De Homero a Kirby

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Mytgard

Nunca a la última 021

Comienza la cuenta atrás y, visto lo que me está costando ponerme a escribir últimamente, esta es una noticia muy bien recibida por mi parte. Aunque da igual, el mes que viene empezaré diciendo lo contrario y anunciando doscientos nuevos planes más.

En fin, al turrón.

1. Lo del rol1.

Al final fui a las TDN y volví sin jugar ni dirigir a nada. Sin novedad en el frente.
Lo que sí que aproveché fue para llevarme el Tales of Gargentihr y darle un repaso después de más de dos décadas sin revisarlo. Tenía intención de hacer algún artículo sobre él a mi vuelta, pero supongo que la cosa se retrasará un tanto.
Me he encontrado un libro y un mundo bastante diferentes a los que recordaba, algo que no es la primera vez que me sucede tras recuperar textos largo tiempo aparcados. Obviamente no han sido ellos quienes han cambiado, sino yo, pero eso no evita el surgimiento de una cierta sensación de extrañeza.

Cambiando totalmente de tercio, y de forma casi accidental, he encontrado algo que llevaba tiempo buscando; las Infiniverse Update de Torg que publicó en su momento West end games.
Los veintinueve PDFs que compartió en su momento la editorial en su web han aparecido… en su web. Más concretamente en la copia que hice de ella allá por el noventa y nueve cuando saldaron su catálogo.

La cosa es que, por lo que he podido ver, esas guías no parecen estar disponibles en otros lados y me ha entrado la tentación de subirlas a mi web para ponerlas a disposición de los curiosos. Habiendo salido hace poco una versión nueva de Torg este sería un buen momento para hacerlo, así que esperaré a que me llegue la nueva edición para plantearme cómo hacer las cosas.

Una vez puestos en faena, quizás también les de un repaso a las entradas de Jorune, Shadow World, Tékumel y el resto para actualizar sus entradas añadiendo las cosas que han salido desde que las escribí, pero no sé. Ya veré cuando llegue el momento.

Como iba diciendo al principio, en estos momentos no tengo la cabeza como para plantearme proyectos a largo plazo porque seguramente los mandaría a paseo.

2. Lo social2

En mi proceso para convertirme voluntariamente en un Aaron Soames de la vida, previa exportación de cuantos datos he podido, he borrado mis perfiles en las redes sociales. Porque yo no soy de abandonar, soy de exterminar sin que quede huella.
Porque sólo así conseguiré la auténtica inmortalidad.
Porque sólo quien no existe no puedo morir jamás.

El Macero

La referencia es un tanto rebuscada y la adaptación a este contexto no deja de ser algo retorcida, lo reconozco, pero leer la historia del Macero en su momento me marcó y es un relato cuya conclusión cada día se encuentra más presente.

Soy consciente de lo contradictorio que puede ser esto para alguien que no deja de lamentarse de toda aquella información y documentación de su pasado que ya no conserva, pero este movimiento no deja de ser un paso más en el proceso de convertir esta web en el eje vertebrador de mi crónica.

Tengo claro también que esto me aleja aún más de los focos, del “circuito”. Que resta aún más visibilidad a lo que hago, pero esas luces y esos caminos cada vez tienen unas vidas más breves y una aureola que me resulta más contraproducente. Veo a la gente mover su actividad por plataformas que no controlan y que pierden su valor cuando llega la siguiente. Como les censuran, borran o pierden el contenido que han creado y como las plataformas desaparecen sin dejar rastro en su búsqueda por convertirse en “lo último del momento durante sus quince minutos de existencia”. Lo que no logro es acceder hasta lo que ellos comparten mientras esto queda sepultado entre avalanchas de SPAM.

Y no. Yo no quiero eso. Nunca he buscado los focos. No deseo ni aspiro a tener seguidores o “fanses”, sólo gente con la que hablar con tranquilidad.

Así pues, como la Galadriel de Bakshi iré haciéndome más pequeñito, me quedaré en mi pequeño reducto y seguiré siendo yo. Quien quiera estar conmigo sabrá donde estoy, y quien me busque quizás lo tendrá un poco más difícil, pero trataré que el trabajo que le haya llevado su búsqueda sea merecedor del tiempo dedicado.

3. Otros proyectos3

Y hablando de desaparecer, Proselitismo Antediluvianotm cada día se hace algo más lejano. Cada vez que descubro un nuevo podcast o canal interesante en el TuTubo me digo “me molaría hablar con esa persona, ya sea con el entrevistador o con el entrevistado”, “me gustaría hacer algo similar”. Y empiezo a pensar. Comienzo a hacer planes que, cuantas más vueltas les doy, más claro tengo que son algo inviables por mi manera de ser.

Elucubraciones que requerirían de mucho trabajo e implicación no sólo por mi parte, sino también por parte de la persona o personas que se apuntase al carro. Así que, mientras por un lado no tengo intención de cambiar mi manera de ser en ciertos aspectos, por otro no creo conocer a nadie que esté dispuesto a tener los niveles de implicación que busco.

Otro proyecto más que muere antes de nacer pero que regresará para atormentarme de forma cíclica como ha hecho en otras tantas ocasiones del pasado.

Por lo pronto ya tengo suficiente con terminar el año con las cosas que tengo en cuso, y preparare para empezar el año que viene la universidad (siempre que apruebe el examen para mayores de 25).

Si el mes pasado terminaba diciendo que iba a tratar de no bajar el pistón con la escritura de Daegon, aquella misma semana ya la terminé por debajo del mínimo.
El llegar a escribir cuatro páginas me costó horrores, y el no llegar al mínimo me hizo plantearme el mandarlo todo a paseo (otra vez). Aún así continué sólo para que cada vez me costase más llegar a escribir tanto como la semana anterior.
La semana pasada sólo fueron dos páginas. Y mientras tanto me iba preguntando si quienes lean lo que he escrito se quedarán con la misma impresión que me dejó mi relectura de Gargenthir. Si esto tiene algún sentido más allá de mi cabezonería.

Por mayores que sean la sensación de fracaso y el deseo de recuperar lo perdido, esto está yendo cada vez va a menos y no sé muy bien cómo encauzarlo de nuevo.
Pero da igual. Quedan cinco meses y durante ese tiempo seguiré tratando de escribir a diario. Dándole cabezazos al muro para llegar a las mil páginas de trasfondo.

Y fin por hoy. Me queda mucho por hacer.

Enlaces:

1. Lo del rol
- Tales of Gargentihr
- Web de West End Games
- El lugar donde deberían estar las Infiniverse

2. Referencias rebuscadas
- Aaron Soames
- La Galadriel de Bakshi

3. Nuevos poscasts
- Movidas Minúsculas
- El sentido de la birra
- Cambiando de Tercio
- Matadme

Banda sonora:
- Tool - Fear Inoculum
- I Blame Coco - Self Machine
- Devin Townsend Project - Higher
- Devin Townsend Project - A Simple Lullaby
- Devin Townsend Project - Failure
- Marcin Przybyłowicz - Lullaby of woe

Biografía daegonita I: El tiempo antes del tiempo

Cantan el poeta y el místico que, en el principio sólo había oscuridad, silencio, vacío. La Nada. Pero esto, obviamente, es mentira. Y es mentira porque el principio, al igual que el tiempo, es un concepto relativo. Dependiendo de la manera en la que lo contemplemos, siempre acostumbra a haber un antes.

De cualquier manera, de lograr llegar hasta el principio, ahí estaría El Todo. La suma de cuando llegará. El caldo primigenio del que surge el infinito. La totalidad que se fragmentará hasta llegar a convertirse en… nosotros.

Me estoy poniendo pedante... o prosaico... o ambas cosas, pero esto es algo que me suele pasar cuando me da por hablar de Daegon.

Si nos salimos del terreno de la metafísica y la metaliteratura, lo que sí que es cierto es que en ese primer instante en el que decides crear algo no tienes ni la más mínima idea acerca de lo que quieres. Puede haber un deseo subyacente del que no eres consciente en ese momento, pero realmente debes pensar mucho acerca de él para llegar a darte cuenta de su presencia. Necesitas trabajarlo mucho, dale vueltas y más vueltas, para llegar a desentrañar todo lo que se encuentra englobado dentro de esa chispa inicial.

Pero siempre hay un antes. Siempre hay algo o alguien que nos inspira. Ante nosotros se encuentra la inmensidad de la obra de quienes nos precedieron, porque no existimos aislados en el vacío, el silencio, la oscuridad o la soledad de nuestros pensamientos. Es más, muy probablemente incluso dentro de tu propia historia previa ya haya existido un intento inconsciente por llevar a cabo algo similar. Algo que comenzaste pero se quedó sin finalizar. Algo a lo que no le diste mayor importancia que muta para cristalizarse en una obra diferente.

Aunque, claro, sólo puedo hablar desde la que ha sido mi experiencia.

Porque, con anterioridad al nacimiento “oficial” de este universo, hubo una intentona por crear un entorno ficticio y personal en el que ubicar mis aventuras. Una realidad previa a la de Daegon. Algo fugaz, un entorno que nació y pareció morir en menos de lo que dura un curso escolar. Un conjunto de ideas sueltas que ni siquiera llegaron a ser plasmadas en papel o bits. Un momento que me es difícil ubicar temporalmente.

Recuerdo regresar del instituto Donibane hasta casa de mis padres hablando sobre ello con un compañero de clase. Subir por la cuesta que, tiempo después, he recorrido incontables veces para ir a trabajar, mientras este me mostraba la hoja de personaje que había creado para mi… Demon World. El logo hecho con una tipografía que parecía compuesta por troncos de árbol, diseñada en flamante 286 de última generación de su padre y transformado en algo físico gracias a una impresora de agujas.
Debía ser el año noventa y yo debía andar entre los dieciséis y los diecisiete años, esa edad en la que cualquier cosa dicha en inglés sonaba mucho más épica y misteriosa.

No soy capaz de recordar si en aquella hoja se hacía referencia a algún reglamento concreto, pero de lo que no me cabe duda es de que jamás llegué a utilizarla para crear ningún personaje. Me gustaría conservarla para tratar de adivinar qué pasaba por mi cabeza en aquellos momentos pero, desgraciadamente, no sé qué fue de ella. A pesar de que en aquellos tiempos no le di mayor importancia, a mi yo documentador de la actualidad le apena enormemente el no conservarla.

En paralelo a aquello, o quizás un poco antes o después, sí que llegué a comenzar una aventura en aquel “Mundo demonio”. El reglamento seleccionado en aquella ocasión fue el de AD&D segunda edición1 con el que ya había dirigido aventuras en Krynn.
En aquella única aventura que no llegó a terminar y que tuvo lugar un día entre semana en mi habitación, participaron únicamente dos jugadores Para los personajes uno de ellos eligió utilizar una profesión del Unearthed Arcana y el otro, si no recuerdo mal, se hizo un minotauro.
Porque, ¿por qué no?. En aquellos momentos valía todo.

La presentación del entorno fue minimalista. Apenas una serie de apuntes generales en los que no se mencionaban nombres, contextos o detalles del entorno. Eso sí, a aquel mundo no le faltaba nada de lo que se impartía en el curso preparatorio de “al grano y más grande todavía”:

- Cuatro grandes señores gobernaban el mundo, encontrándose cada uno de ellos al cargo de uno de los puntos cardinales.
- La aventura comenzaba cuando alguien (un alter ego de mi persona) caía desde el cielo precipitándose hasta uno de los océanos de ácido que existían en aquel mundo.
- Los jugadores y aquel individuo se veían transportados hasta los dominios de uno de aquellos “Altos señores”, del “bueno”. Este ser sin nombre vivía en una estación espacial que orbitaba alrededor de aquel mundo. Hoy no sé a qué punto cardinal quería hacer corresponder a ese señor o a aquella ubicación, pero creo que entonces tampoco pensé demasiado sobre ese asunto.
- La misión que encomendaba aquel señor a los jugadores era devolver a aquel recién llegado desde otra realidad a su hogar porque, si moría en este mundo, la misma realidad se vería destruida. Algo que no deja de ser un tanto meta, pero que en aquel momento tampoco me planteé.

Y más o menos aquello era todo. Unos cuantos combates, un “cliffhanger” con unos hombres lobo atacando la posada en la que se encontraban los jugadores, y ya. Ni el mundo ni la aventura pasaron de ahí… o igual sí.

Porque algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia terminaron en Daegon sin que yo fuese plenamente consciente de ello. Algo a lo que habría que añadir un pequeño detalle del que tampoco me había dado cuenta hasta hace poco.

Durante un tiempo me gustaba imaginarme a mi mismo cayendo hasta otro lugar. Simplemente me precipitaba desde una altura infinita hasta que llegaba a atravesar las nubes y ver el mundo que se encontraba al otro lado. En ese momento me agarraba a algo indeterminado. Lo que me rodeaba pasaba a ser un túnel que se abría en el cielo. Uno en cuyas paredes podía apoyarme si estiraba piernas y brazos, o en cuyo final había una barra a la que me podía agarrar.
En aquel momento, y cuando había adoptado una posición en la que podía contemplar lo que se extendía al final de la caída.
Pero nunca veía nada.

Mi incapacidad para formar imágenes mentales hacía que la cámara siempre se encontrase fija en esa representación mía capaz de detener una caída de kilómetros simplemente agarrándose a algo. En ese ser capaz de obviar la cinética y conservar sus extremidades en el proceso.
Aunque, claro, cuando hablo de una cámara, hablo de algo metafórico. Porque, al estar dentro de mi cabezam no había algo capaz de grabar o generar formas concretas. Una cámara implicaría la existencia de imágenes, y este proceso imaginativo carecía de ellas. Aquello no dejaba de ser un conjunto de palabras y sensaciones. Algo que me decía que lo que se encontraba ante mi era algo que merecía ser contemplado.

Nuevamente, no recuerdo que fue antes, si Demon World o aquellas ensoñaciones conscientes, pero la ubicación temporal de aquello no es algo que sea especialmente relevante. Ambas estuvieron ahí antes de Daegon, al igual que todas las historias que había leído con anterioridad, todo el cine que había visto, toda la música que había escuchado y que me influenciaron de manera consciente o inconsciente.

Porque un universo de ficción no es algo que haga uno en soledad. No es algo que pertenezca en exclusiva a quien lo plasma, es algo que comienza a construirse mucho antes.
Soy consciente de algunas de las obras que me han influido, pero también tengo claro de que hay multitud de referencias que han quedado grabadas en mi manera de entender la ficción sin que sea capaz de atribuirles el mérito que merecen.

Llevo tiempo tratando de hacer memoria. De catalogar y categorizar el origen de algunas de mis influencias, pero vivimos expuestos a un número tal de estímulos que es imposible el ubicar todos ellos. Aun así, tengo intención de ir recuperando todos aquellos elementos que, de una manera u otra, se pasan por mi imaginario.
Para tal fin comencé a recopilar nombres, fechas y títulos cuando dieron inicio mis andanzas en el mundo de la blogosfera. Una tarea que espero que me ayude a concretar lo que son recuerdos y emociones sin demasiado contexto. Un proceso de recolección que, cuando llegó a las doscientas referencias, decidí paralizar temporalmente2.

A buen seguro me habré dejado muchos más de los que he logrado recopilar, pero como punto de partida me parece suficiente. Algunos de ellos me han acompañado desde el momento que los conocí, mientras que para llegar hasta otros he tenido que hurgar en las entrañas de Internet.

Viendo la fecha de publicación de unos cuantos de ellos me doy cuenta de es altamente improbable que mis padres comprasen todos ellos no sólo cuando ya era capaz de leer, sino incluso después de mis hermanos o yo naciésemos. Así pues, un gran número de estos referentes me vendrían heredados de mis tíos, y es posible que incluso puedan provenir de mis abuelos.

Tengo pendiente el volver a leer, escuchar y ver muchos de ellos. El encontrar las piezas que me faltan para completar el puzle de mis referencias. El rendir el homenaje3 que se merecen incluso aquellas obras que hoy me puedan provocar sonrojo.

Pero, de llegar hasta ahí, eso ya irá apareciendo en otros lugares.

Enlaces:

1. AD&D y sus cosas
- Unearthed Arcana
- Krynn

2. A hombros de gigantes y de gente más bajita
- Airboy (1990)
- Akira (1990)
- Alas doradas / Korean metal hero (1978)
- Alef-Tau (1983)
- Alien Legion (1991)
- Altered Beast (1988)
- Amaya los vascos en el siglo VIII (1981)
- Asterix y Obelix (1980)
- Benito Boniato (1984)
- BlockOut (1991)
- Buck Rogers (1983)
- Bud Spencer y Terence Hill (1967)
- Burton y Cyb - Toutain / Suplemento semanal en El País (1989)
- Caballero Luna - Editorial Vértice (1981)
- Camelot 3000 (1984)
- Camelot Warriors (1985)
- Capitán América; ¡La tumbra del Barón Sangre! (1986)
- Capitán Britania (1990)
- Capitan Futuro (1978)
- Capitán Trueno (1956)
- Cinder y Ashe (1990)
- Comics Bruguera (1942)
- Conan - Editorial Vértice (1972)
- Conan el niño del futuro (1984)
- Corum (1988)
- Crisis en tierras infinitas (1987)
- Daredevil / Dan Defensor - Editorial Vértice (1969)
- Daredevil de Frank Miller (1983)
- Dentro del laberinto (1986)
- Doctor Extraño de Roger Stern (1987)
- Doctor Muerte vs Cráneo Rojo - Editorial Vértice (1977)
- Don Miki (1976)
- Dragones y Mazmorras, el tebeo (1990)
- Dragones y Mazmorras, el tebeo de la serie (1985)
- Dragones y Mazmorras, la serie (1984)
- Dragonlance, los tebeos (1990)
- Dragonlance, Novelas (1989)
- Dreadstar (1985)
- Drunken Fist (1990)
- Dynamo Joe (1988)
- El Aguilucho (1959)
- El hombre enmascarado (1941)
- El Imperio de Trigan (1981)
- El jueves (1977)
- El Mercenario (1987)
- El Misterio de la Isla de Tökland (1981)
- El señor de las bestias (1982)
- El señor de los anillos (de Bakshi) (1979)
- Elric (1988)
- Epicurus el sabio (1991)
- Flash Gordon (1984)
- Flecha Verde (1988)
- G.I. Joe (1987)
- Gauntlet (1985)
- Ghosts n Goblins (1985)
- Give me liberty (1990)
- Green Beret (1985)
- Grendizer, el tebeo en francés (1978)
- Hawkmoon (1988)
- Hazañas bélicas (1949)
- Historia del universo DC (1988)
- Hulka, la "novela gráfica" (1985)
- Hulka, la serie (1990)
- Inside Outing (1988)
- Jan Europa (1984)
- Jean Michelle Jarre - Oxygène (1976)
- Jinete Fantasma - Editorial Vértice (1972)
- Johan y Pirluit (1973)
- JSA - Editorial Vértice (1978)
- Juez Dreed (1984)
- Justice (1988)
- Kelly ojo mágico - Editorial Vértice (1981)
- L.E.G.I.O.N. 90 (1990)
- La Batalla de los planetas, el álbum de cromos (1980)
- La Batalla de los planetas, el tebeo (1980)
- La Batalla de los planetas, la serie (1979)
- La búsqueda del pájaro del tiempo (1986)
- La feria de los inmortales (1990)
- La Masa contra el parásito del espacio, Poket de Ases - Editorial Bruguera (1981)
- La Masa contra hombre quintronico - Editorial Briguera (1981)
- La obra de Chuck Jones para la Warner (1938)
- La Pantera Rosa (1964)
- La Patrulla X vs los Vengadores (1987)
- La Patrulla X, Dios ama el hombre mata (1983)
- La Patrulla X, el cuento de Kitty Pryde (1987)
- La Patrulla X, Kitty Pryde vs Alien (1985)
- Las amazonas contra los supermanes (1974)
- Las aventuras de Hols principe del Sol (1968)
- Las aventuras de Ultraman / Ultraman Jonias Eisodios 47 a 50 (1979)
- Las crónicas de Atlantis (1991)
- Las Guerras Asgardianas parte 1 (Nuevos Mutantes) (1987)
- Las Guerras Asgardianas parte 2 (Patrulla X) (1987)
- Last Ninja (1987)
- Legión de Súper Héroes - Editorial Bruguera (1979)
- Legión de Súper Héroes - Editorial Zinco (1987)
- Liberty Project (1990)
- Lobezno y Kitty Pryde (1987)
- Lobezno, Extra Súper Héroes (1983)
- Lord of the Sword (1989)
- Los 4 Fantasticos - El vástago de los cuatro fantásticos - Editorial Montena (1980)
- Los 4 Fantásticos de Wolfman, Buscema, Pollar, Byrne (y Sinnot) (1983)
- Los caballeros del zodiaco (1990)
- Los Micronautas - Editorial Vértice (1981)
- Los nuevos mutantes Annual 1 (1987)
- Los nuevos mutantes, La saga del oso demonio (1987)
- Los nuevos vengadores, Extra Súper Héroes (1985)
- Los Pitufos - Editorial Bruguera (1978)
- Los Vengadores, Anual 80 nº 2 - Editorial Vértice (1979)
- Los Vengadores, contra el Conde Nefaria - Comics Forum (1983)
- Los Vengadores, contra el Rojo Ronin - Editorial Vértice Enero (1982)
- Los Vengadores, la saga de Korvac - Comics Forum (1983)
- Los Vengadores, la saga de Wundagor - Comics Forum (1984)
- Los Vengadores, las guerras Kree Skrull (1988)
- Lucky Luke - Editorial Bruguera (1972)
- Lucky Star (1951)
- Magic, Extra Súper Héroes (1985)
- Mandrake el mago - Editorial Bruguera (1981)
- Manos, Guerrero indómito (1984)
- Maxinger X contra los Monstruos (1978)
- Mazinger Z el robot de las estrellas, el tebeo (1978)
- Mazinger Z el robot de las estrellas, la película (1978)
- Mazinger Z, la serie (1976)
- MazingerZ, el tebeo - Editorial Junior (1978)
- Mike Oldfield - Tubular Bells (1971)
- Miracleman (1990)
- Mortadelo y Filemón - Editorial Bruguera (1971)
- Motorista Fantasma - Editorial Vértice (1981)
- Mundo de Krypton (1989)
- Mytek - Editorial Vértice (1981)
- Nexus (1988)
- Nick Furia - ¿Quién es Scorpio? (1988)
- Nick Furia agente de S.H.I.E.L.D. (1990)
- Nick Furia contra S.H.I.E.L.D. (1989)
- Nth Man (1991)
- Nuevos Titanes - ¡Todos los titanes Juntos! (1985)
- Nuevos Titanes - ¿Quién es Wonder Girl? (1989)
- Nuevos Titanes de Wolfman y Pérez (1984)
- Papyrus (1980)
- Patomas - Editorial Montena (1979)
- Películas Disney (1964)
- Pirates (1986)
- Poket de Ases (1981)
- Psi Force (1989)
- Psych 5 (1987)
- Pumby - Editorial Valenciana (1959)
- Quena y el Sacramus (1979)
- Question (1988)
- Remo, Desarmado y peligroso (1986)
- Road Fighter (1984)
- Rogue Trooper (1986)
- Rom - Editorial Surco (1983)
- Rom - Editorial Vértice (1981)
- Rom y la Patrulla X - Editorial Surco (1983)
- Ronin (1987)
- Sammy (1980)
- Samurai Warrior (1988)
- Sandokan (1976)
- Scout (1990)
- Secret Wars (1985)
- Shinobi (1987)
- Sir Tim O`Theo (1973)
- Sky Jaguar (1984)
- Spider-man, contra el Hombre de hielo - Editorial Vértice (1974)
- Spider-Man, contra Estela Plateada - Editorial Bruuera (1981)
- Spider-man, y Viuda negra contra Samurai de Plata - Editorial Vértice (1979)
- Spirou y Fantasio (1980)
- Star Brand (1988)
- Steve Pops, Operación Relámpago - Editorial Oikos-tau (1967)
- Súper Lopez - Editorial Bruguera (1980)
- Súper Mazinger (1978)
- Superman - Editorial Novaro (1979)
- Taro, el niño dragón (1983)
- Tarzerix (1979)
- Terra Cresta (1985)
- Tetris (1984)
- Thor de Walter Simonson (1985)
- Thor. contra el Cruzado (1984)
- Thorgal - Editorial Zinco (1987)
- Tigre Wong (1990)
- Tintin - Editorial Juventud (1958)
- Total Eclipse (1990)
- Transformers (1985)
- Traz (1988)
- Trojan (1989)
- Tumbita (1973)
- Twilight (1991)
- Ufo Robo Dangar (1987)
- Ulises 31 (1982)
- Ultima (1981)
- Viaje a Tulum - New Comic / Suplemento semanal en El País (1989)
- Waldo Kitty (1981)
- Wardner (1987)
- Wonder Boy in monster lannd (1987)
- Wonder Wonam (1988)
- Xain'd Sleena (1986)
- Yie Ar Kung Fu (1985)
- Yoko Tsuno - Editorial Novaro (1979)
- Zagor - Editorial Zinco (1982)
- Zarpa de acero - Editorial Vértice (1981)
- Zillion (1987)

3. Homenajeando
. Críticas sesudas
. Cinder y Ashe
. ¡Eh, Tío!
. Las crónicas de Ambar
. Remo, desarmado y peligroso
. Go Nagai
. Debiruman
. Gettâ Robo
. Kagaku Ninja Tai Gatchaman
. Carta abierta a mi primer amor
. Crisis en tierras infinitas
. Biografía fabuladora; Aprendiendo de los héroes
. Nostalgia en cuatro colores
. Mundos improbables
- Frustración, rabia y aceptación, según Keenan
- Cuando jugar era cosa de hombres (I)
- Cuando jugar era cosa de hombres (II)
- La evolución del Super Robot
- Los Grandes Unificadores
- Gracias por todo, Jack

Bajo un océano de bits, mes XX

Recuperando un poco el tema bajo el que nació este epígrafe, este mes el foco ha vuelto a dirigirse hacia la programación.

Empezaremos con un clásico por estos lares, los vídeos del señor Fran Gallego1. Este mes ha subido cinco nuevas entradas en su canal, todas ellas con reflexiones que siempre viene bien tener presentes.
En las dos primeras habla acerca de la necesidad de no limitarse a copiar cosas de Stackoverflow y similares. En tratar de ir más allá y leer el código de las cosas que estamos utilizando en nuestros proyectos.
Como de costumbre, la cosa aún me viene muy grande, pero no puedo estar más de acuerdo con este señor.

Además de esto, y dentro de su labor de divulgación del CPC, se ha montado un concurso para animar a la gente a programar cosas para esa máquina. Un reto en el que, bajo el justag de tuister #AmstradGameDevChallenge2, Héctor Linares y él están haciendo un “Rpg” para la máquina de Alan Sugar. Dentro de este reto, cada uno de ellos forma parte de un equipo diferente en el enfrentamiento, el de los defensores del BASIC contra el de los partidarios del C.

Por supuesto, mientras se lanzan pullas amistosas entre ellos van demostrando distintas maneras de afrontar los mismos problemas.

Este mes también he descubierto una nueva fuente de información para seguir adelante con mi reto principal; el libro “Programación Retro del Commodore 64”3. Una obra que, lamentablemente, al venderse únicamente a través de Amazon no voy a comprar.

Mandé una consulta a su autor preguntándole por la posibilidad de adquirirlo a través de otras plataformas pero me dijo que, por el momento, no había alternativas. En su respuesta también me decía que, básicamente, lo que venía en el libro no deja de ser lo mismo que había apareciendo en su blog así que, acto seguido, lo que sí que hice fue fabricarme un PDF a partir de las entradas publicadas en él.
Aun así, si a alguien le interesa el libro no llega a los seis euros, así que el dinero no debería ser un problema para que os hagáis con él. Eso sí, igual si le da el coñazo un número mayor de personas decide ponerlo también en Lulu o alguna plataforma de POD.

Entre lo que encuentre en él y las referencias que va mencionando, espero llegar a ser capaz de desensamblar el Traz de Commodore para poder hacer un port lo más fiel posible a todos los niveles para PC.

Como él ha escrito el libro utilizando Windows y CBM Prg Studio, los ejemplos que se pueden descargar de su web no me sirven tal cual están, lo que pretendo utilizar a mi favor dentro de mi proceso de aprendizaje. Dado que el compilador de ese programa no es Acme, tendré que ir haciendo yo las conversiones a mano y ver las diferencias entre ambos.

Por el momento los cambios que he tenido que hacer no hay sido excesivos. Cosas como sustituir las cadena de bytes que Prg studio llama “byte” por “!byte”, o “text” por “!scr”.
También he tenido que añadir unas cuantas cabeceras para que el programa resultante funcione en el emulador. Por más que el compilador no diese errores a la hora de crear el archivo, el prg resultante no funcionaba en el emulador.

Las cabeceras

Supongo que estas son cosas que CBM Prg Studio “ofusca” y hace de forma automática dentro de sus proyectos para simplificar la labor del desarrollador, pero prefiero hacerlas a mano (y tratar de entender que hay en las posiciones de memoria a las que se llama byte a byte)

Otra diferencia que he encontrado es que ambos no tratan de la misma manera los caracteres y que, si quiero que me aparezca texto, tengo que escribir este en minúsculas ya que, si lo escribo en mayúsculas, lo que aparece en pantalla son los símbolos especiales que se encuentran en esas teclas.
Supongo que si quiero escribir el texto en minúsculas tendré que llamar a la rutina que cambia el modo gráfico de la pantalla, pero aún no he llegado a eso.

En paralelo a todo esto también he comenzado a mirar con un poco más de detenimiento los tutoriales de Dustlayer4 donde hay unos cuantos artículos muy interesantes acerca del hardware del Commodore. Por otro lado, los ejemplos que trae están diseñados para Acme, por lo que esos no voy a tener que tocarlos para que funcionen (aunque su autor los haya creado en un Mac).

Dentro de mis búsquedas a través de la red también he encontrado una nueva herramienta para el desarrollo, C64 Unit5; un framework de pruebas para software de Commodore. Aún queda mucho para que pueda plantearme el utilizarlo, pero no está de más el tenerlo localizado.
Eso sí, para compilarlo he necesitado instalar un compilador cruzado más; 64tass.

Antes de terminar por hoy, sólo pondré un par de apuntes adicionales.
Por un lado, que no lo haya mencionado en esta entrada no quiere decir que haya abandonado el tema de las EEPROMS6. He retomado (por vez N) un libro de fundamentos de la electrónica que me dejó un amigo hace años. A falta de más vídeos de Ben Eater, también sigo buscando otras fuentes a ese respecto (aunque no todas son igual de amistosas).

Por otro, y siguiendo con el tema del visionado de vídeos, no podían faltar por aquí los habituales enlaces a las charlas del GDC7 que han caído este mes.

