventa y cinco, como si de una temporada de moda se tratase, salía el quinto y último número del Mercenario1. Una hazaña que, dentro de los mentideros del Club, se decía que había sido lograda únicamente porque alguien dijo que jamás llegaría a alcanzar ese número.

Pero éramos jóvenes, cabezones, con ganas de hacer cosas y algunos, aparte de tener más tiempo que otros, también tenían algún que otro contacto.

Un par de los redactores del Mercenario hacían labores de idem como traductores para M+D2, quienes en aquellos días, entre otras cosas, publicaban Cyberpunk. Sí, aquel juego que había pegado tan fuerte en nuestro círculo cercano3
Y así, amigüitos, fue como, en noviembre del noventa y seis, llegó hasta las estanterías de algunas librerías el primero y único número de I/O4. Fin.

Pero retrocedamos un poco en el tiempo.

Para no faltar a la tradición de esta biografía, hablaré sólo de oídas. Si bien aparezco como parte de la redacción, más allá del apoyo técnico (plasmándose este bajo la forma del escaner y el ordenador que tenía en el trabajo), mi colaboración con aquel ejemplar fue principalmente de soporte moral para quienes realmente se lo curraron. Tenía ideas para aventuras, por supuesto, pero estar quedaron aparcadas para números posteriores que jamás vieron la luz.

Hasta donde sé, contábamos con el beneplácito de la editorial para sacar aquello y utilizar el nombre del juego. Desconozco las conversaciones previas que pudieron tener lugar, pero sí que formé parte de una expedición de dos para terminar de concretar el asunto con ellos. Un viaje en autobús de ida y vuelta en el día hasta Madrid para juntarnos con alguien de M+D y hablar sobre el proyecto en un TelePizza.
Dada la fecha de publicación y que en el autobús me dio tiempo a leer varias veces el primer número de la edición de Norma de RG Veda5, aquello debió ser en en fechas muy cercanas a tener ya terminado aquel número.

Y más allá de esto, poco más puedo contar, aunque ese poco considera que debe ser contado.

Porque lo odisea para que aquel nuevo fanzine llegase hasta su presentación fue toda una odisea.

Viernes quince de mayo de mil novecientos noventa y seis, dos expediciones salen desde distintos lugares de la piel de toro con un destino común: Las Gen-Con que iban a tener lugar en Mercado del Borne de Barcelona. Unas jornadas que, con posterioridad, serían conocidas como las Gen-Con de John Woo, o las de la Gente Congelada.

Una expedición salía en autobús desde Pamplona con sus mochilas, sacos de dormir y mucha ilusión. La otra partía desde La Almunia de Doña Godina donde el Señor Z, aparte de estudiar su segunda carrera, también trabajaba (o echaba una mano) en una tienda que había fotocopias e impresiones varias; El local en el que se iba a imprimir, guillotinar y empaquetar el fanzine. Una misión que se complicó y cuyo retraso le hizo perder el autobús.

La expedición uno llegó hasta la estación de Sants y esperó con calma la llegada de la segunda. Pero, tras la llegada de la hora H, la reunión no tuvo lugar. Así que esperamos, seguimos esperando, y continuamos esperando aún más. Porque era el noventa y seis y los móviles aún no eran sino una entelequia. No teníamos manera de comunicarnos, así que esperamos y cruzamos los dedos muy fuerte hasta que, mágicamente, el Señor Z apareció con su caja debajo del brazo.

Había perdido el autobús pero no su capacidad de adaptarse y sobreponerse ante la adversidad. Cargando con aquella caja fue hasta un lugar frecuentado por camioneros y convenció a uno de ellos a las tantas de la mañana para que lo acercase hasta Barcelona. Parece que el entrenar las habilidades sociales sí que sirve para algo.

Presentamos el fanzine en las jornadas, el señor Z lo describió como una obra en “lujoso blanco y negro”, y una vez alcanzado aquel hito no salió ningún número más. Quizás por cansancio, quizás por ventas, quizás por no tentar a la suerte. Lo desconozco, pero tras más de veinte años lo escaneé y ahora está disponible para quien quiera ver el fruto de nuestra terquedad.

Y, ahora sí, con esto termina el relato. Un relato breve e intenso como la propia existencia del I/O.

Enlaces:

1. Mercenario, El fanzine INDEPENDIENTE de ROL que sólo se vende por dinero
- En Sinergia de rol
- En anteriores capítulos - Biografia rolera XVI: Jugandoa a ser editores I

2. M+D Editores

3. En anteriores capítulos - Biografia rolera XII: Ni eres cyber, ni eres punk

4. I/O

5. RG Veda

Javier Albizu

Biografía rolera XXIV: El Titán

Biografía rolera XXIV: El Titán
Hubo un tiempo antes del advenimiento de Amazon. Un tiempo previo a que el acto de comprar cualquier cosa terminase irremisiblemente en su web. Un tiempo en el que buscar una manera de llenar los huecos de tus colecciones requería de una laboriosa tarea de rastreo, persecución y caza.

Realmente, y hablando de forma estricta, aquel no fue un tiempo “previo“ a Amazon, ya que este portal nació en el noventa y cuatro, pero en aquellos días aún quedaba mucho para que se convirtiese en el despótico monopolio gobernado por el señor del mal que es en la actualidad.

Pero aún no he comenzado y ya me estoy desviando.

