La campaña

La campaña
… hasta que llegó el momento en el que...

Ese es el punto en el que las historias suelen comenzar a ponerse interesantes. Toda historia suele tener ese “momento” y esta no iba a ser menos. Tanto es así que, la que estás leyendo ahora mismo, tiene varios de ellos.

En este caso, empezaremos con el último, ya que es el que nos ha traído hasta aquí:

VIII.- ...el universo te da una colleja y te das cuenta de que, no sólo no era para ti, sino que debes aceptar que no tenía nada que ver contigo y que además, eres un imbécil por haberte creído tan importante como para importarle una mierda al universo. Todo esto, por supuesto, siendo perfectamente capaz de comprender que el universo sólo no es un ente consciente, sino que tampoco tiene manos... salvo el los universos superheróicos, y estoy divagando.

El viernes dieciséis de marzo de dosmil doce, murió a la edad de ochenta y tres años el Profesor MAR Barker.
Muy posiblemente ese nombre no diga casi nada a muchos de los que lean estas palabras, pero para mi significa mucho. Porque era un tipo como yo... sólo que con talento... y constancia.... y seguro que muchas cosas más, pero me disperso de nuevo.
Barker fue el padre (y, sí, digo padre, no autor o creador, que también) de El Imperio del Trono de Pétalos y el universo de Tékumel.
Fue un hombre ligado de manera indisoluble de su criatura. Un hombre a quien imagino en la cama, antes de morir, con una pluma (bueno, es más probable que, si su estado de salud se lo podía permitir, tuviese un portátil, pero mi mente se queda con la imagen de la pluma) lamentándose de todas las historias que aún le quedaban por contar sobre él.
Algunos lo llamaban el “Tolkien Perdido”, pero él tenía muy claro su camino desde que, de niño, comenzase a dar forma a su vástago literario.

Sentía simpatía y afinidad por este hombre, no tanto por su magna creación (ante cuya existencia sólo puedo sentir admiración y envidia) sino porque, como todo aquel que ha llegado a exteriorizar el universo fantástico que alberga en su interior, comprendía lo que significaba para él Tékumel.

Ahora, volvamos a un rato antes. A cuando llegó el momento en el que...

I.- ...das un pequeño paso.

Por que sí. Porque llega el momento. Ves otros juegos, otro mundos y dices... igual yo también puedo hacer uno de esos.
No tienes una idea muy clara de lo que harás, y mucho menos aún de hacia donde te dirigirás. Pero buscas una idea en tu interior, y comienzas a darle forma. Al principio esa forma es totalmente... informe, difusa, indefinida, pero con el paso del tiempo se va solidificando y adquiriendo sustancia.
Entonces, tras mucho esfuerzo que nunca consideras recompensado o comprendido, dudas de ti mismo... y decides abandonar.
… Pero no puedes. Él sigue ahí, ocupando tu mente aunque no le dediques tus pensamientos conscientes. Moldeándose con cada historia que lees, con cada imagen que ves, con cada revés del destino, con cada vivencia y cada experiencia que te acompaña a lo largo de tu vida. Cambiando junto a ti, dentro de ti, adaptándose y mutando con cada porción de ti mismo que cambia y evoluciona.

Lo que nos lleva al momento en el que...

II.- ...tienes que tomar una decisión

Sí, has abandonada, pero tu hijo, tu criatura, Daegon en mi caso, Tékumel en el de Barker, Glorantha en la mente de Stafford, Talislanta en la de Sechi o Kulthea en la de Amthor. Pero eso no importa. Tú has abandonado. No compensa el esfuerzo, te dices.

Aunque claro... igual, si te esfuerzas un poco más, consigues que los demás también lo ven. Si le dedicas más tiempo, más ilusión (aún) y más pasión, igual... los demás también son capaces de percibir la belleza de tu hijo.