Y más o menos eso ha sido todo lo que he hecho desde la última entrada. A día de hoy, mi escenario de trabajo es Vim + Acme + Vim-acme + Droid 64 + Vice 3.3 y, de aquí a un tiempo, supongo que empezaré a utilizar SpritePad, VChar64 y C64 Debugger.

Salvo Vim, el resto de cosas que voy utilizando las he compilado a mano porque, en la versión de Vice que está en los repositorios de Ubuntu, el monitor con el que se accede al estado de la memoria tenía un comportamiento un poco extraño.

Si a alguien le interesa montarse un entorno similar, no tendría problema en publicar por aquí una guía acerca de cómo he ido montando esto en mi máquina.

Enlaces:

1. Profesor Retromán
- C++ : ¿Por qué reserva 71K un programa vacío?
- Habilidades para ser mejores ingenieros

- Amstrad GameDev Challenge #01: BASIC vs C
- Amstrad GameDev Challenge #02: BASIC vs C
- Amstrad GameDev Challenge #03: BASIC vs C

2. Los contendientes y su juastag
- Fran Gallego
- Hector Linares
- #AmstradGameDevChallenge

3. Programación Retro del Commodore 64
- El libro
- El blog
- Entrevista al autor en AmigaWave #168

4. Dustlayer y el hardware
- Ram under Rom - a brief look into C64 memory
- Hardware Basics Part 1 - Tick Tock, know your Clock
- Hardware Basics Part 2 - A Complicated Relationship

5. C64 Unit
- C64 Unit - La web
- C64 Unit - En BitBucket
- 64tass - El compilador
- 64tass - La guía

6. La electrónica
- The Learning Circuit - How Logic Gates Work
- The Learning Circuit - Making Logic Gates From Discrete Components
- Fundamentos de Sistemas Digitales
- Basic Willem EPROM Programmer To Make Sega Genesis/Mega Drive Reproductions
- Retro EPROM Programming Tutorial
- Lecture 36 ROM-EPROM,EEPROM and Flash EPROM

7. Charlas GDC
- Letting Go: A Florence Postmortem
- Motion Capture Performance: An Actor's Approach
- Trailer Made: What Makes a Successful and Memorable Game Trailer
- Math for Game Programmers: Dark Secrets of the RNG
- Three Statistical Tests Every Game Developer Should Know
- 2019 Animation Tricks of the Trade

Biografía daegonita

1. ¿Cómo se crea un universo?
2. ¿Qué hace falta para que sea un lugar con personalidad propia?
3. ¿Cuándo se puede considerar como algo terminado?

No. No son preguntas retóricas. En serio, si tienes una respuesta clara me encantaría escucharla y debatir acerca de ella.
Eso sí, también te digo que, a buen seguro, las respuestas que me puedas dar no me servirán.
De la misma manera, es muy probable que las respuestas que he ido encontrando a lo largo de mi camino tampoco sirvan para tu caso concreto.

Pero, ¿qué le vamos a hacer?, no tengo otras.

Así pues:

Respuesta a la pregunta 1: Pillas unas cuantas decenas de cientos de miles de millones de billones de conceptos y los divides entre tiempo, espacio y personas para dejar que interactúen mientras ves lo que va pasando.

Respuesta a la pregunta 2. Véase respuesta uno + “y cruzas los dedos para que surja algo interesante.”

Respuesta a la pregunta 3. Nunca.

Resumiendo: Niñas y niños, no intentéis esto en casa salvo que estéis dispuestos a dedicarle una intente cantidad de tiempo.

Aunque lo más cuerdo que puedes hacer es ignorar por completo estas respuestas, porque, como ya decía hace un par de párrafos, ¿qué sabré yo?

Si algo me ha enseñado el tiempo que he dedicado a desarrollar mi propio universo ficticio es que mi acercamiento difiere mucho a aquel que busca ese concepto conocido como “los consumidores”. Con esto quiero decir que, si buscas triunfar, no me hagas demasiado caso y/o/u opta por hacer justo lo contrario.

Vaya, esto ha sido más corto de lo que esperaba. Parece que ya hemos terminado.

¿Aún por aquí?
¿Te ha dado la impresión de que alguna de mis respuestas tenía sentido?.
¿Tienes curiosidad por conocer los pasos que me han llevado a dedicar más de la mitad de mi vida y, muy probablemente, me llevarán a dedicar el resto de la que me queda a desarrollar Daegon?

En ese caso, y como reza el mantra de esta web:
Pasa, ponte cómodo y lee un rato.
No hay ninguna prisa.

Nunca a la última 020

Vamos a ello por partes, como viene siendo costumbre.

1. Cosas de rol1.

La semana pasada finalmente di carpetazo a la biografía rolera. El mismo miércoles en el que tocaba escribirla me salió un viaje inesperado y, entre las horas, el calor y las prisas, me ha quedado la sensación de que la cosa terminó de una manera un poco desangelada. Pero bueno, ya ha llegado el momento de empezar con otros asuntos.

Mencioné de pasada que había estado comprando algunas cosas de rol en los últimos tiempos pero no me pareció el lugar en el que explayarme sobre ciertas asuntos. Temas que llevan meses en el documento en el que guardo los enlaces para “más adelante”.
Pero la cosa es que nunca encuentro el momento o el lugar en el que mencionarlas, así que aquí llegan con bastante tiempo de retraso.

Para aquellos interesados en Jorune, se hace saber que la página de Sholari Jomes ha vuelto y que han entrevistado a Joe Coleman en un podcast.

Para los amantes de Shadow World, decir que Terry Amthor está reeditando algunos de los suplementos clásicos como son Jaiman y Eidolon.

Para los aficionados a la cartografía rolera, daros una vuelta por el blog de ProFantasy porque han publicado unas cuantas entradas de los más interesantes.

Y, en otro orden de cosas, tengo pendiente el “Desafío de abril de creadores de rol” desde… efectivamente, abril, pero le podéis echar un vistazo a lo que escribió Khul Mani y lo que compartió la gente por el Tuister.

Para terminar con esta parte contratante de la primera parte decir también que, por más que esta ronda escrita de la Biografía Rolera haya terminado, aún quedan pequeños flecos por tratar. Como poco queda ver en qué se convierte Proselitismo Antediluvianotm.

¿Será sólo un pequeño conjunto de charlas con la gente que me acompañó en mi recorrido rolero, o trataré de llevarlo hasta otros ámbitos?
¿Tendrá algún tipo de cadencia concreta lo que sea que haga?
¿Será finito o indefinido?

No lo sé.

Por lo pronto estoy mirando micrófonos de condensador y mezcladores, pero espero ser capaz de no ponerme a comprar cosas antes de tener las claras las cosas.

Me gustaría que fuese una excusa para poder quedar de vez en cuando para charlar con los amigos sobre temas que nos interesan, y para tratar de llevar el fanboyismo que tengo por blogueros y podcasters un poco más allá. Para desvirtualizar a quienes sigo desde el anonimato.

Lo que tengo claro es que es algo que no voy a hacer si no encuentro gente con la que interactuar.

2. Gore electrónico I2.

La recreativa ya está funcionando con su Pi2Jamma.
De entre todas las distros que había disponibles por ahí me quedé con Regamebox y todo fue bien a la primera.
Rápido, sencillo… y un tanto decepcionante por lo anticlimático. Esperaba que poner a funcionar el invento me llevase unas cuantas semanas de investigación, pero todo terminó en unas pocas horas.

Fue todo tan… soso, que incluso escribí un “Hola mundo” en BASIC de Commodore 64 para alargar un poco el asunto.

Por supuesto, la saga seguirá. Ahora que tengo libre el equipo que tenía conectado antes a la recreativa, y ya no tengo la dependencia de la “caja negra” que era su sistema (un Windows 2000 en chino), puedo arriesgarme a hacer otros experimentos con la FPGA que venía con él. Muy posiblemente instalarle algún Línux y trataré de crearme mi propia distro.

También tengo pendiente el comprar un par de USBs y un conector de red externos para añadir al mueble de la recreativa. A día de hoy tengo que dejar el portón trasero abierto si quiero utilizar el teclado o conectarlo al servidor de archivos donde guardo los juegos, y es un poco incordio todo.

3. Gore electrónico II3.

A lo largo de este mes he ido probando a cacharrear un poco con el Willem. He conseguido leer y volcar el contenido del sistema operativo del Atari, y ayer me llegó el adaptador para conectar las ROMs de 40/42 pines, lo que me permitirá volcar el del Amiga. Aun así, me da la impresión de que el grabar las nuevas ROMs será algo más complicado.

Así como para leer las ROMs es suficiente con una alimentación de 5 voltios, para escribir me va a hacer falta algo más potente (eso, y tener cuidado con cómo configuro los interruptores de configuración).
No he encontrado ningún manual o vídeo que me haya dejado claro cómo va al asunto así que, al menos con esto, parece que la cosa sí que requerirá algo más de esfuerzo.
En un par de semanas tengo vacaciones así que, cuando regrese de las TDN, igual le dedico algo de tiempo.
Aunque, claro… ¿a quién quiero engañar?
Seguramente me dedicaré a hacer la croqueta en la cama y retrasar todo lo posible mis quehaceres diarios.

4. Cosas de Daegon

Y, hablando de quehaceres diarios, dejamos para el final lo que nunca puede faltar por aquí.

Por más que la Biografía Daegonita sea inminente, hasta el último momento no tenía muy claro si la Biografía Rolera terminaría en su entrada número veintinueve o si habría una trigésima. Si hacer una última puntualización y, en caso de que la hubiera, qué contendría. Al final, como de costumbre, decidieron las prisas.

Por un lado salió el viaje imprevisto pero, por otro, el ver cómo iba la preparación de la que será su sustituta hizo que la cosa terminase de decantase hacia donde lo hizo.

Porque, claro, hace unos meses me dio por hacer introspección. Por pensar en todas las cosas que había leído, visto o escuchado antes de empezar con Daegon. Por tratar de localizar todos los referentes explícitos e implícitos que llevaba encima antes de empezar. Por tratar de averiguar qué me podía haber inspirado de manera consciente o inconsciente. Localizar “aquel tebeo de Novaro” que leí en los setenta, “aquella película que alquiló mi padre en el vídeo club y que vi un millón de veces” y la cosa se desmadró un poco. Cuando llevaba doscientos referentes decidí que aquella era una misión imposible y que con aquel número era suficiente como para tener una visión aproximada.

Mientras tanto, aunque malamente, seguimos cumpliendo el otro objetivo daegonita.
Ya he superado las novecientas páginas de trasfondo, lo que quiere decir que, aunque retomase el ritmo de cuatro páginas a la semana, a fin de año llegaría a tener más de mil escritas.

He estado tentado de recuperar ese ritmo pero, por el momento, he logrado mantener el que me impuse a principios de año. Estas últimas semanas de calor, a pesar de dedicar un rato largo cada día, he ido acumulando atrasos que me han llevado a tener que escribir tres cuartas partes de lo que correspondería al material de toda la semana en los domingos.
No sé cuánta parte de esto tiene el calor, cuánta el agotamiento… y cuánta el saber que, si me pongo con ello, el domingo voy a ser capaz de terminar con todo lo que falte, pero ninguna de estas tres cosas señala nada bueno.

Aún no lo he subido a la web, pero ya he terminado con la primera de las grandes islas. Como era de esperar, se me ha ido de las manas. La extensión de ese material ha sido superior que la que dediqué a la parte occidental del continente. El material sigue saliendo pero no donde debería y, a buen seguro, no todo lo pulido que debería.
Cuanto menos detallado tengo un territorio más termina ocupando. Creo que el resto no crecerán tanto, pero ya sabéis lo bien que se me han dado estas previsiones hasta el momento. De seguir con este ritmo, no llegaré a terminar este año con la parte introductoria, con lo que tampoco llegaría hasta la parte de “Jugando en Daegon” y mucho menos a terminad cualquiera de las aventuras.
Todo parece indicar que esto seguirá también el año que viene.

En fin, vuelvo al asunto.
A ver si este domingo no tengo que dedicarlo íntegramente a recuperar lo que aún no he hecho.

Enlaces:

1. Lo del rol
- Biografía Rolera
- Sholari James
- Jorune podcast
- Shadow World - Eidolon
- Shadow World - Jaiman
- Special Effects I: Oceanic Contours, Colour shifts and contrast adjustments, Snowfields, and Midnight (by Sue Daniel)
- Perspectives 3: Examples from the Community
- Creating a New Map Style, Part 1 – Basic Considerations
- Creating a New Map Style, Part 2 – Fill Styles
- Developing Add-Ons for CC3+ – Part 1: Getting Started
- Developing Add-Ons for CC3+ – Part 2: Entity Basics
- Desafio de abril de creadores de rol - Khul Mani
- Desafío de abril de creadores de rol - Kira Magrann ‏ @Kiranansi (la impulsora)
- Desafío de abril de creadores de rol - El justag

2. Lo de la recreativa
- Regamebox for Pi2jamma
- El ancho de banda y por qué las recreativas eran mejores que los ordenadores
- 15khz Arcade Package

3. Lo de las ROMS
- How to Read a Datasheet
- Instalar MPLAB-X IDE v3.60 en Ubuntu
- Instalar Altera byte-blaste en Ubuntu

Banda Sonora:
- Bruce Hornsby - The Way It Is
- Cock Robin - The Promise You Made
- Johnny Hates Jazz - Shattered Dreams
- Paradise Lost - Hallowed Land
- Ill Nino - Ritual
- Enter Shikari - Radiate
- Nightwish - The Islander
- BabyMetal - Syncopation
- BabyMetal feat. F.Hero - Pa Pa Ya!!
- BabyMetal - Shanti
- Ben Folds Five - Do it anyway
- Ben Folds, Nick Hornby, & Pomplamoose - Things you think

Biografía rolera XXX: El no epílogo

No, a pesar de lo que pudiese parecer, la entrada anterior de esta saga no era la última. No andaba lejos, pero aún quedaba un pequeño apunte por hacer.

Por otro lado, a pesar de que esta sí que sea la última entrada, no es un epílogo de nada. No sé qué conclusiones habrá sacado cada uno de los lectores de lo que he ido publicando por aquí, pero el rol y yo no hemos terminado.

Supongo que cabe la posibilidad de que, a tenor de la anterior entrada (y si esto es lo único que ha leído sobre mi), alguien pueda sacar la conclusión, así que le corrijo. No, esto aún no ha terminado.

Como ya digo, sigo leyendo sobre rol más o menos a diario, ya sea a través de RSS1 (aunque algunos de ellos hace mucho que no se actualizan), de las recomendaciones de amigos o de quienes escriben esos blogs, o buscando información a la hora de escribir sobre Daegon.

Aunque hace tiempo que no dirijo, sí que juego más o menos una o dos veces al año si visito al amigo Khul Mani. Gracias a él he probado el Savage Worlds (que a nivel de sistema de juego me recordó levemente al Earthdawn) y al Faith.

En este siglo también he seguido comprando juegos2 que no he leído, y “bundles” de algunos de aquellos que ya tenía en soporte físico como Torg, Tékumel, Traveller, Falkenstein, Warhammer o Space 1889, al igual que alguna cosa indie a la que tampoco he prestado demasiada atención.
También he comprado el material nuevo que han ido sacando tanto para Shadow World y Jorune, al igual que en su momento compré el material que sacó Mongoose para la segunda edad de Glorantha.

Unas compras que no dejan de ratificarme como un viejo gruñón que anda blandiendo su bastón mientras grita a los cielos “los juegos de antes sí que eran buenos”.
No, lo cierto es que lo que se ha publicado de un tiempo a esta parte no me suele interesar, y lo que yo escribo tampoco interesa a quienes juegan a rol. De ser alguien con un ego subido, diría que estamos en una situación de equidad, o que claramente pierden ellos, así que no diré nada y me ahorraré el mentir o el autocompadecerme.

Lo que tengo claro es que esa es una situación que no va a cambiar en ninguno de los dos sentidos. Lo que más me une al rol es Daegon, y lo que más me separa del mundo del rol es Daegon. Aun así, voy a seguir insistiendo en mi intento por hacer que la gente vea a esta ambientación de la misma manera en la que la veo yo.

Y, ahora sí, esto sería más o menos todo.

Ha que ver para todo lo que ha dado algo que empezó como una cita casi de compromiso, y todo lo que surgió de aquel grupo de chavales que se juntó a finales de los ochenta en la única tienda de tebeos que existía en aquellos tiempos en Pamplona.

Como ya dice su título, esto no un epílogo, porque aún queda mucho camino por andar. Más bien se trataría de un mero punto y seguido.
Estoy convencido de que me he dejado un montón de cosas. De que si echo la vista atrás me daré cuenta de todo lo que creía haber puesto y no he hecho, y de que querré volver a redactar todo esto desde el principio.
Quizás lo haga de aquí a un tiempo pero, por el momento, se quedará como está.

Enlaces:

1. Los Feeds
- 1d10 en la mochila
- AJ Manzanedo
- Dragons, Orcs, And Geeks
- El Opinómetro
- El Runeblog
- FrankenRol
- Grognardia
- Hall of Blue Illumination
- Jorune Is A Mental Illness
- La Balada de Jubal Votanki
- La Frikoteca
- Lýthia.com
- Mapping worlds
- Mundos Inconclusos
- OBI Scrapbook Blog
- Padre, marido y friki
- Playing at the World
- Profantasy's Map-making Journal
- Rol de los 90
- RoleQuest
- RPG Blog II
- RPGnet Columns
- RPGnet Reviews
- Tenkar's Tavern
- The Eye of Joyful Sitting Amongst Friends
- The Free RPG Blog
- The Tao of D&D
- The Tékumel Foundation

2. Las nuevas adquisiciones
- Arrows of Indra
- Metabarons
- Mechanical Dream
- The Dying Earth
- Bundle of holdings

Bajo un océano de bits, mes XIX

Este mes la cosa va de desvíos.
Sí, otra vez.

Cuando ya está claro que el propósito con el que afirmaba dar comienzo a este viaje ha quedado totalmente desvirtuado, cada vez me voy dirigiendo hacia lugares cuya visita tenía planteada para mucho más adelante.
Temas íntimamente relacionados con esto pero que, al mismo tiempo, se encuentran en sus antípodas dentro del modelo OSI1. La eterna pelea entre el software y el hardware. Entre los desarrolladores y los tipos de sistemas.

Y mucho de la culpa de todo esto la tiene Ben Eater2.
Tras terminar de ver los cuarenta y cuatro vídeos que componen su Obra Magna; aquella que muestra y explica la fabricación de un ordenador de 8 bits, va el hombre y comienza con otra saga igualmente interesante; la de la creación de una tarjeta de vídeo.

Muy bien. Centrémonos.
Ahora ya tengo una idea más aproximada de lo que buscaba cuando comencé con estos vídeos. Tengo… más o menos claro, qué es lo que hace un ordenador (o, al menos, el del amigo Ben) en un ciclo de reloj. He visto cómo se hablan los registros, la memoria y el bus, he visto cómo se programa el micro-código que va en el procesador y qué son exactamente los mnemónicos que utiliza el ensamblador.

He visto todo eso… y yo también quiero hacerlo. Quiero interiorizar ese conocimiento. Pensar en ciclos de reloj y en bits cuando programo en lugar de bucles de lenguajes de alto nivel.
Como ya decía hace unos meses, ser un ingeniero sin hacer la carrera.
Aún estoy muy lejos porque apenas he comenzado a rascar la superficie, pero voy dando pequeños pasos.

En los vídeos todo está claro, incluso los fallos que van apareciendo, pero cuando he tratado de llevar hasta el mundo real lo más nimio de cuando se muestra en ellos, sigo sin saber por dónde empezar.

Necesito ir de menos a más. De algo un poco más concreto que el “Me voy a hacer un ordenador”. Porque he dicho que quiero hacerlo, no que quiera copiar el suyo. No pretendo ir parando los vídeos, comprando los componentes que utiliza y replicar paso por paso su camino. Quiero hacer algo que me viene aún muy grande.

Pero claro, tengo cosas más pequeñitas por las que podría empezar. Por mi salón aguardan como roboces sin carcasa varios ordenadores desmembrados a la espera de unas nuevas ROMS3, y por mi habitación no dejo de ver un montón de chips a la espera de ser tostados4.

A partir del visionado del vídeo en el que el amigo Ben se fabricaba un programador de EEPROMS con un Arduino5, me dio por leer poco más al respecto6. Por trata de profundizar algo más que la última vez que me puse a ello, pero todo está aún muy neblinoso.

Pero las formas van tomando consistencia. Parece que me voy acercando a algo y, a pesar de que por el momento no soy capaz de “leer” las especificaciones de los chips que tengo, hay formas que sí que voy siendo capaz de discernir.
Por un lado, y si no lo he interpretado mal, el chip que compré para actualizar a los Amiga sí que valdrá para ellos.

mx29f1615

Por un lado, y por más que tenga 42 pines, encaja tanto en el zócalo del Amiga 500 (slot de 40 pines) como en el del Amiga 600 (42 pines, y lo que me llevó a conectar mal uno de los que había comprado con la última versión del Workbench). Por otro, igual aún puedo recuperar la ROM que me cargué.

Porque la cosa es que me dio por levantar la pegatina que tenía con la versión del sistema operativo, número de serie y temas similares, y resulta que es una EPROM que se puede borrar con luz ultra violeta y se puede volver a grabar.

am27c400

Aparte de esto, comparando los patillajes vi que el direccionamiento de los pines de ambos se corresponde. Las patas 41 y 42 corresponden a dos líneas de entrada adicionales. Dos pata que no es necesario que use y que, en el caso del Amiga 500, sobresalen sin estorbar en el zócalo de 40 pines.

El hecho de que coincida su patillaje hace que tenga bastante confianza a la hora de afirmar que no la cagué a la hora de pedir esos chips que. Además, y como premio, resulta que son regrabables.

A partir del modelo de las ROMs originales de los Amiga he tratado de buscar correspondencias, pero no he encontrado nada directo. Las búsquedas de Google me han llevado siempre hasta foros en los que no se decía nada explícitamente, pero sí que se hacía referencia a cosas como el MX23C4100; otra EPROM cuyo patillaje es idéntico al de las que tengo por aquí.

mx23c4100

Así pues, parece que la cosa promete.

Viendo el vídeo del programador del señor Eater también me ha quedado clara alguna que otra cosa más; el programador Willem7 que compré también me servirá para tostar EPROMs que tienen más patas que su zócalo.
Había leído que existían adaptadores para realizar la conversión, pero aquello era algo que se me hacía muy contraintuitivo. La parte técnica aún está un poco neblinosa en mi cabeza, pero tengo claro que la cosa va a funcionar (y he pedido el adaptador de marras).
En mi momento de flipamiento pensé en hacerme yo el adaptador pero, como de costumbre, cuando me puse a ello no tenía ni idea de por dónde empezar. Aun así no desespero, igual de aquí a un tiempo me lanzo a ello y a otras movidas que se me van pasando por la cabeza.

Por lo pronto, lo único con lo que puedo trastear hasta que me llegue el aparato son las ROMs del Atari.

m27c256b

Tengo cuarenta de ellas y sólo me hacen falta dos, así que puedo destrozar un montón sin sentirme (demasiado) culpable.

Y eso ha sido más o menos para lo que ha dado el mes. Por supuesto, no ha faltado el visionado de otro montón de vídeos8 de temas relacionados con el motivo original de este reto. Tengo intención de seguir adelante con la programación de juego y, por más que mi foco de atención haya cambiado de forma drástica, no me olvido de él.

Tengo claro que cuando vuelva con el código que ya tengo escrito tendré que volver a replanteármelo todo casi desde cero. Hay unas cuantas decisiones que tomé que, para mi yo de entonces, tenían sentido, pero a día de hoy me queda claro que fueron barbaridades.
El programa no se resiente, cosas de que las CPUs de hoy van sobradas para tragar lo que hice y que aún les sobren ciclos para dar y regalar, pero no quiero que mi criatura desaproveche ni un ciclo aunque el procesador se dedique a rascarse la barriga mientras tanto.

En fin. Planes y más planes.
Proyectos que no terminan de irse y flipamientos que no dejan de llegar.

La historia de mi vida resumida.

Enlaces:

1. El modelo

2. Ben Eater, ese hombre
- Building an 8-bit breadboard computer!
- The world's worst video card?

3. En anteriores capítulos...
- Nunca a la última 004
- Nunca a la última 009

4. Los chips
- Atari - M27C256B (UV EPROM)
- Amiga - MX23C4100 (¿Amiga Original?)
- Amiga - MX29F1615 (EEPROM Flash)
- Amiga - AM27C400 (AmigaStore)

5. Build an Arduino EEPROM programmer

6. Lo básico
- Basic information about memory chips and programming
- EPROMS: The minimum you need to know to burn your own
- Settings for Willem 4.1 Eprom Programmer
Con Raspberry
- Raspberry-Pi-Python-EEPROM-Programmer
- Raspberry Pi SPI and I2C Tutorial
- Raspberry-Pi I2C 256K EEPROM Tutorial
Con Arduino
- Arduino MX29F1615 programmer
- Arduino EEPROM programmer
- TommyPROM - An Arduino-based EEPROM programmer
A pelo
- Retro EPROM Programming Tutorial
- 27c801 EPROM Programmer Project
Borrando
- Improvising an EPROM programmer

7. Willem
- Adapter EPROM 16 Bit from Toomas Toots
- Willem EPROM Programmer User Guide
- Enhanced Willem EPROM Programmer – Manual
- Willem Eprom programmer for Win 9x/ME/NT/2000/XP
- Start CD

8. Vídeos de animación, retro y temas relacionados
- Cartridge Save File Preservation - Backup, Transfer & Restore Your Save Games
- RetroPixel 2019 - Conferencia Blasphemous
- Dead Cells: What the F*n!?
- Gato Roboto's Animation
- Game Discoverability Day: NOTICE ME: The Grind Behind the $272K Funding Success of Boyfriend Dungeon
- ¿Debe la universidad enseñar lo que demandan las empresas?
- Amstrad GameDev Challenge #01: BASIC vs C
- Planet X3 -The Making of, Part 4

Biografía rolera XXIX: El final de un ciclo

La llegada del año dos mil no trajo consigo ninguna de las catástrofes que muchos vaticinaban. Por primera vez en la vida de casi todos se cambiaban cuatro dígitos… y poco más. Nuevo siglo, nuevo milenio, y todo seguía funcionando igual. Nosotros seguíamos sin coches voladores, sin ciber implantes y sin robots gigantes. Sin armagedones bíblicos ni invasiones alienígenas.

El año comenzaba como todos los demás, pero para cuando llegó a su ecuador todo había cambiado para mi.

De manera paulatina, dejé de leer las listas de correo, dejé de ir a jornadas, dejé de escribir, dejé de jugar y dejé de dirigir. Dejé de quedar con mis amigos y me convertí en alguien ausente. En alguien que se ponía una máscara cuando iba a trabajar y se relacionaba con los demás. El camino recorrido me había llevado hasta un momento y lugar para los que no estaba preparado. Hasta una situación en la que mi yo racional y mi yo emocional entraron en conflicto. Hasta un estado del que tardé años en salir.

Al principio los procesos mecánicos continuaron. Mi yo racional lograba ganar alguna batalla y me forzaba a seguir haciendo lo que siempre había hecho pero, por más que mi cuerpo se encontrase en aquellos lugares, mi cabeza se encontraba muy lejos inmersa en un bucle del que no era capaz de salir.
No sé si aquello fue una depresión, no me trataron ni diagnosticaron, sólo sé que tuve que reformular mi manera de entender y afrontar las relaciones para ser capaz de sobrellevarlo.

En aquel camino de recomposición me ayudaron muchos elementos. A pesar de mi ausencia, la gente a la que le importaba seguía ahí. Esa gente a la que tanto debía, visitándome en casa para que les contase mis penas una y otra vez cuando me negaba a salir, soportándome fuera de ella cuando lograba reunir las fuerzas necesarias, dándome la oportunidad de conocer a otros como ellos, me permitieron no desaparecer por completo.

Fueron ellos quienes estaban ahí el día en el que, sentados en los jardines de la plaza de Yamaguchi, algo en mi cabeza volvió a cambiar y me sorprendí a mi mismo al darme cuenta de que me estaba divirtiendo.

Otro de los factores que me ayudó a avanzar fue el dejar de escribir ficción y comenzar a escribir sobre mi. El dar a conocer a la persona en la que me estaba convirtiendo; el comenzar con mi blog1.

Pero, aun con todo esto, aquel era un proceso que estaba lejos de terminar.

Poco a poco fui volviendo a quedar con la gente, a darme cuenta de que podía volver a experimentar algo diferente a aquello que me negaba a soltar, pero había cosas que se algunas cosas se quedaron por el camino y que no regresaron. Dentro del terreno del que aquí hablamos, había perdido el deseo de que llegase el siguiente fin de semana para continuar con las aventuras en curso.

Echo la vista atrás y me doy cuenta de que entre los enlaces que aparecen en aquella versión original del blog no había ninguno dedicado al rol. No se trataba de algo intencionado, pero es un hecho que esta fue la afición de la que más me alejé. Algo que tiene todo el sentido del mundo. De entre todas mis aficiones, aquella era sobre la que se había construido mi vida social y afectiva.

El abandono no fue completo ni inmediato, igual que tampoco lo fue el proceso de recuperación. Entre un inmenso mar de derrotas logré obtener un pequeño número de victorias. Y, dentro de ellas, algunas de estas batallas que logré ganar al desanimo también tenían al rol como uno de sus pilares. A pesar de haberme desvinculado de su práctica, continuaba haciendo proselitismo, hablando de sus bondades y ofreciéndome a dirigir alguna aventura para aquellos que no la conocían.

A lo largo de aquellos días apenas dirigí media docena de aventuras. Dos o tres de ellas estaban ambientadas en Daegon y las hice para unos amigos que no habían jugado nunca en esta ambientación Otro par las ubiqué en el Castillo de Falkenstein, una ambientación más accesible y desenfadada, utilizando mi versión modificada del GURPS y traté de que fuesen la puerta de entrada hacia esta afición para un grupo de amigas que no habían jugado nunca a rol.

Mientras todo aquello se iba desarrollando, comencé con el único blog temático “puro” que he tenido, el Frikcionario2. Un blog de corta vida. La segunda entrada que publicaba en él estaba dedicada al Torg, una entrada que después recuperé para dar inicio a los Mundos Improbables3 en la_segunda_versión_del_primer_blog.

Para aquel momento, también había comenzado con la elaboración de otro mundo de ficción… pero menos; el del Microverso. Una herramienta a través de la que trataba de mirar en perspectiva lo que me estaba pasando y tomarme menos en serio.

Un comentario acerca de uno de los relatos de aquel Microverso4 primigenio fue suficiente para despertarme parcialmente de mi letargo. Para que diese comienzo uno más de mis retos, y comenzase la carrera para terminar aquella “saga”. Llevaba varios años escribiendo de manera esporádica aquello , transformando lo que había comenzado como una serie de anécdotas inconexas en algo más cohesionado cuando aquel leve empujón me llevó a formalizar y poner un plazo de finalización a la_primera_versión_del_Macroverso5. Pero la cosa no se limitó a aquello.
A aquel reto se le sumaron otras tres escrituras secuenciadas y alternadas; La escritura los Mundos improbables, la de mi Biografía computeril y la tercera re escritura de Daegon6.

