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Biografía rolera XXIV: El Titán

Hubo un tiempo antes del advenimiento de Amazon. Un tiempo previo a que el acto de comprar cualquier cosa terminase irremisiblemente en su web. Un tiempo en el que buscar una manera de llenar los huecos de tus colecciones requería de una laboriosa tarea de rastreo, persecución y caza.

Realmente, y hablando de forma estricta, aquel no fue un tiempo “previo“ a Amazon, ya que este portal nació en el noventa y cuatro, pero en aquellos días aún quedaba mucho para que se convirtiese en el despótico monopolio gobernado por el señor del mal que es en la actualidad.

Pero aún no he comenzado y ya me estoy desviando.

En aquellos días el territorio de caza1 se expandía a diario y, si le ponías empeño, accedías a las exigencias previas que podía llegar a pedir alguna de ellas, y te podías permitir unos gastos de envío generalmente bastante prohibitivos, había un porcentaje bastante elevado de que llegases a hacerte con casi cualquier cosa de las que aparecían comentadas en revistas y fanzines.
A buen seguro la gran mayoría de estas páginas ya no existirán pero, por si a alguien le apetece recorrerse la máquina del tiempo de Archive.org para ver cómo eran los prados de antaño, ahí tiene los enlaces que ha ido heredando cada uno de mis navegadores en su sección de “marcadores” desde entonces.

Y me sigo desviando...

Pero… ¿qué había de lo de antes? ¿qué había del material de-nicho-dentro-del-nicho que no aparecía reseñado?. ¿Cómo podías hacerte con libros largo tiempo descatalogados o con aquellos que apenas llegaban a ser mencionados como una nota al margen?

Algunas de aquellas tiendas tenían catálogos bastante completos. Listados en los que podías perderte pero, día tras día, la parte dedicada al rol se volvía cada vez más escueta y los juegos de tablero y carta iban ganando más espacio. En otras, aquellas más generalistas, la cosa era peor. Tenías que ir a tiro hecho, ir a buscar algo concreto o arriesgarte a perderte en categorizaciones farragosas que terminaban por no llevarte hasta ningún lado.

Y esto fue así hasta que llegó el Titán2, el portal de juegos de rol de segunda mano regentado por Quincey y Janna Koziol.

Su catálogo era espartano a más no poder. Primero un archivo de texto plano disponible en la web, y después una serie de limpias tablas en html. Cada semana publicaban una sección con el material que les había llegado y ofrecían descuentos de acuerdo al volumen de lo pedido.

Durante varios años me dediqué a realizar cuatro o cinco pedidos anuales. Casi siempre estos pedidos se solían solapar, ya que tardaban entre dos o tres meses en llegar. Cada uno de ellos acostumbraba a ocupaban una sacas de correos, cuando no más, dedicados en exclusiva para mi. Para alcanzar el mayor descuento posible me dedicaba a dar el coñazo por el Club para tratar de encontrar a gente con la que repartir los gastos de envío, pero al final yo era siempre el que más material pedía.

Como ya hiciese durante los tiempos en los que Gigamesh aceptaba pedidos por correo, revisar aquel catálogo era algo que hacía a diario. Buscaba información acerca de aquellos libros que no me sonaban pero cuyo nombre prometía, deseando con la misma intensidad que aquello fuese un ñordo y un descubrimiento. Porque el tiempo no era lo único que gastaba allí.

Una parte considerable de mi sueldo se dedicaba a aquello y, por más colecciones de tebeos que comprase al mes, que no eran pocas, los pedidos trimestrales a Titán Games suponían generalmente un desembolso mayor que el que había destinado durante ese tiempo a las compras regulares.

Gracias a ellos no sólo descubrí nuevas ambientaciones interesantes (y algún que otro horror insondable), sino que también logré completar mis colecciones de Jorune, Talislanta, Kara-Tur, Shadow World, Warhammer y las primeras épocas de la White Wolf. Entre lo que ellos tenían, en conjunción con lo que se encontraba disponible en Tita’s House of Games3 logré hacerme también con el material de Tékumel.

Con todo aquello en mi poder mis problemas de tiempo se multiplicaron exponencialmente. Tenía demasiado material que quería utilizar, pero tanto el espacio como la disponibilidad de la gente para jugarlo seguían siendo igual de limitados. Un problema a todas luces irresoluble, pero que me obligó a ponerme creativo.

Con la llegada del nuevo milenio el Titán y yo nos distanciamos. Me enteré de que en dos mil siete echaban el cierre4 y lo vendían todo a Noble Knight5.
De vez en cuando echo un vistazo por ahí para ver si encuentro alguna cosa de la que me he deshecho o he prestado y ya no tengo esperanza de recuperar, pero los tiempos cambian. En los tiempos de los envíos gratis los precios que tienen las tiendas pequeñas (por más grandes que sean para los estándares del rol) se hacen un tanto desorbitados. Es muy probable que antaño pagase más en portes que lo que se pide ahora por cualquiera de los pedidos que hice a las tiendas ya desaparecidas, pero tanto el paradigma como la “necesidad” y la “urgencia” por volver a poseerlos han cambiado.

Enlaces:

1. El territorio de caza
- AddALL
- Barnesandnoble
- Boscos
- Cyberdungeon
- Discount Games
- Dragon's Trove
- Gamer's Realm
- Guinea Hobbies
- Jester's Playhouse
- Leisure Games
- NextPlanetOver
- Roleplayer
- Sentry Box
- Silvermane
- Smith's Bookshop
- The Dwarven Hammer
- The Ultimate Hobby Resource site!
- Warp Dirve Enterprises
- Wizard's Attic Catalog
- Wayland's Forge
- Wizard's Tower

2. Titan Games

3. Tita’s House of Games

4. Tiempos de cambio
- Antes de la venta
- Después de la venta

5. Noble Knight
.

Bajo un océano de bits, mes XVI

Dispérsense, aquí no hay nada que ver.

Estoy en una de esas épocas. En una de esas temporadas en las que soy incapaz de concentrarme para poder leer algo de manera continuada. Uno de esos lapsos de tiempo que pueden llegar a durar años.
Aunque mucho me temo que el problema no es únicamente ese.

Reviso mi perfil de Goodreads1 y veo que en estos momentos tengo en curso la lectura de diecinueve libros, trece de los cuales han sido añadidos como apoyo para este reto.
Durante los primeros pasos de este reto leí cuatro libros, dos de los cuales sólo dos de ellos eran puramente técnicos. Ambos me costó un horror terminarlos y, una vez despachados, seguía sin tener las cosas demasiado claras.

Es increíble la cantidad de capas de abstracción que es necesario atravesar para llegar hasta los niveles de concreción que requiere un programa. Y el problema es igual de complejo en ambos extremos.

La cantidad de factores que debes tener presentes si quieres llegar hasta los niveles más concretos es abrumadora. Cuanto más profundizas en esos niveles todo es a la vez más abstracto y más concreto, y quiero llegar hasta esos el último de ellos.

En estos momentos el juego es lo de menos, la programación sólo es un paso para entender lo que pasa dentro de la máquina. Quiero convertirme en un ingeniero sin hacer la carrera. Quiero un atajo para llegar hasta mi destino, pero para ciertos recorridos no hay un camino fácil.

Cada párrafo de cada uno de los libros que tengo empezados me ha hecho ir hasta sus fuentes, ir hacia un nivel anterior, aparcarlo y comenzar a leer otro libro que no tardo en dejar por otro. Y eso no tiene ningún sentido.
Necesito ir hasta el principio pero… ¿dónde está?.
Corrijo. La pregunta no es dónde está ese comienzo, sino dónde estoy yo. Si encontrar la respuesta a la segunda pregunta no puedo plantearme la primera.

Pero aquí hemos venido a hablar de mi plan. Sí, ese, y el otro, y el otro también.
Como decía el sabio, no existen planes perfectos, sólo intenciones perfectas.

Continúo con los vídeos del Fran Gallego2 y me parece que tengo la comprensión al alcance de la mano, a una interrupción sináptica de distancia, pero cuando trato de concretar sus palabras veo que realmente todo está mucho más lejos.
Bajo un nivel y veo a Ben Eater3. Todo se me hace más cercano y lejano al mismo tiempo, más concreto. Pero, a pesar de su tamaño de la circuitería, cuando trato de extrapolar lo que veo funcionando a la escala de las arquitecturas modernas, todo es abrumadoramente pequeño y se mueve a una velocidad tal que no soy capaz de visualizarlas.

Y, más allá de esto, para interiorizarlo todo, para terminar de encajar las piezas, tengo que mancharme las manos. Tengo que hacerlo yo de principio a fin. Y sé que en cuanto me ponga a ello encontraré nuevas carencias, que tendré que volver a bajar hasta otro nivel.

Voy bajando una y otra vez sólo para terminar regresando siempre hasta el punto de partida. Necesito ensuciarme las manos en algo que pueda terminar. En algo que pueda llevar a cabo en un periodo de tiempo concreto.

Así pues, una vez más, ¿cuál es el objetivo?
Supongo que el de siempre… ver hasta donde llego.
De acuerdo, reformularemos la pregunta:
¿Ensamblador, C++?
¿Qué camino vas a seguir?
¿Hacia dónde vas?

Por el momento seguiremos con ensamblador. En cuanto haga funcionar en Vim el resaltado de la sintaxis4 para x86, z80 y 6502 (y que no se pegue con el precompilador de YouCompleteMe) empezaré a meterme con los registros de esos cacharros.

A ver si con un poco de suerte la parada lectora termina y puedo continuar con alguno de los libros que tengo empezados.

Enlaces:

1. Mis lecturas en curso

2. Más profesor Retromán
Ensamblador
- Optimizando la Memoria en Amstrad CPC (Z80) #2
- Números pseudo-aleatorios en Amstrad CPC (Z80)
- Optimización del Compilador para Amstrad CPC (Z80)
- Físicas con coma fija en Amstrad CPC (Z80)
- Optimizando en Amstrad CPC (Z80) #3
- Optimizando la memoria en Amstrad CPC (Z80) #3
- Empezando con Ensamblador del Z80
- Empezando con Ensamblador del Z80 (II)
- Empezando con Ensamblador del Z80 (III)
- Depurando el salto del personaje en ensamblador de Z80
- Múltiples ficheros en ensamblador de Z80 con CPCtelera
- Obstáculos en movimiento en ensamblador Z80
- Teoría: Colisiones entre Bounding Boxes
- Tip: cómo optimizar detección de colisiones por frecuencias
- Revisión del proceso de ensamblado y ficheros
- Convertir y dibujar sprites en ensamblador con CPCtelera
- Convertir y dibujar mapas de tiles en ensamblador con CPCtelera
- Detección de colisiones en ensamblador Z80
- Estructuras de datos y objetos en ensamblador Z80 con IX #1
- Estructuras de datos y objetos en ensamblador Z80 con IX #2
- Estructuras de datos con macros en ensamblador Z80
- Reproduciendo música en ensamblador Z80 con CPCtelera
- Música por interrupciones en ensamblador Z80 con CPCtelera
- Revisión de dudas y Consejos en ensamblador Z80
- Efecto de scroll por software en ensamblador Z80
- Scroll por software + double buffer en ensamblador Z80
- Llamar a funciones en C desde ensamblador del Z80
- Revisión del Micro-GameEngine
C++
- C++: Sensores para Enemigos
- C++: Memoria dinámica, ejercicio de nivel intermedio 1
- C++: Memória dinámica, arrays y alineamiento
- C++: Profiling basico, optimización y caché
- C++: Gestión Avanzada de Memoria con Placement New
- C++: Ejercicio. Independizar el render
- C++: Strategy, pimpl y façade para independizar un renderer
- C++: Múltiples renderers. Análisis de código
Juegos de CPC para Android
- Crea videojuegos en Amstrad para millones de jugadores en 2019

3. Ben Eater
Redes
- Networking tutorial 01 of 13 - Sending digital information over a wire
- Networking tutorial 02 of 13 - Intro to fiber optics and RF encoding
- Networking tutorial 03 of 13 - Clock synchronization and Manchester coding
- Networking tutorial 04 of 13 - Analyzing actual Ethernet encoding
- Networking tutorial 05 of 13 - The importance of framing
- Networking tutorial 06 of 13 - Frame formats
- Networking tutorial 07 of 13 - Lower layers of the OSI model
Construyendo un ordenador de 8 Bits
- Learn how computers add numbers and build a 4 bit adder circuit
- Programming my 8-bit breadboard computer

4. Ensamblador para VIM
- Ensamblador de x86 para Vim
- Ensamblador de z80 para Vim
- Ensamblador de 6502 para Vim

Biografía rolera XXIII: Jugando a ser editores, la secuela

En primavera del noventa y cinco, como si de una temporada de moda se tratase, salía el quinto y último número del Mercenario1. Una hazaña que, dentro de los mentideros del Club, se decía que había sido lograda únicamente porque alguien dijo que jamás llegaría a alcanzar ese número.

Pero éramos jóvenes, cabezones, con ganas de hacer cosas y algunos, aparte de tener más tiempo que otros, también tenían algún que otro contacto.

Un par de los redactores del Mercenario hacían labores de idem como traductores para M+D2, quienes en aquellos días, entre otras cosas, publicaban Cyberpunk. Sí, aquel juego que había pegado tan fuerte en nuestro círculo cercano3
Y así, amigüitos, fue como, en noviembre del noventa y seis, llegó hasta las estanterías de algunas librerías el primero y único número de I/O4. Fin.

Pero retrocedamos un poco en el tiempo.

Para no faltar a la tradición de esta biografía, hablaré sólo de oídas. Si bien aparezco como parte de la redacción, más allá del apoyo técnico (plasmándose este bajo la forma del escaner y el ordenador que tenía en el trabajo), mi colaboración con aquel ejemplar fue principalmente de soporte moral para quienes realmente se lo curraron. Tenía ideas para aventuras, por supuesto, pero estar quedaron aparcadas para números posteriores que jamás vieron la luz.

Hasta donde sé, contábamos con el beneplácito de la editorial para sacar aquello y utilizar el nombre del juego. Desconozco las conversaciones previas que pudieron tener lugar, pero sí que formé parte de una expedición de dos para terminar de concretar el asunto con ellos. Un viaje en autobús de ida y vuelta en el día hasta Madrid para juntarnos con alguien de M+D y hablar sobre el proyecto en un TelePizza.
Dada la fecha de publicación y que en el autobús me dio tiempo a leer varias veces el primer número de la edición de Norma de RG Veda5, aquello debió ser en en fechas muy cercanas a tener ya terminado aquel número.

Y más allá de esto, poco más puedo contar, aunque ese poco considera que debe ser contado.

Porque lo odisea para que aquel nuevo fanzine llegase hasta su presentación fue toda una odisea.

Viernes quince de mayo de mil novecientos noventa y seis, dos expediciones salen desde distintos lugares de la piel de toro con un destino común: Las Gen-Con que iban a tener lugar en Mercado del Borne de Barcelona. Unas jornadas que, con posterioridad, serían conocidas como las Gen-Con de John Woo, o las de la Gente Congelada.

Una expedición salía en autobús desde Pamplona con sus mochilas, sacos de dormir y mucha ilusión. La otra partía desde La Almunia de Doña Godina donde el Señor Z, aparte de estudiar su segunda carrera, también trabajaba (o echaba una mano) en una tienda que había fotocopias e impresiones varias; El local en el que se iba a imprimir, guillotinar y empaquetar el fanzine. Una misión que se complicó y cuyo retraso le hizo perder el autobús.

La expedición uno llegó hasta la estación de Sants y esperó con calma la llegada de la segunda. Pero, tras la llegada de la hora H, la reunión no tuvo lugar. Así que esperamos, seguimos esperando, y continuamos esperando aún más. Porque era el noventa y seis y los móviles aún no eran sino una entelequia. No teníamos manera de comunicarnos, así que esperamos y cruzamos los dedos muy fuerte hasta que, mágicamente, el Señor Z apareció con su caja debajo del brazo.

Había perdido el autobús pero no su capacidad de adaptarse y sobreponerse ante la adversidad. Cargando con aquella caja fue hasta un lugar frecuentado por camioneros y convenció a uno de ellos a las tantas de la mañana para que lo acercase hasta Barcelona. Parece que el entrenar las habilidades sociales sí que sirve para algo.

Presentamos el fanzine en las jornadas, el señor Z lo describió como una obra en “lujoso blanco y negro”, y una vez alcanzado aquel hito no salió ningún número más. Quizás por cansancio, quizás por ventas, quizás por no tentar a la suerte. Lo desconozco, pero tras más de veinte años lo escaneé y ahora está disponible para quien quiera ver el fruto de nuestra terquedad.

Y, ahora sí, con esto termina el relato. Un relato breve e intenso como la propia existencia del I/O.

Enlaces:

1. Mercenario, El fanzine INDEPENDIENTE de ROL que sólo se vende por dinero
- En Sinergia de rol
- En anteriores capítulos - Biografia rolera XVI: Jugandoa a ser editores I

2. M+D Editores

3. En anteriores capítulos - Biografia rolera XII: Ni eres cyber, ni eres punk

4. I/O

5. RG Veda

Nunca a la última 016

Este mes dejamos un poco de lado el tema intensito y toca ronda global de movidas.

1. Lo de los manchar hojas.

Hace un par de semanas descubrí el canal de Streaming de dibujantes1 y no puedo dejar de verlo. Supongo que para esta semana ya habré y terminado con todo lo que tienen publicado hasta el momento. Lo único que puedo ver al respecto es… ir, vedlo y escuchadlos.

Por su culpa he descubierto a George Bridgman2 y ya vuelvo a las andadas en eso de mirar libros para ver si aprendo de una vez. Y hay unos cuantos.
En fin, por el momento seguimos con el ritmo de dibujo mensual. A ver cuándo pongo en el menú algo para organizar las galerías y que la cosa quede un poco más visible sin necesidad de bucear en la web.

En otro orden de cosas y levemente relacionado con esto, Joe Sinnott3, uno de mis entintadores favoritos, y quien linspiró en gran medida el artículo “Los grandes unificadores” se ha jubilado a los 92 años. Ya tocaba.

2. Amor de máquina.

Esto viene de un poco antes, pero como no encajaba en lo que he ido escribiendo últimamente se ha ido quedando en la cola de “para más adelante”.
Después de quince años de misión, nos hemos despedido del Opportunity Rover4 y la tira que le dedicó XKCD no deja de emocionarme.
Eso me recuerda que tengo pendiente de terminar la trilogía de relatos de la Sleipnir5 desde hace más de diez años. Cachis.

3. El TOC

Desde que importé el contenido del antiguo blog en esta web he tenido un problema: Hay contenidos duplicados (porque lo primero que publiqué era entradas que pertenecían a aquella web), y eso es algo que siempre me está tocando las narices en segundo plano.

Con el fin de cambiar esto decidí despublicar las entradas duplicadas, asociar sus comentarios a las entradas “nativas” de esta web y reutilizar las viejas para publicar contenido nuevo (con el fin de no dejar huecos en la base de datos). Pero resulta que, tal y como funciona el protocolo RSS6 esto implica que las entradas reutilizadas no se refrescan en un gran número de suscriptores.

Así pues, me lié la manta a la cabeza y empecé a mirar la estructura de la base de datos de Drupal hasta encontrar qué campos tengo que tocar para actualizar los índices:

El script

Por supuesto, con esto no solucionaba el problema completo sino que lo desplazaba levemente. Las entradas aparecen como nuevas pero siguen quedando huecos dentro de los identificadores de la base de datos.

Así que me queda la dura sobre qué hacer para dejar mi base de datos perfectamente organizada… con material que no importe que no se refresque en los feeds RSS.
Al final supongo que publicaré ahí las colaboraciones que hice para otras web, pero creo que no tengo material suficiente como para llenar todos los huecos, así que aún queda mucho para que eso desaparezca del segundo plano de mis procesos mentales.

4. Europa, cal y arena.

Una parte de ese ente llamado “Europa” anunció recientemente que iba a utilizar distintas licencias Creativa Commons7 para ciertos documentos públicos. Bien por ello, no sólo por el liberar información, sino también por apoyar las licencias CC.
Por otro lado, otra parte de la “Europa“ esquizoide aprobó “Copyright Directive” que muy probablemente va a hacer más daños que bien al libre flujo de información.
A ver si se lo hacen mirar.

5. Lo de Daegon.

Este mes tenemos nueva entrada en la web de Daegon8. Casi cuarenta páginas en las que hablo de… cosas.
No dejo de quitarme la sensación de que se me está yendo la pinza en algunos lugares. Que me estoy dejando llevar y llenando páginas y páginas de material que no va a interesar a nadie, pero es lo que me sale cuando decido profundizar en según qué temas. ¿Qué le voy a hacer? la metafísica, lo anómalo y el saber hasta dónde puedo llegar en mi universo de ficción me pierde.

Aun así, ha habido momentos duros a la hora de mantener el ritmo de escritura. Este mes tocaba trabajar en turno largo y las dos últimas semanas se me ha acumulado casi la mitad de lo que tenía que escribir para sus respectivos fines de semana.
Al final la cosa ha salido… aunque he hecho un poco de trampa. Corregir siempre me cuesta mucho más que escribir algo nuevo, así que para alcanzar el número de palabras semanal he comenzado con otros dos documentos nuevos. Documentos que, con gran seguridad, cuando toque su revisión serán rescritos de principio a fin. Pero bueno, reto superado… por el momento.

Sigo teniendo una gran cuanta pendiente, y esta es la que hace referencia a la cartografía del lugar. En el blog de ProFantasy9 están sacando bastantes artículos interesantes a este respecto, pero o escribo o me dedico a meter horas al Campaign Cartographer y el Fractal Terrains.
Todo esto queda para más adelanta… pero no desaparece del segundo plano.

Por otro lado, probablemente este año, al igual que hice el pasado, vuelva a ir las TDN10 y no deja de tentarme la posibilidad de dirigir alguna partida de Daegon allí.
Pero Daegon no es fresco, ni “in”, ni narrativo, ni moderno, ni todas esas cosas que gustan a la juventud en la actualidad.

En fin, vuelto al tajo. En cuatro semanas, más.

Enlaces:

1. - Streaming de dibujantes

2. George Bridgman
- El hombre y la obra
- Bridgman's Complete Guide to Drawing From Life
- Bridgman's Complete Guide to Drawing From Life
- Heads, Features and Faces
- The Book of a Hundred Hands
- Drawing the Female Form
- Drawing the Draped Figure

3. Joe Sinnot
- Que no falte su Wikipedia
- Brush Strokes with Greatness: The Life and Art of Joe Sinnott
- Legendary Marvel Comics Artist Joe Sinnott Announces His Retirement
- Los Grandes Unificadores

4. La oportunidad
- NASA's Opportunity Rover Mission on Mars Comes to End
- Spirit en XKCD

5. Sleipnir

6. RSS y su creador
- El protocolo
- Aaron Swartz
- The Internets Own Boy: The Story of Aaron Swartz

7. Lo de Europa
- European Commission adopts CC BY and CC0 for sharing information
- La directiva

8. ¿Qué es Daegon? III: Geografía y axiomática

9. Cosas de mapas
- Marble (Globo terráqueo)
- Interactive Maps
- Mapping Cities with CC3+ by Jay Johnson – Part 3
- Part III: The Warlock’s Castle and the Crater of Ghorm
- Making parchments and parchment scrolls 1
- Making parchments and parchment scrolls 2
- Making parchments and parchment scrolls 3
- A Sense of Scale (by Glynn Seal)
- La Ignoranciacrea - Especial Mapas

10. Tierra de nadie

Banda Sonora
- Rammstein – Deutschland
- Sung Overizer + Mirai Ninja

Biografía rolera XXII: Coleccionando cartón

Es posible que ya lo haya comentado con anterioridad por aquí pero, dado que viene levemente a cuento, lo mencionaré una vez más: Nunca he sido aficionado a los juegos de mesa.

Por supuesto, de pequeño jugué al parchís, la oca, el ajedrez y diversos juegos de esos que siempre aparecían por casa o te regalaban para tu cumpleaños o navidad. Cosas como el Imperio Cobra, el Guerra de barcos o el Cluedo, pero ninguno de ellos logró hacer mella en mi.

También me vi "forzado" durante mi infancia a participar en partidas de diversos juegos de cartas pero, igualmente, en cuanto gané un poco de confianza en mi mismo no tardé en rechazar cualquier tipo de invitación relacionada con la participación en sesiones de ese tipo. Prefería leerme por vez “N” cualquier arrugado tebeo que pudiese encontrar en cualquier rincón de la casa donde me encontrase.

Este es un hecho que no cambió con la llegada del Magic1.

No voy a afirmar que todo lo relacionado con los juegos de cartas me desagradase. Negar el atractivo de sus ilustraciones sería absurdo pero, más allá de este pequeño detalle, de forma general el ambiente que se generaba alrededor de su práctica generaba en mi reacciones que oscilaban entre la incomodidad y la indiferencia.

Por un lado, el aspecto estratégico de este tipo de juegos me dejaba del todo indiferente. Por otro, la necesidad de una parte de sus practicantes por ganar a cualquier precio, imponerse sobre el otro o humillar al derrotado me echaban para atrás. Seguro que también compartían alguna de sus virtudes, pero tenían todo lo que me desagradaba de la competición.
Aquella era una situación de doble pérdida.

Pero la cosa es que la gente de Wizards2 me caía bien en aquellos días. Habían publicado el Primal Order3 y recuperado el Talislanta pero, con la llegada de su nuevo retoño, su interés por el rol pareció decrecer. Más adelante compraron a TSR, y ellos fueron comprados por Hasbro, pero ese es ya otro asunto.
Como no podía ser de otra manera, su llegada provocó confrontación. Eran lo que iba a salvar al mundo del rol o lo que iba a acabar con él. Su mención era motivo de “flame”4 en las listas de correo “dedicadas al rol”. Las posiciones eran enconadas y la posibilidad de reconciliación remota. Las redes ya ardían antes del siglo veintiuno. Pero, más allá de las bromas acerca de cómo debía arder todo aquel cartón, mi implicación con aquel tema fue mínima. Lo que estaba claro era que los juegos de cartas habían llegado para quedarse. A su vez, no es menos cierto que fueron el germen de una burbuja que se llevó a más de una editorial a la ruina.

Pasaron muchos juegos de cargas ante mis ojos. Algunos tenían buena pinta, alguno una ambientación que sonaba interesante, pero en cuanto me comenzaban a explicar sus mecánicas mi mente se iba para otro lado. Aun así, he de reconocer que de todos aquellos juegos llegué a jugar a uno de ellos.

Aquel juego no fue de los primeros en tratar de aprovecharse del tirón de Magic, aunque, técnicamente, era un juego anterior. Tampoco llegó a publicarse jamás en castellano, pero tuvimos la fortuna de que una de las tiendas locales, CapyCua, decidiese traer hasta Pamplona varios mazos y sobres en distintas tandas. El juego en cuestión no fue otro que el Illuminati5 de Steve Jackson, un juego cuya versión de tablero ya había sido jugado con anterioridad en Mordor.

Quizás el trabajo de Dan Smith, Shea Ryan, John Kovalic Derek Pearcy, Jeff Koke y Rick Martin en los lápices no fuese tan llamativo como el de Rob Alexander, Dan Frazier, Christopher Rush o los cientos de ilustradores que pasaron por las distintas franquicias de los Magos costeros, pero su tono desenfadado encajaba a la perfección con la tono que se pretendía para las partidas.

Aún así, y a pesar de lo divertido que podría llegar a ser el narrar lo surrealista, absurdo y pop que eran las situaciones que se llegaban a dar durante las partidas, mi experiencia con el cartón coleccionable no pasó de las cuatro o cinco sesiones.
Una vez hecho esto, me deshice de mi escueta colección y volví a los derroteros habituales. No. Definitivamente aquello no era para mi.

Poco a poco Wizarsds pasó a convertirse en otra cosa. Abandonó Primal Order y nos dejó huérfanos de la obra de Stephan Michael Sechi hasta que fue recuperada siete años después por otra editorial. Lo que más me dolió fue que lo dejase sin llegar a sacar el prometido GURPS Talislanta.
Tras hacerse con TSR no prestó demasiada atención a la línea de Ravenloft mientras que ignoró casi por completo a Kara-Tur, Planescape o... Tékumel.

De cualquier manera, para aquel entonces yo ya había abandonado Warhammer y los mundos del D&D. Aún quedaba un poco para que abandonase RuneQuest por sustituirlo por mi propio sistema de juego a la hora de dirigir Daegon, pero ya había comenzado a hacer acopio del material que terminaría por dar forma a la Campaña de GURPS multi cosas.

La rueda no paraba y aún quedaban muchas cosas por descubrir.

Y vaya si descubrí cosas. Tiempo después logré hacerme con otro juego de características similares, aunque publicado mucho antes. No lo compré ni por sus mecánicas ni por sus dibujos sino, de manera muy tangencial, por su ambientación. Me estoy refiriendo a una reproducción facsímil del l War of Wizards de M.A.R. Barker. Al igual que me sucedió con los libros de ejércitos que publicó este buen señor, jamás les di uso.
Porque el coleccionismo y el completísimo no fueron conceptos inventados por los creadores de juegos de cartas, sino que ambos eran males que ya me venían de serie.

Enlaces:

1. Magic: The Gathering

2. Wizards of the Coast

3. The Primal Order

4. Fuego en la red

5. Illuminati: New World Order

6. War of wizards

Bajo un océano de bits, mes XV

Tras mucho demorarlo, finalmente, llegó el día.
Y quizás alguno se pregunte... ¿qué día? ¿el día de qué?.

A lo que respondería: El día en el que bajamos de nivel. Una respuesta que, en sí misma, tampoco es que diga gran cosa.

No, no voy a bajar el nivel de presión (algo que ya es de por sí bastante bajo). No voy a dejar esto.
Bueno, no voy a dejarlo… aunque sí.
Con esta respuesta tan intencionadamente ambigua lo que quiero decir es que abandonamos un nivel de abstracción para sumergirnos en la dirección de las simas más profundas. Bajamos un peldaño idiomático, nos dirigimos hacia las fosas abisales del ensamblador.
Un viaje de destino incierto y que veo complicado que finalice antes de que este reto llegue a su hipotético final.

Y la culpa de todo esto la tiene un hombre; Fran Gallego, el Profedor Retromán1
Como decía aquel, cada vez que veo uno de sus vídeos me doy cuenta de que no sé nada. No sé lo que sucede en la circuitería o en el procesador, no sé la cantidad de recursos que estoy consumiendo con cada comando, no sé en qué está convirtiendo el compilador las cosas que yo puedo considerar "ordenadas y claras".
No sé lo importante. No sé aquello con lo que tendría que haber empezado.

Así pues, toca cambiar de rumbo y profundizar, pero no a tontas y a locas. No voy a ponerme ahora a estudiar la arquitecturas de los procesadores x642, sino que me encuentro camino de algo mucho más básico y molón; Las tripas del MOS 65103, las entrañas del Commodore 64. Aunque, claro está, esto era algo que ya se veía venir de lejos.

Por supuesto, tengo intención de volver más adelante al C++, pero antes quiero entender lo que sucede entre bambalinas. Quiero saber cuántos ciclos de reloj le cuesta a la máquina ejecutar una orden, cuántos bits ocupan mis artefactos, cómo hablan entre sí cada uno de los elementos del ordenador, y esto es algo que me va a ser imposible con las arquitecturas modernas, no sólo por su complejidad intrínseca, sino también por la capa de abstracción y ofuscación que supone el mismo sistema operativo.
Confío en que, una vez entienda este tipo de cosas, ese conocimiento me ayudará a comprender la información que me proporcionan herramientas4 como Valgrind, C++ Insights o Compiler Explorer. Seré capaz de entender la razón detrás de la “Regla de los tres” (y la de los cinco). No quiero limitarme a repetir sin criterio alguno lo que he leído en los libros o los tutoriales.

Y, sí, también, y por supuesto, tengo un plan.
... sí, otro. Ya sabéis cómo va esto.

Borrón y cuenta nueva.
He comenzado a leer los manuales oficiales que venían con el ordenador5. Empezaré por el “Commodore 64 Users Guide” y continuaré por el “Programmer's Reference Guide”. Después de eso ya veré por dónde sigo, porque documentación hay para aburrir.

También ha dado comienzo la parte divertida, la del acopio de herramientas6, el tema de entenderlas, realizar una criba y saber cómo, dónde y cuándo usar cada una de ellas ya es otro mundo.

En algún momento indeterminado del futuro, muy probablemente cuando termine con los dos primeros libros, volveré a los curros de ensamblador para CPC del señor Gallego y trataré de ir alternando y replicando los ejercicios que propone para el Z80 con el 6510. Tengo claro que sus arquitecturas no se parecen en mucho, pero ambos son procesadores sencillos. Si logro entender ambos no sólo tendré una parte del camino recorrida ante lo que quiero hacer, sino que me aportaría una base no sólo para plantearme proyectos para el CPC o el Commodore, sino también para Spectrum, MSX, NES, Game Boy y Master System.
Soñar es gratis y los planes tampoco cuestan dinero. El tiempo y mi capacidad para comprender y asimilar la información ya son otro asunto.

Así que aquí me tenéis, a mi edad, escribiendo programas en BASIC para hacer que una pelotita recorra la pantalla de un lado a otro parpadeando como una condenada.

Enlaces:

1. El culpable
- Optimizando en C para Z80 en Amstrad CPC #1
- Optimizando en C para Z80 en Amstrad CPC #2
- Optimizando la memoria en Amstrad CPC #1
- Renderizado Sincronizado en Amstrad CPC
- Interrupciones y música en Amstrad CPC
- Estructuras de datos y funciones en ensamblador Z80 (Amstrad CPC)
- Depurando programas en Amstrad CPC (Z80)
- Renderizado con Double Buffer en Amstrad CPC
- Tips rápidos de programación en ensamblador 1
- C++ : Optimizando accesos básicos a la memoria caché
- C++ : Entendiendo y optimizando std::vector
- C++ : La regla de los tres, constructores y copias
- C++ : Constructores Delegados
- C++ : Operador asignación con copy-and-swap idiom
- C++ : Entendiendo emplace_back y placement new
- C++ : Copy-elision y Return Value Optimization (NRVO / RVO)

2. Gritones de transistores

3. MOS 6510
- El cerebro
- La máquina

4. Herramientas para C++
- Compiler Explorer
- CPP Insights
- Valgrind - Cachegrind manual
- C++ rule of three

5. Los libros
- Commodore books.
- Commodore 64 User's Guide
- Commodore 64 Programmer's Reference Guide
- Anatomy of the Commodore 64
- Assembly Language Programming With The Commodore 64
- What's Really Inside the Commodore 64
-
Cómo programar en Ensamblador x86

6. Herramientas para el Commodore
- CodeBase 64
- A$$emble it!
- C64 Dev kit
- CC65
- CC65 Documentaci
- CC65 en GitHub
- Relaunch 64
- Relaunch 64 en Github
- Relaunch 64 binarios de la última versión
- XA (xa65)
- Awesome C64

Biografía rolera XXI: Ceros, y unos, ruido e información

Antes de la fibra, antes del ADSL, antes de las tarifas planas o las conexiones gratuitas, existió la conectividad a través de las llamadas interprovinciales.

Para el momento al que llegaron hasta mi vida ya llevaban mucho tiempo ahí pero, aun así, no recuerdo cuándo fui consciente de la existencia del mismo concepto de "la red". Porque, por lo que a mi respectaba, lo que se mostraba en obras como Juegos de Guerra1 siempre había sido indistinguible de la ciencia ficción de Asimov. Existían como palabras complejas, como acrónimos indescifrables, como quimeras de la imaginación. Habían estado ahí desde antes de mi nacimiento, pero nuestros caminos no se habían cruzado de manera explícita.

Como de costumbre, mi primer contacto directo con esta parte de la tecnología vino por parte de los universitarios. Para el año en el que estamos, el noventa y cuatro, alguno de los integrantes del Club ya llevaban un tiempo utilizando como parte de su argot palabras como "modem", "BBS" o “conexiones Winsock”2, pero las implicaciones de todo aquello se me escapaban.

Fueron el azar y el trabajo quienes quisieron que una gran parte de los factores que he ido describiendo hasta el momento confluyeran en una conexión telefónica. Tras una actualización del software de gestión que usábamos en la tienda, el proveedor nos hizo comprar un modem externo. De aquella manera podían instalarnos los parches que corrigiesen los problemas de su producto de una forma mucho más ágil… y ellos se ahorraban el desplazamiento.

Yo no fui consciente de aquello hasta un domingo de partida. Hasta que uno de los universitarios vio aquel aparato y se puso a hacer su magia. La primera vez que vi una conexión en funcionamiento fue allí y, en aquel momento... nada cambió.

Los datos de conexión que utilizó para aquella configuración eran los suyos, por lo que no podíamos estar conectados bajo el riesgo de tirar su conexión.

No fue hasta una conversación en alguna de las jornadas roleras que supe de otra utilidad para aquello. Que supe de las listas de correos roleras3.
A partir de aquel momento todo comenzó a moverse muy deprisa. Las piezas se movían sin necesidad de mi participación. En la tienda se contrató una conexión con ReadySoft, uno de los pocos operadores que tenía nodos locales en Pamplona. Después llegó Infovía, mi primera cuenta de correo en GeoCities y, de premio, mi primer espacio web4.

Gracias a la colaboración de mis hermanos y la exigua paga de la PSS pude comprarme un ordenador para mi. Un ordenador en el que me dediqué a pasar a binario lo que tenía en papel. En el que aprendí a utilizar la herramientas5 que me permitirían crear una web paupérrima y subirla desde el trabajo viendo cómo los bits salían en ordenada sucesión desde mi ordenador hasta llegar a los servidores donde estarían disponibles para todo el mundo.

Todo salió de acuerdo a un plan que no había elaborado.

Las listas de correo terminaron siendo un lugar demasiado bullicioso para mi. Demasiado dogmatismo, demasiada lucha de egos, demasiada gente deseosa por ser el centro de atención y sentar cátedra. Se convertía en un lugar en el que era imposible tener una conversación sosegada y con un mínimo de profundidad. Aun así, esto no impidió que en ellas lograse encontrar a gente con la que aún mantengo el contacto. Gente con la que comencé a cartearme virtualmente en privado cuando jamás en mi vida había escrito o enviado una carta física.

El correo electrónico, al igual que después harían la web 2.0 y los blogs me permitieron ser otra persona más parecida a quien me habría gustado ser, me permitieron descubrir mi propia curiosidad, marcar los tiempos de mi aprendizaje. Me dieron la oportunidad de ser alguien que no había podido o no me había permitido ser hasta aquel momento.

Comencé a guardar y estructurar la información de una manera casi compulsiva. A preocuparme por la preservación de las obras de mis amigos más que ellos mismos, por más que algunos de ellos se puedan llegar a avergonzar de ellas o me haya llegado a prohibir el republicarlas.

Gracias a esto se ha conservado el SLV6 el juego de rol de ciencia ficción que comenzó a crear mi amigo Dani, alguien a quien no he llegado a conocer en persona ya que vive en el otro extremo de España.
Recorrí los FTPs de todo el mundo buscando material de Tekumel, Talislanta o Jorune en los tiempos de sequía sin saber cuánto tiempo permanecerían en aquellos lugares, transcribí conversaciones de correos para convertirlas en trasfondo y me ofrecía a traducir material de aquellos juegos.

Tiempos interesantes, que decía aquel. De incertidumbre, descubrimiento y emoción. Tiempos que, por más que afortunadamente ya no sean necesarios, no puedo evitar el echarlos un poco de menos.

Enlaces:

1. Juegos de guerra

2. El argot
- Bulletin board system
- Winsock

3. La Esencia del rol

4. Surcando la red
- Infovía
- Geocities
- Daegon v2, archive.org no llega tan atrás

5. Las herramientas
- Hot Dog
- Page Mill
- Eudora
- WS Ftp
- Total Commander
- Paint Shop

6. - SLV

Nunca a la última 015

Tengo miedo, pero ese es mi estado natural.
Miedo a fallar, a perder un control que nunca he tenido, a hacer daño o incomodar a quienes me importan, a no ser lo suficientemente capaz. Miedo a que mi síndrome del impostor sea más que lo que se supone de él.

Tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.
Pero estos son miedos que siempre me han acompañado. Compañeros de viaje que nunca me han abandonado. Viejos conocidos con los que he aprendido a tratar pero. Lacras que he logrado convertir en un acicate pare mejorar. Que me han ayudado a adelantarme a algunos problemas. A ser capaz de verlos venir antes de que impacten y que me ayudan estar preparado antes de su llegada. Que me han ayudado a desarrollar una serie de habilidades que me han ayudado a ser alguien moderadamente competente en mi trabajo.

Pero de un tiempo a esta parte, a todos ellos se les ha sumado un miedo más; El miedo a lo que está por llegar.

Porque, como ya decía el mes pasado, mi vida es duda e incertidumbre. Cuando alguien afirma algo de una manera categórica, más allá de cualquier duda, tiendo a desconfiar. Porque todos a mi alrededor “sabían” que Trump, Bolsonaro o Salvini no iban a ganar. Porque "todo el mundo" tenía claro que el Brexit era un suicidio y que aquella votación jamás saldría adelante. Yo confiaba en que aquellas personas tuviesen razón, deseaba que la tuviesen, pero dudaba. Y aquí estamos.

Pero la cosa no ha terminado. Nunca termina.
A diario veo, escucho y descubro cosas que siempre han estado ahí. Converso con quienes tengo cerca y compruebo que ellos no tienen miedo. Que "saben" que hay cosas que no van a cambiar, que no vamos a perder todo aquello que damos por sentado. Que no es necesario hacer nada al respecto. Que “La Civilización” proveerá. Que estamos mejor que antes.

Y no niego o dudo de esta última afirmación, pero sí de todas las que la preceden.

Porque el problema está ahí. El problema está en confiar en que serán los demás quienes harán lo correcto y luego sumarse al carro… de lo que sea que pase.

Pero esto no es “El problema”, sólo uno más de muchos. Este es sólo el principio, porque más allá de estas conversaciones también hay otras.

De forma constante veo cómo estas mismas personas no cuestionan "lo normal". Cómo se aceptan que las cosas "son como son". Cómo se limitan a repetir los argumentos de siempre sin pararse a pensar en lo que esto supone e implica. Cómo se critica a “los que se quejan” porque son unos amargados, unos ofendiditos, unos censores o unos alarmistas. Los que piden igualdad, los que se indignan ante ciertos temas, son una panda de tipos raros y unos tiranos de lo políticamente correcto, porque ya "somos iguales". Nadie va a impedir que ellos actúen como siempre, que ellos sean libres para decir lo que quieran. Si los demás se ofenden es porque no son capaces de pillar la broma, la ironía, el chiste. Que invocan con sorna al consabido “ya estamos otra vez con los límites del humor”.
No se dan cuenta de que un chiste sólo lo es cuando tiene gracia. Que las palabras tienen peso y gravedad. Consecuencias. Se niegan a aceptar que comentarios que ahora nos repugnan antes “sólo eran chistes”.
Que es normal que la gente se ofenda y se indigne cuando sólo se saca a relucir su condición o situación para hacer mofa de ellas.

Pero qué sabré yo que, a fin de cuentas, no sólo soy un ofendidito sino que además no tengo razón para serlo. Porque ninguna de esas cosas "de" y "con" las que se ríen me atañen directamente.

Y la cosa es que también entiendo su punto de vista, porque yo también he estado ahí. No lo comparto pero puedo llegar a empatizar también con ello, porque lo cierto que los extremos de cada bando sólo sirven para perjudicar a sus movimientos. Pero el problema no son los extremos sino los que dicen que no toman bando. Los que se dejan llevar y aceptan "lo normal".

Trato de empatizar y comprender el punto de vista de todos porque, en caso contrario, no puedo entender que les lleva a asumir ciertas cosas. Porque si no lo entiendo no podré sacarlos de su error o jamás saldré yo del mío. Porque si ataco a sus preceptos se sentirán atacados ellos y se defenderán. Lo que conseguiré será que se aferren aún más en ellos. Sólo conseguiré que se conviertan en “ofendiditos luchando por su libertad de expresión”.

Pero este ejercicio de empatía, cuando es unidireccional, es una mierda. Porque me deja sin válvula de escape.
Y, como siempre, no tengo soluciones.

No soy un gran orador ni un erudito, no tengo datos suficientes y, sin datos, sólo tengo opiniones para rebatir sus opiniones. Y una opinión rara vez se puede combatir con otra.
Cuando me sacan un dato, da igual que sea o no cierto, no tengo uno con el que rebatirlo. No importa que crea que sea falso o parcial, si no dispongo de un dato sólido lo único que hago es guardar silencio.
En ocasiones la respuesta me viene al rato, pero ya ha pasado el momento correcto para el que habría sido válida. Para los demás sólo era un chascarrillo más, ya ha cambiado la conversación y reabrirla en ese momento sólo sería un nuevo ataque del ofendidito. Pero para mi no ha pasado. Esa conversación nunca termina.

Porque tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.

