Hârn II Y sin embargo, te quiero

Por Javier Albizu, 2 Enero, 2015
Portada de HârnMaster Religión

Como comentaba en la entrada anterior, Hârn no es el nombre de un planeta, ni siquiera el de un continente. Es una isla. En ella conviven culturas de todo tipo; desde los “nativos” Jarin, hasta los exóticos Ivashu (una suerte de deus ex machina para poder sacar cualquier tipo de bicho raro/monstruo/criatura mitológica) de Misyn y los Ilme (especie de dragones venidos a menos y semi inteligente) de los pantanos de Ilmianos o las más convencionales naciones Gargun (orcos hârnicos). Desde las dieciocho naciones bárbaras (que, utilizando los baremos de RuneQuest serían más bien tirando hacia primitivos), hasta los nueve reinos civilizadas, de los cuales siete de ellos son humanos y dos no humanas (sindarin y khuzdul, seguro que acertáis con la asociación de nombres). Casi todas ellas provienen del continente de Lythia (con lo que nos ahorramos el explicar como llegaron a desarrollarse sus respectivas culturas).

Podemos decir sin miedo a equivocarnos, al menos en la isla, que el nivel cultural más alto equivaldría al de la baja edad media inglesa. Si en la ciencia ficción tenemos la vertiente “Hard” y la más amistosa “Space Opera”, aquí tenemos “Feudalismo Hard a tope”, alguna que otra nación del tipo vikingo (igualmente “Hard”) en los ivinios del reino de Orbaal, y la peculiar isla de Melderyn, centro de muchos misterios y cuyo sistema de gobierno es el de una monarquía constitucional.
Pues vaya, diréis, todo esto suena a un poco más de lo mismo, a nada que no hayamos visto con anterioridad. Y yo os responderé sí, pero...

Sí pero no. No es (ni creo que pretenda ser) una ambientación “original”, y es precisamente su... falta de “originalidad” la que lo convierte en algo “original”. Por un lado, tenemos el tono enciclopédico (de una manera literal) que utiliza para describir el mundo. Pese a que lo vuelve una lectura tan árida (y que puede echar para atrás a muchos) su búsqueda de “realismo” y esa, casi podríamos llamarlo, “obsesión” por el detalle y por tratar de mimetizar sus estructuras sociales con las del feudalismo europeo... pero no, lo hace muy interesante. Como construcción de una “tierra alternativa” me parece un ejercicio increíble y muy inspirador para todo aquel que quiere crear su propio mundo (ya sea o no realista).
Pero, al mismo tiempo y en otro orden de cosas, su atención al detalle, a la par que muy interesante, también lo vuelve un tanto injugable (al menos tal y como percibo yo el juego y el mundo).
Cuanto más “realista”, “gris” y “sucia” es una ambientación, más difícil es la vida de un aventurero en todos los aspectos. Más aún cuando no se les contempla como gentes “excepcionales” en algún sentido, o se pone tanto empeño en relatar lo dura que es la vida ahí (salvo que sea un noble, alguien con dinero, poder o similares, caso en el cual la razón dicta que lo mejor sería no salir de aventuras).
En un mundo con una estructura social tan estricta y estructurada, tan parecida a nuestro propio medievo, si llevas todas las normas a rajatabla, es más fácil que mueras de una infección o que te encierren (ya lo más probable es que tu personaje sea un campesino o un sirviente, probablemente fugado) a que tus acciones, por más nobles o desinteresadas que puedan llegar a ser, se vean recompensadas.
Así que, de arbitrarlo, habría que hacer bastante la vista gorda en lo referente a alguno de estos temas, o jugar sólo con nobles o gente de armas (lo que también le quitaría parte de la... ejem “gracia” o “personalidad” a la ambientación).

Dicho esto, me parece que no estoy realizando una gran labor en mi intención de explicar qué es lo que hace que Hârn sea un mundo interesante.
Es más (y siguiendo con esta línea tan desalentadora) y dentro también de la pura opinión personal y subjetiva, en este ambiente tan “Hard”, me chirrían y me sobra gran parte del elemento fantástico. Cosas como las razas no humanas, la magia, las referencias al plano divino más allá del aspecto puramente teológico, o la referencia a criaturas como los “Earthmasters” me resultan casi forzadas. Elementos que, me da la sensación, estan ahí... como por obligación, para cumplir el expediente. Una ambientación hija de su tiempo en la que era, hasta cierto punto, “necesario” que se pudiese englobar dentro de la categoría de juego de rol “medieval-fantástico”.
En un ecosistema en el que se baja tan al detalle, tengo la sensación de que estos elementos están insertados como a desgana y sin terminar de cuadrar su existencia. Se habla de migraciones de las tribus de estas especies junto o antes que los humanos, de que llegaron hace mucho tiempo procedentes del continente, pero sin terminar de encajarlos, sin darles una razón de ser para estar ahí. Cosas que en otros mundos me pueden llegar a dar igual, pero en Hârn no.
No sé si en algún suplemento que no poseo se llega a explicar esto más en detalle. Sí que existen varios módulos regionales dedicados a las zonas donde se encuentran los mayores emplazamientos de estas especies, como son Azadmere(khuzdul), Evael(sindarin), pero tampoco se profundiza demasiado en ellos. También existe uno dedicado en exclusiva a los Gargun; Nasty Brutish and Short, pero al no llamarme demasiado la atención este tipo de material (aunque, seguro, interesarán a otro tipo de público) no me lo llegué a comprar (aunque alguna cosa sobre ellos sí que he mirado, como este artículo de James S. Watson, cuya web, pese a lo sencillo de su diseño, es muy recomendable). A esto podemos añadir algún que otro artículo largo que se encuentra a la venta en la web de Columbia Games sobre los ivashuo los ilme (de este último se puede descargar una pequeña muestra desde aquí)