Mientras me documentaba acerca de mis ambientaciones favoritas la chispa volvió a surgir, aunque su área de efecto fue distinta a la inicial. A partir de aquel momento mi interés se volcó más hacia el pasado de esta afición que hacia su presente. Un presente en el que apenas encontraba cosas que despertasen mi atención durante demasiado tiempo.

Ya había pasado casi una década desde desde que había abandonado casi por completo la práctica del rol cuando despertó en mi el deseo de conocer su historia y la de quienes la habían llevado a cabo.

En el año dos mil diez, mientras me encontraba sumergido en plena vorágine escritora, dirigía por última vez, cómo no, en Daegon. En aquella ocasión aquello coincidió con una visita a al amigo Multimaniaco en Madrid. Durante los días posteriores a la visita quienes habíamos participado en la aventura intercambiamos unos cuantos correos con la intención de continuar aquello en algún momento, pero ninguna de aquellas intentonas llegó a convertirse en nada concreto.

Después de aquello he vuelto a proponer a distintas personas la posibilidad de dirigirles alguna aventura, pero nunca he insistido demasiado. Si van a jugar quiero que sea porque les apetece, no porque les he puesto en algún tipo de compromiso.

Porque esa es una parte de mi que no ha desaparecido. La parte que quiere dar visibilidad al rol, la pare que tiene curiosidad por saber cómo verá Daegon alguien que nunca ha jugado conmigo o que no ha jugado jamás. La parte que tiene curiosidad por conocerlos también como jugadores. Pero ninguno de estos intentos ha prosperado.

A todo esto he de sumar un detalle adicional; por mayor que sea mi deseo de saciar esta curiosidad, he de reconocer que me da un poco de miedo el retomar la dirección. Por un lado, nunca he sido un gran director y, por otro, en todas estas ocasiones me notaba oxidado. Falto de reflejos y excesivamente parco en palabras.

Y esta, más o menos, vendría a ser mi historia.

No es una gran historia, no se trata de un relato de superación o de una gesta ejemplarizante, pero es la única que puedo contar.

Por supuesto, esto no es un final. Aún me queda mucho por debatir, descubrir y escribir, pero todo eso se irá desarrollando en otros lugares.

Enlaces:

1. Palabras desde otro mundo V 1 (2004)

2. Frikcionario (2006 - 2008)

3. Mundos improbables V 1 (2009 - 2010)

4. El poder del comentador

5. Macroverso V 1 (2005 - 2010)

6. Daegon Beta 3 (2009-2010)

Nunca a la última 019

Ronda (seguramente no muy rápida) de distintos temas.

1. Gore electrónico1.

Tras la visita del mes pasado al Retro Madrid Academy (y tras ver el parato allí), me he decidido a comprar un Pi2Jamma.
Con esto, aparte de dedicarle alguna que otra hora de divertimento a la recreativa que lleva años ocupando un cacho del salón, pasaré a poder utilizarla también para emular consolas y ordenadores de 8 y 16 bits.

El script
El script
El script

Porque el futuro era esto.

(Hice el pedido el sábado de hace un par de semanas y el paquete ha llegado mientras estaba escribiendo estas líneas. Serendipias de la vida)

2. La caída2.

El martes 28 de mayo, a la sazón, el día precio a escribir el anterior “Nunca a la última” decidí llevar a cabo un movimiento que llevaba tiempo planteándome: Cambiar mi contrato de conexión a Internet.

La opción elegida fue Lowi y la cosa no terminó bien.
La instalación se llevó a cabo aquel mismo jueves y, tras configurar el nuevo router y realizar unas pequeñas pruebas, lo di todo por validado. Grave error.

Al día siguiente me cambiaron la IP dinámica que me habían asignado en origen, pero no le di mayor importancia. Con esto me fui tan contento al Retro Madrid Academy aquel sábado y no fue hasta que volví que me dio por hacer alguna prueba adicional. Pruebas que me llevaron a diagnosticar un problema ínfimo: Mi servidor web (ergo, esta página y la de Daegon) no era accesible desde Internet.

Tras abrir un par de incidencias con Lowi, que me las cerrasen sin dar respuesta o solución, y pedir que me pasasen con el departamento de bajas, no se dignaron a decirme que aquello era “el comportamiento esperado”.
Si tienes una conexión con Lowi no puedes alojar un servidor web en tu casa que utilice el puerto seguro estándar.

Por lo que pude leer en foros mientras investigaba el problema, antes sí que accedían a configurar tu router para que hicieses NAT al puerto 443, pero parece que aquella política ha cambiado.

Así pues, el lunes tramitaba la baja con Lowi, el martes me llamaban los de Movistar para hacerme una oferta sin saber que ya había dado de baja el otro servicio, y el miércoles, al ver que no venía el técnico de mi ya_no_ex_operadora a volver a cablear la línea y configurarme el router, me lo conectaba yo por mi cuenta a tiempo para publicar la Biografía rolera que tocaba aquel día.
A día de hoy la gente de Movistar no ha aparecido por aquí a instalarme nada. Todo chupi.

Casualidades de la vida, aquel “Nunca a la última” era la primera entrada que tenía un comentario desde hacía más de año y medio. Un comentario al que respondí el jueves antes del cambio de operador. Pero claro, si la persona que lo publicó trató de acceder por estos lares a lo largo de aquella semana, no lo pudo leer.

En fin. Fíate de los operadores telefónicos.

3. Cosas de estudios3.

Poco a poco una parte de lo que me depare el futuro se va consolidando.
Por un lado, este año me he apuntado (y he sido admitido) en el “Procedimiento de evaluación y acreditación de competencias profesionales para técnico superior en administración de sistemas informáticos en red”.
¿Qué quiere decir esto?
… es complicado, no te lo dejan claro hasta que te has inscrito y has hecho un par de pagos y, una vez que termine, publicaré una entrada por aquí para tratar de ayudar a otros en una situación similar a la mía.

Pero bueno, va un espoiler: No te conceden una titulación oficial si demuestras conocimientos adquiridos por medios no oficiales.

Si el proceso termina como todo parece indicar (algo que no sabré hasta octubre), me convalidarán una serie de módulos formativos de cuantos componen el título FP Superior Administración de sistemas.

Con ellos en mi poder, puedo apuntarme a un instituto y sacarme los que me falten. Aunque, claro, dada mi titulación yo no puedo apuntarme a una FP Superior.
Precioso todo.

Así pues, se me abren varios caminos:

Opción 1: Hacer el curso de acceso para mayores de 25 en febrero o marzo, aprobarlo, sacar las 4 o 5 asignaturas que me queden y tener un título superior.

Opción 2: Quedarme igual que estaba.

Y, como soy como soy, me he marcado un órdago. No voy a hacer sólo eso sino que voy a dar una doble pirueta con triple tirabuzón. Un combo que ya quisiera el Konami code.

Voy a sacarme eso y me voy a apuntar a hacer un grado de bellas artes (Artes a secas que lo llaman ahora) en la UOB.

¿Cómo?¿Que no veis la relación entre ambas cosas?
La relación soy yo, por supuesto.

Llevo más de diez años buscando ilustradores para Daegon. Más de diez años apartando (y ofreciendo) dinero para que alguien me ayude a dar una forma visual a este universo. No ha habido suerte, así que me va a tocar hacerlo a mi.
Claro, ya que estamos, igual también me lanzo a hacer algún tebeo llegado el momento.

Desde hace tiempo he estado mirando la oferta formativa de lugares como la ESDIP o la Escola JOSO, pero ante la ausencia de cursos a distancia aquello era totalmente inviable.
Así pues, si me saco el título de acceso para mayores de 25 no sólo podría acceder a hacer la FP Superior, sino que también podría apuntarme a la universidad. Además, y por lo que he podido ver, con el dinero que tenía reservado para pagar a los ilustradores me da para pagar toda la carrera.

Dependiendo del tipo de examen que quiera hacer, esto sería en febrero, en marzo o ambos (en el caso de que decidiese hacer el de mayores de 25 para una cosa y el de mayores de 45 para la otra. Aún ando a la espera de que me aclaren alguna duda desde educación), así que toca ir preparándose unas cuantas cosas.

Porque ¿quién dijo miedo? ¿quien dijo que igual se le estaba yendo un poco la mano con los retos y estaba forzando la máquina?

4. Más allá de la Biografía rolera4.

Parece que, por una vez, mis estimaciones en cuanto a lo que me voy a extender en algo que escribo se van cumpliendo. Aunque aún queda algún fleco, y también se me van ocurriendo cosas derivadas, la Biografía rolera terminará pronto.

Con esto, el tiempo que queda para que de respuesta a la pregunta que planteaba el mes pasado acerca de qué le seguirá se va acortando. Y ya tengo esa respuesta; para decepción de casi todos será la Biografía daegonita.

Aún no tengo clara la estructura. No sé si me limitaré a desgranar el proceso y la evolución a lo largo de las décadas, si añadiré anécdotas de cosas que sucedieron en las aventuras que dirigí en su momento, o si haré un resumen desenfadado de las campañas para ayudar a dar contexto a algunas de las cosas que pueblan este universo hoy. Supongo que lo iré decidiendo en los miércoles que toque hablar sobre ello.

Esto no quiere decir que no haya tenido en cuenta el comentario de la anterior entrada. Los Mundos improbables volverán, aunque lo harán el año que viene y bajo una forma levemente distinta. Por el momento tengo en la cabeza dos entradas para ese segmento. Una dedicada al género del Romance planetario y otro a Oriente, ambos dos siempre dentro del contexto de los juegos de rol.

Cualquiera de los dos va a requerir bastante tiempo, así que no serán viable mientras siga con el ritmo actual, pero sí que iré documentándome en ratos sueltos. Una vez que termine con ellos ya veremos qué les sigue.

También ando tentado de ampliar aún más el espectro de la biografía aún en curso. De entrevistar a los socios fundadores de Mordor y otros conocidos. Que sean ellos quienes, con sus propias palabras, expliquen lo que ha significado el rol dentro de sus experiencias vitales. No quiero enviarles una serie de preguntas prefabricadas, ser un mero amanuense de sus dictados porque eso sólo serviría para que se perdiesen detalles. Previo aviso, quiero mantener conversaciones fluidas con ellos. Ver hasta dónde nos llevan y colgar los audios por algún lado.

A ver si consigo engañar a alguno.

5. Otras ambientaciones5.

Por supuesto, dentro de los melones que tengo permanentemente abiertos se encuentran presentes los universo de Abner, Amy, Elena, Jane y compañía así como el de Gutiérrez y Elisa. Tanto los relatos del “Ermitaño y familia“ como el de “El lugar justo antes del más allá”.

Tras una conversación con el amigo Jubal Votanki / Khul Mani se me pasó por la cabeza el abrir un frente más; la posibilidad de convertir alguno de estos universos en una ambientación rolera. Una idea que no era la primera vez que se movía entre mis sinapsis, pero que esta vez cobró un poco más de fuerza. Tanta fuerza que opté por cerrar esa puerta de inmediato.

Porque si con Daegon, y centrándome en un único mundo, llevo más ce veinticinco años, con esto la cantidad de trabajo iba a ser exponencial.
Nada más asomarme a mirar comenzaron a aparecer infinidad de preguntas, a brotar contextos por explicar, detalles dentro de matices dentro de tramas que aparecen en segundo plano.

Me he dado cuenta de que esa es la manera en la que afronto la creación de una ambientación rolera, no sólo Daegon. A través de ellas quiero contar cosas, quiero ser explícito, quiero dar una visión concreta de infinidad de elementos. A pesar de que se pueda ocultar bajo capas y capas de ficción, quiero dar un mensaje claro. Extrapolar, explicar y criticar cómo veo los distintos aspectos del mundo en el que vivimos.
De cada párrafo puedo sacar cientos de páginas. Detrás de cada mención despistada de un mundo, una corporación o un personaje hay miles de historias esperando a ser contadas. Algo para lo que no tengo ni el tiempo ni las fuerzas ahora mismo.

6. Daegon6.

Y, por supuesto, esto nos lleva hasta donde siempre. Nos lleva una vez más hasta mi monotema.

Porque, dentro de mi escala el proyectos, Daegon siempre termina por imponerse por encima de casi todo lo demás.

Este mundo se ha convertido en el prisma a través del que miro todo mundo ficticio con el que me encuentro. El catalizador que me permite dar forma y expurgar a todo lo que me constriñe dentro del mundo real.

Cada detalle, cada matiz, cada brizna de cuanto veo, leo o descubro es susceptible de llenar un hueco que no sabía que estaba ahí, una pieza más para completar un puzzle infinito.

Tengo muy claro que, en gran medida, el desencanto y el miedo que (me) nos está acompañando en los últimos tiempos han condicionado cómo ha evolucionado todo esto, pero este hecho en si mismo no es nada nuevo. Cada vez que he sido consciente de un nuevo aspecto de este mundo en el que vivimos esto se ha visto reflejado en Daegon. Me he preguntado ¿cómo encajaría, impactaría y haría evolucionar a las sociedades que se mueven dentro de este contexto?

Hasta que no leí Glorantha no supe poner voz a la importancia del mito, hasta que no conocí Hârn no fui consciente de cuando apreciaba los detalles nimios, hasta que no me junté con Tékumel o Jorune no me di cuenta lo liberador que es el desligarte de la ficción tradicional, hasta que el amigo Roberto no nos presentó sus tramas políticas dentro del Imperio de Warhammer no supe lo interesante que podían ser aquel tipo de escenarios.

Si hace unos meses decía que no quería que la sección de Ciencia y Religión ocupase más de cincuenta páginas, a día de hoy ya ocupa más de noventa, y sigo con la parte introductoria, así que he optado por ir publicándolo de forma un poco más fragmentada.

Con esto, mientras termino con lo referente a las islas y los nuevos territorios he publicado tres entradas. La primera de ellas, aquella que trata la parte generalista ha ocupado quince páginas, la sección de Daegon Occidental veintitrés y la dedicada al Oriental veintiocho.

Como en los tiempos en los que dirigía centraba las aventuras en la parte occidental del continente esos eran los territorios que tenía más presentes en la cabeza. Así pues, tenía miedo de que, cuando me pusiese a hablar sobre la porción oriental o de las islas el material sobre ellas fuese escaso. Me equivocaba... aunque igual no.

Porque dentro de mis múltiples problemas se encuentra aquel que me impide hacer un resumen de algo que no tiene una versión detallada. No puedo acortar algo que no tiene una extensión delimitada.

Tengo miedo de haber sido demasiado prolijo en la parte de oriente. De haber desarrollado en ese texto partes que tendrían que haber ido más adelante. De haber sido demasiado vago y disperso, de no haber sido capaz de aportar el suficiente contexto como para que se pueda entender. Cuanto más pensaba en aquellos campos que menos había tratado, más crecía el espacio dedicado a ellos y, me temo, más información metía ahí que no debería estar en la introducción.

La cosa es que en esos textos he hablado de forma somera de la manera en la que se ven en este mundo el misticismo y el conocimiento. De los grupos religiosos y científicos más notorios (que no los únicos) del continente. De las estructuras de poder que se han ido creando alrededor de ellos.

He tratado de no tener únicamente una visión crítica hacia la religión organizada, sino sobre toda organización con acceso al poder. De crear estructuras imperfectas sobre las que sea necesario un constante estado de vigilancia interna para impedir que se corrompan por completo.

Dentro de cada una de ellas he tratado de plasmar de manera implícita montones de ideas de aventuras.

7. Las TDN7.

Y esto llega a su fin por hoy.
Termino con una confirmación a algo que comenté hace un tiempo: Finalmente sí que acudiré otra vez a las TDN.
Aún no sé si dirigiré algo allí, pero aún me queda tiempo para darle unas cuentas vueltas más.

Enlaces:

1. Pi2Jamma
- El parato
- Donde comprarlo
- La caja

2. Cosas de redes
- Network address translation
- Lo de los puertos

3. El estudiar no se va a acabar
- El proceso de evaluación y acreditación
- Konami code
- Grado de Artes en la UOB
- Joso
- Esdip

4. Próximamente
- El romance planetario
- Bushido
- Sengoku

5. La ci-fi
- La orden de la coherencia universal
- Proyecto Atlantis
- Sleipnir
- El Cronauta
- Jubal Votanki
- Khul Mani

6. Lo de Daegon
- ¿Qué es Daegon? IV: Sociedad, conocimiento y misticismo
- ¿Qué es Daegon? IV: Daegon Occidental
- ¿Qué es Daegon? IV: Daegon Oriental

7. Tierra de nadie

Banda Sonora:
- Chris Zabriskie - The Temperature of the Air on the Bow of the Kaleetan
- Vincent DeVera - Destruction
- Slipknot - Snuff
- Alice In Chains - What the Hell Have I
- Queensryche - Real World
- Status Quo - In The Army Now
- Genesis - Land Of Confusion
- Peter Gabriel & Kate Bush - Don't Give Up
- Megadeth - Angry Again

Biografía rolera XXVIII: El relevo

Verano del noventa y nueve, noche de viernes a sábado.
Espero frente del hotel Tres Reyes a que me recojan. Voy a Barcelona.

La organización de las Esencia de este año ha fletado un par de autobuses que irán recogiendo a los asistentes. Uno de ellos sale desde Galicia y recorre toda la zona norte, el recorrido del otro no sería capaz de concretarlo.

Mientras espero aparece un chaval con su mochila y se sienta junto a mi. Tras conversar un poco es probable que alguno de los dos comente que le gusta la ambientación de Planescape1 y se establece una conexión. Llega el autobús y subimos a él, pero aún nos espera un buen trecho juntos.

Había rol en Pamplona más allá de Mordor y su escisión. Había rol más allá del Armario de Pandora. Había un relevo generacional y no habían necesitado de nosotros. Aquello era una muy buena noticia.

Tras llegar hasta Barcelona apenas nos vemos. Cada uno tenemos nuestro grupo de amigos allí. Gente que llegó el día anterior y que ya saben cómo está organizado el lugar.

Allí comienzan a formarse nuevos grupos. Irónicamente, he tenido que ir hasta la Ciudad Condal para interactúar por primera vez con un grupo de gente de Santander algunos de los cuales estudian en Pamplona. Amigos de amigos, gente a la que es probable que hubiese visto en algún cumpleaños, pero que pronto pasan a ser simplemente amigos sin necesidad de establecer grados de separación2; los Cantabrones.

En las jornadas se reproduce el patrón habitual. Partidas, discusiones, comidas y cenas. Debates acerca de la necesidad de tener moderadores en la lista de correo, conspiraciones y amenazas de abandonar los cuatro fantásticos para montarse su propia lista de correo… con casinos y...3.

Porque no sólo en los clubes hay desavenencias. Esencia se terminó fragmentando4 y quienes se fueron dieron a luz otra lista de correos. Recuperando el nombre que había tenido Esencia durante su andadura en los servidores de la UPNA, crearon la “Lista de Correo de Juegos de Rol” y bajo su paraguas nacieron las Convivencias Lúdicas Nacionales.

Pero nada de aquello era realmente importante. Nosotros éramos irrelevantes. Entre cada flame cíclico, entre cada “Crisis en las fotocopias infinitas” y cada nuevo aspirante a troll supremo, entre cada “El mundo del rol se acaba” y cada “Las editoriales nos roban”, lo importante siempre resurgía.

Aquello ya era imparable.

Porque la nuestra sería una afición de nicho, pero se trataba de un nicho con unas puertas muy amplias. Estaba claro que Internet había venido para salvarnos.

Al año siguiente, Arcan, el chaval del autobús, me mandó un correo para saber si me apetecería dirigir una partida en las jornadas que él y su grupo estaban montando. Y es así, niñas y niños, como Daegon llegó hasta la universidad. Un viaje muy corto.

Después de aquello volvimos a perder el contacto durante unos años. Él terminó sus estudios y se fue a Valencia, pero el azar quiso que nuestros caminos se volviesen a cruzar de manera fortuita.

Por una serie de carambolas, llegué a tener contacto con uno de los organizadores de la Navarparty5. Hablando sobre lo humano y lo divino, nos convencimos mutuamente para montar una pequeña sección Retro dentro de la Navar. Una colaboración puntual que se prolongó hasta los últimos estertores de aquel evento.

Como no podía ser de otra manera, la gente que organizaba todo aquello también eran roleros. Aficionados de nuevo y no tan nuevo cuño con quienes no sólo hacía Proselitismo Antediluvianotm acerca de la historia de la informática, sino también sobre la de su otra afición. Gente entre la que se encontraba Arcan, alguien que se venía cada año desde Valencia para gastar una parte de sus vacaciones en ayudar a montar todo aquello.
Y él no era quien venía de más lejos.

Y aquello también terminó… pero no.
Porque tras unos años de sequía, otro grupo recuperó el testigo6.

Porque, por más especiales que nos podamos creer, sólo somos motas incluso dentro del vacío cósmico de una afición de nicho. Somos irrelevantes. No somos lo importante.

Lo importante es lo que ayudemos a construir. El legado que dejemos a quienes vendrán después.
Quizás ellos no lo quieran para nada, pero que esté ahí en caso de que lo necesiten.

Enlaces:

1. Planescape

2. Los grados

3. Es más, paso de los parques

4. Los Sacros Cismas

Las listas de correo
- Esencia
- LCJR

Las Jornadas
- Esencia
- CLN

5. La Navar
- La Web
- La casi despedida
- Yo haciendo el ridículo mientras hablo de la historia de la informáica

6. Navarra Lan Party

Bajo un océano de bits, mes XVIII

Este ha sido un mes de esos de no avanzar demasiado. Uno de esos meses en los que la cabeza no da demasiado de sí y en los que no sabes hacia dónde tirar. Uno de esos en los que, como cada vez me veo sumergido en ellos, me limito a bucear bajito asomando mucho la cabeza. Uno de esos en los que, principalmente, me dedico a la parte más pasiva de este reto; a ver vídeos a tutiplén.

A ver si con el verano la cosa remonta.

Empecé con las clases de matemáticas del canal de Fran Gallego1. Unas clases que no están impartidas por él sino por uno de sus compañeros, y que no tratan de lo que esperaba sino que versan acerca de la lógica de primer orden2, Prolog y otros tema derivados de ambas dos.
Después de ver los primeros diez vídeos decidí dejar eso para más adelante. Había matices que se me escapaban y, como es de rigor, tenía la sensación de llegar a la sala con la película ya empezada. Tampoco tenía la cabeza como para ponerme a profundizar en ello, así que queda aparcado por el momento.
Pero volveré.

Después de eso volví hasta el profe titular3 y los vídeos que me faltan por ver de su canal. Ya falta menos para terminar con ellos… aunque tengo la impresión de que debería volver a darles otra vuelta cuando empiece a hacer algo en ensamblador. Los conceptos importantes están ahí, pero hasta que no me ensucie las manos con código no voy a ser capaz de determinar si he entendido realmente las cosas.

Este mes también ha sido la primera edición del Retro Madrid Academy4. Más allá de lo interesante de las ponencias, lo mejor que saqué de la visita fue el ver al amigo Multimaniaco5, y las conversaciones en el coche durante la ida y la vuelta hasta la capi. Es increíble lo que ayuda el tratar de verbalizar las cosas que crees haber entendido para terminar de asentar conceptos, o para darte cuenta de lo verdes que los tienes aún.
Necesito tener más conversaciones activas acerca de programación.

Tras largo tiempo en el dique seco, también he visto que se sigue hablando acerca del controlador adaptativo de Microsoft6 y la gente que le está dando uso para distintas terapias. Que no decaiga.

En mi pajarear en busca de conocimiento también he seguido con los temas de electrónica7 a través de los canales de Ben Eater y Element 14, pero sigo necesitando encontrarme centrado, pillar componentes, y cambiar mi estado de ánimo hacia algo un poco más activo (un poco menos vago) para empezar a llevar a la práctica algunas de las cosas que explican ahí.

Y, para terminar, y llenando huecos, como siempre, ahí estaban al rescate las charlas de las GDC8 y Dan Root9. Visionados ligeros que me permiten decir que ”técnicamente” no he incumplido el reto durante esos días. Actividades que no dejan de ser un poco placebo en cuanto a lo que se refiere al conocimiento puro. Eso no quiere decir que sean una pérdida de tiempo o que no sean interesantes, pero no dejan de ser tecnicismos con los que rellenar el expediente.

Muy mal.
Que no me pase nada ahora que empiezan los calores.

Enlaces:

1. Clases de Teoría de Matemáticas 1

2. Lógica y otras cosas
- Lógica de primer orden
- Prolog
- PL Man

3. Profesor Retroman

4. Despega RetroMadrid Academy

5. No tan locos giros de guión

6. Más sobre el mando adaptativo de la X-Box
- The Making of the Xbox Adaptive Controller
- Able Gamers
- Special Effect

7. Más electrónica
- How a transistor works
- Making logic gates from transistors
- SR latch
- How Integrated Circuits Work - The Learning Circuit

8. A tope con el GDC
- The Animation Process Of Ori & The Blind Forest
- Art Direction Bootcamp: Pantalones! Things I Wished I knew Prior to Becoming an Art Director
- Visual Effects Bootcamp: Artistic Principles of VFX
- Classic Game Postmortem: Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Zwei, and Panzer Dragoon Saga
- Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey
- Classic Game Postmortem: Paperboy
- Why Fashion in (Most) Games Sucks, and Why You Should Care
- GDC Live Q&A: Lucas Pope and Return of the Obra Dinn

9. Y con Dan Root
- Alucard's Running Animation
- The Beauty of Parallax
- How to Animate a 2D Fighting Game [redux]
- Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls
- Animator's survival kit
- Fighters Generation
- Zweifuss, personajes de Street fighter y sus animaciones

Biografía rolera XXVII: Malos tiempos

El rol me trajo hasta una gran parte de quienes hoy en día considero mis amigos, pero no todas mis experiencias en lo relacionado con este mundo fueron idílicas. Ni siquiera todas relacionadas con mis amigos.

Porque somos distintos, ¿qué le vamos a hacer?

Por una razón que aún desconozco (aunque sospecho que por trolleo antes de que existiese esta palabra), en una de las votaciones para la junta directiva, y sin haberme presentado para nada, recibí un voto. Un que me convirtió en uno de los vocales de aquella junta.
Aquello no duró mucho.

A las pocas reuniones, y cuando entendí que la junta se limitaba a aprobar las propuestas que había sin discutirlas, renuncié.
No recuerdo cuál fue el detalle concreto que me llevó a tomar aquella decisión, sólo una sensación global de disconformidad por el fondo y la forma de todo aquello.

No mucho después de aquello me di de baja como socio del club como consecuencia de otra de las decisiones de la junta. Una decisión que no me afectaba en demasía pero que, por coherencia propia (y grandes dosis de cabezonería), hizo que no sólo me diese de baja sino que también dejase de ir.

No dejé de jugar o de dirigir, pero desde aquel momento el negocio familiar se convirtió en la sede de aquellas aventuras también los sábados.

La razón para mi abandono fue una de esas crisis cíclicas, el sempiterno dilema acerca del uso del “armario” y su contenido. Un contenido que no sólo no había usado nunca, sino al que también había donado material que tenía claro que no iba a usar.

De acuerdo al modo de funcionamiento del club, una gran parte de las ¿300? pesetas mensuales que era la cuota que pagaban los socios estaba destinado alimentar aquel armario. Así pues, sólo un socio podía sacar material del armario para su uso.

Pero había grupos de juego que abusaban de aquello. Grupos en los que sólo uno de ellos se hacía socio para poder sacar aquel material y que jugasen todos ellos. Aquello no era un problema siempre que jugasen fuera de la casa de la juventud, pero no contentos con aquello, también acostumbraban a ocupar las mesas de nuestra sala sesión tras sesión.

El objetivo del club era fomentar la práctica del rol, por lo que aquello, al menos desde un punto de vista técnico, no salía de aquel ámbito pero, al mismo tiempo, aquella gente nos estaba tomando el pelo por ahorrarse la escuálida cuota.
No era gente que estuviese dando sus primeros pasos, no era gente que necesitase de apoyo o guía. Se limitaban a acaparar el material y los recursos del club impidiendo con esto que pudiesen ser utilizados por otras personas que sí que estaban pagando aquel dinero mes a mes.

La junta votó, y aquello pasó a ser una práctica aceptada, así que yo me bajé del barco siendo quizás el que menos afectado se veía de los presentes.

Y esto no deja de ser uno de esos granos de arena de los que hacemos montañas. Nimiedades que escalan hasta convertirse en acalorados debates. Pero el tiempo lo pone todo en su lugar.

Con el paso de los años, aquello pasó a ser del todo irrelevante. No sólo la gente ya era mayor para ocupar “La casa de la juventud”, sino que también comenzaron a tener trabajos. La sala quedó desierta y el armario dejó de ser “el tesoro” de muchos. En la que quizás fue la última decisión de verdad de la junta, se decidió abolir las cuotas y hacer a la gente socia a perpetuidad.
A los que nos habíamos ido se nos ofreció volver a ser socios pagando una “cuota de reenganche”. Y volví.

Porque, en el fondo, nunca había dejado de ser “del club”.

Pero aquello no dejó de ser un espejismo.

Mientras quedase un socio “joven” que pudiese reservar la sala, esta se fue renovando. Cuando la gente que quedaba en aquella sala éramos pocos, en contra de lo que decían los demás, yo me empeñé en volver a realizar las partidas allí los sábados.
Para aquel entonces el horario de apertura ya había menguado mucho. De las once de la noche a la que cerraba durante los primeros años pasó a cerrar a las nueve.

Con aquello apenas daba para terminar las sesiones de juego, y las campañas pasaron a alargarse aún más. La gente buscó otros locales en los que juntarse mientra yo me empecinaba en fingir que aquello podía ser salvado de alguna manera.

Y el club no murió, pero le pasó algo peor. La gente se olvidó de él.

Ahora cuando su nombre es mentado rara vez es con cariño o añoranza. Lo que lo mantiene vivo es la incapacidad de la gente para decidirse a matarlo. Una incapacidad que viene dada por el que fue considerado su mayor valor.
Sí, el material del armario y la decisión acerca de qué hacer con él.

Siempre que se menciona todo el mundo tiene la solución perfecta para que la lleve a cabo otro.

Como la vida.
Como el mundo.
Microcosmos a escala de lo mejor y lo peor que podemos ofrecer.

Nunca a la última 018

El mes pasado comentaba por aquí que estaba cansado y con ganas de mandarlo todo a paseo, hoy toca hablar de planes.
Planes a corto, planes a medio, planes a largo plazo, planes a plazos estratosféricos.
No tengo remedio.

Muy bien, ¿qué viene después?
Espera, ¿cuándo es después?