Y cuando se trata de gente a la que conozco, quiero y respeto duele aún más. Recorro constantemente la frontera que me separa de la misantropía, el cinismo y el conformismo. Miro al abismo y me pregunto porqué no salto. Ese parece un mundo más sencillo. Un mundo sin vida social, sin incomodidad, sin ira contenida. A fin de cuentas mi vida no es tan mala, esos problemas no van conmigo.
Pero no deja de ser una mentira porque por supuesto que van conmigo. Quizás podría dejarlo pasar, no lo sé, pero decido continuar con ello. Me pongo la máscara y asumo el papel de quien me gustaría ser. No importa que no sea capaz de serlo.
Lucho por ser un pilar inamobible en quien se puedan descansar, en quien apoyar su carga, pero ni siquiera llego a ser el pedazo de cartón que calza una silla.

Me pregunto ¿qué puedo hacer? y la respuesta siempre es... intentarlo.
Porque no son "los malos". Porque, por más equivocados o cabezones que podemos ser, el mundo no siempre es binario. Porque es lo correcto.

Y de vez en cuando veo un cambio hacia “mejor”. No sé si ha sido gracias a mi, pero eso es irrelevante. De vez en cuando veo esperanza y el ánimo se renueva, pero la frustración acostumbra a pesar más, a ser más tenaz.

¿Qué puedo hacer?
Puedo escribir aunque nadie me lea. Escribir y confiar en que sirva para algo.

Este mes, después de ocho meses, subí una nueva entrada a la web de Daegon1. Una entrada que empecé a escribir hace ya mucho y que ha cambiado tanto como yo. Una entrada que, a pesar de llevar dentro de mi cabeza casi treinta años sigue siendo un borrador.

En ella, entre otras muchas cosas, trato de combatir a "lo normal".

Hace veintitantos años, cuando dirigía con asiduidad, creé a un PNJ que era gay. Aparte de mi, nadie más sabía que lo era, ni los jugadores ni sus personajes.
El personaje, a pesar de ser un buen hombre, se veía a sí mismo como un monstruo. En aquella situación sólo tenía un único apoyo en la figura de la mujer de su hermano. La única persona conocedora de “su secreto” y quien le decía que no había nada malo o roto en él.
No había ninguna razón especial para aquello, simplemente me gustaba su relación y, desde un punto de vista dramático / trágico el personaje y su historia me parecían interesantes. Pero era un error.

Cuando hace cuatro años comencé con la reescritura de Daegon yo ya no era la misma persona que creó aquel personaje y otros tantos elementos del trasfondo.
Mientras escribía la cronología de aquel mundo me di cuenta de que apenas había mujeres entre los personajes históricos. Me di cuenta de que el hecho de que un pueblo negro hubiese sido esclavizado, por más que se rebelasen, liberasen y formasen su propia nación con posterioridad, no dejaba de ser una repetición de los tropos dañinos que tenemos enquistados. Me di cuenta de que tratar a la homosexualidad como una carga personal en este mundo no tenía ninguna razón de ser.

Así que lo cambié en la medida que me fue posible, porque indudablemente tengo mis propios sesgos. Porque de forma “natural”, de forma “normal”, al ser un “tipo blanco hetero” los personajes que creo tienden a ser eso mismo.
Siempre que me acordaba, hice un esfuerzo consciente porque todo personaje que apareciese en la cronología fuese una mujer. De esta manera, con suerte, quizás un cincuenta por ciento de ellos lo fueran. También aparecieron parejas homosexuales en la historia del mundo. Gente para la que, de cara a los libros, esta condición no era más relevante que el color de su cabello. El pueblo esclavizado dejó de ser negro. Varios de los personajes inmortales pasaron a ser personas que, a lo largo del tiempo, habían sido tanto hombre como mujer en algún momentos de sus longevas existencias.

Pero no sólo esto.
Lo explicité, lo argumenté y he tratado de quitar a los tradicionalistas la excusa de "el mundo es así". Esta explicación no ocupa mucho más de un par de las veintitantas páginas que componen esa entrada, pero eso afecta a todo el contenido de la web. Por más que un día pudiese serlo, Daegon no es ni volverá a así.
Puede ser un mundo trágico habitado por individuos de todas las cataduras morales. Puede que sea un planeta ubicado en una realidad condenada, pero cada jugador podrá llevar a un personaje con el que se sienta cómodo sin que el mundo lo juzgue por ello.

Y no es mucho, lo sé. Esto no deja de ser algo totalmente anecdótico. Un nicho dentro de un cementerio hundido en unas ruinas inaccesibles que no sólo no parará los pies a los reaccionarios, sino que también alejará a otros muchos, pero es algo que puedo hacer. Una de las cosas que puedo intentar.

Mientras tanto seguiré escuchando, aguantando, tratando de argumentar en persona y bits. Tratando de guardar la calma en silencio hasta que llegue la ocasión oportuna en la que sacar a la luz un dato concreto.
Porque me parece lo correcto.

...y porque tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.

Enlaces:

1. ¿Qué es Daegon?: II El hoy

Banda sonora
- Iron Maiden - Hallowed Be Thy Name
- Love of lesbian - Incendios de nieve
- Love of Lesbian - Alli donde soliamos gritar
- Love of Lesbian - Domingo Astromántico
- Love Of Lesbian - Si tú me dices Ben, yo digo Affleck
- Linkin Park - Given Up
- Meat Loaf - Bat Out of Hell
- Incubus - Circles
- Incubus - Dig
- Billy Talent - Pins and Needles
- Queens of the Stone Age - Suture Up Your Future
- Deep Purple - Child in Time
- Devin Townsend Project - Stormbending

Biografía rolera XX: Experimentando

Comenzaremos este capítulo con un error afortunado. Con una acción fortuita que no tiene demasiado que ver con el rol, pero que no deja de ser una muestra perfecta de lo intrincada que es la relación entre el azar y el crecimiento personal.

En el año noventa y cuatro comenzó el periodo de tiempo a lo largo del que realicé la PSS1. Dio inicio el año y medio durante el que me dediqué a recorrer Pamplona de paseo como “voluntario” de la Cruz Roja en un circuito diario de levantar y acostar a gente con problemas económicos y de salud.
Esto suponía que, a primera hora de la mañana, un compañero y yo los levantábamos y, antes de la hora de comer, volvíamos a pasar por sus casas para acostarlos de nuevo. Entre estos dos momentos de actividad que componían este ciclo, teníamos dos o tres horas de asueto. Tiempos muertos en los que me dedicaba a hacer otras cosas y recorrer los locales que, hasta entonces, sólo había podido visitar al salir de trabajar.
A cambio de este servicio nos pagaban mil quinientas pesetas al mes. No hace falta que nadie compruebe el cambio en la inflación; en aquellos días con ese dinero tampoco daba para nada.

Pero tenía tiempo para pasear entre TBO, Canadian, Irigoyen y los Salones de juegos Carlos III y Las Vegas. Tenía tiempo para entrar en cada kiosko, tienda de cacharreo electrónico y vídeo club que se cruzase en mi camino2. De dirigirme hasta estos lugares siempre acompañado de mi fiel walkman.

Pero mi repertorio a la hora de alimentar aquel dispositivo era limitado. Nunca he sido un gran aficionado a los programas de radio en general, y mi principal sustento eran los discos de Mike Oldfield, algunas bandas sonoras y los programas grabados de “El cine de lo que yo te diga”3.

Ante aquel panorama, un día, antes de salir de casa, agarré de uno de los cajones de mi hermano menor una cinta que estaba etiquetada como “Queen”. Por supuesto, conocía a Queen y, por más que hubiésemos tenido encendidas (e infantiles) discusiones en el pasado sobre “si Oldfield era mejor que los bohemios rapsodas”, esto no me impedía disfrutar de su música de vez en cuando.
Pero al poner aquella cinta, la guitarra que golpeó mis tímpanos no era la de May. Es más, no había sólo una guitarra allí, sino dos. Mi hermano había grabado en aquella cinta el “…And Justice for All” de Metallica, y aquel día no me quedó más remedio que caer rendido ante el metal y aprender a amarlo. A abrirme a otras maneras de entender los gustos. A no considerarlos como algo monolítico. A no limitarme a aceptar lo que decían los demás acerca de algo que no conocía. Definitivamente, aquello no era ruido.

Esta es una lección que, en mi cerrazón, me he visto obligado a aprender en el campo de casi todas mis aficiones. Tras leer sólo tebeos americanos durante años, descubrir a Thorgal o Akira me abrió los ojos a otras narrativas. Tras eones sin escuchar radio, los podcasts me abrieron los ojos a otras maneras de comunicar. Por supuesto, no toda la experimentación implica que lo que pruebas te va a gustar. Con el tiempo vas desarrollando criterios propios, razones que no vienen de oídas, un carácter que te lleva a tener claras ciertas cosas sin necesidad de forzarte a experimentarlas de primera mano, pero tienes que llegar hasta ahí. Mi experiencia con el mundo del tablero y la estrategia o con los juegos posteriores a la era de los 16 bits lo demuestra, pero de vez en cuando (muy de vez en cuando) decido darles otra oportunidad.

Pero esto es algo que (casi) nunca me pasó con los juegos de rol. Desde el primer momento mi libertad económica me permitió hacerme con una gran parte de lo que veía en las revistas y se encontraba a mi alcance5.
Esto hizo que comprase cosas como el Fuerza Delta, el Oráculo o el Universo en los primeros días, o el ERT, el EXO o el Anno Domini en los últimos pero, por más que no llegase jamás a jugar o dirigir aquellos juegos (algunos de los cuales tampoco me interesaron los suficiente como para terminar de leerlos) nunca di aquel dinero por tirado.

Por supuesto, había cosas que se me escapaban o que, a priori, no me resultaban interesantes, pero siempre lograba dar con alguien que me abriese los ojos ante algo interesante.
Entre los juegos que iban llegando al club, las sorpresas que me encontraba cuando iba a Madrid o Barcelona o lo que traía el infiltrado francés, poco a poco mi idea sobre lo que “había ahí fuera” y “lo que me podía parecer interesante” se iban completando y consolidando.

Tékumel6, una de mis ambientaciones favoritas, lo es por mero azar. Después de ignorar durante años los anuncios que aparecían en la Dragón, tuvo que ser el señor JD quien me lo descubriese… a medias.

Sólo jugamos una aventura en aquel mundo que no era aquel mundo. Una aventura que no llegó a concluir con un sistema de juego que no era el suyo y en un entorno que, en gran medida, tenía multitud de capas de creación propia por parte de nuestro director. Y la aventura estuvo bien, rara vez fallaba el señor JD a la hora de aportar diversión a cualquier cosa que cayese en sus manos, pero lo que me llevó a buscar más acerca de aquella ambientación fue una palabra; “El Cronarca”. Comencé a leer acerca de Tékumel para averiguar a qué atendía aquel título sin encontrar referencia alguna sobre él, pero enamorándome de aquel mundo con cada nueva lectura.
Tiempo después, y tras cientos de páginas a mis espaldas, pregunté a nuestro director en qué suplemento se hacía referencia a aquel personaje sólo para que me dijese que aquello había sido una de sus aportaciones personales. Azar, creatividad y curiosidad, qué letal combinación.

Para cuando salí de mi afortunado error ya era tarde, ya no había marcha atrás. Tenía mil y un suplementos no sólo de aquel juego sino también de otros muchos. Demasiados juegos por dirigir y demasiado poco tiempo. Para tratar de de dar solución a aquella compleja situación surgió “La Campaña”7, pero eso es una historia que será contada más adelante.

Enlaces:

1. Objetando

2. Magdalenando
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones)
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones) II (La secuela binaria)

3. Lo que yo te diga

4. …And Justice for All

5. Es el mercado, amigo

Los de aquí
- Fuerza Delta
- Universo
- Oráculo
- Aquelarre
- ERT
- Anno Domini
- Exo

Los de allí
- Amber
- Over the Edge
- Castle Falkenstein
- Kult
- Hol
- Aria
- The primal order
- Continuum
- Mechanical_Dream
- Chill
- The Dying Earth
- The Metabarons
- Unknown Armies
- Heavy Gear
- Tales of Gargenthir
- Providence
- Waste World
- Maelstrom

6. Mundos improbables

7. La campaña

Bajo un océano de bits, mes XIV

Dejamos esto hace cuatro semanas con los ánimos a tope y lo retomamos un poco de aquella manera.

Después de la última entrada la cosa continuó mejorando un poco. Encontré un “fuga de memoria”1 en la clase dedicada a dibujar las imágenes y fui capaz de corregirla. Me las prometía muy felices hasta que llegó el momento de gestionar los eventos2 y determinar cómo iban a ser las interacciones con la aplicación.

Hasta el momento había trabajado con el código que se encargaba de estas tareas que venía en el curso, pero a la hora de tratar de hacer cosas distintas de cambiar un valor por otro la cosa se empezó a torcer.

Me explico.

Mi bucle principal es muy sencillo:

1 - Miro todo lo que pasa en el sistema y, mientras el valor “Salir” no tenga un valor verdadero, hago lo que se encuentra definido en un bucle infinito.

Bucle principal

Recolección de eventos

2 - Pregunto si se ha pulsado alguna tecla.

Captura de estado del teclado

3 - Se cargan las músicas e imágenes del modo de juego que tenga seleccionado.

Modos des programa

4 - Se vuelca todo eso en la pantalla principal.
5 - Le digo que no se flipe demasiado y que no pase de las 100 pintadas por segundo.

Hasta ahora no me había hecho falta precisión alguna a la hora de controlar la respuesta del teclado. Con que al pulsar una tecla esta asignase a una variable un valor concreto me era suficiente

Acción a realizar al pulsar una tecla en la presentación
Pantalla de presentación

Sólo había un estado posible.

Pero ahora, al ir al menú en sí mismo, la cosa se complica. Tenemos tres estados posibles:

Acción a realizar al pulsar una tecla en el menú
Menú principal

Cada vez que pulso una tecla, el valor de “opcion” (sin tilde), tendría que aumentar o disminuir en uno. Sencillo, pero no hay manera.

Y no hay manera porque el procesador es muy rápido. Entre que pulso la tecla y la suelto pasan varios ciclos de reloj y la pantalla se ha redibujado más o menos entre 4 y 10 veces (acordaos que le he dicho que, como mucho, lo haga 100 veces por segundo, pero aún así es demasiado para esta manera de gestionar las cosas). Así que, cada golpe de teclado, implica que el valor de “opcion” se incremente o disminuya en ese número.

He hecho un apaño con la función “precision” (también sin tilde)… pero no es muy precisa que digamos y sigo atrapado en este punto desde el mes pasado.
La documentación de SDL a este respecto3 no me ha ayudado mucho, el código en el que me baso tampoco. La manera que tiene de controlar el movimiento del cursor no tiene nada que ver con la mía, y no quiero copiar tal cual la suya. Como suelo decir siempre por aquí, quiero entenderlo.

Y no deja de ser una pijada. A la hora de mover bichos por la pantalla esto no importa nada porque, a pesar de trabajar con la resolución de un Commodore 64, recorrer los 384 pixels de altura de la pantalla o los 272 de anchura es una tarea mucho más sencilla de gestionar, pero quiero que esto funcione de la manera en la que lo he decidido (o rehacerlo todo, pero que todo quede como yo decida en base a unas razones que considere razonadas y aceptables).

Por supuesto, podría buscar otras librerías para hacer esto, o podría ponerme a copiar a otros. Podría dedicarme a ver los vídeos de Jonathan Blow4 o Fran Gallego5. Podría mandarlo todo a paseo y meterme con Unity 8 Bits6. Mirar como afronta estos problemas un centenar de personas pero, por más cosas que me vayan descubriendo las píldoras de conocimiento que van soltando, quiero hacerlo a mi manera.

Y no hay mucho más que decir por ahora más allá de…
Continuará.

Enlaces:

1. Memorias a la fuga

2. Los eventos
- Event
- Event loop
- Event driven programming

3. SDL y los eventos
- SDL Events
- Handling the Keyboard

4. Jonathan Blow y sus Game Engina Programmng

5. Fran Gallego
- C++: Optimizando costes básicos de acceso a memoria
- Fuentes propias de texto y código absoluto
- Volatile
- Compiler Explorer/a>

6. Unity 8 Bits

Biografía rolera XIX: Las jornadas

Interior, Casa de la Juventud, un día indeterminado de mil novecientos noventa y cuatro (aunque posiblemente fuese el veintidós o veintitrés de abril)

“Hemos ganado un premio”, dijeron ellos.
“¿Quiénes? ¿con qué? ¿dónde?”, pudo responder a la navarra otro.

O igual esta conversación jamás tuvo lugar, pero no importa. Un día cualquiera dos de los socios del club llegaron hasta Mordor con aquella noticia; El Mercenario había ganado un premio en los “Días de Joc”1.
¿Cómo había sucedido aquello? ¿Cómo era que no me había enterado de que se habían ido hasta Barcelona a unas jornadas de rol?

Espera… ¿había jornadas de rol en la cercanía?.
¿Desde cuándo?

Aunque también puede ser que esté exagerando esto levemente en pos de darle un poco más de dramatismo. Porque, como dice el amigo Multimaniaco en su reflexión 42 (de 153)2, el año anterior nosotros mismos ya habíamos montado unas jornadas, y aquellas no habían sido las primeras.

Pero aquello era distinto, más grande, más rápido, más fuerte. Aquello estaba “fuera” pero, aún así, a nuestro alcance. Habíamos llegado tarde para las JESYR3 enterándonos de su existencia sólo a través de la Lider o la Troll, pero en aquellos momentos, de haberse dado el caso de enterarnos de las fechas de aquellas jornadas con tiempo, habíamos sido demasiado jóvenes para plantearnos un viaje de fin de semana sólo con aquel fin.

Como de costumbre sólo puedo hablar de oídas o a través de recuerdos vagos así que, cuando digo que aquellos dos fueron hasta Barcelona a las jornadas sin saber que nuestro fanzine participaba en aquel concurso, lo digo sin poder afirmarlo a ciencia cierta.
Aun así, ya sea gracias a la casualidad, la serendipia o de acuerdo a un maquiavélico plan, volvieron con el premio (metafórico) debajo del brazo.

Pero el premio no importaba, lo importante era el universo que se abría ante nosotros; la posibilidad de conocer a roleros procedentes de otros lugares. Aunque cuando digo “nosotros” me estoy refiriendo a los demás.

Las Gen-Con4 del noventa y cuatro fueron las primeras jornadas a las que asistí fuera de Pamplona. Recuerdo esperar al autobús delante de los cines Golem a la una de la mañana del viernes, recuerdo al señor N dibujando en el billete de vuelta durante el viaje de ida sin darse cuenta de que aún tendría que usarlo. Recuerdo llegar hasta la estación del Norte a las seis de la mañana y no encontrar ningún local abierto. Esperar intentando no dormirnos en la estación hasta la apertura de la primera cafetería; el Golden Wagon. Dejar pasar el tiempo delante de nuestros cafés o zumos de naranja por los que nos habían clavado lo que no estaba escrito. Ir andando desde la estación hasta las Atarazanas porque… teníamos tiempo de sobra. Pegar una cabezada durante la presentación de la Urza o la de la caja de Ravenloft en castellano. Comer las pizzas que regalaban con la entrada de las jornadas en el “Pizza del arte”… y alguna que otra cosa más. Recorrer las tiendas que del interior del recinto y salir con un montón de suplementos de GURPS que estaban saldados. Recuerdo dormir poco en las literas del Kabul porque todos nos pusimos a hacer el sonido de error de los Mac de la universidad hasta que alguien decía “random”. Que cuando paramos de hacer el tonto a alguien se le rompió la correa del reloj y tener que encender la luz. Que, tras apagarla de nuevo, todo volviese a comenzar. Recuerdo volverme sólo en el autobús del domingo después de comer. Al día siguiente tenía que trabajar.

El fin de semana siguiente esta gente me contó la leyenda del Papa Alejo y cómo sus TinTin Macutes andaban tirando cartas de Magic a su paso y, probablemente, más historias que no se me quedaron grabadas. No interactué con nadie que no conociese más allá de para la realización de transacciones comerciales.

El año siguiente fuimos todos de nuevo hasta los Días de Joc. En aquella ocasión no dormimos en el Kabul, sino en casa de alguien con quien un par de nuestro grupo jugaba a por correo (creo que al En Garde!4).

En aquella ocasión sí que hubo un poco más de vida social. En las jornadas nos encontramos con la gente de que hacía la Sir Roger. Cenamos en un restaurante chino con ellos y, gracias a esto, perdimos el último autobús para ir hasta el pueblo en el que vivía quien nos iba a dar cobijo. Tirando de datos fragmentados, a alguien le sonaba que los padres de esta persona trabajaban en algo llamado “Pan Tumaca”. Desde una de las cabinas de la estación nos dedicamos a llamar a información hasta que, milagrosamente, las piezas encajaron y logramos dar con los progenitores quienes nos proporcionaron el teléfono fijo del ínclito para poder quedar con él.

Nos repartimos en dos taxis y, una vez llegamos nos volvimos a dividir entre los que nos quedamos a dormir y quienes se fueron a “tomar la última”. Quienes nos quedamos esparcimos nuestros sacos de dormir en el suelo helado del salón de aquella casa utilizando la mochila llena de libros como almohada.
A la mañana siguiente nos despertaron los gritos del primero que fue a la ducha y se encontró que el agua estaba helada. Aquellos gritos nos despertaron justo a tiempo para que mi Walkman no asfixiase a quien dormía junto a mi.

Al igual que en la anterior ocasión volví en el autobús del domingo después de comer, aunque en aquella ocasión no lo hice sólo. Me acompañaban mi PanTiplora y la Dragon en la que descubrí la existencia del Campaign Cartographer.

La siguiente vez que me junté con esta gente me contaron sus aventuras en los stands de Joc Internacional o Kikirikión5.

También fuimos a las Gen Con de aquel año, aunque en aquella ocasión quienes tenían coche se animaron a llevarnos hasta allí. En un acto de generosidad, optamos por no enmarraonar a nadie y volvimos a cambiar de alojamiento. Fue cuando descubrimos el “Pere Tarrés”, un albergue mucho menos sórdido que el Kabul.
En aquellas jornadas conocimos a otros fanzinerosos, unos gallegos pertenecientes al club Tuata dé Dannan y autores del fanzine Dana. Comimos con ellos en el “Pollo con guantes”. Nos contaron que se habían metido entre pecho y espalda cerca de veinticuatro horas de tren para estar cinco o seis horas en Barcelona. También, cómo no, intercambiamos anécdotas roleras donde nos contaron cómo el personaje musulmán de un jugador, tras pedir un vodka, al darse cuenta de su error trató de corregirlo diciendo “lo que he dicho es que quiero un vodkadillo, un bocadillo de xamón”.

El año siguiente volvimos una vez más a los Días de Joc. En aquella ocasión el señor Z y yo fuimos y volvimos en coche con mis padres mientras que el resto se buscaron la vida por otros medios. Aquel fin de semana coincidían las jornadas con la convención de Roland, una de las empresas que distribuíamos. Como íbamos a dormir en el hotel de la convención llevé unos zapatos pero, una vez en el hotel, no los saqué de la bolsa de TBO en la que la que habían hecho todo el viaje. Recuerdo cómo “Eustaquio” se quedó delante de la puerta, entiendo que esperando alguna propina, mientras la cerrábamos. Recuerdo ver aquella noche “Pasajero 57” y quedarme con la frase “Apuesta siempre al negro”.

Al día siguiente, tras saquear el buffet de la convención, fuimos hasta las jornadas. Aquella noche de sábado no dormimos en el hotel sino que nos quedamos en el Kabul junto a los demás. Para cuando habían tratado de hacer las reservas no quedaban plazas en el Pere Tarrés. La cosa había estado tan mal que no pudimos estar todos en la misma habitación, sino que quedamos divididos en dos que compartíamos con otra gente. Una de aquellas personas volvió tan borracho a la noche que no fue capaz de abrir su taquilla, así que se dedicó a golpearla, lo bautizamos como Terminator. Otro se dedicó a contener el vómito en la litera que se encontraba sobre uno de los de nuestro grupo. Para cuando se dio cuenta de que no iba a poder contenerlo ya era tarde, el reguero de vómito de camino al baño delató su error de cálculo. Lo bautizamos como Darth Vader.

El año siguiente repetimos una vez más.
No había espacio ni en el Kabúl ni en el Pere Tarrés, pero la organización de las jornadas nos ayudó a buscar otro alojamiento, aunque estaba en las afueras. No importaba, habíamos ido en un par de coches y además estábamos de suerte.
Y estábamos de suerte porque no nos habíamos quedado por el camino. Uno de los coches hizo alguna cosa rara durante el trayecto así que, al llegar, lo llevamos a un taller. El mecánico nos dijo que alguna de las ruedas estaban tan desgastadas que podría haber reventado en cualquier momento del trayecto. Estábamos de suerte porque el albergue, situado en lo que parecía un colegio mayor, estaba tan lleno que nos habilitaron una pequeña caseta con literas que estaba dentro del recinto. Nos dejaron estar a solas en nuestro “Nidito de amor”.

Hay muchos recuerdos y anécdotas aquí, pero pocas tienen que ver directamente con el rol o con socializar. Como supongo que ya habrá quedado claro a estas alturas, nunca he sido una persona especialmente social. No iba a conocer gente, no iba a jugar a rol, iba a pasar más tiempo con quienes ya conocía.
Este es un hecho que no cambiado pero, por fortuna, el concepto de lo que significa “la gente a la que conozco” estaba a punto de cambiar.

Enlaces:

1. Dias de Joc

2. 153 confesiones roleras y una tirada de dados desesperada

3. JESYR

4. Gen Con

5. En Garde!

6. Kikirikión

Nunca a la última 014

Una vez más, vayamos por partes.

1. Ha muerto Lolo Rico1

Podría tirarme el moco y decir que su obra me influyó enormemente en mi desarrollo personal, pero lo cierto es que hasta tiempos relativamente recientes no supe de su persona.

Por supuesto, conocía su obra. Conocía “La bola de cristal”, pero tampoco guardaba apenas recuerdos de aquel programa. Aun así, todo lo que decía la gente sobre “La bola” me hizo que durante mucho tiempo interiorizase la sensación de que, al igual que para otros tantos muchos, aquella ración de marionetas, series en blanco y negro y gente de “la movida” había supuesto un punto de inflexión para mi.

Cuando llegó el P2P y las conexiones de ADSL aquel fue uno de los múltiples contenidos que me descargué para terminar tostados en CDs que nunca visionaría. Después de aquello también compré los DVDs de la serie cuando fueron publicados, e incluso hice proselitismo de ellos para con la gente cercana. Un proselitismo basado en lo que otros decían.

Finalmente, hace algo más de una década me decidí a ver aquello y lo poco que vi no me resultó para nada atrayente.
Los muñecos me parecían cargantes y el mensaje demasiado obvio. Por otro lado, la música de la movida, salvo temas puntuales, nunca fue algo que despertase mis simpatías.

El problema era yo, claro. Mi yo de hoy no es el público para quien fue creado aquello.

Y, sin embargo…

Recuerdo una conversación al respecto de aquel visionado. Una conversación en la que yo defendía que aquello era adoctrinante, que no era lo más adecuado para niños.
Algo a lo que mi interlocutor me respondió: “¿Y qué no es adoctrinante?, ¿Qué obra está libre de ideología?”
Y me rebelé contra aquella respuesta. Le acusé de no querer entender lo que estaba diciendo. No fue hasta unas semanas después que me di cuenta de cuánta verdad había en aquellas palabras.
Porque todo está cargado de ideología. De la ideología imperante o de la rebelión contra ellos. De los criterios, valores personales y sesgos del autor.

Lolo Rico era directa y no ocultaba su agenda. Quizás no comparta sus gustos estéticos o narrativos, pero cuanto más he leído sobre ella más he apreciado a la persona, más me he identificado con sus ideas y más he respetado lo que intentó.

No sé si mi aversión hacia una gran parte de los valores del sistema capitalista vienen heredados de ella, pero todo podría ser. Quizás fueron enseñanzas interiorizadas como sensaciones que permanecieron latentes hasta que no fui capaz de asentarlas.
De cualquier manera, esto no importa. Lo que yo piense es irrelevante. Importa lo que ella intentó.

Así pues, puede que la autora se haya ido, pero la obra y la lucha continúan.

2. Sobre la muerte del autor.

A lo largo de este último mes he estado dando un buen repaso a los canales del TuTubo en los que participa Lindsay Ellis2.

Ahora mismo no sé muy bien cómo llegué hasta ellos o cuál fue el primero de sus vídeos que visioné, pero el hecho es que han terminado cayendo todos. Porque… ¿Cómo resistirse a alguien que, por ejemplo, realiza una crítica de las películas de transformers desde una perspectiva marxista o feminista?

La cosa es que en su penúltimo vídeo (hasta el momento) trataba el tema de la “Muerte del autor”3.
También habla de la comida en los mundos de ficción, una reflexión que nunca me ha preocupado, aunque supongo que tiene mucho que ver con la ausencia de uno de mis sentidos, aunque ese es otro tema que será, o no, tratado en otro momento.

Estábamos hablando de autores y muertes figuradas. Esta es una expresión sobre la que había oído hablar pero acerca de la que nunca había profundizado. Un concepto con el cual, tras haber recabado algo de información, estoy de acuerdo… pero no.

Procedo a rebatirme parcialmente a mi mismo acerca de lo que terminaba diciendo sobre Lolo Rico.
Como no puede ser de otra manera, voy a hablar de Daegon.

Por un lado, es innegable que lo que quiera el autor le da y le debe dar igual al lector/ espectador. Que es imposible que todo el mundo entienda o interprete de la misma manera cualquier obra.
Lo que consigue la obra tiene que lograrlo por méritos propios. No debería ser necesario conocer el contexto en el que fue creada para ser disfrutada. De ser necesario ese contexto para su comprensión / apreciación, debe estar integrado dentro de la propia obra.

Pero esto no evita que exista una intención detrás de toda obra. Quizás no se plasme bien en la misma, pero ese es ya otro asunto. No soy capaz de imaginarme a mi mismo tratando de crear algo sin ningún tipo de mensaje.
Tengo claro que existe la posibilidad de que eso sea lo más natural para otros, pero para mi esto es algo contranatura.

Esto lleva un problema implícito porque, cuando estás tan implicado con un proyecto, cuesta horrores separar ciertas cosas. Se vuelve increíblemente difícil aceptar que la falta de interés por lo que estás haciendo por parte de quienes te rodean no significa que tú no les importes. Porque saberlo no hace esa verdad menos dolorosa y quieres algo sobre lo que descargar tu frustración.

Pero no tiene que importarles porque sea tuyo. Eso debería ser irrelevante, quieres que les guste e importe por lo que es. Así que te esfuerzas más y más hasta que algo se rompe y lo mandas todo a paseo.
Lo sé, he estado ahí, lo he hecho… y tengo claro que lo volveré a hacer alguna vez más.

Por lo pronto este año he decidido subir más la apuesta de Daegon. Pasar de escribir cuatro páginas a la semana a que sean seis. Con esto terminaría el año con más de mil páginas de Daegon lo que significaría…, exactamente eso, nada. Pero vamos a por ellas igualmente.

3. Memoria histórica (o algo)

He encontrado en archive.org las entradas que escribí para el blog de La Parada de los Monstruos4.
Esto me quita un pequeño peso de encima ya que gracias a ello dejaré de pensar acerca de cómo encajarlas por aquí.
Aparte de aparecer aquí, sus enlaces acabarán en el Museo (una sección que tengo que remozar desde que la cree).

4. Ya ha comenzado la temporada de dibujos de este año5. Todos los que haga mes a mes irán apareciendo en la galería que acabo de crear.

5. Japón y autoras.

Este año le han otorgado a Rieko Kodama el Pioneer Award at GDC 2019 y a Rumico Takahashi el Gran Premio de Angulema. Parece que la cosa avanza, aunque en su tierra natal todo vaya un poco más lento.

Por supuesto, sabía de la existencia de Takahashi, pero ahora mismo me cuesta recordar a ninguna otra autora de renombre japonesa. Recuerdo que, cuando vi el Diggin' in the Carts, me sorprendió que su primer capítulo casi lo abriese Junko Ozawa, alguien de quien tampoco sabía nada.
Podemos aducir para justificar esta ignorancia que, durante los primeros años de la industria del vídeo juego, los estudios “tapaban” los nombres de los autores para que la competencia no se los robase (y para no pagar royalties), pero ha pasado mucho tiempo desde entonces y la escena pública continua siendo un campo de nabos.

No sé cuántas más como Kodama, Ozawa o Yuriko Keino quedan por salir a la luz, pero ya va siendo maldita la hora.

Esto me recuerda también a las chicas de Band Maid7. A cómo las descarté como personas con inquietudes por cómo eran presentadas en su primer vídeo.
No fue hasta que vi el vídeo de Akane, su batería, tocando sobre el tema de otro grupo que me planteé que aquellas chicas pudiesen no ser un producto más. Obviamente las querían vender como uno, pero eran otra cosa.

Me gusta su música pero me da rabia todo lo que las rodea. Me genera una tristeza infinita que asuman con tanta naturalidad su imagen como fan service puro y, sobre todo, me entristece que sea idea suya.

En fin, pasos pequeños

Enlaces:

1. Lolo Rico
- En Wikipedia
- Lolo Rico: “Ni la cultura tiene que ser un ladrillo ni la distracción una frivolidad”

2. Lindsay Ellis
- Death of the Author
- Food & Fiction: Memorable Meals in Literature
- The Great American Read
- Su canal

3. La Muerte del autor

4. La Parada de los Monstruos
- Frustración, rabia y aceptación, según Keenan 2012/08/08
- Cuando jugar era cosa de hombres (I) 2011/10/19
- Cuando jugar era cosa de hombres (II) 2011/10/26
- La evolución del Super Robot 2012/02/08
- Los Grandes Unificadores 2012/05/09
- Haciendo el indie 2012/11/07
- Entrevista a Jaume Esteve (Ocho Quilates) 2013/02/12

5. Dibujos de 2019

6. Autoras
- Rieko Kodama to be honored with Pioneer Award at GDC 2019!
- Rumiko Takahashi gana el Gran Premio de Angulema
- Diggin' in the Carts
- Junko Ozawa
- Yuriko Keino

7. Band Maid
- El vídeo que me abrió los ojos
- BAND-MAID / Thrill
- BAND-MAID / the non-fiction days
- BAND-MAID / Choose me
- BAND-MAIKO / secret MAIKO lips
- BAND-MAID / DICE
- Band-Maid - Live at Zepp Tokyo
- En Wikipedia

(Más) Banda Sonora
- Ne Obliviscaris - And Plague Flowers the Kaleidoscope
- OPETH- Harlequin Forest
- OPETH - Ghost of Perdition

Dibujos de 2019

10 días 100 rostros

Biografía rolera XVIII: La mala reputación

No recuerdo a través de qué persona o medio llegó aquella noticia hasta mis oídos por primera vez, pero treinta de abril del noventa y cuatro daba comienzo lo que parecía ser una caza de brujas contra los juegos de rol1.

Como de costumbre, llegábamos tarde también a aquello.
En estados unidos aquello ya era algo que se venía dando casi desde sus inicios y que se intensificó tras la desaparición y posterior suicidio de James Dallas Egbert III2 en el año setenta y nueve.
La cosa ya se descontroló tres años después cuando, tras el suicidio de su hijo, Patricia Pulling llegó a aparecer en el programa "60 Minutos" en un debate en el que acusaba Gary Gigax y los juegos de rol de fomentar el satanismo y la adoración al demonio.

Dos años más tarde el ulracatólico Jack Chick se uniría al carro de la “Bothered About Dungeons & Dragons”, el grupo de presión unipersonal creado por Patricia Pulling, para publicar a través de su editorial Chick Publications el comic Dark Dungeons4

Ante esta serie de ataques tanto la afición como las editoriales no tardaron en organizarse, ya sea a través de la creación de grupos como el "Committee for the Advancement of Role-Playing Games" (o CAR-PGa) fundado en el ochenta y ocho, grupos aledaños como el Committee for Skeptical Inquiry (o CSI) o de forma personal como haría Mike Stakpole5.

Por supuesto, el rol sólo una víctima más de las mentes bienpensantes. Décadas atrás lo habían sido los tebeos6, y la década posterior le tocaría a los vídeo juegos7 algo que, en ambos casos termino de forma distinta ya que, mientras que en el caso de los tebeos se solventó con la creación de un órgano censor interno (y el cierre de la editorial de más éxito), en el de los vídeo juegos significó el nacimiento de un sistema de calificación por edades.

En el caso de los juegos de rol, quizás por lo limitado de su proyección, no se llegó a formalizar ningún órgano regulador interno para limpiar su imagen, pero sí que las editoriales más populares llegaron a ejercer autocensura en alguno de sus manuales sin que esto significase una mejora de su imagen.

En el mismo año del “Crimen del rol”, el Skeptical Inquirer8 publicaba un artículo en el que el que Paul Cardwell Jr. desglosaba cómo, de los ciento once artículos que se habían publicado desde finales de los setenta y principios de los noventa relacionados con los juegos de rol en medios relacionados con "The Associated Press" y "United Press International", ochenta de ellos daban una visión claramente negativa de la afición, diecinueve no parecían posicionarse, nueve de ellos daban una visión neutral, y sólo tres de ellos le atribuían rasgos positivos.
Esos tres artículos habían sido publicados por "United Press International", quienes contaban con una número de suscriptores considerablemente inferior al de "The Associated Press".

En aquel mismo años también se producían denuncias en Suecia relacionadas con los clubes de rol pero, por fortuna, no tardaron en ser desestimadas.

Y, tras este pequeño recorrido, llegamos hasta la Pamplona de aquel mismo año noventa y cuatro.

He de reconocer que, más allá del cabreo mientras discutíamos o comentábamos la manera torticera en la que aquella noticia era tratada en los medios de comunicación, aquel hecho apenas afectó a mi actividad dentro de esta afición.

Nunca había ocultado su práctica en ninguno de los ambientes en los que me movía desde que empecé a practicarla, ni durante mis tiempos estudiantiles, en casa o en el trabajo, todo lo contrario. Había hecho siempre proselimtismo de ella, por lo que mis círculos más cercanos sabían en qué consistía. Pero, por supuesto, a pesar de esto se produjeron preguntas.

Algunas de las personas a las que no les había interesado con anterioridad aquel tema vinieron a preguntar mi opinión sobre todo aquello pero, o bien les fue suficiente con las explicaciones que les di, o la ausencia de morbo les desanimó para seguir indagando más.

En casa mi padre se ofreció para ir a hablar a cualquier lado a favor de los juegos de rol, y en la Casa de la Juventud, más allá de la visita de algún periodista esporádico, todo siguió igual.
Desconozco el impacto real que pudo tener en otras casas, otros entornos, o si desde el ayuntamiento pidieron algún tipo de informe de cara a las subvenciones pero, hasta donde soy consciente, dentro de los círculos en los que me movía la reacción fue más o menos similar a que tuvo lugar en mi casa.

Lo más parecido que conozco a un alejamiento de esta afición por presiones familiares no tuvo nada que ver con la afición en sí misma o aquella noticia, sino al tiempo que no dedicaba aquella persona al estudio.
Irónicamente, tiempo después de hacer que aquel chaval dejase el club, los padres pidieron a la gente de su antigua cuadrilla que le llamasen para quedar, pero ya era tarde. Las notas no habían mejorado, la casa de la Juventud había sido sustituida por los bares de los viejo y el intento por cambiar aquel rumbo fue un fracaso.

Quizás en ciudades más grandes todo aquello se vivió de otra manera, pero Pamplona, para lo bueno y lo malo, continuó siendo una ciudad tranquila fuera del territorio de los contenedores volcados y las papeleras ardiendo.

Enlaces:

1. El Crimen del rol

2. James Dallas Egbert III

3. El caso Pulling
- Patricia Pulling
- Bothered About Dungeons & Dragons (BADD)

4. Dark Dungeons
- La tira
- La película

5. Los defensores
- El CAR-Pga
- El CSI
-
Mike Stackpole
- How D&D Writers Fought the Satanic Panic Of The 1980s

6. La seducción del inocente
- En las sombras EC Comics III
- En las sombras EC Comics IV

7. 1993 congressional hearings on video games

8. Skeptical Inquirer
- The Attacks on Role-Playing Games
- The Associated Press
- United Press International
- History of role-playing games

Bajo un océano de bits, mes XIII

Podría decirse que hemos empezado bien el año en lo referente al C++.
Podríamos decirlo, claro, pero, de hecho, mentiríamos (al menos parcialmente).

Porque el año, en sí mismo, empezó regulero.

Habíamos dejado este tema, como de costumbre, con una mezcla de esperanza y frustración sumada a las dudas habituales. Con la lectura de un libro, Programming - Princples and Practice Using C++, que sigue ahí comienzo polvo virtual en su página doscientos (de 1312).

Terminé el año pasado con la moral a media asta y con la sensación de que “todo mal”, el reto, el código, mi comprensión lectora y mi capacidad para llevar esto hasta algún punto al que merezca la pena llegar. Pero bueno, el reto no era llegar hasta ningún lado concreto sino ver hasta dónde conseguimos llegar, así que… veamos.

Este último mes ha seguido la misma tónica que los anteriores; una sucesión de pequeñas alegrías, hostiazos de realidad y, con suerte, algo de aprendizaje y recapacitación.

Comencé consiguiendo hacer algo que había estado persiguiendo desde hace tiempo, una función que me permitiese invocar a los objetos almacenados en los vectores de recursos por su nombre y no por su identificador.
A la hora de determinar el funcionamiento de la aplicación no supone nada. Es más, probablemente suponga un pequeño incremento en el consumo de recursos del ordenador, pero tanto a mi como a cualquier hipotético usuario que pudiese haber de este “motor” que estoy haciendo, nos haría las cosa un poco más sencillas a la hora de invocar a esos recursos.
Tenía la solución en la periferia de mis neuronas desde hace meses pero no ha sido hasta hace un par de semanas que por fin logré agarrarla.
En el código de la aplicación en la que me estoy basando esto estaba solucionado con un enumerador1, pero esta solución no me servía si quería que la clase que se dedica a gestionar de los recursos fuese dinámica (o lo que es lo mismo, no tener que tocarla ni recompilarla cada vez que añado un recurso adicional).

Tras jugar con vectores que contuviesen objetos “mixtos” (conjuntos de datos de tipo cadena texto y objetos del tipo de objeto que quería devolver) juntados en un "struct"2, al final opté por tener dos vectores por por cada tipo de objeto; uno para los nombres y otro para los objetos en sí mismos.

Cargando los recursos

Con esto puedo tener una única función consultora a la que invocan aquellas que devuelven el tipo de objeto concreto (Imagen, Color, Fuente, Sonido, Canción, etc...).

Buscando a los recursos

Con esto no pierdo la posibilidad de llamar a los objetos de la manera anterior, pero sí que me ahorro el tener que mirar a qué número corresponde cada uno de ellos:

Invocando a los recursos

Mientras hacía esto también rehice por completo la clase que se dedicaba a pintar el texto. Aún tengo que ser capaz de lograr que me muestre cosas como tildes y otros caracteres especiales, pero esa parte la voy a dejar para un poco más adelante.

Y la tuve que rehacer porque había cometido un error muy gordo a la hora de interpretar qué significaba definir una variable como “static” y eso me había vuelto un poco loco.
Por culpa de esto las cosas empezaron a fallar cuando di comienzo a la creación de la siguiente clase, la que se encarga de gestionar la animación de los objetos.

Cuando esta clase era invocada por más de una animación pasaba olímpicamente de todo valor posterior posterior al primero. Poner diferentes variables “static” en un único archivo no daba problema, pero cuando quería crear más de una instancia de cualquiera de ellas el resultado no era bonito (generalmente un pete en ejecución, que no en compilación).

Tras mucho leer y no entender, en un foro de Arduino vi lo más parecido que encontré a una respuesta, pero no era capaz de aterrizar el código unitario que presentaban en una estructura de clases.
Después de volverme loco, de hacer mil pruebas y de rehacer doscientas veces las clase “Menu”, “Animacion” y “Texto” logré hacer funcionar aquello, pero seguía sin estar convencido de cómo había quedado, y con razón.
Serendipias de la vida, esa misma noche las piezas encajaron en mi cabeza. La cosa había funcionado, sí, pero había sido por casualidad.

Estoy convencido de que lo habré leído mil veces en todos los libros que me he echado encima, pero no fue hasta esa noche con la cabeza apoyada sobre la almohada que las piezas encajaron y entendí una más tanto el papel que cumplen la declaración de variables como privadas y la función del constructor3.

Al día siguiente cambié las tres clases y todo funcionó. Rehice todo aquello que funcionaba de chiripa y quité todos los “static” que sobraba y funcionó, volví a replantearme las clases principales… y falló, pero porque me equivoqué con la sintaxis, no por un error de comprensión.

Y así he llegado hasta hoy a tope de ánimo. No hay como el ser cabezón para se capaz de derribar las paredes de tu estupidez gracias a tu férrea determinación y tu sólida estructura craneal.

Enlaces:

1. Ha llegado el enumerador

2. Las estructuras y sus cosas

3. De constructores y objetos

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Para el momento en el que comenzó a publicarse el Mercenario mi tiempo de ocio ya se encontraba completamente organizado alrededor del rol. Aunque esto no deja de ser una verdad a medias. Un espejismo del que no me di cuenta hasta mucho después.

