De Homero a Kirby

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Daegon, mes XIII

Y seguimos.

Para no variar, ha sido un mes duro y de replantearse cosas a varios niveles.
Por un lado, y en mi mejor tradición de no darme cuenta de lo más obvio hasta pasado ya mucho tiempo, me ha quedado claro que lo que estoy escribiendo no es un manual básico.
Ni básico de acuerdo a los criterios de hoy en día, ni básico de acuerdo a los cánones de ninguna de las escuelas tradicionales.
Más de cien páginas para una cronología no es material para un libro básico. Lo que va ya camino de llegar a las sesenta páginas para hablar de una única organización tampoco.
Lo que estoy escribiendo son suplementos, libretos, separatas de una caja como mínimo, pero no el contenido que tendría que ir en un libro de iniciación... y eso no no está ni bien ni mal, es lo que hay. Obviamente, no va a hacer de Daegon la cosa más accesible del mundo, pero es quiero creer que le merecerá la pena a quien le dedique el esfuerzo necesario, y tenga un aguante considerable (y le vaya mi rollo).
Así pues, nos lo tomaremos a partir de ahora como suplementos... para un básico que no existe. Ese soy yo, ahí, innovando.
Si es caso ya resumiré todo esto en un futuro… o algo. Si lo termino algún día, claro está, o si no cambio de idea, o cuando tenga ochenta años y se me cruce el cable por ese lado. En fin, el tiempo dirá. Por ahora me quedan once meses para seguir escribiendo.
Once meses para los que he decidido aumentar el ritmo. Ahora vamos a por las cuatrocientas palabras diarias, lo que harán aproximadamente cuatro páginas a la semana.
En el mes de enero he cumplido, aunque la cosa va costando.

Por el momento, y continuando con mis tradiciones, seguimos con La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern). Como no podía ser de otra manera, mis previsiones siguen fallando de manera estrepitosa. Esto no quita para que me siga planteando el después… de acuerdo a estos nuevos parámetros por los que he optado.
Así pues, y arriesgándome a vaticinar una vez más, cuando termine con La Orden (que espero que sea mes ya que, caso contrario, esta sección / suplemento ya se irá más allá de las setenta páginas), me lanzaré a escribir una de las aventuras que tengo planificadas.
No tiene nada que ver con La Orden pero, oye, es lo que hay. Supongo que también crearé unos cuantos personajes por si alguien tiene la falta de criterio necesaria como para animarse a arbitrar una partida ambientada en Daegon. Y cuando me refiero a “ambientada en” no me refiero (de manera exclusiva) a utilizar mi reglamento.
Daegon, por encima de todo, es una ambientación. Complementada con un sistema de juego, sí, pero esa parte es la menos importante. Cada uno debería utilizarla con el sistema con el que se encuentre más cómodo (y le encaje).
Quien vaya a la sección de reglas esperando mecánicas que fomenten un tipo de narración concreto, no las va a encontrar.
Mi intención es dejar todo tema de reglas y características reducido al mínimo, tanto en las aventuras como en el propio reglamento. De tal manera que, si a alguien no le apetece mirarse el reglamento, se lo pueda saltar alegremente. Yo empecé Daegon utilizando RuneQuest, y si otros quieren empezar a utilizarla con Rune, Savage Worlds, GURPS o algún otro sistema modernujo, debería sea fácilmente exportable. Por más que, tras unos cuantos años, yo opté por crear el sistema que me encajaba mejor para el tipo de partidas que quería hacer, mi intención es que la ambientación siga siendo algo agnóstico a cualquier sistema.

Porque, dentro de mi teoría rolera, de lo que (yo) considero que debe tener e incentivarse en un juego de rol, el sistema es lo de menos. No he leído los sistemas de juego de gran parte de mis ambientaciones favoritas, y no veo necesario que lo hagan los demás.
Si bien esto no implica que el sistema no importa, sí que considero que el tono de las aventuras o la ambientación debe ser algo implícito en el propio texto. En cómo se explican las cosas. En la metafísica del universo en el que se desarrollan las aventuras, no en las mecánicas para resolver las acciones.
Las acciones tienen que ser libres, pero no libres de consecuencias. Por supuesto, si quieres crear aventuras en un tono peliculero, las reglas tienen que dejar claro que un disparo no mata a nadie, una granada sólo te rompe la ropa, y caerte desde los alto de una torre sólo crea un boquete en el suelo.
Sólo el universo de las interacciones físicas debería estar determinado por las reglas, todo lo demás... ya es otro tema. Tengo claro que esta es una visión rancia o viejuner del rol, pero es la que tengo.