Y pese a todo esto que he ido comentando, Hârn me encanta (no me miréis así, muchas veces yo tampoco lo termino de entender).
Quizás por la coherencia interna que tiene (pese a las pequeñas discrepancias que tengo con él que acabo de comentar), quizás porque, al igual que con Barker, Sechi, los Leker, Amthor y Stafford, tengo la sensación de que Crossby era un Autor (así, sin comillas y con mayúscula) alguien que tenía muy claro su objetivo. Me admira hasta dónde pretendía bajar y el nivel de implicación y dedicación que llegó a tener con su creación, y me produce mucha (sana) envidia todo lo que logró.
Porque Hârn, como producto, es uno muy sólido. No busca (ni necesita) el molonismo para atraer al público. No busca (ni necesita) de imágenes de “gente guapa” haciendo poses, ni de acciones espectaculares (o señoritas ligeras de ropa y armadura) para ser atractivo (al menos ante mi).
Es en su “frialdad” donde encuentro su personalidad. Esto es lo que hay, dice, y a mi me vale. Desde el minuto uno, en la portada del juego, aparece una leyenda que dice “A Real Fantasy World”, y esta me parece toda una declaración de intenciones que se nota que intenta cumplir de manera escrupulosa.

Así que, vale, admito que Hârn no es un mundo/juego/ambientación apto para todo los gustos de todo mundo, pero no puedo dejar de recomendarlo. Además, una gente que te crear un suplementosólo para describirte cuatro mansiones y, además, crea reglas para que puedas crear tus propias mansiones señoriales (hoja de personaje de la mansión incluida) es como para amarlos.

Fortaleza de Qualdris

Si no os convence la brutalidad del sistema, siempre podéis acudir a RuneQuest, D20, o la conversión que publicó Steve Jackson en el número 26 de la Roleplayer para adaptarlo a GURPS

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Carlos de la Cruz

Hace 2 años 5 meses

Me da la impresión de que lo que te atrae de Hârn es el hecho de que sea tan realista en su descripción de cómo sería un mundo con las estructuras sociales y tecnología de la Europa feudal. Y precisamente por eso te sobran todas las razas de fantasía y la magia metidas con calzador. Supongo que tampoco están metidas con calzador, sino con mimo, pero no pueden ser tan realistas como el resto de suplementos porque no sucedieron en verdad.

Yo de Hârn solo he leído un suplemento: HârnManor, que trata no solo sobre las mansiones sino sobre las gentes que viven a su alrededor. Y lo que te atrae es la verosimilitud de lo que describen, la atención al detalle.

Pero he de confesar que de este tipo de mundos me atrajo mucho más toda la línea de Pendragón. Book of the Manor es mucho más sencillo de entender y el sistema de juego mucho más jugable que el de Hârn. Y creo que una de las razones principales es que en Pendragón se tomó la decisión de que, si jugabas en algo parecido a la Edad Media, lo mejor es que te centraras en jugar con nobles y caballeros. Porque los campesinos... bueno, no tenían muchas posibilidades reales de ir de aventuras. Y salvo en una de las ediciones, tampoco se puede jugar con magos.

No quiero glosar todas las virtudes de Pendragón ni hacer de menos a Hârn. Pero creo que éste último se habría beneficiado de haberse centrado en lo que realmente se les daba bien (el detalle de la vida feudal) que en incluir monstruos, magia y razas no humanas jugables.

En lo que a mí respecta, Hârn es tanto un modelo como una advertencia. En gran medida, un toque de atención de las cosas que debo evitar a la hora de presentar mi creación (o de cómo presentarlas a la hora de hacerlas interesantes de cara al lector).
Una advertencia que, me temo, no siempre soy capaz de "escuchar" cuando estoy en faena hablando de las movidas que más me interesan.

A mí Pendragon siempre me pareció una ambientación muy limitada... precisamente por esas cosas que ese enfoque tan "cerrado" a la hora de plantear los personajes.
Pero, vamos, me pasa lo mismo con el WOD y fue lo que andaba buscando la gente, así que tengo claro que mis preferencias no van alineadas con el del gran público.