Biografía rolera X: De traductores y creadores

Biografía rolera X: De traductores y creadores
En el año noventa dio el pistoletazo de salida a los juegos de rol de creación patria1. Las revistas comenzaron a anunciar la llegada del que iba a ser el primer juego de rol hecho en España; el Aquelarre, pero aquello no era del todo cierto.
Aquel mismo años, y ganándole la mano por unos pocos meses, salieron otros dos libros; S.A.M. (acrónimo de Sistema Ambivalente Multitemporal) y Juego de mundo2. Quizás no tuviesen el empaque, el tamaño o la campaña de promoción del primero, pero llegaron antes.
Aunque, de nuevo, esta es sólo otra verdad a medias... o igual no.

Porque, aunque no tengo datos, tengo claro que otros tantos les precedieron. No me cabe duda de que dentro de cada club había un mínimo de un propio juego. De que, de entre los miembros de cada grupo, siempre había alguien que había diseñado su propio reglamento, ambientación o ambos y andaba deseoso de que fuese catado por el resto del mundo.

En algunos casos, como en el de Paco Pepe Campos, aquellos primeros pasos salieron a la luz por medios y motivos diversos3, pero otros tantos quedaron atrapados en el limbo entrópico de sus propios clubes. Algo de lo que gran parte de los juegos forjados en Mordor no escaparon.

Aquello, como con casi todo, se trataba únicamente de una limitación económica, pero otros factores eran tanto o más importante que esto. Para aquel entonces ya podías tener los medios para maquetar malamente un libro pero, aun con la parte técnica ya resuelta, la impresión y difusión de lo que habías creado podían llegar a suponer una traba muy severa.
Lo cierto es que no sé cómo llegaron hasta nuestras manos el S.A.M o el Juego de mundo, quizás algún viaje de amigos o conocidos a Madrid o Barcelona, pero este es un hecho que no deja de parecerme sorprendente dentro de aquel contexto.

Hasta donde me alcanza la memoria, dentro de nuestro club, una vez exlcuido Daegon, se crearon otros tres juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.

El primero de ellos tuvo tanto éxito dentro del club que no sólo lo dirigió su creador, sino que también otro de los socios llegó a crear partidas para él. Tengo pendiente hablar algún día con su autor para preguntarle si tiene aún alguna copia del reglamento para compartirla por aquí.

El del segundo fue un caso curioso. Se trataba de la creación de una persona que llegó al club sin haber jugado a rol con anterioridad, y para el tercer día ya había creado su propio juego. No llegué a tener apenas trato con él, y lo único que recuerdo de su persona, más allá del nombre que le dio a su juego, fue que le gustaban los tebeos de Corto Maltés (y fue gracias a él que descubrí que a mi no me gustaban).

El tercero de estos juegos fue un caso un poco más especial. Hasta donde llegué a entender, no se trataba de un juego de mesa, sino de algo similar a PBM4. Su temática era claramente paródica, pero sus protagonistas, en lugar de ser seres fantásticos, eran versiones particularizadas de los propios socios del club.
Nunca llegué a jugar a él y no sé cuál fue su ciclo vital o si se llegaron a plasmar por escrito sus reglas. Dudo que quede ya nada de él, pero es otra de esas cosas que se me queda en la bandeja de pendientes por compribar.

Una gran parte de los juegos patrios que aparecen entre los enlaces acabaron formando parte de mi biblioteca, lo que hace tener dinero y poco criterio, pero no llegué a dirigir partidas de ninguno de ellos y, en una gran parte de los casos, ni siquiera terminé de leeros.
Por el contrario, sí que llegué a jugar a unos pocos de ellos; Aquelarre, Oráculo, Mutantes en la sombra, Ragnarok y Piratas.

En el caso de Fanhunter se llegaron a crear personajes en el club, pero no soy consciente de que aquello llegase a convertirse en una partida. Lo que sí que se llegó a hacer fue hablar sobre un hipotético suplemento para ese juego que queríamos presentar a aquella editorial. Una ampliación regional a la que habríamos llamado PamploNAM.

Pero la actividad en los clubes no terminaba ahí. El número de gente que quería entrar en la "industria" era elevado, un grupo de gente entre los que me incluyo a mi mismo, y no faltaban intermediarios que se ofreciesen a allanarles el camino.

