De Homero a Kirby

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Hârn I Sólo para tipos duros

Mapa de Kethira

Me vienen a la cabeza muchos adjetivos cuando trato de describir Hârn; Denso y detallista, enciclopédico y detallista y detallista (he dicho ya detallista), son algunos de ellos. Coherente y realista son otros. Simulacionista, pese a que no aparece en la RAE, definiría muy el acercamiento que se tomó a la hora de crear su reglamento. ¿Amistoso?. No. Amistoso no es una palabra que usaría para describir Hârn. Ni para el lector ni para el jugador. Por otro lado sí que me referiría a él llamándolo árido, aséptico y gris. Y, lo más duro que podría decir del juego cuando me refiriese a él sería que, a primera vista, puede parecer un juego “sin alma”. Duro porque se nota que es una obra muy personal de su autor; N. Robin Crossby. Así que voy a tratar de hablar de él sin usar esas palabras o, más bien, tratando de explicar por qué las uso y, más aún, por qué me gusta este juego pese a esos adjetivos negativos que le he atribuido.

Si miráis el enlace a la wikipedia al que he vinculado al nombre del autor, o si leéis la sección dedicada a al juego dentro del tomo dedicado a los años ochenta en Designers and Dragons, podréis comprobar que, cuando digo que es una obra personal y, si añado también que se trata de una obra de amor, no exagero. Crosby dedicó a este mundo cerca de cuarenta de los cincuenta y cuatro años que vivió.
La vida editorial de este mundo no es que haya sufrido de altibajos a nivel de continuidad, pero sí que llegó un momento en el que tanto la visión como el enfoque del autor y la de la editorial sobre el juego comenzaron a divergir sustancialmente, y sus caminos se separaron más allá de las distancias geográficas.
¿De haber permanecido Columbia Games en Vancouver habría salido HârnMaster Core? No lo sé, pero lo dudo mucho. Como en las historias de romances, parece que la separación acabó con el amor y la sintonía.

Pero me parece que he empezado un poco yéndome por las ramas, así que voy a tratar de recapitular un poco. Trataré de no repetir demasiadas de las cosas de las que ya se cuenta en las entradas de la Wikipedia que enlazo.

Hârn empezó con la Enciclopedia Hârnica, una serie de suplementos regionales para usar con cualquier sistema de juego que detallaban, y mucho, las distintas naciones que pueblan el mundo de juego.

Mapa de la isla de Hârn

Empezó siendo publicada a comienzos de los ochenta por canadiense Columbia Games (que aún a día de hoy continua publicando material para esta ambientación) y, más adelante (y también hasta día de hoy), por Kelestia Productions
Tiene también un fandom bastante activo sacando material para la ambientación, tanto en forums como en la web de Lythia.com donde suelen compartir material de muy buena calidad de manera gratuita.
Hay una cantidad ingente de material publicado, principalmente trasfondo, mapas y alguna que otra aventura.

Por desgracia sólo poseo la parte de la producción se produjo bajo la tutela de Cloumbia Games, que no es que sea escasa o mala, pero sí que es cara y, por lo que se ve, con el tiempo se fue desviando de la visión que tenía el padre de la criatura.
Por desgracia, también, Crosby, en su nueva aventura editorial en Kelestia, sólo publicó su material en PDF, y a unos precios nada amistosos (aunque un par de ellos se pueden descargar de manera gratuita).
Y, para terminar con las desgracias, en esta nueva aventura editorial no se llevó a Eric Hotz; el ilustrador que había dado una cohesión visual al mundo y sus culturas, y que había hecho los mapas por los que me enamoré de este mundo.