En aquellos días el territorio de caza1 se expandía a diario y, si le ponías empeño, accedías a las exigencias previas que podía llegar a pedir alguna de ellas, y te podías permitir unos gastos de envío generalmente bastante prohibitivos, había un porcentaje bastante elevado de que llegases a hacerte con casi cualquier cosa de las que aparecían comentadas en revistas y fanzines.
A buen seguro la gran mayoría de estas páginas ya no existirán pero, por si a alguien le apetece recorrerse la máquina del tiempo de Archive.org para ver cómo eran los prados de antaño, ahí tiene los enlaces que ha ido heredando cada uno de mis navegadores en su sección de “marcadores” desde entonces.

Y me sigo desviando...

Pero… ¿qué había de lo de antes? ¿qué había del material de-nicho-dentro-del-nicho que no aparecía reseñado?. ¿Cómo podías hacerte con libros largo tiempo descatalogados o con aquellos que apenas llegaban a ser mencionados como una nota al margen?

Algunas de aquellas tiendas tenían catálogos bastante completos. Listados en los que podías perderte pero, día tras día, la parte dedicada al rol se volvía cada vez más escueta y los juegos de tablero y carta iban ganando más espacio. En otras, aquellas más generalistas, la cosa era peor. Tenías que ir a tiro hecho, ir a buscar algo concreto o arriesgarte a perderte en categorizaciones farragosas que terminaban por no llevarte hasta ningún lado.

Y esto fue así hasta que llegó el Titán2, el portal de juegos de rol de segunda mano regentado por Quincey y Janna Koziol.

Su catálogo era espartano a más no poder. Primero un archivo de texto plano disponible en la web, y después una serie de limpias tablas en html. Cada semana publicaban una sección con el material que les había llegado y ofrecían descuentos de acuerdo al volumen de lo pedido.

Durante varios años me dediqué a realizar cuatro o cinco pedidos anuales. Casi siempre estos pedidos se solían solapar, ya que tardaban entre dos o tres meses en llegar. Cada uno de ellos acostumbraba a ocupaban una sacas de correos, cuando no más, dedicados en exclusiva para mi. Para alcanzar el mayor descuento posible me dedicaba a dar el coñazo por el Club para tratar de encontrar a gente con la que repartir los gastos de envío, pero al final yo era siempre el que más material pedía.

Como ya hiciese durante los tiempos en los que Gigamesh aceptaba pedidos por correo, revisar aquel catálogo era algo que hacía a diario. Buscaba información acerca de aquellos libros que no me sonaban pero cuyo nombre prometía, deseando con la misma intensidad que aquello fuese un ñordo y un descubrimiento. Porque el tiempo no era lo único que gastaba allí.

Una parte considerable de mi sueldo se dedicaba a aquello y, por más colecciones de tebeos que comprase al mes, que no eran pocas, los pedidos trimestrales a Titán Games suponían generalmente un desembolso mayor que el que había destinado durante ese tiempo a las compras regulares.

Gracias a ellos no sólo descubrí nuevas ambientaciones interesantes (y algún que otro horror insondable), sino que también logré completar mis colecciones de Jorune, Talislanta, Kara-Tur, Shadow World, Warhammer y las primeras épocas de la White Wolf. Entre lo que ellos tenían, en conjunción con lo que se encontraba disponible en Tita’s House of Games3 logré hacerme también con el material de Tékumel.

Con todo aquello en mi poder mis problemas de tiempo se multiplicaron exponencialmente. Tenía demasiado material que quería utilizar, pero tanto el espacio como la disponibilidad de la gente para jugarlo seguían siendo igual de limitados. Un problema a todas luces irresoluble, pero que me obligó a ponerme creativo.

Con la llegada del nuevo milenio el Titán y yo nos distanciamos. Me enteré de que en dos mil siete echaban el cierre4 y lo vendían todo a Noble Knight5.
De vez en cuando echo un vistazo por ahí para ver si encuentro alguna cosa de la que me he deshecho o he prestado y ya no tengo esperanza de recuperar, pero los tiempos cambian. En los tiempos de los envíos gratis los precios que tienen las tiendas pequeñas (por más grandes que sean para los estándares del rol) se hacen un tanto desorbitados. Es muy probable que antaño pagase más en portes que lo que se pide ahora por cualquiera de los pedidos que hice a las tiendas ya desaparecidas, pero tanto el paradigma como la “necesidad” y la “urgencia” por volver a poseerlos han cambiado.

Enlaces:

1. El territorio de caza
- AddALL
- Barnesandnoble
- Boscos
- Cyberdungeon
- Discount Games
- Dragon's Trove
- Gamer's Realm
- Guinea Hobbies
- Jester's Playhouse
- Leisure Games
- NextPlanetOver
- Roleplayer
- Sentry Box
- Silvermane
- Smith's Bookshop
- The Dwarven Hammer
- The Ultimate Hobby Resource site!
- Warp Dirve Enterprises
- Wizard's Attic Catalog
- Wayland's Forge
- Wizard's Tower

2. Titan Games

3. Tita’s House of Games

4. Tiempos de cambio
- Antes de la venta
- Después de la venta

5. Noble Knight
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Javier Albizu

Biografía rolera XXV: La campaña

Biografía rolera XXV: La campaña
Tras mucho tiempo acumulando material y trazando planes, a finales del noventa y seis llegó el momento de abrir el melón y lanzarse al vacío. El momento en el que, finalmente, llegar a hacer algo con todo aquello.
El plan llevaba mucho tiempo grabado a fuego en mi cabeza; Iba a crear un multiverso que aglutinase todas las ambientaciones que me gustaban y utilizaría un único sistema de juego para dominarlas a todas.