En nuestro caso, e incluso en un club de provincias en la edad previa a Internet, también teníamos a uno de esos intermediarios. Uno de los "mayores". Alguien a quien llamaremos JR.

Como de costumbre, no puedo sino hablar de oídas pero, hasta donde he podido saber, JR tenía contactos con Jocs and Games.
Hasta hace unas pocas semanas desconocía este detalle, pero recientemente fui consciente de que fue a través suya que los juegos de importación ("importados" desde Barcelona) habían llegado hasta la juguetería Irigoyen, y que cuando esta tienda barcelonesa dio el salto hacia la publicación de juego, él les ofreció mano de obra para las tareas de traducción.

Para cuando llegó aquel momento yo ya estaba trabajando y mi tiempo en la Casa de la Juventud era más limitado que el de los universitarios, algo que me excluía de una parte importante de aquella faceta del club. En aquel momento, el hecho de que no contasen conmigo para aquellas labores resultó una decepción pero, mirado en perspectiva, creo que fue lo mejor que me pudo pasar.
Por un lado no habría tenido tiempo para dedicar a aquello, por otro, no tenía la madurez necesaria para comprometerme a aquello, ni la fluidez con el idioma para hacerlo en condiciones. Para terminar, no sabía mecanografía ni poseía un ordenador con procesador de textos.
De cualquier manera, aunque hubiese sido sólo para echar una mano, me habría gustado estar más metido en todo aquello.

No sé a ciencia cierta cómo se fraguaron aquellos contactos, pero varios de mis amigos comenzaron a traducir cosas para Diseños Orbitales5. Si no recuerdo mal se participó en algún que otro suplemento para Traveller6, pero el grueso de aquel trabajo fue para su línea de BattleTech7.

Dada mi filia con los robots gigantes, creo que BattleTech es el único juego de tablero de ese género al que he jugado, pero aquello era algo que no se prolongó durante mucho tiempo. Eso sí, su juego de rol fue algo que esperé con tanta ansia como desdén le dediqué una vez salió a la luz.
Algunos de aquellos robots eran bonitos, pero no tenían personalidad. La ambientación (igual que me había pasado con la de Traveller o Shadowrun) no me llamó la atención en lo más mínimo. Se me hizo algo carente del carisma que desprendían otros mundos con un diseño de producción a todas luces inferiores.
En fin, cosas mías.

Los comentarios y reacciones con los que me he encontrado acerca de aquellos encargos han sido variados. Desde gente para quien sólo fue un encargo hasta quien no quiere saber nada de aquellos días, ni mucho menos hablar sobre ellos, terminando con aquellos que me parece que le guardan un cierto cariño a aquellos primeros pasos (aunque esto último no deja de ser una apreciación personal).

Sea como fuere, aquellos días llegaron a su fin. Diseños desapareció y también lo hizo JR, de quien no sé nada desde aquellos días.
Pero, por supuesto, aquello no fue el fin. No fue el último paso ni de los traductores ni de los creadores locales, pero esto es algo de será tratado más adelante.

Enlaces:

1. Olor a noventas

Joc Internacional
- Aquelarre (1990)
- Oráculo (1992)
- Almogàvers (1995)
- Tirant lo Blanc (1996)

Ludotecnia
- Mutantes en la sombra (1991)
- Ragnarok (1992)
- ¡Piratas! (1994)

Miraguano
- Fuerza Delta (1991)

Larshiot
- Analaya (1992)

Farsa's Wagon
-
Fanhunter (1992)

Cronópolis
- Universo (1993)
- Comandos de guerra (1994)
- Superhéroes Inc. (marzo de 1995)

M+D
- Far West (enero de 1993)

Revista Líder
- Mili KK (1993)
- ¡Niños! (1995)

Yggdrasil
- Espada y brujería (1995)

Shirasagi Ediciones
- Feeria (1996)

Hastur
- ERT (1999)

Libros Ucronía
- Anno Domini (2000)

2. Los primeros
- S.A.M. en Sinergia de Rol
- S.A.M. en Rol de los 90
- Juego de Mundo

3. Privado

4. Play By Mail

5. Diseños_Orbitales

6. Traveller

7. BattleTech

Javier Albizu