Porque, si bien la atención en el resto de mis aficiones fue cambiando su foco de forma alterna, todas ellas seguían ahí y han permanecido conmigo hasta el día de hoy. Se han visto sumidas en una serie de ciclos basados en gran medida tanto en los propios bandazos de sus respectivos medios como en mi inercia o mi evolución personal.

En aquel momento el rol aún se encontraba en el segmento ascendente de su parábola dentro de mi vida. y, mientras que el ciclo de evolución tecnológica me hizo alejarme del mundo de los vídeo juegos tras la muerte de las plataformas de 8 bits, durante los noventa y principios de los dosmiles sí que continué comprando tebeos al mismo ritmo. Tebeos que, mirados con la perspectiva de quien soy hoy eran a todas luces atroces, pero que seguían los patrones de molonismo que resultaban atrayentes para un tardoadolescente que crecía durante los noventa.

De la misma manera, esta tendencia se invirtió más adelante. Si bien la llegada de la emulación no hizo que volviese a comprar juegos “modenos”, sí que devolvió hasta el primer plano a atención a mi amor los píxeles durante el último cuarto de la década de los noventa. Algo que una décadas después se reforzaría con el advenimiento de la escena Indie.
Por otro lado, la aparición y popularización de la narración descomprimida1 fue la excusa que necesitaba para dejar de comprar muchos tebeos que se limitaban a apilarse en mis estanterías sin ser leídos.
Pero estas son historias que, de ser contadas, lo serán en otras secciones.

Porque estábamos hablando del tiempo. De mi tiempo libre, un bien más escaso por mi parte que aquel del que disponían mis amigos. Aquello me llevó a perderme una parte importante de lo que sucedía en el Club. Una situación de la cual mi limitada participación en la creación de nuestro fanzine sólo fue una de las consecuencias.

Como ya he comentado con anterioridad, la sala que ocupábamos en la Casa de la Juventud no era nuestra a tiempo completo. Sólo nos “pertenecía” dos tardes entre semana, todo el sábado y las mañanas de los domingos.
Cuando dimos forma a nuestro propio concepto de campaña yo pasé a quedar excluido de toda aquella que se iniciaba o se tenía intención de jugar principalmente entre semana o los sábados a la mañana. Y, si bien es cierto que me apenaba el perderme algunas de aquellas partidas, aquello no me impedía ir de manera imperativa al Club cuando salía de trabajar.
Porque, como ya comentaba al comienzo, el espejismo me impedía ver una parte importante de la realidad. Mi tiempo de ocio no se construía alrededor del rol, se construía alrededor de la gente con la que compartía esta y otras aficiones. Iba hasta allí porque sabía que siempre encontraría alguien con quien compartía ciertos elementos comunes. Iba hasta allí porque sabía que en aquel lugar podría tener una conversación agradable.

Cuando terminaba la sesión del sábado a la tarde, en la puerta de la Casa de la Juventud se formaban nuevos grupos. Algunos de ellos partían desde allí hasta los bares de lo viejo, pero un reducido número de gente se venía a mi casa a saquear la bollería industrial que compraba mi madre, a hacer que colisionasen los repartidores de comida a domicilio en el portal, y a estar hasta las tantas de la mañana viendo películas en las que, en gran medida, la calidad ni estaba ni se la esperaba.

El gran hueco a llenar era el de los domingos a la tarde. En aquella franja temporal, los padres acostumbraban a estar en casa, y el poder reunirnos para jugar dependía de este hecho.

Alguno de “los mayores” disponía de casas en propiedad, oficinas alquiladas u otro tipo de emplazamientos en los que juntarse. Recuerdo que JR, poco después de entrar al club, nos llevó a un par de personas un domingo por la mañana hasta su oficina. Un lugar en el que nos mostró orgulloso su colección de cajas de la Serie Europa2 mientras que nos explicaba que tenía tres copias de cada una de aquellas cajas; una para exponer, otra simplemente abierta pero sin destroquelar y otra para jugar. También he de decir que, por más que insistiese en lo raro y valioso de aquella colección, lo único que me dio envidia de todo aquello fue el hecho de que aquel señor fuese poseedor de una oficina.

Pero estoy divagando.

Como decía, el lugar de reunión en aquella franja temporal era algo totalmente aleatorio. Algo fuera de nuestro control que algún que otro domingo nos dejó sin reunirnos. Pasamos por la práctica totalidad de las casas de quienes formábamos el núcleo duro de aquel grupo… y por la caseta de una huerta donde fundíamos dados con una lámpara de gas. Una situación que cambió drásticamente el día en el que obtuve las llaves del negocio familiar.

Antes de aquello ya habíamos jugado allí en alguna ocasión esporádica, de la misma manera que también habíamos hecho sacar humo a las fotocopiadoras que vivieron y murieron allí, pero a partir de aquel momento los domingos y algún que otro sábado a la tarde /noche pasaron a desarrollarse por entero en sus distintas estancias.

Con cada cambio en su mobiliario o en la distribución de sus pasillos nosotros también cambiábamos la sala en la que jugábamos. Durante las primeras incursiones algunos bautizaron a aquel lugar como “El Dungeon” dado lo intrincado de los pasillos del sótano.
Antes de ser una tienda de música aquello había sido un supermercado y alguna de sus señas de identidad se conservaba dentro de su orografía. Elementos como el montacargas que te adentraba en la oscuridad o los portones de las cámaras frigoríficas que, aun estando siempre abiertos limitándose a comunicar el almacén, la sala de muestras, el taller y, más adelante, la academia, daban la impresión de custodiar o dar acceso a un lugar peligroso.

Entre aquellas paredes se desarrolló en gran medida Daegon, descubrimos el Japón de Bushido o la Kèthîra de Hârn. Allí recorrimos el Viejo Mundo, la Tierra Media, la Grecia Mítica, Kulthea o la Tierra Alternativa. Allí jugamos varias sesiones la campaña del Enemigo Interior o de La isla de los Grifos. Sesiones como aquella que se prolongó desde las cinco de la tarde de un sábado hasta las cinco de la mañana del domingo e hicimos que, nuevamente, los repartidores de comida rápida colisionasen.

Se convirtió en mucho más que un mero local comercial cerrado y pasó a ser un punto de encuentro. Sólo tenían que llamar con una moneda en el lugar adecuado de la cristalera y cruzar los dedos para que en el dungeon la batalla no se encontrase en su auge. Porque, claro, en aquellos días la comunicación a través de las ondas sólo tenía lugar en Night City.

No importaba que no participase en la aventura que se desarrollaba en su interior, se pasaba para saludar. Porque, al igual que la Casa de la Juventud, sabía que cada domingo iba a poder encontrar a otra gente como ellos. A sus amigos.

Enlaces:

1. La narración descomprimida o el no contar nada en cientos de páginas

2. La Serie Europa

Nunca a la última 013

Hemos superado ya el ecuador de todo esto, a partir de aquí la cosa ya va para abajo, la cuenta atrás hacia vete tú a saber dónde.
De acuerdo, Técnicamente aún no hemos llegado a la mitad de ciclo de este “Nunca a la última” (ese momento llegará a finales de este mes) pero lo incluimos igualmente entre los afectados por este reloj que avanza hacia atrás. El cronómetro que desciende hasta llevarnos a... donde sea que nos termine llevando.

Dicho esto, toca recapitular un poco acerca de cómo ha ido la cosa con los retos que se van solapando.

Si nos ceñimos estrictamente al momento de su nacimiento, el reto que más tiempo lleva activo es el del dibujo, aunque todo depende de lo puntillosos que nos queramos poner. Entendiendo esto de acuerdo a la concepción actual de mis “retos personales”, este fue el que dio origen a esta tanda hace ya seis años, pero el blog nació hace cosa de quince y Daegon se remonta a más de una década antes de todo lo anteriormente citado.
Con cada uno de ellos he tenido mis propios retos de “a ver hasta dónde llego” antes de que Mytgard fuese siquiera un concepto en mi mente, pero nos ceñiremos a esta última tanda de desafíos.

Manchando hojas:

Tras la vorágine del Inktober del año pasado la cosa siguió su curso normal de mínimos: Un dibujo al mes (más concretamente, un dibujo el último día de cada mes, porque lo mío es apurar hasta el último momento)
Por fin he creado galerías con los dibujos clasificados por años, y he movido la galería que ya había creado para el Inktober de este año para que quede englobada junto a quienes le precedieron y han sucedido1. La cosa queda un tanto escuálida cuando comparas las épocas no-inktober con las que sí, pero mejor un estallido puntual que añadir un reto adicional a la agenda diaria o semanal.
Con todo, no sé si me animaré este año a hacer otro Inktober. Por el momento mantendré este mínimo mensual aunque la cosa parezca no llevar a ningún lado.

A este respecto tendría que replanteármelo todo, copiar menos y hacer más vistas generales y algún que otro paisaje de vez en cuando. Quizás incluso hacer alguno de los múltiples cursos que tengo por casa, pero con el solapamiento actual de cosas no lo veo viable.

Por lo menos este año sí que di un pequeño vuelto en octubre, al tratar de no limitarme a dibujar caras y forzarme a hacer cosas un poco generales. Tendría que dedicarle más tiempo a los dibujos y no darlos por finiquitados en el día, pero me sigue pudiendo la pereza, el querer terminar la ilustración cuanto antes y el miedo a "romper" lo ya dibujado añadiendo detalles (más aún cuando hay tinta por en medio). Debería desempolvar la tablet, pero es como empezar de cero con el lápiz y la cantidad de opciones puede llegar a ser abrumadora.
Tengo claro que es una cuestión de técnica, de entender la razón de cada trazo antes de darlo, de “saber” que saldrá detrás de cada una de las líneas, pero todo eso aún me queda muy lejos.

Daegon:

Cuando llegamos al cuarto año de escritura diaria consecutiva, pese a cumplir los objetivos en cuanto a cantidad de palabras y páginas, los avances en lo referente al trasfondo siguen siendo escasos.
Este año he escrito doscientas treinta y cuatro páginas asociadas a este reto, ciento cuarenta y ocho mil quinientas ochenta y nueve palabras que, sin salirnos de Daegon, entre correcciones, re-escrituras y borrados en la realidad habrá alcanzado un número bastantes más elevado.

Sumado esto a lo que ya tenía hasta el momento, he conseguido que a día de hoy nos juntemos con setecientas treinta y cinco páginas. Cuatrocientas cincuenta y tres mil cuatrocientas cincuenta y nueve palabras. Un número que, de nuevo sin salirnos de Daegon, contando correcciones y tal tranquilamente habrá podido llegar hasta las mil.
Y aún no he terminado con la introducción.

Por supuesto, estas setecientas y pico páginas no pertenecen a esa introducción, pero tengo claro que esto se me está volviendo a salir de madre y de todo lo escrito durante este año pasado sólo he subido veinticinco de ellas a la web.
La introducción, lo que sería la primera parte del “Manual Básico” ya lleva ciento ochenta y cinco páginas, ciento cuarenta y cuatro de las cuales están dedicadas a responder ¿Qué es Daegon?, y aún queda.

Cada vez que echo la vista atrás para la "última corrección antes de subirlo a la web" la cosa crece. Me asalta la sensación de que falta contexto aun para tratarse de un texto en el que se tocan las cosas de una manera muy general y, cuando no es eso, simplemente no me gusta cómo he expresado las cosas (aunque de forma general acostumbra a ser suma de las dos cosas).

Lo que tengo cada vez más claro es que lo que estoy escribiendo no se adapta exactamente a un manual de rol, y que lo que quiero tampoco se adapta a ello. Así que al menos a ese nivel no hay disonancia por mi parte. Lo que también tengo claro es que esto no es lo que va a buscar el... llamémoslo "director tipo", y por "director tipo" me refiero a nadie tan enfermo como yo, lo que supone un problema.

En unas ocasiones tengo la sensación de limitarme a escribir obviedades. A trasladar aquellas cosas que veo en nuestro mundo a Daegon como excusa para hablar de ciertos temas. A limitarme a soltar una serie de clichés acerca de temas sobre los que sé muy poco como la psicología, la sociología o la filosofía.
En otras la impresión es que la mano se me va hacia el otro lado. Que me dejo llevar por movidas metafísicas propias del universo de ficción que he creado buscando crear un encaje entre ellas y todo lo que he contado antes. Que me dedico a buscarles una vuelta más, otro ángulo que ayude a que todo encaje aún más. A limar aristas que sólo yo encuentro interesantes o divertidas.

Sea como fuere, tengo claro que con esto no voy a atraer a merodeadores, ojeadores ocasionales o gente que busca algo rápido y sencillo. Algo “Salvaje”2 que tan de moda parece estar (y a lo que no le negaré su encanto)... pero también tengo claro que no busco ninguna de estas dos cosas. Quiero lectores, quiero gente con la que hablar sobre estos temas sobre los que, por menos versado que esté, por más petardo y redundante que sea, me gusta divagar. Pero para llegar ahí tengo que ser capaz de hacer interesante para los demás todo aquello que llama mi atención, y ahí está la fuente de mi problema.

En mi incapacidad para hacerme entender. En el perenne ciclo de re-escrituras derivado de la inseguridad. En la percepción de no lograr transmitir ese mensaje buscado. En esa sempiterna sensación de aislamiento e incomprensión.
He valorado en más de una ocasión el contratar a alguien para que realice una criba de mis textos, pero sé que eso no va a hacer que cuando los lea me resultan más claros.
Porque el problema claramente soy yo y, como tal, no sé si tiene solución.

Y, aun así, tengo preparado un correo. Un borrador preparado para ser enviado pero ¿a quién?
Busco a alguien profesional, pero no a una persona que se limite a convertir mis textos en algo "legible" o "técnicamente correcto". Tampoco busco a alguien que lo transforme en "lo que puede interesar al público".
Obviamente no aspiro a encontrar a alguien tan enamorado de Daegon como yo, tal cosa no existe, sino a una persona que entienda la creación de universos de una manera similar a la mía. No es una mera cuestión de dinero, por más que al final este siempre termine por ser un impedimento.

Tengo claro que, entre lo sincopado de la escritura y los continuos regresos hacia atrás, sobran muchas palabras, pero muy posiblemente estas palabras serán las que corresponden a las ideas que más me interesan. A aquellas en las que más empeño pongo en explicar. En las que deben estar sí o sí. Así pues, no quiero que las ideas detrás de ellas desaparezcan.

Así pues, no quiero un texto al que se le arrebate la información que pueda parecer superflua o redundante. Quiero tener la posibilidad de defender cada párrafo, de explicar su razón de ser o de reformularlo hasta que transmita lo que quería expresar con ellos. Quizás mi empeño lo haga todo más mediocre, quizás le arrebate “potencial”, pero ese es el camino que he elegido3.

Y así estamos. Cuando vi que alguien como Carlos de la Cruz4, un enamorado de la obra de Stafford, andaba metido en estos jaleos a través de 77Mundos comencé a plantearme con más seriedad el tratar de contactar con él para el tema de la edición/corrección. No para que ellos publiquen Daegon sino para que me ayuden a convertirlo en algo legible. ¿Quién sabe? igual cuando termine con la introducción mando ese correo a ver si hay suerte (y, de haberla, cuanto me costaría en lo económico y cronológico).

Con el tema de las ilustraciones este mundo me pasa tres cuartos de lo mismo. Cada vez que algún conocido comparte la obra de algún ilustrador que se encuentra entre sus contactos en las redes sociales me entran ganas de proponerles algo pero, dadas las experiencias previas, sé que la cosa es complicado que llegue a funcionar, así que lo dejo pasar.

Porque no se trata únicamente de que me siga viendo muy verde como para ser yo quien lo haga, sino que tengo el problema adicional de no "ver" el mundo y sus habitantes. De conocer sus interioridades pero no el aspecto físico que tienen. Este ha sido uno de los problemas a la hora de tratar con los ilustradores; mi incapacidad para describir nada visual más allá de formas genéricas. El centrarme en lo que debería transmitir. Todo subjetivo, todo demasiado abstracto y personal.

La cartografía de este mundo es algo que también tengo pendiente desde hace eones, a lo que le sigo dando vueltas, más aún después de ir ojeando las entradas que han sacado en el blog de ProFantasy5 y de haberme comprado el “Tome of Ultimate Mapping”. Pero tiempo al tiempo.

Hasta entonces, el reto se extiende durante un año más. Durante ese tiempo, y si no se tuercen las cosas, saldrán doscientas y pico páginas adicionales. Aun así, no voy a hacer previsiones sobre lo que puedo llegar a cubrir con ellas.

La programación:

Progresa y poco más, pero como su objetivo ha ido cambiando con cada avance, por el momento no es fuente de (demasiada) frustración.
No sé hasta dónde habré llegado cuando termine este año, pero tengo curiosidad por saberlo. Tampoco sé si, en el muy probable caso de que no termine ninguno de los juegos, continúe con ellos una vez que llegue la fecha final de este reto. De cualquier manera, tampoco me he planteado aún qué reto le sustituiría.
Bueno, miento, sí que tengo montones de ideas, lo que no sé es cómo andaré de fuerzas/motivación/ganas cuando llegue 2020 para seguir con lo que ya estoy, sumar, restar o embarcarme en más movidas.
Pero bueno, eso ya tiene su propio informe mensual, así que a volveré a hablar de ellos en un par de semanas.

Y terminamos con esto; Mytgard:

Antes comentaba las páginas que había escrito sólo de Daegon, pero durante este año también he escrito esto:

Categoría			Palabras    Páginas
Biografía fabuladora		6.793	-	13
Biografía rolera        	24.817	-	55
Nunca a la última		17.288	-	41
Bajo un océano de bits	22.942	-	59
Daegon, Mes a mes		8.250	-	16

Ciento veintinueve páginas, ochenta mil noventa palabras que, sumadas a las de Daegon, da un ritmo de escritura aproximado de una página al día (6,980769231 páginas a la semana).
¿Qué significa esto?
Efectivamente eso. Nada.

Nada con todo lo bueno y todo lo malo que eso implica.
Lo bueno es que están ahí. Las he escrito y ya está. He juntado más letras este dos mil dieciocho que cualquier otro año previo y podríamos llegar a considerar eso como un logro en sí mismo.
Está y eso es un requisito imprescindible para que alguien lo encuentre y lo lea. Está, y eso no hace daño a nadie.

Lo malo es todo lo demás.
He escrito más que ningún otro año y sigo hablando solo. Una situación hasta la que puedo llegar con mucho menos esfuerzo sin necesidad de pulsar ninguna tecla.

He de decir que me sorprende la extensión que va alcanzando la Biografía Rolera. Cuando comencé con ella no pensaba ni de lejos que, dieciséis entradas después de su inicio, aún iba a estar en el momento en el que publicamos el Mercenario. Como de costumbre, mi capacidad para vaticinar mis propios avances es bastante lamentable.

A lo largo de este año deberían salir un máximo de otras veintiséis entradas dentro de esta categoría.
¿Hay material para ello?
No lo sé.
De haberlo ¿si no he terminado para el año que viene, seguiría hasta terminarlo?
Muy probablemente no.

Tengo claro que Mytgard no morirá. No lo borraré en un súbito arranque de bajona como ya hice con "Palabras desde otro mundo" hace siete años, pero su cadencia volverá a la anarquía.
Su temática, por otro lado, será tanto o más anárquica de lo que ya es (bueno, muy probablemente lo será más).

Por supuesto, soy perfectamente consciente de que eso lo hará aún menos interesante de lo que ya es. Dudo que nadie que haya llegado hasta aquí atraído por el frikerío se haya quedado por las confesiones, las lamentaciones o la filosofía de todo a cien.

Pero es lo que hay. No escribo para generar clicks, lo hago para encontrar gente con la que conversar, pero parece que esa gente aún no ha encontrado el camino hasta aquí. Lo que sí que llegan son los bots. A día de hoy ya he eliminado catorce mil novecientas diecinueve cuentas falsas. Lás máquinas sí me quieren, aunque ni siquiera ellas me entienden.

Así pues, de nuevo, es lo que hay. No voy a escribir sobre cosas que no me importan o sobre aquellas acerca de las que sienta que no tengo nada que aportar. Supongo que seguiré hablando solo hasta que quien me encuentre me encierre por oligofrénico.

Tampoco tengo intención de volver a las redes sociales. A nivel de interacción no he notado diferencia alguna entre el silencio que se respira aquí y los "Me gusta". Me aportan exactamente lo mismo: Nada.
Seguiré leyendo y comentando en los perfiles de mis conocidos y amigos, pero también seguiré sin compartir nada por ahí. Y si no lo hago es por esnobismo o cuatropuntocerismo, sino porque durante todo el tiempo que lo he hecho tampoco he encontrado ahí lo que buscaba. He tenido la suerte de llevar hasta el mundo real a la gente que he encontrado en ellas que merecía la pena, pero hace ya mucho que incluso para eso dejaron de serme útiles.
Así pues, no compartiré cosas allí "por si acaso". La experiencia me ha demostrado que no deja de ser un autoengaño y prefiero seguir manteniendo la fachada de quien me gustaría llegar a ser y no dejar que la inseguridad me impida aceptar lo que se ha demostrado a todas luces como una verdad objetiva.
Lo que busco no está ahí. Quizás tampoco esté aquí, pero al menos por estos lares mantengo la ilusión del control.
Lo sé, un engaño es un engaño, pero nunca he proclamado ser alguien libre de contradicciones.

Enlaces:

1. Lo dibujado hasta el momento
- Dibujos de 2014
- Dibujos de 2015
- Dibujos de 2016
- Dibujos de 2017
- Dibujos de 2018

2. Savage Worlds

3. In praise of mediocrity

4. La Frikoteca de Carlos de la Cruz

5. Los tutoriales de ProFantasy
- Mapping Cities with CC3+
- Mapping Cities with CC3+ Part 2
- Creating a Tanaris Regional Map
- Creating a Tanaris Regional Map Part 2
- Automating with Drawing Tools
- Review de Tome of Ultimate Mapping
- Tome of Ultimate Mapping

Banda Sonora
- Robe - Contra Todos
- Robe - La Canción Más Triste
- Porcupine Tree - Anesthetize
- Alter Bridge - Blackbird
- Unleash The Archers - Awakening
- Nightwish - Ghost Love Score
- Nightwish - The poet and the pendulum
- Rozalén - Justo
- Rozalén - La Puerta Violeta
- Tamer - Beautiful crime
- Gris - Original Game Soundtrack
- Balmorhea - Remembrance
- Audiomachine - I Will Find You
- Audiomachine - Empathy (No Percussion)
- Pink Floyd - Comfortably Numb
- Pink Floyd - High Hopes
- Pink Floyd - Welcome to the Machine
- Machine Head - I Am Hell (Sonata in C#)
- Machine Head - Darkness Within

Dibujos de 2018

Inktober 2018

Dibujos de 2017

Inktober 2017

Dibujos de 2016

Dibujos de 2015

Inktober 2015

Biografía rolera XVI: Jugando a ser editores I

Canta los bardos que llegó el día en el que alguien se le preguntó ¿Por qué no aportamos nuestro pequeño grano de arena a esto del rol?.
Y no sólo se le ocurrió, sino que presentó y defendió esta idea ante el resto de socios de Mordor.
Y no sólo la presentó y defendió sino que, quiso el hado que lograse su objetivo. Consiguió que una magna obra viese la luz del día.
Corría una fecha indeterminada del año noventa y tres y nacía “El Mercenario”1; El fanzine independiente que sólo se vende por dinero.

Como de costumbre, sólo puedo hablar mayormente de oídas. Todo aquello nacía de la mente de los universitarios del club, así que no tengo el detalle concreto acerca de cómo se fraguó el proyecto (aunque puedo deducir que tanto la cafetería como el CIS de la UPNA tuvieron un papel destacado en aquellas deliberaciones).

Como digo, por más que aún conservo la relación con todos los implicados, mi conocimiento sobre los detalles es escaso. La entretelas y los detalles de cómo se logró sacar aquello adelante se me escapan y no he conseguido recopilar los detalles que me habría gustado presentar aquí.

Dado lo exiguo de la cuota mensual que pagábamos, es muy posible que las subvenciones que se habían conseguido del ayuntamiento, y que nos habían ayudado a ir alimentando los armarios del club, ayudasen a sufragar aquello. Esto, sumado a la publicidad que pagó alguna que otra tienda de la ciudad (hoy ya largo tiempo desaparecidas) y a las ganas de hacer cosas de unos cuantos, logró que la cosa lograse atravesar el territorio de lo conceptual.

Mi colaboración no fue gran cosa; una aventura para Ravenloft en el primer número y otra para RuneQuest para el quinto. Como no podía ser de otra manera, también ofrecí el material que tenía escrito para Daegon para su publicación, pero ni el espacio, ni la periodicidad ni, para qué negarlo, la calidad de mis textos eran adecuados.

Tanto es así que las primera de las aventuras mías que se publicaron fue totalmente reescrita por uno de los miembros de la redacción mientras que, la segunda, fue directamente escrita por otra persona al tiempo que yo le detallaba en qué consistía.
Lo curioso de esta segunda aventura es que la dirigí tres veces antes de que se publicase y, en cada una de aquellas ocasiones, lo hice en una ambientación y con un reglamento distintos; AD&D (en Ravenloft), Warhammer y RuneQuest (en Daegon), con lo que tenía que andar adaptando las capacidades y acciones del antagonista para que se adaptasen al sistema mágico de cada uno de ellos.

Aún conservo las hojas garabateadas que escribí para la primera de ellas. En aquellos tiempo carecía de un ordenador con procesador de textos, así que se puede apreciar en todo su horror mis notorias afrentas contra la lengua española acompañada por las anotaciones con boli rojo de todas mis atrocidades lingüísticas. Tenía intención de escanearlas y subirlas hoy para no cejar en mi humillación, pero al final no ha podido ser por motivos de tiempo. Supongo que antes o después terminarán apareciendo por aquí.

En aquel mismo año noventa y tres, más concretamente coincidiendo con San Fermín, comencé a prepararme para cambiar de puesto en la empresa familiar. Abandonaba el taller y pasaba a la sección de venta de sintetizadores e informática para ordenador. Esto carecería de relevancia en este relato de no ser por un pequeño detalle.
Antes de dar aquel salto me enviaron una semana a Barcelona a hacer un curso. Una semana en Barcelona en la que iba a tener mucho tiempo libre. No conocía a nadie allí, pero sí que tenía un mapa de la ciudad y las direcciones de unas cuantas tiendas. Así pues, ni corto ni perezoso, tracé en aquel mapa la ruta de tiendas que quería conocer y, ya puesto, me puse a hacer labores de comercial en la ciudad condal.
El señor Alejo Cuervo, como quien no quiere la cosa, encargó cincuenta ejemplares, mientras que la gente de Central de Jocs pidió una cantidad algo más modesta; diez.

Y más o menos esa vendría a ser toda mi aportación. Por suerte yo no era el único colaborador. Aún así, y pese a lo que pueda parecer leyendo los créditos, no había tantos como podía parecer.

La gente hacía colaboraciones con nombre propio y pseudónimo. Ya fuese escribiendo, dibujando o maquetando, en un mismo número podía aparecer gente acreditada con tres nombres diferentes. Algunos de ellos también se iban a teléfonos de pago para hacer labores comerciales, ya fuese tratar de venderlo a tiendas o contratar publicidad.

Dentro de los hitos que recuerdo podría citar como relevantes dos de ellos. Relevantes por diferentes razones.
El primer número nació con polémica incluida con el artículo “Si es demasiado caro, róbalo”, algo que fue interpretado de forma literal la gente de una tienda de Madrid.
Por otro lado, uno de los primeros números ganó el premio “LIDER- Joc” al mejor fanzine de rol el año noventa y cuatro, algo que nos pilló a todos totalmente por sorpresa.

Al final aquello duró cinco números, cuanta la leyenda que porque uno de los socios del club vaticinó que jamás llegaríamos a aquel número, y luego desapareció. La gente iba llegando a la vida adulta y todo aquello siempre acarrea otra serie de trabajos añadidos.

Un tiempo después de aquello, a finales del noventa y seis, y tras una larga charla en el portal de casa de mis padres con un amigo, él y yo, decidimos tratar de dar nueva vida al viejo Mercenario.
Presenté la idea en el club y esta pareció ser recibida por agrado, pero la cosa no llegó a buen término. Una de las condiciones que puse para tratar de mover aquello era un mínimo de cinco personas comprometiéndose a hacer la parte del trabajo desagradable. Aquel cupo se logró y, para antes de que venciese el plazo que habíamos marcado, teníamos ya material más que suficiente como para sacar un primer numero.
Pero ahí terminó todo. Cuando convoqué la primera reunión para asignar tareas y decidir qué material sería publicado en aquel primer número, no apareció nadie. Lo recuerdo como si fuese hoy. Era un domingo a la mañana y espere en la puerta de la casa de la juventud durante tres horas antes de desistir.

En aquel momento desligué del proyecto. Sabía que podíamos sacar aquel primer numero, pero también veía claro que aquello no tenía futuro a no ser que me dedicase a perseguir a todo el mundo. Algo que no estaba dispuesto a hacer.
Mi amigo trató de convencerme de que aquello no era significativo, pero ni él me convenció para cambiar de idea, ni yo le convencí a él. Trató de seguir con aquello él como impulsor principal, pero lo que yo me temía se confirmó como una triste verdad y aquel número jamás llegó a salir.

Aún conservo en el disco duro los contenidos que habrían ido en aquel número. Archivos en crudo y sin maquetar que algún día compartiré por aquí.

Después de aquello el Mercenario volvería a resurgir de sus cenizas una vez más, esta vez en formato digital3.
En aquella ocasión no sólo volvía “El Mercenario”, sino que lo hacía acompañado de alguien de noble cuna4, pero en aquel proyecto la participación de la gente de Mordor fue mucho menor.

Y esta es la historia de nuestras primeras andanzas editoriales. Después de aquello habría otras, pero esa es ya otra historia que será contada en otro momento.

Enlaces:

1. El Mercenario

2. Alejo Cuervo

3. Sir Roger Mercenario

4. Sir Roger
- Primera época
- Segunda época

Bajo un océano de bits, mes XII

Cuando estamos apunto de llegar al ecuador de esto, la cosa sigue sin avanzar demasiado.

La parte de mostrar texto en pantalla ya está casi finiquitada. Si alguien me llega a preguntar hace un año acerca de lo que creía que me iba a costar más, esta respuesta habría sido la última que me habría venido a la cabeza. Por supuesto, técnicamente apenas he empezado aún con esto, así que a ver cuánto me cuesta el editor en el momento en el que me ponga con él.

El mes pasado comentaba por aquí que había comenzado a leer el “Game Programming Patterns”, pues bien, ese libro también ha quedado en suspenso para mejor ocasión.
De la misma manera que llegué hasta él mientras leía los artículos de “Writing a Game Engine from Scratch”, su lectura me llevó hasta otro libro más; “Programming: Principles and Practice Using C++”1.
Otro libro más cuya lectura he dejado aparcada… por el momento.

Cada vez que hago una jugada de estas me invade el deja vu. Empezar a leer y tener miedo de no entender lo que he escrito cuando vuelva en “x” tiempo. No falla, cuando me encuentro con un problema no dejo de tener la sensación de que estoy remoloneando. De que en cuanto se cruz en mi camino algo que no soy capaz de solucionar de cabeza dejo que me gane la inseguridad y siento la necesidad de llenar huecos que muy probablemente no estén ahí. De buscar fuera soluciones que es muy posible que ya tenga.

Porque, al final del día, la cosa es que la idea para solucionar este caso en concreto (y otros tantos problemas indeterminados) estaba ahí. Lo podía ver vagando por los sectores periféricos de mi cabeza, pero cada vez que pensaba sobre él no veía la forma de aterrizarlo. No era capaz de encontrar el momento de ánimo necesario para concretarlo. De pillar papel y boli para plasmar el problema de una forma visual y trazar las posibles soluciones.

Aunque también puede ser que me encuentre cómodo con esto. Jugueteando una y otra vez con cosas cuya resolución sí que me veo capaz de llevar a cabo. Refinando y perfeccionando lo que ya tengo para que cumpla un ideal que no tiene demasiado sentido.
Seguramente será una suma de todo eso, no lo sé.
¿Dónde termina la pereza y empieza la inseguridad?, ¿Donde se traza la línea entre la depuración y el TOC?

Lo que tengo claro es que no me gusta cómo se “lee” mi código. Líneas muy largas para terminar escribiendo cuatro variables. Vueltas que se me hacen muy rocambolescas para hacer cosas que en mi cabeza parecen sencillas. La forma en la que estructuro mi modelo de datos hace que el acceso a ellos sea un poco ortopédico, pero si simplifico una parte la otra se vuelve más confusa.
Igual es así como “tiene que ser”, pero me cuesta horrores llegar a un consenso conmigo mismo y conseguir decidir cuál de mis partes es la que tiene que ceder. La historia de mi vida.

En fin. Como empezaba diciendo, la clase que dibuja el texto ya (casi) está. Y digo casi porque ya está la parte dedicada “renderizarlo” ajustado a izquierda, derecha y centrado en la pantalla, pero no la que se encargaría de centrar el texto en algún recuadro concreto que no ocupe todo el ancho. Algo que por ahora no necesito, pero que quiero tener listo.

Aparte de esto, también tengo que extraer de ella (y de la que se encarga de pintar los gráficos) el componente que se encarga de controlar el ciclo de rotación de los textos y sprites; la “animación estática”. Un código que ahora mismo tengo en ambas clases, ergo, está duplicado, por lo que se puede (y debe) sacar de ahí.

Y básicamente para esto es para lo que ha dado este mes.
Por supuesto, también ha habido unos cuantos GDCs2, ha salido esa preciosidad de los barceloneses Nomada Studio que es Gris3, el señor Benjamin Heckendorn ha desmontado el mando “adaptativo” de Microsoft4, la gente de Casual Bits ha sacado con un año de retraso su Battle Princess Madelyn5 y yo los odio a todos muy fuerte

Enlaces:

1. Programming: Principles and Practice Using C++

2. Los GeDeCes del mes
- What Wikipedia Doesn't Know Can Hurt You: Writer Research Skills
- Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization
- Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games
- Classic Game Postmortem: LucasFilm Games' Loom
- The Living World of The Witcher 3: The Wild Hunt
- Classic Game Postmortem: Deus Ex

3. Gris
- Nomada Studio
- GRIS - Launch Trailer
- The Animation of Gris

4. What's Inside the Microsoft Adaptive Controller

5. Battle Princess Madelyn

Biografía rolera XV: Segunda génesis

Dentro del vaivén de años en el que se ha convertido esto, llegamos una vez más hasta al noventa y tres. Llegamos al segundo inicio, que no el último, de algo que aún no ha terminado. Llegamos hasta el momento en el que algo parecido a Daegon comenzó a tomar forma. Una forma, eso sí, muy diferente a la que tiene a día de hoy.
El momento en el que comencé a fingir ser un… ¿autor?
No. Aún no.

Porque, como ya decía hace unas cuantas entradas1, no había un plan, no habitaba en mi la intención de contar algo, no tenía intención de crear nada perdurable.

Cuando compré el suplemento “Hijas de la noche”2 mi única intención era la de dirigir alguna aventura utilizando el reglamento de RuneQuest.

En aquellos días, y mirándolo aún muy de lejos, Glorantha se me hacía muy grande, muy complejo y, ¿por qué no decirlo? bastante ridículo en algunos aspectos.
No sería capaz de decir a ciencia cierta qué pasaba por mi cabeza en aquellos momentos, pero lo que sí que podría afirmar con un mínimo de seguridad es que no darle demasiadas vueltas a aquello. Razón esta por la que… lo compliqué todo mucho más.

Amplié aquella porción de tierra que se presentaba en el suplemento para crear unos continentes… a todas luces minúsculos.

Primera versión

Tomé una serie de decisiones sobre la mitología y la metafísica de aquel mundo que luego cambiaría con el paso del tiempo. Curiosamente, cuando decidí que Daegon se encontraba ubicado en el plano del cambio no pensaba que aquello fuese a resultar algo tan literal. Porque no sólo han cambiado sus geografía y su metafísica.

Empecé en un mundo con elfos, enanos y trolls que no quería que pareciesen elfos, enanos y trolls, así que tiempo después les cambié de nombre, forma y costumbres. En un mundo en el que la magia era habitual (y necesaria si no quería que los personajes sufriesen mutilaciones constantes), pero donde la magia terminó por desaparecer como tal. En un mundo en el que las leyes que primaban eran los que mandan cuanto tienes veinte años, pero donde ahora reinan la de un cuarentón. Un mundo que no tenía nombre hasta que a uno de mis jugadores se le ocurrió preguntarlo. Que fue bautizado con lo primero que se me pasó por la cabeza en aquel momento3, y cuya acentuación también cambió con el tiempo.

Un lugar en el que se codeaban trasuntos del Juez Dredd, Marv, los Depredadores, unos bichos que salían en un Marvel Comic Presents de Scott Lobdell y Jae Lee, un sosias de Mister Cairo del Phantom 2040, una copia del anillo orbital de Tekkaman Blade, algunas de las criaturas de Nausicaa y el valle del viento y la Zealot de los WildCATS. Por supuesto, tampoco podían faltar ninjas y vikingos. El caldo de cultivo perfecto para un desastre en ciernes.

Así pues, ¿Qué es Daegon?4, me puedes preguntar mientras clavas tu mirada en mi mirada. A lo que te responderé ¿Cuánto tiempo tienes para escuchar la respuesta?.

La versión corta sería “Daegon soy yo”. Porque, en el fondo, todo lo que escribo por aquí habla de mi, pero si hay algo que habla de mi por encima de lo demás eso es Daegon5.

Ha pasado ya mucho tiempo desde que garabateé aquel primer mapa mientras esperaba a que me arreglasen la espalda en Fustiñana. Y, como ya he ido contando hasta este momento, estos cambios no han afectado sólo a su orografía (que también).

Segunda versión
Tercera versión
Cuarta versión
Quinta versión
Quinta versión detalles
Sexta versión
Esfera primer cuadrante
Esfera segundo cuadrante
Esfera tercer cuadrante
Esfera cuarto cuadrante
Proyección con nubes
Zona polar del norte (Región de Kaze)

La quinta versión del ¿Qué es Daegon? que me encuentro escribiendo desde mediados de este año, la quinta, ya ocupa ciento treinta y tres páginas, y seguro que sobrepasará las ciento cincuenta para cuando termine con ella.
Las razas tradicionales desaparecieron hace más de veinte años, y aquellas que les sustituyeron siguieron el mismo camino6. Sus características, al igual que aquellas reglas caseras que hice para RuneQuest también forman parte de mi archivo histórico7

Sigue la evolución, siguen los cambios, sigue la frustración, pero tranquilo, todo eso será tratado en otra sección. Porque en la siguiente entrada toca tratar el otro gran evento del noventa y tres. Cuando llegó hasta Mordor un nuevo juego; cuando jugamos a ser editores.

Enlaces:

1. Biografia Rolera VI: Dirigiendo

2. Hijas de la noche

3. Daglan Daegon

4. 25 años y sigo sin ser capaz de explicar qué es Daegon
- ¿Qué es Daegon? v1
- ¿Qué es Daegon? v2
- ¿Qué es Daegon? v3
- ¿Qué es Daegon? v4
- Lo que llevamos hasta el momento de la quinta versión de ¿Qué es Daegon?

5. Sobre mi
- Sobre quien esto escribe (versión Daegon)
- Sobre quien esto escribe (versión Mytgard)

6. Reduciendo a lo básico

7. Algunas de las reglas caseras y las características de las criaturas jugables en RuneQuest

Nunca a la última 012

Por supuesto, yo no supe de esta cita directamente a través de ningún texto suyo, sino gracias a Sergio Aragonés y Mark Evanier mientras rompían los juguetes de otros.
Es posible que esta pareja referenciase al primer autor de la cita con su “Trapped In A World He Never Made”, aunque también lo es que homenajeasen a quien la popularizó en el mundo de los tebeos antes que ellos3, algo que los traductores por aquí convirtieron en “Atrapado en un mundo que no es el suyo”, pero ese es ya otro tema.

Que rindiesen honores a uno, al otro, o a ambos también es otro tema, y aquí no hemos venido a hablar de eso, sino de mundos de los creamos una pequeña parte por el mero hecho de existir. Del mundo en el que vivimos, de cómo lo percibimos y de las pequeñas parcelas de este que ocupan los demás.

“Atrapado en un mundo que no ha creado” no deja de ser una sucesión de palabras un tanto… peculiar. Dependiendo de cómo la interpretemos es una obviedad sin demasiado sentido o una manera de escurrir el bulto. Porque nuestro granito de arena está ahí.

En ocasiones algunas de mis amistades me han comparado con un alienígena, un robot o Sheldon Cooper. Me dicen que ni siento ni padezco. Que, dadas mis reacciones, no parezco un habitante de este mundo, y eso me parece bien. Por más mentira que sea, esa es mi intención.

Porque puede parecer que vivo “Atrapado en un mundo que no comprendo”, pero hay muchas partes de él que no es que no entienda, sino que trato de mantener a raya en mi persona.
Quizás no comprenda la necesidad de alcohol o el café, esa urgencia por reivindicar la masculinidad o heterosexualidad de uno en público o esa querencia por sentirse rodeado por la masa que muchos parecen sentir. Y no lo comprendo porque no las he experimentado, pero esto no significa que sea incapaz de comprender que otros puedan tener impulsos o necesidades diferentes a las mías.

Comprendo el dolor y la rabia, la frustración y la tristeza, el agotamiento, la desesperación y el deseo de querer que todo termine. Comprendo todo esto, lo siento y lo rechazo siempre que me es posible. Siempre que me encuentro con fuerzas.
Entiendo y comparto la necesidad del conectar con otros, pero no el que esto sea a costa de quien eres ni a costa del otro.

Entiendo el privilegio y la injusticia. Los veo y los vivo a diario, igual que veo como otros los niegan. Otros, igual que yo, privilegiados. Privilegiados que distan (distamos) mucho de tener unas condiciones de vida perfectas, pero que son infinitamente mejores que las de otros tantos que tenemos a nuestro alrededor. Gente que quiere que quien vive mejor que ellos viva peor, en lugar de preocuparse porque quienes tienen menos mejoren sus condiciones. Gente dispuesta a hacer lo que critica en el otro para llegar a alcanzar su misma posición.

Es fácil ver las contradicciones en los demás pero muy complicado el aceptar las nuestras. Alejar nuestra mirada del “yo”, del “ahora” y del “quiero” es un ejercicio complejo, porque somos el centro. Tratar de tener una visión de conjunto requiere de mirar constantemente hacia atrás. De analizar lo que hicimos y aceptar nuestros errores, nuestra responsabilidad. Nuestra parte de culpa.

Porque fallamos. Lo hacemos constantemente, y aun así el mundo sigue girando. Ese mundo que ayudamos a crear.

Conozco el impulso que lleva a uno a buscar justificaciones ante su actos erróneos. Vive en mi al igual que otros muchos rasgos que desprecio. El ofenderte cuando dicen de ti algo que sabes que es cierto y querer responder, el querer hacer daño a quien te lo ha hecho a ti. El deseo de negar tus defectos y juzgarlos en los demás. El querer desestimar el todo a partir de una única frase o un momento concreto.

Lo que no conozco es la seguridad. Vivo en la duda constante. Mi única certeza es aquella que me indica que cualquier cosa que haga o diga puede estar equivocada. Por más que lea, analice o estudie, puedo estar errando, y eso es algo que está bien. Porque no puedes sacar de su error a quien “sabe” que está en lo cierto. Quien no acepta la posibilidad de carecer de toda la información, quien se niega a aceptar que vive en un mundo complejo.

Espero no negar nunca algo que fui por más despreciable que me parezca hoy, porque eso significaría que hay una lección que he olvidado.
Me he encontrado a mi mismo defendiendo cosas que antaño negaba y, más allá del rubor por quien fui, me alegro por quien soy. De la misma manera, hoy puedo estar equivocado en mis afirmaciones, pero espero ser lo suficientemente inteligente para aceptar mis errores cuando me los hagan ver.
Hasta entonces, seguiré defendiendo aquello en lo que creo. Porque tener dudas no significa ser equidistante. Aceptar que puedes estar equivocado no significa que creas estarlo, sólo aceptar que tienes sesgos.

Pero los impulsos siguen ahí. También habita en mi interior el “No todos los tíos”, también se encuentra en mi interior el que teme a los que no son como yo, el que no quiere escuchar el mensaje que se haya detrás de la ira y la indignación de quienes han sido sistemáticamente humillados. La lucha no está ganada y se tiene que seguir luchando a diario.

Y jamás podré entender lo que es ser una mujer en esta o ninguna otra sociedad, al igual que no entenderé lo que siente alguien huido de una nación en guerra o una dictadura. Por más grande que sea mi imaginación, no tengo la capacidad para hacerme una idea de la necesidad o la desesperación de quien carece de las cosas más básicas hasta el momento en el que lo pierda todo.

Pero están ahí, los veo y no tengo soluciones.