A lo largo del año anterior me había dedicado a recorrer la red en busca de los mimbres alrededor de los que construir todo aquello. Mis primeros impulsos me llevaron hacia algo del estilo a Torg, pero su reglamento no me terminaba de gustar y la premisa pulp no me cuadraba para englobar a todo lo que quería abarcar.
No fue hasta que llegó el Fading Suns1 y sus portales de salto incontrolables que las piezas terminaron de encajar. Iba a primar la ciencia ficción.

Como sistema de juego opté por el GURPS, aunque aquel reglamento fue muy “runequestizado” por mi parte2.

Sólo faltaba decidir el punto de partida para los jugadores, y aquí mi duda rondaba entre las cuatro ambientaciones para los que disponía de un mayor número de material acumulado: Jorune, Tékumel, Talislanta o Shadow World.

El triunfador fue Jorune.

Tras dura pugna entre las conversiones que había por la red para aquellas ambientaciones, salieron triunfantes el GURPS Jorune3 de Soren Petersen y Matthew Pook y el GURPS Tékumel4 de Brett Slocum que, aparte de en su versión digital, también poseían su versión impresa publicada en la edición en papel de la Pyramid. GURPS Talislanta jamás salió a la luz, y con el material generalista de de Kansas Jim para Torg5 tenía más que suficiente para comenzar.

Daba inicio La Campaña6.

La idea era ir poco a poco. Que los jugadores arrancasen en un mundo que no estuviese conectado en origen con el resto y, con esta excusa, que el proceso de adaptación de ellos fuese parejo al de los jugadores. Jugar una campaña de algo más de un año en cada uno de los mundos principales que quería incluir y, una vez conocidos todos, que los jugadores se dedicasen a saltar de manera indistinta entre estas ambientaciones y las que fuese añadiendo.

Algunas ambientaciones, como las de Talisanta, Glorantha o Planescape iban a estar “apartadas” de la zona de ciencia ficción. El acceso hasta ella tendría más que ver con accidentes afortunados o grandes dosis de metafísica anómala, algo para lo que tanto los portales de Fading Suns como los reinos de Torg iban a jugar papeles significativos, pero lo que tenía claro era que ninguna ambientación que me resultase interesante se iba a quedar fuera.
Sí, también me planteé muy mucho el meter en todo este mejunje a Daegon, pero finalmente decidí dejarla fuera.

Y los jugadores jamás llegaron a abandonar Jorune.

Dirigí cerca de una docena de aventuras en aquel mundo a lo largo de los dos años siguientes . Hice avanzar la trama que tenía marcada para él hasta llegar a su ecuador. Durante el camino se encontraron naves que se creían que eran montañas, establecí vínculos entre los Depredadores del cine y los Ramianes, entre los Aliens, las criaturas de “más allá del abismo” de Shadow World. Entre los Lamorri de Jorune y los K'ta'Viri de Kulthea para que, después de llegar hasta la aventura en la que una nave llegaba hasta aquel planeta tras milenios de aislamiento, la campaña se cortase de cuajo.

Para aquel momento ya había dejado de dirigir Warhammer y Ravenloft, pero aún seguía con dos campañas de Daegon en paralelo a la que estaba desarrollándose en Jorune, y yo no era el único director del grupo. Los plazos de espera hasta la llegada de la siguiente aventura podían llegar a ser supriores a los dos meses y, con aquello, no había amanera de que los jugadores se acordase de en qué punto se habían quedado en la última aventura.

Legó el momento de elegir entre todo lo que estaba haciendo y, con gran dolor de corazón, elegí Daegon.

Pero la campaña no murió, sino que mutó y dio vida a otro universo de ficción. Porque no puede morir aquello que mora eternamente en la memoria.

A comienzos del nuevo siglo (más concretamente el dos de mayo del dos mil tres), mandaba un correo al hombre de los mil proyectos, el señor Jorge “Tiberio” Coto 7.

Por aquellos tiempos se encontraba realizando labores editoriales en la Editorial Sombra y, no recuerdo a partir de qué conversación (aunque muy probablemente fuese al preguntarle si estarían interesados en publicar Daegon), me acabó convenciendo para que escribiese un relato ambientado en el universo de EXO8.

La cosa no terminó de funcionar ya que aquella historia no tenía nada que ver con la ambientación de EXO. Pero fue para mejor.
Porque, a partir de aquel relato de ciencia ficción, me dio por darle más vueltas al su protagonista y al universo en el que lo había enclavado. Le di tantas vuelas que no dejó de expandirse en el tiempo y el espacio. Tantas vueltas que me dije... ¿encajaría aquí la trama de fondo que tenía pensada para La Campaña?.
Y la respuesta fue sí. Siempre es sí, siempre encuentro maneras para hacer que las cosas encajen… aunque probablemente nadie más les vea la gracia o el sentido.

De aquello nació el universo de “El Ermitaño”9. Otro melón que lleva abierto siglos y que, por más que escriba, jamás llegaré a terminar. Otro melón que es posible que llegue a tener una relación con “cosas que no debería pero puede que encajen” como es el universo de “La orden de la coherencia universal”10

Porque no tengo remedio.

Enlaces:

1. Fading Suns

2, Conversiones “RuneQuestizadas” para GURPS

3, GURPS Jorune

4. GURPS Tékumel
- En la Pyramid
- La web original

5. La (nueva / vieja) web de Torg de Kansas Jim

6. La Campaña

7. El actual proyecto del señor Tibero

8. EXO

9. El universo del Ermitaño
- Proyecto Atlantis
- Sleipnir
- El Cronauta

10. La orden de la coherencia universal

Javier Albizu

Biografía rolera XXVI: Rompiendo fronteras

Biografía rolera XXVI: Rompiendo fronteras
Poco a poco vamos avanzando en el tiempo y llegamos hasta el año noventa y siete. Hasta el año en el que se produjeron los primeros movimientos que harían que la manera en la que afrontaba dos de mis aficiones cambiasen.