Curiosamente, quienes más aventuras han publicado para este mundo han sido los aficionados, ya que Kelestia no ha sacado ninguno y, pese a que Columbia sí que ha publicado alguno, han tratado de que sean lo más genéricos posibles para poder ser jugados o insertados en cualquier juego (como ya hizo Chaosium con si línea de aventuras ambientadas en el “Portal de los mundos”)

Se me hace difícil delimitar qué sería lo mínimo para introducirse en la ambientación. HârnWorld podríamos decir que es imprescindible, no tanto porque se centra en la isla que da nombre al juego, como porque es ahí donde se nos muestra el mapa global del mundo, incluyendo también el mapa de las corrientes marinas, placas tectónicas, mapa de los vientos, climatológico, de vegetación a nivel global, el mapa cultural, económico y de los ríos a nivel del continente de Lythia y, ya que estamos también los mapas de las constelaciones.
El suplemento está dividido en dos libretos, el homónimo HârnWorld y otro llamado Hârndex, lo que vendría a ser un glosario de muchos de los términos que se utilizan en el primero.
La lectura de ambos dos es muy árida, como la de todos los suplementos. Datos, fechas, nombres sin dejar tiempo para procesarlos. Se mencionan a personajes, pero apenas se habla de cómo son. Se detallan batallas, pero sin ponerlas en contexto. Sin explicar las razones que las provocaron más allá de temas económicos.
Se va tanto al detalle, al grano fino, que es muy difícil hacerse una idea de conjunto. Se nos dice cómo funcionan los sistemas políticos, de qué metales están compuestas las distintas monedas, cómo se descompone un símbolo heráldico, cuales son las normas y blasones de los distintos gremios. Pero no tenemos personajes con los que encariñarnos, no tenemos héroes grandes o pequeños. No hay épica a simple vista. Todo parece gris, tienes que ponerte a rascar mucho hasta que unes las piezas y le encuentras el sentido a alguna de las cosas que te cuentan.
Por supuesto, también trae todo un señor mapa desplegable de la isla de Hârn.
Porque Hârn es sólo eso; una isla. Eso sí, es una isla grande; aproximadamente del doble de tamaño que España. No se encuentra en el centro del mundo, ni en algún punto geográfico estratégico o vital, sino que está situada a ciento sesenta millas al noroeste del continente de Lythia.

Mapa del continente de Lythia

Aparte de eso, recomendaría el suplemento HârnPlayer, donde se habla de la isla desde el punto de vista de sus habitantes. Es algo más ameno de leer, algo más clarificador hablándote del conocimiento popular, leyendas locales y algo de folclore. Aunque, eso sí, sesenta de sus ciento treinta páginas vuelve a ser un glosario de términos.

¿Es HârnMaster (el sistema de juego) una compra obligatoria para jugar en Hârn?
No. En los suplementos no se hace referencia a ni una sola regla. No hay estadísticas de personajes o criaturas, sólo descripciones.
¿Es una compra recomendable?
Yo creo que sí. Es más, la creación de personajes te ayuda a hacerte una idea de los chungo que es ese mundo. Si cambiar un par de detalles del nombrecito, te quedas con HardMaster. Y es duro de cojones. Jugar con un campesino en Hârn no es como hacerlo en Glorantha.
Y que te salga un campesino es algo hasta bueno. Puede salir con un esclavo fugado o puedes tratar de jugar con un criado de cuadras (que se ha fugado de su señor, por supuesto) con un carbonero o un joyero o un alfarero... y tus habilidades van a ir de acuerdo a esa profesión que abandonas en tu búsqueda de aventuras.
La magia es escasa, las heridas e infecciones están a la orden del día, la sociedad no es justa, ni igualitaria, ni tu amiga. Con suerte llevaras una porra, con mucha suerte una lanza. No se te ocurra llevar una espada si no eres noble. Mejor no vuelvas por las tierras de las que has huido, porque lo más probable es que tus antiguos compañeros te denuncien.
Si hay un combate, prepárate a sufrir, posesiones tan apreciadas por ti como los ojos, el cuello... o tus partes nobles, están especificadas en la tabla de localizaciones.
Si quieres la experiencia completa de vivir la vida al límite (lo poco que te durará) HârnMaster es tu reglamento.
Para todo lo demás, siempre puede arbitrarlo sin demasiado problema en GURPS o RuneQuest (aunque el tema de la magia no encaje demasiado, así que será igualmente duro)

Tras esta dulces palabras sobre el mundo os preguntaréis ¡¡¡¿Y DÓNDE ESTÁ LA PARTE BUENA, PEDAZO DE PSICÓPATA?!!!

Y yo os digo...
... lo dejo para la siguiente entrada.

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