De Homero a Kirby

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Torg

Portada del TorgLa tormenta tiene un nombre.
Durante meses, esta frase apareció de manera periódica en la revista Dragon magazine. El juego que iba a cambiarlo todo. Después de él, se cambiaría la definición de juego de rol en los diccionarios (¡Cielos!, aparece “juego de rol” en el diccionario).
Al final, tras mucha espera, el juego salió por fin a la venta: Torg, bienvenidos a las guerras de la posibilidad.

Corría el año mil novecientos noventa cuando West end games publicó este juego. No se en estados unidos, pero por aquí no es que hubiera una expectación excesiva por su llegada. Internet no existía (bueno, igual sí, pero no por estos lares) y lo único que sabíamos de él, es que se trataba de otro juego más que publicaba la compañía que había sacado el Paranoia, y tenía la licencia del juego de Star Wars. Otro juego más que con toda probabilidad nunca veríamos publicado en castellano. Así que tocaba comprárselo en ingles.
La portada molaba. El cura y la guerrera cyberpunk codo con codo. ¿De que cojones ira esto? Te preguntabas al ver la caja.

Pues bien. Lo cierto es que el Torg tampoco supuso la revolución que promulgaba su publicidad. Después de él, el mundo del rol continuó igual (y sin aparecer su nombre bajo el epígrafe “juego de rol” en los diccionarios. Aunque para la definición que dan, se la podían haber ahorrado).
¿Era un mal juego?
Que va. Todo lo contrario. Ahora os hablo un poco por encima de que iba.

La tierra ha sido invadida y conquistada por unos señores muy malos de otras dimensiones (Cuánta originalidad, esto sí que no me lo esperaba) que andan recolectando algo que llaman “energía de la posibilidad”.
Cada uno de estos señores ha modificado las partes del planeta a las que ha accedido, convirtiéndolas en lugares similares a su plano de origen (Hasta aquí todo bastante normalito). Pero (Y aquí esta lo gracioso del asunto) el cambio no es meramente estético, sino que también se ven afectadas una serie de axiomas universales.
Según en que cosmos (que así es como denominan a los reinos extradimensionales de los que provienen los altos señores) te encuentres, las leyes naturales cambian.
Pero todo esto es sólo una excusa. Un mero pretexto para hacer un juego auténticamente multi genérico. Porque cada uno de estos cosmos es la representación de un genero literario o cinematográfico distinto.

De esta manera tenemos podíamos viajar desde los parajes fantástico-primitivos de La tierra viviente (Living Land) que ocupa parte de Norteamérica, hasta el Ciberpuk-teocrático (?) del Ciberpapado que ocupa Francia. Desde el terror clásico de la Hammer que ocupa Indonesia (Orrorsh) hasta el pulp con reminiscencias de misticismo egipcio que ocupa parte de Africa (Imperio del Nilo). Desde el ciberpunk clásico que ocupa Japón (Nipón Tech) hasta la ciencia ficción mas ficticia que ocupa Sudamerica (Space Gods). Hagan juego señores. Hay para todos.

Cada cosmos tiene sus propias leyes o axiomas. Si a un mago de Aysle (el reino de fantasía medieval que domina Gran Bretaña) le da por ir a Nipón tech, estará bastante jodido, porque su magia no funcionara. Si a un ciber ninja de nipón tech le da por irse a La tierra viviente, su tecnología (así como cualquier trasto más complicado que una lanza) simplemente no funcionará.
En medio de todo esto: Core earth. La tierra que aún no ha sido conquistada por ninguno de los altos señores.
¿Los héroes?
Los caballeros de la tormenta (Storm Knights). Gente capaz de manipular la energía de la posibilidad en su favor. Al contrario que todos aquellos que habitan en las zonas conquistadas asumen que el mundo en el que vivían siempre ha sido “así”, ellos son conscientes del cambio y luchan para restaurar el mundo vuelva a ser como era antes (Me suena, me suena… No. No van con gabardinas largas, vestidos de cuero negro y gafas de sol).

Así que ya tenemos el escenario montado. Puedes hacer partidas de prácticamente cualquier género, sin tener que cambiar de personajes.
¿Qué te apetece hacer una en la que los personajes sean héroes pulp, o una a lo Indiana Jones?
Ahí tienes El Imperio del Nilo. Ponles a la búsqueda de algún artefacto o reliquia antiquísima con poder para cambiar la realidad, y que se den de leches contra magos locos, sacerdotes locos y científicos locos con inventos a cada cual más extravagante (a parte del ladino, malvado, maligno, Faraón reencarnado, mente criminal y buen tipo en general: Doctor Mobius, señor de ese cosmos).
¿Que te apetece terror clasicote o Chtuloideo?
Pues los mandas a Orrorsh.
¿Terror a lo Clive Barker?
Tarkhold.
¿Qué no encuentras lo que estabas buscando?
Pues eres libre de crear tu propio invasor con una realidad a tu gusto (o convertir una parte de la tierra en tu pequeña Tierra media con Sauron como su Alto señor)