Por un lado (re)descubrí el mundo de la emulación gracias al Multi Gauntlet Emulator de Neil Corlett1, por otro, tuvieron lugar los “Días de juego” en Madrid. Las primeras jornadas en las que quedé en persona con alguien a quien no conocía.

Estos eventos se encuentran tan cercanos en el tiempo que el descubrimiento del primero llegó la misma tarde en la que tenía previsto acudir hacia el segundo y, fue tal su impacto, que estuve tentado de no ir a Madrid. Pero ya tenía el billete y no iba a ir solo, así que final y, afortunadamente, se impuso la cordura.

Del tema de los emuladores ya hablé hace unos años2 poco antes de dejar en pausa mi “Biografía computeril”, así que dejaremos los detalles de aquello para cuando retome la sección de aquí al lado. Porque aquí hemos venido a hablar de lo que hemos venido a hablar.

Así pues, volviendo al tema del rol, diremos que aquel viaje fue… peculiar. Y lo fue por diversas razones.

El señor FChava y yo no íbamos directamente hasta Madrid, sino que nuestros billetes nos llevaban hasta Zaragoza. Allí nos recogería el señor Z para llevarnos hasta La Almunia donde dormiríamos. Tras madrugar al día siguiente, los tres salimos en el Ford Fiesta de matrícula Hitleriana hacia la capital.

En aquel viaje, entre bostezos, canciones de Carlos Mejia Godoy y los de Palacagüina y el Casiotone de Leonard Cohen, descubrí que todos los caminos llevan a Garrapinillos, que Madrid no está tan lejos cuando estás en buena compañía y que la carretera y un grupo recudido de individuos es el escenario ideal para conocer un poco más a esas personas.

Una vez en Madrid nos juntamos con el resto para dirigirnos hasta las jornadas. Unas jornadas pequeñas en comparación a las que habíamos asistido en Barcelona. Organizadas por los clubes en lugar de por editoriales y alojada en un local del ayuntamiento que venía a ser una versión con esteroides de nuestra casa de la juventud. Pero el grupo no duró mucho tiempo junto.

Los más wargameros del grupo se fueron con gente que conocían de la capital a ver si club y a echar unas partidas. Por mi parte, más allá del hecho de que aquel plan no me motivase demasiado, al haber quedado con alguien en las jornadas para entregarle unas fotocopias y no saber a qué hora tenía intención de volver esta gente, no me pareció bien el faltar a aquella cita. Me quedé solo en las jornadas. Solo y rodeado de un montón de gente con la que no interactuar.

Por fortuna en aquellas jornadas realicé un descubrimiento sorpresa que hizo más soportable mi estancia y que me permitió evitar la interacción social. En una de sus salas proyectaban una de las películas de Itto Ogami3. Una copia en VHS de una de las historias que componen su saga en japonés con los subtítulos en inglés. Una proyección de la que disfruté en la más completa soledad de aquella sala.

Tras terminar la proyección me dirigí al lugar marcado con la X dentro de las jornadas, hasta el puesto de Kerykion en el que había quedado con el desconocido.
No apareció.

Pero entonces pasó lo impensable. Mientras trataba de decidir qué hacer con aquella bolsa de fotocopias que llevaba arrastrando todo el día, no sólo intercambié palabras, sino que inicié una conversación con una desconocida.

Ella era una participante de la lista de correo de rol y conocía al destinatario del paquete así que, mientras le preguntaba si le importaría guardar la bolsa hasta que llegase su destinatario, empezamos a hablar de su contenido y de otras cosa aledañas.

Me quedé hablando con ella hasta que las puertas de las jornadas cerraron y tuvimos que desalojar el lugar, pero la conversación no terminó ahí.

Al volver a Pamplona pasaron varias cosas. Por un lado, comenzó de forma definitiva mi historia de ardiente y pasional amor con la emulación. Por otro, compré un VHS de cuatro cabezales para poder ver películas compradas en Estados Unidos y realicé mi primer pedido a Amazon; Yojimo y Zatoichi meets Yojimbo. Nacía otro de mis grandes amores.
Pero estos dos son temas cuya materias será explorada en otros lugares.

Porque otra de las cosas que dieron comienzo tras mi regreso a casa fue el inicio de mi relación epistolar con aquella chica y su marido. Una relación que aún perdura a día de hoy.

La siguiente vez que fui de incursión a Barcelona, de donde son ambos, quedé con ellos para comer y, al año siguiente, coincidí varios días con ambos y gente de su cuadrilla en la primera edición de las jornadas de rol que montó la gente de la lista de correo; las jornadas Esencia que se celebraron en la ciudad cántabra de Astillero.

Después de aquello los viajes hasta Barcelona dejaron de ser incursiones, sino iba allí a estar con ellos y que me quedaba en su casa.

Después de aquello una gente de Bilbao montó un sábado gastronómico para aquellos miembros de la lista de correo que quisiesen apuntarse. Nosotros respondimos poco después con otra convocatoria similar en Pamplona en la que terminó apareciendo gente de Asturias, Zaragoza, Barcelona y Bilbao.

Todos los horizontes se expandían y viajar se convirtió en otra cosa. Se convirtió en un medio para pasar más tiempo con toda aquella gente. Con ellos y con la gente de mi entorno que se ha ido yendo de Pamplona por motivos laborales.