Mi divagar discursivo me ha traído hasta aquí, y no sé cómo seguir. Me encuentro en un punto muerto, en una metáfora precisa de otros tantos deseos y planes que no llevan a ningún lado.

Enlaces:

1. Y, donde digo alguien, digo A.E. Housman (sea quien sea)

2. Los destructores
- Sergio Aragons destroys DC
- Sergio Aragons massacres Marvel

3. Howard el pato de Steve Gerber

Biografía rolera XIV: El regreso de oriente

El el año noventa y dos mi mundo explotó por múltiples lugares1. Quizás aquella explosión se había producido hacía ya mucho y algunos de los fragmentos de aquella explosión ya habían llegado hasta mi2, pero en su momento lo habían hecho en otros idiomas, en versiones adulteradas o de una forma tan sincopada que hizo de seguirles la pista una tarea harto complicada.

La emisión de Akira en los cines, el comienzo de la publicación de Dragon Ball primero y, poco después, El puño de la estrella del norte en nuestra lengua, fueron las avanzadillas de todo lo que estaba por llegar. Unos primeros pasos aún titubeantes a la búsqueda de un formato o de un nicho que encajase aquí, pero un paso de gigante con respecto a lo que habíamos tenido hasta aquel momento.

Porque todo aquello también coincidía con los días en los que las teles privadas se fueron consolidando. La presencia de aquellas cadenas que no sólo sirvió para terminar de matar definitivamente a la carta de ajuste o dar a conocer gente de los más… peculiar, sino que también resultaron increíblemente decisivos a la hora de llevar hasta el gran público lo que hasta entonces sólo habitaba en los vídeo clubs o las televisiones regionales. Por más que la ficción proveniente de China y Japón llevase presente entre nosotros desde hacía décadas, aquel fue el momento de su eclosión en los salones de todas las casas. Una eclosión que terminaría de cimentarse al año siguiente.

Para terminar de apuntalar aquel fenómeno, el año siguiente continuaba la invasión con los primeros títulos de Manga Vídeo3. Una puerta que nos daba acceso hasta otra serie de lugares extraños, fascinantes y desagradables a partes iguales.

Porque entre toda aquella fantasía, locura, sangre, fetichismo y fanservice había mucho más. Cosas que podían no saltar a simple vista ocultas tras todas las capas de artificio, pirotecnia gore y senos femeninos. Más allá de la superficie había otra manera de ver el mundo, se escondían otras estructuras a la hora de construir o contar historias.
Y también había ninjas, lo que siempre es un plus.

Por supuesto, como en casi todo, llegábamos tarde a aquel fenómeno. Para el momento en el que se comenzó a publicar de forma seria material proveniente de oriente aquí, al otro lado del Atlántico ya llevaban tiempo disfrutando de aquel material gracias a gente como Carl Mazek o Fred Ladd4 aunque, por mejores que fuesen sus intenciones, las decisiones que tomaron en sus primeros tiempos, vistas ahora son, cuando menos, controvertidas.

Pero me desvío, y puede parecer que he venido hoy hasta aquí para hablar de ninjas, exo-esqueletos, roboces y otras cosas exóticas, pero no. Aquí hemos venido a hablar de su influencia en mi manera de afrontar una parte de esta afición.
Porque, por más que antes de la llegada de aquello ya hubiese buscado material rolero preexistente acerca de aquellas temáticas5, aún quedaba tiempo antes de que todos aquellos conceptos quedasen claros en mi cabeza. Quizás China y Japón llevasen ya mucho tiempo entre nosotros, pero de una la separación cultural entre ambas era algo que nunca me había planteado antes de leer aquellos libros.

Quiero creer que sin ellos habría logrado hacerme una composición de lugar por otros medios, pero no fue hasta aquellos días que logré salir de mi ignorancia en aquel aspecto. Que dejaron de ser todos “chinos” que dan brincos y hostias como panes. Que, a mi pobre entender, las pelis de la Shaw Brothers y la Golden Harvest dejaron de compartir “universo de ficción” con las de Kurosawa.
Que comencé a fijarme en lo obvio, que las actitudes, las ropas, los peinados, los edificios, las armas y todo lo demás no tenían nada que ver. Que, más allá de lo que les gusta a los cineastas chinos el mitificar a sus héroes nacionales, aquellos nombres pertenecían a personas que existieron en un pasado muy lejano. Que, por más medieval que pareciese el medievo japones, no se encontraba tan alejado en el tiempo de nosotros.

Pero esto no evitó que sintiese la misma fascinación, si no más, por el pasado lejano y cercano de ambas culturas. Porque aquella era una fascinación que ya estaba ahí desde mucho antes del principio. Desde antes de comenzar a jugar a rol6. Así que cuando llegó el momento me lancé a fondo.

Uno de los primeros libros que recuerdo fotocopiar es el Land of Ninja de RuneQuest. Unas fotocopias que aún conservo con cariño pese a poseer también copias originales de sus ediciones en ingles y castellano. Por otro lado, uno de los primeros libros que pedí a Gigamesh por correo fue el Oriental Adventures de AD&D (la caja de Kara-Tur costó más conseguirla pero también terminó cayendo). Por supuesto, también me hice con el Robotech y el Mekton II en cuanto supe de su existencia, al igual que con los suplementos orientales de GURPS y, más adelante, tanto el Bushido como el Sengoku. El Leyenda de los cinco anillos, por otro lado, lo compré, lo ojeé, y me deshice de él.

Quizás de todos aquellos juegos sólo dirigiese una campaña en Kara-Tur, pero esto no evitó que uno de los territorios de Daegon se viese muy influenciado por el Land of Ninja, o que dentro de “La Campaña”, también iban a existir reinos de Torg en los que imperaban las leyes de las artes marciales y el chambara.

Poco a poco aquel material fue llegando hasta aquí mezclado con sus sucesores7, mientras aquellos universos que me ofrecía el VHS me iban permitiendo esbozar algo parecido a una imagen de conjunto. Una imagen, por otro lado, sin demasiado sentido.
Porque, con la llegada de aquella segunda oleada aquel horizonte se expandió. No sólo su pasado era llamativo, sino que su imaginario contemporáneo tampoco tenía nada que ver con el nuestro. Porque, a pesar de que existía (y existe) una brecha cultural insalvable, y una parte de los patrones de su ficción me repelen, algunos de los elementos que componían y siguen ampliando este puzzle han resultado una influencia significativa en mi manera de entender la construcción de mundos e historias.

Su falta de reparos a la hora de mezclar géneros o conceptos en apariencia antagónicos puede dar en ocasiones resultados risibles pero, cuando funciona, lo hace de una manera que hace que me corroa la envidia. Su concepción del terror y el desasosiego son únicas, y la forma en la que plasman visualmente esas ideas tiene una fuerza difícilmente equiparable con cualquier cosa que hayan presenciado mis retinas y se conserve en mi memoria.

Oriente regresó, y esta vez lo hizo para quedarse.

Enlaces:

1. El Alfa
- Akira, La película
- Dragon Ball, El Manga
- El puño de la estrella del norte, El Manga

2. El Pre-Alfa
- Mazinger Z (1976)
- Dragon Ball, la serie (1988)
- Ultraman 1985
- Akira, El Manga (1990)
- Bioman (1990)
- Caballeros del zodiaco (1990)
- Tigre Wong (1990)
- Drunken Fist (1990)

3. El Omega
- Manga Video Intro
- El puño de la estrella del norte (1993)
- Ranma
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal
- 3x3 ojos
- Doomed Megalopolis

4. Pioneros al otro lado del charco
- Carl Macek
- Fred Ladd

5. Lo de antes
- RuneQuest Land of ninja
- Oriental Adventures
- Kara-Tur, The eastern realms
- Bushido
- GURPS Japan
- GURPS China
- GURPS Martial Arts
- Mekton II
- Robotech

6. Los viejos conocidos
- Carta abierta a mi primer amor
- Kagaku Ninja Tai Gatchaman
- Go Nagai
- Gettâ Robo
- Debiruman

7. Lo de después
- Hong Kong Action Theatre!
- Feng Shui
- Lehend of the five rings
- Big Eyes Small Mouth
- Mekton Zeta
- Rifts
- Sengoku

Bajo un océano de bits, mes XI

El mes pasado dejábamos esto con una duda: ¿fuentes o testing?.
Y, la respuesta a esta pregunta es, como de costumbre, ninguna de las anteriores.

En su lugar me puse a mirar patrones de programación en C++ orientados a la creación de vídeo juegos.

Regresando a una de esas entradas que tenía empezadas desde hace años1 llegué hasta otros textos. Más concretamente hasta un libro2 que puedes comprar, leer online, o descargarte desde GitHub.

El libro está escrito en un tono desenfadado pero tengo con él el mismo problema que con otros tantos: No soy capaz de entender por completo los ejemplos de código que muestra.
Los textos que preceden a los ejemplos son interesantes, y puede entrever más o menos lo que se pretende con las muestras, pero no veo cómo integrarlos en mi código. Aparte de esto, no sólo se dedican a defender a lo suyo, sino que también hablan de las filias y fobias de su autor, algo que he visto que es muy común también en las entradas dedicadas a este tipo de temas en Wikipedia. Dependiendo de a quién leas cualquier cosa es buena o es una mierda.

Tras terminar con el tercero de los patrones que mencionaba este libro decidí seguir buscando más lectura acerca de aquel asunto fuera del este texto. Por un lado, el tema del encolado de eventos era algo sobre lo que ya había leído un poco, aunque de buenas a primeras se me hacía un tanto complejo de hacer con mi nivel actual. Por otro, creo que va a ser lo que me va a hacer falta a la hora de actualizar ciertas variables cuando implemente la pantalla de configuración, o a la hora de actualizar los datos de la clasificación de jugadores.

El concepto del Sujeto/Observadores se me hacía algo más sencillo que las colas de eventos, así que decidí profundizar un poco más… en ambos3.

Porque sólo con los ejemplos del libro se me veía capaz de terminar de entenderlo. Así pues, me puse a buscar otras implementaciones… sin erótico resultado. Aún estoy muy verde en esto.

Casi todas entradas hablan acerca de las bondades del polimorfismo y las clases virtuales4. Temas de C++ en los que aún no he profundizado y que me hacen pensar si debería retomar el libro de Stroustrup sobre la última versión de este lenguje.

Al final la decisión fue… lo habéis adivinado: No hacer ninguna de estas cosas.
Quizás cuando termine con el menú. Algo para lo que me queda ¿poco?.
No. No me queda poco.

Las últimas dos semanas me he dedicado a crear la clase que dibujará los textos en pantalla. Algo que parecía ser sencillo pero que no lo es. Creía tenerlo cuando me encontré con ciertas particularidades de las variables estáticas dentro de las clases a la hora de trabajar con Superficies de SDL (o, al menos, con SDL 1.2).

Si declaro la superficie de origen (donde “cargo” el texto antes de que sea pintado en pantalla) como estática, no se actualiza aunque el en el siguiente ciclo le envíe un texto distinto. Si no la declaro como estática el programa se autoinmola al rato como ya me hacía en su momento la animación del menú. La misma característica que me salvó en un caso me putea en el otro.
Una vez con esto claro, tengo que replantearme la manera en la que iba a almacenar el texto dentro de mis archivos JSON. De ser líneas independientes tengo que planteármelas como si todo el texto que va a ir rotando en pantalla fuese una única imagen. Un mural del que voy ir mostrando a recuadro a recuadro. Esto, claro está, siempre que no utilice otra biblioteca de funciones que no sea SDL6 para el pintado del texto.
Pero esto es algo que, por el momento, quiero evitar. Vamos a la vía dura.

Así pues, la cosa sigue más o menos como el mes pasado. Bueno, miento.

Ya he creado la pequeña clase que se encargará de pintar la pantalla de presentación previa al menú, la que se dedica a gestionar en qué modo de juego nos encontramos, y la dedicada a gestionar la reproducir de la música.
Estas tres clases no me costó demasiado hacerlas y todas ellas funcionan correctamente, aunque aún tengo que conseguir que se pase desde la presentación hasta el menú cuando se pulse cualquier tecla, botón del pad, o se mueva el ratón.

A pesar de que en las últimas entradas no he puesto nada a este respecto, también he seguido viendo vídeos de las GDC7, al igual que alguna que otra charla curiosa8 (que siguen haciendo que quiera ponerme a aprender ensamblador).

Esta semana también ha salido otro uso para el controlador de Microsoft para gente con discapacidades. En este caso para usarlo en la Switch9. Parece que aunque los grandes no se mueven demasiado se puede confiar en la comunidad.

Y más o menos esto es todo. A ver por qué derroteros me estoy moviendo cuando llegue la última entrada de este primer año para el reto computacional.

Enlaces:

1. Writing a Game Engine from Scratch I

2. Game Programming Patterns
- La web del libro
- Su ficha en goodreads
- Y su Github

3. Observador o colas de mensajes
- El observador (no confundir con el personaje de mis relatos)
- En Wikipedia
- Powerful C messaging/
- How to implement and use a message queue in your game
- Game programming tutorial messaging systems in C
- Publish–subscribe pattern
- Understanding and Implementing Observer Pattern
- Setting up msysmingw build system for compiling sdlopengl applications

4. Más cosas de C++
- Polymorphism
- https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_class>Clases virtuales

5. Estatismo del malo

6. GUI Without Extravagant Nonsense

7. GDC
- GDC 2018: Classic Game Postmortem: 'The Bard's Tale I and II'
- Classic Game Postmortem: Gauntlet
- GDC Classic Postmortem: Warren Robinett's Adventure
- The Journey to Creating SHANK
- Yars' Revenge: Classic Game Postmortem
- The Shapes in Your Story: Narrative Mapping Frameworks
- Girl Games of the 1990s: A Retrospective
- Classic Game Postmortem: Alone in the Dark
- Classic Game Postmortem - Raid On Bungeling Bay

8. Y amigos
- Renderizando tilemaps con scroll por software [GameDev asm Z80][5.4][2018]
- How we fit an NES game into 40 Kilobytes

9. Nintendo joins the limited-mobility club with Xbox Adaptive Controller (unofficially)

Biografía rolera XIII El poder de los datos

No sé cómo llegó aquello, pero no fue algo premeditado. Porque, de haberme preguntado, jamás me habría descrito a mi mismo como una persona curiosa o con una gran capacidad retentiva.

Ni los estudios ni mis aficiones previas habían despertado en mi la necesidad de profundizar... aunque igual sí. Igual el problema no era tanto una falta de interés como la falta de acceso a los medios.

Porque antes de comenzar a jugar a rol ya era un asiduo lector de revistas relacionadas con mis aficiones, o al menos de aquellas sobre las que se podía encontrar material publicado dentro de las fronteras... de Pamplona1.

Así pues, si bien me mantenía informado en lo referente a cine y vídeo juegos, en el campo de los tebeos sólo sabía aquello que mencionaban en sus créditos, en los correos de los lectores o en los artículos que servían para completar sus páginas.

Aun así, por más que leyese, también es cierto que rara vez me hacía preguntas más allá de lo que leía. No tenía la necesidad de entender o profundizar más en ellas. Puede que en ocasiones aquello fuese debido a la edad, la inmadurez, la falta de perspectiva, la complejidad del tema y/o/u la pereza. Sin duda todos estos factores incluyeron en que no entrase con más fuerza o insistencia en el terreno de la comprensión de todo lo relacionado con el funcionamiento de los ordenadores pero, en ocasiones, los propios medios tampoco profundizaban demasiado en el tema que trataban.

Pero, en un momento indeterminado, todo cambió. Un mecanismo de mi cabeza comenzó a ganar tracción y a pedirme más datos.

Poco después de la llegada del rol a mi vida, y con las primeras incursiones a Barcelona y Madrid, se abrió ante mi el acceso a todo un nuevo mundo de información2. Porque lo que llegabas hasta mis ojos a través de las revistas patria, o hasta mis oídos gracias al infiltrado en Francia, sólo era una pequeña parte de un universo mucho más grande.

Primero llegó aquello que era más accesible tanto a nivel de distribución como por su temática. Gracias a los envías por correo de Gigamesh pude suscribirme a aquello que ya sabía que existía; la Dragon y la Dungeon, pero tras cada nueva visita a esta tienda volvía con uno o varios ejemplares de publicaciones cuya existencia desconocía antes de traspasar aquella puerta.

Si bien es cierto que no todas sobrevivieron (a decir verdad, muy pocas mantuvieron su publicación más allá del primer par de años), lo breve de su existencia no hizo que su recuerdo sea menos agradable o agradecido.

Por supuesto, dentro de aquel marasmo de páginas había sitio para todo. Desde revistas que seguí con devoción desde su llegada hasta que dejaron de publicarse, hasta aquellas a las que no les di una segunda oportunidad. Desde aquellas cuyos nuevos números buscaba una y otra vez (casi siempre sin demasiada suerte) hasta aquellas que, llegado un momento, decidí ignorar en las estanterías.

Porque, mientras que revistas como la White Dwarf, por más bonitas y profesionalmente maquetadas que estuviese, no dejaban de ser un catálogo para los fans más devotos de Warhammer (en su vertiente de figuritas), dentro de su funcionalidad como “órgano de promoción de la casa”, la Dragon siempre consiguió encontrar un punto de equilibrio entre esta labor y la de generar material e información que eran perfectamente válidos para cualquier director o juego.
Por su parte, la White Wolf fue durante sus primeros años una compra imprescindible y quien ocupaba el primer puesto en la pila de lecturas a acometer. Pero cuando sus autores se fusionaron con Lion Rampart para convertirse en una editora, su contenido fue poco a poco perdiendo mi interés.

Y es una pena, porque el Vampiro prometía mucho. Un interés gestado con una campaña de marketing impecable, pero un interés que se fue desinflando con cada nuevo suplemento.

Comenzaré con una anécdota.
Descubrí el Vampiro gracias al (publi)reportaje que acabo de mencionar. Un contenido a todo color que apareció en una Dragon y que, destacaba del resto del material tanto por su diseño como por el propio contenido y extensión. Quedé tan impactado por aquello que, aprovechando que un amigo iba a ir a Inglaterra durante una temporada, le encargué que me comprase unas cuantas cosas3. Por un lado una copia de aquel juego y, por otro, los módulos que me faltaban de “La Campaña de la Dragonlance”. Aún no había comenzado las guerras del “BERDADERO rol”, pero no quedaba mucho.

La cosa es que aquel amigo cumplió eficientemente con ambos encargos pero, cosas de la vida, comenzó a leer el Vampiro durante el viaje de vuelta, le gustó y se lo quedó para él.

Más adelante, y ya por mi cuenta, me hice con otra copia de la primera edición del Vampiro, aunque nunca pasé de ahí ni dirigí ninguna aventura ambientada en aquel mundo. Por más que entienda la facilidad que ofrece de cara a explicar el mundo, o a la hora de que los jugadores se hagan una idea rápida de los arquetipos que tienen a su disposición, nunca me he sentido cómodo con la manera en la que White Wolf (y quienes le siguieron) planteaba sus juegos. Ante mi, los arquetipos siempre han supuesto una limitación a la hora de crear un personaje, nunca una facilidad.

Pero aquellos libros tenían ideas muy interesantes y tramas que prometían mucho. Ideas e historias que, cuando te las contaba alguno de los devotos que se había devorado todo aquel material de trasfondo, resultaban muy evocadoras.
Algunos de aquellos conceptos, pasados por el filtro de mis neuras y la propia metafísica de este multiverso, terminaron plasmados en ciertas partes de Daegon. Por otro lado, también me compré los suplementos que Steve Jackson sacó para GURPS de Vampiro, Hombre lobo y Mago. Los compré con intención de meterlos dentro de “La Campaña” como parte de uno de los “Cosmos” de Torg, pero dejé de dirigir aquellas aventuras mucho antes de que los jugadores llegasen a aquel punto.

Y la cosa es que no debí ser el único a quien aquello no le terminó de cuadrar porque, al final, por más que unos cuantos comprásemos las primeras iteraciones del Vampiro y sus derivados, el mundo de tinieblas4 nunca llegó a triunfar en Mordor.

Sólo tengo el recuerdo de haber jugado una campaña en esta ambientación, y esta tuvo lugar cuando aquella línea editorial estaba llegando a sus últimos estertores. El director se centró en Mago, perteneciendo los personajes de todos los jugadores, salvo el mio, a alguna de las casas que se describían en este libro, pero con la clara intención de integrar elementos de las cinco grandes líneas. Una intención que no llegó a plasmarse ya que esta campaña tampoco llegó a finalizarse.

Pero me estoy desviando, porque estábamos hablando de datos y descubrimientos. Algo de lo que había mucho más entre lo que elegir fuera de quienes eran los pesos pesados.

La White Worlf primigenia se ganó mi corazón con su “Segment Jorune”, la columna en cuyo interior se publicaba material sobre el mundo de Skyrealms publishing, y que se puede recuperar gracias a los chicos de Archive.org5. También solían reseñar material de Torg, Ars Magica, Shadowrum, alguna historia de Shadow World escrita por el mismo Terry Amthor y otros juegos sobre los que nunca había oído hablar.

Otras de las revistas que se ganó mi corazoncito pese a su brevedad fueron la Last Province o la Grey Worlds, y quien me devolvió la fe en las revistas “de empresa” fue la Pyramid. Otras revistas, como la VortexT, también cubrían un espectro alejado de “los grandes”, quizás por eso ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellas en mis búsquedas por la red y, de no poder tocarlas, podría haber llegado a dudar de su existencia.

De manera paulatina también fui cubriendo mis carencias de información en lo referente al resto de mis aficiones gracias a las publicaciones que fueron surgiendo y desapareciendo6 y, por supuesto, la red de redes.

Porque la red lo cambió todo también, o sobretodo, para los aficionados al rol. La información ya no estaba sólo en papel sino que se agolpaba en webs repletas de gifs animados o en los ftps de las universidades. Con la llegada de Internet, la desaparecida “Woodelf RPG Index” se convirtió en mi página de inicio y mi principal fuente de datos durante un tiempo.

Poco a poco la información fue encontrando la manera de hacerse hueco y asentarse en mi cabeza. Quizás no fuese muy listo, pero descubrí que tengo una capacidad que sorprende a ciertas personas para almacenar datos junto a parte de su contexto. Una capacidad que no me sirven para gran cosa más allá de para soltar nombres, ganar en las categorías de cine o cultura pop en las recreativas de preguntas o escribir series de entradas acerca de mi propia vida. Supongo que hay dones peores.

Enlaces:

1. Las primeras fuentes de datos
- MicroMania en Wikipedia
- MicroMania Primera Época en Archive.org
- MicroMania Segunda Época en Archive.org
- Input MSX en Archive.org
- Input Commodore en Archive.org
- Computer + Video Games en Wikipedia
- Computer + Video Games en Archive.org
- Commodore User en Wikipedia
- Commodore User Archive.org
- Commodore World española en Archive.org
- Fotogramas
- Imágenes de Actualidad
- El cine de lo que yo te diga

2. El nuevo mundo
- Las revistas sobre rol
- Dragon
- Dungeon
- White Dwarf
- White Wolf
- Grey Worlds
-
The Last Province
-
Shadis
- Pyramid
- GamesMaster International
- Challenge
- The Space Gamer
- The Unspeakable Oath
- Roleplayer Independent
- Troll Magazine
- La página del elfo del bosque

3. El eclecticismo en el rol
- Vampiro: La Mascarada
- La campaña de la Dragonlance

4. World of Darkness

5. Jorune en Archive.org

6. Las otras
- MangaZone
- Neko
- Slumberland
- Dolmen

Nunca a la última 011

Una vez más, vayamos por partes.

Por un lado, terminado octubre, terminado el Inktober de este año. Por si a alguien le interesa saber a quién maltraté después del último "Nunca a la última", tenéis sus nombres por aquí1 abajo por orden de día de publicación.

Seguimos.

Daegon sigue avanzando y tengo claro que para cuando llegue el final de este año no habré terminado con la categoría de "Introducción".
Cuando el documento con el original nombre de "Qué es Daegon" (v5) ocupa ya más de cien páginas, estoy más cerca de finiquitarlo (espero) pero, si la última vez que hablada sobre él no sabía si serían dos o tres entradas en la web, ahora tengo claro que como mínimo serán cinco.

Hablando de Daegon, también he alcanzado otro de esos hitos que solía mencionar en las entradas mensuales en las que hablaba sobre el reto escritor: Ya he superado las 700 páginas con las que espantar a los recién llegados. Viva yo.

Tenía intención de hablar más sobre este tema a tenor de la aparición del crowfunding de Mythras2, mencionar alguno de los propósitos que me había marcado de cara cuando termine “El Básico” (ya sea el año que viene o cuando toque), y comentar algún tema más que ha ido surgiendo durante el último mes hasta que, hace un par de días, pasó lo que pasó; Stan "The Man" ha muerto3.

Y no es que yo sea un fan accérimo de su obra o su persona(je), pero su legado es innegable. Y no me refiero tanto a los personajes que creó (que también), sino al impacto que tuvo su manera de afrontar el terreno de los súper héroes dentro de la cultura popular en general, y en mi persona en lo particular.

Ya he hablado en más de una ocasión4 cuáles fueron mis referentes durante la infancia. Las obras que me ayudaron a formarme y a establecer mis valores. Mi educación ética y moral fue algo que nació íntimamente ligado a la manera en la que Stan decidió concebir su universo de ficción.

Porque el concepto de "súper héroe con súper problemas" es algo que va mucho más allá del drama facilón. Hasta la llegada de la “Era Marvel”, las ciudades en este género no sólo acostumbraban a ser lugares “ficticios” con nombres genéricos, sino que también acostumbraban a ser espacios irreales, y esto no era algo provocado únicamente tras la debacle provocada por Wertham.

Por supuesto, había excepciones, pero el mainstream súper heróico estaba poblado por tebeos orientados un público infantil. Un lugar en blanco y negro hasta que llegó Lee y aportó una apariencia de grises.

Los tebeos comenzaron a tener lugar en ciudades con nombres reales. Espacios con callejuelas y callejones poblados por gente de aspecto poco agradable. Ubicaciones en las que la suciedad de aquellos recovecos parecía “real” pero, sobre todo, lo que resultó algo que rompió esquemas fue que eran localizaciones en las que los héroes no eran seres idolatrados por el público de manera sistemática.

Lee, que venía de hacer tebeos de todo tipo, desde románticos hasta monstruos venidos desde cualquier confín de la realidad, en un movimiento desesperado comenzó a hacer tebeos de seres incomprendidos por el mundo que les rodea. Historias destinadas para los adolescentes de la época en la que se publicaban. Historias en las que ser un héroe, ser alguien que hacer lo correcto no sólo no estaba recompensado, sino que en una gran parte de las ocasiones era algo perseguido. Historias en las que los héroes se hacían merecedores de ese título. Porque ser un héroe cuando lo tienes todo de frente no es que sea algo especialmente meritorio.

De su estela y escuela no sólo surgieron Thomas, Conway, Englehart, Wolfman, Byrne, los Simonson, Miller, Starlin, Claremont o Stern y todos aquellos que continuaron y engrandecieron su obra, sino que si él dudo que hubiésemos llegado a conocer el Batman de O'Neil y Adams o la Legión de Levitz6.
Obras estas surgidas después del advenimiento de la "Era Marvel" y en las cuales la influenciado del acercamiento de Lee se dejaba ver.
O igual son cosas mías.

Pero su acercamiento al “realismo” sólo era figurado. El gris no era tal. Se encontraba en un punto intermedio entre la duda y el melodrama, entre mostrar la posibilidad de una actuación equivocada y la imposibilidad real de que llegue a plasmarse. Porque sus personajes podían tener dudas, podían tirar su disfraz a una papelera, o abandonar una vez más a los 4 Fantásticos, pero eso no les hacía dejar de ser personajes de una pieza. Aquel punto de equilibrio estaba muy alejado de donde se encontraba la ambigüedad moral, y eso estaba bien.

Porque, al final del día, los héroes hacían lo que tenían que hacer, aunque nadie fuese consciente de ello, aunque nadie les comprendiera o creyese, aunque tuviesen que pagar por ello el más alto precio. Hacían lo correcto por las razones correctas. Eran una fuente de inspiración.

Y entonces llegó Alan Moore7, alguien a quien tampoco tengo en gran estima, pero un personaje de quien negar su calidad o su impacto es absurdo.
Llegó y lo estropeó todo tanto al hacerlo tan bien que los tebeos de súper héroes dejaron de ser sobre héroes durante mucho tiempo. La etiqueta de oscuro y chungo lo cubrió todo. Lo que debería haber sido un campo más a explorar fagocitó poco a poco al resto. Lo enmarañó tanto todo que incluso el propio Moore llegó a decir que aquel no era su propósito, que igual aquello había supuesto un golpe letal para un medio que amaba.
Pero bueno, Moore ha dicho tantas cosas sobre tantos temas a lo largo del tiempo que vete tú a saber qué piensa realmente.

Aunque parece que vamos remontando gracias a gente como G. Willow Wilson y Amy Reeder8.

Pero estoy divagando.

Puede que Lee se moviese por modas, pero el recorrido que hacían sus personajes era el que debía ser. Hoy sus historias nos parecerán inocentes o infantiles y su prosa excesiva y en ocasiones barroca pero, sin el camino que abrió, la competencia habría tardado más en darse cuenta de que había "otra manera". No sólo no habríamos tenido a Hulk o Spiderman, sino que dudo que hubiesen llegado como lo hicieron el Question de Oneiil y Cowan, el año uno de Miller y Mazzucheli, los Titanes de Wolfman y Perez o las Crisis en tierras infinitas, uno de los elementos gracias al que logré superar uno de mis momentos más complicados.

Así pues, sí, aunque nadie me ha preguntado, si a alguien le interesa mi opinión yo diría que Lee merece el reconocimiento que se le está dando.
Y ya hablaré del resto de cosas otro día.

Enlaces:

1. El resto de agraviados durante el Inktober 2018
- Will Eisner
- Edvin Biukovic
- Vance
- Goseki Kojima
- Russ Heath
- Dave Stevens
- Joe Kubert
- Jiro Taniguchi
- Sergio Toppi
- Russ Manning
- Al Williamson
- Alphonse Mucha
- Gustave Doré
- Alex Raymond

2. Mythras
- El crowdfunding
- Comienza la campaña de Mythras
- 77 Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island
- Por qué Mythras

3. El adiós de Sienkiewicz a Stan Lee

4. Una pequeña muestra
- Conciencia y consciencia
- Crisis en tierras infinitas
- Biografía fabuladora (v1) IV: Aprendiendo de los héroes
- Biografía fabuladora (v2) I: Héroes de metal y grafito

5. Seduction of the Innocent

6. Los discípulos
- Roy Thomas
- Gerry Conway
- Steve Englehart
- Marv Wolfman
- John Byrne
- Louise Simonson
- Walt Simonson
- Frank Miller
- Jim Starlin
- Chris Claremon
- Roger Stern
- Dennis O’Neil
- Paul Levitz

7. Menos es Moore

8. Redcuperando el testigo
- G. Willow Wilson
- Amy Reeder

Biografía rolera XII: Ni eres cyber ni eres punk

Los noventa fue la década en la que muchos descubrimos el Cyberpunk. Quizás antes de aquello ya hubiese aparecido ante nosotros algún que otro elemento de este género, pero su explosión no llegó hasta aquellos días.
Pero… ¿qué es el Cyberpunk?

Por supuesto, la palabra tiene un significado pero, pese a la descripción que se da de ella1, tengo la impresión de que cada persona tiene su propia imagen de aquello que "define" este género. En mi caso, este constructo mental está condicionado por una obra muy concreta; el juego de rol de Talsorian2

La primera vez que supe de él fue gracias a nuestro infiltrado en Francia. Lo que prometía ser un día normal se convirtió en algo especial cuando vi en sus manos la caja de su primera edición. Aquello era algo diferente a casi cualquier otra cosa que hubiese visto antes. El molonismo era muy fuerte en él, y a cierta edad el molonismo prima sobre casi cualquier otra cosa, pero había algo más detrás de aquello. Algo que pocos juegos me habían transmitido.
Tenía personalidad.

A pesar de contar con un diseño austero, e ilustraciones en blanco y negro, el estilo saltaba a primera vista. Un estilo que no sólo se plasmaba a través de unos dibujos de línea clara, sino también en la manera en la que estaba escrito. Eran textos cercanos, pero sin hablarte de tú a tú. Unos textos en los que se intercalaba la jerga propia de ese mundo. Un argot que le daba una aureola alejada de los juegos que tenían lugar otras ambientaciones. En libros quizás más coloridos, pero que me resultaban más genéricos sin importar que se tratase de ambientaciones de fantasía o ci-fi.

Aquello no fue algo de lo que me diese cuenta en el momento, pero eran rasgos que lo emparentaban con otras ambientaciones que me han ido enamorando con el tiempo y que, por desgracia y que, quizás precisamente por estas características, no llegaron a triunfar como otras.
Una cualidad evocadora de la que, por ejemplo, carecía ante mis ojos quien parecía querer ser su rival "directo"; el Shadowrun3. Y mira que quería que me gustase el Shadowrun.
Pero no. Fue leer la premisa básica de su ambientación y no poder pasar de ahí. Pocos libros me han dejado al mismo tiempo con unas sensaciones tan contradictorias como son los de la decepción y la indiferencia.

Y pasó lo que solía pasar siempre que se daba una situación similar; la guerra entre los defensores de uno y el otro. Una guerra en la que, al menos editorialmente, ganó el bando que yo no defendía.
Pero no voy a entrar ahí, porque esto no deja de ser un tema de gustos y subjetividades. No deja de ser algo irrelevante.

Pero, sin importar cómo avanzase aquella batalla en otros frentes, en Mordor Cyberpunk entró arrollando dentro del círculo en el que yo me movía.

Como ya he comentado con anterioridad, casi todos mis amigos eran gente mucho más leída que yo. A mi en aquellos tiempos los nombres4 de William Gibson, Bruce Sterling o Walter John Williams no me decían nada pero, al igual que había sucedido antes con Lovecraft y el horror cósmico, para una parte de ellos eran referentes.

Aun así, en la teoría el género en sí mismo no me era desconocido5. Quizás no fuese capaz de asociar la lectura con el género, pero para aquel entonces ya había tenido acceso a una particular versión de una de sus obras seminales. También es cierto que mi camino no fue el más recomendable. Mi primer contacto “canónico” con el CyberPunk había sido o a través de la versión ilustrada de Neuromante que había publicado antes Norma Cómics, pero aquel fue un tebeo del que apenas fue capaz de entender una fracción de lo que contaba (algo a lo que indudablemente ayudó el hecho de que no se terminase la obra en aquel tomo).

Porque, si nos ceñimos al listado de obras que aparecen citadas en la Wikipedia (y a alguna más), antes de aquello ya había tenido un contacto previo con el género pero, retomando lo que comentaba al principio, para mi manera de verlo, tanto Akira, Dredd, o TechnoPolice como otras muchas obras que aparecen esos listados no eran Cyberpunk. Podían tener cibernética, podían gustarme en mayor o menor cuantía, pero no encajaban en la visión que se había formado en mi cabeza. Incluso Ghost in the shell se me hace complicado catalogarla bajo este género.
Nada se parecía a aquello.

Aun así, a pesar de comprarme la caja de la primera edición, el libro de la segunda, y unos cuantos suplementos, por más que disfrutase jugándolo o leyéndolo, sólo dirigí una aventura en aquella ambientación.

Porque trataba de un futuro no muy lejano. Todo lo referente al año 2000 era una incógnita cuya resolución conoceríamos. Era un futuro accesible al que, por más que no quisiésemos acceder de forma personal, tenía un potencial que no habían explorado otras ambientaciones. Un momento precedido por toda clase de desastres ya fuesen o no naturales7. Un lugar poblado por bandas de desarrapados capaces de amenazar al mundo entero o por profesores robóticos asesinos. Un mundo que se recuperaba de un conflicto militar masivo. Un sitio chungo y oscuro que nada tenía que ver con federaciones de planetas o reinos coloridos.

La primera edición de Cyberpunk estaba ambientada en el año 93, un momento que estaba al alcance de la mano. Un lugar que nos fascinaba cuando debía aterrarnos.

La irrupción de este juego en nuestras tardes de juego fue disruptiva para los más tecnófilos. Parecía algo que llevabamos esperando desde mucho tiempo atrás sin ser conscientes de ello. No sé si fue coincidiendo con aquello, pero en la cercanía de aquellos días las BBS6 comenzaron a “llegar” a Pamplona, y estas personas se encontraban entre los primeros a quienes les escuché aquella palabra.

Durante unos años aquel juego se convirtió en el núcleo creativo central de varios de nuestros directores. Algo que arrastrarían hasta otros territorios creativos y, más adelante, hasta lo laboral.

Enlaces:

1. Cyberpunk, el género

2. El juego
- Cyberpunk en Wikipedia
- Cyberpunk en Roleropedia

3. Shadowrun, El rival

4. Los nombres y las obras
- En occidente
- En oriente

5. Mis supuestos referentes en lo cyber
Los previos
- El incal
- Techno Police 21c (1982 en Japón, 1984 en España)
- Juez Dredd (ediciones Zinco 1984)
- Neuromante, el tebeo (1989)
- Cyborg (1989)
- Akira el tebeo (1982 en Japón, 1990 en España)
- Blade Runner Magazine (1990)
- Akira la película (1988 en Japón, 1992 en España)
- Guyver: The Bioboosted Armor (TV Series 1989)
- The Guyver (1991)
- Mutronics (Guyver) (1991)
- Cyber City Oedo 808 (TV Mini-Series 1990)
Y los posteriores
- El cortador de cesped (1992)
- Xenon (1992)
- Patrulla especial ghost (1993)
- Alita ángel de combate (1993)
- Tetsuo, the Iron Man (1989 en Japón, 1994 en España)
- Death Machine (1994)
- Ghost in the Shell (1995)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Bubblegum Crisis (1987–1991 en Japón, 1995 en España)
- Nirvana (1997)

6. Las BBS

7. Los terribles dosmiles
- 1997 Rescate en Nueva York (1981)
- Curso del 99 (1990)
- Twilight 2000

Bajo un océano de bits, mes X

Seguimos avanzando sin movernos del mismo lugar, cambiándolo todo sin que sea apreciable desde el exterior.

Datos. Necesito datos1.

Durante este mes me he centrado en sacar todos los valores que puedan ser utilizados en mas de un lugar fuera del código. Aparte de eso, el “contenedor maestro” que había creado para abarcar a todos los objetos se ha visto separado en cinco. Todo eso y poco más en esta edición de “Bajo un océano de bits” en su entrada más ¿técnica?.

Aún estoy dando pasos de bebé en esto de la programación en general, y el C++ en particular, pero estoy comenzando a “entender” estos lenguajes. Me estoy dedicando a jugar con ellos. Porque, por mayor que sea el misticismo que le queramos dar, la programación no deja de ser eso, otro idioma que tenemos que aprender a hablar, leer y escribir. Otra manera de describir las cosas.

Cuanto más profundizo, más claro tengo que es una cuestión de tiempo, práctica, paciencia, inventiva y objetivos acotables. Cuanto más básico es el nivel del código que leo, más me doy cuenta de que… tiene sentido. Que “eso habría sabido hacerlo yo”.
Si con el dibujo los engranajes de mi cabeza aún no han hecho “click”, parece que estos sí que van cogiendo velocidad.

Y es entonces cuando pienso que me estoy perdiendo algo. Que no puede ser tan sencillo. La historia de mi vida.

Pero la cosa es que muevo y reescribo, retuerzo las líneas en otro sitio y siguen funcionando. Que siguen haciendo lo que tenían que hacer (o al menos lo mismo que hacían cuando las describí de otra manera). Y eso hace que me sienta bien.

No dudo de que, hasta cierto punto, este no-avanzar de los últimos meses se debe a que he encontrado algo similar a una zona de confort, pero creo que lo que estoy haciendo tiene sentido. Tardaré más en ver resultados en la pantalla, pero tengo claro que los pasos llevan la dirección correcta.

Y claro, luego me pongo a leer más cosas y me doy cuenta de que, si quiero hacer las cosas bien desde el principio, voy a tener que esperar mucho más hasta que lleguen esos resultados y sean “visibles” (o jugables). No quiero empezar con pasos apresurados y darme cuenta a medio camino de que tenía que haber hecho algo distinto desde el principio.
No sé cuántas veces me han dicho que estoy tomando el camino difícil, pero yo no he venido hasta aquí a hacer sólo las cosas fáciles.

Quizás por deformación de mi trabajo en el día a día, sigo pensando en la arquitectura del programa a alto nivel. En tratar de desglosar los componentes de la forma más general, abstracta y óptima posible. De decidir a qué capa correspondería cada uno de ellos. En que todo lo que haga ahora sea reutilizable para cualquier cosa que pueda hacer después.

Dentro del nivel más básico de esta arquitectura que voy improvisando con cada nueva revisión, he situado los datos en crudo; lo que quiero que esté fuera del código. Un contenedor al que, en un alarde de originalidad, he dado en llamar “Datos”.

Para ello he creado una clase central a la que he llamado (redoble de tambores) “Acceso_datos”. Una clase que se basa en archivos de texto plano en el que iré insertando los valores que usará el programa y para cuya estructura he decidido utilizar JSON2

Por el momento Acceso_datos sólo tiene una función llamada “Leer”, que me devuelve los valores guardados en los archivos y los convierte en variables a utilizar por el código. Cosas de un amplio espectro que abarcan desde el idioma hasta la anchura de un rectángulo en el que voy a dibujar un sprite o la clasificación de los jugadores. Más adelante tendré que crear los métodos “Actualizar”, “Crear” y “Reiniciar”.

Nada más arrancar el programa, lo primero que hace es inicializar este contenedor, con lo que leerá cuatro archivos JSON con nombres tan genéricos como “datos_globales”, “datos_recursos”, “datos_controles” y “datos_clasificacion”.

Tras la creación de “Datos” le llega el turno al segundo elemento central que he creado. Algo que, en un nuevo alarde de originalidad, he bautizado como “Sistemas”. Este contenedor se encarga de albergar los objetos que hablan con los dispositivos de entrada y salida. Por el momento, dentro de “Sistemas” se instancian los objetos de otras dos clases; Pantalla y Controles.

Como ya digo, es el segundo objeto que se crea en el arranque del programa y, tras leer los valores que le proporciona “Datos”, inicializa los objetos “pantalla_principal” y “controles”.

Una vez hecho esto, procedemos a pasar al tercer gran contenedor; “Recursos”. En él, en estos momentos, sólo se inicializa el objeto “LOGO” de la clase “Imagen”, pero más adelante (cuando existan) será el encargado de albergar objetos de las clases “Fuentes”, “Sonidos”, “Música”.

Cada uno de estos objetos estará almacenado en vectores3 que se crearán dinámicamente a partir de la información del archivo “datos_recursos.json”. Con esto, una vez que tenga creadas todas las clases que aglutina, para meter un nuevo “recurso” no tendré que tocar para nada el código de este contenedor.

Para terminar tenemos el contenedor “Modos” (al que igual termino llamando “Presentacion” para que suene más parecido a la capa OSI que sería su homóloga). Los miembros de este contenedor utilizarán los objetos instanciados en los anteriores y, a su vez, instanciarán objetos de las clases “Presentacion”, ”Menu”, “Juego”, “Editor” y “Configuracion”.

De las clases que debe albergar “Modos” por ahora sólo existe “Menu” y aún se encuentra en un estado casi embrionario. Cuando cree la clase “Juego” también tendré que crear otra clase hijo a la que llamaré “Nivel”, pero aún no sé en que consistirá ninguna de las dos, así que tiempo al tiempo.

Aún me queda por definir el último contenedor que se debería crear. El que he dado en llamar “Motor” y que se ocupará de cosas como las físicas, detección de colisiones, animación (y otro montón de cosas con las que me pegaré cuanto toque).

Todo un berenjenal.

Últimamente tengo abiertos todos los archivos pertenecientes a las clases mencionadas y los archivos de datos que les corresponden. Esto significa que mis editores tienen abiertos de manera permanente cerca de treinta archivos entre los que navego. Cada vez que toco uno de ellos tengo que andar modificando alguno de alguno de los restantes, así que hay momentos en los que hago sufrir mucho al compilador con mis descuidos.

Hasta este mes no existía la parte de acceso a datos, y todos los demás contenedores se encontraban apretados dentro de uno que había denominado “Nucleo”. A priori esto resulta más sencillo, sólo tendría que tocar un archivo tocho, pero he preferido separarlos para que su estructura se parezca a algo que tenga un poco más de orden, sentido y estructura en mi cabeza. Hoy “Nucleo” era manejable, de aquí a un tiempo se habría convertido en un infierno (y en algo menos reutilizable).

El sacar los datos a los archivos JSON también me ha supuesto algún que otro problema adicional. En los archivos de cabecera podía definir los datos con el tipo que me de la gana, pero al importarlos desde fuera todos son cadenas de texto. Con ciertos valores, como las opciones de inicialización de la ventana la cosa se complica. Este valor, que en código puede ser una cadena de texto, por detrás hacía una conversión a hexadecimal, algo que no se puede (o no he conseguido) hacer directamente.
Tras analizar un poco el código de SDL he visto que donde yo ponía “SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_DOUBLEBUF”, él hacía tres sustituciones:

#define SDL_HWSURFACE 0x00000001 /**
#define SDL_RESIZABLE 0x00000010 /**
#define SDL_DOUBLEBUF 0x40000000 /**

Así pues, al final la cosa se quedaba como la suma de esos tres valores, ergo: 0x40000011 (que es el valor que ha quedado en el archivo de configuración).
A saber con cuántas más de estas me voy a encontrar.

