Talislanta I

Talislanta I
Portada de The Talislantan HandbookTalislanta.
¿Que se puede decir de Talislanta (en la lengua de Cervantes) que no se haya dicho ya?
Pues... mucho me temo que casi todo.
Y es una lástima, porque es un gran juego con montones de material muy bueno e ideas muy interesantes.
No es tan rompedor como pudieran ser en su momento Tékumel o Glorantha. Más allá de su “obsesión” con que no haya elfos (su eslogan de toda la vida) tenemos un amplio abanico de razas con las que podemos jugar (algunas similares estéticamente a los anteriormente citados elfos o el resto de razas de la fantasía convencional, pero siempre tratando de hacerlas culturalmente únicas) entre las que no se ha tratado de crear un “equilibrio jugable”. Las hay muy bestias, y son bestias. Punto. No hay desventajas por que sí, para que no se abuse. El mundo es como es, salvaje y despiadado. Brutal, podríamos decir. Las criaturas que lo pueblan no son lo que se dice amables o amistosas. Son bonitas, sí, pero bonito como puede ser el diseño del álien o el depredador cinematográficos.
Talislanta es Burroughs se toma unas copas con Zelazni, Vance, Lovecraft y Moorkcock mientras se leen unos tebeos de la DC clásica (el mismo Stephan Michael Sechi, menciona estos referentes junto a otros tantos que no he leído entre los que se encuentran gente como Erodoto o Borges. A ver cuando corrijo estos defectos de formación)

Al contrario que Gygax o Stafford, Sechi no tenía aquel mundo dando vueltas por su cabeza antes de que el rol fuese rol (estaba muy ocupado tocando con su banda), sino que su afición a esto comenzaría tras una partida al D&D clásico en la que le metió su hermano pequeño. Después de eso, ya sabéis. Montó con unos amigos su propia editorial (Bard Games, con una inversión inicial de seiscientos dolares por cabeza) publicaría su primer juego (La trilogía de Atlantis)
Tras unos problemas con sus compañeros, vendería su parte de la impresa a uno de ellos, guardaría el dinero en el banco, y durante los tres meses siguientes se dedicaría a escribir los tres primeros libros de Talislanta. Más adelante, su ex-compañero decidiría que ya no le apetecía dirigir más la empresa, y le vendió de nuevo su parte.
Así la primera edición del juego acabaría viendo la luz en enero del ochenta y siete. Empezando con The Talislantan Handbook, un libreto de ochenta y ocho páginas entre las que podíamos encontrar desde lo típico: El reglamento, hechizos, habilidades, equipo, glosario de términos, etc hasta cosas no tan habituales: Datos de clima, calendario de fechas señaladas en el mundo, escritura (bueno, en realidad unas runas con su equivalencia con nuestro alfabeto) y, lo que me atrajo desde un principio del libreto: Las ilustraciones de las distintas razas.
En la parte central del libro te encuentras con cuatro páginas cada una con doce ilustraciones de distintos arquetipos con su correspondiente nombre a la espera de que tu dedo dijese: Mi personaje va a ser uno de estos.
En mi caso (y ya con la segunda edición, en el que las páginas con dibujines de arquetipos habían subido hasta siete) mi primera elección sería un Guerreto místico mandalano (Mandalan mystic Warrior) Os preguntaréis ¿a que se debió aquella elección? ¿Al exotismo del nombre? ¿Al misticismo que destila? Pues no, lo elegí porque el bicho del dibujo parecía un ninja, y yo me encontraba en esa edad en la que todo lo que sonase, pareciese o recordase a un ninja, molaba (¿a quién pretendo engañar? Aún sigo en esa fase)
Luego resulto que estos tipos eran pacifistas y tal, pero bueno, aunque sólo llegué a jugar una partida con él y recibió palos por todos lados, aprendí a quererlo tal y como era.
Bueno, cerramos la batallita y continuamos con lo que estábamos.
En febrero del mismo año saldría The chronicles of Talislanta, ciento veinte páginas en las que Tamerlin (el tipo con un nombre no demasiado original, pero se lo perdonaremos) nos hablaba sobre el mundo y sus habitantes.
Después de este vendrían A naturalist's guide of Talislanta en septiembre y Talislanta sorcerer's guide en junio del año siguiente (para los que no sepan de lenguas, bestiario – ¿botanicario? Y hechizos, encantamientos, objetos mágicos, bichos extra dimensionales, profesiones nuevas y demás)
También trataría de sacar un cómic ambientado en su mundo, pero la editorial que quería sacarlo se iría a pique tres meses antes de que los tebeos llegasen a ver la luz.