Con todo aquello inicié un camino que no he dejado de recorrer. A día de hoy Madrid, Santander y Barcelona son lugares a los que busco cualquier excusa para ir. Localizaciones en las que sé que tendré buena compañía de manera independiente a los eventos que tengan lugar en la cercanía.

Quizás todo esto hubiese podido suceder de otra manera. Quizás podría haber conocido a esta gente antes, quizás todo aquello podría haber surgido como consecuencia de cualquier otro ignitor, de haber actuado de otra manera en infinidad de ocasiones, pero eso es algo irrelevante. No tiene sentido plantearse lo que podría haber pasado de haber tomado otro camino.

Por no dejar tiradas a dos personas decidí coger aquel autobús a Zaragoza. Por mi desafección hacia los juegos de guerra decidí quedarme solo en aquellas jornadas. Por fortuna el desconocido no apareció y dio comienzo el proceso de conocer a otras personas.

Y mi vida es un poco mejor gracias a todo eso.

Enlaces:

1. El MGE de Neill Corlett

2. Biografía computeril: PCverso XX (Échale la culpa al Diablo)

3. El lobo solitario y su cachorro

Javier Albizu

Biografía rolera XXVII: Malos tiempos

Biografía rolera XXVII: Malos tiempos
El rol me trajo hasta una gran parte de quienes hoy en día considero mis amigos, pero no todas mis experiencias en lo relacionado con este mundo fueron idílicas. Ni siquiera todas relacionadas con mis amigos.

Porque somos distintos, ¿qué le vamos a hacer?

Por una razón que aún desconozco (aunque sospecho que por trolleo antes de que existiese esta palabra), en una de las votaciones para la junta directiva, y sin haberme presentado para nada, recibí un voto. Un que me convirtió en uno de los vocales de aquella junta.
Aquello no duró mucho.

A las pocas reuniones, y cuando entendí que la junta se limitaba a aprobar las propuestas que había sin discutirlas, renuncié.
No recuerdo cuál fue el detalle concreto que me llevó a tomar aquella decisión, sólo una sensación global de disconformidad por el fondo y la forma de todo aquello.

No mucho después de aquello me di de baja como socio del club como consecuencia de otra de las decisiones de la junta. Una decisión que no me afectaba en demasía pero que, por coherencia propia (y grandes dosis de cabezonería), hizo que no sólo me diese de baja sino que también dejase de ir.

No dejé de jugar o de dirigir, pero desde aquel momento el negocio familiar se convirtió en la sede de aquellas aventuras también los sábados.

La razón para mi abandono fue una de esas crisis cíclicas, el sempiterno dilema acerca del uso del “armario” y su contenido. Un contenido que no sólo no había usado nunca, sino al que también había donado material que tenía claro que no iba a usar.

De acuerdo al modo de funcionamiento del club, una gran parte de las ¿300? pesetas mensuales que era la cuota que pagaban los socios estaba destinado alimentar aquel armario. Así pues, sólo un socio podía sacar material del armario para su uso.

Pero había grupos de juego que abusaban de aquello. Grupos en los que sólo uno de ellos se hacía socio para poder sacar aquel material y que jugasen todos ellos. Aquello no era un problema siempre que jugasen fuera de la casa de la juventud, pero no contentos con aquello, también acostumbraban a ocupar las mesas de nuestra sala sesión tras sesión.

El objetivo del club era fomentar la práctica del rol, por lo que aquello, al menos desde un punto de vista técnico, no salía de aquel ámbito pero, al mismo tiempo, aquella gente nos estaba tomando el pelo por ahorrarse la escuálida cuota.
No era gente que estuviese dando sus primeros pasos, no era gente que necesitase de apoyo o guía. Se limitaban a acaparar el material y los recursos del club impidiendo con esto que pudiesen ser utilizados por otras personas que sí que estaban pagando aquel dinero mes a mes.

La junta votó, y aquello pasó a ser una práctica aceptada, así que yo me bajé del barco siendo quizás el que menos afectado se veía de los presentes.

Y esto no deja de ser uno de esos granos de arena de los que hacemos montañas. Nimiedades que escalan hasta convertirse en acalorados debates. Pero el tiempo lo pone todo en su lugar.

Con el paso de los años, aquello pasó a ser del todo irrelevante. No sólo la gente ya era mayor para ocupar “La casa de la juventud”, sino que también comenzaron a tener trabajos. La sala quedó desierta y el armario dejó de ser “el tesoro” de muchos. En la que quizás fue la última decisión de verdad de la junta, se decidió abolir las cuotas y hacer a la gente socia a perpetuidad.
A los que nos habíamos ido se nos ofreció volver a ser socios pagando una “cuota de reenganche”. Y volví.

Porque, en el fondo, nunca había dejado de ser “del club”.

Pero aquello no dejó de ser un espejismo.

Mientras quedase un socio “joven” que pudiese reservar la sala, esta se fue renovando. Cuando la gente que quedaba en aquella sala éramos pocos, en contra de lo que decían los demás, yo me empeñé en volver a realizar las partidas allí los sábados.
Para aquel entonces el horario de apertura ya había menguado mucho. De las once de la noche a la que cerraba durante los primeros años pasó a cerrar a las nueve.

Con aquello apenas daba para terminar las sesiones de juego, y las campañas pasaron a alargarse aún más. La gente buscó otros locales en los que juntarse mientra yo me empecinaba en fingir que aquello podía ser salvado de alguna manera.