Otra parte que me ha consumido bastante tiempo ha sido la generación dinámica de los vectores de “Recursos”. Algo que, si bien no era un requerimiento ahora mismo, sí que me facilitarás las cosas de cara a futuro.

Por otro lado, la parte de una posible traducción de los textos que aparezcan en pantalla, por el contrario, ha sido una de las más sencillas de implementar. Ahora sólo falta que no me olvide de poner los valores correctos donde toca en cada nueva clase.

Una vez conseguido todo esto, se me abren varios caminos. Podría plantearme el meterme en serio con las fuentes de creación propia4 o que empiece a mirar maneras ágiles de probar las cosas que hago5.
Cualquiera de las dos cosas me va a llevar bastante tiempo. Aunque creo que la primera será más rápida de solventar, la segunda me va a a aportar más en el largo recorrido y este es un buen momento para ponerme a ello.

No sé. Mañana me podré con ello.

Enlaces:

1. Más datos

2. JSON
- JSON en la Wikipedia
- Jsoncpp en Github
- Jsoncpp en WikiBooks
- Json Parser 1
- Json Parser 2

3. Vector

4. Dibujando texto y fuentes
- Text Imput
- Getting String Input (SDL1)
- Introducción de texto con SDL (SDL2)
- Text Input And Clipboard Handling (SDL2)
- SDL_ttf
- Ejemplo de implementación de SDL_ttf
- Bitmap Font Generator
- Bitfont Maker 2
- Unicode

5. Probando que es gerundio
- Test-driven development and unit testing with examples in C++
- Ten C++ Testing Tools for Developers to Consider
- CppUnit
- Google Test
- Boost.Test
- Catch2
- Bandit
- Cpputest
- TUT (C++ Template Unit Test Framework)

Biografía rolera XI: Universos segmentados

Con el advenimiento de las campañas llegó también un nuevo concepto a nuestra vida rolera, el de los universos coherentes.

Hasta aquel momento, llevabas tu carpeta de personajes al club, sacabas una de las hojas de los múltiples habitantes del mundo de juego cuya partida iba a dar comienzo, te sentabas y aquello era todo cuanto necesitabas.

Los grupos de juego eran promiscuos, y los juegos que más éxito tenían contaban con una gran cantidad de directores de juego para ellos. Quizás no todos se habían leído el manual pero, a base de jugar, sabían todo lo necesario sobre el reglamento para comenzar a crear sus propias historias.

Muchas veces, los errores de interpretación que había hecho la primera (y quizás única) persona que se había leído el libro se propagaban como canon y, cuando alguien sacaba al grupo de juego de su error con el libro en la mano, aquello no importaba. Cada grupo tenía su manera de jugar, algo que no requería ningún certificado de oficialidad.

Lo que ya era más complicado de atajar eran otro tipo de situaciones. Múltiples problemas de los cuales dos sobresalían sobre el resto; Los tramposos y los cambios que cada aventura podía dejar en el juego.

El primer problema venía dado por una ilusión común; a todos nos gusta tener un personaje competente. Alguien que sea capaz de salvar el día por sí mismo y no necesite ayuda de nadie. Esto llevaba a algunos jugadores a trampear las hojas de sus personaje. A subir “un poco” alguna característica, habilidad o nivel.
La excusa para colar a estos personajes solían variar, pero oscilaban entre “he estado jugado con unos amigos de fuera del club desde la última aventura”, “he jugado con este personaje en la campaña de esta otra persona” o “me hice este personaje en casa y tuve mucha suerte con las tiradas”.

Ante esta situación poco se podía hacer salvo vetar al jugador de tus aventuras, que crease el personaje ante quien le iba a dirigir, no permitir que lo utilizase en las aventuras de ningún otro director o matar de forma sistemática a los personajes de ese jugador.

El otro problema era mucho menos grave que una falta de confianza en quienes compartían mesa contigo, pero no dejaba de ser un tanto incómodo.

Si hay un juego que se pueda considerar como el campeón de entre todos los que se dirigían en el club este fue Warhammer. Haciendo memoria me vienen a la cabeza diez personas que dirigían este juego de forma solapada a lo largo del tiempo. Aparte de esto, también cuenta con otro hito adicional: El el único juego de cuantos he dirigido de forma habitual cuyo reglamento no cambié.

La forma en la que presentaba el mismo mundo cada una de estas personas podía llegar a variar enormemente. Esto no era algo que dependiese únicamente de la cantidad de suplementos que tuviese en su posesión, sino que estaba mucho más influenciado por sus propias filias.

Al principio todas las ambientaciones eran más o menos genéricas pero, según el director y los jugadores iban encontrando su lugar, ese contexto concreto iba ganando una personalidad única. Una que era el resultado de la suma de esos elementos concretos.
Así pues, mi Warhammer nunca se pareció al de ninguno de los otros nueve (y no fue ni de lejos el Warhammer que más me gustó)

Un director podía ser el primero en describir un lugar sólo para que el siguiente lo hiciese de una manera distinta. Una aventura podía tener lugar en un momento concreto de la historia de ese mundo y otra una década antes. Una nación podía estar gobernada por tantos jefes de estado como directores de juego.
Estos hechos e incoherencias no revertían ningún problema, claro está, siempre y cuando un mismo personaje no hubiese existido en todos y cada una de todas estas versiones de un mismo lugar. Un problema que se acrecentaba cuando el reglamento permitía diferentes ambientaciones.

Haciendo memoria de nuevo, me vienen a la cabeza seis personas que dirigieron RuneQuest durante aquellos años. Dos de ellos ambientaron sus historias en la tierra alternativa, pero no sólo lo hicieron en diferentes épocas, sino que también con distintos niveles de magia. Para más inri, uno de esos directores dirigió aventuras tanto en la Europa continental como en la “Tierra de ninjas”.
Siguiendo con el caso de RuneQuest, otro de los directores decidió ambientar sus aventuras en Glorantha, otro sólo dirigió La isla de los grifos, otro centró su historia durante las guerras púnicas… y, para terminar, estaba yo con Daegon.
Una fiesta.

Para terminar con este ejemplo, iré quizás al caso más extremo. Otro de los juegos más populares del club fue Rolemaster. Un reglamento en el que llegaron a coincidir ocho directores de juego. En este caso el reparto era más dispar, ya que algunos de ellos centraban sus aventuras en la Tierra media, otros en Shadow World, y otros en los distintos suplementos históricos publicados para este juego1.
Como culmen decir que, la única vez que jugué a Tékumel, y la razón por la que comencé a leer sobre él… no jugué a Tékumel. El director había hecho una interpretación muy libre de aquella ambientación y como sistema de juego utilizó Rolemaster.

Como segundo culmen decir también que, la campaña ambientada en la Grecia Mítica iniciada a principios de los noventa finalizó este año (previo paso de los personajes por Shadow World)

Incluso para un juego tan localizado como La llamada de Cthulhu sacaron distintos momentos temporales en los que se podía jugar.

Sacando cuentas de cabeza (y con ayuda de mi fiel bloc de notas), durante los noventa me salen sesenta y cuatro ambientaciones diferentes, cincuenta y cuatro reglamentos y treinta y tres directores. De todos estos números extraigo también que sólo dieciocho de ellos tuvieron a más de un director de juego.
Tengo claro que se me habrá escapado más de uno pero, como muestra me parece significativa.

Lo cierto es que clasificar esto es algo complicado, ya que las personalizaciones que se hicieron tanto de las ambientaciones como de algunos de los reglamentos llegaron a ser considerables.

Por más que, la primera vez que se dirigió la “Campaña del anillo” en el club se hizo utilizando Rolemaster, de la gente que comenzó con la Tierra Media casi todos lo hicieron con el “Señor de los anillos” de Joc. Después pasamos a un híbrido al que bautizamos como “MerpMaster” para terminar todos en Rolemaster.

Con los albores de Internet llegó hasta nuestras manos lo que parecía ser una beta de lo que podría haber llegado a ser una versión “3.5” de RuneQuest y unas nuevas reglas de hechicería, algo que cada uno de los directores utilizamos a nuestra manera.
A la persona que dirigía RuneQuest en Glorantha también le dio por probar al mundo de Dark Sun pero, como el reglamento de ADD no le convencía, optó por quedarse con uno que ya conocía. Yo mismo, poco antes de ponerme a diseñar el reglamento que terminaría utilizando para Daegon también hice alguna que modificación adicional al de RuneQuest (que supongo que también terminaré compartiendo por aquí).

En total, la campaña del “Enemigo interior” de Warhammer se dirigió tres veces en el club, “La isla de los grifos” otras tres o cuatro, y “La campaña del anillo” dos.

Si en la última entrada hablaba de los juegos de creación propia, entre ellos no conté las ambientaciones que se crearon y dirigieron en el club utilizando reglamentos preexistentes, ya que se comenzaron a dirigir campañas tanto de GURPS como de ADD basadas en entornos inéditos fuera de Mordor.

Tratar de utilizar un único personaje en todo aquel maremagnum y darle coherencia habría sido una pesadilla incluso para Roy Rhomas, Marv Wolfman o Marc Gruenwald2 en sus años mozos.

Así pues, estos universos de ficción se fueron acotando. De vez en cuando algunos directores se aliaban para dirigir en común campañas largas, o “adoptaban” a personajes carismáticos que había creado otro para sus aventuras, pero esto no dejaban de ser casos excepcionales.

Enlaces:

1. Las ambientaciones históricas de Rolemaster
- At Rapiers Point
- Pirates
- Outlaw
- Mythic Greece
- Vikings

2. Las enciclopedias humanas de Marvel y DC
- Roy Thomas
- Marv Wolfman
- Mark Gruenwald

Nunca a la última 010

Vayamos por partes.

El Inktober1 progresa a un ritmo adecuado. No todos los dibujos me gustan, pero al menos alguno de ellos no me desagrada por completo.
Comencé copiando a Ezquerra tras su fallecimiento y, ya puestos, decidí dedicar el mes a homenajear a otros autores de tebeos que ya no se encuentran entre nosotros2.
Lo que más me costó en un principio fue el ir seleccionando a quién homenajear. No quería centrarme en autores americanos y mi conocimiento de los europeos era bastante vago. Me suenan muchos nombres pero, en gran medida, no era capaz de ponerles cara a sus obras... o saber si aún seguían vivos.

Los primeros días la sensación fue un poco agridulce. Buscaba un nombre y me alegraba saber que estaba vivo pero, por otro lado, me fastidiaba no poder homenajearle. Pero bueno, habrá tiempo tiempo para eso en otra ocasión.

Por (un tanto morbosa) suerte, el buscador de Tebeosfera donde, entre sus opciones te da la opción de filtrar por varios criterios. Uno de ellos es la actividad concreta de los autores y otro de los muchos que ofrece es un campo llamado "Muerto antes de".
En mi primera búsqueda traté de centrarme en autoras clásicas, algo de lo que soy un completo ignorante pero, por desgracia, no aparece un número muy elevado de ellas y, de un gran número de las que aparecían, los resultados que me aparecían entre las imágenes de Google no me llamaron demasiado la atención. Así pues, me resigné y opté por ampliar el registro a ambos sexos.

Una vez que pase este mes tengo que replantearme todo esto del dibujo. Sigo estando completamente verde en cuanto a técnicas y, en gran medida, sin saber qué estoy haciendo. Muchas veces sólo veo las rayas de mis dibujos, y son rayas colocadas sin ton ni son. No sólo se trata de que no haya un propósito detrás de su plasmación, sino de que hay muchas cosas que no tengo la más mínima idea acerca de cómo comenzar a afrontarlas.

En otro orden de cosas, se ha ido otro de mis autores de referencia: Greg Stafford3.
Cuando murió M.A.R. Barker decidí retomar la escritura de la campaña multiambientación que comencé hace años, una campaña a partir de cuya historia acabó surgiendo la trama maestra del universo de mis relatos de Ci-Fi4.
Aquel era mi homenaje hacia él, hacia N. Robin Crossby y hacia otros autores que, por fortuna, aún se encontraban entre nosotros y sobre cuyas obras ya hablé en su momento5. Gente sin cuyas obras muy probablemente jamás habría llegado a existir Daegon.
Aquella fue la segunda intentona de plasmar la campaña pero, al igual que pasó con la primera, el ánimo se desinfló pronto. No interesaba a nadie. Mi acercamiento hacia aquello, igual que con Daegon, fue recibido con silencio en las redes sociales roleras.

Tres de los autores de esos juegos han muerto ya6. Se ha ido y me han entrado ganas de retomar la escritura de aquella campaña para honrarles a ellos y su legado, pero no lo haré. Al menos no hoy.
Se han ido y, cada vez que leo o descubro que alguno de los que tanto me han aportado ya no está, me hace pensar, cómo no, en Daegon. Me hace pensar en qué quedará de este universo mío cuando yo ya no esté. Lo sé, soy todo alegría.

Llevo escribiendo sobre él durante más de la mitad de mi vida. Escribiendo como un oligofrénico, como alguien con serios problemas de expresión y concreción. Escribiendo sin llegar a ningún lado, escribiendo sin conseguir llegar hasta nadie.

Cuando ya no esté Daegon desaparecerá (salvo, quizás, los restos de la web que queden recopilados en Archive.org). La obra de una vida desaparecerá y no quedará nadie que lo eche de menos. Desaparecerá y será la muestra final de que todo el tiempo que le he dedicado no ha servido para lograr su propósito.

Y aún así no tengo intención de abandonarlo.
Cada día me pregunto "¿para qué?" "¿para quién?" y las respuestas siempre son las mismas: "para que esté", "para quien llegue hasta aquí", "para quien lo encuentre aun sin saber de su existencia".
No son respuestas demasiado alentadoras, pero son las únicas que tengo. No hacen que el camino sea más fácil o menos frustrante, pero he sido yo quien lo ha escogido.
Me gustaría encontrar a alguien a lo largo de este camino. Alguien que me acompañase, alguien que se dirigiese en mi misma dirección, pero dudo que esta situación llegue a darse.

Y es ahí está el quid: Dudo.
No lo sé y me niego a creerlo.

Podría decir que lo doy por imposible, pero mentiría. De haber perdido toda esperanza, hace tiempo que habría abandonado, pero no puede ser. Tiene que haber alguien, el mundo es muy grande.

No sé qué haré el año que viene. No sé si seguiré con el trasfondo del juego o si me lanzaré con los relatos algo que, por otro lado, siempre ha contado con la misma aceptación que el trasfondo.

Lo que tengo claro es que el reto de la escritura de Daegon se prolongará durante un año más. Se seguirá solapando con la creación del vídeojuego hasta su fin (si es que este termina el año que viene), y con la escritura en esta web hasta que decida qué hacer con estas entradas semanales.

Sumados Daegon y Mytgard he escrito ya más de dosmil páginas. Miro hacia atrás en la larga distancia y veo que he avanzado, pero miro hacia atrás en la corta distancia y veo que me queda mucho más por avanzar.
Por supuesto, a lo largo del camino habrá más momentos con ganar de mandarlo todo a paseo, llevo ya demasiado tiempo con esto como para no reconocer los patrones, pero mi estructura craneal es sólida y mi masa encefálica poco dúctil.
Tengo claro que podría tratar de cambiar, pero no tengo intención de cambiar en esto.

Y, por supuesto, tengo más planes. Cosas que aprender, chacharros que reformar, historias que contar, ideas que probar.

Tengo varios relatos de Daegon esbozados, tengo tanto la novela a la que prologa Proyecto:Atlantis como LA novela de Daegon en barbecho desde hace años, tengo pendiente desde hace mucho el crearme mi tostadora de ROMs, al igual que le tengo echado el ojo desde antes al PiJamma7 y a montar un Linux en mi recreativa. Me gustaría ser capaz de entender y replicar cada proyecto que aparece en los canales del tipo de los 8 bits o la gente de Ben Heck Show8. Algún día... ALGÚN DÍA me gustaría ser capaz de hacer un tebeo.

Pero antes tengo que terminar... con algo.

Como cada vez que llego a una situación de estas, el primer impulso es el empezar con otra cosa. Y ese es un impulso que debo controlar.

Y dejo esto por hoy.
Tengo otras cosas que hacer.

Enlaces:

1. Inktober 2018

2. Los homenajeados hasta el momento
En Wikipedia
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

En Tebeosfera
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

3. El adiós a Greg Stafford
- Chaosium
- Shannon Applecine
- Padre Marido y Friki
- Frikoteca
- La balada de Jubal Botanki
- Le Monde
- Cero en Cordura
- Mundos inconclusos

4. La Campaña y los Relatos
- La Campaña
- Proyecto: Atlantis

5. Mundos Improbables

6. Los desaparecidos
- M. A. R. Barker
- Greg Stafford
- N. Robin Crossby

7. PiJamma

8. Los malditos manitas
- The 8-Bit Guy
- The Ben Heck Show

Banda Sonora
- Incubus - Drive
- Killswitch Engage - My Curse
- P.O.D. - Goodbye For Now

Biografía rolera X: De traductores y creadores

En el año noventa dio el pistoletazo de salida a los juegos de rol de creación patria1. Las revistas comenzaron a anunciar la llegada del que iba a ser el primer juego de rol hecho en España; el Aquelarre, pero aquello no era del todo cierto.
Aquel mismo años, y ganándole la mano por unos pocos meses, salieron otros dos libros; S.A.M. (acrónimo de Sistema Ambivalente Multitemporal) y Juego de mundo2. Quizás no tuviesen el empaque, el tamaño o la campaña de promoción del primero, pero llegaron antes.
Aunque, de nuevo, esta es sólo otra verdad a medias... o igual no.

Porque, aunque no tengo datos, tengo claro que otros tantos les precedieron. No me cabe duda de que dentro de cada club había un mínimo de un propio juego. De que, de entre los miembros de cada grupo, siempre había alguien que había diseñado su propio reglamento, ambientación o ambos y andaba deseoso de que fuese catado por el resto del mundo.

En algunos casos, como en el de Paco Pepe Campos, aquellos primeros pasos salieron a la luz por medios y motivos diversos3, pero otros tantos quedaron atrapados en el limbo entrópico de sus propios clubes. Algo de lo que gran parte de los juegos forjados en Mordor no escaparon.

Aquello, como con casi todo, se trataba únicamente de una limitación económica, pero otros factores eran tanto o más importante que esto. Para aquel entonces ya podías tener los medios para maquetar malamente un libro pero, aun con la parte técnica ya resuelta, la impresión y difusión de lo que habías creado podían llegar a suponer una traba muy severa.
Lo cierto es que no sé cómo llegaron hasta nuestras manos el S.A.M o el Juego de mundo, quizás algún viaje de amigos o conocidos a Madrid o Barcelona, pero este es un hecho que no deja de parecerme sorprendente dentro de aquel contexto.

Hasta donde me alcanza la memoria, dentro de nuestro club, una vez exlcuido Daegon, se crearon otros tres juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.

El primero de ellos tuvo tanto éxito dentro del club que no sólo lo dirigió su creador, sino que también otro de los socios llegó a crear partidas para él. Tengo pendiente hablar algún día con su autor para preguntarle si tiene aún alguna copia del reglamento para compartirla por aquí.

El del segundo fue un caso curioso. Se trataba de la creación de una persona que llegó al club sin haber jugado a rol con anterioridad, y para el tercer día ya había creado su propio juego. No llegué a tener apenas trato con él, y lo único que recuerdo de su persona, más allá del nombre que le dio a su juego, fue que le gustaban los tebeos de Corto Maltés (y fue gracias a él que descubrí que a mi no me gustaban).

El tercero de estos juegos fue un caso un poco más especial. Hasta donde llegué a entender, no se trataba de un juego de mesa, sino de algo similar a PBM4. Su temática era claramente paródica, pero sus protagonistas, en lugar de ser seres fantásticos, eran versiones particularizadas de los propios socios del club.
Nunca llegué a jugar a él y no sé cuál fue su ciclo vital o si se llegaron a plasmar por escrito sus reglas. Dudo que quede ya nada de él, pero es otra de esas cosas que se me queda en la bandeja de pendientes por compribar.

Una gran parte de los juegos patrios que aparecen entre los enlaces acabaron formando parte de mi biblioteca, lo que hace tener dinero y poco criterio, pero no llegué a dirigir partidas de ninguno de ellos y, en una gran parte de los casos, ni siquiera terminé de leeros.
Por el contrario, sí que llegué a jugar a unos pocos de ellos; Aquelarre, Oráculo, Mutantes en la sombra, Ragnarok y Piratas.

En el caso de Fanhunter se llegaron a crear personajes en el club, pero no soy consciente de que aquello llegase a convertirse en una partida. Lo que sí que se llegó a hacer fue hablar sobre un hipotético suplemento para ese juego que queríamos presentar a aquella editorial. Una ampliación regional a la que habríamos llamado PamploNAM.

Pero la actividad en los clubes no terminaba ahí. El número de gente que quería entrar en la "industria" era elevado, un grupo de gente entre los que me incluyo a mi mismo, y no faltaban intermediarios que se ofreciesen a allanarles el camino.

En nuestro caso, e incluso en un club de provincias en la edad previa a Internet, también teníamos a uno de esos intermediarios. Uno de los "mayores". Alguien a quien llamaremos JR.

Como de costumbre, no puedo sino hablar de oídas pero, hasta donde he podido saber, JR tenía contactos con Jocs and Games.
Hasta hace unas pocas semanas desconocía este detalle, pero recientemente fui consciente de que fue a través suya que los juegos de importación ("importados" desde Barcelona) habían llegado hasta la juguetería Irigoyen, y que cuando esta tienda barcelonesa dio el salto hacia la publicación de juego, él les ofreció mano de obra para las tareas de traducción.

Para cuando llegó aquel momento yo ya estaba trabajando y mi tiempo en la Casa de la Juventud era más limitado que el de los universitarios, algo que me excluía de una parte importante de aquella faceta del club. En aquel momento, el hecho de que no contasen conmigo para aquellas labores resultó una decepción pero, mirado en perspectiva, creo que fue lo mejor que me pudo pasar.
Por un lado no habría tenido tiempo para dedicar a aquello, por otro, no tenía la madurez necesaria para comprometerme a aquello, ni la fluidez con el idioma para hacerlo en condiciones. Para terminar, no sabía mecanografía ni poseía un ordenador con procesador de textos.
De cualquier manera, aunque hubiese sido sólo para echar una mano, me habría gustado estar más metido en todo aquello.

No sé a ciencia cierta cómo se fraguaron aquellos contactos, pero varios de mis amigos comenzaron a traducir cosas para Diseños Orbitales5. Si no recuerdo mal se participó en algún que otro suplemento para Traveller6, pero el grueso de aquel trabajo fue para su línea de BattleTech7.

Dada mi filia con los robots gigantes, creo que BattleTech es el único juego de tablero de ese género al que he jugado, pero aquello era algo que no se prolongó durante mucho tiempo. Eso sí, su juego de rol fue algo que esperé con tanta ansia como desdén le dediqué una vez salió a la luz.
Algunos de aquellos robots eran bonitos, pero no tenían personalidad. La ambientación (igual que me había pasado con la de Traveller o Shadowrun) no me llamó la atención en lo más mínimo. Se me hizo algo carente del carisma que desprendían otros mundos con un diseño de producción a todas luces inferiores.
En fin, cosas mías.

Los comentarios y reacciones con los que me he encontrado acerca de aquellos encargos han sido variados. Desde gente para quien sólo fue un encargo hasta quien no quiere saber nada de aquellos días, ni mucho menos hablar sobre ellos, terminando con aquellos que me parece que le guardan un cierto cariño a aquellos primeros pasos (aunque esto último no deja de ser una apreciación personal).

Sea como fuere, aquellos días llegaron a su fin. Diseños desapareció y también lo hizo JR, de quien no sé nada desde aquellos días.
Pero, por supuesto, aquello no fue el fin. No fue el último paso ni de los traductores ni de los creadores locales, pero esto es algo de será tratado más adelante.

Enlaces:

1. Olor a noventas

Joc Internacional
- Aquelarre (1990)
- Oráculo (1992)
- Almogàvers (1995)
- Tirant lo Blanc (1996)

Ludotecnia
- Mutantes en la sombra (1991)
- Ragnarok (1992)
- ¡Piratas! (1994)

Miraguano
- Fuerza Delta (1991)

Larshiot
- Analaya (1992)

Farsa's Wagon
-
Fanhunter (1992)

Cronópolis
- Universo (1993)
- Comandos de guerra (1994)
- Superhéroes Inc. (marzo de 1995)

M+D
- Far West (enero de 1993)

Revista Líder
- Mili KK (1993)
- ¡Niños! (1995)

Yggdrasil
- Espada y brujería (1995)

Shirasagi Ediciones
- Feeria (1996)

Hastur
- ERT (1999)

Libros Ucronía
- Anno Domini (2000)

2. Los primeros
- S.A.M. en Sinergia de Rol
- S.A.M. en Rol de los 90
- Juego de Mundo

3. Privado

4. Play By Mail

5. Diseños_Orbitales

6. Traveller

7. BattleTech

Bajo un océano de bits, mes IX

Y sin embargo se mueve...

Pues sí, tras cerca de tres meses de no ver por dónde me venían los golpes, parece que comienzo a ver la luz. Por supuesto, aún me queda mucho camino por recorrer, pero la salida de este túnel en concreto parece más cercana.

Ya tengo la animación del menú en funcionamiento, he logrado pintar un texto sobre una parte concreta de la pantalla y he conseguido cambiar el color de fondo de ese rectángulo cuando pulso una par de teclas concretas.

Lo sé, todo eso ya os suena, pero la novedad es que ese proceso ya no se come toda la memoria de mi máquina en cuanto lo arranco.

Desde el principio la parte de los constructores de clases se me habían atragantado, y tampoco terminaba de ubicar el estado de cada uno de sus miembros, pero esto es algo a lo que (creo que) ya les he pillado el punto.

Al final y, como de costumbre, contradiciendo a mis vaticinios del mes pasado me puse a mirar cómo se "debugea". Gracias a esto (y a Insight1) logré dar con la parte concreta del bucle en el que la memoria se me iba de madre.

Cómo no, aún estoy muy verde como para ser capaz de interpretar en su totalidad la información que me muestra el debugger, pero tiempo al tiempo.

Por otro lado, el solucionar el tema de la memoria no solventó otra clase de problemas que también estaban teniendo lugar en un segundo plano. Tras corregir esa parte el menú se me autoinmolaba cuando el bucle se repetía por vez número 1019.
La razón exacta detrás de este comportamiento concreto (el por qué funcionaba hasta ese momento) sigo sin saberla, pero sí que localicé el punto en el que se producía el error y lo corregí.

Gracias a los libros de “Aprende como si estuvieses en primero” he conseguido centrar algún que otro concepto que tenía difuso, y ha sido gracias a leerme cosa de cuatro veces la parte dedicada a los constructores que he obtenido la sensación de que voy entendiendo su función y funcionamiento.
Para tratar de confirmar mis teorías he dividido el programa aún en más archivos, cambiando de sitio objetos, punteros y funciones, y todo parece indicar que sí. Que sí que lo tengo.
Bien por mi.

Ahora ando dándole vuelas al pensamiento desacoplado y los patrones de programación. Esto es algo acerca de lo que supe hace tiempo en alguno de los vídeos las clases de programación en C++ del Profesor Retromán2 y que creo que ha llegado el momento de afrontar.
Gracias a esos vídeos también supe que puedo compilar una aplicación para Windows desde Linux3. Una cosa más sobre la que tengo que mirar, y otra capacidad más hacia la que evolucionar mi script de compilación.

Más allá de la teoría pura acerca de los patrones que puedes encontrar en Wikipedia4 hay bastante literatura a este respecto por ahí5, pero aún tengo que terminar decidirme por una lectura básica en concreto por la que comenzar.

Otra predicción incumplida fue la de Git. Ya tengo integrado Vim con el control de versiones, y también he logrado descifrar cómo configurar la parte servidora (algo con lo que comencé a pelearme hace mucho). No es que lo haya usado para gran cosa, pero es una cosa menos que tengo pendiente.

Por supuesto, este mes también he visto unas cuantas charlas de la GDC6, por donde han aparecido una conferencia que dio la gente detrás del Ultima Online (incluido Richard Garriott con su corona) contando un poco de su intrahistoria.

Tengo un poco abandonado el tema de la accesibilidad, y tampoco ha aparecido por mis blogs habituales nada relevante a este respecto. Menos mal que tengo amigas que se acuerdan de mi cuando leen sobre estas cosas. Si cuando leí sobre el mando adaptativo de X-box no terminaba de ver muy claro su valor, parece que hay gente que lo entendió bastante mejor que yo7.

Más sobre lo que leer, más sobre lo que investigar. Pero eso ya para la próxima entrada.

Enlaces:

1. insight
- Insight
- Insight FAQ
- Script para instalar Insight
- GCC - Options for Debugging Your Program
- Working with Insight, the Debugger Interface
- Cgdb

2. Clases de Programación en C++

3. Compilación en/para Winows
- MinGW: A native Windows port of the GNU Compiler Collection (GCC)
- GCC Mingw

4. Patrones de diseño
- Design pattern
- Abstraction layers
- Facade (fachada)
- Abstract factory
- Singleton
- RAII (Resource acquisition is initialization)

5. C++ Programming (Wikibooks)
- Versión Wiki
- Versión PDF
- C++ Programming: Code patterns design
- Repaso a C++11 en Genbeta
- L-Values y R-Values
- Referencias a un R-Value
- Moviendo objetos no copiables
- Tipos automáticos
- El principio RAII y los cuatro miembros implícitos

6. GDC
- How to Find and Engage a Great Artist: A Non-Artist Primer
- Designers Are from Saturn, Programmers Are from Uranus
- Classic Game Postmortem: Ultima Online

7. El controlador de X-box en acción

Tirando tinta 2018

Interrumpimos la programación habitual para informar a la audiencia de que ha comenzado el Inktober 2018.
Y empieza con malas noticias. Me entero de que hoy mismo nos deja el gran Carlos Ezquerra1, así que he decidido comenzar con un homenaje a su personaje más popular.
Como de costumbre, no estoy contento con el resultado y es ya tarde para corregirlo, pero es lo que tiene la tinta.
Más allá del casco y los detalles, no me gusta el mentón, pero claro, es que nadie dibuja los mentones como Ezquerra.
Mañana seguiré con un homenaje a Norm Breyfogle2 que nos dejó hace un par de semanas. Después de esto iré viendo las obras de qué autores voy a ir maltratando.

Podréis acceder a lo que vaya haciendo desde la galería de imágenes que he creado3. Algo que, si no la he cagado a la hora de entender cómo funciona el módulo que he instalado, se debería actualizar automáticamente en cuanto suba cualquier nueva imagen.

Más adelante, y si esto funciona como promete, ya veré cómo voy estructurando el histórico de mis dibujos para publicarlos por aquí.

Enlaces:

1. Carlos Equerra

2. Norm Breyfogle

3. Galería de Inktober 2018

Dibujos de 2014

Biografía rolera IX: Las campañas

No recuerdo cuál fue la primera campaña que jugué, igual que tampoco podría decir a ciencia cierta cuál fue la primera que dirigí. Ni siquiera recuerdo en qué momento fui consciente de la existencia de este concepto aplicado al mundo del rol. Lo que sí que veo muy probable es que, la primera vez que leyese aquella palabra, fuese en un suplemento de AD&D1.

Otra cosa que tengo muy clara es que las campañas2 han sido uno de los elementos esenciales a la hora de mi desarrollo como perpetrador de historias.

Tras el advenimiento de Gigamesh en mi vida fueron muchos los libros y cajas de TSR3 que entraron en mi casa. Accesorios creados tanto para la versión de la que ya disponía como para la previa. Manuscritos que eran adquiridos de forma totalmente arbitraria.

De aquella primera hornada sólo utilicé el de Dragonlance. Había leído alguna de las novelas y las tenía frescas en la memoria, por lo que me sirvió como excusa perfecta para obligarme a leer finalmente los manuales del AD&D segunda, poner el cartel en el corcho del club y lanzarme a la piscina.

La cosa no duró mucho. Siempre he tenido un problemas a la hora de meterme con aquellos mundos sobre los que ya se ha escrito “la” historia. Aquella en la que se salva el mundo (por vez N), o la que lo “define”. Algo que también me pasaba con aquellas obras que había consumido fuera del medio del rol.

Me pasó con Star Wars, me pasó con el DC Heroes y el Juez Dredd, me pasó con la Dragonlance y me volvería a pasar más adelante con la Tierra Media, las Tortugas Ninja y muchos más4. Me gustaba la obra, compraba el juego y no tenía problemas a la hora de jugarlos, pero siempre me sentía constreñido a la hora de tratar de crear aventuras para ellos.

Así pues, mi andadura por Kryn no pasó de un par de sesiones con historias muy genéricas, y mi paso por el AD&D “canónico“ terminó con la aventura en Demon World.

Peor mientras tanto seguía jugando a otras cosas. Jugué a RuneQuest en Glorantha5 y no sólo su sistema de juego me pareció mucho más intuitivo que el de AD&D, sino que el volar sobre un espíritu del aire armado con mi haca ígnea me hizo amar aquel mundo como sólo lo puede amar un chaval de diecisiete años.

Aquel reglamento conectó tanto conmigo que, cuando por fin encontré un escenario de campaña en el que volcarme6, modifiqué el reglamento de AD&D para que se pareciese sospechosamente a una mezcla entre él y Warhammer7.

Fue Ravenloft donde comencé a insertar, en gran medida de forma inconsciente, todos los tropos que exploraría más adelante en Daegon. La libre interpretación de algunos de sus conceptos base lo convirtieron en mi TORG8 antes de conocer el TORG, mi Dream Park9 antes del Drem Park, mi Campaña10 antes de plantearme nada parecido a la Campaña.

Con una total falta de respeto completa hacia el material original, metí en aquel mundo hecho a partir de retazos de lugares y gentes de todas partes todo lo que se me pasaba por la cabeza. Hasta allí llegaron gentes de todas partes que las nieblas llevaban hasta aquel lugar para sufrir… o algo. Hasta allí llegaron humanos y enanos, elfos y halglings, minotauros y psíquicos, gladiadores mul y samurais de los mundos de TSR, pero también ramianes de Jorune e incluso un bus de comunicaciones malo sacado de un Mac.

Comencé dirigiendo versiones muy particulares de las aventuras oficiales a un par de jugadores y sus personajes, Nubus11 y el Sargento Sloter Sloter convirtieron aquel mundo trágico en uno de lo más divertido. En las aventuras llenas de zombies ellos se dedicaban a trollear a los recién enterrados llamando a sus lápidas y gritándoles cosas desagradables, o a tratar de dominarlos y llevárselos de farra en lugar de acabar con ellos. A ir a emborracharse a lugares llenos de gente poco recomendable. A sacar intervenciones divinas ridículas después de haberla pifiado.

Poco a poco fueron llegando más jugadores y las aventuras iban cambiando de ambiente de acuerdo a criterios de lo más peregrinos. Pasaban de una especia de Louisiana zombificada a un Egipto de serie B, o a unos piratas del caribe con tiburones licántropo. Caronte era su taxista, y sus trabajos se los encargaba un demonio o un vampiro.

De forma paulatina aquello se fue expandiendo y concretando. Sin demasiada lógica pero con mucho sentido interno y de forma natural, los personajes que los jugadores se encontraban en una aventura volvían a aparecer más adelante, y todo aquel que no había muerto era susceptible de ser confidente, enemigo o doble agente. Con el tiempo comencé a planificar, a dejar cabos sueltos de forma intencionada para recuperarlos meses más adelante. A pensar en cosas como el tono que quería dar a la aventura.

Mi andadura por Ravenloft se prolongó durante cerca de cinco años. Tanto que durante mucho tiempo se solapó con otras dos campañas de Daegon y una de Warhammer a lo largo de la primera mitad de los noventa pero, como todo, llegó a su fin.

El tiempo de mis jugadores era limitado, y el mío lo era aún más. Ellos jugaban miércoles, viernes, sábados y domingos, pero yo sólo disponía del fin de semana. En el club se solapaban los grupos de jugadores y las campañas. No era el único director, sino que también jugaba a otras campañas. Con el tiempo el espacio entre cada sesión se hacía más largo y la gente se olvidaba de lo que había pasado el último día que jugaron. La aglomeración era tal que, a pesar de jugar de manera intensiva durante el fin de semana, podían pasar un par de meses entre aventura y aventura ubicadas en una misma campaña.

Durante mis últimos años como director activo me centré en Daegon y en La Campaña aglutinadora de mundos… hasta que esta también esta última quedó fuera de la planificación cuanto tocó elegir entre ambas.
Algunas de las ideas de esta campaña terminaron consolidándose en “Proyecto: Atlantis”12 cuando me dio por ponerme a escribir Ci-Fi, pero esa es una historia sobre la que podrás leer en la Biografía Fabuladora… cuando llegue hasta ese punto.

Hace unas pocas entradas decía que, en ocasiones, echaba de menos la sencillez de las aventuras que no se toman demasiado en serio a sí mismas, y era cierto, pero no es menos cierto que, una vez que descubrí las campañas, las aventuras unitarias dejaron de atraerme… y esa es la razón por la que ya no juego con asiduidad.
Porque la contradicción es lo mío.

Las campañas requieren de mucho tiempo y compromiso tanto al director como a los jugadores. Uuna cantidad de tiempo y compromiso que hace mucho tiempo que prefiero dedicar a otras cosas. Cosas como leer y debatir acerca del rol. Cosas como continuar escribiendo un juego que sólo yo he dirigido y sobre el que, algún día, me encantaría poder leer y debatir.

Enlaces:

1. Mis primeros mundos de AD&D y otras cosas
- World of Grayhawk Campaign Setting
- Unearthed Arcana
- Oriental Adventures
- Dragonlance Adventures

2. RPG Campaign

3. TSR

4. De Super Héroes, Hobbits, Tortugas y acrónimos
- DC Heroes
- MERP
- TNMT

5. Rune Quest y Glorantha
- RuneQuest Avanzado
- Dioses de Glorantha

6. Ravenloft

7. Las reglas caseras

8. TORG
- En Goodreads
- Y en mi web

9. Dream Park

10. La Campaña

11. Nubus, el clérigo de la muerte

12. Proyecto: Atlantis

Nunca a la última 009

A pesar de la pereza, la escasez de ideas, la caló y que este mes regresa la jornada partida en el trabajo, volvemos una vez más a la carga.
Volvemos para hablar de… cosas.

Bueno, la verdad es que no tengo ni idea acerca de qué voy a escribir, pero iremos improvisando.

Podemos hablar, por ejemplo, del Inktober1.
Porque se acerca octubre y mi masoquismo no tiene fin. Como no tengo bastante con los fregados en los que ando metido, me estoy planteando el repetir un año más.
Pero claro, parte de la gracia del asunto es compartir lo que dibujas en las redes sociales y que la gente te de casito, y eso es algo que no tengo intención a hacer (lo de compartirlo en redes sociales, aclaro, que el casito siempre es bien recibido).
He andado buscando una manera sencilla de publicarlo por aquí. Algún módulo de Drupal que me permita publicar automáticamente cosas que deje en alguna ruta concreta y crear álbumes. Creo que he dado con ello2 aunque le tengo que dedicar un poco más de tiempo. A ver si lo tengo para el mes que viene. Espero que Crom o Zen pencils3 escuchen mi desafío.

El mes que viene también hay un evento interesante que seguramente me perderé. Nunca a la última, su servicio de adivinación particular.
John Carpenter dará un concierto en Sitges4 y no he encontrado a nadie con quien ir. Lástima, porque dudo que vuelva a tener la oportunidad de asistir a algo parecido de nuevo (y si encuentro a alguien no sé si quedarán entradas).

En fin, tras este vaticinio futurista, siguiente tema.
En octubre no sólo se me agolpan retos personales, sino que durante su primera semana también tendré un curso del trabajo y, posiblemente, un examen de certificación. Porque, ¿quién dijo dormir y comer?.

En fin, haremos caso a Bukowsky5 y haremos las cosas, sean las que sean, ahí donde estemos.

A todo esto. ¿Os acordáis de que hace unos meses os hablaba de mis andanzas en el mundo del tueste de EEROMS6?
Pues los trastos siguen en el mismo lugar que entonces. Eso sí, de vez en cuando sigo buscando maneras de resucitarlos y tunearlos y van saliendo cosicas7. La parte de cachaererío ya la tengo solventada y desde hace unos meses tengo a mi disposición un par de Arduinos con sus correspondientes tableros de circuitos (que también me sirven para mis Raspberrys)8.

Algún día, entre interrupción sináptica e interrupción sináptica trataré de entender todo esto porque, ¿quién dijo respirar?

Vaya, parece que voy sacando adelante esta entrada aunque, como de costumbre, tiene entre poco y nada que ver con lo que pretendía ser este boletín en su nacimiento y no sé si tiene mucho sentido el mantenerlo.

Llevo tiempo planteándome tanto este Nunca a la última como la periodicidad de las publicaciones en este portal como un reto más. Mantener ambos hasta que se cumplan los dos años de su nacimiento. Ya veré si para entonces he conseguido alcanzar alguno de mis objetivos y le veo una razón de ser a este ritmo o me planteo cambiar ambos
Así pues, como mínimo me soportaréis de forma semanal hasta enero de 2020.

Para entonces espero haber terminado ya con la Biografía rolera y alguna cosa más (¿quizás unos cuantos relatos?) aunque, con mi increíble pericia a la hora de realizar predicciones con respecto a la extensión de mis textos, igual sigo dándoos la turra con mis campañas hasta entonces.

Y ya lo dejo por hoy.

Enlaces:

1. Inktober

2. Brilliant gallery para Drupal

3. Zen Pencils
- BILL WATTERSON: A cartoonist’s advice
- JACK KIRBY: Hero worship

4. Concierto de John Carpenter

5. Zen Pencils - CHARLES BUKOWSKI: Air and light and time and space
- La entrada original que los editores de Bukowsky pidieron que se retirase
- La tira que recuperaron… hasta que sea encontrada y eliminada por los editores

6.- En anteriores capítulos de Nunca a la última

7. Cosas de Amigas y Tostadoras de EEPROMS
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 1
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 2
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 3
- Raspberry-Pi-Python-EEPROM-Programmer
- Arduino MX29F1615 programmer
- Raspberry Pi SPI and I2C Tutorial
- Raspberry-Pi I2C 256K EEPROM Tutorial
- Build an Arduino EEPROM programmer

8. El Arduino y sus amigos
- Arduino
- Y los tableros
- Raspberry_Pi

Biografía rolera VIII: El acopio

Durante los primeros años todo era descubrimiento constante y probar todo aquello que se ponía a tiro. Los libros que no te podías comprar se fotocopiaban, todo lo que veías reseñado en alguna de las revistas era susceptible de ser buscado o debatido. Siempre había alguien que conocía a alguien que había probado, visto u oído hablar de “un juego”.

El material rolero que llegaba hasta Pamplona era escaso pero, entre tan limitado repertorio, las revistas tenían un papel prominente. Aunque la utilidad de sus distintas secciones era algo que dependía del lector, siempre había alguna parte aprovechable para cada perfil.
A mi me gustaba leer las críticas, saber lo que había “ahí” fuera, pero también estaba la gente que sólo buscaba las aventuras o las ayudas de juego.

Otra de las secciones que nunca me perdía era la de los anuncios. Listados infinitos de nombres sin contexto aunque terriblemente evocadores. Las tiendas de las grandes ciudades eran la tierra prometida. Un lugar alcanzable sólo gracias a la suma de una serie concreta de factores. Si bien podías visitar de ciento a viento alguna de ellas, su contenido sólo era accesible de forma frecuente a través del servicio postal.

Pero el mundo no terminaba allí. Sabíamos que, más allá de aquellos locales, e incluso más inaccesibles que estos, existían lugares aún más legendarios. Por un lado estaba Francia, un entorno inaccesible por partida doble; la distancia y el idioma. Por otro Inglaterra o Estados Unidos.

Hasta donde yo sé, para cuando llegué hasta el club ya se había realizado alguna expedición hasta el país vecino. Desde allí no llegaron juegos en francés, y tanto mi primer contacto con Cyberpunk, las Tortugas Ninja o Jorune vinieron desde el otro lado de la frontera. Aparte de esto, y gracias al infiltrado que teníamos allí, nos enterábamos de qué había otro mundo aún más ignoto más allá de los Pirineos. Al mismo tiempo que proporcionarnos material en inglés, también se dedicaba a ponernos los dientes largos con cosas autóctonas como el Légendes Celtiques o sus ediciones remozadas de Pendragon o Stormbringer.

Por el lado transoceánico, para el momento en el que entré en el club ya se había hecho un gran pedido Zochi, un nombre que no me decía nada, y que suponía que sólo correspondía a “una tienda más”, hasta que, tras leer sobre él en el Designers and Dragons descubrí el papel que representó Lou Zochi1 en esta industria.