Pero no. Por si acaso, nadas y guardas la ropa. Le dedicas tiempo, pero continúas también con otras historias. Quizás no tan hermosas, no tan intensas, no tan... perfectas (a tus ojos). Quizás por eso son más fáciles de contar, quizás por eso los demás las acogen con mayor facilidad... Aunque es posible que la recepción de las demás siempre sea la misma, y que lo único que cambia es que a ti no te importan tanto.

Lo que nos lleva al momento en el que...

III.- ...igual tienes que dejar de tomarte tan en serio, y dedicarte a disfrutar de tu afición.

Porque sí, porque ella lo vale, y porque hay muchas historias dignas de ser contadas... aunque no sean “perfectas”. Pero claro, las ideas tienen la buena mala costumbre de ir por su lado y tus estanterías están repletas de ideas potenciales.
Seguro que todos los roleros entienden ese momento. El día en el que te das cuenta de que tienes muchos juegos que quieres arbitrar, pero que no vas a ser capaz de dedicarles tiempo a todos.

Así que viajamos a hace mucho tiempo. Pero vamos, la tira de tiempo (allá por el noventa y seis) cuando comencé una nueva campaña.
Llevaba bastantes años arbitrando, y este hecho, en sí mismo, tampoco representaba un evento especialmente significativo. Es más, en aquel mismo momento me encontraba arbitrando otras dos campañas en Daegon (en los tiempos en los que aún era una masa no demasiado definida vinculada al sistema de juego de RuneQuest) simultaneándolas con otras en Ravenloft y Warhammer.

Pero el tiempo es un enemigo mortal del rol. Más concretamente la falta de él para jugar y dirigir todo lo que te gustaría. En el caso de mi grupo de juego, teníamos que dividir las dos tardes de las que disponíamos a la semana entre cerca de cinco árbitros, algunos de ellos, como yo mismo, dirigiendo varias campañas al mismo tiempo.
Esta dinámica llevaba un problema asociado al de la escasez de tiempo, y era la práctica imposibilidad de los jugadores de acordarse de que había pasado en la anterior sesión de juego de cada uno de ellos.
Sí a esto le sumamos que mis estanterías rebosaban de montones de juegos a los que nunca había arbitrado, pero para los que también tenía historias preparadas, la situación era, si bien no trágica, por lo menos sí un tanto frustrante.

Conociendo como conocía a mi grupo de juego, sabía que me pondrían pegas a comenzar otra campaña más (¿donde íbamos a encontrar segundos en los que ubicarla? ¿Qué íbamos a dejar de jugar?). Una partida suelta, quizás habría sido posible, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase lo suficiente como para que fuese el grupo quien pidiera más.
Lo cierto es que a mí tampoco me apetecía arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas, y la cosa habría tendido más hacia esas cifras que hacia otras menores. Porque sí, no eran sólo uno o dos juegos nuevos los que me apetecía dar a conocer a mis jugadores.

Es así como llegamos al momento en el que...

IV.- ...les echas un órdago a los dioses del rol.

Ante tan compleja situación, opté por ir a lo grande. Iba a arbitrar todos los juegos que más me gustaban en una única campaña. Ahí, con un par.
Claro, las (ejem) ideas brillantes, en un primer momento, molan mucho, pero luego debes dedicarles mucho tiempo y trabajo para (tratar de) lograr que lleguen a buen puerto, que las cosas encajen, tengan sentido y no queden (demasiado) forzadas o ridículas.
Pero el plan estaba ahí, y los juegos elegidos fueron
Skyrealms of Jorune
Shadow World
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Arcanum

… por no mencionar diversas ambientaciones históricas como el Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mítica... Conan. Casi nada.
Como habréis podido adivinar, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.

A menos, claro, que alcancemos el momento en el que...

V.- ...te llega la revelación

Y la revelación llegaría en forma de (otra) idea brillante. Una idea para unirlas a (casi) todas y someterlas al poder de GURPS.

