Biografía rolera XXV: La campaña

Biografía rolera XXV: La campaña
Tras mucho tiempo acumulando material y trazando planes, a finales del noventa y seis llegó el momento de abrir el melón y lanzarse al vacío. El momento en el que, finalmente, llegar a hacer algo con todo aquello.
El plan llevaba mucho tiempo grabado a fuego en mi cabeza; Iba a crear un multiverso que aglutinase todas las ambientaciones que me gustaban y utilizaría un único sistema de juego para dominarlas a todas.

A lo largo del año anterior me había dedicado a recorrer la red en busca de los mimbres alrededor de los que construir todo aquello. Mis primeros impulsos me llevaron hacia algo del estilo a Torg, pero su reglamento no me terminaba de gustar y la premisa pulp no me cuadraba para englobar a todo lo que quería abarcar.
No fue hasta que llegó el Fading Suns1 y sus portales de salto incontrolables que las piezas terminaron de encajar. Iba a primar la ciencia ficción.

Como sistema de juego opté por el GURPS, aunque aquel reglamento fue muy “runequestizado” por mi parte2.

Sólo faltaba decidir el punto de partida para los jugadores, y aquí mi duda rondaba entre las cuatro ambientaciones para los que disponía de un mayor número de material acumulado: Jorune, Tékumel, Talislanta o Shadow World.

El triunfador fue Jorune.

Tras dura pugna entre las conversiones que había por la red para aquellas ambientaciones, salieron triunfantes el GURPS Jorune3 de Soren Petersen y Matthew Pook y el GURPS Tékumel4 de Brett Slocum que, aparte de en su versión digital, también poseían su versión impresa publicada en la edición en papel de la Pyramid. GURPS Talislanta jamás salió a la luz, y con el material generalista de de Kansas Jim para Torg5 tenía más que suficiente para comenzar.

Daba inicio La Campaña6.

La idea era ir poco a poco. Que los jugadores arrancasen en un mundo que no estuviese conectado en origen con el resto y, con esta excusa, que el proceso de adaptación de ellos fuese parejo al de los jugadores. Jugar una campaña de algo más de un año en cada uno de los mundos principales que quería incluir y, una vez conocidos todos, que los jugadores se dedicasen a saltar de manera indistinta entre estas ambientaciones y las que fuese añadiendo.

Algunas ambientaciones, como las de Talisanta, Glorantha o Planescape iban a estar “apartadas” de la zona de ciencia ficción. El acceso hasta ella tendría más que ver con accidentes afortunados o grandes dosis de metafísica anómala, algo para lo que tanto los portales de Fading Suns como los reinos de Torg iban a jugar papeles significativos, pero lo que tenía claro era que ninguna ambientación que me resultase interesante se iba a quedar fuera.
Sí, también me planteé muy mucho el meter en todo este mejunje a Daegon, pero finalmente decidí dejarla fuera.

Y los jugadores jamás llegaron a abandonar Jorune.

Dirigí cerca de una docena de aventuras en aquel mundo a lo largo de los dos años siguientes . Hice avanzar la trama que tenía marcada para él hasta llegar a su ecuador. Durante el camino se encontraron naves que se creían que eran montañas, establecí vínculos entre los Depredadores del cine y los Ramianes, entre los Aliens, las criaturas de “más allá del abismo” de Shadow World. Entre los Lamorri de Jorune y los K'ta'Viri de Kulthea para que, después de llegar hasta la aventura en la que una nave llegaba hasta aquel planeta tras milenios de aislamiento, la campaña se cortase de cuajo.

Para aquel momento ya había dejado de dirigir Warhammer y Ravenloft, pero aún seguía con dos campañas de Daegon en paralelo a la que estaba desarrollándose en Jorune, y yo no era el único director del grupo. Los plazos de espera hasta la llegada de la siguiente aventura podían llegar a ser supriores a los dos meses y, con aquello, no había amanera de que los jugadores se acordase de en qué punto se habían quedado en la última aventura.

Legó el momento de elegir entre todo lo que estaba haciendo y, con gran dolor de corazón, elegí Daegon.

Pero la campaña no murió, sino que mutó y dio vida a otro universo de ficción. Porque no puede morir aquello que mora eternamente en la memoria.

A comienzos del nuevo siglo (más concretamente el dos de mayo del dos mil tres), mandaba un correo al hombre de los mil proyectos, el señor Jorge “Tiberio” Coto 7.

Por aquellos tiempos se encontraba realizando labores editoriales en la Editorial Sombra y, no recuerdo a partir de qué conversación (aunque muy probablemente fuese al preguntarle si estarían interesados en publicar Daegon), me acabó convenciendo para que escribiese un relato ambientado en el universo de EXO8.

La cosa no terminó de funcionar ya que aquella historia no tenía nada que ver con la ambientación de EXO. Pero fue para mejor.
Porque, a partir de aquel relato de ciencia ficción, me dio por darle más vueltas al su protagonista y al universo en el que lo había enclavado. Le di tantas vuelas que no dejó de expandirse en el tiempo y el espacio. Tantas vueltas que me dije... ¿encajaría aquí la trama de fondo que tenía pensada para La Campaña?.
Y la respuesta fue sí. Siempre es sí, siempre encuentro maneras para hacer que las cosas encajen… aunque probablemente nadie más les vea la gracia o el sentido.

De aquello nació el universo de “El Ermitaño”9. Otro melón que lleva abierto siglos y que, por más que escriba, jamás llegaré a terminar. Otro melón que es posible que llegue a tener una relación con “cosas que no debería pero puede que encajen” como es el universo de “La orden de la coherencia universal”10

Porque no tengo remedio.

Enlaces:

1. Fading Suns

2, Conversiones “RuneQuestizadas” para GURPS

3, GURPS Jorune

4. GURPS Tékumel
- En la Pyramid
- La web original

5. La (nueva / vieja) web de Torg de Kansas Jim

6. La Campaña

7. El actual proyecto del señor Tibero

8. EXO

9. El universo del Ermitaño
- Proyecto Atlantis
- Sleipnir
- El Cronauta

10. La orden de la coherencia universal

Javier Albizu