Poco a poco el contenido del armario fue creciendo con material procedente de todas partes. A aquellos juegos se les sumaron algunos que siempre me he quede con ganas de leer2. Los juegos franceses siempre tenían algo que me llamaba la atención. Un mimo y cuidado en la edición que se echaba en falta en las ediciones americanas.
De aquellos juegos sólo pude leer mucho tiempo después el Leyendas Célticas gracias a que se hizo una edición en inglés de él3.

Los pedidos a Zochi se prodigaron con mayor frecuencia según el numero de socios del club se iba incrementando gracias a las cuotas que pagábamos y, aún más, cuando se logró optar a las subvenciones del Ayuntamiento de Pamplona. Con el paso del tiempo la adquisición de material nuevo era constante.

Pero me estoy adelantando una vez más. Para cuando aquella máquina comenzó a rodar yo ya había comenzado a crear mi propia biblioteca. Como fue el caso de casi todo a los que conocí, los primeros ejemplares que llegaron a mi casa fueron las fotocopias. Primero las del D&D, después las de RuneQuest y La llamada de Cthulhu.
Después de aquello, y como comentaba en las anteriores entradas, ya comencé a dedicar dinero propio y a pedir a mis padres que me sufragasen esta afición. Una vez que dispuse del material ya traducido no tardé en comenzar con los pedidos al “exterior cercano”.

El primer pedido por correo que recuerdo haber hecho fue a un lugar que ya conocía: Jocs & Games. Fue el GURPS Conan. Era un suplemento para un juego que no poseía pero, en aquel momento yo era consciente de ello. Aquella experiencia no se puede considerar un éxito, ya que se equivocaron a la hora de hacer el envío y en su lugar me llegó el GURPS Conan Beyond thunder river, pero no me desanimé ante aquel primer traspiés (y su posterior resulución).

A aquello le siguieron cosas cuya relación con el rol era algo tangencial, pero mi criterio en aquellos días no daba para más. La elección estaba basada en un nombre molón, una portada colorida o la suma de ambos. A Conan le siguieron el Titanicus Adeptus que ya mencionaba hace unas entradas y el Cry Havoc5. Juegos a los que apenas jugué y que terminé donando al club.
Pero el presupuesto que tenía era limitado. Tenía que racionar mi paga entre los tebeos, los juegos de ordenador y aquel nuevo hábito. Un problema que no duró mucho.

A los dieciocho tuve suerte. Bueno… es un decir. Una úlcera nerviosa, no sé si provocada o alimentada por los exámenes, me permitió abandonar los estudios eximiéndome de la práctica de una actividad que, hasta aquel momento, sólo me había proporcionado disgustos.

Para aquel entonces ya llevaba unos cuantos años trabajando a media jornada. Desde que había llegado a la FP la gran mayoría de mis tardes se encontraban dedicadas al negocio familiar, pero entonces ya pasé a hacerlo a tiempo completo. Aquello supuso un salto cuantitativo a la hora de alimentar mis ocios: Tenía un sueldo. Dinero que gastar en mis aficiones. Dinero para comprar cosas para las que luego no disponía de tiempo que dedicarles.
Durante aquellos días también descubrí a quien sería mi nuevo amor verdadero: Gigamesh6. Llegué hasta ellos de manera fortuita gracias al anuncio de alguna de las revistas que compraba, y gracias a ellos descubrí también lo que era un giro postal.
Lo primero que les pedí fueron dos juegos de Games Workshop7; Juez Dredd y Warhammer, pero lo menos importante de aquel paquete fueron los juegos que llegaban en él.

Porque en su interior llegó también un pequeño libreto amarillo de hojas grapadas. Un catálogo a través del que se me abría un (otro) nuevo mundo. La suma de aquellas hojas y mi recién adquirido suelo fue una combinación letal. Durante unos cuantos años (hasta que Gigamesh dejó de enviar por correo), cada mes tenía como mínimo un paquete esperándome en la oficina postal.

Con esta suma de factores mi escala consumista se disparó. No tenía la capacidad o la disposición para leer, y mucho menos usar, todo lo que me llegaba, pero no importaba. Ya habría tiempo más adelante para ello.

Enlaces:

1. Lou Zochi

2. Los juegos franceses
- La vallée des rois
- Multimondes
- Bloodlust
- Légendes Celtiques

3. Celtic legends

4. Cosas de Conan
- GURPS Conan
- GURPS Conan Beyond thunder river

5. Cry Havoc

6. Gigamesh

7. Cosas de Games Workshop
- Warhammer
- Juez Dredd

Bajo un océano de bits, mes VIII

Lo que empezó siendo un único archivo de código, y el mes pasado se convirtió en tres, a día de hoy son ya más de media docena. Todo para conseguir hacer un poco menos de lo que hacía el primero.

Y, aun así, pese a seguir más o menos en las mismas, cada vez vamos logrando que sea un poco “más” que “menos” que el mes pasado.

La sensación general es la de que no hay avance. Seguimos tratando de terminar de pintar el menú, sólo que ahora con clases, constructores y objetos diversos. Pero sí que los hay. Es lo que tiene la perspectiva. Si miramos los resultados desde fuera, pueden parecen retrocesos, pero poquito a poco van las piezas van encajando. Hace falta tener al mismo tiempo la visión global y la de detalles para ver cómo ha cambiado todo.
Por supuesto, esto no evita que siga dando bandazos.

Voy avanzando en el análisis, comprensión y reescritura del código del juego de Antonio García Alba. Cogiendo pequeños pedazos de su código, adaptándolos a lo que busco de acuerdo a lo que entiendo de él, y dándome de cabezazos una y otra vez contra el muro de mi ignorancia.
Mas no importa1.

Sigo buscando webs y libros que me ayuden a aclarar los conceptos más básicos que me faltan2. Desde el tour llegué hasta el libro de Bjarne Stroustrup, el papi del C++, y empecé con él. Pero no era lo más adecuado para mí.
De ahí iba a pasar a los “Piensa en C++”, pero aparecieron en mi camino los textos de “Aprende como si estuvieses en primero” de la Universidad (Privada) de Navarra, que son con los que estoy ahora.

Una versión previa de estos textos ya me habían aparecido por otras partes, y están bastante extendidas, pero he preferido dejar el enlace a los últimos (que tampoco es que sean lo más moderno del mundo). Ambos tienen una marca de agua de su facultad, pero al César lo que es del César. La atribución se le tiene que hacer a quien corresponde.

Por supuesto esto no es lo único que he hecho durante este último mes a este respecto y sigo buscando información acerca de cómo integrar Git y GDB con VIM. Más adelante me meteré también con Make.

He encontrado un par de cosas a este respecto3 que aún no he probado, pero en algún momento me tendré que poner a ello. Cuanto más crezca el código más necesidad tendré de una herramienta para poder cazar bichos y errores. Por un lado, la opción de ponerme a insertar “std::cout” tras cada línea no es muy óptima para saber en qué momento está petando la cosa. Por otro, me dedico a mantener código comentado por todos lados para conservar las cosas que funcionaban antes de ponerme a separar las funciones, lo que no deja de ser otra guarrada que manda a paseo la legibilidad del código.

Pero si me meto con esto tengo claro que perderé mucho tiempo cacharreando. La investigación para hacerlo funcionar por primera vez es divertida pero, una vez superada esa fase, cada nuevo paso requiere de mucho más tiempo para entender realmente lo que estoy haciendo. No es que sea menos divertido, todo lo contrario, pero mientras dedico tiempo a eso (lo divertido) mi casi nulo avance se ralentiza aún más (porque el poder de la frustración es poderoso).

Supongo que me pondré a ello cuando termine con el menú, pero no voy a ponerme a hacer predicciones acerca de cuándo llegará ese momento, porque siempre he sido nefasto en esos menesteres.

También ha habido vida más allá del código. Pequeños momentos de ver cómo les ha ido esto a otros.
Cómo no, hemos tenido charlas de la GDC4 y ha aparecido algún que otro pequeño atisbo de desarrollo orientado a la accesibilidad5. No sé muy bien a través de quién (quizás gracias a las recomendaciones de mi página principal) llegué como por arte de magia hasta el canal de Youtube de Dan Root6 del que puedo sacar ideas para cuando llegue el momento de “mi” juego.
También sigo buscando cosas acerca de Hyper Light Drifter y Transistor7. Dos juegos que, si bien no encajan con lo que quiero que sea el mío, me parecen auténticas bellezas y obras de las que sí que puedo extraer lecciones acerca de narrativa dentro del juego.

Como no podía ser de otra manera, también he realizado infinidad de visitas a Stack-Overflow y otros foros similares, pero no veo que aporte demasiado el listar por aquí todas las indicaciones que me han ayudado a solventar problemas concretos que me van ido saliendo a lo largo del camino.

Y… no hay mucho más que contar.
Nos leemos de nuevo en cuatro semanas.

Enlaces:

1. Shen Comix me sigue representando (a veces)
- Hablando del Diablo
- Actitud positiva I
- Actitud positiva II
- El muro

2. El camino de C++ es complejo
- A Tour of C++
- Bjarne Stroustrup
- The C++ Programming Language
- Thinking in C++, Volume One: Introduction to Standard C++
- Thinking in C++, Vol. 2: Practical Programming
- Aprenda c++ como si estuviera en primero
- Básico
- Avanzado

3. Más cosas para Vim
- vim-fugitive
- Conque-GDB

4. GDC
- Tech Toolbox for Game Programmers
- Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee!
- Empowering the Player: Level Design in N++
- How We Created Mark of the Ninja Without (Totally) Losing Our Minds
- Cuphead's Animation Process and Philosophy
- Owlboy: The Evolving Art of a 10 Year Project
- Game a Week: Teaching Students to Prototype

5. La accesibilidad
- Serie de vídeos con consejos de diseño sobre accesibilidad en videojuegos
- Game Maker's Toolkit explores how devs can design for colorblindness

6. Dan Root
- Su canal
- The Importance of Key Frames // Run Cycles
- The Animation of Wonderboy: The Dragon's Trap
- Fez's Animated Environments

7. Hyper Light Drifter y Transistor
- Hyper Light Drifter - Trailer
- Hyper Light Drifter - Applying 3D Level Design Skills to a 2D World
- Hyper Light Drifter - From Kickstarter to Release
- Hyper Light Drifter - The Sound of
- Hyper Light Drifter - The Sound and Music
- Transistor - Launch Trailer
- Transistor - Reveal Trailer
- Jen Zee en DeviantArt
- Galería de imágenes de Transistor

Biografía rolera VII: El corcho

Creo recordar que la primera aventura que jugué fuera de mi grupo habitual fue una de Warhammer.
No sé si por la sala de la Casa de la Juventud estaba alguno de los integrantes de mi grupo de juego o si había ido hasta allí de manera autónoma. Los detalles que llevaron hasta aquello se me escapan, pero estaba en el club, había gente sentada alrededor de una mesa dispuesta a comenzar una partida, y yo estaba entre ellos.

Mi personaje, un enano trollslayer, y en mi mejor tradición, perdió su exiguo punto de destino y, pocos asaltos después, también la vida. La partida terminó y mi día a día continuó. Fin de (aquella) historia.

Aun así, en estos momentos me sigo preguntando de dónde saqué el estado de ánimo y la confianza necesarias para llegar hasta aquella situación.

Es posible que la cara de alguno de ellos me sonase de habernos cruzado en TBO o en alguna de las salas de recreativos, pero veo improbable que hubiese entablado conversación con él o ellos en aquellos entornos. Es posible que alguna otra tarde cualquiera de ellos hablase conmigo sobre algún tebeo recién comprado y esparcido sobre una mesa. También es posible que esté mezclando cosas y aquella no fuese mi primera partida fuera del grupo habitual. Pero eso no importa.

Aquel sólo fue uno de muchos. Quizás el primer paso, quizás sólo un más pero, claramente, no el último. Y no fue el último gracias al corcho.

A través de aquel rectángulo de madera colgado de la pared nuevas facetas del mundo social se abrieron ante mi. De mi interacción con él salieron las primeras conversaciones con rostros sin nombre que hasta entonces sólo ocupaban espacios cercanos al mio. Por obra de las palabras que me mostraba conocí a mucha de la gente con la que me sigo relacionado a día de hoy, y aprendí a evitar a otros tantos.

Porque lo hacía todo más fácil.

Cualquiera podía poner un cartel en él. Papeles clavados con chinchetas que anunciaban la llegada de nuevos mundos, de nueva gente, de nuevas aventuras. Mensajes introducidos en botellas que, en inicio, no sabías hasta quién llegarían.

Pero en su interior no había sitio sólo para los anuncios. Por un lado, no éramos los únicos ocupantes de la sala. Nuestras eran las tardes de los miércoles y viernes, las mañanas de los domingos y los sábados en su totalidad, pero el resto del tiempo estaban cedidos a otros grupos de gente. Desconocidos que intercalados sus mensajes entre nuestros anuncios. Nunca me paré a leer las hojas en las que se presentaban sus propuestas o mensajes, pero estaban ahí.

Por otro, y durante un breve lapso de tiempo, también fue el escaparate del aperiódico B(oletín)O(ficial del)C(lub)MO(dor).

En aquella cuartilla cabía un poco de todo, desde los chascarrillos hasta el humor. Desde la crónica de sociedad hasta la poesía chtuloidea. Todo era humor referencial y localismos de aquella sala. Algo que, en mi caso, y tras sus escasos ¿dos? Ejemplares, sigue siendo recordado con cariño décadas después.

Por supuesto, el modelo no era perfecto. Con el tiempo se crearon grupos y subgrupos. Los directores comenzaron a avisar a sus jugadores habituales cuando iban a poner un nuevo cartel, y algunos de aquellos carteles ya se pinchaban con varios nombres escritos en ellos. No todas las aventuras eran anunciadas en aquel lugar, y no todas las que se anunciaban terminaban por jugarse. Aun así, fue un comienzo. Una puerta que se me abrió para conocer y comenzar a interactuar con nueva gente.

Porque, como en aquella aventura de Warhammer, casi siempre había hueco para uno más. Las mesas eran grandes y había sillas de sobra y los directores solían llevaban personajes de más. Los mayores nos abrieron sus mesas, y nosotros se las abrimos a quienes llegaron después.
En aquellos tiempos primigenios en los que, afortunadamente, no nos tomábamos tan en serio la afición, si morías pronto en una partida era posible que aún encontrases hueco en la de la mesa de al lado.

Recuerdo llegar un miércoles al club y encontrarme a encontrar una mesa con diez jugadores y un director desbordado. Sentarme en una mesa cercana y decir en voz alta “si queréis unos cuantos, os puedo dirigir una partida”.
La mitad de los jugadores de aquella mesa se levantó y se vino conmigo para alivio de su director y sus compañeros. Abri mi carpeta eché un vistazo a las fotocopias que había en ella. Tras elegir una de ellas, una aventura de la revista Dungeon. Iba a arbitrar Warhammer, pero la ambientación era un poco lo de menos.
Comenzamos la aventura con un encuentro hostil. Un grupo de orcos acabó con los jugadores diez minutos después de comenzar la aventura, pero tampoco importaba. Sacaron otros personajes y continuamos. Eso sí, me dijeron que mejor dejábamos los encuentros para algún momento posterior.
Y pasamos la tarde salteando las tiradas de dados con frases lapidarias y ocurrencias estúpidas.

Mirándolo un poco en perspectiva, me doy cuenta de que algunos de mis primeros retos personales también llegaron gracias a aquel tablero. Cuando me llegaba un juego que quería dirigir, acudía hasta él y ponía un anuncio de partida para dos semanas después.
De aquella manera me forzaba a leerlo, me obligaba a enfrentarme al miedo, a superar la pereza, a callarle la boca al capullo inseguro y perfeccionista.

Si mi vida rolera es un recorrido a lo largo de mi evolución como ser social, el corcho fue su ignitor, y eso es algo por lo que siempre le estaré agradecido.
No he salido tan mal para ser, al menos parcialmente, el resultado de la interacción humana con un pedazo de alcornoque prensado.

Nunca a la última 008

Un mes más seguimos para bingo.
El resultado de la última entrada de este “Nunca a la última” no me gustó. No me interesan las webs que se limitan a recopilar enlaces sin aportar nada por su parte. Así pues, sigo sin saber muy bien qué hacer con esto.

Con el paso del tiempo la sensación de urgencia, que no el deseo, por compartir material interesante sobre el que conversar ha bajado. El impulso sigue ahí aunque es más fuerte cuando me llega una de esas pedradas mías hasta la cabeza. Alguna de esas que, leídas un año después, no tengo ni la más mínima idea acerca de lo que me estaba refiriendo.

El macerar estas cosas con tranquilidad ayuda a ubicarlas, darles contexto y terminar concluyendo que eso ya lo he dicho antes. Quizás ya lo haya dicho antes con otras palabras, pero la cosa está clara… aunque igual no.
Porque igual no lo dije bien.

Pero no me gusta repetirme. Y, a pesar de no gustarme, es algo que no dejo de hacer una y otra vez. La lucha de sentirme culpable por ser un agonías reiterativo y tratar de dejar claro mi punto de vista es algo que no tiene fin.
Como ya decía la semana pasada, los caminos del tren de pensamiento son misteriosos y me juegan malas pasadas. Sobretodo esto pasa cuando hablo pero, en menor medida, también me sucede cuando escribo.
Puedo tener una idea general de lo que he dicho durante una aventura, una conversación o una charla pero, una vez que termina la sesión, pierdo la visión de conjunto acerca de lo que he dicho. Algunos de los detalles sigue ahí, pero no soy capaz de recomponer el cuándo o el cómo lo he expresado.

Puedo recordar sensaciones, pero no concretar el detalle o la suma de circunstancias precisas que me llevaron hasta ellas. Al final, sobre cualquiera de estas sensaciones siempre impone y permanece la que me indica que ha faltado algo. La impostura1

Y me desvío. Cuando, como en este blog, me limito a dejar salir las cosas, no tengo ni idea acerca de dónde acabaré. Bueno, miento, sí que tengo una leve idea; Mis lugares comunes.
Una y otra vez, en cada ocasión que el tren descarrila, lo hace hacia donde siempre. No importa cuánto lo haya preparado, no importan las páginas que tenga escritas, si mi cabeza vuela libre termina llegando hasta algún lugar intermedio entre la inseguridad, la cabezonería, la nada, el infinito, la negación de la realidad, el deseo de mandarlo todo a la mierda, el proceso de hacer cosas, Daegon, un bus de datos y Tregucigalpa (esté donde esté).

A veces, generalmente en sueños, todas se mezclan2. En ocasiones son sueños moderadamente lúcidos cuyo recuerdo sobrevive al despertar, otras veces sólo queda la sensación de que se me ha olvidado algo que podría ser importante. Otras… Otras el tren no sólo descarrila. Después de hacerlo cae por un precipicio, explota, sus restos llegan hasta más allá de la atmósfera donde son recogidos por un una nave que va hasta el sol, pero se va hasta otra dimensión donde vuela hacia la nada durante toda la eternidad rodeada por las llamas y las preguntas existenciales.

Porque no sólo sueño que nunca he dejado el colegio, estoy desnudo y no tengo ni idea acerca del tema sobre el que me van a examinar (que también). De vez en cuando el ladrillazo viene de noche como en estas cosas que publicaba en su momento por las redes:

Jueves, 23 de mayo de 2013
Y este, amigos, ha sido mi sueño de hoy.

Estoy en la tienda (donde hace 6 años que no trabajo). He decidido que me merezco unas vacaciones, así que cojo mi coche (que ya no tengo)
Lo pongo en piloto automático y lo mando dirección a Barcelona. Mientras tanto, me echo una cabezadita en el asiento de atrás.
Por mi cabeza aparece una pregunta ¿Este trasto tenía piloto automático? Da igual, parece que no se sale de la autovía. No problemo.
Despierto y el coche se está quedando sin gasolina y tengo hambre, así que me paso torpemente al asiendo delantero y desvío su curso.
Estoy en Puente la Reina sobre mi bici (en la que ha mutado el coche) es de noche y he parado en un tenderete turco al aire libre.
Estoy comiendo un bocadillo de chorizo frito mientras hago equilibrios en el sillín, a la par que me pregunto qué tal le sentará mi úlcera.
Me llaman un amigo. Él, su señora y su criatura están en Pamplona tomándose un descanso de los preparativos para su gran evento.
Dejo el bocadillo y parto hacia Pamplona de nuevo en mi bici. Va a ser un poco cansado, pero me pilla más cerca que llegar a Barna.
Llego a su casa. Su señora se ha lesionado haciendo gimnasia, así que apenas puedo estar con ellos. Vuelvo a trabajar.
Me encuentro en los juzgados de Estella. Han traído un ordenador nuevo, pero parece no funcionar. Lo ha traído la gente de salud y no tira.
El ordenador sólo funciona en la red de justicia, así que normal que no funcione. No tiene sentido, pero da igual. Tiene sentido.
De repente, una voz sale del ordenador. Es una bomba que va a estallar en breves segundos. Otro genio del mal que quiere destruir el mundo.
Del cajetín de mi recreativa sale Megaman. Lo he programado para estas ocasiones. Atrapa el ordenador entre sus manos y se transforma en...
Un cubo cósmico que empieza a cambiar tratando de desactivar la bomba. Al final la bomba explota, pero mis manos contienen su expansión.
Llego a los juzgados de Pamplona y aviso a mis no-ex-compañeras-pero-sí que tengan cuidado con los ordenadores nuevos que lleguen.
Me despierto, son las cuatro y media de la mañana. Me levanto y preparo para ir a trabajar. Un rato después me doy cuenta de la hora que es.
Parece que esta noche voy a dormir poco.

sábado, 14 de diciembre de 2013
Acabo de soñar que estaba en una estación de metro que tenía paredes de escalada para subir y bajar, y que recomendaba a los niños que las usaran en lugar de las escaleras. También tenían anillas en el techo para cruzar los charcos del suelo.
En un bolsillo dimensional tenía frontones al aire libre a diversas alturas, a los que se accedía mediante lo que sólo puedo describir como ilusiones ópticas.
Como es obvio, el salón de juegos de su interior era tamién la caña.
Y me lo he pasado como un enano.
Al despertarme y pensar sobre ello, sólo se me ha ocurrido que no he visto una tienda de tebeos ni una bibioteca y mi respuesta natural ha sido pensar que era un error que tengo que solventar si vuelvo a soñar con ella.
Martes, 17 de marzo de 2015
Hoy en "Sueños raros de los que no sé si preocuparme": Que no te quepan los pantalones porque has instalado SQL Server y no queda espacio en el disco duro.

Y sigo sin saber qué hacer con esto.
Tomando el control del tren ya para terminar, tras leer una entrada del “De Ramen Cerebral” de José María Mateos3 me entró la tentación de crear un feed con los enlaces que encontraba interesantes. La idea me gustaba, pero era principalmente por la parte técnica.
Aun así, la descarté. Si los lectores del feed normal ya son cercanos a cero, seguramente los que se suscribirían al otro serían aún menos y, como colofón, habría aún menos interacción.
Siga buscando.

Enlaces:

1. XKCD - Impostor Syndrome

2, En ocasiones Shen Comix me representa, en otras me gustaría que lo hiciera
- Life and goals
- Life and goals II
- Life and goals IIIl
- Life and goals IV
- Life and goals V
- Life and goals VI
- Life and goals VII
- Life and goals Final
- Do it for Him
- ”L<3VE”

3. Elementos compartidos // Citations needed

Biografía rolera VI: Dirigiendo

Como ya comentaba, la llegada hasta Mordor no supuso una adopción inmediata de unas nuevas dinámicas. Tanto es así que las primeras aventuras que dirigí no fueron en la casa de la juventud.

Mi estreno tuvo lugar la tarde de un domingo cualquiera en la oficina de mi padre dentro del negocio familiar. Recuerdo muy por encima la trama de la aventura y poco más. A pesar de que, dadas las fechas en las que la dirigí, puedo llegar a deducir quién pudo jugarla, mentiría si afirmo que tengo claro quienes estaban presentes. Otro recuerdo que se me escapa es el de la sensación general que me acompañó durante aquel día o aquella sesión.

Porque mi relación con la dirección de aventuras de rol, salvando las distancias, siempre fue muy similar a la que tengo con la escritura: Pánico y frustración.
Por más aventuras o campañas que dirigiese, por más que conociese a mis jugadores, por más que disfrutase sentando las bases de las historias y los personajes, los momentos previos a comenzar la aventura siempre estaban dominados por el miedo. Por una sensación constante en el estómago que me decía que la iba a cagar, que se iban a aburrir, que aquello iba a ser un desastre.
Y, aún así, volvía a ello una y otra vez.

Por otro lado, mientras dirigía, al igual que me ha sucedido cuando he tratado de dar alguna charla, una parte de mi se desconectaba. En ambos escenarios soy consciente de lo que hago, soy capaz de reaccionar ante lo que me preguntan, pero cualquier amago de planificación que pueda tener se va a paseo.
Ya sea hablando ante pequeños o grandes grupos, escribiendo o dirigiendo cualquier ambientación, lo que manda es el tren de pensamiento del momento. No hay una fase previa, todo es nuevo y, una vez que termina, sólo soy capaz de retener una imagen global acerca de lo que he dicho, escrito o presentado. Los detalles son algo que se me escapa. Algo difuso que se pierde dentro del maremágnum del conjunto. Siempre termino con la sensación de que me he dejado algo importante.

Puedo acordarme a medio camino de algo importante que no he metido en el momento correcto, pero al haber sobrepasado el lugar en el que encaja, me es muy difícil el volver a reconducir la narración o la conversación hasta una situación en la que vuelva a tener sentido.
Esto, en una conversación se convierte en algo molesto. En un zumbido molesto que me acompaña durante el resto de la conversación pero, dentro de una aventura, supone un problema más serio de lo que puede aparentar si este detalles es una pista fundamental para la resolución de la trama.

Así pues, las notas para mis aventuras acostumbraban a ser algo mínimo y sumamente esquemático. Una mera sucesión de nombre, lugares e ideas. Los elementos clave que tienen que ser presentados para comprender el contexto. Elementos que, en ocasiones, también se veían arrollados por el tren de pensamiento.

Por más horas, días o semanas que hubiese durado la preparación de la aventura, por más clara que estuviesen la trama, los personajes o las consecuencias en mi cabeza, todo aquello saltaba por la ventana a la hora de enfrentarlo a la realidad del juego. Y aquello estaba bien. Era lo correcto.
Porque la historia no era algo mío en exclusiva, era algo que construíamos entre todos.

A pesar de mi tendencia a necesitar conocer el detalle de las situaciones en las que me embarco, siempre he entendido la dirección del rol como algo donde debe primar la improvisación. Este es un elemento que, por más tensión que me genere, debe primar sobre todo lo demás. Una de las condiciones esenciales para llevar una aventura a buen término. Aunque esa aventura no sea la que tenía prevista.
Quizás esa sea una de las razones por las que no me gustan los reglamentos que tratan de “mecanizar” la narración o la improvisación. De la misma manera, las ambientaciones que limitan el tipo aventuras que se pueden desarrollar en ellas, o el tipo de acciones que pueden llevar a cabo los jugadores tampoco me resultan atrayentes.
Para mi una ambientación de rol en su conjunto no tiene que poder definirse en una frase. Un universo “no va” de algo. Se tiene que descubrir según se lee.
Y este, señoras y señores, ese es el secreto de mi (no) éxito.
Pero estoy divagando, y habrá tiempo más adelante para expandir todo esto.
Ya sabes. Lo que he mencionado hace un rato acerca del tren de pensamiento.

Estábamos en una tarde de domingo indeterminado del año ochenta y nueve o noventa. Me estrenaba como director de juego. Más concretamente como “Animador”. Tiene gracia que, al sacar el libro de la estantería para recordar cómo se referían al director de juego del Toon, me haya fijado en que el señor Warren Spector1 aparece en su portada. Por más que haya hablado acerca de él en otras secciones no me había fijado en que había participado en este juego (algo sobre lo que creo recordar que leí en el Designers and Dragons).
En fin. Me sigo desviando. El tren que no para de arrollarme.

Las razones para decantarme por aquel juego fueron sencillas: Era el reglamento más fino de cuantos poseía, mi conocimiento sobre los dibujos animados era ya generoso, y prácticamente valía todo.

Como ya comentaba, no conservo el recuerdo de cómo fue aquello, sino meros retazos de la aventura.
Marvin el marciano amenazaba a la tierra con un rayos desintegrador situado en la luna.
La tierra mandaba a los jugadores en un cohete que se estropeaba en el camino.
Uno de los jugadores, utilizando su habilidad de “Levantar cosas pesadas”, salía de la nave y la arrojaba de nuevo dirección a la luna.
En la luna había una persecución en un descapotable, pero no lograban que Marvin no desinregrase la tierra antes de detenerle.
Mas no hay problema. De una “Bolsa de muchas cosas” uno de los jugadores sacaba un rayo reintegrador y la tierra ya estaba salvada.
Fin.

Nada demasiado sofisticado.

Así como recuerdo aquella aventura, no podría afirmar que llegase a dirigir ninguna aventura más de Toon. Algo que creo que sí que llegué a hacer.

Dentro de aquella fase inicial también recuerdo haber dirigido una aventura de Cthulhu durante una clase de dibujo en el Instituto de Potasas. De ella, más allá de la clásica introducción que incluía una carta a uno de los jugadores para asistir al funeral de un amigo fallecido, sólo recuerdo a un vampiro atacando el coche en marcha de los jugadores.
Hasta donde soy consciente, ninguna de los compañeros de clase a quienes les dirigí aquella aventura terminaron siendo aficionados a esto. Mea culpa, supongo.

Si no me falla la memoria, la primera aventura que dirigí dentro de la Casa de la Juventud fue una de Star Wars. Una historia formuláica que incluía el asalto a un laboratorios del imperio que construía un nuevo súper arma en un planeta helado.

Durante un breve lapso de tiempo fui alternando la dirección de aventuras sueltas de Star Wars y AD&D ambientadas en la Dragonlance, pero aquello no llegó a ningún lado.

También, durante aquellos tiempos realicé mi primera intentona de crear una ambientación propia.
Demon World la llamé, porque… ¿qué queréis que os diga? tenía dieciséis años y, con esa edad, cualquier cosa en inglés molaba más. Recuerdo que un compañero de clase llegó a diseñarme con su flamante 286 un “logo” y una hoja de personaje que me apena no conservar.

Llegué a comenzar una aventura en aquel mundo utilizando el reglamento de AD&D segunda y alguna clase de personaje del Unearthed Arcana2 del primera, pero durante aquella primera sesión no se terminó la aventura y nunca llegué a retormarla.

Aquel mundo tenía todo lo que incluía el curso de primero de generalidades, arquetipos y molonismo:
- Cuatro grandes señores que gobernaban el mundo (por supuesto, cada uno de ellos dominaba uno de los puntos cardinales).
- Uno de ellos era “bueno” y vivía en una estación espacial orbitando el mundo.
- Océanos de ácido.
- Los bichos más tochos y malotes del bestiario.
- En la primera aventura ya se tenía que salvar el mundo de su destrucción.
- La destrucción del mundo dependía de que alguien proveniente desde otro mundo muriese en su interior.
- Ese alguien era yo
- Trabajando para “el bueno” (quien impedía que mi llegada terminase en uno de los océanos de ácido) los jugadores tenían que llevarme de vuelta a mi mundo.

Aun así, algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia, de una u otra manera, terminaron en Daegon.
Pero, como de costumbre, eso es algo que se contará más adelante y en otro lugar.

Enlaces:

1. Warren Spector

2. Unearthed Arcana

Bajo un océano de bits, mes VII

Lentamente pero con paso firme (y frases hechas) continuamos avanzando y extendiendo esto. Porque al ponerme a picar código se me había olvidado que tenía por ahí la idea de no limitarme a C++ y hacer también algo con Python1 (para quien también está disponible SDL).
Dicho y hecho, ya logré crear mi ventanita con un gráfico en SDL1, SDL2, SFML, OpenGL y PySDL.
Una vez conseguido eso, tocaba pensar en los siguientes pasos. Más concretamente dos de ellos; Las animaciones y la estructura /claridad /reutilización del código.

Hasta el momento estaba trabajando con un único archivo pero, sólo con lo que llevaba, ya estaba empezando a ocupar mucho. Cada vez que tocaba algo para hacer una prueba era un tanto complejo el acotar dónde empezaba una cosa y terminaba otra.

Así pues, y volviendo a curso de SDL como referencia, he tratado de definir las clases que me puedan ser necesarias. Esto es, analizar con un poco más de experiencia sobre mis hombros lo que aparecía en el juego de ejemplo, y comenzar a escribir con mis propias palabras y estructura mental las agrupaciones de funciones.

Por el momento tengo dos clases: Pantalla y Controles, pero Pantalla ya ha crecido y voy a ir dividiéndola en otras subclases como puedan ser las generación de imágenes o fuentes. Para terminar con el bucle del menú también tengo que crear otra clase para los sonidos, pero esto no cae dentro del paraguas de “lo que se muestra en el monitor”.

Ya he conseguido recrear la animación del logo del Traz con SDL. Lo he hecho de tres maneras distintas, lo que me ha ayudado a entender algunas de las estructuras gráficas de esta biblioteca2; las superficies, los rectángulos y el “blit”. Cosas que no terminaba de entender sólo con su lectura.

Entre tanto, también he dado con una herramienta que me permita extraer los gráficos de un disco virtual de Commodore3, aunque aún me quedan cosas por terminar de centrar. No he logrado encontrar la ubicación de todos los gráficos y las fuentes o el logo no las he visto por ningún lado, así que para lo que he hecho he seguido utilizando los pantallazos que saqué el mes pasado. Las fuentes me las tendré que hacer también desde cero.

Por otro lado, de los gráficos que sí que he extraído no todos ellos parecen tener la proporción que se muestra en el juego, así que asumo que utilizaron algún truco de código para cambiar esa proporción. Pero al menos sí que tengo a mi disposición las animaciones de los enemigos.
Tampoco he visto dónde se encuentran los sonidos, pero eso no será demasiado difícil de sacar del emulador, ya que permite grabar el audio de las partidas a mp3.

Para llegar hasta este punto he vuelto a retomar la lectura de cosas relacionadas con el Commodore4, algo sobre lo que hay todo un mundo ahí fuera. También he encontrado que hay diferentes versiones volcadas del Traz volcadas por la red5, una de las cuales incluye la imagen de carga del juego. Otra cosa más a incluir.

Como el Pisuerga pasa por Valladolid, también he llegado hasta lugares sin relación aparente con el tema, pero igualmente interesantes. Lugares como estos en los que te presentan el proceso de creación de un emulador de GameBoy6. Web a las que igual vuelvo dentro de un tiempo.

Y han llegado las vacaciones. El asueto del trabajo remunerado pero no de los deberes autoimpuestos.
Durante estos días he continuado con todos los retos que tengo activos, aunque he de reconocer que con un ritmo un poco menor. En tirar de los datos del móvil ha hecho que racione un poco la búsqueda de soluciones a los problemas con los que me he ido encontrando, pero he ido derivando parte del tiempo a la lectura de temas relacionados. Materias como pueda ser el funcionamiento de la propia máquina7.

Porque este es un tema muy importante. Algo que me debería ayudar a ganar perspectiva y que, como de costumbre, provoca que quiera profundizar más. Otra cosa que también consiguen estos viajes al pasado es confirmar lo que sólo asumes. Ratificar esa gran verdad que afirma que todos los conceptos que los “visionarios” afirman “inventar” o “descubrir” en la actualidad ya estaban ahí desde hace mucho.
Quizás su presencia adopte formas más toscas y complejas, quizás los hombros de los gigantes sobre los que viajamos sean tan anchos que a veces no somos capaces de ver dónde terminan, pero desde la posición adecuada puedes ver todo el panorama.

Y más o menos esto será todo por hoy. Aún tengo pendiente el tema del escalado de los gráficos con SDL1, pero parece que puede haber una vía8. La probaré cuando tenga ya listos todos los elementos de la pantalla de inicio.

Enlaces:

1. PySDL2
- Crear una ventana con PySDL
- Sprite, texture and pixel surface routines

2. SDL y los gráficos
- SDL_Surface
- SDL_Rect
- SDL_BlitSurface

3. Extrayendo gráficos de un Snapshot de C64
- SpritePad
- Exporting sprites via vice and spritepad

4. Leyendo sobre el Commodore
- Ripping sidtunes
- N0STALGIA C64 TOOLS
- Working with Maps, Tiles, Chars and Compression
- C64 Sprite / Charset Ripper
- Graphics Extractor and Inserter
- Spritemate - browser based sprite editor for the Commodore 64
- Spritemate - browser based sprite editor for the Commodore 64
- C64 Sprites
- How "oldschool" graphics worked Part 1 - Commodore and Nintendo
- How "oldschool" graphics worked Part 2 - Atari and Apple
- CGA Graphics - Not as bad as you thought!

5. Traz en CSDB
- Búsqueda general
- Ficha general
- TRAZ +7DH

6. Emulando Gameboys
- Writing a Game Boy emulator, Cinoop
- BGB (GameBoy emulator/debugger)

7. Libros y más cosas sobre el Commodore
- Anatomy of the Commodore 64
- Supermon
- Entrevista a Jim Butterfield
- Supermon en Github

8. Escalando gráficos
SDL - Pixel Access
SDL - Scale Surface

Biografía rolera V: De compras

La llegada hasta Mordor, por más que significase para mi en el largo recorrido, no supuso un cambio significativo en aquel primer momento.
Seguía habiendo demasiado desconocido y prefería seguir jugando dentro de un círculo más familiar.
Lo que sí que fue cambiando poco a poco fueron mis hábitos consumistas. Hasta aquellos momentos había estado de prestado. Mi ventana hacia el mundo del rol continuaba limitada por lo el material que tenían los demás.

Más allá de haber visto en los estantes de otros el libro de La llamada de Cthulhu, el único materual al que había tenido acceso eran unas fotocopias de la caja roja del D&D americana que poseía Multimaniaco.
En un mundo sin Internet, y sin haber descubierto aún la única tienda especializada de tebeos de Pamplona en aquellos momentos1, mi ruta lúdica había consistido en adentrarme en cada vídeo club, papelerías, bazar o local en el que pudieran vender vídeo juegos que se cruzaba en mi camino.
Con el tiempo sí que había comenzado a crear algo parecido a un patrón en aquel caos2, sí que sabía acerca de los juegos que de ordenador que llegarían gracias a las revistas. Al mismo tiempo, en lo referente a los tebeos, la única información del futuro que poseía era la que venía en la contraportada de aquellos que me compraba. Gracias al tiempo y las dinámicas de comprar mes a mes las colecciones allí donde las encontrase, había logrado hacerme una imagen de conjunto de lo que se publicaba en España, pero en el rol estaba totalmente a ciegas.

Y lo estaba hasta que llegó hasta mis manos la primera publicación relacionada3. Si no recuerdo mal, este fue el número dieciocho de la primera época de la revista Troll, pero no tardaron en seguirle la Líder y la Alea.
Con esto se abrían ante mi dos mundos relacionados que yo aún mezclaba; el de los wargames y el de los juegos de rol. Aun así, la oferta a mi disposición de cualquiera de ellos era muy limitada.
Como ya me había sucedido con los juegos de consola4, el material disponible no estaba dictado por los redactores de las revistas, sino por la apuesta de quien se arriesgaba a traer este material hasta Pamplona.

A finales de los ochenta esta oferta estaba limitada a dos locales: La juguetera Irigoyen, y la librería Xalbador (actualmente Elkar). Mientras la primera se atrevía a traer material de importación, la segunda se centraba en la escasa producción de Joc.

Como con todo lo sucedido en aquellos primeros años, me cuesta concretar el orden cronológico de los sucesos. No recuerdo si aquello fue antes de llegar al club o después. Tampoco recuerdo cuál fue el primer juego que compré, aunque sí que recuerdo cuál fue el primero que me atreví a dirigir. Este fue el Toon5 de Steve Jackson Games.
Lo compré en el local que tenía Irigoyen en la parte vieja, uno de esos negocios cuyo fantasma me saluda cada vez que paso ante lo que fue su entrada.
En su segunda planta que, durante una larga temporada, se convirtió en lugar de paso obligatorio todos las tardes de los sábados antes de ir al Club, fue donde comencé a ampliar mi horizonte rolero.

Tiempo después descubrí que ya había visitado con anterioridad aquel lugar, aunque fue cuando aún vivía en Alsasua, por lo que debí visitarlo con siete u ocho años. Aquel local fue donde nos llevó a mis hermanos y a mi nuestro padre la primera vez que nos permitió elegir los regalos de reyes, pero esa es otra historia que (quizás) se contará en otro lugar.

Allí, ocultos detrás de uno de los mostradores, se encontraban los juegos de rol de importación y las revistas. Hasta donde yo sé, era el único establecimiento de Pamplona que traía material del extranjero. Hace ya tiempo que me venía rondando una pregunta por la cabeza:
¿Quién era el valiente que se animaba a traerlos?
Algo para lo que no he encontrado respuesta. Hasta donde me han podido concretar los ancianos del lugar, es probable que uno de los dependientes de la tienda, probablemente uno de los habituales de T.B.O, fuese aficionado a esto y sus jefes le permitiesen hacer aquella pequeña apuesta durante un tiempo. Pero esto no deja de ser una suposición.
La mención a T.B.O. una vez más no es casual, ya que tendrá un papel central en una entrada futura en la que hablaré del pasado. Yo me entiendo.

Pero, como de costumbre, empiezo a divagar y estábamos de compras en aquella época pre-internet.
Si no recuerdo mal, más allá de las revistas y el Toon, en Irigoyen sólo llegué a comprar un juego más; el Air Superiority6. Un juego que llegué a leer por completo, y mucho menos jugar, pero que también volverá hasta aquí en el futuro no muy lejano. Por el momento sólo decir que, gracias a él y a otros descubrí que, por más que me puedan gustar los aviones o los robots gigantes, los juegos de tablero no me interesaban lo más mínimo.
A todo esto también habría que añadir un dato más. Como era habitual en aquellos días, la traducción del manual consistía en una serie de hojas mecanografiadas, fotocopiadas y grapadas. Algo que si bien no ayudó a mi escaso afán lector, era mucho más que lo que ofrecían otros juegos.

Mis peregrinaciones hasta la juguetería se volvieron más esporádicas cuando me di cuenta de que podía hacer pedidos por correo a las tiendas que aparecían anunciadas en las revistas que compraba. Barcelona, y más concretamente Jocs & Games, se convirtió entonces en la distante Meca que me propuse visitar algún día.
Hasta que llegó aquel momento me dediqué a pedir juegos por correo y aprender nuevos conceptos como “pagar contrareembloso”. Lo primero que pedí a aquel lugar fue algo que prometía infinitas horas de diversión, un juego llamado Titanicus Adeptus7 en cuya portada se podían ver robots colosales. Al igual que con el Air Superiority, jamás llegué a jugar con él.

Entre una y otra cosa, pasaba algunas tardes de entre semana en casa de Multimaniaco, que se dedicaba a enseñarme los juegos que le traía su padre, y que fue gracias a quien me había hecho con las fotocopias del D&D. La fotocopiadora del negocio familiar funcionaba a todo trapo los domingos a la mañana con todo lo que llegaba hasta nuestras manos.

Así llegamos hasta, probablemente, agosto/septiembre del ochenta y nueve o el noventa. Mi hermano menor había sido enviado de intercambio a Inglaterra para el verano y, en teoría, el autobús que lo traía de vuelta lo dejaba en el centro a una hora bastante temprana de domingo.
Un par de amigos y yo quedamos para ir a recogerle de empalmada (la hora teórica de llegada debía ser cerca de las cinco o seis de la mañana). Para comenzar la sesión de espera, Multimaniaco y yo fuimos al cine (quizás tras salir del club) a ver Papa Cadillac. Para amenizar la tarde noche después de aquello, había alquilado dos películas; ¿Quién es Harry Crumb? y Mad Max III, para ver en casa de mis padres junto a los demás.
Es por las fechas de estreno de estas películas que triangulo estas fechas, aunque no tengo claro cuándo llegaron hasta Pamplona.

La segunda sesión de cine fue un éxito, pero Max fue demasiado para nosotros y terminamos todos dormidos.
Tras recuperarnos de la cabezada, nos dispusimos a ir a recoger a mi hermano. En un ejercicio de descoordinación típico de la era pre-móbil, no coincidimos con él y, tras esperar un rato largo donde suponíamos que tenía que dejarle el autobús sin encontrar a nadie, volvimos a casa.
Como no podía ser de otra manera, mi hermano ya estaba allí, pero no sólo estaba él. En el sofá se encontraban depositados varios libros, revistas y cajas que había traído desde la Pérfida Albión.
Junto al número de de la revista Dragón que aún conservo (aunque no tengo claro cuál de los que tengo más destrozados es), se encontraba la guía del jugador del AD&D segunda edición, el Top Secret SSI y mi primer amor verdadero dentro del rol; la caja de la segunda edición del Skyrealms of Jorune8.
El juego que, en mi humilde opinión, cuenta con la portada más mejor de la historia del rol.