Empapado, impregnado e imbuido en esta nueva epifanía, abandoné el resto de campañas (bueno, salvo las de Daegon) y di comienzo a una nueva historia. A un nuevo universo que uniría a todos aquellos que quería arbitrar. Y todo fue muy bien... hasta que

VI.- ...tienes que tomar una decisión II (la venganza)

Porque ha llegado el momento del gran salto. Ahora o nunca. Esta vez va a funcionar. Ahora también tienes el sistema, y todo encaja (hasta que empiezas a ver las grietas) Por fin el conjunto va tomando forma. Ahora lo verán. Ahora lo entenderán.
Y abandonas (o eso te dices) a tu otro hijo. Pero ya le has dedicado tanto tiempo, tanta ilusión, tanto esfuerzo, que sigue por ahí, luchando en tu inconsciente con su hermano. No es el primigenio, no es tan “perfecto”. Siempre tendrá la desventaja de los años que le has dedicados a tu primera creación... Pero también es hermoso.

Pero llega la vida y te golpea en un lugar en el que no te puedes proteger. Y duele, y el dolor dura años, y tus hijos parece que han desaparecido durante todo ese tiempo. Que te han abandonado cuando más los necesitabas. Pero siguen estando ahí, solo que tu mente tenía que horadar en el vacío en el que se habían quedado recluidos. Esperando al momento en el que...

VII.- ...un evento fortuito los despierta.

Puede ser la palabra de un conocido, la letra de una canción, o una lectura sin relación alguna. Y las ideas vuelven. Ya maduras, ya adultas, en algunos aspectos, casi desconocidas. Y las retomas y vuelves a hacer tuyas. Pero no del yo que fuiste, sino de quien eres en ese momento.
Y una campaña de rol se convierte en unos relatos de ciencia ficción, y creas un universo nuevo en el que albergarla. Y Daegon... siempre seguirá siendo Daegon, y siempre será doloroso, frustrante y agónico escribir sobre él, porque los demás jamás lo verán como lo ves tú, pero aún así sigues tratando de mostrárselo en todo su esplendor.

Y entonces llegamos de nuevo al momento que con el comenzábamos y acabamos. Y el universo sigue su curso y resulta que no te había dado una colleja, sino que te habías chocado contra él. Y te dices “Oye, igual aquella historia también puede ser rescatada”
Por MAR Barker, por los Leker y Miles Teves, por Terry Amthor y Stephan Michael Sechi, por Greg Stafford. Por todos aquellos que alguna vez han sentido lo mismo que tú con sus creaciones. Hayan tenido éxito, o tengan a sus pequeños acumulándose hoja sobre hoja. Bit sobre bit.
Porque se lo merecen, porque sin ellos, muy probablemente tú tampoco estarías por aquí. Porque esa idea que diste por desechada, pero luchó por seguir adelante, se lo ha ganado.

Javier Albizu

Luis (no verificado)

Hace 12 años

es complicado, sí, lo del tiempo...

tranquilo, ya llegará el día en el que nos jubilemos... en los asilos habrá D8 y D10s rodando en lugar de piezas de dominó. ;)

No se trata tanto del hecho de arbitrar (algo que no tengo intención de retomar, al menos de manera habitual), como del de compartir la historia y que otros puedan conocer esa ideas e historias. Que despierten a su vez nuevas ideas e historias en la mente de los demás y que las hagan suyas para, quizás, crear algo original o distinto que alimente el imaginario colectivo.

Luis Miguel (no verificado)

Hace 11 años 10 meses

Un día de estos me preguntas sobre mi actual campaña de L5R y lo que el futuro les depara a los jugadores. Aún me queda ilusión por arbitrar y por, como bien dices, compartir esa historia que da vueltas a la cabeza con ganas de salir. Es eso o escribir un libro, y francamente lo de quedar de vez en cuando (MUY de vez en cuando) es más facil.