Y el club no murió, pero le pasó algo peor. La gente se olvidó de él.

Ahora cuando su nombre es mentado rara vez es con cariño o añoranza. Lo que lo mantiene vivo es la incapacidad de la gente para decidirse a matarlo. Una incapacidad que viene dada por el que fue considerado su mayor valor.
Sí, el material del armario y la decisión acerca de qué hacer con él.

Siempre que se menciona todo el mundo tiene la solución perfecta para que la lleve a cabo otro.

Como la vida.
Como el mundo.
Microcosmos a escala de lo mejor y lo peor que podemos ofrecer.

Javier Albizu

Biografía rolera XXVIII: El relevo

Biografía rolera XXVIII: El relevo
Verano del noventa y nueve, noche de viernes a sábado.
Espero frente del hotel Tres Reyes a que me recojan. Voy a Barcelona.

La organización de las Esencia de este año ha fletado un par de autobuses que irán recogiendo a los asistentes. Uno de ellos sale desde Galicia y recorre toda la zona norte, el recorrido del otro no sería capaz de concretarlo.

Mientras espero aparece un chaval con su mochila y se sienta junto a mi. Tras conversar un poco es probable que alguno de los dos comente que le gusta la ambientación de Planescape1 y se establece una conexión. Llega el autobús y subimos a él, pero aún nos espera un buen trecho juntos.

Había rol en Pamplona más allá de Mordor y su escisión. Había rol más allá del Armario de Pandora. Había un relevo generacional y no habían necesitado de nosotros. Aquello era una muy buena noticia.

Tras llegar hasta Barcelona apenas nos vemos. Cada uno tenemos nuestro grupo de amigos allí. Gente que llegó el día anterior y que ya saben cómo está organizado el lugar.

Allí comienzan a formarse nuevos grupos. Irónicamente, he tenido que ir hasta la Ciudad Condal para interactúar por primera vez con un grupo de gente de Santander algunos de los cuales estudian en Pamplona. Amigos de amigos, gente a la que es probable que hubiese visto en algún cumpleaños, pero que pronto pasan a ser simplemente amigos sin necesidad de establecer grados de separación2; los Cantabrones.

En las jornadas se reproduce el patrón habitual. Partidas, discusiones, comidas y cenas. Debates acerca de la necesidad de tener moderadores en la lista de correo, conspiraciones y amenazas de abandonar los cuatro fantásticos para montarse su propia lista de correo… con casinos y...3.

Porque no sólo en los clubes hay desavenencias. Esencia se terminó fragmentando4 y quienes se fueron dieron a luz otra lista de correos. Recuperando el nombre que había tenido Esencia durante su andadura en los servidores de la UPNA, crearon la “Lista de Correo de Juegos de Rol” y bajo su paraguas nacieron las Convivencias Lúdicas Nacionales.

Pero nada de aquello era realmente importante. Nosotros éramos irrelevantes. Entre cada flame cíclico, entre cada “Crisis en las fotocopias infinitas” y cada nuevo aspirante a troll supremo, entre cada “El mundo del rol se acaba” y cada “Las editoriales nos roban”, lo importante siempre resurgía.

Aquello ya era imparable.

Porque la nuestra sería una afición de nicho, pero se trataba de un nicho con unas puertas muy amplias. Estaba claro que Internet había venido para salvarnos.

Al año siguiente, Arcan, el chaval del autobús, me mandó un correo para saber si me apetecería dirigir una partida en las jornadas que él y su grupo estaban montando. Y es así, niñas y niños, como Daegon llegó hasta la universidad. Un viaje muy corto.

Después de aquello volvimos a perder el contacto durante unos años. Él terminó sus estudios y se fue a Valencia, pero el azar quiso que nuestros caminos se volviesen a cruzar de manera fortuita.

Por una serie de carambolas, llegué a tener contacto con uno de los organizadores de la Navarparty5. Hablando sobre lo humano y lo divino, nos convencimos mutuamente para montar una pequeña sección Retro dentro de la Navar. Una colaboración puntual que se prolongó hasta los últimos estertores de aquel evento.

Como no podía ser de otra manera, la gente que organizaba todo aquello también eran roleros. Aficionados de nuevo y no tan nuevo cuño con quienes no sólo hacía Proselitismo Antediluvianotm acerca de la historia de la informática, sino también sobre la de su otra afición. Gente entre la que se encontraba Arcan, alguien que se venía cada año desde Valencia para gastar una parte de sus vacaciones en ayudar a montar todo aquello.
Y él no era quien venía de más lejos.

Y aquello también terminó… pero no.
Porque tras unos años de sequía, otro grupo recuperó el testigo6.

Porque, por más especiales que nos podamos creer, sólo somos motas incluso dentro del vacío cósmico de una afición de nicho. Somos irrelevantes. No somos lo importante.

Lo importante es lo que ayudemos a construir. El legado que dejemos a quienes vendrán después.
Quizás ellos no lo quieran para nada, pero que esté ahí en caso de que lo necesiten.

Enlaces:

1. Planescape

2. Los grados

3. Es más, paso de los parques

4. Los Sacros Cismas

Las listas de correo
- Esencia
- LCJR

Las Jornadas
- Esencia
- CLN

5. La Navar
- La Web
- La casi despedida
- Yo haciendo el ridículo mientras hablo de la historia de la informáica

6. Navarra Lan Party

Javier Albizu

Biografía rolera XXIX: El final de un ciclo

Biografía rolera XXIX: El final de un ciclo
La llegada del año dos mil no trajo consigo ninguna de las catástrofes que muchos vaticinaban. Por primera vez en la vida de casi todos se cambiaban cuatro dígitos… y poco más. Nuevo siglo, nuevo milenio, y todo seguía funcionando igual. Nosotros seguíamos sin coches voladores, sin ciber implantes y sin robots gigantes. Sin armagedones bíblicos ni invasiones alienígenas.