Portada del Skyrealms of Jorune

Salvo el Top Secret, aún conservo aquellas ejemplares.

Ya había visto desde lejos el Jorune en Mordor en posesión de uno de “los mayores”, pero nunca me había atrevido a pedirle permiso para echarle un vistazo de cerca.
Aún pasaría un tiempo antes de que mi timidez, y pasaría casi una década antes de que dirigiese mi primera campaña ambientada en Jorune usando una versión personalizada de GURPS.

Y es con GURPS que terminaré esta entrada.
Mi primer contacto con este juego tuvo lugar en La Meca; con mi primera visita física a Jocs & Games.
Gracias a una convención a la que tenía que acudir mi padre en Barcelona, y a la que acudimos toda la familia, en comunión, mi hermano y yo conseguimos arrastrarlos a todos hasta aquel lugar.
Allí compramos la Guía del Dungeon Master que nos faltaba, así como los juegos de Elric y Hawkmoon de Chaosium.
Aquella misma noche, en la habitación del hotel, mi hermano y yo cambiamos los juegos que habíamos comprado, con lo que yo me quedé con el Stormbringer y él con el Hawkmoon.

Pero aquello no era lo único que pudimos ver entre sus baldas. Sus estanterías estaban pobladas por un montón de libros de algo, en mi lectura superficial, interpreté como “GRUPS”. Nombre por el que me referí a él durante meses.
Todos aquellos libros tenían portadas muy interesantes, pero el presupuesto no daba para todo y sus suplementos generalistas aún tardarían en llegar hasta mi poder.

Enlaces:

1. T.B.O.

2. Ultima I Nostalgiato Andante

3. Las revistas
- Troll
- Lider
- Sección de revistas y fanzines de Sinergia de rol
- Alea

4. Sobre comprar lo que hay

5. Toon

6. Air Superiority

7. Titanicus Adeptus

8. Va de Jorune
- Deja tu mundo atrás
- Skyrealms of Jorune I
- Skyrealms of Jorune II (BC)
- Skyrealms of Jorune III (PC)
- Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)

9. GURPS

Nunca a la última 007

Hace calor, estoy en modo bruja malvada del oeste y no sé por donde tirar.
Pero, vaya, en la pantalla de la derecha tengo un documento de texto con cuatrocientos treinta y un enlaces por compartir y comentar. Qué buena ocasión para hacer uso de él.

Qué cosas, como queriendo reafirmar el título de este boletín, el primero de ellos ya ni siquiera se encuentra disponible. Lo cierto es que tampoco tengo la más mínima idea de la razón por la que lo guardé. Sólo tengo un nombre: Art By Papercut1.
Parece que se trataba de una comunidad que se dedicaba a recopilar recursos gráficos para vídeo juegos, aunque ni su Tuister ni su Caralibro se actualizan desde dos mil dieciséis.

Lo que sí que veo en sus perfiles de las redes sociales es que se muestra algo llamado “Vertex”. Un título que me suena y que proporciona la pista necesaria para comenzar a recordar la razón por la que guardé el enlace.
Hace ya tiempo sacaron unos libros/revistas/tochales con recursos gráficos. En total fueron tres números y, mirando en mi disco duro, veo que me bajé los dos primeros en dos mil catorce y el tercero en enero de este año.
Mirando por la red de redes veo que aún siguen disponibles por ahí, así que parece que finalmente esta pesquisa ha servido para algo. Vamos a por el siguiente enlace.

Llegamos a la B de “Blasphemous”2. Cosas de tener organizado el documento alfabéticamente a partir de las rutas de los enlaces. Cuando llegue a los vídeos de Youtube esto va a ser un tanto monotema. Pero no importa, para ese momento se me habrá ocurrido algún protocolo para ir intercalándolos entre otras cosas.

Pero, a lo que íbamos: Blasphemous. Crowdfunding patrio y pixelado del año pasado que aún no ha salido pero que apunta maneras. Su web y redes sociales siguen vivas y publicando con regularidad. Todo correcto. A ver cuándo sale.

En tercer lugar llegamos hasta ADLO3, que tendría que estar el primero pero, al empezar su URL por Blog, queda relegado a esta posición. Veo que tengo apuntadas cuatro entradas con trece años de diferencia entre ellas.
En la primera de ellas; Rey de Reyes, ROB! nos demuestra que los dioses también tienen músculos por doquier, dientes apretados y tetas operadas. Utilicé esta entrada como parte de una de las últimas charlas que di en el Ateneo, lo que me recuerda que aún tengo varias de ellas por redactar y subir por aquí.
De ROB! pasamos a Stralin con un pequeño repaso por su carrera en los sellos editoriales independientes de los noventa y algún que otro crossover inesperado.
Pero ADLO no es sólo trospidez, también tienen lugar para el sentimiento. Más concretamente para realizar un recorrido por los preciosos homenajes que ha ido realizando durante los últimos años Bill Sienkiewicz hacia los artistas que nos han dejado.
Pero no nos podemos confiar, porque ADLO es EXTREMO. Del bueno de Bill pasamos al enorme Go Nagai en un breve e imprescindible recorrido por la parte más provocadora de su obra.
Siguiente.

Paramos un momento para ponernos serios con un texto de hace un par de años de la dibujante y guionista Carmen Pacheco: Soy una mujer machista4. Un texto cuya lectura encuentro muy recomendable.

Y como el orden alfabético es como es, del feminismo pasamos a la historia de la tecnología. Hasta el IBM 305 Ramac; el primer ordenador en incluir un soporte_magnético_no_de_bobina_para_el_almacenamiento_de_datos. No ha llovido nada desde el cincuenta y seis.

De aquí pasamos a algo que, desgraciadamente, nunca pasa de moda; el ciclo de la estupidez humana6.
En “Curso de defensa contra las artes oscuras” nos hacen un gráfico resumido en el que se nos muestra el proceso que sigue una enfermedad entre su surgimiento, su aparente erradicación y la forma en la que nos empeñamos en que vuelva. Es una imagen muy XKCD, tanto que he buscado en Tineye su había otras instancias de esa imagen por ahí.

Y creo que ya lo puedo ir dejando por hoy esta entrada apresurada y ciertamente de compromiso.
No ha estado mal. Hemos tenido tebeos, ciencia, retro, feminismo, tecnología y vídeo juegos. Casi todo (y alguna cosa extra) de lo que dije que trataría este “Nunca a la última”. Aunque, claro, esto no quiere decir que la siguiente edición vaya a tener nada que ver con esta.
Obviamente faltan cosas. Como ya decía, es lo que tiene el seguir el orden alfabético.
Algunas de esas cosas serán más raras de encontrar por aquí que otras. Desde que se me empezaron a solapar retos no sólo he dejado de ver series y los podcasts se me van acumulando, sino que hace ya tiempo que el documento de enlaces no crece.

No sé, ya veré que hacer a ese respecto cuando/si llega el momento.
Por ejemplo, algunas de esas cosas que faltan, como el rol, tienen fácil solución.
Así que no preocuparse. No me despediré sin hablar de rol. No me despediré sin decir que ya está disponible en la web la primera parte de la quinta versión de ¿Qué es Daegon?7.
Veinticinco páginas en las que, de una puñetera vez, espero ser capaz de comenzar responder a esta pregunta. Agradeceré su lectura y cualquier consulta, duda, comentario, sugerencia o corrección que me podáis hacer sobre este texto.

Enlaces:

1. Art By Papercut
- La difunta web
- Su última entrada en la máquina del tiempo de Archive.org
- Su Tuister
- Su caralibro
- Y una web desde la que se pueden descargar los libros

2. Blasphemous
- Su web
- Y el trailer del juego

3. ADLO
- Rey de Reyes
- Las purgas Starlinistas
- Los "In Memoriam" de Sienkiewicz
- ¡Go, Nagai, Go!

4. Carmen Pacheco
- El texto
- Y sus historietas

5. El futuro era esto

6. Ciclos

7. ¿Qué es Daegon? I

Daegon, mes XXX

Como he ido anunciando a lo largo de todo el último mes, una vez alcanzado el número Diesel comenzamos con la despedida.

Parece que fue ayer cuando...
No es cierto, parece que fue hace cien vidas.

… comencé con este reto1. Y no me refiero e este último, sino al momento en el que decidí que sí, que Daegon merecía la pena a por más que me pesase, por más que todas las señales pareciesen indicar lo contrario.
Y aquí sigo. Cien vidas después, cien Javis después, acurrucado en mi nicho juntando palabras y negándome a aceptar la derrota a pesar de que tengo claro que no lograré ganar. Luchando por algo que me importa.
Porque, como no me canso de repetir, soy increíblemente tenaz y competente a la hora de darme de cabezazos contra los muros.

Más no importa.
Porque en las horas bajas todo es una mierda, y ha habido muchas de esas, pero esas horas son una parte necesaria e inevitable del viaje. Son momentos que también me han servido para mejorar. Para reflexionar, pero no para tomar decisiones… casi siempre. Porque las decisiones que he tomado en esos momentos casi siempre han sido erroneas.

Recordad amigüitos: Cuando vayáis a mandar algo a la mierda, aseguraros antes de que ese no es el lugar en el que te encuentras en esos momentos.

Así pues, y por si esto me puede estar quedando ambiguo, lo recalco: El reto, “La experiencia Daegon” seguirá, pero esta sección muere.

A estas alturas me gustaría encontrarme en otro punto en la evolución del proyecto, pero si algo ha quedado demostrado a lo largo de estos dos años y medio, es que mi capacidad de realizar predicciones no vale gran cosa.

¿Seré capaz de terminar con el libro básico antes de que termine el año?
Ni pajolera idea.

En estos momentos parte introductoria ya ha alcanzado las ochenta y siete páginas, y la respuesta a ¿Qué es Daegon?, cuando aún no está terminada, ocupa más de la mitad de ellas. Soy un hacha en esto de la concreción.
Me habría gustado cerrar esta etapa habiendo finiquitado esta sección pero… eso, se empeña en seguir creciendo. Ha crecido tanto que, muy probablemente (por más negado que sea en este arte, no dejo de hacer vaticinios), acabará dividida en dos partes distintas:

O igual no, ¿yo qué se?
Hasta que me he puesto a escribir esto iban a ser tres las divisiones, pero mientras avanzaba lo he recudido a dos, aunque sigo dudando. Todo muy yo.

No me gusta poner entradas en la web que sean superiores a veinte páginas en el editor de textos y la primera de ellas ya supera esa cantidad, así que convendría reducirlo pero, por otro lado, me parece que corte por donde corte la cosa quedaría como un pegote… salvo que vuelva una vez más al principio y lo estructure de otra manera.
La decisión, en este momento y lugar es que la cosa se quede así, pero todo se andará.

También tengo claro que para primeros de agosto, cuando vaya a las TdN, tampoco tendré cerrada esta sección. No es que tuviese intención de arbitrar nada allí, o de hacer SPAM por el lugar, pero habría sido un hito de esos estúpidos e inútiles que me gusta alcanzar.

Aún recuerdo la anterior vez que me pasé por estas jornadas allí por dos mil doce. Cuando me planteé que, si me ponía las pilar, para las del año siguiente podría tener escrito el material suficiente para hacer una presentación y, de haber alguien interesado, indicarle dónde podría encontrarlo y usarlo.
Entonces andaba buscando ilustradores. Había apartado dinero para pagarles y mandado correos a unos cuantos pidiendo presupuestos y también había enviado y pagado a un corrector para que revisase los primeros textos. En definitiva, me estaba planteando muy seriamente el sacar un libro.

Voz del narrador: No lo consiguió.

Y así siguen las cosas. El libro ya lo he descartado, no he conseguido encontrar a un ilustrador que tenga mi misma pedrada y los textos que me corrigieron ya ha sido reescrito desde cero.

Pero seguimos avanzando y retrocediendo. Juntando letras y alumbrando ideas que me reformular preguntas. El proyecto me sigue emocionando cuando pienso en él y cabreando cuando lo plasmo.
El ciclo sin fin que decían nosédonde.

3Mientras tanto, la espiral sigue y sigo peleando contra el miedo a un mundo opaco. Porque esto es mucho más que la nostalgia, mucho más que un recuerdo. Es una victoria en potencia, algo que me permite tomar aire, que me permite saber que sigo vivo, que me hace revelarme contra un universo injusto y mandarlo a paseo.

Tened por seguro que continuará.
Volveré.

1. I wanna make art, but i don't know how to get started

2. Tierra de Nadie

3. Pista oculta - Banda sonora
- Tool - Lateralus
- Porcupine Tree - Fear of a Blank Planet
- Hoobastank - More Than A Memory
- Wolfmother – Victorious
- Sia - Breathe me
- Lisa Minkovsky - Still Alive
- Lily Allen - Not Fair
- Lily Allen - Fuck You

Bajo un océano de bits, mes VI

Llegó el momento de lanzarse a la piscina; ergo he empezado a tirar líneas de código.
No es que me sienta especialmente preparado para ello, pero tengo la impresión de que leyendo sin más no voy a lograr llegar mucho más adelante. Cosas mías.

Tras continuar con mis búsquedas, por fin logré dar con los materiales completos del curso de Antonio García Alba1 detrás de los que andaba el mes pasado. El enlace a ellos que aparecía en la primera versión de la wiki que encontré (OSL2) estaba mal, pero no fue muy complicado adivinar cuál podía ser la url correcta.
Aun así, y mientras buscaba más información acerca del autor, a través del repositorio de proyectos de fin de carrera de su universidad llegué hasta otra wiki con ese mismo material. Vista la fuente, a partir de ese momento asumí que esa era la web oficial y con la que continué.

Pero la cosa no ha terminado muy bien. Una vez finiquitada la parte más descriptiva del libro, las últimas ciento y pico páginas están dedicadas a un caso práctico, lo cual está muy bien, pero...

Esta sección está centrada en explicar el proceso de creación de un juego de principio a fin, empezando con la parte más organizativa y terminando con el código completo. La primera parte, a pesar de ser un tanto pesada era comprensible, la teoría es lo que tiene, lo aguanta todo, pero una vez superada esta llegó el batacazo.

Porque, a pesar de tener el código, de ser capaz de compilarlo, y de lograr que me desaparecieran algunas advertencias debidas a métodos obsoletos de C++ que usaba (no olvidemos que el curso es de 2008), no he sido capaz de “leer” el flujo interno de cada una de las clases y objetos que creó. Y esto es un problema.

En la sección ligada a código del juego el foco está centrado en tratar de explicar algunas de las decisiones de diseño que se han tomado... y son decisiones que no acabo de entender. No se trata de que yo las habría afrontado de otra manera (que sin duda será lo que haré), sino que la forma de abstracción que ha elegido es demasiado… abstracta para mi.
Al final la programación consiste en eso, en realizar abstracciones. En buscar otra manera de observar el mundo real y modelar un caso de forma que lo entendáis tanto tú como el ordenador. Y la manera en la que ha planteado el juego el autor se me hace muy difícil de seguir. No se trata únicamente de que los mecanismos lógicos por los que ha optado me resulten demasiado abstractos, sino que tampoco soy capaz de aterrizar lo que explica a través de la lectura del propio código.

Me falta una base muy seria en cuanto a la programación estructurada en general, y la programación orientada a objetos en particular (por no hablar de C++).
Comencé mirando cada comando, cada “include” y cada función en la web2, pero esto no me hacía entender el conjunto. Demasiados detalles entrelazados, demasiadas cosas por probar y entender sin tener claro el contexto para el que han sido creadas.

Así pues, toca ignorar el vértigo, empezar a ensuciarse las manos y equivocarse mucho. Toca hacer, que es la única manera que sé de entender.

Pensando sobre el asunto me ha dado por darle vuelta a la expresión de "tirar" líneas. No sé si la primera persona que lo utilizó quería decir "arrojarlas" sobre la pantalla o la CPU o, como lo hago yo, tirar línea tras línea a la papelera de lo inservible.
Vaya, como en Daegon.
En fin.

Porque sí, apenas he empezado y con cada revisión se va mucho más de lo que había en origen.

Claro está, es muy probable que mi nivel de madurez programática tenga mucho que ver en esto. Que estoy muy verde.
Al menos eso espero.
Me queda año y medio para descubrirlo.

Haciendo caso a una de las alternativas que me planteé en los comienzos de este reto, no voy a lanzarme directamente a por "mi" juego, sino que empezaré rehaciendo desde cero uno que ya existe. A escribirlo utilizando mis propias palabras.

Con esto espero no desviarme de la parte pura del aprendizaje con temas de diseño. Conociéndome como me conozco, sé que me iba a empezar a centrar en los asuntos que me resultan más interesantes o cómodos y lo otro iba a quedar en un segundo plano. Ya habrá tiempo para eso. Por ahora empezaremos analizando otro. Teniendo un objetivo concreto que reflejar.

Así pues, voy a empezar con un clon del Traz de Commodore 64, que no deja de ser una evolución del Arkanoid, que no deja de ser una evolución del Breakout de Wozniak (que no Jobs) para Atari, que no deja de ser una evolución del Pong, que no deja de ser una copia del Tennis de la Magnavox, que no deja de ser una evolución del Tennis for two “programado” en un osciloscopio en el 583.
Y hago esto porque es un juego que siempre me gustó, porque parece una idea en apariencia sencilla y asequible, porque tiene un editor de niveles y porque... viejunismo.

En paralelo a todo esto también he comenzado a buscar a las personas que desarrollaron el juego original para pedir su beneplácito a la hora de usar las ideas, gráficos y música que ellos crearon, pero la cosa está complicada.

Por lo pronto he empezado a extraer los gráficos a partir de un emulador de Commodore. Esto no se limita a los "Tiles" en sí mismos, sino también a cada uno de los frames de animación. Un coñazo, pero algo mucho más sencillo y rápido que hacerlos yo desde cero.
Tengo pendiente mandar correos a la gente que anda metida en el desarrollo retro para indagar acerca de la posibilidad de extraer esta información desde el binario de la versión original, pero no tengo muchas esperanzas sobre ello. Lo máximo que he logrado por el momento ha sido sacar un volcado en ensamblador y hexadecimal del archivo "prg" gracias a Droid D644, pero tener eso es lo mismo que no tener nada.

Ya que estábamos, también he buscado varias implementaciones de Arkanoid hechas con SDL5 para ver si saco ideas pero, como de costumbre, queda mucho para que sea capaz de entender la totalidad de su código.

Pero dejémonos de dar vueltas, y vayamos a lo concreto. Despiecemos esta cosa y vayamos por partes.

Objetivo inicial:
Crear cuatro versiones del juego cada una de ellas con una biblioteca de funciones distinta.
Estas bibliotecas serán:

SDL 1.2
SDL 2
SFML
OpenGL (… ya veremos)

Como no quiero limitarme a aprender a utilizar una API, me lanzo a lo bruto. La parte puramente programática será común, pero la forma en la que se pintan los gráficos, se utiliza la música o se interactúa con los los dispositivos de entrada me las tendré que currar con cada una de ellas.

A grandes rasgos, el programa completo tendrá tres bucles:

1. Menú de selección.
2. Editor de niveles.
3. Juego.

Ahora mismo me estoy centrando en el primero de esos bucles el cual, a su vez, está dividido en otros tres bucles menores.

Casos de uso del Menú.

- Primer bucle

Al arrancar el programa suceden dos cosas:
Se muestra una pantalla con el menú.
Suena una canción.

Gráficamente el menú consiste en tres bloques:
El fondo.
Centrado en la parte superior tenemos el logo, que tiene una animación propia (39 pasos distintos de animación, de los cuales no sé cuántos frames debería ocupar cada uno).
Centrado en una franja marrón de la parte inferior tenemos una rotación de textos (Programador, grafista, músicos, y TOP 10 jugadores)

- Segundo bucle

Cuando se pulsa cualquier tecla la parte inferior da inicio el segundo bucle, y cambian dos cosas:
El ciclo de textos se detiene para ser sustituido por el menú de selección.
Se puede interactuar con él.

En esta interacción se puede seleccionar entre las 3 opciones que da el menú:

- Un jugador
- Dos jugadores
- Editor de niveles.

- Tercer bucle

Una vez que se ha terminado una partida se vuelve al menú.
El programa te dice que has logrado una puntuación digna de estar dentro del Top 10.
Se muestra un cursor para que el jugador introduzca su nombre. Este cursor aparece en la franja inferior, pero el color de esta franja no es marrón sino azul.
Se actualiza el Top 10 que se muestra en el primer bucle con ese valor.
Se vuelve al primer bucle.

Y hasta aquí puedo leer por el momento. Una vez que consiga hacer funcionar esto, "lo fácil", me pondré con el siguiente bucle (aunque sí que tengo una idea general de lo que me espera).

De todo lo descrito por ahí arriba, por ahora sólo he conseguido pintar un rectángulo sobre la pantalla y que esta muestre una imagen estática que tengo almacenada en el disco duro.
A partir de ahí comienzan los problemas.

Porque quiero que ese rectángulo sea escalable.
Con SDL 1.26 he conseguido que el rectángulo pueda cambiar de tamaño, pero no que la imagen que se encuentre en interior le acompañe.
Aparte de esto, esta librería me ha dado un problema adicional: Si no controlas los tiempos de refresco de pantalla se zampa todos los recursos de la máquina.
He conseguido paliar esto parcialmente, pero aún me queda para terminar de entender todo el proceso.

Por si con esto no fuese sucifiente, a la hora de cambiar el tamaño de la ventana también me hace cosas raras. En fin, es una biblioteca de funciones algo vieja, pero se han hecho cosas interesantes con ella, así que yo no seré menos.
Por más que me requiera más trabajo también me resulta la más interesante. Por un lado es en la que está basado el curso que he leído y, por otro, al ser más básica también “ofusca” menos cosas que las demás. Tengo que entender mejor lo que estoy haciendo, así que me quedo con ella.

Con SDL 27 he conseguido que, si defino un multiplicador al tamaño inicial del rectángulo, este también se aplique a la imagen, pero si cambio el tamaño de la ventana de manera manual tengo el mismo resultado que con la versión previa (pero sin los raros).
Espero que cuando termine de entender el segundo enlace pueda finiquitar esta parte.

Con SFML8 he conseguido que haga ambas cosas y es con la que menos código he usado. Por un lado, guay, por otro, casi todo es totalmente opaco.
Quizás cuando entienda todo lo que sucede por detrás me decante por ella, a fin de cuentas es la biblioteca más nueva, sobre la que más documentación y libros he encontrado, y la que parece más sencilla de usar.

Con OpenGL9, tras mucho buscar, también he conseguido que lo haga todo... aunque ha sido "tuneando" uno de los ejemplos de Lazyfoo. Un ejemplo bastante complejo cuya lógica aún no he terminado de pillar que, de premio, me da un warning al compilar.
Funciona, sí, pero tengo que entender el por qué y arreglar ese mensaje de alerta.
Antes de llegar hasta este punto había conseguido crear el rectángulo escalable con facilidad, pero no hubo manera de lograr que pintase nada en su interior.

OpenGL es con mucho la más clásica de las bibliotecas que he usado, pero su filosofía no tiene nada que ver con la de las otras tres. Tira mucho de otras bibliotecas externas para otras funcionas auxiliares como la carga de gráficos (de las que probé con libpng, SOIL y STB) y todo se vuelve un poco cristo.
Al final la cosa ha quedado funcionando con DevIL, la que se usaba en el ejemplo, pero tengo la impresión de que esto va a ser lo que más me retrase, así que no sé si llegaré a mandarla a paseo antes de terminar.

Y creo que ya vale por hoy. Como broche final diré que la Fundeu acepta el vocablo “Renderizar”10, lo que me ha dejado un poco loquer, pero bueno, hay que modernizarse. Igual cualquier día de esto aparece en uno de esos diccionarios de la RAE que están regalando.

Enlaces:

1. Repositorios de la Universidad de Cadiz
- Proyectos de fin de carrera
- Wikis – UCA: Ejemplo de la creación de un videojuego
- Wikis – UCA: Ejercicios del curso
- OSL2 – UCA: Ejemplo de la creación de un videojuego
- OSL2 – UCA: Ejercicios del curso

2. La C con el ++
- la STL - Standard Template Library
- Programación en C++ - Objetos y Clases
- Repaso a la stl, introduccion a los contenedores
- C++ Punteros y referencias
- C++ Map
- Headers and Includes: Why and How

3. Tennis for Two y sus clones
- El original
- La Magna disputa
- La causa de la disputa
- La historia del Breakout de Atari
- Y las secuelas

4. Droid D64, tú y yo tenemos que conocernos mejor

5. Clones de Arkanoid con SDL
- Breakout
- SDL-ball
- Breaker 10
- Breaker 10 dentro de una suite de emuladores para la consola Coolbaby RS-97
- Breaker 10 dentro de una suite de emuladores para Dingux (consola Dingoo) ya no disponible

6. SDL
- Resizable Windows
- SDL - Regulating Frame Rate
- Resizable Windows and Window Events

7. SDL2
- Draw an Image with SDL2
- SDL Scale Surface

8. SFML
- SFML and Linux
- SFML - Sprites and textures

9. OpenGL
- Libpng
- STB
- DevIL - A full featured cross-platform Image Library
- SOIL - Simple OpenGL Image Library
- OpenGL Window Reshaping
- OpenGL - Lesson 06 Texturing Update
- OpenGL - Loading a Texture

10. Renderizar en Fundéu

Biografía rolera IV: Ampliando el horizonte

Hasta que comencé a jugar a rol mi tiempo de ocio estaba centrado casi en exclusiva en alguna de las habitaciones de mi casa. Ya fuese en la mía leyendo, viendo la tele en el salón, o jugando al ordenador en la habitación común, mi interacción con el mundo más allá de aquellas paredes era muy limitada.
Las ocasiones en las que había quedado con compañeros de clase para realizar actividades no relacionadas con el colegio eran contadas y, mi sempiterno complejo de pelma, me había mantenido alejado de aquellos que compartían conmigo alguna de mis aficiones. Podía quedar con ellos, pero ante el primer "hoy no puedo", asumía que preferían mantenerse alejados de mi durante un tiempo. Ante aquello me limitaba a hacerme a un lado y no hacer nada para retomar el contacto extra escolar. Hasta que ellos no trataban de quedar conmigo, me limitaba a esperar y confiar en que lo harían.

Mis padres me decían que saliese más con otra gente. Que tratase de mejorar mi relación con alguno de mis compañeros. Que, de seguir así, iba a acabar solo.
Pero no les hacía caso.
Trataba de explicarles la razón detrás de mis acciones, pero estas no les convencían. No tenía nada en común con aquella gente. No me interesaban sus temas de conversación, ir con ellos a los bares, o tratar de fingir ser algo que ni era ni quería ser.
Ante esa perspectiva, prefería estar a solas en casa.

Así pues, mi única actividad extra hogareña habitual era aquella que no dependía de la voluntad o disponibilidad de otros.
Me adentraba en todo vídeo-club, librería, kiosko o tienda que pudiese vender o alquilar juegos de ordenador que se cruzaba por mi camino y era en algunos de estos lugares donde pasaba la mayoría de las tardes de los sábados.
Más concretamente la librería Gómez y las tiendas Ramar e Igúzquiza1.

Siempre iba a tiro fijo. Al territorio conocido y controlado ignorando lo que existía a su alrededor.
De no haber sido tan estrecho de miras es posible que hubiese descubierto antes los juegos de rol, porque las señales estaban ahí.

Pero todo esto cambiaría después de un sábado en concreto.

El momento en el que se produjo ese cambio es algo de lo que no me cabe la más mínima duda. El cambio no fue inmediato, pero sí que supuso el inicio de todo lo que estaría por llegar.
La sucesión de hecho que llevaron hasta aquel momento está clara en mi cabeza, aunque la fiabilidad de los recuerdos siempre es la que es.

Estamos en lo que se iniciaría como un sábado cualquiera del verano del ochenta y nueve.
El negocio familiar se había trasladado y mis hermanos y yo estábamos ayudando con los preparativos de su apertura. Mucho por hacer y pocas manos para llevarlo a cabo.
Mientras estamos en ello, mi hermano me dice que ha quedado con Multimaniaco y el resto para jugar a rol.
En aquel momento no existen los móviles, y no sé si ya teníamos teléfono en el nuevo local, así que no sé a ciencia cierta cuál fue la manera en la que contactaron. Posiblemente la cita se concretó durante alguno de los días anteriores.

Pedimos permiso para abandonar las tareas que teníamos encomendadas y este nos es concedido, así que corremos a casa para darnos una ducha y cambiarnos a toda prisa. Después de toda una mañana moviendo cajas y ordenando libros y discos estamos sucios y sudados. Después de esto corremos a la parada del autobús a pillar la línea dos. Nos dirigimos a un lugar nuevo e ignoto para mi, a algo llamado la “Casa de la juventud”. No sé dónde está o qué función cumple ese lugar, al igual que tampoco sé con quién me voy a encontrar y tanta incertidumbre me incomoda. Según nos vamos acercando, el estómago comienza a molestarme por los nervios, nada nuevo, pero finjo que todo está bien.

Dejamos el autobús en la parada cercana al Sektor para continuar con nuestra carrera. La incomodidad y los nervios dejan paso al miedo y la duda.
No vamos a estar solos con nuestros conocidos, y esto es algo que no me gusta. No me gustan las incertidumbres y esto es un cúmulo de ellas. Un lugar nuevo lleno de gente a la que no conozco es conjunción de todo lo que me causa pánico, no me gustan los ambientes no controlados.
Las otras veces que hemos jugado lo hemos hecho en casa ¿qué necesidad tenemos de ir a otro lugar?. Mi estómago empieza a bailar. Yo no bailo, por lo que no puedo afirmar categóricamente que no me guste esta actividad, pero sé que no me gusta que mis órganos internos lo hagan sin mi permiso.

Llegamos, el tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismos. El tiempo se ralentiza, la entrada de la Casa de la juventud se estira hasta el infinito como absorbida por un agujero negro, el miedo irracional me golpea con furia una vez más.
El año pasado, mientras estaba a solas en cama sin poder moverme por el reuma, tras cada sombra y cada ruido de la casa vacía parecía ocultarse algo terrible. Algo que mi parte racional sabía que no existía, pero que mi cuerpo se negaba a aceptar como cierto. Una lucha que tampoco era nueva, pero cuya frecuencia se incrementó durante aquellos días.
Entonces decidí que aquello debía terminar, que no podía seguir así, que el miedo no me tenía que volver ganar. Así que avanzo.
Atravesamos el horizonte de sucesos y me adentro en lo desconocido. En nuestro camino nos cruzamos con gente de diversas edades y apariencias, todos mayores que nosotros. La juventud a la que alude el nombre del local parece un concepto bastante amplio.

Avanzamos y pasamos el mostrador de recepción, giramos a la izquierda para subir por las escaleras. Dos tramos después estamos en la primera planta. Allí encontramos más “juventud de la otra”. No me gusta.
Escucho las voces que salen de las dos salas que tienen sus puertas abiertas a nuestra derecha. Son voces que no me resultan familiares, gritos que proceden de las gargantas de un número indeterminado de desconocidos. A nuestra izquierda otro tramo de escaleras y el deseo de huir. Decisiones, decisiones.
De una de las puertas asoma un rostro conocido. Por fin algo a lo que aferrarme. La situación de crisis parece que se acerca a su final.
Entramos en la sala. En uno de los diversos habitáculos que ocuparía el "Club Mordor" a lo largo del tiempo que permaneció en la casa de la juventud. No sé si fue el primero de ellos, pero sí que fue el primero que conocí.

En la otra sala hay más gente. Más desconocidos, más gente de la que no quiero saber nada... aún. Pero, más allá de ese marco, hay algo que me llama la atención. Una ilustración que tiempo después averiguaré que pertenece a la pantalla de master de una de las ediciones francesas del Pendragón (la de Gallimard para ser más exactos).

Portada del Pendragón de Gallimard

Quiero saber más, pero no entro, el miedo aún es fuerte. A pesar de mi firme propósito de no dejar que me domine, cedo unos pasos ante él.
Entro en un terreno relativamente conocido y me engaño fingiendo que no me importa la presencia de los desconocidos. En esa sala también hay gente nueva, pero son minoría. La proporción es aceptable.

Jugamos a Cthulhu de nuevo. Esta vez no arbitra Multimaniaco, sino uno de los Eduardos. También se nos une "un chaval de Burlada"2 que ha leído en algún lado sobre lo que se hace aquí.
Más no importa, el resultado final es el de costumbre. Morimos todos. Por un lado, los personajes de mis compañeros son muertos a tiros cuando los SWAT (no preguntéis) toman al asalto la casa que hemos asaltado nosotros antes. Por otro, me encuentro sólo ante el peligro. Al menos esta ocasión no muero el primero.
Mi personaje se había ido antes del lugar, pero no se libra de sufrir el destino de sus compañeros. En esta ocasión muero escopeteado por el dueño de una tienda que he intentado atracar... no sé por qué.

Una vez terminada la aventura, da comienzo lo bueno. La tertulia, la camaradería, la crítica, repetición y matización de las anécdotas. Las batallitas de días pasado, las ganas que tenemos todos de ir a ver al cine los próximos estrenos.

No sé cómo descubrieron mis compañeros la existencia de aquel lugar. Un sitio al que jamás habría llegado por mis propios medios.
No sé si fue gracias a la lectura de algún anuncio en un periódico local, una lectura que no consumo, a través de otros amigos, o de algún padre. Es irrelevante. Lo que realmente importa es todo lo que confluyó y comenzamos a construir allí.

Porque nos podían cambiar de sala en la Casa de la juventud, pero “El Club” permanecía. Obviamente, la relación con todo el mundo no era la misma, y no tardaron en establecerse grupos, pero estos no eran completamente cerrados, sino que mutaban y evolucionaban. Podíamos estar años sin pisar el edificio, pero seguíamos siendo los “Del Club”. Podíamos pelear, o dejar de vernos durante años, pero el vínculo que se estableció allí perduraba. Podíamos dejar de jugar a rol con asiduidad, pero seguías formando parte “Del club”.

Es algo que te acompañará, aunque la entidad social se disuelva formal y oficialmente, aunque no lo menciones en voz alta, aunque éste sólo exista dentro de nosotros.

Mis padres se equivocaban. No tenía que fingir nada.
Por más que me empeñase en algunos momentos, no acabaría solo.

Después de aquello mis patrones de movimiento por la ciudad comenzaron a cambiar. Con el paso del tiempo, la anécdota se convirtió en tradición. No necesitaba quedar con los demás, podía ir a la Casa de la juventud y ahí siempre encontraría a alguien afín. Los sábados por la tarde pasaron a ser más sociales, igual que los miércoles y los viernes cuando salía de trabajar. Los domingos la Casa sólo abría sus puertas durante la mañana, pero no importaba madrugar por una buena causa.
Primero aquella gente, y después aquel lugar, me dieron algo que no sabía que necesitaba.

Llegaron las noches en las que no volvía a casa, y las conversaciones con mis padres. Por suerte me creyeron cuando les expliqué que las veladas en vela se dedicaban a jugar durante toda la noche en casa de algún amigo cuyos padres habían salido.
Se les hacía raro, pero los argumentos lógicos triunfaron. La disyuntiva era sencilla: permanecer toda la noche en un lugar localizado y un número de teléfono al que llamar, o hacer caso a sus consejos de antaño y comenzar a visitar bares.

Pero el Club y las casas ajenas no fueron los únicos territorios que comencé a explorar. El abanico de los lugares que frecuentaba se se fue ampliando cada vez más. Primero fueron otras secciones de las revistas que compraba, y luego baldas cuya existencia había ignorado en las librerías. Después de aquello comencé a visitar nuevos comercios locales, pero aquello sólo fue el comienzo.
Pero eso es algo para hablar en la siguiente entrada.

Enlaces:

1. El circuito del ocio
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones I
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones II

2. Un chaval de Burlada

Nunca a la última 006

Cuando aún sigo sin tener claro cómo gestionar este boletín, ya empiezan a aparecer los primeros cambios en la parrilla. Hemos tardado medio año pero están aquí.
Si alguien sigue estaba haciendo seguimiento, se habrá dado cuenta de que esta semana no toca Nunca a la última, sino Bajo un océano de bits, pero he decidido pegar un volantazo en el orden de publicación.

Toca reconducir el rumbo pero no sé muy bien hacia dónde. Aun así, y con mis acostumbradas dudas, la decisión está tomada. La presencia de Daegon desaparece de aquí por el momento, aunque volverá en el futuro bajo otra forma aún por determinar.
Para llenar este hueco en la parrilla semanal he decidido mover el resto de bloques. Así pues, donde era:

Daegon
Bajo un océano de bits
Nunca a la última
Proyecto periférico

El orden quedará como sigue:

Nunca a la última
Proyecto periférico
Bajo un océano de bits
Proyecto periférico

Lo sé, os he volado el cerebro con tanta innovación.
A día de hoy, “Proyecto periférico” es la Biografía rolera pero. Cuando esta termine… ya veré qué ocupa su lugar.
Si la lista de espera a día de hoy ya es larga, seguro que para cuando llegue ese momento de tomar la decisión ha crecido aún más.

El cambio del orden es más que nada para da un poco más de espacio (o menos, según se mire) a la separación entre cada iteración de lo que no tiene una duración determinada.

Como ya anunciaba la semana pasada, la entrada del mes que viene referente al avance de Daegon será la última y, por más que se trate de una elección propia, esto es algo que me entristece. No ha resultado una decisión sencilla.
Dentro argumentario.

Dicen que la labor del escritor es una tarea solitaria, una afirmación que, por más tópica que sea, no deja de ser dolorosamente cierta.

El proceso de creación es algo emocionante y frustrante a partes iguales. Un lugar en el que pasas mucho tiempo dando forma a ideas que luego eres incapaz de plasmar, dando respuesta a preguntas que nadie te ha hecho y que, una vez expuestas al mundo, muchas veces parecen carecer de sentido.

Me gusta leer sobre el proceso de creación en primera persona. Me gusta saber cómo otros se han enfrentado y superado trabas con las que yo me puedo encontrar, y me gustaría haber sido de ayuda para otros al narrar cómo me he ido sobreponiendo a las mías. Los libros y webs de las que más he disfrutado no son los que me muestran o comentan un producto, sino aquellas que me hablan acerca del proceso que ha llevado hasta él. Aquellos biografías en las que participan los protagonistas escritos desde un punto de vista desprovisto de divismo, la búsqueda de una épica impostada, o la narración de un destino manifiesto.
Quizás por eso me gusta tanto leer acerca de la historia de mis aficiones.

Cuando escuché a Richard Garriott1 hablar acerca de sus dudas e inseguridades mientras iba desarrollando la saga Ultima me sentía un poco menos solo, al igual que cuando leía sobre los fracasos y errores de Chuck Peddle previos a la concepción del Commodore 642. Leer acerca de los primeros pasos de la “industria” del rol y lo despistados que andaban todos3, me ayudó a darme cuenta de que nadie tiene ni idea de cuál es el camino correcto. Saber que mis juegos favoritos, aun sin apoyo del gran público, siguen contando con autores dispuestos a retomarlos me sigue dando esperanza a diario.

Todos la cagamos, es lo normal pero, es algo que soy increíblemente competente. La estructura osea de mi cráneo es tremendamente sólida y compacta pero, si no dejo de darme de cabezazos contra la pared sin parar, es muy probable que termine resquebrajada. No sería la primera vez.

Pero no hay una luz al final del túnel, así que algo tendré que hacer. Quizás es hora de usar el interior del cráneo y no el exterior. Porque también existe la posibilidad de que te fabriques tu propia luz al final del túnel. Igual es mejor buscarte otro camino.
O, yo qué sé, un bulldozer.

Eso es lo que he tratado de crear con ese diario mensual. Una herramienta para mi mismo, algo a través de lo que forzarme a sacar a la luz mis equivocaciones y que, al mismo tiempo, sirva para que otros creen su propio camino.
Pero no hay otros, por lo que esa bestia mecánica no tiene demasiada utilidad.

Si algo me han demostrado estos dos años y medio (y los veintitantos anteriores) es que Daegon no tiene público. Por supuesto, eso no va a impedir que continúe dando la turra sobre él, pero toca pensar en los errores cometidos a otro nivel. Ha llegado el momento de analizarlos desde otra perspectiva y ver cómo acabar con ellos.

Porque no todo es soledad por aquí. Porque, más allá de la ausencia de comentarios en la web, existen el correo (bendito correo) y el mundo real (que también tiene sus momentos). Porque otras cosas sobre las que escribo sí que tienen su público.
No sé si resultarán útiles para los demás, pero la interacción hace que (lo habéis adivinado) me sienta un poco menos solo ante el teclado. Me demuestra que esto tiene sentido. Que hay alguien al otro lado.
Me hace sentir que igual sí que soy capaz de crear un camino.

Como ya decía, no es la primera vez que que me abro la crisma metafóricamente. No es la primera vez que paso por baches de este estilo. También soy increíblemente competente en cometer una y otra vez los mismos errores.

Allá por dos mil diez un único comentario4 fue todo el combustible que necesité para lanzarme de cabeza hacia mi anterior gran reto escritor.
Gracias a aquel impulso logré terminar la primera encarnación del Macroverso5 y avanzar mucho en los Mundos Improbables6 y la Biografía computeril7 al mismo tiempo que también re-escribía ciento y pico páginas sobre Daegon que publiqué en un blog separado8.

Por supuesto, todas ellas están pendientes de una nueva versión (incluso el Macroverso que ya pasó por ese proceso hace unos años9)

Aquel fue un año prolífico, más prolífico y diverso de lo que han sido estos dos últimos. Bastante más prolífico y diverso... hasta que lo mandé todo a paseo.
Porque hacía ya mucho tiempo que no había nadie al otro lado. La conexión se había roto así que ¿qué sentido tenía todo aquello?
Ambas páginas desaparecieron de Intenet sin previo aviso (que no sin su correspondiente copia de seguridad, que uno tiene berrinches pero también Diógenes de datos).

Y veía que la situación presente iba a llevar hacia una conclusión similar. Estaba forzando otra vez la máquina y, si bien no sabía cuanto tardaría, veía claro el destino de todo esto.

Como decía, toca reflexionar. Toca ser pragmático.

En estos momentos algunos de los temas sobre los que escribo tienen a alguien escuchando al otro lado, y eso es algo que agradezco. Es esta la razón por la que he optado por potenciar o no abandonar esos aspectos.
Mi ego me decía que no lo hiciera, que hiciera caso al espíritu de James Earl Jones en una película que nunca vi10. Tú escríbelo y vendrán. Pero no, quienes querían venir ya están aquí.

La Biografía Fabuladora queda aparcada hasta que termine con la Rolera. Porque, cuando no escribo ficción o acerca de mi faceta como perpetrador de historias, tengo un público. Alguien que, no sólo parece disfrutar con lo que estoy contando, sino que también me lo hace saber.

Pero no sería yo sin mis neuras. Mientras escribo sobre ella no puedo dejar de pensar y reflexionar acerca de dónde he fallado con lo demás, acerca de dónde se rompe ese punto de conexión. Y las ideas peregrinas no tardan en llegar.

Pedradas neuronales que me llevan a pensar que, tanto la lectura, ya sea de libros, tebeos o juegos de rol, como el visionado de películas, la práctica de la informática o los momentos pasados machacando los botones de un joystick son experiencias externas. Actividades que, por más que cada uno hayamos experimentado de maneras personales, nos proporcionan una serie de elementos comunes. Una serie de factores gracias a los que podemos empatizar con quienes también las han practicado. Que nos han permitido crearnos un un baremo personal sobre el que ubicar la experiencia que han podido tener los demás.
Son experiencias que ha venido desde el exterior hasta nosotros. Quizás jamás lleguemos a conocer la intención del autor, pero los momentos de descubrimiento o la sensación de maravilla que conlleva el encontrar una obra o una actividad con lo que conectas es algo compartido. Algo que podemos extrapolar en los demás.

Yo también estaba ahí. Yo también descubrí esa obra gracias a una persona, una revista o un anuncio. “Sé” lo que sentiste.

Pero esto no pasa cuando la experiencia es la inversa. Cuando trato de explicar cuál ha sido el proceso que he seguido para construir una historia, esos vínculos comunes no existen. El proceso que lleva hasta la escritura es algo íntimo. Una actividad que no se puede experimentar de manera compartida.

Cuando se trata de algo que surge desde ti hacia el exterior todo cambia. Porque sólo tú eres y has sido tú. Puedes tratar de explicar el contexto, puedes tratar de describir el proceso, puedes tratar de glosar todo lo que pasaba en tu interior durante esos momentos de aislamiento, pero fracasas una y otra vez, y esa es una sensación de soledad que nunca te abandona.

Entiendo lo que quería transmitir, dicen, pero las conversaciones te demuestran que rara vez es así. Porque sabes, sé, lo que pretendía el autor con sus palabras, y no es lo que te vuelve reflejado desde el exterior.

Tengo amigos que devoran todo fragmento de superficie empapada en tinta que llega hasta ellos, pero nunca he conseguido conectar con ellos a través de Daegon, y rara vez lo he logrado con el resto de relatos. No he logrado despertar su interés o la sensación de maravilla que un día alumbraron otras obras que descubrimos juntos. No he logrado que deseen saber más.