La campaña I (En el principio)

La campaña I (En el principio)
Advertencia: Voy a dar por supuesto que quien lea esto, bien conoce los mundos reseñados en la categoría Mundos Improbables, bien se ha leído dichas reseñas.

Si bien la idea básica de esta campaña es la de unir los mundo antes mencionados, trataremos de hacerlo de una manera mínimamente coherente con la historia y el trasfondo de todos ellos. El mayor reto en esto de tratar de unir ambientaciones que, en un principio, no tienen apenas puntos en común, consiste en buscar algo que pueda relacionarlos sin forzar o traicionar demasiado la esencia de lo que consideramos que aporta su personalidad a cada una de ellas.
Esto se puede hacer a diversos niveles. Ya pueden ser eventos históricos que pueda ser “reinterpretando” o un punto oscuro en sus cronologías que poder llenar para nuestra conveniencia.
También, por supuesto, dependemos del tipo de campaña que queramos hacer.

En el caso que nos trae hasta aquí, mi prioridad era el dar una cierta cohesión a todo el universo en el que se iban a mover los jugadores, y esto pasaba también por explicar la existencia de la raza humana en diversos mundos, así como justificar el nivel de aislamiento de los planetas entre sí.
Mi camino pasó por utilizar como ejes centrales del motor histórico las ambientaciones que tenían un trasfondo, en mayor o menor medida, de ciencia ficción. Remontándome a la antigüedad de todos ellos, y comenzando una historia común para todos ellos.
A mi parecer, la cosa quedó bastante apañada. Hay elementos más o menos forzados y fechas de las diversas cronologías que se han interpretado como “aproximadas” (a veces en siglos, en ocasiones en milenios), pero considero que no hay que apelar demasiado a la suspensión de la credulidad para aceptar esta historia (al menos no más que en la de cualquier otro juego de fantasía o ciencia ficción).

Cuando quieres acometer una tarea así, te surgen montones de preguntas. Esa es parte de la diversión. El problema viene cuando, las respuestas que dabas por asumidas en un entorno sin contexto y estanco, quedan ridículas, o empiezan a colisionar entre sí cuando las vas juntando.
A lo largo del texto iré contando las preguntas que me surgieron y el por qué de las respuestas que les fui dando. Es posible que a quien lea esto le surjan preguntas que yo ni me planteé, o que mis respuestas no le sirvan. Así que, si en algún momento os planteáis arbitrar esto o, simplemente queréis compartirlas, sentíos con total libertad para para comentarlo por aquí.

Una vez planteado el entorno, os resumiré a grandes rasgos lo que iba(n) a ser la(s) campaña(s) a desarrollar en él.

Los puntos comunes entre varias de las ambientaciones (y en otros tantos mundos de fantasía) era el de antiguas civilizaciones venidas de las estrellas en el pasado, poseedoras de de unos conocimientos, ya sea místicos o tecnológicos muy superiores a los poseídos por los habitantes “actuales” de distintos planetas. En este caso podía decantarme por utilizar como elemento unificador una única raza, llamada por distintos nombres por cada uno de los lugares por los que había pasado, pero preferí conservar la diversidad en este sentido.
Otro elemento común en varios de ellos era, obviamente la “magia”. ¿Se basaba esta en la misma energía, manipulada de manera distinta en cada uno de los lugares, o de energías únicas en cada uno de los entornos?.
Al final optaría por el camino de en medio.

Pero, para empezar, vayamos muy hacia atrás. Más concretamente hasta el comienzo de todo, y vamos a ponernos un poco lírico – metafísicos:

Supongamos que, antes de este universo hubo otro (al igual que antes de ese habría otro y así hasta donde queramos retrotraernos. Eso sí, antes del primero de ellos no hubo ninguno sino... otra cosa, pero eso es algo a explicar en otro momento)