El año comenzaba como todos los demás, pero para cuando llegó a su ecuador todo había cambiado para mi.

De manera paulatina, dejé de leer las listas de correo, dejé de ir a jornadas, dejé de escribir, dejé de jugar y dejé de dirigir. Dejé de quedar con mis amigos y me convertí en alguien ausente. En alguien que se ponía una máscara cuando iba a trabajar y se relacionaba con los demás. El camino recorrido me había llevado hasta un momento y lugar para los que no estaba preparado. Hasta una situación en la que mi yo racional y mi yo emocional entraron en conflicto. Hasta un estado del que tardé años en salir.

Al principio los procesos mecánicos continuaron. Mi yo racional lograba ganar alguna batalla y me forzaba a seguir haciendo lo que siempre había hecho pero, por más que mi cuerpo se encontrase en aquellos lugares, mi cabeza se encontraba muy lejos inmersa en un bucle del que no era capaz de salir.
No sé si aquello fue una depresión, no me trataron ni diagnosticaron, sólo sé que tuve que reformular mi manera de entender y afrontar las relaciones para ser capaz de sobrellevarlo.

En aquel camino de recomposición me ayudaron muchos elementos. A pesar de mi ausencia, la gente a la que le importaba seguía ahí. Esa gente a la que tanto debía, visitándome en casa para que les contase mis penas una y otra vez cuando me negaba a salir, soportándome fuera de ella cuando lograba reunir las fuerzas necesarias, dándome la oportunidad de conocer a otros como ellos, me permitieron no desaparecer por completo.

Fueron ellos quienes estaban ahí el día en el que, sentados en los jardines de la plaza de Yamaguchi, algo en mi cabeza volvió a cambiar y me sorprendí a mi mismo al darme cuenta de que me estaba divirtiendo.

Otro de los factores que me ayudó a avanzar fue el dejar de escribir ficción y comenzar a escribir sobre mi. El dar a conocer a la persona en la que me estaba convirtiendo; el comenzar con mi blog1.

Pero, aun con todo esto, aquel era un proceso que estaba lejos de terminar.

Poco a poco fui volviendo a quedar con la gente, a darme cuenta de que podía volver a experimentar algo diferente a aquello que me negaba a soltar, pero había cosas que se algunas cosas se quedaron por el camino y que no regresaron. Dentro del terreno del que aquí hablamos, había perdido el deseo de que llegase el siguiente fin de semana para continuar con las aventuras en curso.

Echo la vista atrás y me doy cuenta de que entre los enlaces que aparecen en aquella versión original del blog no había ninguno dedicado al rol. No se trataba de algo intencionado, pero es un hecho que esta fue la afición de la que más me alejé. Algo que tiene todo el sentido del mundo. De entre todas mis aficiones, aquella era sobre la que se había construido mi vida social y afectiva.

El abandono no fue completo ni inmediato, igual que tampoco lo fue el proceso de recuperación. Entre un inmenso mar de derrotas logré obtener un pequeño número de victorias. Y, dentro de ellas, algunas de estas batallas que logré ganar al desanimo también tenían al rol como uno de sus pilares. A pesar de haberme desvinculado de su práctica, continuaba haciendo proselitismo, hablando de sus bondades y ofreciéndome a dirigir alguna aventura para aquellos que no la conocían.

A lo largo de aquellos días apenas dirigí media docena de aventuras. Dos o tres de ellas estaban ambientadas en Daegon y las hice para unos amigos que no habían jugado nunca en esta ambientación Otro par las ubiqué en el Castillo de Falkenstein, una ambientación más accesible y desenfadada, utilizando mi versión modificada del GURPS y traté de que fuesen la puerta de entrada hacia esta afición para un grupo de amigas que no habían jugado nunca a rol.

Mientras todo aquello se iba desarrollando, comencé con el único blog temático “puro” que he tenido, el Frikcionario2. Un blog de corta vida. La segunda entrada que publicaba en él estaba dedicada al Torg, una entrada que después recuperé para dar inicio a los Mundos Improbables3 en la_segunda_versión_del_primer_blog.

Para aquel momento, también había comenzado con la elaboración de otro mundo de ficción… pero menos; el del Microverso. Una herramienta a través de la que trataba de mirar en perspectiva lo que me estaba pasando y tomarme menos en serio.

Un comentario acerca de uno de los relatos de aquel Microverso4 primigenio fue suficiente para despertarme parcialmente de mi letargo. Para que diese comienzo uno más de mis retos, y comenzase la carrera para terminar aquella “saga”. Llevaba varios años escribiendo de manera esporádica aquello , transformando lo que había comenzado como una serie de anécdotas inconexas en algo más cohesionado cuando aquel leve empujón me llevó a formalizar y poner un plazo de finalización a la_primera_versión_del_Macroverso5. Pero la cosa no se limitó a aquello.
A aquel reto se le sumaron otras tres escrituras secuenciadas y alternadas; La escritura los Mundos improbables, la de mi Biografía computeril y la tercera re escritura de Daegon6.

Mientras me documentaba acerca de mis ambientaciones favoritas la chispa volvió a surgir, aunque su área de efecto fue distinta a la inicial. A partir de aquel momento mi interés se volcó más hacia el pasado de esta afición que hacia su presente. Un presente en el que apenas encontraba cosas que despertasen mi atención durante demasiado tiempo.