¿Qué hacer, por qué hacerlo, para qué/quién hacerlo, cómo llevarlo a cabo?

Han sido cuatro semanas llenas de preguntas y ninguna respuesta que durase más de una noche.
Muchas preguntas y aún más respuestas.
Cientos de respuestas que sólo sirven para llegar hasta nuevas preguntas.

Empezamos:

¿Cuál es el primer después?
Más allá de la Biografía rolera.

¿Cuándo llegará?
Posiblemente en un par de meses.

Seguramente, y para no romper la tradición, me equivocaré en esta predicción, pero aquí hemos venido a jugar.

Sin haber llegado a detallar demasiado lo que seguirá a lo largo de las próximas semanas, no creo que quede material para más de cuatro entradas de ese repaso. Así pues, para finales de julio, primeros de agosto tocaría decidir a que dedicar uno de cada dos miércoles. Decidir entre la infinidad de frentes abiertos1 que me esperan.

Resumiendo mucho, y pensando en el corto plazo, los trabajos que mencionaba por ahí podrían quedar reducidos a dos grandes grupos.

Alternativa 1: Continuar con cosas ya comenzadas2:
- Biografía fabuladora.
- Relatos.
- Criticas sesudas.
- La campaña.
- Mundos improbables.
- Biografía computeril.
- Nostalgia en cuatro colores.
- Educando a los educadores.

Alternativa 2: Comenzar con secciones nuevas que llevan en mi cabeza desde antes del nacimiento de esta web:

- Más relatos
- Biografía daegonita.
- Historia de la informática.
- Pasar a escrito las charlas/ejercicios que he dado en el grupo de juntaletas del Ateneo3 y faltan aquí.

Muy bien, una vez dicho esto, vamos al turrón.

Si retomo cualquiera de las dos biografías tengo claro que me entrarán ganas de reescribirlas desde el cero. En cuanto empiece a repasar lo que ya tengo escrito para ver en qué momento lo había dejado me invadirá el "todo mal" y haré borrón y cuenta nueva (igual que haría si echase la vista atrás en lo que respecta a la rolera). Aparte de eso, no sé durante cuánto tiempo se prolongaría su escritura.

Tengo claro que si retomo desde el principio la computeril, o doy inicio a la daegonita, la cosa se extendería más allá del final de este año. Por la misma, tengo la impresión de que con la fabuladora a bien seguro terminaría mucho antes.

De entre todos los demás, y si continuo con la dinámica actual de escribir y publicar algo cada miércoles, lo único que sería viable aparte de esas tres serían Críticas y Nostalgia. Dos secciones que no dejan de ser un mismo ejercicio enfocado a distintos segmentos de mis aficiones.
Dentro de esta misma categoría también se podría incluir Mundos improbables, pero el escribir ese tipo de entradas, entre la relectura del material y la búsqueda de referencias, me costaba bastante más esfuerzo que las otras. Así pues, no encajarían en una planificación de este estilo.

Dentro de esta dinámica tampoco veo viables ni los ni el Educando a los educadores, La campaña, la parte de la historia de la informática o las charlas del Ateneo por razones similares. El escribir esas entradas me requeriría dedicar tiempo a documentarme y repasar mucho material en condiciones y ahora mismo no tengo la cabeza para esas cosas.

Por supuesto, si eso no es viable mucho lo menos es el terminar Sleipnir en una única sesión, lanzarme con El último vuelo de la Atlantis o retomar alguno de los relatos inconclusos de Daegon.

Así pues, llega el momento de plantearse si toca replantearse todo esto.
La cuestión es que, en este mismo momento, me apetece al mismo tiempo todo y nada. Lanzarme a algo nuevo y dejar el teclado tranquilo por un tiempo. Lo que también tengo claro es que si lo dejo, aunque sea por una semana, luego será muy complicado que lo retome.

Igual que Daegon.

Está claro que no consigo conectar con los lectores. Cuando aún revisaba las estadísticas de las visitas a esta web veía cómo la gente entraba, dedicaba unos segundos a la lectura, y se iban.
No buscaban más, no iban a la siguiente entrega de la serie o se dirigían a la anterior.

Y le puedo echar la culpa a la estructura de la página. A que igual no está muy claro qué textos son seriados y cuáles no. A que no sepan que existe un índice para ellos, o que no lleguen hasta el final de la entrada donde tienen enlaces a la entrada anterior y la posterior.
Si lo que leen lograse despertar su interés buscarían más, pero nadie lo hacía, así que seguir mirando sólo era hacerme daño de forma gratuita (y, a pesar de esto, de vez en cuando lo sigo haciendo).

Y son cosas que/sobre-las-que quiero escribir. Quizás sea la persona menos adecuada para hacerlo, pero soy el único que puede escribir sobre unas cuantas de ellas.

Aun así, ¿tiene sentido el seguir haciéndolo?

¿Me limito a escribir sólo sobre aquellas que no puede escribir nadie más (Daegon, mis relatos, la campaña, mis experiencias personales), o trato de aportar mi granito en aquellas que me han llenado de alguna manera?

¿Estoy aportando algo?

Enlaces:

1. - Frentes abiertos

2. Las cosas pendientes
- Biografia fabuladora
- Relatos en Mytgard
- Relatos en Daegon
- Criticas sesudas
- La campana
- Mundos improbables
- Biografia computeril
- Nostalgia en cuatro colores
- Educando a los educadores

3. Lo del Ateneo
- Literando
- El ejercicio
- Poco después del final, momentos previos al comienzo
- Macroverso XI Epílogo de una vida

Banda Sonora:
- Andew WK - This is My World
- Devin Townsend & Anneke Van Giersbergen - Grace
- Amy Winehouse - Back To Black
- Leonard Cohen - Hallelujah
- Marilyn Manson - Great Big White World
- Alice In Chains - Love, Hate, Love
- Carlos Mejia Godoy y los de Palacagüina - Clodomiro El Ñajo
- Slipknot - Unsainted
- Puscifer - The remedy
- Corey Taylor, Dave Grohl, Rick Nielsen, et al - From Can to Can't
- Pastora - Grandes Despedidas
- Maria Arnal i Marcel Bagés - Tú que vienes a rondarme
- Garbage - Push It
- Dragonforce - Cry for Eternity
- System Of A Down - B.Y.O.B.

Biografía rolera XXVI: Rompiendo fronteras

Poco a poco vamos avanzando en el tiempo y llegamos hasta el año noventa y siete. Hasta el año en el que se produjeron los primeros movimientos que harían que la manera en la que afrontaba dos de mis aficiones cambiasen.

Por un lado (re)descubrí el mundo de la emulación gracias al Multi Gauntlet Emulator de Neil Corlett1, por otro, tuvieron lugar los “Días de juego” en Madrid. Las primeras jornadas en las que quedé en persona con alguien a quien no conocía.

Estos eventos se encuentran tan cercanos en el tiempo que el descubrimiento del primero llegó la misma tarde en la que tenía previsto acudir hacia el segundo y, fue tal su impacto, que estuve tentado de no ir a Madrid. Pero ya tenía el billete y no iba a ir solo, así que final y, afortunadamente, se impuso la cordura.

Del tema de los emuladores ya hablé hace unos años2 poco antes de dejar en pausa mi “Biografía computeril”, así que dejaremos los detalles de aquello para cuando retome la sección de aquí al lado. Porque aquí hemos venido a hablar de lo que hemos venido a hablar.

Así pues, volviendo al tema del rol, diremos que aquel viaje fue… peculiar. Y lo fue por diversas razones.

El señor FChava y yo no íbamos directamente hasta Madrid, sino que nuestros billetes nos llevaban hasta Zaragoza. Allí nos recogería el señor Z para llevarnos hasta La Almunia donde dormiríamos. Tras madrugar al día siguiente, los tres salimos en el Ford Fiesta de matrícula Hitleriana hacia la capital.

En aquel viaje, entre bostezos, canciones de Carlos Mejia Godoy y los de Palacagüina y el Casiotone de Leonard Cohen, descubrí que todos los caminos llevan a Garrapinillos, que Madrid no está tan lejos cuando estás en buena compañía y que la carretera y un grupo recudido de individuos es el escenario ideal para conocer un poco más a esas personas.

Una vez en Madrid nos juntamos con el resto para dirigirnos hasta las jornadas. Unas jornadas pequeñas en comparación a las que habíamos asistido en Barcelona. Organizadas por los clubes en lugar de por editoriales y alojada en un local del ayuntamiento que venía a ser una versión con esteroides de nuestra casa de la juventud. Pero el grupo no duró mucho tiempo junto.

Los más wargameros del grupo se fueron con gente que conocían de la capital a ver si club y a echar unas partidas. Por mi parte, más allá del hecho de que aquel plan no me motivase demasiado, al haber quedado con alguien en las jornadas para entregarle unas fotocopias y no saber a qué hora tenía intención de volver esta gente, no me pareció bien el faltar a aquella cita. Me quedé solo en las jornadas. Solo y rodeado de un montón de gente con la que no interactuar.

Por fortuna en aquellas jornadas realicé un descubrimiento sorpresa que hizo más soportable mi estancia y que me permitió evitar la interacción social. En una de sus salas proyectaban una de las películas de Itto Ogami3. Una copia en VHS de una de las historias que componen su saga en japonés con los subtítulos en inglés. Una proyección de la que disfruté en la más completa soledad de aquella sala.

Tras terminar la proyección me dirigí al lugar marcado con la X dentro de las jornadas, hasta el puesto de Kerykion en el que había quedado con el desconocido.
No apareció.

Pero entonces pasó lo impensable. Mientras trataba de decidir qué hacer con aquella bolsa de fotocopias que llevaba arrastrando todo el día, no sólo intercambié palabras, sino que inicié una conversación con una desconocida.

Ella era una participante de la lista de correo de rol y conocía al destinatario del paquete así que, mientras le preguntaba si le importaría guardar la bolsa hasta que llegase su destinatario, empezamos a hablar de su contenido y de otras cosa aledañas.

Me quedé hablando con ella hasta que las puertas de las jornadas cerraron y tuvimos que desalojar el lugar, pero la conversación no terminó ahí.

Al volver a Pamplona pasaron varias cosas. Por un lado, comenzó de forma definitiva mi historia de ardiente y pasional amor con la emulación. Por otro, compré un VHS de cuatro cabezales para poder ver películas compradas en Estados Unidos y realicé mi primer pedido a Amazon; Yojimo y Zatoichi meets Yojimbo. Nacía otro de mis grandes amores.
Pero estos dos son temas cuya materias será explorada en otros lugares.

Porque otra de las cosas que dieron comienzo tras mi regreso a casa fue el inicio de mi relación epistolar con aquella chica y su marido. Una relación que aún perdura a día de hoy.

La siguiente vez que fui de incursión a Barcelona, de donde son ambos, quedé con ellos para comer y, al año siguiente, coincidí varios días con ambos y gente de su cuadrilla en la primera edición de las jornadas de rol que montó la gente de la lista de correo; las jornadas Esencia que se celebraron en la ciudad cántabra de Astillero.

Después de aquello los viajes hasta Barcelona dejaron de ser incursiones, sino iba allí a estar con ellos y que me quedaba en su casa.

Después de aquello una gente de Bilbao montó un sábado gastronómico para aquellos miembros de la lista de correo que quisiesen apuntarse. Nosotros respondimos poco después con otra convocatoria similar en Pamplona en la que terminó apareciendo gente de Asturias, Zaragoza, Barcelona y Bilbao.

Todos los horizontes se expandían y viajar se convirtió en otra cosa. Se convirtió en un medio para pasar más tiempo con toda aquella gente. Con ellos y con la gente de mi entorno que se ha ido yendo de Pamplona por motivos laborales.

Con todo aquello inicié un camino que no he dejado de recorrer. A día de hoy Madrid, Santander y Barcelona son lugares a los que busco cualquier excusa para ir. Localizaciones en las que sé que tendré buena compañía de manera independiente a los eventos que tengan lugar en la cercanía.

Quizás todo esto hubiese podido suceder de otra manera. Quizás podría haber conocido a esta gente antes, quizás todo aquello podría haber surgido como consecuencia de cualquier otro ignitor, de haber actuado de otra manera en infinidad de ocasiones, pero eso es algo irrelevante. No tiene sentido plantearse lo que podría haber pasado de haber tomado otro camino.

Por no dejar tiradas a dos personas decidí coger aquel autobús a Zaragoza. Por mi desafección hacia los juegos de guerra decidí quedarme solo en aquellas jornadas. Por fortuna el desconocido no apareció y dio comienzo el proceso de conocer a otras personas.

Y mi vida es un poco mejor gracias a todo eso.

Enlaces:

1. El MGE de Neill Corlett

2. Biografía computeril: PCverso XX (Échale la culpa al Diablo)

3. El lobo solitario y su cachorro

Bajo un océano de bits, mes XVII

Este mes ha sido entretenido a la par que ilustrativo en lo referente a este reto. Pero no lo ha sido porque haya avanzado demasiado en el terreno de la programación, sino porque mi tiempo se ha centrado mayormente en buscar, probar y conocer las herramientas que se encuentran a mi disposición si quiero programar cosicas para el Commodore desde un entorno con arquitectura x86.

Podríamos decir que este mes se lo hemos dedicado a entender un poco mejor el legado de los chicos de Commodore Bussiness Machines1.

Un vez hecha esta introducción, vamos al turrón.

¿Qué herramientas tenemos a nuestra disposición?

Pues depende.

Si queremos programar en BASIC para el C642 la cosa es bien sencilla. Basta con tener el VICE y utilizar su “petcat” sobre cualquier archivo de texto plano en el que hayas introducido las líneas de código. Con esto te generará un archivo .prg que reconozca el emulador.
De premio, utilizando su comando c1541 puedes meter eso dentro de una imagen de disco .d64.
Es algo tan sencillo que ha sido lo que más me ha costado encontrar. Porque la Internet es asín.

También tenemos la opción de ejecutar “nativamente” en Linux o Windows comandos del BASIC de Commodore con CBM Basic, pero no tienes la posibilidad de usar pokes o sprites por hardware. Cosas de los sistemas operativos modernos

Si queremos ir al ensamblador3 el abanico se amplia. Sólo mirando las herramientas que aparecen en 6502.org la cosa puede llegar a ser abrumadora. Si ya vas a los foros de Lemon 64 o Commodoremania puedes perder un par de vidas tratando de hacer la criba.

Al final el tema de los ensabladores lo he dejado reducido a dos; ACME y CC65.
El primero por el nombre y porque he visto que hay varios tutoriales sobre él, y el segundo porque se encuentra en los repositorios de Ubuntu. Lo que ha terminado por decantar mi criba por ambos ha sido que existen resaltadores de sintaxis de los dos para VIM.

Si la gente no quiere liarse a “compilar el compilador de ensamblador” se puede descargar Kick Assembler, que está hecho en Java y le serviría para cualquier sistema operativo sin liarse demasiado la manta a la cabeza.
En caso de que busque algo aún más sencillo, también podría decantarse por alguno de los IDEs5 que tiene a su disposición por ahí.

Relaunch está hecho en Java, así que funcionaría tanto en Linux como en Windows o en Mac, y tanto C64 Studio como Kickass IDE funciona bajo Wine, así que tendría la papeleta solucionada en lo que respecta a cualquiera de los sistemas operativos mayoritarios sin necesidad de tener que compilar nada.
Eso sí, Relaunch no trae compilador “de serie”, pero lo puedes arrejuntar con Kick Assembler y asunto resuelto.

Porque la compilación. Vaya movida.
Si hay algo que me ha quedado claro últimamente es que no sólo tienes que aprender a programar en un lenguaje. Tienes que hacerlo pensando en el compilador que utilizarás y la arquitectura del procesador. De acuerdo a lo que he podido entender (seguramente de manera errónea) durante estas “investigación” esto es algo especialmente sensible en el caso de los compiladores cruzados.

He bajado el código fuente de distintos juegos escritos en ensamblador para el C64 y cada uno sólo puede ser compilado con la herramienta para la que fue pensado. Amigüitos, no intentéis compilar algo hecho para ACME con CC65. Y no intentéis compilar nada de CBM Prg Studio con otro ensamblador.

Pasamos a la caza de bichos6 y la cosa se complica un poco más.
Vice tenía un compilador bastante apañado en su versión 3.1 para Windows (y sólo en esa), pero desapareció en la 3.3 (la última que ha salido), donde sólo ha quedado el Monitor que te permite consultar y modificar la memoria y registros desde la línea de comandos.

Si queremos tirar de herramientas gráficas, WinVICE 3.1 funcionan bajo Wine y sigue estando disponible para su, así que por ahí podríamos tener la cosa apañada, pero también existen otras alternativas.

C64 debugger tiene versión nativa tanto para Linux como para Windows y Mac, así que mejor os ahorráis el tratar de compilarlo desde su código fuente (yo no he sido capaz). De cualquier manera, lo que aparece en pantalla nada más arrancar es tan colorido y movido que asusta.

Step 6502 sólo está para Windows, pero funciona bajo Wine, así que se puede usar sin problemas en Linux. Por lo poco que lo he tocado me ha parecido un poco… especial. Hasta donde he podido entender, arranca un emulador en blanco y en estado de pausa. Eres tú quien se dedica a meter a mano los valores hexadecimales en memoria y a avanzar “paso a paso” los ciclos del reloj. Para los muy cafeteros.

Por lo que he podido leer de Vice PDB Monitor la cosa parece interesante, pero ni he conseguido compilarlo ni he logrado que funcione su binario en Windows, así que igual toca investigar un poco más.

Como herramientas para realizar distintas operaciones7 como pueda ser hacer gráficos y caracteres o gestionar el contenido de los archivos ,d64 tendríamos SpritePad, Vchar 64 y Droid D64. Las dos primeras sólo están dispobibles para Windows pero funcionan a la perfección en Wine y la tercera está hecha en Java, así que hasta ahí tendríamos la papeleta solucionada en Linux.
Más allá de esto SpritePad, entre otras cosas, también te permite extraer los gráficos de un snapshot de VICE y Droid D64 te permite desensamblar el contenido de los discos y verlo en formato hexadecimal o ensamblador.
Un par de joyicas ambos dos.

Si eres un usuario de Mac no preocuparse, porque ahí está Actraiser y su Dustlayer8. Este señor han preparado un entorno de desarrollo para la máquina de la manzanita y, de premio tienen varios tutoriales de ensamblador con ACME.

En lo referente al aprendizaje9 también tenemos bastante en lo que rascar más allá de Dustlayer, y a ese respecto CodeBase 64 promete especialmente.

Y con esto creo que terminaríamos este pequeño repaso. Ando tentado de meterme a hacer el equivalente a una CPCtelera para el Commodore con todo lo que he ido encontrando, pero aún estoy über verde como para meterme en un embolado de ese calibre. Tiempo al tiempo.

Más allá del mundo Commodore, este mes también he seguido viendo vídeo a cholón.
Por un lado, he terminado con los de teoría de redes de Ben Eater10 que comencé el mes pasado y he seguido con los que tiene de electrónica. Lo mola todo, pero si quiero entender estas cosa de verdad tendré para un rato largo.
Por otro, y como no podía faltar, también he seguido con los de Fran Gallego11 como si no hubiera un mañana.

También he encontrado una lista de reproducción de “Matemáticas para desarrolladores de vídeo juegos”12 a la que le hincaré el diente… algún día.

Y, ahora sí, yo diría que ya habéis tenido suficiente por hoy.

Enlaces:

1. La famiglia
- Gracias por todo, Jack
- Chuck Peddle, father of the personalcomputer
- Bil Herd

2. Basic de C64 en x86
- The Versatile Commodore Emulator
- Compilando Basic de Commodore gracias a VICE
- Manual de petcat
- Manual de c1541
- CBM Basic GitHub

3. Ensablador de 6502 en x86
- Herramientas para C64 - 6502.org
- Acme GitHub
- Vim Acme GitHub
- CC65 GitHub
- Vim CC65 GitHub
- Kick Assembler

5. IDEs:
- Commodore IDE for Windows 32 and Linux
- K2 Devel
- C64 Kickass IDE
- Relaunch 64
- Info en C64 Wiki
- Unity 8 Bits
- C64 Studio
- CBM Prg Studio
- C64 Kickass IDE

6. Debug de C64 en x86
- Using the Vice monitor
- C64 Debugger
- Step 6502 GitHub
- Step 6502 en CSDB
- Vice PDB Monitor GitHub
- Vice PDB Monitor en CSDB
- Debugging 6502 assembly doesn’t have to be awful

7. Más herramientas
- Sprites con SpritePad
- Droid D64
- VChar 64 en GitHub
- VChar 64en CSDB

8. Dustlayer

9. Más tutoriales
- CodeBase 64
-
C64 Brain
- A full C64 game in 2013
- The bear essentials developing a Commodore 64 game

10. Más Ben Eater

Terminamos lo de las redes
- Networking tutorial 08 of 13 - The Internet Protocol
- Networking tutorial 09 of 13 - ARP: Mapping between IP and Ethernet
- Networking tutorial 10 of 13 - Looking at ARP and ping packets
- Networking tutorial 11 of 13 - Hop-by-hop routing
- Networking tutorial 12 of 13 - TCP: Transmission control protocol
- Networking tutorial 13 of 13 - TCP connection walkthrough

Electrónica y semiconductores
- Digital electronics tutorial
- How semiconductors work
- Stepping through a program on the 8-bit breadboard computer
- Comparing C to machine language
- Programming Fibonacci on a breadboard computer
- Building an 8-bit breadboard computer

11. Más Profedor Retromán

Ensamblador Z80
- Cargadores de Casete Propios
- Creando un Micro-GameEngine 1
- Creando un Micro-GameEngine 2
- Entidades con comportamientos variables
- Controlando un personaje con teclado
- Múltiples ficheros fuente, includes, símbolos globales y macros

C++
- C++ - Rvalue references, move constructor & move assignment operator

General
- Replanificación y entrega de producto
- ¿Por qué enseñar a programar en ensamblador?
- Clases de Teoría de Matemáticas

12. Math for Game Developers

Biografía rolera XXV: La campaña

Tras mucho tiempo acumulando material y trazando planes, a finales del noventa y seis llegó el momento de abrir el melón y lanzarse al vacío. El momento en el que, finalmente, llegar a hacer algo con todo aquello.
El plan llevaba mucho tiempo grabado a fuego en mi cabeza; Iba a crear un multiverso que aglutinase todas las ambientaciones que me gustaban y utilizaría un único sistema de juego para dominarlas a todas.

A lo largo del año anterior me había dedicado a recorrer la red en busca de los mimbres alrededor de los que construir todo aquello. Mis primeros impulsos me llevaron hacia algo del estilo a Torg, pero su reglamento no me terminaba de gustar y la premisa pulp no me cuadraba para englobar a todo lo que quería abarcar.
No fue hasta que llegó el Fading Suns1 y sus portales de salto incontrolables que las piezas terminaron de encajar. Iba a primar la ciencia ficción.

Como sistema de juego opté por el GURPS, aunque aquel reglamento fue muy “runequestizado” por mi parte2.

Sólo faltaba decidir el punto de partida para los jugadores, y aquí mi duda rondaba entre las cuatro ambientaciones para los que disponía de un mayor número de material acumulado: Jorune, Tékumel, Talislanta o Shadow World.

El triunfador fue Jorune.

Tras dura pugna entre las conversiones que había por la red para aquellas ambientaciones, salieron triunfantes el GURPS Jorune3 de Soren Petersen y Matthew Pook y el GURPS Tékumel4 de Brett Slocum que, aparte de en su versión digital, también poseían su versión impresa publicada en la edición en papel de la Pyramid. GURPS Talislanta jamás salió a la luz, y con el material generalista de de Kansas Jim para Torg5 tenía más que suficiente para comenzar.

Daba inicio La Campaña6.

La idea era ir poco a poco. Que los jugadores arrancasen en un mundo que no estuviese conectado en origen con el resto y, con esta excusa, que el proceso de adaptación de ellos fuese parejo al de los jugadores. Jugar una campaña de algo más de un año en cada uno de los mundos principales que quería incluir y, una vez conocidos todos, que los jugadores se dedicasen a saltar de manera indistinta entre estas ambientaciones y las que fuese añadiendo.

Algunas ambientaciones, como las de Talisanta, Glorantha o Planescape iban a estar “apartadas” de la zona de ciencia ficción. El acceso hasta ella tendría más que ver con accidentes afortunados o grandes dosis de metafísica anómala, algo para lo que tanto los portales de Fading Suns como los reinos de Torg iban a jugar papeles significativos, pero lo que tenía claro era que ninguna ambientación que me resultase interesante se iba a quedar fuera.
Sí, también me planteé muy mucho el meter en todo este mejunje a Daegon, pero finalmente decidí dejarla fuera.

Y los jugadores jamás llegaron a abandonar Jorune.

Dirigí cerca de una docena de aventuras en aquel mundo a lo largo de los dos años siguientes . Hice avanzar la trama que tenía marcada para él hasta llegar a su ecuador. Durante el camino se encontraron naves que se creían que eran montañas, establecí vínculos entre los Depredadores del cine y los Ramianes, entre los Aliens, las criaturas de “más allá del abismo” de Shadow World. Entre los Lamorri de Jorune y los K'ta'Viri de Kulthea para que, después de llegar hasta la aventura en la que una nave llegaba hasta aquel planeta tras milenios de aislamiento, la campaña se cortase de cuajo.

Para aquel momento ya había dejado de dirigir Warhammer y Ravenloft, pero aún seguía con dos campañas de Daegon en paralelo a la que estaba desarrollándose en Jorune, y yo no era el único director del grupo. Los plazos de espera hasta la llegada de la siguiente aventura podían llegar a ser supriores a los dos meses y, con aquello, no había amanera de que los jugadores se acordase de en qué punto se habían quedado en la última aventura.

Legó el momento de elegir entre todo lo que estaba haciendo y, con gran dolor de corazón, elegí Daegon.

Pero la campaña no murió, sino que mutó y dio vida a otro universo de ficción. Porque no puede morir aquello que mora eternamente en la memoria.

A comienzos del nuevo siglo (más concretamente el dos de mayo del dos mil tres), mandaba un correo al hombre de los mil proyectos, el señor Jorge “Tiberio” Coto 7.

Por aquellos tiempos se encontraba realizando labores editoriales en la Editorial Sombra y, no recuerdo a partir de qué conversación (aunque muy probablemente fuese al preguntarle si estarían interesados en publicar Daegon), me acabó convenciendo para que escribiese un relato ambientado en el universo de EXO8.

La cosa no terminó de funcionar ya que aquella historia no tenía nada que ver con la ambientación de EXO. Pero fue para mejor.
Porque, a partir de aquel relato de ciencia ficción, me dio por darle más vueltas al su protagonista y al universo en el que lo había enclavado. Le di tantas vuelas que no dejó de expandirse en el tiempo y el espacio. Tantas vueltas que me dije... ¿encajaría aquí la trama de fondo que tenía pensada para La Campaña?.
Y la respuesta fue sí. Siempre es sí, siempre encuentro maneras para hacer que las cosas encajen… aunque probablemente nadie más les vea la gracia o el sentido.

De aquello nació el universo de “El Ermitaño”9. Otro melón que lleva abierto siglos y que, por más que escriba, jamás llegaré a terminar. Otro melón que es posible que llegue a tener una relación con “cosas que no debería pero puede que encajen” como es el universo de “La orden de la coherencia universal”10

Porque no tengo remedio.

Enlaces:

1. Fading Suns

2, Conversiones “RuneQuestizadas” para GURPS

3, GURPS Jorune

4. GURPS Tékumel
- En la Pyramid
- La web original

5. La (nueva / vieja) web de Torg de Kansas Jim

6. La Campaña

7. El actual proyecto del señor Tibero

8. EXO

9. El universo del Ermitaño
- Proyecto Atlantis
- Sleipnir
- El Cronauta

10. La orden de la coherencia universal

Nunca a la última 017

Sigo sin tener una temática, estructura, o texto de inicio en condiciones para estas entradas, así que vamos al asunto directamente.

1. Manchando hojas.

Este mes, aparte de los días libres que proporciona la semana santa, he aprovechado para “gastar” los días de vacaciones que me quedaban del año pasado.

Como no me salía ningún plan fuera de Pamplona recurrí a la interné en busca de algo a lo que dedicar todo ese tiempo libre. Una búsqueda que me llevó hasta el reto de dibujar “100 cabezas en 10 días”1.

Mi idea inicial fue ir a lo difícil, a lo que siempre voy retrasando; el dibujo sin referencia. Pillar cien nombres al azar de la lista de personajes de Daegon y tratar de ponerles cara. Cuando llevaba más de dos horas con el primero de ellos me di cuenta de que aquello había sido una muy mala idea. Una idea tan mala que me hizo generar tales niveles de frustración que me llevaron a querer mandarlo todo a paseo sin siquiera haber empezado.

No lo hice.

Rebajé las expectativas y el número y me propuse hacer un poco más de la mitad de aquel número. Cada día haría un dibujo sin referencia y el resto, como de costumbre, consistiría en copias. Aunque añadí un pequeño requerimiento más: No iba a copiar de dibujantes (lo que me suele dar un resultado más agradecido), sino que me limitaría a copiar de fotos.
Por otro lado, a la hora de copiar rostros femeninos traté de centrarme en gente desconocida que no se ajustasen a los criterios habituales. No quería limitarme a chicas monas con actitud clara de posado, sino que busqué centrarme en gente mayor. Tratar de dibujar arrugas que no parezcan meras líneas trazadas al azar sobre un rostro. Un propósito en el que fracasé, pero vamos dando pasos poco a poco.
Al final fueron 60 rostros en 10 días2 que han quedado integrados dentro de la galería de dibujos de este año.

Ya veremos qué hago en octubre.

2. El humor

No soy un tipo gracioso, lo sé. Tampoco pretendo serlo.
Bueno, miento. Hay ocasiones en las que sí que pretendo serlo, otra cosa es que, al igual que con todo aquello que intento, lo consiga.
La historia de mi vida.

Me gusta el humor como herramienta crítica o para tratar de exponer aquellas cosas de uno mismo que son demasiado humillantes, complejas o dolorosas como para tratarlas de buenas a primeras con la seriedad que les correspondería. Me suele gustar el humor surrealista siempre que no se termine de ir de madre con la extensión de las anécdotas.
La manera en la que no me gusta el humor es cuando es utilizado como un arma a través de la que atacar a otro, aunque ese otro me pueda caer mal. Cuando lo que se ataca a las personas y no de las ideas o las acciones concretas. Y es por esto que, por lo general, no me gusta el humor de “Stand Up”3

Pero. Siempre hay un pero. No sé cuál será este, pero siempre hay un pero (y ya sólo en esta línea ya tenemos cuatro)

Estos días, durante las largas horas intentando dar forma a… lo que sea que ha terminado saliendo, he estado ponerme al día con los podcasts y canales del Tutubo4 varios a los que estoy suscrito. Un gran número de ellos los llevo siguiendo desde hace tiempo, pero durante estos días he descubierto uno que me ha resultado especialmente revelador. Se trata del canal de Phi Beta Lambda, un canal de gente que se dedica a hablar acerca del Stand Up.