Imaginemos que ese (aquel) universo se encontraba en remisión, comprimiéndose más y más sobre sí mismo con el transcurrir de cada instante.
Finalmente, cuando su extensión se hallaba compactada en un espacio no mayor que la micromillonésima fracción de un protón, la misma realidad se plegaría sobre aquel punto dando el pistoletazo de salida a la miríada de dimensiones que conforman el actual universo / multiverso.
Sólo una pequeña porción del antiguo paradigma sobreviviría. Un último/primer hálito vital que recorrería todos los niveles y recovecos de aquella recién nacida realidad en un viaje sin fin. Allí por donde pasaba, su estela traía el cambio y la maravilla.
Su largo periplo comenzaría por un joven planeta Tierra. Durante su primera llegada fecundaría la chispa vital de una nueva especie, desde donde se esparciría hasta todas las dimensiones que tenían un nexo de unión con aquel mundo. A lo largo de sus posteriores advenimientos despertaría, mutaría y destruiría diversas formas de energía. Radiaciones que se sumarían y anularían, se solaparían o complementarían. Aquellos que las estudiarían y tratarían de dominar les darían cientos de nombres a lo largo de los siglos, unos llamarían, gravedad y otros electro-magnetísmo, otros tratarían de dominarla bajo el nombre de “magia” o “azar”. Mucho más adelante, aquel mundo se convertiría de manera temporal el eje de una guerra por el dominio de la llamada “energía de la posibilidad”.
Este sólo sería uno de los miles de mudos que visitaría y cambiaría. A su paso por el planeta Jorune surgiría el Isho, en Kulthea, donde sería conocido como “El cometa Sa'Kain”, la Aesencia, en la lejana dimensión que alberga Glorantha, despertaría de su letargo al Caos Primordial.

Pero no todos los receptores de su visita permanecerían ajenos a su presencia, poder o potencial. Al llegar hasta el lejano y maduro sistema Maynard, su trayectoria sería detectada por científicos del imperio Lamorri. Estos lograrían atrapar parte de su estela, con cuya energía lograrían alimentar por toda la eternidad (hasta que este universo llegue a su fin) las puertas de saltos, los artefactos que les permitirían comenzar la conquista del universo.

Al mismo tiempo que sucedía esto, en Kulthea, al otro extremo del universo, florecía otro poderoso imperio, el de los K'ta'viiri. Este imperio también se esparciría por mundos cercanos y lejanos. Llegaría hasta la Tierra, donde reclutaría y evolucionaría a parte de sus habitantes para que formasen parte de sus ejércitos.
Allí establecería base por toda su geografía desde donde asaltarían otras dimensiones. Muchas de ellas caerían bajo su poder, pero otras se mostrarían incomprensibles e incontrolables incluso para ellos. La gran nave que enviarían hasta Talislanta se estrellaría en aquel mundo y de sus restos “nacerían” los Archaenos. Glorantha se mostraría demasiado anárquico como para llegar hasta él, pero dos de los señores K'ta'viiri serían invocados/creados por los Aprendices de dioses en su intento por crear el mito unificado.
Uno de ellos se convertiría en Gbaji, y el otro en una de las encarnaciones de La Diosa Roja. Ambos perderían la noción de sí mismos y jamás tratarían de regresar a su hogar.
El regreso del cometa Sa'Kain por la tierra cerraría temporalmente el acceso a las dimensiones que habían conquistado, haciendo que la tierra perdiese su interés para los K'ta'viiri, y dejando a sus hermanos encerrados en sus lejanos dominios.

Con el tiempo los dos imperios estelares se encontrarían provocando una guerra como jamás ha conocido este universo.

De esta manera, gracias a la inestimable ayuda de los K'ta'viiri, ya tenemos la justificación perfecta para la existencia de humanos “puros” prácticamente en cualquier lugar del universo, haya o no, tenido relación con la tierra en los últimos milenios.
Me asaltó la tentación de convertir a Glorantha y su Caos Primordial el origen de todo, sobretodo por el afecto que le tengo, y por su papel simbólico / fundacional en esto del rol, pero al final optaría por dejarlo como un lugar bastante estanco, al que llevar a los jugadores en ocasiones puntuales.