La creación de personajes es rapidísima, muy similar a la del Star Wars de West End. Coges el arquetipo, le repartes unos puntos, y ala. A jugar.
A parte de todo esto (como si fuera poco), el juego traía también su parte innovadora (¿Sería eso lo que iba a revolucionar el mundo de los juegos de rol). Con el reglamento venían ¡CARTAS! Sí, habéis leído bien. No eran coleccionables, pero eran parte del reglamento (aunque usarlas o no, no era obligatorio).
Al comenzar los asaltos, el master tiraba una carta que decidía quien atacaba primero (si los buenos o los malos), si había alguna cosa excepcional que diese ventaja a alguno de los grupos, y a parte de eso cada carta favorecía algún tipo de acción. Si realizabas con éxito ese tipo de acción, recibías más cartas.
A parte de esto, algunas cartas permitían acciones especiales (carta de monologo: Mientras el que la ha lanzado esta hablando, no se puede hacer nada más. Carta de mártir: Mueres pero salvas al grupo. Falsa alarma: Anula una carta) y si ya te ponías a combinar cartas entre varios jugadores eso podía ser un caos de lo más divertido.

A parte de todo esto, los señores de West End decidieron que lo que hicieran los diferentes grupos de juego contase para el avance de la continuidad (obviamente no todo, pero si te lo currabas bien, tu grupo podía afectar al mundo de juego de los demás) y para ello sacarían las “Iinfiniverse Update” en las que se veía como iba evolucionando el mundo. Si los altos señores se enemistaban entre ellos o si alguno moría (como sucedería con alguno). De este suplemento llegarían a salir tres números.

Peeeero. Los tiempos cambiaron. A la gente le dio por la “Angustia interna narrativa ™” y pese a que duró su buena temporada el Torg desapareció (y West End acabaría en bancarrota, aunque no por esto, y eso ya es otra historia).
De todas formas hubo un par de intentos de resucitar el juego. Primero unos fans montaron la compañía OGP (Omni Gaming Products), y compraron la licencia del juego, aunque sólo llegarían a sacar un número de la nueva guía del infiniverso. Más adelante se anuncio una nueva versión del juego cuando sus “papas” recobraron parte de su salud económica, pero se sigue haciendo esperar. Por ahora ha salido una versión 2.5 para abrir boca (aunque solo es para frikis del Torg, ya que no es mas que una recopilación y ordenación de materiales dispersos por la red) a la espera de la prometida versión 3.

Nada. Habrá que seguir esperando.

Comentarios

¡Holas!

Otra grata sorpresa (ver mi entrada en Jorune 4)- ¡otro latino ke degusta el universo PG de Torg!

A este juego sí ke le sacamos el jugo - ¡lo jugamos durante casi 5 años seguidos, mientras yo (torgmeister) mandaba cartas con interrogantes, como un bobo, a los Infiniverse magazine!

Nunca entendí por ke Torg no despegó como debiera y por ke la reticencia de jugarlo... si es un amor. Por ahí me preguntan aún si comienzo una campaña de nuevo... ¡Ke todavía lo desean, mi preciossso!

Además, las cartas del Destino (amalgamadas e inseparables del real "sistema de 20" del juego), son un diseño revolucionario - hasta Savage Worlds las imita.

Es harto raro ke siempre sea pasado por alto por los eruditos del rol siendo un juego de mecánica tan innovadora. Facilísimo de jugar (en un tiempo de super-crunch, te estoy mirando Shadowrun), con sistema cinemático (o sea, un género (acción) hecho reglas, como prometen muchos mas no lo realizan), + el preorígen de la retroalimentación por interred - acceso directo hacia la metatrama de la compañía... etc.

Nunca entendí ke pasó.

Por ahí me dijeron ke desde ke Greg Gorden abandonó/lo botaron, todo el proyecto se fue lentamente a pike. Ahora, ke sea cierto o no, nunca lo sabré a menos ke se entreviste a los implicados.

WEG hacía juegos extraordinarios, desde el demoledor Paranoia, o el exquisitamente realizado (con ayuda de los héroes de Chaosium) Cazafantasmas, pasando por una verdadera experiencia de Star Wars (la cual es hasta ahora, con FFG, ke ha sido igualada), Torg, etc.
Era una compañía ke realizaba contrapropuestas reales a lo otro, no simplemente el mismo juego de fantasía, copiado de D&D, con otro nombre, cosa ke abundaba en akellos eones.

Bueno, como siempre me excedí. Punto final y
saludos,
Á

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