Y me ha resultado revelador porque he descubierto cosas interesantes acerca de esta modalidad. Acerca de su historia y contexto. Sobre el gran número de los sub géneros que engloba y que, una vez he sabido sobre ellos, siguen sin resultarme atractivos, Pero eso no importa, igual que tampoco importa que sus presentadores, como cómicos, tampoco me resulten especialmente graciosos. Lo que importa es que, como comunicadores, sí que se han ganado mi aprecio y atención.

Todo esto, en sí mismo, no es que tenga especial relevancia, pero igual alguien más también los encuentra de interés y tengo otro tema sobre el que conversar en el mundo real.

3. La escritura

Estoy cansado.
Cuando llega cada miércoles me cuesta más ponerme al teclado y no veo el momento en el que llegue el año que viene para abandonar la periodicidad de este canal.

Pero.
Ya sabéis, los peros.

Antes de que llegue el miércoles tengo montones de cosas que quiero contar. Según se van sucediendo los ciclos temáticos que sigo por aquí espero con ganas el momento en el que llegue el turno en el que me toque hablar sobre “el siguiente”. Luego llega el momento y no sé qué hacer, así que me dejo llevar por lo que surja en el momento.
Me gusta el ideal platónico de “compartir historias”, pero cuando toca mirar detrás de las sombras lo que encuentro es mucho más desagradable. Me gusta pensar en aquellos sobre lo que quiero escribir pero, cuando llega el momento, el ponerme a plasmarlo no me apetece lo más mínimo.

Por supuesto, Daegon tampoco se escapa de todo esto. Todo lo contrario si tenemos en cuenta que escribo sobre ello a diario.

Las únicas críticas que he recibido sobre lo que he escrito es que su lectura se trata de algo árido y complejo. Algo que, por más cierto que sea, no deja de ser una mierda, porque mi intención siempre ha sido que prime a accesibilidad por encima de cualquier otro criterio.
Pero, claro, ¿qué es la accesibilidad? ¿cómo se alcanza?

Aunque quizás accesibilidad no sería la palabra más adecuada. Quizás lo que busco es el interés. Un interés que se no logro generar. Porque puede haber interés sin accesibilidad, lo que pasa es que la barrera de entrada es mucho más compleja de superar.

Como ya decía hace unos meses, en los casi treinta años que llevo con este proyecto jamás he sido capaz de responder con pocas palabras a la pregunta ¿Qué es Daegon?. Una respuesta que, cuanto más escribo, más difícil es de responder de una manera “accesible”. Trato de ser conciso, trato de ser claro, pero la accesibilidad se va a paseo con cada nuevo párrafo farragoso que añado.

Cada vez que me embarco en tratar de explicar uno de sus aspectos y me dejo llevar, termino cruzando los dedos para que quien lo lea no se quede con la impresión de que Daegon es "sólo esto". Que ese aspecto no es el todo, que aunque me flipe escribiendo sobre ello y le dedique páginas y páginas, sólo es un aspecto más dentro de un conjunto mucho mayor. Uno más dentro de la miríada de aspectos que merecen ser tratados con el mismo cariño.

Porque Daegon es Épica y Ciencia ficción, Costumbrismo y Tragedia, Terror y Comedia, Tensión e Intrascendencia, Mitología y Ciencia, Política y Filosofía, Realismo y Surrealismo, Física y Metafísica. Todos ellos en mayúsculo y minúsculo.

Mientras escribo una aventura me doy cuenta de que se me va la mano hacia la parte metafísica, y mientras me centro en otra se me va hacia el melodrama sólo para que, poco después, se invierta esa polaridad y el peso que tienen ambos aspectos en cada una de ellas se desequilibre hacia el otro lado… o hacia otro nuevo lugar.

Cada nueva sección de ¿Qué es Daegon? va superando en extensión a la que le precedió. La dos primeras logré que quedasen acotadas en poco más de veinte páginas cada una, pero la tercera se me fue a más de cuarenta. La que estoy escribiendo ahora, Conocimiento y misticismo (o lo que es lo mismo, ciencia y religión) va a acabar ocupando más de sesenta. Y todo esto se encuentra englobado dentro de la sección de “Introducción”.

Esto no se lo va a querer leer ni el tato, y no les culpo. Por más que me joda no les culpo.
Así pues ¿qué sentido tiene todo esto?

No importa. Tengo hasta que termine el año para averiguarlo. Casi treinta años después tengo clara la respuesta, pero sigo queriendo estar equivocado.
Y cuando termine el reto me volveré a mentir, porque retroceder nunca, rendirse jamás. Porque, al final, todo esto está en mi mano. Tengo que escribir o dibujar mejor, esforzarme más, hacerme más fuerte5

Cierro los ojos y finjo creer que todo eso es cierto.

Enlaces:

1. 100 head challenge

2. Los dibujos de este año siguen creciendo

3. Stand Up

4, Cosas de risa
- Phi beta lambda
- La vida moderna
- La Resistencia
- Buenismo bien
- No te metas en política
- La lengua moderna

5 Hazte más fuerte

Banda Sonora
- Casualties Of Cool - Mountaintop
- Band-Maid - Gion-cho
- Sugababes - Ugly
- Sugababes - Stronger
- Enter Shikari - Constellations
- Electric Six - Gay Bar
- Electric Six - Danger! High Voltage
- Scissor Sisters - Fire With Fire
- Killswitch Engage - The End Of Heartache
- Ill Niño - My Pleasant Torture
- The Used - The Bird And The Worm
- Panic! At The Disco - Emperor's New Clothes
- Fall Out Boy - This Ain't A Scene, It's An Arms Race
- Röyksopp - Remind Me
- Darren Korb & Ashley Barrett - We All Become

Biografía rolera XXIV: El Titán

Hubo un tiempo antes del advenimiento de Amazon. Un tiempo previo a que el acto de comprar cualquier cosa terminase irremisiblemente en su web. Un tiempo en el que buscar una manera de llenar los huecos de tus colecciones requería de una laboriosa tarea de rastreo, persecución y caza.

Realmente, y hablando de forma estricta, aquel no fue un tiempo “previo“ a Amazon, ya que este portal nació en el noventa y cuatro, pero en aquellos días aún quedaba mucho para que se convirtiese en el despótico monopolio gobernado por el señor del mal que es en la actualidad.

Pero aún no he comenzado y ya me estoy desviando.

En aquellos días el territorio de caza1 se expandía a diario y, si le ponías empeño, accedías a las exigencias previas que podía llegar a pedir alguna de ellas, y te podías permitir unos gastos de envío generalmente bastante prohibitivos, había un porcentaje bastante elevado de que llegases a hacerte con casi cualquier cosa de las que aparecían comentadas en revistas y fanzines.
A buen seguro la gran mayoría de estas páginas ya no existirán pero, por si a alguien le apetece recorrerse la máquina del tiempo de Archive.org para ver cómo eran los prados de antaño, ahí tiene los enlaces que ha ido heredando cada uno de mis navegadores en su sección de “marcadores” desde entonces.

Y me sigo desviando...

Pero… ¿qué había de lo de antes? ¿qué había del material de-nicho-dentro-del-nicho que no aparecía reseñado?. ¿Cómo podías hacerte con libros largo tiempo descatalogados o con aquellos que apenas llegaban a ser mencionados como una nota al margen?

Algunas de aquellas tiendas tenían catálogos bastante completos. Listados en los que podías perderte pero, día tras día, la parte dedicada al rol se volvía cada vez más escueta y los juegos de tablero y carta iban ganando más espacio. En otras, aquellas más generalistas, la cosa era peor. Tenías que ir a tiro hecho, ir a buscar algo concreto o arriesgarte a perderte en categorizaciones farragosas que terminaban por no llevarte hasta ningún lado.

Y esto fue así hasta que llegó el Titán2, el portal de juegos de rol de segunda mano regentado por Quincey y Janna Koziol.

Su catálogo era espartano a más no poder. Primero un archivo de texto plano disponible en la web, y después una serie de limpias tablas en html. Cada semana publicaban una sección con el material que les había llegado y ofrecían descuentos de acuerdo al volumen de lo pedido.

Durante varios años me dediqué a realizar cuatro o cinco pedidos anuales. Casi siempre estos pedidos se solían solapar, ya que tardaban entre dos o tres meses en llegar. Cada uno de ellos acostumbraba a ocupaban una sacas de correos, cuando no más, dedicados en exclusiva para mi. Para alcanzar el mayor descuento posible me dedicaba a dar el coñazo por el Club para tratar de encontrar a gente con la que repartir los gastos de envío, pero al final yo era siempre el que más material pedía.

Como ya hiciese durante los tiempos en los que Gigamesh aceptaba pedidos por correo, revisar aquel catálogo era algo que hacía a diario. Buscaba información acerca de aquellos libros que no me sonaban pero cuyo nombre prometía, deseando con la misma intensidad que aquello fuese un ñordo y un descubrimiento. Porque el tiempo no era lo único que gastaba allí.

Una parte considerable de mi sueldo se dedicaba a aquello y, por más colecciones de tebeos que comprase al mes, que no eran pocas, los pedidos trimestrales a Titán Games suponían generalmente un desembolso mayor que el que había destinado durante ese tiempo a las compras regulares.

Gracias a ellos no sólo descubrí nuevas ambientaciones interesantes (y algún que otro horror insondable), sino que también logré completar mis colecciones de Jorune, Talislanta, Kara-Tur, Shadow World, Warhammer y las primeras épocas de la White Wolf. Entre lo que ellos tenían, en conjunción con lo que se encontraba disponible en Tita’s House of Games3 logré hacerme también con el material de Tékumel.

Con todo aquello en mi poder mis problemas de tiempo se multiplicaron exponencialmente. Tenía demasiado material que quería utilizar, pero tanto el espacio como la disponibilidad de la gente para jugarlo seguían siendo igual de limitados. Un problema a todas luces irresoluble, pero que me obligó a ponerme creativo.

Con la llegada del nuevo milenio el Titán y yo nos distanciamos. Me enteré de que en dos mil siete echaban el cierre4 y lo vendían todo a Noble Knight5.
De vez en cuando echo un vistazo por ahí para ver si encuentro alguna cosa de la que me he deshecho o he prestado y ya no tengo esperanza de recuperar, pero los tiempos cambian. En los tiempos de los envíos gratis los precios que tienen las tiendas pequeñas (por más grandes que sean para los estándares del rol) se hacen un tanto desorbitados. Es muy probable que antaño pagase más en portes que lo que se pide ahora por cualquiera de los pedidos que hice a las tiendas ya desaparecidas, pero tanto el paradigma como la “necesidad” y la “urgencia” por volver a poseerlos han cambiado.

Enlaces:

1. El territorio de caza
- AddALL
- Barnesandnoble
- Boscos
- Cyberdungeon
- Discount Games
- Dragon's Trove
- Gamer's Realm
- Guinea Hobbies
- Jester's Playhouse
- Leisure Games
- NextPlanetOver
- Roleplayer
- Sentry Box
- Silvermane
- Smith's Bookshop
- The Dwarven Hammer
- The Ultimate Hobby Resource site!
- Warp Dirve Enterprises
- Wizard's Attic Catalog
- Wayland's Forge
- Wizard's Tower

2. Titan Games

3. Tita’s House of Games

4. Tiempos de cambio
- Antes de la venta
- Después de la venta

5. Noble Knight
.

Bajo un océano de bits, mes XVI

Dispérsense, aquí no hay nada que ver.

Estoy en una de esas épocas. En una de esas temporadas en las que soy incapaz de concentrarme para poder leer algo de manera continuada. Uno de esos lapsos de tiempo que pueden llegar a durar años.
Aunque mucho me temo que el problema no es únicamente ese.

Reviso mi perfil de Goodreads1 y veo que en estos momentos tengo en curso la lectura de diecinueve libros, trece de los cuales han sido añadidos como apoyo para este reto.
Durante los primeros pasos de este reto leí cuatro libros, dos de los cuales sólo dos de ellos eran puramente técnicos. Ambos me costó un horror terminarlos y, una vez despachados, seguía sin tener las cosas demasiado claras.

Es increíble la cantidad de capas de abstracción que es necesario atravesar para llegar hasta los niveles de concreción que requiere un programa. Y el problema es igual de complejo en ambos extremos.

La cantidad de factores que debes tener presentes si quieres llegar hasta los niveles más concretos es abrumadora. Cuanto más profundizas en esos niveles todo es a la vez más abstracto y más concreto, y quiero llegar hasta esos el último de ellos.

En estos momentos el juego es lo de menos, la programación sólo es un paso para entender lo que pasa dentro de la máquina. Quiero convertirme en un ingeniero sin hacer la carrera. Quiero un atajo para llegar hasta mi destino, pero para ciertos recorridos no hay un camino fácil.

Cada párrafo de cada uno de los libros que tengo empezados me ha hecho ir hasta sus fuentes, ir hacia un nivel anterior, aparcarlo y comenzar a leer otro libro que no tardo en dejar por otro. Y eso no tiene ningún sentido.
Necesito ir hasta el principio pero… ¿dónde está?.
Corrijo. La pregunta no es dónde está ese comienzo, sino dónde estoy yo. Si encontrar la respuesta a la segunda pregunta no puedo plantearme la primera.

Pero aquí hemos venido a hablar de mi plan. Sí, ese, y el otro, y el otro también.
Como decía el sabio, no existen planes perfectos, sólo intenciones perfectas.

Continúo con los vídeos del Fran Gallego2 y me parece que tengo la comprensión al alcance de la mano, a una interrupción sináptica de distancia, pero cuando trato de concretar sus palabras veo que realmente todo está mucho más lejos.
Bajo un nivel y veo a Ben Eater3. Todo se me hace más cercano y lejano al mismo tiempo, más concreto. Pero, a pesar de su tamaño de la circuitería, cuando trato de extrapolar lo que veo funcionando a la escala de las arquitecturas modernas, todo es abrumadoramente pequeño y se mueve a una velocidad tal que no soy capaz de visualizarlas.

Y, más allá de esto, para interiorizarlo todo, para terminar de encajar las piezas, tengo que mancharme las manos. Tengo que hacerlo yo de principio a fin. Y sé que en cuanto me ponga a ello encontraré nuevas carencias, que tendré que volver a bajar hasta otro nivel.

Voy bajando una y otra vez sólo para terminar regresando siempre hasta el punto de partida. Necesito ensuciarme las manos en algo que pueda terminar. En algo que pueda llevar a cabo en un periodo de tiempo concreto.

Así pues, una vez más, ¿cuál es el objetivo?
Supongo que el de siempre… ver hasta donde llego.
De acuerdo, reformularemos la pregunta:
¿Ensamblador, C++?
¿Qué camino vas a seguir?
¿Hacia dónde vas?

Por el momento seguiremos con ensamblador. En cuanto haga funcionar en Vim el resaltado de la sintaxis4 para x86, z80 y 6502 (y que no se pegue con el precompilador de YouCompleteMe) empezaré a meterme con los registros de esos cacharros.

A ver si con un poco de suerte la parada lectora termina y puedo continuar con alguno de los libros que tengo empezados.

Enlaces:

1. Mis lecturas en curso

2. Más profesor Retromán
Ensamblador
- Optimizando la Memoria en Amstrad CPC (Z80) #2
- Números pseudo-aleatorios en Amstrad CPC (Z80)
- Optimización del Compilador para Amstrad CPC (Z80)
- Físicas con coma fija en Amstrad CPC (Z80)
- Optimizando en Amstrad CPC (Z80) #3
- Optimizando la memoria en Amstrad CPC (Z80) #3
- Empezando con Ensamblador del Z80
- Empezando con Ensamblador del Z80 (II)
- Empezando con Ensamblador del Z80 (III)
- Depurando el salto del personaje en ensamblador de Z80
- Múltiples ficheros en ensamblador de Z80 con CPCtelera
- Obstáculos en movimiento en ensamblador Z80
- Teoría: Colisiones entre Bounding Boxes
- Tip: cómo optimizar detección de colisiones por frecuencias
- Revisión del proceso de ensamblado y ficheros
- Convertir y dibujar sprites en ensamblador con CPCtelera
- Convertir y dibujar mapas de tiles en ensamblador con CPCtelera
- Detección de colisiones en ensamblador Z80
- Estructuras de datos y objetos en ensamblador Z80 con IX #1
- Estructuras de datos y objetos en ensamblador Z80 con IX #2
- Estructuras de datos con macros en ensamblador Z80
- Reproduciendo música en ensamblador Z80 con CPCtelera
- Música por interrupciones en ensamblador Z80 con CPCtelera
- Revisión de dudas y Consejos en ensamblador Z80
- Efecto de scroll por software en ensamblador Z80
- Scroll por software + double buffer en ensamblador Z80
- Llamar a funciones en C desde ensamblador del Z80
- Revisión del Micro-GameEngine
C++
- C++: Sensores para Enemigos
- C++: Memoria dinámica, ejercicio de nivel intermedio 1
- C++: Memória dinámica, arrays y alineamiento
- C++: Profiling basico, optimización y caché
- C++: Gestión Avanzada de Memoria con Placement New
- C++: Ejercicio. Independizar el render
- C++: Strategy, pimpl y façade para independizar un renderer
- C++: Múltiples renderers. Análisis de código
Juegos de CPC para Android
- Crea videojuegos en Amstrad para millones de jugadores en 2019

3. Ben Eater
Redes
- Networking tutorial 01 of 13 - Sending digital information over a wire
- Networking tutorial 02 of 13 - Intro to fiber optics and RF encoding
- Networking tutorial 03 of 13 - Clock synchronization and Manchester coding
- Networking tutorial 04 of 13 - Analyzing actual Ethernet encoding
- Networking tutorial 05 of 13 - The importance of framing
- Networking tutorial 06 of 13 - Frame formats
- Networking tutorial 07 of 13 - Lower layers of the OSI model
Construyendo un ordenador de 8 Bits
- Learn how computers add numbers and build a 4 bit adder circuit
- Programming my 8-bit breadboard computer

4. Ensamblador para VIM
- Ensamblador de x86 para Vim
- Ensamblador de z80 para Vim
- Ensamblador de 6502 para Vim

Biografía rolera XXIII: Jugando a ser editores, la secuela

En primavera del noventa y cinco, como si de una temporada de moda se tratase, salía el quinto y último número del Mercenario1. Una hazaña que, dentro de los mentideros del Club, se decía que había sido lograda únicamente porque alguien dijo que jamás llegaría a alcanzar ese número.

Pero éramos jóvenes, cabezones, con ganas de hacer cosas y algunos, aparte de tener más tiempo que otros, también tenían algún que otro contacto.

Un par de los redactores del Mercenario hacían labores de idem como traductores para M+D2, quienes en aquellos días, entre otras cosas, publicaban Cyberpunk. Sí, aquel juego que había pegado tan fuerte en nuestro círculo cercano3
Y así, amigüitos, fue como, en noviembre del noventa y seis, llegó hasta las estanterías de algunas librerías el primero y único número de I/O4. Fin.

Pero retrocedamos un poco en el tiempo.

Para no faltar a la tradición de esta biografía, hablaré sólo de oídas. Si bien aparezco como parte de la redacción, más allá del apoyo técnico (plasmándose este bajo la forma del escaner y el ordenador que tenía en el trabajo), mi colaboración con aquel ejemplar fue principalmente de soporte moral para quienes realmente se lo curraron. Tenía ideas para aventuras, por supuesto, pero estar quedaron aparcadas para números posteriores que jamás vieron la luz.

Hasta donde sé, contábamos con el beneplácito de la editorial para sacar aquello y utilizar el nombre del juego. Desconozco las conversaciones previas que pudieron tener lugar, pero sí que formé parte de una expedición de dos para terminar de concretar el asunto con ellos. Un viaje en autobús de ida y vuelta en el día hasta Madrid para juntarnos con alguien de M+D y hablar sobre el proyecto en un TelePizza.
Dada la fecha de publicación y que en el autobús me dio tiempo a leer varias veces el primer número de la edición de Norma de RG Veda5, aquello debió ser en en fechas muy cercanas a tener ya terminado aquel número.

Y más allá de esto, poco más puedo contar, aunque ese poco considera que debe ser contado.

Porque lo odisea para que aquel nuevo fanzine llegase hasta su presentación fue toda una odisea.

Viernes quince de mayo de mil novecientos noventa y seis, dos expediciones salen desde distintos lugares de la piel de toro con un destino común: Las Gen-Con que iban a tener lugar en Mercado del Borne de Barcelona. Unas jornadas que, con posterioridad, serían conocidas como las Gen-Con de John Woo, o las de la Gente Congelada.

Una expedición salía en autobús desde Pamplona con sus mochilas, sacos de dormir y mucha ilusión. La otra partía desde La Almunia de Doña Godina donde el Señor Z, aparte de estudiar su segunda carrera, también trabajaba (o echaba una mano) en una tienda que había fotocopias e impresiones varias; El local en el que se iba a imprimir, guillotinar y empaquetar el fanzine. Una misión que se complicó y cuyo retraso le hizo perder el autobús.

La expedición uno llegó hasta la estación de Sants y esperó con calma la llegada de la segunda. Pero, tras la llegada de la hora H, la reunión no tuvo lugar. Así que esperamos, seguimos esperando, y continuamos esperando aún más. Porque era el noventa y seis y los móviles aún no eran sino una entelequia. No teníamos manera de comunicarnos, así que esperamos y cruzamos los dedos muy fuerte hasta que, mágicamente, el Señor Z apareció con su caja debajo del brazo.

Había perdido el autobús pero no su capacidad de adaptarse y sobreponerse ante la adversidad. Cargando con aquella caja fue hasta un lugar frecuentado por camioneros y convenció a uno de ellos a las tantas de la mañana para que lo acercase hasta Barcelona. Parece que el entrenar las habilidades sociales sí que sirve para algo.

Presentamos el fanzine en las jornadas, el señor Z lo describió como una obra en “lujoso blanco y negro”, y una vez alcanzado aquel hito no salió ningún número más. Quizás por cansancio, quizás por ventas, quizás por no tentar a la suerte. Lo desconozco, pero tras más de veinte años lo escaneé y ahora está disponible para quien quiera ver el fruto de nuestra terquedad.

Y, ahora sí, con esto termina el relato. Un relato breve e intenso como la propia existencia del I/O.

Enlaces:

1. Mercenario, El fanzine INDEPENDIENTE de ROL que sólo se vende por dinero
- En Sinergia de rol
- En anteriores capítulos - Biografia rolera XVI: Jugandoa a ser editores I

2. M+D Editores

3. En anteriores capítulos - Biografia rolera XII: Ni eres cyber, ni eres punk

4. I/O

5. RG Veda

Nunca a la última 016

Este mes dejamos un poco de lado el tema intensito y toca ronda global de movidas.

1. Lo de los manchar hojas.

Hace un par de semanas descubrí el canal de Streaming de dibujantes1 y no puedo dejar de verlo. Supongo que para esta semana ya habré y terminado con todo lo que tienen publicado hasta el momento. Lo único que puedo ver al respecto es… ir, vedlo y escuchadlos.

Por su culpa he descubierto a George Bridgman2 y ya vuelvo a las andadas en eso de mirar libros para ver si aprendo de una vez. Y hay unos cuantos.
En fin, por el momento seguimos con el ritmo de dibujo mensual. A ver cuándo pongo en el menú algo para organizar las galerías y que la cosa quede un poco más visible sin necesidad de bucear en la web.

En otro orden de cosas y levemente relacionado con esto, Joe Sinnott3, uno de mis entintadores favoritos, y quien linspiró en gran medida el artículo “Los grandes unificadores” se ha jubilado a los 92 años. Ya tocaba.

2. Amor de máquina.

Esto viene de un poco antes, pero como no encajaba en lo que he ido escribiendo últimamente se ha ido quedando en la cola de “para más adelante”.
Después de quince años de misión, nos hemos despedido del Opportunity Rover4 y la tira que le dedicó XKCD no deja de emocionarme.
Eso me recuerda que tengo pendiente de terminar la trilogía de relatos de la Sleipnir5 desde hace más de diez años. Cachis.

3. El TOC

Desde que importé el contenido del antiguo blog en esta web he tenido un problema: Hay contenidos duplicados (porque lo primero que publiqué era entradas que pertenecían a aquella web), y eso es algo que siempre me está tocando las narices en segundo plano.

Con el fin de cambiar esto decidí despublicar las entradas duplicadas, asociar sus comentarios a las entradas “nativas” de esta web y reutilizar las viejas para publicar contenido nuevo (con el fin de no dejar huecos en la base de datos). Pero resulta que, tal y como funciona el protocolo RSS6 esto implica que las entradas reutilizadas no se refrescan en un gran número de suscriptores.

Así pues, me lié la manta a la cabeza y empecé a mirar la estructura de la base de datos de Drupal hasta encontrar qué campos tengo que tocar para actualizar los índices:

El script

Por supuesto, con esto no solucionaba el problema completo sino que lo desplazaba levemente. Las entradas aparecen como nuevas pero siguen quedando huecos dentro de los identificadores de la base de datos.

Así que me queda la dura sobre qué hacer para dejar mi base de datos perfectamente organizada… con material que no importe que no se refresque en los feeds RSS.
Al final supongo que publicaré ahí las colaboraciones que hice para otras web, pero creo que no tengo material suficiente como para llenar todos los huecos, así que aún queda mucho para que eso desaparezca del segundo plano de mis procesos mentales.

4. Europa, cal y arena.

Una parte de ese ente llamado “Europa” anunció recientemente que iba a utilizar distintas licencias Creativa Commons7 para ciertos documentos públicos. Bien por ello, no sólo por el liberar información, sino también por apoyar las licencias CC.
Por otro lado, otra parte de la “Europa“ esquizoide aprobó “Copyright Directive” que muy probablemente va a hacer más daños que bien al libre flujo de información.
A ver si se lo hacen mirar.

5. Lo de Daegon.

Este mes tenemos nueva entrada en la web de Daegon8. Casi cuarenta páginas en las que hablo de… cosas.
No dejo de quitarme la sensación de que se me está yendo la pinza en algunos lugares. Que me estoy dejando llevar y llenando páginas y páginas de material que no va a interesar a nadie, pero es lo que me sale cuando decido profundizar en según qué temas. ¿Qué le voy a hacer? la metafísica, lo anómalo y el saber hasta dónde puedo llegar en mi universo de ficción me pierde.

Aun así, ha habido momentos duros a la hora de mantener el ritmo de escritura. Este mes tocaba trabajar en turno largo y las dos últimas semanas se me ha acumulado casi la mitad de lo que tenía que escribir para sus respectivos fines de semana.
Al final la cosa ha salido… aunque he hecho un poco de trampa. Corregir siempre me cuesta mucho más que escribir algo nuevo, así que para alcanzar el número de palabras semanal he comenzado con otros dos documentos nuevos. Documentos que, con gran seguridad, cuando toque su revisión serán rescritos de principio a fin. Pero bueno, reto superado… por el momento.

Sigo teniendo una gran cuanta pendiente, y esta es la que hace referencia a la cartografía del lugar. En el blog de ProFantasy9 están sacando bastantes artículos interesantes a este respecto, pero o escribo o me dedico a meter horas al Campaign Cartographer y el Fractal Terrains.
Todo esto queda para más adelanta… pero no desaparece del segundo plano.

Por otro lado, probablemente este año, al igual que hice el pasado, vuelva a ir las TDN10 y no deja de tentarme la posibilidad de dirigir alguna partida de Daegon allí.
Pero Daegon no es fresco, ni “in”, ni narrativo, ni moderno, ni todas esas cosas que gustan a la juventud en la actualidad.

En fin, vuelto al tajo. En cuatro semanas, más.

Enlaces:

1. - Streaming de dibujantes

2. George Bridgman
- El hombre y la obra
- Bridgman's Complete Guide to Drawing From Life
- Bridgman's Complete Guide to Drawing From Life
- Heads, Features and Faces
- The Book of a Hundred Hands
- Drawing the Female Form
- Drawing the Draped Figure

3. Joe Sinnot
- Que no falte su Wikipedia
- Brush Strokes with Greatness: The Life and Art of Joe Sinnott
- Legendary Marvel Comics Artist Joe Sinnott Announces His Retirement
- Los Grandes Unificadores

4. La oportunidad
- NASA's Opportunity Rover Mission on Mars Comes to End
- Spirit en XKCD

5. Sleipnir

6. RSS y su creador
- El protocolo
- Aaron Swartz
- The Internets Own Boy: The Story of Aaron Swartz

7. Lo de Europa
- European Commission adopts CC BY and CC0 for sharing information
- La directiva

8. ¿Qué es Daegon? III: Geografía y axiomática

9. Cosas de mapas
- Marble (Globo terráqueo)
- Interactive Maps
- Mapping Cities with CC3+ by Jay Johnson – Part 3
- Part III: The Warlock’s Castle and the Crater of Ghorm
- Making parchments and parchment scrolls 1
- Making parchments and parchment scrolls 2
- Making parchments and parchment scrolls 3
- A Sense of Scale (by Glynn Seal)
- La Ignoranciacrea - Especial Mapas

10. Tierra de nadie

Banda Sonora
- Rammstein – Deutschland
- Sung Overizer + Mirai Ninja

Biografía rolera XXII: Coleccionando cartón

Es posible que ya lo haya comentado con anterioridad por aquí pero, dado que viene levemente a cuento, lo mencionaré una vez más: Nunca he sido aficionado a los juegos de mesa.

Por supuesto, de pequeño jugué al parchís, la oca, el ajedrez y diversos juegos de esos que siempre aparecían por casa o te regalaban para tu cumpleaños o navidad. Cosas como el Imperio Cobra, el Guerra de barcos o el Cluedo, pero ninguno de ellos logró hacer mella en mi.

También me vi "forzado" durante mi infancia a participar en partidas de diversos juegos de cartas pero, igualmente, en cuanto gané un poco de confianza en mi mismo no tardé en rechazar cualquier tipo de invitación relacionada con la participación en sesiones de ese tipo. Prefería leerme por vez “N” cualquier arrugado tebeo que pudiese encontrar en cualquier rincón de la casa donde me encontrase.

Este es un hecho que no cambió con la llegada del Magic1.

No voy a afirmar que todo lo relacionado con los juegos de cartas me desagradase. Negar el atractivo de sus ilustraciones sería absurdo pero, más allá de este pequeño detalle, de forma general el ambiente que se generaba alrededor de su práctica generaba en mi reacciones que oscilaban entre la incomodidad y la indiferencia.

Por un lado, el aspecto estratégico de este tipo de juegos me dejaba del todo indiferente. Por otro, la necesidad de una parte de sus practicantes por ganar a cualquier precio, imponerse sobre el otro o humillar al derrotado me echaban para atrás. Seguro que también compartían alguna de sus virtudes, pero tenían todo lo que me desagradaba de la competición.
Aquella era una situación de doble pérdida.