Javier Albizu

La campaña II (Guerra)

La campaña II (Guerra)
Lamorri y k'ta'viiri, tras unos inicios dubitativos en sus relaciones, ambas razas verían a la otra como una amenaza. Un peligro demasiado grande como para ser ignorado. Bajando a un nivel puramente conceptual, sus manera de percibir y comprender el universo eran demasiado diferentes. Diametralmente opuestas.
Con el paso del tiempo lo que comenzó como simples escaramuzas en los lugares en los en los que sus imperios entraban en contacto, se fue convirtiendo en un conflicto a mayor escala, para culminar en la búsqueda y destrucción del otro.
Pero, pese a sus diferencias, sus fuerzas estaban demasiado equilibradas. Los puntos donde ambos imperios trataban de solaparse fueron los primeros en sufrir las consecuencias.
En La Tierra, la colonia k'ta'viiri de Atlantis fue destruida, y la civilización de Era Hiboria llegó a su fin. En la luna y Marte, las colonias lamorri fueron exterminadas.
Pronto quedaría patente que la confrontación directa y las tácticas convencionales no decidirían el vencedor de aquella contienda. Había llegado el momento de cambiar la concepción que ambas especies tenían sobre la guerra.

Mientras en Jorune varios grupos de científicos lamorri preparaban su arma definitiva, el destructor de soles, en Kulthea los hombres de Kadaena forjaban armas capaces de asolar mundos desde sistemas de distancia. Por fortuna para el universo, aquellas armas jamás llegaron a ser utilizadas. El coste de su creación era tal, que ambos imperios se resintieron sobremanera y, la ambición de sus señores de la guerra causó su propia destrucción. Las profundas divisiones que surgieron en el seno de ambos imperios fueron el arma con la que se destruirían a sí mismos.

Pero el destructor de soles se estaba construyendo en varios mundos alejados del centro del imperio para salvaguardar su secreto. Por esta razón, las consecuencias de la debacle que se estaba desatando en el corazón de su imperio tardaron en llegar hasta ellos. Mientras en el planeta Takara se construía el arma, en la otra punta del imperio, en Jorune, se creaban los controles que lo guiarían hasta sus objetivos.
De nuevo, por fortuna para todos, la rebelión de los shanta se llevó a cabo poco tiempo después de finalizar el proyecto, pero antes de que el arma pudiera ser activada.

Así pasaron milenios de relativa paz. Mientras Jorune y Kulthea se recuperaban de sus heridas, en La Tierra las barreras que separaban las dimensiones se iban debilitando. La influencia de los mundos invadidos y conquistados por los k'ta'viiri se filtraba hasta nuestro mundo, provocando que sus habitantes recibieran notorias influencias desde “el otro lado”.
De esta manera, en el continente europeo surgiría un nuevo imperio atlante, y en sudamérica los hombres hablarían de “Los dioses del espacio”. Con el paso de los siglos esta influencia fue cambiando, apagándose en unos lugares, y mutando en otros. Dejando notar en distintos ámbitos y entornos. En unas ocasiones inspirando durante sus sueños a escritores y pintores para re-crear mundos que “no existían”, en otras, dando respuestas a las preguntas de pensadores, intelectuales y filósofos. Alterando la manera en la determinadas materias y energías interactuaban, o creando aleaciones únicas.

Finalmente, en el siglo veinte, los k'ta'viiri lograron romper las barreras que los separaban de la dimensión que albergaba su antiguo hogar y, en su regreso, iniciaron una nueva guerra contra la humanidad. La eternidad que habían pasado encerrados en sus dominios-prisión les había cambiado, transformándolos en seres únicos con un único objetivo en mente: Convertirse en el Torg, el ser supremo que reharía el universo a su imagen y semejanza.