Ya había pasado casi una década desde desde que había abandonado casi por completo la práctica del rol cuando despertó en mi el deseo de conocer su historia y la de quienes la habían llevado a cabo.

En el año dos mil diez, mientras me encontraba sumergido en plena vorágine escritora, dirigía por última vez, cómo no, en Daegon. En aquella ocasión aquello coincidió con una visita a al amigo Multimaniaco en Madrid. Durante los días posteriores a la visita quienes habíamos participado en la aventura intercambiamos unos cuantos correos con la intención de continuar aquello en algún momento, pero ninguna de aquellas intentonas llegó a convertirse en nada concreto.

Después de aquello he vuelto a proponer a distintas personas la posibilidad de dirigirles alguna aventura, pero nunca he insistido demasiado. Si van a jugar quiero que sea porque les apetece, no porque les he puesto en algún tipo de compromiso.

Porque esa es una parte de mi que no ha desaparecido. La parte que quiere dar visibilidad al rol, la pare que tiene curiosidad por saber cómo verá Daegon alguien que nunca ha jugado conmigo o que no ha jugado jamás. La parte que tiene curiosidad por conocerlos también como jugadores. Pero ninguno de estos intentos ha prosperado.

A todo esto he de sumar un detalle adicional; por mayor que sea mi deseo de saciar esta curiosidad, he de reconocer que me da un poco de miedo el retomar la dirección. Por un lado, nunca he sido un gran director y, por otro, en todas estas ocasiones me notaba oxidado. Falto de reflejos y excesivamente parco en palabras.

Y esta, más o menos, vendría a ser mi historia.

No es una gran historia, no se trata de un relato de superación o de una gesta ejemplarizante, pero es la única que puedo contar.

Por supuesto, esto no es un final. Aún me queda mucho por debatir, descubrir y escribir, pero todo eso se irá desarrollando en otros lugares.

Enlaces:

1. Palabras desde otro mundo V 1 (2004)

2. Frikcionario (2006 - 2008)

3. Mundos improbables V 1 (2009 - 2010)

4. El poder del comentador

5. Macroverso V 1 (2005 - 2010)

6. Daegon Beta 3 (2009-2010)

Javier Albizu

Biografía rolera XXX: El no epílogo

Biografía rolera XXX: El no epílogo
No, a pesar de lo que pudiese parecer, la entrada anterior de esta saga no era la última. No andaba lejos, pero aún quedaba un pequeño apunte por hacer.

Por otro lado, a pesar de que esta sí que sea la última entrada, no es un epílogo de nada. No sé qué conclusiones habrá sacado cada uno de los lectores de lo que he ido publicando por aquí, pero el rol y yo no hemos terminado.

Supongo que cabe la posibilidad de que, a tenor de la anterior entrada (y si esto es lo único que ha leído sobre mi), alguien pueda sacar la conclusión, así que le corrijo. No, esto aún no ha terminado.

Como ya digo, sigo leyendo sobre rol más o menos a diario, ya sea a través de RSS1 (aunque algunos de ellos hace mucho que no se actualizan), de las recomendaciones de amigos o de quienes escriben esos blogs, o buscando información a la hora de escribir sobre Daegon.

Aunque hace tiempo que no dirijo, sí que juego más o menos una o dos veces al año si visito al amigo Khul Mani. Gracias a él he probado el Savage Worlds (que a nivel de sistema de juego me recordó levemente al Earthdawn) y al Faith.

En este siglo también he seguido comprando juegos2 que no he leído, y “bundles” de algunos de aquellos que ya tenía en soporte físico como Torg, Tékumel, Traveller, Falkenstein, Warhammer o Space 1889, al igual que alguna cosa indie a la que tampoco he prestado demasiada atención.
También he comprado el material nuevo que han ido sacando tanto para Shadow World y Jorune, al igual que en su momento compré el material que sacó Mongoose para la segunda edad de Glorantha.

Unas compras que no dejan de ratificarme como un viejo gruñón que anda blandiendo su bastón mientras grita a los cielos “los juegos de antes sí que eran buenos”.
No, lo cierto es que lo que se ha publicado de un tiempo a esta parte no me suele interesar, y lo que yo escribo tampoco interesa a quienes juegan a rol. De ser alguien con un ego subido, diría que estamos en una situación de equidad, o que claramente pierden ellos, así que no diré nada y me ahorraré el mentir o el autocompadecerme.

Lo que tengo claro es que esa es una situación que no va a cambiar en ninguno de los dos sentidos. Lo que más me une al rol es Daegon, y lo que más me separa del mundo del rol es Daegon. Aun así, voy a seguir insistiendo en mi intento por hacer que la gente vea a esta ambientación de la misma manera en la que la veo yo.

Y, ahora sí, esto sería más o menos todo.

Ha que ver para todo lo que ha dado algo que empezó como una cita casi de compromiso, y todo lo que surgió de aquel grupo de chavales que se juntó a finales de los ochenta en la única tienda de tebeos que existía en aquellos tiempos en Pamplona.

Como ya dice su título, esto no un epílogo, porque aún queda mucho camino por andar. Más bien se trataría de un mero punto y seguido.
Estoy convencido de que me he dejado un montón de cosas. De que si echo la vista atrás me daré cuenta de todo lo que creía haber puesto y no he hecho, y de que querré volver a redactar todo esto desde el principio.
Quizás lo haga de aquí a un tiempo pero, por el momento, se quedará como está.

Enlaces:

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Javier Albizu