Pero la cosa es que la gente de Wizards2 me caía bien en aquellos días. Habían publicado el Primal Order3 y recuperado el Talislanta pero, con la llegada de su nuevo retoño, su interés por el rol pareció decrecer. Más adelante compraron a TSR, y ellos fueron comprados por Hasbro, pero ese es ya otro asunto.
Como no podía ser de otra manera, su llegada provocó confrontación. Eran lo que iba a salvar al mundo del rol o lo que iba a acabar con él. Su mención era motivo de “flame”4 en las listas de correo “dedicadas al rol”. Las posiciones eran enconadas y la posibilidad de reconciliación remota. Las redes ya ardían antes del siglo veintiuno. Pero, más allá de las bromas acerca de cómo debía arder todo aquel cartón, mi implicación con aquel tema fue mínima. Lo que estaba claro era que los juegos de cartas habían llegado para quedarse. A su vez, no es menos cierto que fueron el germen de una burbuja que se llevó a más de una editorial a la ruina.

Pasaron muchos juegos de cargas ante mis ojos. Algunos tenían buena pinta, alguno una ambientación que sonaba interesante, pero en cuanto me comenzaban a explicar sus mecánicas mi mente se iba para otro lado. Aun así, he de reconocer que de todos aquellos juegos llegué a jugar a uno de ellos.

Aquel juego no fue de los primeros en tratar de aprovecharse del tirón de Magic, aunque, técnicamente, era un juego anterior. Tampoco llegó a publicarse jamás en castellano, pero tuvimos la fortuna de que una de las tiendas locales, CapyCua, decidiese traer hasta Pamplona varios mazos y sobres en distintas tandas. El juego en cuestión no fue otro que el Illuminati5 de Steve Jackson, un juego cuya versión de tablero ya había sido jugado con anterioridad en Mordor.

Quizás el trabajo de Dan Smith, Shea Ryan, John Kovalic Derek Pearcy, Jeff Koke y Rick Martin en los lápices no fuese tan llamativo como el de Rob Alexander, Dan Frazier, Christopher Rush o los cientos de ilustradores que pasaron por las distintas franquicias de los Magos costeros, pero su tono desenfadado encajaba a la perfección con la tono que se pretendía para las partidas.

Aún así, y a pesar de lo divertido que podría llegar a ser el narrar lo surrealista, absurdo y pop que eran las situaciones que se llegaban a dar durante las partidas, mi experiencia con el cartón coleccionable no pasó de las cuatro o cinco sesiones.
Una vez hecho esto, me deshice de mi escueta colección y volví a los derroteros habituales. No. Definitivamente aquello no era para mi.

Poco a poco Wizarsds pasó a convertirse en otra cosa. Abandonó Primal Order y nos dejó huérfanos de la obra de Stephan Michael Sechi hasta que fue recuperada siete años después por otra editorial. Lo que más me dolió fue que lo dejase sin llegar a sacar el prometido GURPS Talislanta.
Tras hacerse con TSR no prestó demasiada atención a la línea de Ravenloft mientras que ignoró casi por completo a Kara-Tur, Planescape o... Tékumel.

De cualquier manera, para aquel entonces yo ya había abandonado Warhammer y los mundos del D&D. Aún quedaba un poco para que abandonase RuneQuest por sustituirlo por mi propio sistema de juego a la hora de dirigir Daegon, pero ya había comenzado a hacer acopio del material que terminaría por dar forma a la Campaña de GURPS multi cosas.

La rueda no paraba y aún quedaban muchas cosas por descubrir.

Y vaya si descubrí cosas. Tiempo después logré hacerme con otro juego de características similares, aunque publicado mucho antes. No lo compré ni por sus mecánicas ni por sus dibujos sino, de manera muy tangencial, por su ambientación. Me estoy refiriendo a una reproducción facsímil del l War of Wizards de M.A.R. Barker. Al igual que me sucedió con los libros de ejércitos que publicó este buen señor, jamás les di uso.
Porque el coleccionismo y el completísimo no fueron conceptos inventados por los creadores de juegos de cartas, sino que ambos eran males que ya me venían de serie.

Enlaces:

1. Magic: The Gathering

2. Wizards of the Coast

3. The Primal Order

4. Fuego en la red

5. Illuminati: New World Order

6. War of wizards

Bajo un océano de bits, mes XV

Tras mucho demorarlo, finalmente, llegó el día.
Y quizás alguno se pregunte... ¿qué día? ¿el día de qué?.

A lo que respondería: El día en el que bajamos de nivel. Una respuesta que, en sí misma, tampoco es que diga gran cosa.

No, no voy a bajar el nivel de presión (algo que ya es de por sí bastante bajo). No voy a dejar esto.
Bueno, no voy a dejarlo… aunque sí.
Con esta respuesta tan intencionadamente ambigua lo que quiero decir es que abandonamos un nivel de abstracción para sumergirnos en la dirección de las simas más profundas. Bajamos un peldaño idiomático, nos dirigimos hacia las fosas abisales del ensamblador.
Un viaje de destino incierto y que veo complicado que finalice antes de que este reto llegue a su hipotético final.

Y la culpa de todo esto la tiene un hombre; Fran Gallego, el Profedor Retromán1
Como decía aquel, cada vez que veo uno de sus vídeos me doy cuenta de que no sé nada. No sé lo que sucede en la circuitería o en el procesador, no sé la cantidad de recursos que estoy consumiendo con cada comando, no sé en qué está convirtiendo el compilador las cosas que yo puedo considerar "ordenadas y claras".
No sé lo importante. No sé aquello con lo que tendría que haber empezado.

Así pues, toca cambiar de rumbo y profundizar, pero no a tontas y a locas. No voy a ponerme ahora a estudiar la arquitecturas de los procesadores x642, sino que me encuentro camino de algo mucho más básico y molón; Las tripas del MOS 65103, las entrañas del Commodore 64. Aunque, claro está, esto era algo que ya se veía venir de lejos.

Por supuesto, tengo intención de volver más adelante al C++, pero antes quiero entender lo que sucede entre bambalinas. Quiero saber cuántos ciclos de reloj le cuesta a la máquina ejecutar una orden, cuántos bits ocupan mis artefactos, cómo hablan entre sí cada uno de los elementos del ordenador, y esto es algo que me va a ser imposible con las arquitecturas modernas, no sólo por su complejidad intrínseca, sino también por la capa de abstracción y ofuscación que supone el mismo sistema operativo.
Confío en que, una vez entienda este tipo de cosas, ese conocimiento me ayudará a comprender la información que me proporcionan herramientas4 como Valgrind, C++ Insights o Compiler Explorer. Seré capaz de entender la razón detrás de la “Regla de los tres” (y la de los cinco). No quiero limitarme a repetir sin criterio alguno lo que he leído en los libros o los tutoriales.

Y, sí, también, y por supuesto, tengo un plan.
... sí, otro. Ya sabéis cómo va esto.

Borrón y cuenta nueva.
He comenzado a leer los manuales oficiales que venían con el ordenador5. Empezaré por el “Commodore 64 Users Guide” y continuaré por el “Programmer's Reference Guide”. Después de eso ya veré por dónde sigo, porque documentación hay para aburrir.

También ha dado comienzo la parte divertida, la del acopio de herramientas6, el tema de entenderlas, realizar una criba y saber cómo, dónde y cuándo usar cada una de ellas ya es otro mundo.

En algún momento indeterminado del futuro, muy probablemente cuando termine con los dos primeros libros, volveré a los curros de ensamblador para CPC del señor Gallego y trataré de ir alternando y replicando los ejercicios que propone para el Z80 con el 6510. Tengo claro que sus arquitecturas no se parecen en mucho, pero ambos son procesadores sencillos. Si logro entender ambos no sólo tendré una parte del camino recorrida ante lo que quiero hacer, sino que me aportaría una base no sólo para plantearme proyectos para el CPC o el Commodore, sino también para Spectrum, MSX, NES, Game Boy y Master System.
Soñar es gratis y los planes tampoco cuestan dinero. El tiempo y mi capacidad para comprender y asimilar la información ya son otro asunto.

Así que aquí me tenéis, a mi edad, escribiendo programas en BASIC para hacer que una pelotita recorra la pantalla de un lado a otro parpadeando como una condenada.

Enlaces:

1. El culpable
- Optimizando en C para Z80 en Amstrad CPC #1
- Optimizando en C para Z80 en Amstrad CPC #2
- Optimizando la memoria en Amstrad CPC #1
- Renderizado Sincronizado en Amstrad CPC
- Interrupciones y música en Amstrad CPC
- Estructuras de datos y funciones en ensamblador Z80 (Amstrad CPC)
- Depurando programas en Amstrad CPC (Z80)
- Renderizado con Double Buffer en Amstrad CPC
- Tips rápidos de programación en ensamblador 1
- C++ : Optimizando accesos básicos a la memoria caché
- C++ : Entendiendo y optimizando std::vector
- C++ : La regla de los tres, constructores y copias
- C++ : Constructores Delegados
- C++ : Operador asignación con copy-and-swap idiom
- C++ : Entendiendo emplace_back y placement new
- C++ : Copy-elision y Return Value Optimization (NRVO / RVO)

2. Gritones de transistores

3. MOS 6510
- El cerebro
- La máquina

4. Herramientas para C++
- Compiler Explorer
- CPP Insights
- Valgrind - Cachegrind manual
- C++ rule of three

5. Los libros
- Commodore books.
- Commodore 64 User's Guide
- Commodore 64 Programmer's Reference Guide
- Anatomy of the Commodore 64
- Assembly Language Programming With The Commodore 64
- What's Really Inside the Commodore 64
-
Cómo programar en Ensamblador x86

6. Herramientas para el Commodore
- CodeBase 64
- A$$emble it!
- C64 Dev kit
- CC65
- CC65 Documentaci
- CC65 en GitHub
- Relaunch 64
- Relaunch 64 en Github
- Relaunch 64 binarios de la última versión
- XA (xa65)
- Awesome C64

Biografía rolera XXI: Ceros, y unos, ruido e información

Antes de la fibra, antes del ADSL, antes de las tarifas planas o las conexiones gratuitas, existió la conectividad a través de las llamadas interprovinciales.

Para el momento al que llegaron hasta mi vida ya llevaban mucho tiempo ahí pero, aun así, no recuerdo cuándo fui consciente de la existencia del mismo concepto de "la red". Porque, por lo que a mi respectaba, lo que se mostraba en obras como Juegos de Guerra1 siempre había sido indistinguible de la ciencia ficción de Asimov. Existían como palabras complejas, como acrónimos indescifrables, como quimeras de la imaginación. Habían estado ahí desde antes de mi nacimiento, pero nuestros caminos no se habían cruzado de manera explícita.

Como de costumbre, mi primer contacto directo con esta parte de la tecnología vino por parte de los universitarios. Para el año en el que estamos, el noventa y cuatro, alguno de los integrantes del Club ya llevaban un tiempo utilizando como parte de su argot palabras como "modem", "BBS" o “conexiones Winsock”2, pero las implicaciones de todo aquello se me escapaban.

Fueron el azar y el trabajo quienes quisieron que una gran parte de los factores que he ido describiendo hasta el momento confluyeran en una conexión telefónica. Tras una actualización del software de gestión que usábamos en la tienda, el proveedor nos hizo comprar un modem externo. De aquella manera podían instalarnos los parches que corrigiesen los problemas de su producto de una forma mucho más ágil… y ellos se ahorraban el desplazamiento.

Yo no fui consciente de aquello hasta un domingo de partida. Hasta que uno de los universitarios vio aquel aparato y se puso a hacer su magia. La primera vez que vi una conexión en funcionamiento fue allí y, en aquel momento... nada cambió.

Los datos de conexión que utilizó para aquella configuración eran los suyos, por lo que no podíamos estar conectados bajo el riesgo de tirar su conexión.

No fue hasta una conversación en alguna de las jornadas roleras que supe de otra utilidad para aquello. Que supe de las listas de correos roleras3.
A partir de aquel momento todo comenzó a moverse muy deprisa. Las piezas se movían sin necesidad de mi participación. En la tienda se contrató una conexión con ReadySoft, uno de los pocos operadores que tenía nodos locales en Pamplona. Después llegó Infovía, mi primera cuenta de correo en GeoCities y, de premio, mi primer espacio web4.

Gracias a la colaboración de mis hermanos y la exigua paga de la PSS pude comprarme un ordenador para mi. Un ordenador en el que me dediqué a pasar a binario lo que tenía en papel. En el que aprendí a utilizar la herramientas5 que me permitirían crear una web paupérrima y subirla desde el trabajo viendo cómo los bits salían en ordenada sucesión desde mi ordenador hasta llegar a los servidores donde estarían disponibles para todo el mundo.

Todo salió de acuerdo a un plan que no había elaborado.

Las listas de correo terminaron siendo un lugar demasiado bullicioso para mi. Demasiado dogmatismo, demasiada lucha de egos, demasiada gente deseosa por ser el centro de atención y sentar cátedra. Se convertía en un lugar en el que era imposible tener una conversación sosegada y con un mínimo de profundidad. Aun así, esto no impidió que en ellas lograse encontrar a gente con la que aún mantengo el contacto. Gente con la que comencé a cartearme virtualmente en privado cuando jamás en mi vida había escrito o enviado una carta física.

El correo electrónico, al igual que después harían la web 2.0 y los blogs me permitieron ser otra persona más parecida a quien me habría gustado ser, me permitieron descubrir mi propia curiosidad, marcar los tiempos de mi aprendizaje. Me dieron la oportunidad de ser alguien que no había podido o no me había permitido ser hasta aquel momento.

Comencé a guardar y estructurar la información de una manera casi compulsiva. A preocuparme por la preservación de las obras de mis amigos más que ellos mismos, por más que algunos de ellos se puedan llegar a avergonzar de ellas o me haya llegado a prohibir el republicarlas.

Gracias a esto se ha conservado el SLV6 el juego de rol de ciencia ficción que comenzó a crear mi amigo Dani, alguien a quien no he llegado a conocer en persona ya que vive en el otro extremo de España.
Recorrí los FTPs de todo el mundo buscando material de Tekumel, Talislanta o Jorune en los tiempos de sequía sin saber cuánto tiempo permanecerían en aquellos lugares, transcribí conversaciones de correos para convertirlas en trasfondo y me ofrecía a traducir material de aquellos juegos.

Tiempos interesantes, que decía aquel. De incertidumbre, descubrimiento y emoción. Tiempos que, por más que afortunadamente ya no sean necesarios, no puedo evitar el echarlos un poco de menos.

Enlaces:

1. Juegos de guerra

2. El argot
- Bulletin board system
- Winsock

3. La Esencia del rol

4. Surcando la red
- Infovía
- Geocities
- Daegon v2, archive.org no llega tan atrás

5. Las herramientas
- Hot Dog
- Page Mill
- Eudora
- WS Ftp
- Total Commander
- Paint Shop

6. - SLV

Nunca a la última 015

Tengo miedo, pero ese es mi estado natural.
Miedo a fallar, a perder un control que nunca he tenido, a hacer daño o incomodar a quienes me importan, a no ser lo suficientemente capaz. Miedo a que mi síndrome del impostor sea más que lo que se supone de él.

Tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.
Pero estos son miedos que siempre me han acompañado. Compañeros de viaje que nunca me han abandonado. Viejos conocidos con los que he aprendido a tratar pero. Lacras que he logrado convertir en un acicate pare mejorar. Que me han ayudado a adelantarme a algunos problemas. A ser capaz de verlos venir antes de que impacten y que me ayudan estar preparado antes de su llegada. Que me han ayudado a desarrollar una serie de habilidades que me han ayudado a ser alguien moderadamente competente en mi trabajo.

Pero de un tiempo a esta parte, a todos ellos se les ha sumado un miedo más; El miedo a lo que está por llegar.

Porque, como ya decía el mes pasado, mi vida es duda e incertidumbre. Cuando alguien afirma algo de una manera categórica, más allá de cualquier duda, tiendo a desconfiar. Porque todos a mi alrededor “sabían” que Trump, Bolsonaro o Salvini no iban a ganar. Porque "todo el mundo" tenía claro que el Brexit era un suicidio y que aquella votación jamás saldría adelante. Yo confiaba en que aquellas personas tuviesen razón, deseaba que la tuviesen, pero dudaba. Y aquí estamos.

Pero la cosa no ha terminado. Nunca termina.
A diario veo, escucho y descubro cosas que siempre han estado ahí. Converso con quienes tengo cerca y compruebo que ellos no tienen miedo. Que "saben" que hay cosas que no van a cambiar, que no vamos a perder todo aquello que damos por sentado. Que no es necesario hacer nada al respecto. Que “La Civilización” proveerá. Que estamos mejor que antes.

Y no niego o dudo de esta última afirmación, pero sí de todas las que la preceden.

Porque el problema está ahí. El problema está en confiar en que serán los demás quienes harán lo correcto y luego sumarse al carro… de lo que sea que pase.

Pero esto no es “El problema”, sólo uno más de muchos. Este es sólo el principio, porque más allá de estas conversaciones también hay otras.

De forma constante veo cómo estas mismas personas no cuestionan "lo normal". Cómo se aceptan que las cosas "son como son". Cómo se limitan a repetir los argumentos de siempre sin pararse a pensar en lo que esto supone e implica. Cómo se critica a “los que se quejan” porque son unos amargados, unos ofendiditos, unos censores o unos alarmistas. Los que piden igualdad, los que se indignan ante ciertos temas, son una panda de tipos raros y unos tiranos de lo políticamente correcto, porque ya "somos iguales". Nadie va a impedir que ellos actúen como siempre, que ellos sean libres para decir lo que quieran. Si los demás se ofenden es porque no son capaces de pillar la broma, la ironía, el chiste. Que invocan con sorna al consabido “ya estamos otra vez con los límites del humor”.
No se dan cuenta de que un chiste sólo lo es cuando tiene gracia. Que las palabras tienen peso y gravedad. Consecuencias. Se niegan a aceptar que comentarios que ahora nos repugnan antes “sólo eran chistes”.
Que es normal que la gente se ofenda y se indigne cuando sólo se saca a relucir su condición o situación para hacer mofa de ellas.

Pero qué sabré yo que, a fin de cuentas, no sólo soy un ofendidito sino que además no tengo razón para serlo. Porque ninguna de esas cosas "de" y "con" las que se ríen me atañen directamente.

Y la cosa es que también entiendo su punto de vista, porque yo también he estado ahí. No lo comparto pero puedo llegar a empatizar también con ello, porque lo cierto que los extremos de cada bando sólo sirven para perjudicar a sus movimientos. Pero el problema no son los extremos sino los que dicen que no toman bando. Los que se dejan llevar y aceptan "lo normal".

Trato de empatizar y comprender el punto de vista de todos porque, en caso contrario, no puedo entender que les lleva a asumir ciertas cosas. Porque si no lo entiendo no podré sacarlos de su error o jamás saldré yo del mío. Porque si ataco a sus preceptos se sentirán atacados ellos y se defenderán. Lo que conseguiré será que se aferren aún más en ellos. Sólo conseguiré que se conviertan en “ofendiditos luchando por su libertad de expresión”.

Pero este ejercicio de empatía, cuando es unidireccional, es una mierda. Porque me deja sin válvula de escape.
Y, como siempre, no tengo soluciones.

No soy un gran orador ni un erudito, no tengo datos suficientes y, sin datos, sólo tengo opiniones para rebatir sus opiniones. Y una opinión rara vez se puede combatir con otra.
Cuando me sacan un dato, da igual que sea o no cierto, no tengo uno con el que rebatirlo. No importa que crea que sea falso o parcial, si no dispongo de un dato sólido lo único que hago es guardar silencio.
En ocasiones la respuesta me viene al rato, pero ya ha pasado el momento correcto para el que habría sido válida. Para los demás sólo era un chascarrillo más, ya ha cambiado la conversación y reabrirla en ese momento sólo sería un nuevo ataque del ofendidito. Pero para mi no ha pasado. Esa conversación nunca termina.

Porque tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.

Y cuando se trata de gente a la que conozco, quiero y respeto duele aún más. Recorro constantemente la frontera que me separa de la misantropía, el cinismo y el conformismo. Miro al abismo y me pregunto porqué no salto. Ese parece un mundo más sencillo. Un mundo sin vida social, sin incomodidad, sin ira contenida. A fin de cuentas mi vida no es tan mala, esos problemas no van conmigo.
Pero no deja de ser una mentira porque por supuesto que van conmigo. Quizás podría dejarlo pasar, no lo sé, pero decido continuar con ello. Me pongo la máscara y asumo el papel de quien me gustaría ser. No importa que no sea capaz de serlo.
Lucho por ser un pilar inamobible en quien se puedan descansar, en quien apoyar su carga, pero ni siquiera llego a ser el pedazo de cartón que calza una silla.

Me pregunto ¿qué puedo hacer? y la respuesta siempre es... intentarlo.
Porque no son "los malos". Porque, por más equivocados o cabezones que podemos ser, el mundo no siempre es binario. Porque es lo correcto.

Y de vez en cuando veo un cambio hacia “mejor”. No sé si ha sido gracias a mi, pero eso es irrelevante. De vez en cuando veo esperanza y el ánimo se renueva, pero la frustración acostumbra a pesar más, a ser más tenaz.

¿Qué puedo hacer?
Puedo escribir aunque nadie me lea. Escribir y confiar en que sirva para algo.

Este mes, después de ocho meses, subí una nueva entrada a la web de Daegon1. Una entrada que empecé a escribir hace ya mucho y que ha cambiado tanto como yo. Una entrada que, a pesar de llevar dentro de mi cabeza casi treinta años sigue siendo un borrador.

En ella, entre otras muchas cosas, trato de combatir a "lo normal".

Hace veintitantos años, cuando dirigía con asiduidad, creé a un PNJ que era gay. Aparte de mi, nadie más sabía que lo era, ni los jugadores ni sus personajes.
El personaje, a pesar de ser un buen hombre, se veía a sí mismo como un monstruo. En aquella situación sólo tenía un único apoyo en la figura de la mujer de su hermano. La única persona conocedora de “su secreto” y quien le decía que no había nada malo o roto en él.
No había ninguna razón especial para aquello, simplemente me gustaba su relación y, desde un punto de vista dramático / trágico el personaje y su historia me parecían interesantes. Pero era un error.

Cuando hace cuatro años comencé con la reescritura de Daegon yo ya no era la misma persona que creó aquel personaje y otros tantos elementos del trasfondo.
Mientras escribía la cronología de aquel mundo me di cuenta de que apenas había mujeres entre los personajes históricos. Me di cuenta de que el hecho de que un pueblo negro hubiese sido esclavizado, por más que se rebelasen, liberasen y formasen su propia nación con posterioridad, no dejaba de ser una repetición de los tropos dañinos que tenemos enquistados. Me di cuenta de que tratar a la homosexualidad como una carga personal en este mundo no tenía ninguna razón de ser.

Así que lo cambié en la medida que me fue posible, porque indudablemente tengo mis propios sesgos. Porque de forma “natural”, de forma “normal”, al ser un “tipo blanco hetero” los personajes que creo tienden a ser eso mismo.
Siempre que me acordaba, hice un esfuerzo consciente porque todo personaje que apareciese en la cronología fuese una mujer. De esta manera, con suerte, quizás un cincuenta por ciento de ellos lo fueran. También aparecieron parejas homosexuales en la historia del mundo. Gente para la que, de cara a los libros, esta condición no era más relevante que el color de su cabello. El pueblo esclavizado dejó de ser negro. Varios de los personajes inmortales pasaron a ser personas que, a lo largo del tiempo, habían sido tanto hombre como mujer en algún momentos de sus longevas existencias.

Pero no sólo esto.
Lo explicité, lo argumenté y he tratado de quitar a los tradicionalistas la excusa de "el mundo es así". Esta explicación no ocupa mucho más de un par de las veintitantas páginas que componen esa entrada, pero eso afecta a todo el contenido de la web. Por más que un día pudiese serlo, Daegon no es ni volverá a así.
Puede ser un mundo trágico habitado por individuos de todas las cataduras morales. Puede que sea un planeta ubicado en una realidad condenada, pero cada jugador podrá llevar a un personaje con el que se sienta cómodo sin que el mundo lo juzgue por ello.

Y no es mucho, lo sé. Esto no deja de ser algo totalmente anecdótico. Un nicho dentro de un cementerio hundido en unas ruinas inaccesibles que no sólo no parará los pies a los reaccionarios, sino que también alejará a otros muchos, pero es algo que puedo hacer. Una de las cosas que puedo intentar.

Mientras tanto seguiré escuchando, aguantando, tratando de argumentar en persona y bits. Tratando de guardar la calma en silencio hasta que llegue la ocasión oportuna en la que sacar a la luz un dato concreto.
Porque me parece lo correcto.

...y porque tengo una capacidad encomiable para joderme la vida.

Enlaces:

1. ¿Qué es Daegon?: II El hoy

Banda sonora
- Iron Maiden - Hallowed Be Thy Name
- Love of lesbian - Incendios de nieve
- Love of Lesbian - Alli donde soliamos gritar
- Love of Lesbian - Domingo Astromántico
- Love Of Lesbian - Si tú me dices Ben, yo digo Affleck
- Linkin Park - Given Up
- Meat Loaf - Bat Out of Hell
- Incubus - Circles
- Incubus - Dig
- Billy Talent - Pins and Needles
- Queens of the Stone Age - Suture Up Your Future
- Deep Purple - Child in Time
- Devin Townsend Project - Stormbending

Biografía rolera XX: Experimentando

Comenzaremos este capítulo con un error afortunado. Con una acción fortuita que no tiene demasiado que ver con el rol, pero que no deja de ser una muestra perfecta de lo intrincada que es la relación entre el azar y el crecimiento personal.

En el año noventa y cuatro comenzó el periodo de tiempo a lo largo del que realicé la PSS1. Dio inicio el año y medio durante el que me dediqué a recorrer Pamplona de paseo como “voluntario” de la Cruz Roja en un circuito diario de levantar y acostar a gente con problemas económicos y de salud.
Esto suponía que, a primera hora de la mañana, un compañero y yo los levantábamos y, antes de la hora de comer, volvíamos a pasar por sus casas para acostarlos de nuevo. Entre estos dos momentos de actividad que componían este ciclo, teníamos dos o tres horas de asueto. Tiempos muertos en los que me dedicaba a hacer otras cosas y recorrer los locales que, hasta entonces, sólo había podido visitar al salir de trabajar.
A cambio de este servicio nos pagaban mil quinientas pesetas al mes. No hace falta que nadie compruebe el cambio en la inflación; en aquellos días con ese dinero tampoco daba para nada.

Pero tenía tiempo para pasear entre TBO, Canadian, Irigoyen y los Salones de juegos Carlos III y Las Vegas. Tenía tiempo para entrar en cada kiosko, tienda de cacharreo electrónico y vídeo club que se cruzase en mi camino2. De dirigirme hasta estos lugares siempre acompañado de mi fiel walkman.

Pero mi repertorio a la hora de alimentar aquel dispositivo era limitado. Nunca he sido un gran aficionado a los programas de radio en general, y mi principal sustento eran los discos de Mike Oldfield, algunas bandas sonoras y los programas grabados de “El cine de lo que yo te diga”3.

Ante aquel panorama, un día, antes de salir de casa, agarré de uno de los cajones de mi hermano menor una cinta que estaba etiquetada como “Queen”. Por supuesto, conocía a Queen y, por más que hubiésemos tenido encendidas (e infantiles) discusiones en el pasado sobre “si Oldfield era mejor que los bohemios rapsodas”, esto no me impedía disfrutar de su música de vez en cuando.
Pero al poner aquella cinta, la guitarra que golpeó mis tímpanos no era la de May. Es más, no había sólo una guitarra allí, sino dos. Mi hermano había grabado en aquella cinta el “…And Justice for All” de Metallica, y aquel día no me quedó más remedio que caer rendido ante el metal y aprender a amarlo. A abrirme a otras maneras de entender los gustos. A no considerarlos como algo monolítico. A no limitarme a aceptar lo que decían los demás acerca de algo que no conocía. Definitivamente, aquello no era ruido.

Esta es una lección que, en mi cerrazón, me he visto obligado a aprender en el campo de casi todas mis aficiones. Tras leer sólo tebeos americanos durante años, descubrir a Thorgal o Akira me abrió los ojos a otras narrativas. Tras eones sin escuchar radio, los podcasts me abrieron los ojos a otras maneras de comunicar. Por supuesto, no toda la experimentación implica que lo que pruebas te va a gustar. Con el tiempo vas desarrollando criterios propios, razones que no vienen de oídas, un carácter que te lleva a tener claras ciertas cosas sin necesidad de forzarte a experimentarlas de primera mano, pero tienes que llegar hasta ahí. Mi experiencia con el mundo del tablero y la estrategia o con los juegos posteriores a la era de los 16 bits lo demuestra, pero de vez en cuando (muy de vez en cuando) decido darles otra oportunidad.

Pero esto es algo que (casi) nunca me pasó con los juegos de rol. Desde el primer momento mi libertad económica me permitió hacerme con una gran parte de lo que veía en las revistas y se encontraba a mi alcance5.
Esto hizo que comprase cosas como el Fuerza Delta, el Oráculo o el Universo en los primeros días, o el ERT, el EXO o el Anno Domini en los últimos pero, por más que no llegase jamás a jugar o dirigir aquellos juegos (algunos de los cuales tampoco me interesaron los suficiente como para terminar de leerlos) nunca di aquel dinero por tirado.

Por supuesto, había cosas que se me escapaban o que, a priori, no me resultaban interesantes, pero siempre lograba dar con alguien que me abriese los ojos ante algo interesante.
Entre los juegos que iban llegando al club, las sorpresas que me encontraba cuando iba a Madrid o Barcelona o lo que traía el infiltrado francés, poco a poco mi idea sobre lo que “había ahí fuera” y “lo que me podía parecer interesante” se iban completando y consolidando.

Tékumel6, una de mis ambientaciones favoritas, lo es por mero azar. Después de ignorar durante años los anuncios que aparecían en la Dragón, tuvo que ser el señor JD quien me lo descubriese… a medias.

Sólo jugamos una aventura en aquel mundo que no era aquel mundo. Una aventura que no llegó a concluir con un sistema de juego que no era el suyo y en un entorno que, en gran medida, tenía multitud de capas de creación propia por parte de nuestro director. Y la aventura estuvo bien, rara vez fallaba el señor JD a la hora de aportar diversión a cualquier cosa que cayese en sus manos, pero lo que me llevó a buscar más acerca de aquella ambientación fue una palabra; “El Cronarca”. Comencé a leer acerca de Tékumel para averiguar a qué atendía aquel título sin encontrar referencia alguna sobre él, pero enamorándome de aquel mundo con cada nueva lectura.
Tiempo después, y tras cientos de páginas a mis espaldas, pregunté a nuestro director en qué suplemento se hacía referencia a aquel personaje sólo para que me dijese que aquello había sido una de sus aportaciones personales. Azar, creatividad y curiosidad, qué letal combinación.