Durante muchos años habría guerra, y el mundo mutaría según los designios de los distintos Altos Señores k'ta'viiri, pero finalmente serían rechazados y las puertas fueron selladas de nuevo.

Libre de amenazas inminentes o nuevas alteraciones de leyes universales que regían su entorno, el avance tecnológico de la humanidad se aceleró de manera increíble. Las estrellas a las que siempre había mirado con timidez se convirtió en su objetivo más ansiado. La carrera espacial estalló como nunca lo había hecho y los frutos de aquella explosión y expansión creativa se manifestaron de diversas formas. Naves de todos los tamaños y potencias trataban de alcanzar los planetas más cercanos, mientras se experimentaba con técnicas de terraformación de otros mundos. Se crearon naves-mundo en las que cientos de generaciones de exploradores recorrerían el cosmos en busca de respuestas. Pero si las encontraron, aquello fue algo que la humanidad tardaría mucho en descubrir.
No sería hasta el hallazgo de uno de los portales lamorri que la conquista del espacio dio su auténtico pistoletazo de salida.

Javier Albizu

La campaña III (Acercamiento y presente)

La campaña III (Acercamiento y presente)
Habíamos dejado a la humanidad tras el descubrimiento de las puertas de salto lamorri.
Una vez comprendido (parcialmente) su manejo, se produciría la diáspora y el advenimiento de una nueva fe.
Al atravesar las puertas de salto, algunos hombres entraban en contacto con antiguo universo, experimentando una pequeña fracción de nacimiento del nuevo. Alrededor de aquella experiencia iluminadora surgirían profetas que inundarían el futuro de cultos, explicaciones parciales, superchería y promesas de enaltecimiento espiritual.

Uno de los primeros planetas colonizados sería Jorune. Un mundo muy diferente al que habían abandonado los colonos, y no sólo por su fauna y vegetación. Pero este no fue el más grave de los problemas con los que se enfrentarían sus nuevos inquilinos. Tras apenas una docena de viajes hasta allí, la puerta de salto lamorri se cerró, cortando toda comunicación con la tierra o el resto de las colonias. Salvo esta pequeña divergencia, el resto de la historia del mundo permanecía prácticamente inalterada con respecto al de la ambientación original.

Y así llegamos hasta el “presente” donde comenzaba mi campaña, más o menos coincidente en con el “presente” descrito en Jorune, aunque las fechas de la cronología oficial pueden variar levemente y habría eventos que se prolongarían algo más en el tiempo, o huecos temporales en la historia del mundo cuyos sucesos aún no han sido documentado por los estudiosos de ese mundo.

Pero antes, un pequeño avance de varios miles de años. Porque, no sé si os habréis dado cuenta de que en este pequeño resumen no he hablado de Tékumel, y es que la cronología de este mundo se mueve en unas escalas temporales muy superiores a las del resto.

Con éste mundo tenía un problema (nada irresoluble aludiendo de nuevo a forzar la suspensión de la incredulidad, pero me apetecía jugar un poco más con el universo, los viajes entre dimensiones, en el espacio y el tiempo y alguna que otra paradoja)
Tal y como se habla de la humanidad en Tékumel, la cosa se sitúa en un futuro muy lejano, ya que su descubrimiento se produce unos setenta mil años después del siglo veinte. También se habla de unos niveles tecnológicos con mucho superiores a los de el resto de ambientaciones (y del tono que pretendía dar a la campaña) así opté por ser muy literal en cuanto al tiempo transcurrido.
El descubrimiento de Tékumel se produciría miles de años después del “presente” de la campaña. En una época en la que ya no se necesitaba de puertas de salto, se había entrado en contacto con muchas más razas alienígenas y eso de terraformar mundos para convertirlos en lugares de recreo era algo de lo más mundano.
Hete aquí que, en un momento dado (y, de nuevo, ciñéndonos a la ambientación oficial) ese sistema solar en su totalidad se va de paseo, engullido por las energías extradimensionales que se utilizaban en aquel lugar, y que aparece en un “universo de bolsillo”.
Muy, hasta aquí seguimos siendo fieles al libro, pero se acerca el momento de darle una pequeña vuelta de tuerca para encajarlo con el resto. Que sea magistral, o una estupidez, Lo dejo a vuestros criterios y gustos personales.
Da la casualidad de que, ese universo de bolsillo, dimensión paralela o lo que sea, no sólo se “mueve” o rota con respecto al nuestro, en el espacio, sino que, el tiempo también trascurre en dirección contraria.
Así, aprovechando las grandes lagunas temporales sin documentar que pueblan la historia de Tékumel en esta otra dimensión, tiro porque me toca y lo ajusto hasta... dentro de unos párrafos.