Portada de la segunda edición.Un mes después, saldría a la venta el primer volumen de The cyclopedia Talislanta, que era... lo que su mismo nombre indica, el primer suplemento de la segunda hornada, tras el que el amigo Stephan se tomaría un descansito tras el palizón.
El año siguiente y con fuerzas renovadas, se lanzaría a sacar la segunda edición del juego: Talislanta handbook and campaign guide, donde pulía alguna regla y hacía un resumen del material publicado los suplementos de la primera edición y se puso las manos de escribir para sacar los siguientes tomos de la Cyclopedia Talislanta:
The Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
The Cyclopedia Talislanta III: The Wilderlands of Zaran
The Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
The Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands

The Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms

E incluso se atrevió a sacar una linea de miniaturas junto con Lance & Laser (los mismos que sacaron el dos mil dos figuritas de Glorantha)

Al año siguiente sacaría el último libro publicado por Bard Games: Talislanta Worldbook, una reedición – ampliación – revisión del viejo Chronicles y la primera Cyclopedia.

Habría que esperar dos años para una nueva edición del juego, esta vez publicada bajo licencia por Wizard of the coast (antes de caer ante el lado oscuro del Magic)
The Talislanta Guidebook sería el primer libro. Más de trescientas páginas en las que se volvía a resumir lo anteriormente publicado, pero avanzando veinte años en la línea temporal del mundo.
Wizards tambien publicaría otros tres suplementos: Talislanta Geographica, Thystram's collectanea y The archaen codex (mapa, bestiario y tocho de magia) y cuatro aventuras: Saristra, Sub-men rising, Quantrigue y The scent of the beast. Como premio también sacarían una colección de relatos cortos: Tales of Talislanta.

Se dice, se comenta, se rumorea, que llegaron a un acuerdo con Steve Jackson Games para que se publicase un GURPS Talislanta. Buscando por ahí he encontrado que hasta le sacaron el ISBN (y hay tiendas que lo ofrecen, siempre fuera de stock) pero, lamentablemente, lo cierto es que no llegó a publicarse (aunque circulan leyendas sobre copias de playtesting pululando por la nube)
Pero para mi eterna condena, Magic consumió toda la maquinaria editorial de Wizard, provocando su abandono de la causa rolera.
También sacaría el señor Sechi por su cuenta tres compilaciones musicales: Music from Talislanta I y II, y Wizard Hunter CD. Música instrumental que había compuesto para dar ambiente en las partidas. Todito compuesto e interpretado por él (que para algo es también músico)

Portada de Talislanta WorldbookHabría que esperar otros cinco años, para celebrar el décimo aniversario de la primera edición, para empezar a escuchar rumores de una nueva publicación de Talislanta. Diez años, y aún no hay elfos, rezaba la promo. Pharos Press se hizo con la licencia, pero al final no sacaría nada más allá de un PDF con la promo (y la frasecita) antes de que diferencias creativas llevasen a paseo el proyecto. Desde Talislanta.com están tratando de hacerse con alguna de las pruebas de impresión de esa edición para escanearlas y compartirlas, así que si alguno de vosotros sabe algo de ellas, ya estáis tardando en mandárselas.

Pero no acaba aquí nuestra historia. En dos mil uno, Shooting Iron se haría con los derechos para sacar la edición definitiva. Un tochal de quinientas dos páginas con todo lo necesario para arbitrar en este mundo... lo único que no metieron fue una aventura introductoria (pero es que tenían que parar de meter páginas en algún momento)
Pese al cariño que le tengo a la segunda edición (que fue la primera... y única a la que he jugado) debo coincidir con su autor en que esta mola más (aunque puede llegar a ser un poco incómoda, es impresionante como pocos libros)

Servidos y fipados con esa edición, hubo que esperar hasta dos mil cinco para una nueva edición, esta vez adaptada al sistema D20 (¡horror!, vale, que sí, que el sistema original también se basaba en ese dado, pero no era plan) por parte de Morrigan Press. Esta gente también sacaría otros siete suplementos:
Talislanta Menagerie (Bestiario, y van...) Codex Magicus (esto... cielos, más magia) Midnight Realm, People & Places: Djaffa y The Northern Reaches (suplementos regionales) The Weight of Water (una campaña larga) para terminar con una par de curiosidades: Un suplemento de veinticinco páginas, Riding The Sky: A Guide to Windships y Talislanta Cardstock Minis trece páginas con imágenes recortables de los diversos arquetipos del juego. Ambos serían publicados exclusivamente en PDF. Todos estos suplementos serían compatibles tanto con el sistema clásico como con el D20.

También reeditarían ese mismo año (para la quinta edición que estaban preparando) una versión actualizada de The Chronicles of Talislanta
y Hotan’s History Of The World
la guía (ejem) “definitiva” de la historia del mundo.
Y para abrir boca antes de lanzarse a la quinta edición, lanzarían The Darkness. Mientras estaban escribiendo el suplemento Midnight Realm, se emocionaron tanto ante las posibilidades de la región, que terminaron creando una “escisión” del suplemento para darle entidad propia como juego independiente basado en su Omni system.

Finalmente, en dos mil siete, saldría la quinta edición (esta vez olvidándose del D20... del sistema, no del dado) para el que sólo han salido tres libretos: A Player’s Guide to Talislanta, A Gamemaster’s Guide to Talislanta y The Menagerie.