Para cuando salí de mi afortunado error ya era tarde, ya no había marcha atrás. Tenía mil y un suplementos no sólo de aquel juego sino también de otros muchos. Demasiados juegos por dirigir y demasiado poco tiempo. Para tratar de de dar solución a aquella compleja situación surgió “La Campaña”7, pero eso es una historia que será contada más adelante.

Enlaces:

1. Objetando

2. Magdalenando
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones)
- Devolvedme mis magdalenas (cabrones) II (La secuela binaria)

3. Lo que yo te diga

4. …And Justice for All

5. Es el mercado, amigo

Los de aquí
- Fuerza Delta
- Universo
- Oráculo
- Aquelarre
- ERT
- Anno Domini
- Exo

Los de allí
- Amber
- Over the Edge
- Castle Falkenstein
- Kult
- Hol
- Aria
- The primal order
- Continuum
- Mechanical_Dream
- Chill
- The Dying Earth
- The Metabarons
- Unknown Armies
- Heavy Gear
- Tales of Gargenthir
- Providence
- Waste World
- Maelstrom

6. Mundos improbables

7. La campaña

Bajo un océano de bits, mes XIV

Dejamos esto hace cuatro semanas con los ánimos a tope y lo retomamos un poco de aquella manera.

Después de la última entrada la cosa continuó mejorando un poco. Encontré un “fuga de memoria”1 en la clase dedicada a dibujar las imágenes y fui capaz de corregirla. Me las prometía muy felices hasta que llegó el momento de gestionar los eventos2 y determinar cómo iban a ser las interacciones con la aplicación.

Hasta el momento había trabajado con el código que se encargaba de estas tareas que venía en el curso, pero a la hora de tratar de hacer cosas distintas de cambiar un valor por otro la cosa se empezó a torcer.

Me explico.

Mi bucle principal es muy sencillo:

1 - Miro todo lo que pasa en el sistema y, mientras el valor “Salir” no tenga un valor verdadero, hago lo que se encuentra definido en un bucle infinito.

Bucle principal

Recolección de eventos

2 - Pregunto si se ha pulsado alguna tecla.

Captura de estado del teclado

3 - Se cargan las músicas e imágenes del modo de juego que tenga seleccionado.

Modos des programa

4 - Se vuelca todo eso en la pantalla principal.
5 - Le digo que no se flipe demasiado y que no pase de las 100 pintadas por segundo.

Hasta ahora no me había hecho falta precisión alguna a la hora de controlar la respuesta del teclado. Con que al pulsar una tecla esta asignase a una variable un valor concreto me era suficiente

Acción a realizar al pulsar una tecla en la presentación
Pantalla de presentación

Sólo había un estado posible.

Pero ahora, al ir al menú en sí mismo, la cosa se complica. Tenemos tres estados posibles:

Acción a realizar al pulsar una tecla en el menú
Menú principal

Cada vez que pulso una tecla, el valor de “opcion” (sin tilde), tendría que aumentar o disminuir en uno. Sencillo, pero no hay manera.

Y no hay manera porque el procesador es muy rápido. Entre que pulso la tecla y la suelto pasan varios ciclos de reloj y la pantalla se ha redibujado más o menos entre 4 y 10 veces (acordaos que le he dicho que, como mucho, lo haga 100 veces por segundo, pero aún así es demasiado para esta manera de gestionar las cosas). Así que, cada golpe de teclado, implica que el valor de “opcion” se incremente o disminuya en ese número.

He hecho un apaño con la función “precision” (también sin tilde)… pero no es muy precisa que digamos y sigo atrapado en este punto desde el mes pasado.
La documentación de SDL a este respecto3 no me ha ayudado mucho, el código en el que me baso tampoco. La manera que tiene de controlar el movimiento del cursor no tiene nada que ver con la mía, y no quiero copiar tal cual la suya. Como suelo decir siempre por aquí, quiero entenderlo.

Y no deja de ser una pijada. A la hora de mover bichos por la pantalla esto no importa nada porque, a pesar de trabajar con la resolución de un Commodore 64, recorrer los 384 pixels de altura de la pantalla o los 272 de anchura es una tarea mucho más sencilla de gestionar, pero quiero que esto funcione de la manera en la que lo he decidido (o rehacerlo todo, pero que todo quede como yo decida en base a unas razones que considere razonadas y aceptables).

Por supuesto, podría buscar otras librerías para hacer esto, o podría ponerme a copiar a otros. Podría dedicarme a ver los vídeos de Jonathan Blow4 o Fran Gallego5. Podría mandarlo todo a paseo y meterme con Unity 8 Bits6. Mirar como afronta estos problemas un centenar de personas pero, por más cosas que me vayan descubriendo las píldoras de conocimiento que van soltando, quiero hacerlo a mi manera.

Y no hay mucho más que decir por ahora más allá de…
Continuará.

Enlaces:

1. Memorias a la fuga

2. Los eventos
- Event
- Event loop
- Event driven programming

3. SDL y los eventos
- SDL Events
- Handling the Keyboard

4. Jonathan Blow y sus Game Engina Programmng

5. Fran Gallego
- C++: Optimizando costes básicos de acceso a memoria
- Fuentes propias de texto y código absoluto
- Volatile
- Compiler Explorer/a>

6. Unity 8 Bits

Biografía rolera XIX: Las jornadas

Interior, Casa de la Juventud, un día indeterminado de mil novecientos noventa y cuatro (aunque posiblemente fuese el veintidós o veintitrés de abril)

“Hemos ganado un premio”, dijeron ellos.
“¿Quiénes? ¿con qué? ¿dónde?”, pudo responder a la navarra otro.

O igual esta conversación jamás tuvo lugar, pero no importa. Un día cualquiera dos de los socios del club llegaron hasta Mordor con aquella noticia; El Mercenario había ganado un premio en los “Días de Joc”1.
¿Cómo había sucedido aquello? ¿Cómo era que no me había enterado de que se habían ido hasta Barcelona a unas jornadas de rol?

Espera… ¿había jornadas de rol en la cercanía?.
¿Desde cuándo?

Aunque también puede ser que esté exagerando esto levemente en pos de darle un poco más de dramatismo. Porque, como dice el amigo Multimaniaco en su reflexión 42 (de 153)2, el año anterior nosotros mismos ya habíamos montado unas jornadas, y aquellas no habían sido las primeras.

Pero aquello era distinto, más grande, más rápido, más fuerte. Aquello estaba “fuera” pero, aún así, a nuestro alcance. Habíamos llegado tarde para las JESYR3 enterándonos de su existencia sólo a través de la Lider o la Troll, pero en aquellos momentos, de haberse dado el caso de enterarnos de las fechas de aquellas jornadas con tiempo, habíamos sido demasiado jóvenes para plantearnos un viaje de fin de semana sólo con aquel fin.

Como de costumbre sólo puedo hablar de oídas o a través de recuerdos vagos así que, cuando digo que aquellos dos fueron hasta Barcelona a las jornadas sin saber que nuestro fanzine participaba en aquel concurso, lo digo sin poder afirmarlo a ciencia cierta.
Aun así, ya sea gracias a la casualidad, la serendipia o de acuerdo a un maquiavélico plan, volvieron con el premio (metafórico) debajo del brazo.

Pero el premio no importaba, lo importante era el universo que se abría ante nosotros; la posibilidad de conocer a roleros procedentes de otros lugares. Aunque cuando digo “nosotros” me estoy refiriendo a los demás.

Las Gen-Con4 del noventa y cuatro fueron las primeras jornadas a las que asistí fuera de Pamplona. Recuerdo esperar al autobús delante de los cines Golem a la una de la mañana del viernes, recuerdo al señor N dibujando en el billete de vuelta durante el viaje de ida sin darse cuenta de que aún tendría que usarlo. Recuerdo llegar hasta la estación del Norte a las seis de la mañana y no encontrar ningún local abierto. Esperar intentando no dormirnos en la estación hasta la apertura de la primera cafetería; el Golden Wagon. Dejar pasar el tiempo delante de nuestros cafés o zumos de naranja por los que nos habían clavado lo que no estaba escrito. Ir andando desde la estación hasta las Atarazanas porque… teníamos tiempo de sobra. Pegar una cabezada durante la presentación de la Urza o la de la caja de Ravenloft en castellano. Comer las pizzas que regalaban con la entrada de las jornadas en el “Pizza del arte”… y alguna que otra cosa más. Recorrer las tiendas que del interior del recinto y salir con un montón de suplementos de GURPS que estaban saldados. Recuerdo dormir poco en las literas del Kabul porque todos nos pusimos a hacer el sonido de error de los Mac de la universidad hasta que alguien decía “random”. Que cuando paramos de hacer el tonto a alguien se le rompió la correa del reloj y tener que encender la luz. Que, tras apagarla de nuevo, todo volviese a comenzar. Recuerdo volverme sólo en el autobús del domingo después de comer. Al día siguiente tenía que trabajar.

El fin de semana siguiente esta gente me contó la leyenda del Papa Alejo y cómo sus TinTin Macutes andaban tirando cartas de Magic a su paso y, probablemente, más historias que no se me quedaron grabadas. No interactué con nadie que no conociese más allá de para la realización de transacciones comerciales.

El año siguiente fuimos todos de nuevo hasta los Días de Joc. En aquella ocasión no dormimos en el Kabul, sino en casa de alguien con quien un par de nuestro grupo jugaba a por correo (creo que al En Garde!4).

En aquella ocasión sí que hubo un poco más de vida social. En las jornadas nos encontramos con la gente de que hacía la Sir Roger. Cenamos en un restaurante chino con ellos y, gracias a esto, perdimos el último autobús para ir hasta el pueblo en el que vivía quien nos iba a dar cobijo. Tirando de datos fragmentados, a alguien le sonaba que los padres de esta persona trabajaban en algo llamado “Pan Tumaca”. Desde una de las cabinas de la estación nos dedicamos a llamar a información hasta que, milagrosamente, las piezas encajaron y logramos dar con los progenitores quienes nos proporcionaron el teléfono fijo del ínclito para poder quedar con él.

Nos repartimos en dos taxis y, una vez llegamos nos volvimos a dividir entre los que nos quedamos a dormir y quienes se fueron a “tomar la última”. Quienes nos quedamos esparcimos nuestros sacos de dormir en el suelo helado del salón de aquella casa utilizando la mochila llena de libros como almohada.
A la mañana siguiente nos despertaron los gritos del primero que fue a la ducha y se encontró que el agua estaba helada. Aquellos gritos nos despertaron justo a tiempo para que mi Walkman no asfixiase a quien dormía junto a mi.

Al igual que en la anterior ocasión volví en el autobús del domingo después de comer, aunque en aquella ocasión no lo hice sólo. Me acompañaban mi PanTiplora y la Dragon en la que descubrí la existencia del Campaign Cartographer.

La siguiente vez que me junté con esta gente me contaron sus aventuras en los stands de Joc Internacional o Kikirikión5.

También fuimos a las Gen Con de aquel año, aunque en aquella ocasión quienes tenían coche se animaron a llevarnos hasta allí. En un acto de generosidad, optamos por no enmarraonar a nadie y volvimos a cambiar de alojamiento. Fue cuando descubrimos el “Pere Tarrés”, un albergue mucho menos sórdido que el Kabul.
En aquellas jornadas conocimos a otros fanzinerosos, unos gallegos pertenecientes al club Tuata dé Dannan y autores del fanzine Dana. Comimos con ellos en el “Pollo con guantes”. Nos contaron que se habían metido entre pecho y espalda cerca de veinticuatro horas de tren para estar cinco o seis horas en Barcelona. También, cómo no, intercambiamos anécdotas roleras donde nos contaron cómo el personaje musulmán de un jugador, tras pedir un vodka, al darse cuenta de su error trató de corregirlo diciendo “lo que he dicho es que quiero un vodkadillo, un bocadillo de xamón”.

El año siguiente volvimos una vez más a los Días de Joc. En aquella ocasión el señor Z y yo fuimos y volvimos en coche con mis padres mientras que el resto se buscaron la vida por otros medios. Aquel fin de semana coincidían las jornadas con la convención de Roland, una de las empresas que distribuíamos. Como íbamos a dormir en el hotel de la convención llevé unos zapatos pero, una vez en el hotel, no los saqué de la bolsa de TBO en la que la que habían hecho todo el viaje. Recuerdo cómo “Eustaquio” se quedó delante de la puerta, entiendo que esperando alguna propina, mientras la cerrábamos. Recuerdo ver aquella noche “Pasajero 57” y quedarme con la frase “Apuesta siempre al negro”.

Al día siguiente, tras saquear el buffet de la convención, fuimos hasta las jornadas. Aquella noche de sábado no dormimos en el hotel sino que nos quedamos en el Kabul junto a los demás. Para cuando habían tratado de hacer las reservas no quedaban plazas en el Pere Tarrés. La cosa había estado tan mal que no pudimos estar todos en la misma habitación, sino que quedamos divididos en dos que compartíamos con otra gente. Una de aquellas personas volvió tan borracho a la noche que no fue capaz de abrir su taquilla, así que se dedicó a golpearla, lo bautizamos como Terminator. Otro se dedicó a contener el vómito en la litera que se encontraba sobre uno de los de nuestro grupo. Para cuando se dio cuenta de que no iba a poder contenerlo ya era tarde, el reguero de vómito de camino al baño delató su error de cálculo. Lo bautizamos como Darth Vader.

El año siguiente repetimos una vez más.
No había espacio ni en el Kabúl ni en el Pere Tarrés, pero la organización de las jornadas nos ayudó a buscar otro alojamiento, aunque estaba en las afueras. No importaba, habíamos ido en un par de coches y además estábamos de suerte.
Y estábamos de suerte porque no nos habíamos quedado por el camino. Uno de los coches hizo alguna cosa rara durante el trayecto así que, al llegar, lo llevamos a un taller. El mecánico nos dijo que alguna de las ruedas estaban tan desgastadas que podría haber reventado en cualquier momento del trayecto. Estábamos de suerte porque el albergue, situado en lo que parecía un colegio mayor, estaba tan lleno que nos habilitaron una pequeña caseta con literas que estaba dentro del recinto. Nos dejaron estar a solas en nuestro “Nidito de amor”.

Hay muchos recuerdos y anécdotas aquí, pero pocas tienen que ver directamente con el rol o con socializar. Como supongo que ya habrá quedado claro a estas alturas, nunca he sido una persona especialmente social. No iba a conocer gente, no iba a jugar a rol, iba a pasar más tiempo con quienes ya conocía.
Este es un hecho que no cambiado pero, por fortuna, el concepto de lo que significa “la gente a la que conozco” estaba a punto de cambiar.

Enlaces:

1. Dias de Joc

2. 153 confesiones roleras y una tirada de dados desesperada

3. JESYR

4. Gen Con

5. En Garde!

6. Kikirikión

Nunca a la última 014

Una vez más, vayamos por partes.

1. Ha muerto Lolo Rico1

Podría tirarme el moco y decir que su obra me influyó enormemente en mi desarrollo personal, pero lo cierto es que hasta tiempos relativamente recientes no supe de su persona.

Por supuesto, conocía su obra. Conocía “La bola de cristal”, pero tampoco guardaba apenas recuerdos de aquel programa. Aun así, todo lo que decía la gente sobre “La bola” me hizo que durante mucho tiempo interiorizase la sensación de que, al igual que para otros tantos muchos, aquella ración de marionetas, series en blanco y negro y gente de “la movida” había supuesto un punto de inflexión para mi.

Cuando llegó el P2P y las conexiones de ADSL aquel fue uno de los múltiples contenidos que me descargué para terminar tostados en CDs que nunca visionaría. Después de aquello también compré los DVDs de la serie cuando fueron publicados, e incluso hice proselitismo de ellos para con la gente cercana. Un proselitismo basado en lo que otros decían.

Finalmente, hace algo más de una década me decidí a ver aquello y lo poco que vi no me resultó para nada atrayente.
Los muñecos me parecían cargantes y el mensaje demasiado obvio. Por otro lado, la música de la movida, salvo temas puntuales, nunca fue algo que despertase mis simpatías.

El problema era yo, claro. Mi yo de hoy no es el público para quien fue creado aquello.

Y, sin embargo…

Recuerdo una conversación al respecto de aquel visionado. Una conversación en la que yo defendía que aquello era adoctrinante, que no era lo más adecuado para niños.
Algo a lo que mi interlocutor me respondió: “¿Y qué no es adoctrinante?, ¿Qué obra está libre de ideología?”
Y me rebelé contra aquella respuesta. Le acusé de no querer entender lo que estaba diciendo. No fue hasta unas semanas después que me di cuenta de cuánta verdad había en aquellas palabras.
Porque todo está cargado de ideología. De la ideología imperante o de la rebelión contra ellos. De los criterios, valores personales y sesgos del autor.

Lolo Rico era directa y no ocultaba su agenda. Quizás no comparta sus gustos estéticos o narrativos, pero cuanto más he leído sobre ella más he apreciado a la persona, más me he identificado con sus ideas y más he respetado lo que intentó.

No sé si mi aversión hacia una gran parte de los valores del sistema capitalista vienen heredados de ella, pero todo podría ser. Quizás fueron enseñanzas interiorizadas como sensaciones que permanecieron latentes hasta que no fui capaz de asentarlas.
De cualquier manera, esto no importa. Lo que yo piense es irrelevante. Importa lo que ella intentó.

Así pues, puede que la autora se haya ido, pero la obra y la lucha continúan.

2. Sobre la muerte del autor.

A lo largo de este último mes he estado dando un buen repaso a los canales del TuTubo en los que participa Lindsay Ellis2.

Ahora mismo no sé muy bien cómo llegué hasta ellos o cuál fue el primero de sus vídeos que visioné, pero el hecho es que han terminado cayendo todos. Porque… ¿Cómo resistirse a alguien que, por ejemplo, realiza una crítica de las películas de transformers desde una perspectiva marxista o feminista?

La cosa es que en su penúltimo vídeo (hasta el momento) trataba el tema de la “Muerte del autor”3.
También habla de la comida en los mundos de ficción, una reflexión que nunca me ha preocupado, aunque supongo que tiene mucho que ver con la ausencia de uno de mis sentidos, aunque ese es otro tema que será, o no, tratado en otro momento.

Estábamos hablando de autores y muertes figuradas. Esta es una expresión sobre la que había oído hablar pero acerca de la que nunca había profundizado. Un concepto con el cual, tras haber recabado algo de información, estoy de acuerdo… pero no.

Procedo a rebatirme parcialmente a mi mismo acerca de lo que terminaba diciendo sobre Lolo Rico.
Como no puede ser de otra manera, voy a hablar de Daegon.

Por un lado, es innegable que lo que quiera el autor le da y le debe dar igual al lector/ espectador. Que es imposible que todo el mundo entienda o interprete de la misma manera cualquier obra.
Lo que consigue la obra tiene que lograrlo por méritos propios. No debería ser necesario conocer el contexto en el que fue creada para ser disfrutada. De ser necesario ese contexto para su comprensión / apreciación, debe estar integrado dentro de la propia obra.

Pero esto no evita que exista una intención detrás de toda obra. Quizás no se plasme bien en la misma, pero ese es ya otro asunto. No soy capaz de imaginarme a mi mismo tratando de crear algo sin ningún tipo de mensaje.
Tengo claro que existe la posibilidad de que eso sea lo más natural para otros, pero para mi esto es algo contranatura.

Esto lleva un problema implícito porque, cuando estás tan implicado con un proyecto, cuesta horrores separar ciertas cosas. Se vuelve increíblemente difícil aceptar que la falta de interés por lo que estás haciendo por parte de quienes te rodean no significa que tú no les importes. Porque saberlo no hace esa verdad menos dolorosa y quieres algo sobre lo que descargar tu frustración.

Pero no tiene que importarles porque sea tuyo. Eso debería ser irrelevante, quieres que les guste e importe por lo que es. Así que te esfuerzas más y más hasta que algo se rompe y lo mandas todo a paseo.
Lo sé, he estado ahí, lo he hecho… y tengo claro que lo volveré a hacer alguna vez más.

Por lo pronto este año he decidido subir más la apuesta de Daegon. Pasar de escribir cuatro páginas a la semana a que sean seis. Con esto terminaría el año con más de mil páginas de Daegon lo que significaría…, exactamente eso, nada. Pero vamos a por ellas igualmente.

3. Memoria histórica (o algo)

He encontrado en archive.org las entradas que escribí para el blog de La Parada de los Monstruos4.
Esto me quita un pequeño peso de encima ya que gracias a ello dejaré de pensar acerca de cómo encajarlas por aquí.
Aparte de aparecer aquí, sus enlaces acabarán en el Museo (una sección que tengo que remozar desde que la cree).

4. Ya ha comenzado la temporada de dibujos de este año5. Todos los que haga mes a mes irán apareciendo en la galería que acabo de crear.

5. Japón y autoras.

Este año le han otorgado a Rieko Kodama el Pioneer Award at GDC 2019 y a Rumico Takahashi el Gran Premio de Angulema. Parece que la cosa avanza, aunque en su tierra natal todo vaya un poco más lento.

Por supuesto, sabía de la existencia de Takahashi, pero ahora mismo me cuesta recordar a ninguna otra autora de renombre japonesa. Recuerdo que, cuando vi el Diggin' in the Carts, me sorprendió que su primer capítulo casi lo abriese Junko Ozawa, alguien de quien tampoco sabía nada.
Podemos aducir para justificar esta ignorancia que, durante los primeros años de la industria del vídeo juego, los estudios “tapaban” los nombres de los autores para que la competencia no se los robase (y para no pagar royalties), pero ha pasado mucho tiempo desde entonces y la escena pública continua siendo un campo de nabos.

No sé cuántas más como Kodama, Ozawa o Yuriko Keino quedan por salir a la luz, pero ya va siendo maldita la hora.

Esto me recuerda también a las chicas de Band Maid7. A cómo las descarté como personas con inquietudes por cómo eran presentadas en su primer vídeo.
No fue hasta que vi el vídeo de Akane, su batería, tocando sobre el tema de otro grupo que me planteé que aquellas chicas pudiesen no ser un producto más. Obviamente las querían vender como uno, pero eran otra cosa.

Me gusta su música pero me da rabia todo lo que las rodea. Me genera una tristeza infinita que asuman con tanta naturalidad su imagen como fan service puro y, sobre todo, me entristece que sea idea suya.

En fin, pasos pequeños

Enlaces:

1. Lolo Rico
- En Wikipedia
- Lolo Rico: “Ni la cultura tiene que ser un ladrillo ni la distracción una frivolidad”

2. Lindsay Ellis
- Death of the Author
- Food & Fiction: Memorable Meals in Literature
- The Great American Read
- Su canal

3. La Muerte del autor

4. La Parada de los Monstruos
- Frustración, rabia y aceptación, según Keenan 2012/08/08
- Cuando jugar era cosa de hombres (I) 2011/10/19
- Cuando jugar era cosa de hombres (II) 2011/10/26
- La evolución del Super Robot 2012/02/08
- Los Grandes Unificadores 2012/05/09
- Haciendo el indie 2012/11/07
- Entrevista a Jaume Esteve (Ocho Quilates) 2013/02/12

5. Dibujos de 2019

6. Autoras
- Rieko Kodama to be honored with Pioneer Award at GDC 2019!
- Rumiko Takahashi gana el Gran Premio de Angulema
- Diggin' in the Carts
- Junko Ozawa
- Yuriko Keino

7. Band Maid
- El vídeo que me abrió los ojos
- BAND-MAID / Thrill
- BAND-MAID / the non-fiction days
- BAND-MAID / Choose me
- BAND-MAIKO / secret MAIKO lips
- BAND-MAID / DICE
- Band-Maid - Live at Zepp Tokyo
- En Wikipedia

(Más) Banda Sonora
- Ne Obliviscaris - And Plague Flowers the Kaleidoscope
- OPETH- Harlequin Forest
- OPETH - Ghost of Perdition

Dibujos de 2019

10 días 60 rostros

Biografía rolera XVIII: La mala reputación

No recuerdo a través de qué persona o medio llegó aquella noticia hasta mis oídos por primera vez, pero treinta de abril del noventa y cuatro daba comienzo lo que parecía ser una caza de brujas contra los juegos de rol1.

Como de costumbre, llegábamos tarde también a aquello.
En estados unidos aquello ya era algo que se venía dando casi desde sus inicios y que se intensificó tras la desaparición y posterior suicidio de James Dallas Egbert III2 en el año setenta y nueve.
La cosa ya se descontroló tres años después cuando, tras el suicidio de su hijo, Patricia Pulling llegó a aparecer en el programa "60 Minutos" en un debate en el que acusaba Gary Gigax y los juegos de rol de fomentar el satanismo y la adoración al demonio.

Dos años más tarde el ulracatólico Jack Chick se uniría al carro de la “Bothered About Dungeons & Dragons”, el grupo de presión unipersonal creado por Patricia Pulling, para publicar a través de su editorial Chick Publications el comic Dark Dungeons4

Ante esta serie de ataques tanto la afición como las editoriales no tardaron en organizarse, ya sea a través de la creación de grupos como el "Committee for the Advancement of Role-Playing Games" (o CAR-PGa) fundado en el ochenta y ocho, grupos aledaños como el Committee for Skeptical Inquiry (o CSI) o de forma personal como haría Mike Stakpole5.

Por supuesto, el rol sólo una víctima más de las mentes bienpensantes. Décadas atrás lo habían sido los tebeos6, y la década posterior le tocaría a los vídeo juegos7 algo que, en ambos casos termino de forma distinta ya que, mientras que en el caso de los tebeos se solventó con la creación de un órgano censor interno (y el cierre de la editorial de más éxito), en el de los vídeo juegos significó el nacimiento de un sistema de calificación por edades.

En el caso de los juegos de rol, quizás por lo limitado de su proyección, no se llegó a formalizar ningún órgano regulador interno para limpiar su imagen, pero sí que las editoriales más populares llegaron a ejercer autocensura en alguno de sus manuales sin que esto significase una mejora de su imagen.

En el mismo año del “Crimen del rol”, el Skeptical Inquirer8 publicaba un artículo en el que el que Paul Cardwell Jr. desglosaba cómo, de los ciento once artículos que se habían publicado desde finales de los setenta y principios de los noventa relacionados con los juegos de rol en medios relacionados con "The Associated Press" y "United Press International", ochenta de ellos daban una visión claramente negativa de la afición, diecinueve no parecían posicionarse, nueve de ellos daban una visión neutral, y sólo tres de ellos le atribuían rasgos positivos.
Esos tres artículos habían sido publicados por "United Press International", quienes contaban con una número de suscriptores considerablemente inferior al de "The Associated Press".

En aquel mismo años también se producían denuncias en Suecia relacionadas con los clubes de rol pero, por fortuna, no tardaron en ser desestimadas.

Y, tras este pequeño recorrido, llegamos hasta la Pamplona de aquel mismo año noventa y cuatro.

He de reconocer que, más allá del cabreo mientras discutíamos o comentábamos la manera torticera en la que aquella noticia era tratada en los medios de comunicación, aquel hecho apenas afectó a mi actividad dentro de esta afición.

Nunca había ocultado su práctica en ninguno de los ambientes en los que me movía desde que empecé a practicarla, ni durante mis tiempos estudiantiles, en casa o en el trabajo, todo lo contrario. Había hecho siempre proselimtismo de ella, por lo que mis círculos más cercanos sabían en qué consistía. Pero, por supuesto, a pesar de esto se produjeron preguntas.

Algunas de las personas a las que no les había interesado con anterioridad aquel tema vinieron a preguntar mi opinión sobre todo aquello pero, o bien les fue suficiente con las explicaciones que les di, o la ausencia de morbo les desanimó para seguir indagando más.

En casa mi padre se ofreció para ir a hablar a cualquier lado a favor de los juegos de rol, y en la Casa de la Juventud, más allá de la visita de algún periodista esporádico, todo siguió igual.
Desconozco el impacto real que pudo tener en otras casas, otros entornos, o si desde el ayuntamiento pidieron algún tipo de informe de cara a las subvenciones pero, hasta donde soy consciente, dentro de los círculos en los que me movía la reacción fue más o menos similar a que tuvo lugar en mi casa.

Lo más parecido que conozco a un alejamiento de esta afición por presiones familiares no tuvo nada que ver con la afición en sí misma o aquella noticia, sino al tiempo que no dedicaba aquella persona al estudio.
Irónicamente, tiempo después de hacer que aquel chaval dejase el club, los padres pidieron a la gente de su antigua cuadrilla que le llamasen para quedar, pero ya era tarde. Las notas no habían mejorado, la casa de la Juventud había sido sustituida por los bares de los viejo y el intento por cambiar aquel rumbo fue un fracaso.

Quizás en ciudades más grandes todo aquello se vivió de otra manera, pero Pamplona, para lo bueno y lo malo, continuó siendo una ciudad tranquila fuera del territorio de los contenedores volcados y las papeleras ardiendo.

Enlaces:

1. El Crimen del rol

2. James Dallas Egbert III

3. El caso Pulling
- Patricia Pulling
- Bothered About Dungeons & Dragons (BADD)

4. Dark Dungeons
- La tira
- La película

5. Los defensores
- El CAR-Pga
- El CSI
-
Mike Stackpole
- How D&D Writers Fought the Satanic Panic Of The 1980s

6. La seducción del inocente
- En las sombras EC Comics III
- En las sombras EC Comics IV

7. 1993 congressional hearings on video games

8. Skeptical Inquirer
- The Attacks on Role-Playing Games
- The Associated Press
- United Press International
- History of role-playing games

Bajo un océano de bits, mes XIII

Podría decirse que hemos empezado bien el año en lo referente al C++.
Podríamos decirlo, claro, pero, de hecho, mentiríamos (al menos parcialmente).

Porque el año, en sí mismo, empezó regulero.

Habíamos dejado este tema, como de costumbre, con una mezcla de esperanza y frustración sumada a las dudas habituales. Con la lectura de un libro, Programming - Princples and Practice Using C++, que sigue ahí comienzo polvo virtual en su página doscientos (de 1312).

Terminé el año pasado con la moral a media asta y con la sensación de que “todo mal”, el reto, el código, mi comprensión lectora y mi capacidad para llevar esto hasta algún punto al que merezca la pena llegar. Pero bueno, el reto no era llegar hasta ningún lado concreto sino ver hasta dónde conseguimos llegar, así que… veamos.

Este último mes ha seguido la misma tónica que los anteriores; una sucesión de pequeñas alegrías, hostiazos de realidad y, con suerte, algo de aprendizaje y recapacitación.