Y así damos por empezamos la campaña.

Los jugadores son contratados por un comerciante ardothiano. Este hombre, que desea hacer méritos para convertirse en un Drenn. Para ello contrata a un grupo de aventureros para que acudan al rescate de los pobres habitantes de una aldea que ha volado por los aires.
No, no ha habido ninguna explosión, sino que los terrenos sobre los que se asentaba han despegado convirtiéndose en un skyrealm.
El buen señor comerciante espera con su (desembolso) buena y “desinteresada” acción, hacer puntos ante el Khodre para que este se plantee el otorgarle el estatus de ciudadano.
Para esta misión, aparte de a los jugadores, ha contratado a un estudioso el cual ha trazado la trayectoria del skyrealm “prediciendo” cuando llegará hasta un lugar (las corrientes de Isho lo llevarán hasta un monte contra el que chocará) en el que se pueda evacuar a sus habitantes.
Por desgracia para nuestros aventureros es que, pese a que la predicción y los cálculos de este erudito con correctos, y la isla flotante chocaría suavemente contra el monte que él ha vaticinado, pero no había previsto que las corrientes iban a cambiar y, poco después de que el grupo haya accedido al islote flotante, este se separará de su punto de contacto para tomar un nuevo rumbo.
¿Resultado?
Los jugadores se encuentran encerrados en ese lugar sin los medios necesarios para salir de él.

Llámalo casualidades de la vida, azares del destino, deus ex machina o “por algún lugar tenemos que empezar”, su vehículo resulta ser uno de los territorios utilizados por los científicos lamorri para la preparación de sus skyrealm artificiales. Más concretamente, uno donde situaron parte de los controles de su “arma definitiva”. Pocos días antes de su “despegue”, una tormenta de isho activó sus controles y los mecanismos a los que estos iban conectados se pusieron en marcha comenzando a moverse con unos cuantos milenios de retraso con respecto al plan.

De nuevo (y resumiendo otra vez): Minuto y resultado:

Los jugadores descubren la máquina y ven cómo se pone en funcionamiento. Presencian como las tres partes (skyrealms) se juntan y lanzan unos rayos hacia el cielo (más concretamente en dirección hacia la puerta de salto). Las lunas se realinéan y la puerta de salto se abre.
A mucha distancia de allí, el destructor de soles recibe sus órdenes y comienza su viaje.
Su primer destino; el sistema Enrahir, antaño ocupado por los K'ta'viiri. Su misión Destruirlo a él y a sus habitantes. No importa que los K'ta'viiri lleven milenios sin poblar ninguno de sus mundos.
Su sol es convertido en supernova y el sistema entero desaparece consumido por su estrella.
Pero la cosa no termina aquí. Más casualidades de la vida. Mira tú por donde, coincide que, en ese momento y lugar, a una dimensión de distancia, ese punto, esas coordenadas espacio temporales se encuentran alineadas con la posición que está siendo ocupado por Tékumel.
Las fuerzas que se han desatado traen todo el sistema de vuelta a su antiguo (y futuro) plano de existencia y, en la lejanía, unos cuantos meses después, este evento sólo será percibido en la noche como el leve parpadeo de una estrella.

Todo ha empezado.

Javier Albizu