Yyyyyyyyy, creo que eso es todo amigos, al menos por el momento (que tampoco es poco) pero os acomodéis todavía, que el amigo Stephan anda a la búsqueda de ese tebeo que no llegó a publicarse, de sacar algún libro de ilustraciones con los dibujos de Patricia Breeding Black (que yo me compraría sin dudar) y tentando por ahí a la gente para ver si alguien se anima a sacar un MMORPG ambientado en su pequeñín.
Mientras tanto os podéis pasar por Talislanta.com, donde se puede descargar todo el material que han conseguido escanear, ya que su autor ha liberado ese material.

¿A que estáis esperando?

Javier Albizu

Hace algunos años, un conocido dirigió algunas partidas de la tercera edición, pero yo andaba de exámenes y no llegué a jugarlas. Los demás jugadores me dijeron que era un mundo bastante original, si bien no llegaron a consolidarse.

Respecto a los juegos de rol, yo siento que demasiados módulos son innecesarios. No veo problema en que un juego llegue a su final creativo y luego se reedite el manual con pequeñas modificaciones, como es el caso de "La llamada de Cthulhu". Odio esa manía de D&D de sacar mil complementos (mediocres por lo general) de sus campañas, o de avanzar la fecha de juego (¿crees que me voy a comprar una nueva edición porque has alargodo la sección de historia?) y no hablemos ya adaptar el sistema de juego al D20. Sí, sé que es más comercial, pero particularmente no me gusta.

Javier Albizu

Hace 13 años 10 meses

Yo no suelo comprar módulos... a no ser que me de la vena completista. Al final, una vez que te pones a arbitrarlo (al menos en mi caso) el trabajo de adaptación a algo con lo que estes completamente de acuerdo, suele ser casi mayor que hacer un módulo desde cero.
Con respecto al D20... Dungeons será el decano y todo lo que se quiera, pero de ahí a que sea un sistema "ambivalente" va un mundo.
El tema del avance la línea temporal lo popularizó sobre todo White Wolf, que con unos inicios muy interesantes, acabaron siendo unos cansinos con sus suplementos a destajo en los que no decían nada.

TSR fue la decana de saturar el mercado, y White Wolf hizo lo mismo pero con el truco de "hay una metatrama", que sin duda la había, pero la mitad de los libros no decían nada sobre la misma.

En el fondo, la editorial tiene el deber de producir cuanto pueda, pero nosotros tenemos el derecho a comprar lo que nos de la gana. Por eso al final compro muy poco, porque una vez una campaña empieza a rodar es muy probable que no necesites más que consultar a los jugadores de vez en cuando para ver por dónde van sus intereses y motivaciones.

Javier Albizu

Hace 13 años 10 meses

No voy a ser yo quién defienda a TSR, que también sacaron morralla a saco (y lo peor es que yo piqué con los Complete Handbooks y las Magic Encyclopedias pese a usar una versión Runequestizada del sistema)
Pero bueno, al menos con el tiempo vamos adquiriendo un criterio propio y escarmentamos.
En ocasiones cuesta aplacar la vena completista, pero el buscar material descatalogado hace años ayuda :)

Lo de la metatrama de White Wolf es como las líneas argumentales en los universos superheróicos (con el que tienen otras tantas similitudes) y no había un plan maestro sino líneas tiradas al azar y una huida constante hacia adelante, a ver que salía y como conseguían hacer encaje de bolillos al final para tratar de cuadrarlo todo de una manera coherente.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Yo la versión de Talislanta que he leído fue precisamente el megatocho de quinientas páginas. Y he de decir que lo disfruté muchísimo. Claro, no me dio tiempo a digerirlo por completo, pero la idea de las muy distintas razas (¡muchas!) cada una con su cultura, y las muy diversas regiones, cada una con sus bichos, era muy atractiva.

Una cosa que me llamó la atención fue el tema del tamaño de Talislanta, porque no sé si oficialmente resulta que el lugar es del tamaño de Irlanda (hablo de memoria), pero que se había discutido en más de un lugar que, con tanto clima distinto, era mucho más apropiado que el lugar fuera un continente mucho más grande. A mí me pega que sea un sitio muy tocho.

Y no sé si será así en otras versiones del mundo, pero en este libro que yo leí el sistema de magia me ENCANTÓ, porque era muy libre, con una serie de talentos específicos y unas guías a partir de las cuales cada personaje se iba creando sus hechizos. Algo muy similar a Ars Magica o el sistema de magia de la cuarta edición de Pendragón. Realmente bueno, sí señor.

Fue una pena que no llegase a salir le edición décimo aniversario, y perder la oportunidad de usar el eslogan de "10 años y aún no hay elfos".

Por otro lado, he de reconocer que, en su día, el sistema sólo me lo he mirado muy por encima. A fin de cuentas, pretendía dirigirlo con GURPS (y la mala gente de Wizards me obligó a buscar conversiones no oficiales). Lo que ya no recuerdo es si las reglas, ventajas y desventajas que iba a usar estaban dentro de los plugins del GCA (GURPS Character Assistant)
Sí que estaban las de Jorune pero, como la campaña no llegó a salir de aquel planeta, no llegué a tener la necesidad de mirarlo.
Creo que las del GURPS Témumel sí que estaban, pero como aquella conversión salió publicada en la Pyramid, la cosa era más "oficial"