Tengo claro que sí que entendemos de manera similar aquellas aficiones comunes. Que, sintonizamos en cierta manera cuando hablamos de ellas pero, cuando se trata de lo que escribo, lo único que percibo es que me aceptan tal y como soy, pero que no soy capaz de transmitir todo lo que pretendo.
Soy ambicioso, soy un capullo desagradecido. No me es suficiente con que me acepten, quiero más; quiero que me entiendan y más. Quiero que quieran ser partícipes de aquello que tanto me emociona pero no porque me emociona a mi, sino porque he logrado emocionarles a ellos.

Una parte muy importante de mi “corpus literario” entronca de manera directa con el resto de mis aficiones. Con esos elementos que tenemos en común. Pero, a pesar de tratar temáticas similares, no consigo llegar hasta ellos de la misma manera en la que lo han hecho otros autores.

Cuando he escrito acerca de mi proceso como escritor no he obtenido esa complicidad que recibo cuando lo hago sobre los juegos de rol o los de ordenador. Llevo mucho tiempo tratando de dar con el factor diferenciador de esta reacción y nunca logro dar con la clave.

Hasta donde soy capaz de analizarlo, el tono y la manera de expresarme que he utilizado en ellas ha sido similar. Puede haber cambiado a lo largo del tiempo, pero lo hace de manera uniforme en todo lo que escribo, así pues, ese no parece ser el problema.

Aunque igual toda esta psicología de todo a cien sobra porque, obviamente, el principio y el fin del problema está en mi.
El problema no es el cómo (escribo) o el sobre (qué lo hago), sino el acercamiento que adopto a la hora de hacerlo. Quizás el problema sea que los temas sobre los que doy vueltas cuando estoy en soledad sólo me interesa a mi.
No lo creo, aunque igual lo que pasa es que no quiero creerlo. Que me dedique a negar de manera sistemática ciertas partes de la realidad que me resultan incómodas. Que sea incapaz de aceptar esta verdad y esté fingiendo ceguera ante mi propio autoengaño.

No quiero creer que nadie más encuentre interesantes estas preguntas que me fascinan. Prefiero creer que se trata de mi incapacidad para expresarlas. Que se trata de algo que puedo corregir con la práctica. Que encontraré a otros con quienes no tendré que forzar a una parte de mi a quedarse aislada en ese rincón.

Porque no quiero creer que estoy solo.

Porque este fracaso no es algo que no se haya limitado a los círculos cercanos.

Casi treinta años ya con el tema y tampoco he logrado despertar el interés fuera de el ámbito más próximo. Ya sea en la red, en las editoriales o en otros círculos de creadores, en aquellas escasas ocasiones en las que ha habido alguna respuesta, me sigo encontrando con la misma desconexión. Con el mismo reflejo distorsionado o atenuado de lo que he tratado de plasmar.

Cuando soy presentado en sociedad dentro de algún grupo que me es ajeno, indefectiblemente acaba saliendo en la conversación que escribo, lo que lleva a la inevitable pregunta ¿y qué escribes?.
Y esta es una pregunta que no soy capaz de responder. No se trata únicamente de lo anárquico de mis intereses o de la amplitud de los espectro que trato de abarcar, sino de que, para hacerlo, tendría que monopolizar la conversación.
Entonces, mientras babluceo frases inconexas, alguien que me conoce, me ha leído y me aprecia suele decir "y escribe muy bien"
Y esto no es cierto. No dudo de lo espontaneo o lo sincero de su respuesta. Tampoco se trata de falsa modestia o de mi afán autodestructivo, sino de una conclusión a la que me ha llevado todo lo que he expuesto hasta ahora, pero no le corrijo. Dejo que la conversación muera y pase a otros derroteros.

A lo largo de estas tres décadas he enviado textos a editoriales, grupos de lectura, particulares, críticos y concursos. Cada vez que alguien me pregunta ¿has intentado...? la respuesta suele ser, sí.

Existe un problema de base en todo esto, y este problema obviamente soy yo. En este caso el problema no es está enlazado con la escritura sino con mi propia manera de ser. Siempre que soy capaz de lograrlo, me fuerzo a no insistir a los demás a que me den una respuesta en este terreno.
Si quieren leerlo lo leerán, si les ha gustado me lo dirán, si quieren saber más preguntarán. No se trata únicamente de mi tantas veces citado complejo de pelma que sino de que, por más veces que falle a la hora de refrenarme, me parece el curso de acción correcto. Y mientras tanto trato de no hacerme ilusiones.

Me dedico a asumir la ausencia de una respuesta como un "no ha gustado", a interpretar toda ausencia de un ofrecimiento explícito a leer lo que he escrito como un “no me des la turra”.
Quizás por eso prefiero un "no" explicito, o un "no me interesa" antes que un "mándamelo" sin una respuesta posterior, o a un "mándamelo, pero no prometo nada". Me gusta saber el terreno que estoy pisando.

Porque, más allá del complejo, no quiero consentirme el ser de otra manera. Algo en lo que también fallo a menudo y de lo que esta web no deja de ser una prueba palpable. Una pequeña válvula de escape, un pequeño brote más de incoherencia que me permito.

Y, después de todos estos bandazos en mis argumentos, volvemos al principio.

A mi dando vueltas a asuntos que no creo que vaya a poder solucionar. A no dejar de darle vueltas a que, en el fondo, nada de esto importa realmente. Lo que sepa o dese saber no cambia nada. Que no interesen a otros, escriba o no sobre ellos, no hace que dejen de resultarme interesantes a mi.
A mi queriendo hacer caso a James Earl Jones.

Porque mi relación con la soledad no deja de ser algo un tanto ambiguo. Y lo es tanto como para que mi único acercamiento hacia la poética fuese dedicado a ella11.
Porque, una vez dicho todo esto, tengo claro que tampoco es que se lo ponga muy fácil a cualquier aspirante a convertirse en un regular de este sitio.

Y creo que lo voy a ir dejando por hoy con la banda sonora. Mientras escribía me ha dado por pensar en Bowie llamando al centro de mando, y ese tren de pensamiento me ha llevado hasta otra gente que me emocionó y ya no está. En que, por más que ellos ya no estén, sus creaciones nunca nos abandonarán12

Enlaces:

1. Warren Spector lecture 12 - Richard Garriott

2. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore

3. Designers & Dragons: The '70s

4. El ignitor

5. Macroverso V1
- Macroverso Anotado I
- Macroverso Anotado II

6. Mundos Improbables

7. Biografía Computeril

8. Daegon Beta

9. Macroverso V2

10. Campo de sueños

11. El ejercicio

12. Los que ya no están
- David Bowie - Space Oddity
- David Bowie - Bring Me The Disco King
- David Bowie - Lazarus
- Prince - 1999
- Prince - Purple rain
- Snot - Sad Air
- Snot - I Know Where You're At
- Tom Petty - Free Fallin'

Daegon, mes XXIX




Y llegó el día en el que la cosa se movió… un poco.

A lo largo de estas últimas dos semanas, finalmente, he ido subiendo material a la web de Daegon1. Como no podía ser de otro manera, todo ha cambiado un poco desde lo que vaticinaba el mes pasado a estas alturas.

Cada vez que me ponía con cualquiera de estas entradas su orden cambiaba. Aquella con la que estaba siempre me encajaba como la primera… o igual es que, entre que había decidido escribir estas últimas versiones en el orden en el que debían ser leídas, y que me estaba sugestionando tanto para dar con un comienzo válido, todo cuadraba siempre. No sé, quizás sea un poco de todo.
La cosa es que ha habido mucho baile y el orden ha sido el mismo en el que aparecen en la sección de enlaces.

Si os soy sincero, a estas alturas no tengo muy claro el concreto de lo que he tratado en cada una de ellas. Tengo una idea vaga, eso sí, pero de tantas veces que las he reescrito ya no sabría decir qué ha quedado dentro y qué bloques han terminado yendo a la papelera.

La guía de lectura de la que hablaba el mes pasado ha sido segmentada por categoría con lo que, esta primera instancia de ella, renombrada ahora como “Mapa de la web” ha quedado contenida en seis páginas.

El tamaño de la Introducción ha pasado de una a dos páginas y ha sido renombrado a Presentación, que ha terminado ocupando la tercera posición en cuanto a su orden de lectura. Aunque claro, técnicamente, sería la cuarta.
Y todas han sido desplazadas porque el índice es quien ha terminado haciéndose con la primera posición1. Un índice que, a estas alturas, ya ocupa ocho páginas.

Llevo desde el fin de semana pegándome con él. Quería crear una estructura “plegable” por cada una de las categorías / capítulos de la web, pero no conseguía dar un desglose adecuado, una estructura intuitiva y las tabulaciones correctas.

Al mismo tiempo he ido haciendo acopio de todo lo que está ya publicado en la web, algo cercano ya a las quinientas páginas, las distintas separaciones temáticas que hay en cada una de ellas, y los enlaces para que todas estén accesibles desde un punto centralizado.
No termino de estar del todo contento con cómo ha quedado, no he conseguido que el “plegado” de las secciones funcione en Explorer o en la bandeja de entrada de Gmail, o que el color de fondo se vea en condiciones en el navegador de Android; vivan el HTML 5 y los estándares, pero es un comienzo. Eso sí, quinientas páginas y está todo muy desangelado a la espera de que todo lo que tengo iniciado aterrice en sus ubicaciones finales.

Entre el “Mapa de la web” y las “Aclaraciones previas” he tratado de dar una visión del estado en el que se encuentra todo esto pero, aún así, me da la impresión de que todo el vacío que hay dentro del índice eche para atrás a un hipotético lector.

La entrada del mes que viene que haga referencia a este reto, y más por el tema de terminar con un número redondo, será la última. El reto en sí mismo continuará hasta enero del año que viene (como mínimo), pero dejaré de contaros mis penas a ese respecto por aquí. A partir de agosto, las entradas que les habrían correspondido serán sustituidas por algún otro de los proyectos periféricos.

Me da un poco de pena, pero está más que claro que con su elaboración no he conseguido conectar con nadie. Creo que, si en dos años y medio nadie ha dado muestras de interés por esto, por el mero hecho de alargarlo hasta tres años no voy a conseguir allanarle el camino a nadie.

Así pues, el mes que viene se despedirán los meses daegonitas en su entrega Tripe X. Espero no ponerme demasiado moñas con la despedida.

Enlaces:

1. Lo nuevo viejo
- Mapa de la web
- Aclaraciones previas
- Presentación
- ¿Qué es un juego de rol?
- Sobre quien esto escribe

2. El índice

Introducción

Jugando en Daegon

El mundo

Libro del jugador

Aventuras

Mapas

Relatos

Descargas

Biografía rolera III: Vida, muerte, azar y amistad

Pongámonos en situación.
Habíamos terminado la anterior entrada sentados alrededor de la mesa y mi sensación de incomodidad se hacía cada vez más aguda. Siento una indiferencia generalizada hacia los juegos de azar sin importar su género, mecánicas o complejidad. Los objetivos que marcan sus reglamentos me resultan del todo irrelevantes. Ganar una partida no me aporta absolutamente nada a nivel personal, y esto es algo que va desde el parchís hasta el Advanced Squad Leader, pasando por las cartas o las miniaturas.

Y frente a mi tenía dados. Dados que iban ligados a aquellas reglas que no era capaz de interiorizar al vuelo. Aquello no era una buena señal.

De todas formas, tendía que haberlo visto venir. Habíamos quedado para participar en algo llamado “Juego” de rol, así que era más que obvio que la parte del azar y las reglas era algo implícito en su práctica.

Tampoco me sentía cómodo con la idea de apuntar cosas en una hoja. Me recordaba al colegio y los exámenes. ¿Lo estaba haciendo bien? ¿Me preguntarían más adelante cosas que no sabía y tendría que haber apuntado?. Ni siquiera soy capaz de pronunciar correctamente todas las palabras que aparecen en la parte superior de mi hoja de personaje: La llamada de Cthulhu.

Hay que pensar, al menos en eso no tengo demasiado problema aunque, al igual que me pasa con los juegos de azar, no termina de entender qué me aporta el resolver el misterio. También tengo que interactuar con los demás. Hablar con desconocidos y compartir con ellos mis deducciones. Seguro que lo hago mal. Seguro que quedo como un imbécil y no digo lo que se supone que debo decir. Así pues, me quedo en un segundo plano y me limito a observar y escuchar. Respondo únicamente a la interpelación directa, y siempre lo hago con vaguedades.

Y la tarde avanza hasta que alguien me manda a la biblioteca. Allí alguien se ofrece a darme información acerca de lo que estoy investigando, pero tiene que ser fuera de ese lugar.
¿Qué hacer?
¿Me puedo fiar de este tipo a quien no soy capaz de visualizar?
¿Pido que me lo describan mejor?

Las posibilidades son infinitas y entro en pánico. Incapaz de decidir el curso de acción. Miro a los demás en busca de pistas o indicios, pero no soy capaz de discernir nada. Ojeo la hoja de personaje y veo que tengo una pistola. Le digo al director que la saco discretamente y le digo a ese tipo que me lo va a contar todo ahora.

El director tira los dados y dice que uno de los usuarios de la biblioteca ve mi pistola y grita. El resto de abalanzan sobre mi y me matan.
Finaliza de la aventura para mi, y es un alivio.

El misterio se resuelve y llega el momento post-partida. Continúo en mi segundo plano a la espera de que se vayan todos, pero alguien dice algo que llama mi atención. Alguien habla acerca de algo que me gusta y entro en la conversación.
Descubro que tienen cosas en común conmigo. No sólo hablan de relatos de Lovecraft, cuyo nombre he escuchado por primera vez esa tarde, sino que también les gustan los tebeos, los vídeo juegos, el cine y las mismas series que veo en televisión.
La incomodidad se desvanece y, cuando dicen de quedar otro día, digo que sí sin dudarlo.

Siguiente partida. Unos cultistas me rodean en medio del bosque.
Uno de mis amigos dice:
- Lanzo mi canana repleta de granadas hacia los cultistas.
- Esta es la situación - describe el director de juego - ¿Hacia dónde apuntas más o menos?
- Al centro.
- Ahí es donde está el personaje de Javi.
- Ahí es donde voy a afectar a más cultistas.

Muerto de nuevo, esta vez por el fuego “amigo”, pero no importa. Sí, esta vez he estado más implicado en la aventura, pero lo que importa de verdad es lo de después.

Hablamos de los últimos tebeos que han salido y de que pronto estrenarán una película de Batman en el cine, de que pronto estrenarán otra película de Schwarzenegger en la que se va a Marte o del último juego sobre el que hemos leído en la MicroManía. Nos metemos con el ordenador del otro mientras alguien comenta que la peli marciana del Chuache está basada en algún libro que ha leído, o del Batman de Jim Starlin y Jim Aparo que publicaron el año pasado. Alguien dice que tiene por casa alguno de los números de Thor de Walter Simonson que salieron hace unos años.
Estoy donde quiero estar, estoy con quien quiero estar.
Estoy en casa.

Al final vamos dos veces al cine a ver Batman, y una a ver Desafía total. Intercambiamos tebeos y cuando quedamos para lo que sea hablamos de ellos, o de ordenadores, o de lo que haremos la siguiente vez que nos veamos.

Las partidas se espacian, pero eso no impide que quedemos. Aún así, mi inseguridad me impide llamarles más a menudo. No quiero ser un pelma, no quiero perderlos.
Es gente con la que he elegido estar. Son ¿me atreveré a decirlo?... amigos.
No conocidos, no compañeros de clase, no hijos de los amigos de mis padres, no otros amigos de mis hermanos. Trato de incluir en este grupo a aquellos compañeros de estudio con los que, a base de horas compartidas, he descubierto que tengo alguna leve afinidad, pero no tengo éxito en esta misión y, una vez que abandono los estudios pocos años después, apenas vuelvo a saber nada más de ellos.

Sí, el rol está bien. Es divertido, pero sin esta gente no tiene sentido. Con el tiempo me aportará más cosas. Despertará mi curiosidad por temas que antes no me llamaban la atención y, primero a través de su práctica, y después por un interés personal, me formaré en distintas áreas del conocimiento. A analizar y apreciar las historias desde otros puntos de vista.

Mirándolo en retrospectiva, veo que es muy probable la manera en la entiendo los juegos de rol, tanto cuando asumo el papel de jugador como en el de director, esté muy condicionada por el resultado de aquellas primeras aventuras que jugué.
Se suele decir que las primeras experiencias, por más irreflexivas que puedan ser, marcan de una manera especial. Así pues, aunque después de aquellas primeras muertes habría muchas más, asumiremos que estas fueron las piedras fundacionales.

Siempre he aceptado la muerte de los personajes como un resultado posible dentro de las variables que componen la ecuación de una aventura, y esto es así tanto en la práctica del rol como en la escritura.
Si bien este no el objetivo del juego, es una más de la infinidad de conclusiones que puede tener una aventura. Una a evitar, por supuesto, pero una que siempre he aceptado con la misma naturalidad que un final anticlimático, un continuará o una victoria.

Con el paso del tiempo, tanto el azar del que antes tanto renegaba, ya sea bajo la forma de los dados o de otras mecánicas, se me han mostrado como elementos imprescindibles dentro de las aventuras. Como generadores de emoción y tensión.
Eso sí, esto no ha cambiado el hecho de que los juegos de azar sigan sin interesarme lo más mínimo.

Pero estoy adelantando acontecimientos y esto no ha hecho más que empezar.

Nunca a la última 005

Cinco meses después, esto sigue sin ser lo que había dicho que sería… aunque sí.
Los enlaces que comencé a recopilar para ir subiendo por aquí siguen a la espera, pero el ritmo al que van entrando nuevas entradas en el documento ha decrecido. Aun así, ya van casi por los cuatrocientos cincuenta.

Pero esa sólo era una de las partes del acuerdo, porque no sólo compartía enlaces en las redes sociales, sino también las pedradas que me surgían en el momento. Así que podríamos decir que llevo la cosa al cincuenta por ciento.
Por supuesto, la naturaleza inmediata de las redes hace que una gran parte de las cosas que ponía por allí no tenga sentido una vez pasado el momento, y lo cierto es que lo prefiero. El impulso por compartir cualquier memez que me sobrevenga de pronto casi ha desaparecido, y prefiero centrar los esfuerzos en proporcionar cosas un poco más elaboradas y meditadas.

Antes de empezar con esto me descargué todo mi historial de publicaciones en Caralibro, y no entendía el contexto en el que había dicho la mitad de las cosas. Tengo la intención de ponerlos también dentro del museo pero, antes de hacerlo, tendré que hacer un ejercicio de memoria y tratar de ubicar cada uno de ellos.

Hablando del Museo1, su contenido ha ido creciendo. Las primeras versiones de las Biografías Fabuladora y Rolera ya están ahí y, cuando llegue el momento, tocará escribir una entrada en la que explique su función y ponga en contexto los enlaces que son su contenido desde el principio de esta web.

En ocasiones me pregunto de manera retórica quién era la persona que escribió aquellas primeras versiones de las Biografías. Me reconozco, por supuesto, pero el tono que utilicé no encaja para nada a la manera en las afronto a día de hoy, algo extrapolable también al Educando a los educadores2, algo que comencé a escribir también en aquella época.

El humor que utilicé se me hace forzado y me veo incapaz de integrar ninguno de esos textos con la manera en la que siento y escribo ahora. No sé si me he vuelto un amargado o si, simplemente, ya no necesito la máscara del humor como defensa para aceptar quien he ido siendo.

Por supuesto, aún quedan trazas de este rasgo en los textos modernos, ese tratar de anticiparme a un posible comentario dañino siendo yo quien la realice con un nivel de crueldad medido, pero creo, o quiero creer que he logrado modelarlo y he ido ganando en templanza y como comunicador. Al menos aquí.

Porque las máscaras son difíciles de quitar, más aún para alguien tan preocupado por el auto-control como yo3. Son necesarias para tratar de llegar a ser la persona en la que te gustaría convertirte, pero también son un arma de doble filo cuando necesitas ayuda. Cuando lo que necesitas hacer es mostrar cómo se encuentra quien se oculta tras ellas.

No creo que quien escribió aquellas Biografías llevase puesta una máscara, no recuerdo llevarla entonces, de la misma manera que siempre trato de quitármela cuando escribo aquí. Simplemente era otro momento, otra situación, otra persona, igual que fueron otra sucesión de factores puntuales los que me llevaron a centrar mis esfuerzos en retomar esta web.

Y la vida sigue. Un camino lleno de dudas, decisiones y cambios.
En mi afán cíclico de boicotearme a mi mismo me pregunto una y otra vez ¿esto está sirviendo para algo? ¿va a serle de utilidad a alguien lo que escribo?
Me repito. Lo sé.

Voy abriendo frentes nuevos, ya sea con movidas electrónicas o retomando textos de antaño. Y la red, en su inmensidad, no ayuda.
No ayuda encontrar o que te recomienden canales como estos4 que sólo sirven para distraer tu atención de los objetivos a largo plazo. Más cosas que requerirían un tiempo igual o superior al que destino a los retos ya activos.

Tampoco ayuda el hecho de que los planes entren en contacto con la realidad. Que lo nuevo siempre resulte más atrayente que aquello en lo que llevas imbuido meses o años, que constates una y otra vez que tu yo de dentro de unos meses querrá empezarlo otra vez todo desde cero.

Porque, igual que ha sucedido con las Biografías que comencé hace siete años, sé que dentro de unos meses, cuando toque retomar las segundas versiones, la persona que seré querrá hacer otra vez borrón y cuenta nueva.

Es por eso que he ido haciendo dobles turnos de miércoles y domingo en semanas alternas, para ir adelantando todo lo que pueda pero, de acuerdo a la planificación, la semana que viene tocaría retomar la tercera de mis biografías, y eso implicaría añadir otro texto más en el ciclo. Distanciar cada vez más los que están activos.
Y ya sé dónde desembocará eso.

Aparte de todo esto, en algún momento me voy a tener que meter también a pensar qué hago con la música y los sonidos de mi juego. Si tiraré por lo nuevo o viejo5.

Otro frente más que empezar desde cero. Y quiero hacerlo todo, quiero llegar YA a alguna línea de meta, quiero ver que el esfuerzo ha servido para algo pero, en algún momento, esto sólo conseguirá que algo se rompa por algún lado, así que toca corregir un poco el rumbo fijado.
Otra vez.

Enlaces:

1. El museo crece
- La entrada
- Biografía Fabuladora v1
- Biografía Rolera v1

2. La próxima v1 de Educando a los educadores

3. Aprendiendo a ser un impostor

4. Electrónica y retro
- The Ben Heck Show
- My life in gaming

5. Lo nuevo
- Ruiner OST - ORION GmbH - Main Theme
- Ruiner OST - Sidewalks and Skeletons - Memory
- Furi OST - The Toxic Avenger - My Only Chance
- Castlevania Lords of Shadow OST - Oscar Araujo - Titanic Struggle
- Dust an Elysian tail OST - HyperDuck SoundWorks - Falana
- Dust an Elysian tail OST - HyperDuck SoundWorks - Abadis Forest
- Momodora Reverie under the Moonlight OST - nK, rdein & pkbt
- Shank 2 OST - Vince de Vera & Jason Garner - Main Theme
- Shank 2 OST - Vince de Vera & Jason Garner - Back in action
- Doom OST - Mick Gordon - BFG Division

Y lo viejo
- Netherworld C64 OST - Jori Olkkonen - Intro
- Kaizo Trap OST - Leslie Wai - Paradigm
- Marauder C64 OST - Barry Leitch
- Eliminator C64 OST - Jeroen Tel
- Tetris C64 OST - Wally Beben

Biografía rolera II: Primeras andanzas

Cuando se trata de explicar esta afición a los curiosos, se suele hacer referencia a que se trata de una actividad que, de una u otra manera, todos la hemos practicado durante nuestra infancia. Así, cuando se dan estas explicaciones iniciales, se tira del imaginario colectivo y con frecuencia se hace mención a cuando, de niños, jugábamos a ser vaqueros e indios, policías y ladrones o piratas.

Bien, por más que no se encuentre en mi ánimo el negar tal verdad, he de decir que durante mi infancia no recuerdo haber asaltado ningún barco, disparado a un indio, o atrapado a un ladrón.
No sé si estas afirmaciones vienen heredadas de nuestros padres y la ficción que se encontraba a su disposición, si se trataba de prácticas habituales en las capitales de provincia, o que ni yo ni mis amigos estábamos expuestos a aquellas influencias, pero yo nunca participé en ese tipo de juegos.

Por supuesto, hubo ficción durante mi infancia, pero mis primeros referentes venían de oriente y no de occidente. Ya proviniesen estas de la tele1 o del vídeo club2, mi imaginario y mi tiempo de ocio estaba más centrado en el espacio o el folclore de distintas culturas asiáticas que en señores con sombreros, ya fuesen estos fedoras o de alas más anchas.
Esta no era la única ficción que consumía. Más adelante, según fui ganando pericia en la lectura los tebeos y la influencia procedente tanto del otro lado del océano, como de la zona franco belga del otro extremo de los Pirineos o de la pérfida Albión también pasaron a ocupar gran parte de mi tiempo de asueto, pero nunca llegué a desarrollar junto a mis amigos actividades que recreasen lo que leía.

Sí que recuerdo jugar en las calles de Alsasua a ser un piloto de súper robot o un monstruo que luchaba contra él, un astronauta o un artista marcial capaz de alcanzar las cumbres más altas de un solo salto, pero no recuerdo crear historias a partir de aquello.

Lo más similar a un juego de rol que puedo recordar de aquellos años ni siquiera tenía lugar en casa, sino en el pueblo de mi padre. Allí, durante los veranos, entre los muchos juegos físicos que tenían lugar en sus calles había uno que se practicaba sin necesidad de moverse del lugar.
Sentadas varias personas a lo largo de un banco, alguien iniciaba una historia, y este comienzo era transmitido al oído a la persona que se encontraba a su izquierda. Aquella persona, a su vez, continuaba la historia y se la transmitía al oído de quien tenía a su lado, pero sólo transmitía su añadido desprovisto del la parte de quien le había precedido.
Una vez que cada uno había finalizado con su participación, cada uno de los integrantes del grupo procedían a exponer en voz alta y de manera secuencial su aporte dentro de aquella creación, dando como resultado obras de los más surrealistas.

Tras llegar a Pamplona, nuevas influencias continuaron alimentando mi imaginario, moldeando a su vez mis inquietudes. Recuerdo perfectamente cuando vi por primera vez en el cine El Señor de los anillos de Ralph Bakshi3, lo que ya no tengo tan claro es cuántas veces volví a verla tras alquilarla una y otra vez en el vídeo club.
Me impactó tanto que, cuando apareció en el catálogo de Círculo de lectores, les pedí a mis padres que lo comprasen, en el que a buen seguro fue el primer pedido de texto sin viñetas que les solicité. Entonces no fue capaz de leerlo, y cuando años después logré terminar aquella labor, me pareció que le sobraban muchas páginas, pero aquello no hizo que mi amor por la fantasía o por la película original disminuyesen.

Con el paso del tiempo la lectura de tebeos fue ganando peso dentro de mi tiempo libre, dejando a la televisión en un plano más secundario. Aun así, aquello no impidió que alguna de las emisiones animadas de los fines de semana se ganasen mi afecto4 y resultasen centrales en mi evolución posterior. Tanto es así que resultaron mucho más relevantes en mi proceso formativo que los conocimientos adquiridos durante la estancia en el colegio.

Porque mi paso por la EGB no fue un camino de rosas, sino una escalada de suspensos. No era ni un empollón ni un malote. Demasiado tímido y callado para ser popular, demasiado grande para ser el pardillo o el receptáculo de bromas pesadas. Sólo fui alguien que no tuvo otra opción que la de asistir a una serie de clases que no lograron dejar especial huella en él. Alguien que desarrolló un terror paralizante a la hora de presentarse a un examen, y que sentía un pánico justificado ante la llegada de las notas.

Un niño que seguía leyendo tebeos, cuando la gran mayoría de sus compañeros eran demasiado niños como para admitir que los tebeos eran algo que les gustaba. Alguien que no se iba a fumar debajo del puente, o a beber a escondidas para hacerse el mayor. Alguien a quien no le importaba demasiado lo que pensaran los demás de él. Alguien que, de poder identificarse con alguno de los personajes que leía, lo habría hecho con “La Masa” en su deseo de que le dejasen tranquilo. Un deseo este que, en mayor o menor medida había conseguido, aunque no por ello dejaba de sentirse raro y solo.

El orden de los sucesos que siguió es algo difuso, ya que no tengo claro qué llegó en cada momento o cuál de mis aficiones resultó la desencadenante de la búsqueda posterior. Para este fin sólo tengo las fechas de publicación de los libros que fue comprando, pero desconozco si el orden en el que los fui comprando corresponde con el momento en el que aparecieron en las tiendas.

Así pues, no sé si fue la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras quien dio el pistoletazo de salida, si fue algún anuncio aparecido en algún tebeo, o si este paso vino dado por la recomendación de algún compañero de clase, pero comencé a comprar libros. Después de la experiencia previa con El señor de los anillos, y teniendo muy presentes las limitaciones que parecían indicar mi progresión en los estudios, los primeros fueron textos que adquirí no venían en volúmenes demasiado gruesos, pero aquello fue algo que cambiaría con el paso del tiempo. Lo que sí que era claro era el rango temático que abarcaban.

Obviamente, por más que comprase libros relacionados en cierta medida con los juegos de rol, aquellas decisiones fueron totalmente fortuitas porque, ¿qué podía saber un chaval con aquellas características sobre lo que era el rol?

Por más que las pistas necesarias para comprenderlo ya se encontraban presentes y diseminadas a lo largo de su breve experiencia vital, más bien poco.

Dalmau había sacado ya la caja básica de Dungeons and Dragon5 y sus anuncios habían aparecido por los tebeos6 que Cómics Forum había publicado como explotación de la serie de televisión, pero nadie (y por nadie me refiero a mi) se había preguntado si aquella serie venía derivada de algún otro tipo de producto.

Tom Hanks ya había participado en aquella aberración panfletaria llamada Mazes and Monsters7, aunque, por aquel entonces no era lo suficientemente conocido, ni la afición lo suficientemente denostada por estos lugares, como para que le diéramos mayor importancia.

Sí, en ET el hermano mayor de Eliot y sus amigotes salían jugando a rol pero, sin conocimiento previo del asunto, de aquella escena tampoco se podía una idea concreta acerca de qué estaban haciendo.

Aunque no todas las pistas habían pasado desapercibidas. Quizás no fuese capaz de componer el puzzle completo en mi cabeza, pero sabía que ante mi habían pasado las piezas de algo mayor.
Por un lado, uno de los capítulos del Gran héroe americano había despertado mi interés8. En él se mostraba de una manera un tanto… particular, qué era un juego de rol. Visto en retrospectiva, no parece que los guionistas del capítulo tuviesen muy claro en qué consistía aquello, mezclando una especie de Gimkana, con libros de pistas y juegos de ordenador, pero sí que lograron llamar mi atención.

Por otro lado, tenía la saga Ultima de Richard Garriot9. El poder evocador de sus portadas era con mucho superior a cualquier otra cosa que me hubiese encontrado con anterioridad. Supongo que el hecho de haber tenido acceso a ellas de manera exclusiva a través de las revistas de ordenadores inglesas hicieron que el halo de misterio que las rodeaba ante mis ojos las convirtiese en un icono que aún perdura en mi imaginario.

Para terminar, tenía los libro juegos. Esos volúmenes no demasiado extensos de los que hablaba hace un momento. Las colecciones de Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Lucha Ficción y, por supuesto, Dragones y Mazmorras.
Irónicamente, aquellos libros que se leían con tanta facilidad no sirvieron para que quisiese profundizar más en su origen. Siempre me dejaban con una sensación de frustración aún mayor que que no había podido terminar. Al ofrecerme una serie de elecciones que no se correspondían con ninguna de las que yo habría tomado, me prometían una libertad que no eran capaces de darme.

Tuvo que ser un agente externo quien lo iniciase todo de manera indirecta.
Porque todo comenzó con un amigo de mi hermano pequeño10. Un chaval que aparecía de vez en cuando por mi casa y que, con la excusa de ordenadme los tebeos, los devoraba con una pasión casi mayor que la mía.
El primer acercamiento no fue algo sencillo. Éramos demasiado diferentes, él era locuacidad y yo estoicismo, leía, procesaba y exteriorizaba la información a una velocidad que yo me veía incapaz de seguir.

Un día indeterminado del año ochenta y ocho mi hermano me preguntó si sabía qué era un juego de rol, algo a lo que mi respuesta fue no. Había leído aquella palabra en distintos sitios, pero nunca había investigado acerca de su significado.
Le habían invitado a jugar a aquello y, desconozco porqué razón, asumió que aquello podía interesarme. Así pues, a aquella pregunta le siguió otra, me preguntó si me apetecería ir a mi también.
No recuerdo con certeza cuales fueron mis sensaciones en aquel momento. A la persona que recuerdo de aquellos días no le gustaba conocer a gente nueva, así pues, la respuesta lógica por su parte habría sido un segundo no, pero mi respuesta no fue una negativa. Quizás fue porque aquello iba a tener lugar en mi casa, no lo sé, pero aquella fue una decisión que cambiaría mi vida a mejor.

Así que allí nos encontramos todos. Una suerte de chavales algo más jóvenes, aunque más listos, despiertos y curiosos que yo, junto a alguien con mi escasa sociabilidad y bagaje cultural.
No me sentía cómodo, y no sabía muy bien qué pintaba en aquel lugar. No sabía durante cuánto tiempo permanecería en aquel lugar, escuchando una serie de instrucciones que no era capaz de asimilar, pero no me fui.
Y ahí comenzó todo.

Enlaces:
1. La tele
- Waldo Kitty
- Mazinger Z
- La batalla de los planetas

2. El vídeo club
- Grendizer
- Groizer X (o Máxinger X)
- >Getter Robo
- Gran Mazinger
- Devilman
- Conan, el niño del futuro
- Höls Prince of the sun
- Taro el niño dragón
- Tarzerix
- Alas doradas
- Captain Future
- Ultraman
- Las amazonas contra los supermanes

3. El señor de los anillos de 1978

4. Los nuevos referentes
- Ulises 31
- Dragones y Mazmorras

5. La caja roja

6. Los tebeos basados en la serie

7. Mazes and monsters

8. The Greatest American Hero - Wizards And Warlocks

9. Ultima I, Nostalgiato andante

10. El Alfa y el Omega

Bajo un océano de bits, mes V

Cinco meses después seguimos sin haber picado una sola línea de código propio. Aun así, la cosa avanza.
Cuando no estoy pensando en que esto no me va a terminar de entrar en la cabeza en la vida, hasta logro emocionarme al lograr entender algo. Me reafirmo en el comentario del mes pasado en el que decía que el curso de SDL de Antonio García Alba era el mejor encuentro aleatorio que me podía haber salido en el camino.

Pero cuesta, vaya si cuesta.
Aunque... ¿qué diablos?. Si uno montón de chavales de quince años pudieron hacer juegos en ensamblador sólo con los medios disponibles hace más de tres décadas, esto no va a poder conmigo.
O al menos eso me repito una y otra vez.

Llevo ya más de cincuenta ejercicios del curso completados y he logrado hacerlos funcionar todos. Para algunos de ellos he necesitado tirar de la gran G, y ha sido de esos de los que más he aprendido, pero aún estoy muy lejos de ser autónomo o de verme capaz de entender y asimilar todo lo que estoy copiando.

Ando siempre a medio camino entre la versión Wiki del curso y el PDF. Por un lado, la wiki es más cómoda a la hora de copiar el código de los ejemplos pero, no sé si porque han hecho alguna conversión automática del texto de otro lado, o vete tú a saber porqué razón, me sigo encontrando con ejemplos que están mal transcritos.
El PDF me da una mejor visibilidad del avance, y además tiene algún ejemplo que no aparece en la wiki, pero cada vez que tengo que copiar uno de ellos la cosa es un poco infernal y tengo que andar quitando números de línea, puntos y comas a saco.
Debería escribirlos yo a mano en lugar de hacer un copia pega, pero… pereza.
Pero bueno, por el momento no me he tenido que saltar ninguno de ellos movido por la desesperación, y eso me parece todo un logro.
Eso sí, al menos ya le tengo pillado el truco al script de compilación.

Ya he terminado con las lecciones dedicadas a las bibliotecas principales y las auxiliares, y en estos momentos me encuentro animando sprites.
En la sesión de ayer logré que arrancasen dos de ellos, pero no hace caso a las órdenes que le doy desde el teclado, así que va a tocar investigar, y eso es algo que, aparte de ser un poco coñazo en ciertos momentos, me hace entender las cosas mejor, lo que es bien.
Puede que no avance demasiado rápido en este curso y por momentos eso resulta frustrante, pero no estoy dispuesto a dejar pasar ningún un ejercicio sin hacerlo funcionar.

Por otro lado, a cada paso que doy se me abre otro nuevo frente. Más detalles cuya existencia ni me había planteado y que lo hacen todo aún más complejo, pero esta ha sido mi elección.
Mi elección, mi funeral, que diría el amigo Logan, pero es lo que hay y esa decisión se sigue manteniendo firme.

También he conseguido compilar las versiones SDL de Prince of Persia, Rick Dangerous y Super Mario Bros. Eso sí, cada vez que me pongo a leer su código no tengo la más mínima idea de por dónde seguir (y en algunos casos ni siquiera sé por dónde empezar a mirar).
Y sin embargo se mueve(n).

En el resto de embolados en los que me voy metiendo la cosa tampoco ha estado parada.
Por un lado, el tema de la accesibilidad está aún muy verde, y no sólo por mi lado. Apenas hay información pero por lo menos una de las grandes (EA), ya ha comenzado una iniciativa a ese respecto. Claro, EA (bueno, uno de ellos) es el mal y esta iniciativa no ha sido algo impulsado desde las altas instancias. Todo ha venido instigada por una desarrolladora sorda que tienen en plantilla1, y no sé cuánto tiempo, dinero y esfuerzo le van a dedicar, pero es un comienzo.

Ha dado también a casualidad de que, otra de las grandes, Microsoft en este caso, ha sacado durante este mes un nuevo mando para la X-Box orientado a la accesibilidad2. No sé cuál será su utilidad real, si será algo de largo recorrido o un mero ejercicio de márketing, pero es más que nada.

Por el momento lo único que tengo claro es que voy a tener que dedicarle más tiempo del previsto al tema del sonido, los menús y la vibración del PAD. Tengo ideas pero, para no variar, el esfuerzo que me puede llegar a implicar es una incógnita. Y ya van...
Igual cuando la cosa avance (otra incógnita más), trato de buscar por las redes a gente con distintas discapacidades para ir ganando esas perspectivas, pero tiempo al tiempo.

Cambiando de ámbito, también ha aparecido por el horizonte una herramienta más; en proyecto español diseñado para analizar el código fuente de otros juegos llamado ViGaSoCo (Visual Game Source Code)3.

En su “léeme” se puede… leer lo siguiente:

VIGASOCO es un framework diseñado para entender como funcionaban algunos juegos clásicos.
Su propósito principal es ser un instrumento de aprendizaje para comprender el funcionamiento interno de los juegos.

Los juegos soportados por VIGASOCO son conversiones "funcionalmente equivalentes" de los juegos, escritas en C/C++ y obtenidas mediante reingeniería inversa del código original del juego.

Por el momento, y por lo que he logrado sacar en claro, sólo está para Windows pero existe un proyecto para portarlo a SDL y, por lo tanto, hacer que pueda correr en otras plataformas. Lleva parado un par de años y, por el momento, al utilizar algunas de las APIs de Windows, no compila en Linux (o al menos yo no he sido capaz de hacerlo).

Aún me pierdo mucho con los vaivenes de este proyecto pero, por lo que me ha parecido entender, nació para analizar el funcionamiento de la Abadía del Crimen (aunque también mencionan por algún que otro lado al Pac-Man).
A priori no se adapta al proyecto que tengo en mente, pero sí que tengo curiosidad por ver cómo está armado un juego en perspectiva isométrica (aunque me temo que habrá por en medio mucha matemática de la que no me enteraré).

¿Hemos acabado?
No. Aún queda más.

Este mes también han tenido lugar dos eventos retro.
Sólo he podido ir a uno de ellos, RetroMadrid, más por la gente la que iba a ver fuera de la feria que por la feria en sí misma, pero ha tenido cosas interesantes que ya están disponibles en el Tutubo4 y de las cuales aún me queda alguna por ver.

La otra feria, Explora Commodore5, ha tenido lugar en la zona más conflictiva de la ¡¡¡España!!! actual; Barcelona. No he podido ir con gran dolor para mi corazón Commodoriano, pero estoy tratando de hacer un seguimiento a las cosas que se han presentado por ahí. Algún día llegará Daegon para el C64, recordadlo.

Dentro del terreno retro también he hecho un descubrimiento esta última semana; The New 8-bit Heroes6, un proyecto de documental sobre la gente que hace juegos para 8 bits en la actualidad, y un curso para quienes quieren lanzarse a ello.
Algún día…

Y eso es más o menos todo por hoy. Por supuesto han habido más cosas. Más vídeos de la GDC8, he mirado un poco más acerca de Vulkan9, quien vaticinan que será el sucesor de OpenGL, y también ha caído algún que otro artículo interesante10.

Y la rueda no para. (Quizás) El mes que viene más.

Enlaces:

1. Sobre la accesibilidad en los vídeo juegos
- AAA Gaming While Blind
- Karen Stevens
- Portal de accesibilidad de EA

2. El nuevo mandaco de X-Box

3. VigasocoSDL (VIdeo GAmes SOurce COde)
- Proyecto original
- Sitio original
- Repsitorio en GitHub
- En ensamblador
- Cuenta de Tuister
- Y aquí algo parecido a una cronología del asunto

4. Charlas Retro Madrid
- Entrevista a Jon Ritman
- Programando videojuegos pseudo-3D con 8BP
- Lo que siempre quisiste saber del Apple II
- HispaMSX BBS
- Cómo desarrollar videojuegos retro y no morir en el intento

5. Explora Commodore 2018
- Página del proyecto
- Reportaje sobre la edición de este año

6. The New 8-bit Heroes
- The New 8-bit Heroes, Trailer
- NESmakers - Episode 1
- Vídeos del canal

8. La GDC nunca para
- Building Games That Can Be Understood at a Glance
- Level Design Workshop: Architecture in Level Design
- Practical Procedural Generation for Everyone
- The Art of The Witness
- Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
- Temporal Reprojection Anti-Aliasing in INSIDE
- Designing Journey
- How Cameras in Side-Scrollers Work
- Animation Bootcamp: 2018 Tricks of the Trade
- Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games
- My To-Do List: Organizing a Producer's Work
- Classic Game Postmortem: Sonic the Hedgehog
- Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games
- Fizzy Brushstrokes: The Art of Knights and Bikes
- Level Design Workshop: Designing Celeste

9. Vulkan
- Wikipedia
- Página de Khronos Group
- Guía de portabilidad para Vulkan
- Godot adopta Vulkan
- Vulkan y el OpenSource

10. Y lo demás
- Sonic the Hedgehog – Developer Interview Collection
- Código fuente de Aladdin
- Five Productivity Tips for Solo Devs
- A Study Into Replayability - Defining Variance

Daegon, mes XXVIII

Y seguimos sin publicar nada.
Hace ya nueve meses desde que publiqué la última entrada en la web de Daegon y la cosa parece que no avanza.
Nueve meses y parece que el siguiente hijo aún va a tardar un poco más en salir. Mientras tanto, con cada una de las dos visitas que ha tenido Daegon en los últimos meses no podía evitar el gritarle mentalmente a la pantalla:
- No leas eso, que está todo explicado con el culo y lo voy a cambiar.
- Vuelve pronto. Cuando todo este bien.
- O mejor déjalo, que no tengo ni idea de para cuándo estará. Si eso ya te aviso.

Pero no sé quienes son, así que tampoco va a poder ser.

Aún así confío. Confío en tener algo subido para dentro de un par de semanas.
Yo y mis predicciones.

Y mientras tanto sigo escupiendo palabras sobre el teclado. Copiando, cortando y pegando entre documentos. Cambiando de idea y saltando de uno a otro. Cambiando el orden y el enfoque.
Todo mal.

A comienzos de mes tomé una decisión (otra más). La refinitiva (seguro).
Escribir las cosas de manera secuencial. Seguir el que debía ser el orden de lectura. Así, con esto en mente, empecé por lo tercero. Aunque claro, técnicamente era lo segundo. En fin, los números nunca han sido lo mío.

Se ha producido un nuevo baile de secciones y la presentación ha vuelto al primer puesto. Le siguen de cerca la “Guía de lectura” y ¿Qué es un juego de rol? Y ¿Qué es Daegon? Siguen su estela.

Con la idea de escribir de acuerdo al orden de lectura retomé la sección de ¿Qué es un juego de rol?la que, a estas alturas de la película, ya ha alcanzado las veintiuna páginas.
¿Esto es mucho espacio dedicado a este tema, o algo escaso?.
Ni idea.

Estoy tratando de realizar un acercamiento que sirva para cualquier persona que no haya jugado nunca y, al mismo tiempo, también voy plantando p