Lo que yo buscaba en su momento en los juegos que compraba, no eran mecánicas, “one-shot” o una campaña para probar. Buscaba un universo en el que contar infinitas historias. En el que tener siempre una idea nueva. Un lugar vivo que hacer evolucionar, y de ahí nace Daegon.
Por más sugerentes que me resultasen Glorantha, Jorune, Tékumel, Ravenloft o Torg, el número de historias que se me ocurrían para ellos eran limitados. Problema mío con gran probabilidad pero, una vez más, es lo que hay.

Por otro lado, lo que buscaba como jugador eran infinitas aventuras en esos universos. Ver a mi(s) personaje(s) evolucionar, conocer esos mundos y esas gente. Salvarlos de quienes pretendían dañarlos. Quizás llegar a envejecer y asentarse, aunque lo más probable es que muriesen de manera violenta. El siguiente personaje viviría en ese mundo, y volvería a “conocer” a los mismos PNJs, pero quizás tendría una relación diferente con ellos.

Para mi lo imprevisto, lo emocionante y el azar son tanto o más importante que el mismo desarrollo de la historia.
Lo inesperado en ocasiones tiene que serlo para ambas partes, tanto para el director de juego como para los jugadores. El Deus ex machina debería estar reducido al mínimo. Si los jugadores toman las decisiones equivocadas debería haber unas consecuencias proporcionadas, igual que si simplemente tienen mala suerte. De la misma manera le tendría que suceder al director de juego.
A ese nivel el juego tendría que ser ecuánime. La historia se hace entre todos, y esto incluye la oportunidad de equivocarse, ir en otra dirección y tener la oportunidad de hacer una historia aún mejor (o mucho peor).
Por supuesto, el director tiene que ser flexible y tener la capacidad de reconducir una aventura cuando los jugadores están atascados, pero no debería imponerles las acciones a realizar, ni forzar un final en el que las decisiones que han ido tomando los jugadores a lo largo de la partida terminen resultando irrelevantes… dentro de un orden.
Si los jugadores no hayan hecho nada para impedir las acciones de sus némesis, esta no debería quedarse esperando a que encuentren el camino para detenerle. Pero si ha sido el director quien ha planificado mal la aventura, les ha puesto un reto desproporcionado, o no ha mostrado bien las pistas a seguir, debería rectificar. La realidad es cruel, pero el juego debe ser justo y el objetivo final debe ser divertirse.
Lo que comento, más allá de lo contradictorio que pueda resultar en apariencia, no deja de ser una situación que requiere de mantener un equilibrio muy delicado, principal, pero no únicamente, por parte del director.
Que un personaje muera o que el grupo que se pierda, no tiene por qué ser una tragedia. Contar una historia concreta sólo es una parte (aunque una muy importante) del juego. Si se le quita la parte de incertidumbre, el riesgo, o la posibilidad de cambiar las cosas, se le quita una parte muy importante de la diversión.

En fin, me estoy enrollando bastante.

Retomando el hilo previo a la disertación, cuando desarrolle las historias de los personajes, les daré un pasado y diseñaré un futuro para ellos. Un futuro del que no tendrán por qué ser conscientes los jugadores, sólo el director (luego ya quedará de su mano el utilizar o no esa información. Por supuesto, en lo que más me centraré, tanto en los personajes como en el aventura, será en eso, en las propias historias en sí mismas.

Así pues, y repitiéndome una vez más, seguimos con ello.
En este mes he subido un par de entradas más concernientes a La Orden:

Estructura y jerarquía
Las órdenes I

Ya tenemos diez de las quince ordenes mayores, ya queda menos.

En cuanto al palabrómetro el contador va tal que así:

Personajes: 475
Planetas: 12
Países: 137
Lugares : 379
Etnias: 40
Obras: 16
Panteones: 5
Organizaciones: 76
Título: 40
Conceptos: 7

Ahora, al turrón. Hay que escribir cuatrocientas palabras más acerca de los Pensadores antes de irse a dormir.

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