Comencé consiguiendo hacer algo que había estado persiguiendo desde hace tiempo, una función que me permitiese invocar a los objetos almacenados en los vectores de recursos por su nombre y no por su identificador.
A la hora de determinar el funcionamiento de la aplicación no supone nada. Es más, probablemente suponga un pequeño incremento en el consumo de recursos del ordenador, pero tanto a mi como a cualquier hipotético usuario que pudiese haber de este “motor” que estoy haciendo, nos haría las cosa un poco más sencillas a la hora de invocar a esos recursos.
Tenía la solución en la periferia de mis neuronas desde hace meses pero no ha sido hasta hace un par de semanas que por fin logré agarrarla.
En el código de la aplicación en la que me estoy basando esto estaba solucionado con un enumerador1, pero esta solución no me servía si quería que la clase que se dedica a gestionar de los recursos fuese dinámica (o lo que es lo mismo, no tener que tocarla ni recompilarla cada vez que añado un recurso adicional).

Tras jugar con vectores que contuviesen objetos “mixtos” (conjuntos de datos de tipo cadena texto y objetos del tipo de objeto que quería devolver) juntados en un "struct"2, al final opté por tener dos vectores por por cada tipo de objeto; uno para los nombres y otro para los objetos en sí mismos.

Cargando los recursos

Con esto puedo tener una única función consultora a la que invocan aquellas que devuelven el tipo de objeto concreto (Imagen, Color, Fuente, Sonido, Canción, etc...).

Buscando a los recursos

Con esto no pierdo la posibilidad de llamar a los objetos de la manera anterior, pero sí que me ahorro el tener que mirar a qué número corresponde cada uno de ellos:

Invocando a los recursos

Mientras hacía esto también rehice por completo la clase que se dedicaba a pintar el texto. Aún tengo que ser capaz de lograr que me muestre cosas como tildes y otros caracteres especiales, pero esa parte la voy a dejar para un poco más adelante.

Y la tuve que rehacer porque había cometido un error muy gordo a la hora de interpretar qué significaba definir una variable como “static” y eso me había vuelto un poco loco.
Por culpa de esto las cosas empezaron a fallar cuando di comienzo a la creación de la siguiente clase, la que se encarga de gestionar la animación de los objetos.

Cuando esta clase era invocada por más de una animación pasaba olímpicamente de todo valor posterior posterior al primero. Poner diferentes variables “static” en un único archivo no daba problema, pero cuando quería crear más de una instancia de cualquiera de ellas el resultado no era bonito (generalmente un pete en ejecución, que no en compilación).

Tras mucho leer y no entender, en un foro de Arduino vi lo más parecido que encontré a una respuesta, pero no era capaz de aterrizar el código unitario que presentaban en una estructura de clases.
Después de volverme loco, de hacer mil pruebas y de rehacer doscientas veces las clase “Menu”, “Animacion” y “Texto” logré hacer funcionar aquello, pero seguía sin estar convencido de cómo había quedado, y con razón.
Serendipias de la vida, esa misma noche las piezas encajaron en mi cabeza. La cosa había funcionado, sí, pero había sido por casualidad.

Estoy convencido de que lo habré leído mil veces en todos los libros que me he echado encima, pero no fue hasta esa noche con la cabeza apoyada sobre la almohada que las piezas encajaron y entendí una más tanto el papel que cumplen la declaración de variables como privadas y la función del constructor3.

Al día siguiente cambié las tres clases y todo funcionó. Rehice todo aquello que funcionaba de chiripa y quité todos los “static” que sobraba y funcionó, volví a replantearme las clases principales… y falló, pero porque me equivoqué con la sintaxis, no por un error de comprensión.

Y así he llegado hasta hoy a tope de ánimo. No hay como el ser cabezón para se capaz de derribar las paredes de tu estupidez gracias a tu férrea determinación y tu sólida estructura craneal.

Enlaces:

1. Ha llegado el enumerador

2. Las estructuras y sus cosas

3. De constructores y objetos

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Biografía rolera XVII: El tiempo y el espacio

Para el momento en el que comenzó a publicarse el Mercenario mi tiempo de ocio ya se encontraba completamente organizado alrededor del rol. Aunque esto no deja de ser una verdad a medias. Un espejismo del que no me di cuenta hasta mucho después.

Porque, si bien la atención en el resto de mis aficiones fue cambiando su foco de forma alterna, todas ellas seguían ahí y han permanecido conmigo hasta el día de hoy. Se han visto sumidas en una serie de ciclos basados en gran medida tanto en los propios bandazos de sus respectivos medios como en mi inercia o mi evolución personal.

En aquel momento el rol aún se encontraba en el segmento ascendente de su parábola dentro de mi vida. y, mientras que el ciclo de evolución tecnológica me hizo alejarme del mundo de los vídeo juegos tras la muerte de las plataformas de 8 bits, durante los noventa y principios de los dosmiles sí que continué comprando tebeos al mismo ritmo. Tebeos que, mirados con la perspectiva de quien soy hoy eran a todas luces atroces, pero que seguían los patrones de molonismo que resultaban atrayentes para un tardoadolescente que crecía durante los noventa.

De la misma manera, esta tendencia se invirtió más adelante. Si bien la llegada de la emulación no hizo que volviese a comprar juegos “modenos”, sí que devolvió hasta el primer plano a atención a mi amor los píxeles durante el último cuarto de la década de los noventa. Algo que una décadas después se reforzaría con el advenimiento de la escena Indie.
Por otro lado, la aparición y popularización de la narración descomprimida1 fue la excusa que necesitaba para dejar de comprar muchos tebeos que se limitaban a apilarse en mis estanterías sin ser leídos.
Pero estas son historias que, de ser contadas, lo serán en otras secciones.

Porque estábamos hablando del tiempo. De mi tiempo libre, un bien más escaso por mi parte que aquel del que disponían mis amigos. Aquello me llevó a perderme una parte importante de lo que sucedía en el Club. Una situación de la cual mi limitada participación en la creación de nuestro fanzine sólo fue una de las consecuencias.

Como ya he comentado con anterioridad, la sala que ocupábamos en la Casa de la Juventud no era nuestra a tiempo completo. Sólo nos “pertenecía” dos tardes entre semana, todo el sábado y las mañanas de los domingos.
Cuando dimos forma a nuestro propio concepto de campaña yo pasé a quedar excluido de toda aquella que se iniciaba o se tenía intención de jugar principalmente entre semana o los sábados a la mañana. Y, si bien es cierto que me apenaba el perderme algunas de aquellas partidas, aquello no me impedía ir de manera imperativa al Club cuando salía de trabajar.
Porque, como ya comentaba al comienzo, el espejismo me impedía ver una parte importante de la realidad. Mi tiempo de ocio no se construía alrededor del rol, se construía alrededor de la gente con la que compartía esta y otras aficiones. Iba hasta allí porque sabía que siempre encontraría alguien con quien compartía ciertos elementos comunes. Iba hasta allí porque sabía que en aquel lugar podría tener una conversación agradable.

Cuando terminaba la sesión del sábado a la tarde, en la puerta de la Casa de la Juventud se formaban nuevos grupos. Algunos de ellos partían desde allí hasta los bares de lo viejo, pero un reducido número de gente se venía a mi casa a saquear la bollería industrial que compraba mi madre, a hacer que colisionasen los repartidores de comida a domicilio en el portal, y a estar hasta las tantas de la mañana viendo películas en las que, en gran medida, la calidad ni estaba ni se la esperaba.

El gran hueco a llenar era el de los domingos a la tarde. En aquella franja temporal, los padres acostumbraban a estar en casa, y el poder reunirnos para jugar dependía de este hecho.

Alguno de “los mayores” disponía de casas en propiedad, oficinas alquiladas u otro tipo de emplazamientos en los que juntarse. Recuerdo que JR, poco después de entrar al club, nos llevó a un par de personas un domingo por la mañana hasta su oficina. Un lugar en el que nos mostró orgulloso su colección de cajas de la Serie Europa2 mientras que nos explicaba que tenía tres copias de cada una de aquellas cajas; una para exponer, otra simplemente abierta pero sin destroquelar y otra para jugar. También he de decir que, por más que insistiese en lo raro y valioso de aquella colección, lo único que me dio envidia de todo aquello fue el hecho de que aquel señor fuese poseedor de una oficina.

Pero estoy divagando.

Como decía, el lugar de reunión en aquella franja temporal era algo totalmente aleatorio. Algo fuera de nuestro control que algún que otro domingo nos dejó sin reunirnos. Pasamos por la práctica totalidad de las casas de quienes formábamos el núcleo duro de aquel grupo… y por la caseta de una huerta donde fundíamos dados con una lámpara de gas. Una situación que cambió drásticamente el día en el que obtuve las llaves del negocio familiar.

Antes de aquello ya habíamos jugado allí en alguna ocasión esporádica, de la misma manera que también habíamos hecho sacar humo a las fotocopiadoras que vivieron y murieron allí, pero a partir de aquel momento los domingos y algún que otro sábado a la tarde /noche pasaron a desarrollarse por entero en sus distintas estancias.

Con cada cambio en su mobiliario o en la distribución de sus pasillos nosotros también cambiábamos la sala en la que jugábamos. Durante las primeras incursiones algunos bautizaron a aquel lugar como “El Dungeon” dado lo intrincado de los pasillos del sótano.
Antes de ser una tienda de música aquello había sido un supermercado y alguna de sus señas de identidad se conservaba dentro de su orografía. Elementos como el montacargas que te adentraba en la oscuridad o los portones de las cámaras frigoríficas que, aun estando siempre abiertos limitándose a comunicar el almacén, la sala de muestras, el taller y, más adelante, la academia, daban la impresión de custodiar o dar acceso a un lugar peligroso.

Entre aquellas paredes se desarrolló en gran medida Daegon, descubrimos el Japón de Bushido o la Kèthîra de Hârn. Allí recorrimos el Viejo Mundo, la Tierra Media, la Grecia Mítica, Kulthea o la Tierra Alternativa. Allí jugamos varias sesiones la campaña del Enemigo Interior o de La isla de los Grifos. Sesiones como aquella que se prolongó desde las cinco de la tarde de un sábado hasta las cinco de la mañana del domingo e hicimos que, nuevamente, los repartidores de comida rápida colisionasen.

Se convirtió en mucho más que un mero local comercial cerrado y pasó a ser un punto de encuentro. Sólo tenían que llamar con una moneda en el lugar adecuado de la cristalera y cruzar los dedos para que en el dungeon la batalla no se encontrase en su auge. Porque, claro, en aquellos días la comunicación a través de las ondas sólo tenía lugar en Night City.

No importaba que no participase en la aventura que se desarrollaba en su interior, se pasaba para saludar. Porque, al igual que la Casa de la Juventud, sabía que cada domingo iba a poder encontrar a otra gente como ellos. A sus amigos.

Enlaces:

1. La narración descomprimida o el no contar nada en cientos de páginas

2. La Serie Europa

Nunca a la última 013

Hemos superado ya el ecuador de todo esto, a partir de aquí la cosa ya va para abajo, la cuenta atrás hacia vete tú a saber dónde.
De acuerdo, Técnicamente aún no hemos llegado a la mitad de ciclo de este “Nunca a la última” (ese momento llegará a finales de este mes) pero lo incluimos igualmente entre los afectados por este reloj que avanza hacia atrás. El cronómetro que desciende hasta llevarnos a... donde sea que nos termine llevando.

Dicho esto, toca recapitular un poco acerca de cómo ha ido la cosa con los retos que se van solapando.

Si nos ceñimos estrictamente al momento de su nacimiento, el reto que más tiempo lleva activo es el del dibujo, aunque todo depende de lo puntillosos que nos queramos poner. Entendiendo esto de acuerdo a la concepción actual de mis “retos personales”, este fue el que dio origen a esta tanda hace ya seis años, pero el blog nació hace cosa de quince y Daegon se remonta a más de una década antes de todo lo anteriormente citado.
Con cada uno de ellos he tenido mis propios retos de “a ver hasta dónde llego” antes de que Mytgard fuese siquiera un concepto en mi mente, pero nos ceñiremos a esta última tanda de desafíos.

Manchando hojas:

Tras la vorágine del Inktober del año pasado la cosa siguió su curso normal de mínimos: Un dibujo al mes (más concretamente, un dibujo el último día de cada mes, porque lo mío es apurar hasta el último momento)
Por fin he creado galerías con los dibujos clasificados por años, y he movido la galería que ya había creado para el Inktober de este año para que quede englobada junto a quienes le precedieron y han sucedido1. La cosa queda un tanto escuálida cuando comparas las épocas no-inktober con las que sí, pero mejor un estallido puntual que añadir un reto adicional a la agenda diaria o semanal.
Con todo, no sé si me animaré este año a hacer otro Inktober. Por el momento mantendré este mínimo mensual aunque la cosa parezca no llevar a ningún lado.

A este respecto tendría que replanteármelo todo, copiar menos y hacer más vistas generales y algún que otro paisaje de vez en cuando. Quizás incluso hacer alguno de los múltiples cursos que tengo por casa, pero con el solapamiento actual de cosas no lo veo viable.

Por lo menos este año sí que di un pequeño vuelto en octubre, al tratar de no limitarme a dibujar caras y forzarme a hacer cosas un poco generales. Tendría que dedicarle más tiempo a los dibujos y no darlos por finiquitados en el día, pero me sigue pudiendo la pereza, el querer terminar la ilustración cuanto antes y el miedo a "romper" lo ya dibujado añadiendo detalles (más aún cuando hay tinta por en medio). Debería desempolvar la tablet, pero es como empezar de cero con el lápiz y la cantidad de opciones puede llegar a ser abrumadora.
Tengo claro que es una cuestión de técnica, de entender la razón de cada trazo antes de darlo, de “saber” que saldrá detrás de cada una de las líneas, pero todo eso aún me queda muy lejos.

Daegon:

Cuando llegamos al cuarto año de escritura diaria consecutiva, pese a cumplir los objetivos en cuanto a cantidad de palabras y páginas, los avances en lo referente al trasfondo siguen siendo escasos.
Este año he escrito doscientas treinta y cuatro páginas asociadas a este reto, ciento cuarenta y ocho mil quinientas ochenta y nueve palabras que, sin salirnos de Daegon, entre correcciones, re-escrituras y borrados en la realidad habrá alcanzado un número bastantes más elevado.

Sumado esto a lo que ya tenía hasta el momento, he conseguido que a día de hoy nos juntemos con setecientas treinta y cinco páginas. Cuatrocientas cincuenta y tres mil cuatrocientas cincuenta y nueve palabras. Un número que, de nuevo sin salirnos de Daegon, contando correcciones y tal tranquilamente habrá podido llegar hasta las mil.
Y aún no he terminado con la introducción.

Por supuesto, estas setecientas y pico páginas no pertenecen a esa introducción, pero tengo claro que esto se me está volviendo a salir de madre y de todo lo escrito durante este año pasado sólo he subido veinticinco de ellas a la web.
La introducción, lo que sería la primera parte del “Manual Básico” ya lleva ciento ochenta y cinco páginas, ciento cuarenta y cuatro de las cuales están dedicadas a responder ¿Qué es Daegon?, y aún queda.

Cada vez que echo la vista atrás para la "última corrección antes de subirlo a la web" la cosa crece. Me asalta la sensación de que falta contexto aun para tratarse de un texto en el que se tocan las cosas de una manera muy general y, cuando no es eso, simplemente no me gusta cómo he expresado las cosas (aunque de forma general acostumbra a ser suma de las dos cosas).

Lo que tengo cada vez más claro es que lo que estoy escribiendo no se adapta exactamente a un manual de rol, y que lo que quiero tampoco se adapta a ello. Así que al menos a ese nivel no hay disonancia por mi parte. Lo que también tengo claro es que esto no es lo que va a buscar el... llamémoslo "director tipo", y por "director tipo" me refiero a nadie tan enfermo como yo, lo que supone un problema.

En unas ocasiones tengo la sensación de limitarme a escribir obviedades. A trasladar aquellas cosas que veo en nuestro mundo a Daegon como excusa para hablar de ciertos temas. A limitarme a soltar una serie de clichés acerca de temas sobre los que sé muy poco como la psicología, la sociología o la filosofía.
En otras la impresión es que la mano se me va hacia el otro lado. Que me dejo llevar por movidas metafísicas propias del universo de ficción que he creado buscando crear un encaje entre ellas y todo lo que he contado antes. Que me dedico a buscarles una vuelta más, otro ángulo que ayude a que todo encaje aún más. A limar aristas que sólo yo encuentro interesantes o divertidas.

Sea como fuere, tengo claro que con esto no voy a atraer a merodeadores, ojeadores ocasionales o gente que busca algo rápido y sencillo. Algo “Salvaje”2 que tan de moda parece estar (y a lo que no le negaré su encanto)... pero también tengo claro que no busco ninguna de estas dos cosas. Quiero lectores, quiero gente con la que hablar sobre estos temas sobre los que, por menos versado que esté, por más petardo y redundante que sea, me gusta divagar. Pero para llegar ahí tengo que ser capaz de hacer interesante para los demás todo aquello que llama mi atención, y ahí está la fuente de mi problema.

En mi incapacidad para hacerme entender. En el perenne ciclo de re-escrituras derivado de la inseguridad. En la percepción de no lograr transmitir ese mensaje buscado. En esa sempiterna sensación de aislamiento e incomprensión.
He valorado en más de una ocasión el contratar a alguien para que realice una criba de mis textos, pero sé que eso no va a hacer que cuando los lea me resultan más claros.
Porque el problema claramente soy yo y, como tal, no sé si tiene solución.

Y, aun así, tengo preparado un correo. Un borrador preparado para ser enviado pero ¿a quién?
Busco a alguien profesional, pero no a una persona que se limite a convertir mis textos en algo "legible" o "técnicamente correcto". Tampoco busco a alguien que lo transforme en "lo que puede interesar al público".
Obviamente no aspiro a encontrar a alguien tan enamorado de Daegon como yo, tal cosa no existe, sino a una persona que entienda la creación de universos de una manera similar a la mía. No es una mera cuestión de dinero, por más que al final este siempre termine por ser un impedimento.

Tengo claro que, entre lo sincopado de la escritura y los continuos regresos hacia atrás, sobran muchas palabras, pero muy posiblemente estas palabras serán las que corresponden a las ideas que más me interesan. A aquellas en las que más empeño pongo en explicar. En las que deben estar sí o sí. Así pues, no quiero que las ideas detrás de ellas desaparezcan.

Así pues, no quiero un texto al que se le arrebate la información que pueda parecer superflua o redundante. Quiero tener la posibilidad de defender cada párrafo, de explicar su razón de ser o de reformularlo hasta que transmita lo que quería expresar con ellos. Quizás mi empeño lo haga todo más mediocre, quizás le arrebate “potencial”, pero ese es el camino que he elegido3.

Y así estamos. Cuando vi que alguien como Carlos de la Cruz4, un enamorado de la obra de Stafford, andaba metido en estos jaleos a través de 77Mundos comencé a plantearme con más seriedad el tratar de contactar con él para el tema de la edición/corrección. No para que ellos publiquen Daegon sino para que me ayuden a convertirlo en algo legible. ¿Quién sabe? igual cuando termine con la introducción mando ese correo a ver si hay suerte (y, de haberla, cuanto me costaría en lo económico y cronológico).

Con el tema de las ilustraciones este mundo me pasa tres cuartos de lo mismo. Cada vez que algún conocido comparte la obra de algún ilustrador que se encuentra entre sus contactos en las redes sociales me entran ganas de proponerles algo pero, dadas las experiencias previas, sé que la cosa es complicado que llegue a funcionar, así que lo dejo pasar.

Porque no se trata únicamente de que me siga viendo muy verde como para ser yo quien lo haga, sino que tengo el problema adicional de no "ver" el mundo y sus habitantes. De conocer sus interioridades pero no el aspecto físico que tienen. Este ha sido uno de los problemas a la hora de tratar con los ilustradores; mi incapacidad para describir nada visual más allá de formas genéricas. El centrarme en lo que debería transmitir. Todo subjetivo, todo demasiado abstracto y personal.

La cartografía de este mundo es algo que también tengo pendiente desde hace eones, a lo que le sigo dando vueltas, más aún después de ir ojeando las entradas que han sacado en el blog de ProFantasy5 y de haberme comprado el “Tome of Ultimate Mapping”. Pero tiempo al tiempo.

Hasta entonces, el reto se extiende durante un año más. Durante ese tiempo, y si no se tuercen las cosas, saldrán doscientas y pico páginas adicionales. Aun así, no voy a hacer previsiones sobre lo que puedo llegar a cubrir con ellas.

La programación:

Progresa y poco más, pero como su objetivo ha ido cambiando con cada avance, por el momento no es fuente de (demasiada) frustración.
No sé hasta dónde habré llegado cuando termine este año, pero tengo curiosidad por saberlo. Tampoco sé si, en el muy probable caso de que no termine ninguno de los juegos, continúe con ellos una vez que llegue la fecha final de este reto. De cualquier manera, tampoco me he planteado aún qué reto le sustituiría.
Bueno, miento, sí que tengo montones de ideas, lo que no sé es cómo andaré de fuerzas/motivación/ganas cuando llegue 2020 para seguir con lo que ya estoy, sumar, restar o embarcarme en más movidas.
Pero bueno, eso ya tiene su propio informe mensual, así que a volveré a hablar de ellos en un par de semanas.

Y terminamos con esto; Mytgard:

Antes comentaba las páginas que había escrito sólo de Daegon, pero durante este año también he escrito esto:

Categoría			Palabras    Páginas
Biografía fabuladora		6.793	-	13
Biografía rolera        	24.817	-	55
Nunca a la última		17.288	-	41
Bajo un océano de bits	22.942	-	59
Daegon, Mes a mes		8.250	-	16

Ciento veintinueve páginas, ochenta mil noventa palabras que, sumadas a las de Daegon, da un ritmo de escritura aproximado de una página al día (6,980769231 páginas a la semana).
¿Qué significa esto?
Efectivamente eso. Nada.

Nada con todo lo bueno y todo lo malo que eso implica.
Lo bueno es que están ahí. Las he escrito y ya está. He juntado más letras este dos mil dieciocho que cualquier otro año previo y podríamos llegar a considerar eso como un logro en sí mismo.
Está y eso es un requisito imprescindible para que alguien lo encuentre y lo lea. Está, y eso no hace daño a nadie.

Lo malo es todo lo demás.
He escrito más que ningún otro año y sigo hablando solo. Una situación hasta la que puedo llegar con mucho menos esfuerzo sin necesidad de pulsar ninguna tecla.

He de decir que me sorprende la extensión que va alcanzando la Biografía Rolera. Cuando comencé con ella no pensaba ni de lejos que, dieciséis entradas después de su inicio, aún iba a estar en el momento en el que publicamos el Mercenario. Como de costumbre, mi capacidad para vaticinar mis propios avances es bastante lamentable.

A lo largo de este año deberían salir un máximo de otras veintiséis entradas dentro de esta categoría.
¿Hay material para ello?
No lo sé.
De haberlo ¿si no he terminado para el año que viene, seguiría hasta terminarlo?
Muy probablemente no.

Tengo claro que Mytgard no morirá. No lo borraré en un súbito arranque de bajona como ya hice con "Palabras desde otro mundo" hace siete años, pero su cadencia volverá a la anarquía.
Su temática, por otro lado, será tanto o más anárquica de lo que ya es (bueno, muy probablemente lo será más).

Por supuesto, soy perfectamente consciente de que eso lo hará aún menos interesante de lo que ya es. Dudo que nadie que haya llegado hasta aquí atraído por el frikerío se haya quedado por las confesiones, las lamentaciones o la filosofía de todo a cien.

Pero es lo que hay. No escribo para generar clicks, lo hago para encontrar gente con la que conversar, pero parece que esa gente aún no ha encontrado el camino hasta aquí. Lo que sí que llegan son los bots. A día de hoy ya he eliminado catorce mil novecientas diecinueve cuentas falsas. Lás máquinas sí me quieren, aunque ni siquiera ellas me entienden.

Así pues, de nuevo, es lo que hay. No voy a escribir sobre cosas que no me importan o sobre aquellas acerca de las que sienta que no tengo nada que aportar. Supongo que seguiré hablando solo hasta que quien me encuentre me encierre por oligofrénico.

Tampoco tengo intención de volver a las redes sociales. A nivel de interacción no he notado diferencia alguna entre el silencio que se respira aquí y los "Me gusta". Me aportan exactamente lo mismo: Nada.
Seguiré leyendo y comentando en los perfiles de mis conocidos y amigos, pero también seguiré sin compartir nada por ahí. Y si no lo hago es por esnobismo o cuatropuntocerismo, sino porque durante todo el tiempo que lo he hecho tampoco he encontrado ahí lo que buscaba. He tenido la suerte de llevar hasta el mundo real a la gente que he encontrado en ellas que merecía la pena, pero hace ya mucho que incluso para eso dejaron de serme útiles.
Así pues, no compartiré cosas allí "por si acaso". La experiencia me ha demostrado que no deja de ser un autoengaño y prefiero seguir manteniendo la fachada de quien me gustaría llegar a ser y no dejar que la inseguridad me impida aceptar lo que se ha demostrado a todas luces como una verdad objetiva.
Lo que busco no está ahí. Quizás tampoco esté aquí, pero al menos por estos lares mantengo la ilusión del control.
Lo sé, un engaño es un engaño, pero nunca he proclamado ser alguien libre de contradicciones.

Enlaces:

1. Lo dibujado hasta el momento
- Dibujos de 2014
- Dibujos de 2015
- Dibujos de 2016
- Dibujos de 2017
- Dibujos de 2018

2. Savage Worlds

3. In praise of mediocrity

4. La Frikoteca de Carlos de la Cruz

5. Los tutoriales de ProFantasy
- Mapping Cities with CC3+
- Mapping Cities with CC3+ Part 2
- Creating a Tanaris Regional Map
- Creating a Tanaris Regional Map Part 2
- Automating with Drawing Tools
- Review de Tome of Ultimate Mapping
- Tome of Ultimate Mapping

Banda Sonora
- Robe - Contra Todos
- Robe - La Canción Más Triste
- Porcupine Tree - Anesthetize
- Alter Bridge - Blackbird
- Unleash The Archers - Awakening
- Nightwish - Ghost Love Score
- Nightwish - The poet and the pendulum
- Rozalén - Justo
- Rozalén - La Puerta Violeta
- Tamer - Beautiful crime
- Gris - Original Game Soundtrack
- Balmorhea - Remembrance
- Audiomachine - I Will Find You
- Audiomachine - Empathy (No Percussion)
- Pink Floyd - Comfortably Numb
- Pink Floyd - High Hopes
- Pink Floyd - Welcome to the Machine
- Machine Head - I Am Hell (Sonata in C#)
- Machine Head - Darkness Within

Dibujos de 2018

Inktober 2018

Dibujos de 2017

Inktober 2017

Dibujos de 2016

Dibujos de 2015

Inktober 2015

Biografía rolera XVI: Jugando a ser editores I

Canta los bardos que llegó el día en el que alguien se le preguntó ¿Por qué no aportamos nuestro pequeño grano de arena a esto del rol?.
Y no sólo se le ocurrió, sino que presentó y defendió esta idea ante el resto de socios de Mordor.
Y no sólo la presentó y defendió sino que, quiso el hado que lograse su objetivo. Consiguió que una magna obra viese la luz del día.
Corría una fecha indeterminada del año noventa y tres y nacía “El Mercenario”1; El fanzine independiente que sólo se vende por dinero.

Como de costumbre, sólo puedo hablar mayormente de oídas. Todo aquello nacía de la mente de los universitarios del club, así que no tengo el detalle concreto acerca de cómo se fraguó el proyecto (aunque puedo deducir que tanto la cafetería como el CIS de la UPNA tuvieron un papel destacado en aquellas deliberaciones).

Como digo, por más que aún conservo la relación con todos los implicados, mi conocimiento sobre los detalles es escaso. La entretelas y los detalles de cómo se logró sacar aquello adelante se me escapan y no he conseguido recopilar los detalles que me habría gustado presentar aquí.

Dado lo exiguo de la cuota mensual que pagábamos, es muy posible que las subvenciones que se habían conseguido del ayuntamiento, y que nos habían ayudado a ir alimentando los armarios del club, ayudasen a sufragar aquello. Esto, sumado a la publicidad que pagó alguna que otra tienda de la ciudad (hoy ya largo tiempo desaparecidas) y a las ganas de hacer cosas de unos cuantos, logró que la cosa lograse atravesar el territorio de lo conceptual.

Mi colaboración no fue gran cosa; una aventura para Ravenloft en el primer número y otra para RuneQuest para el quinto. Como no podía ser de otra manera, también ofrecí el material que tenía escrito para Daegon para su publicación, pero ni el espacio, ni la periodicidad ni, para qué negarlo, la calidad de mis textos eran adecuados.

Tanto es así que las primera de las aventuras mías que se publicaron fue totalmente reescrita por uno de los miembros de la redacción mientras que, la segunda, fue directamente escrita por otra persona al tiempo que yo le detallaba en qué consistía.
Lo curioso de esta segunda aventura es que la dirigí tres veces antes de que se publicase y, en cada una de aquellas ocasiones, lo hice en una ambientación y con un reglamento distintos; AD&D (en Ravenloft), Warhammer y RuneQuest (en Daegon), con lo que tenía que andar adaptando las capacidades y acciones del antagonista para que se adaptasen al sistema mágico de cada uno de ellos.

Aún conservo las hojas garabateadas que escribí para la primera de ellas. En aquellos tiempo carecía de un ordenador con procesador de textos, así que se puede apreciar en todo su horror mis notorias afrentas contra la lengua española acompañada por las anotaciones con boli rojo de todas mis atrocidades lingüísticas. Tenía intención de escanearlas y subirlas hoy para no cejar en mi humillación, pero al final no ha podido ser por motivos de tiempo. Supongo que antes o después terminarán apareciendo por aquí.

En aquel mismo año noventa y tres, más concretamente coincidiendo con San Fermín, comencé a prepararme para cambiar de puesto en la empresa familiar. Abandonaba el taller y pasaba a la sección de venta de sintetizadores e informática para ordenador. Esto carecería de relevancia en este relato de no ser por un pequeño detalle.
Antes de dar aquel salto me enviaron una semana a Barcelona a hacer un curso. Una semana en Barcelona en la que iba a tener mucho tiempo libre. No conocía a nadie allí, pero sí que tenía un mapa de la ciudad y las direcciones de unas cuantas tiendas. Así pues, ni corto ni perezoso, tracé en aquel mapa la ruta de tiendas que quería conocer y, ya puesto, me puse a hacer labores de comercial en la ciudad condal.
El señor Alejo Cuervo, como quien no quiere la cosa, encargó cincuenta ejemplares, mientras que la gente de Central de Jocs pidió una cantidad algo más modesta; diez.

Y más o menos esa vendría a ser toda mi aportación. Por suerte yo no era el único colaborador. Aún así, y pese a lo que pueda parecer leyendo los créditos, no había tantos como podía parecer.

La gente hacía colaboraciones con nombre propio y pseudónimo. Ya fuese escribiendo, dibujando o maquetando, en un mismo número podía aparecer gente acreditada con tres nombres diferentes. Algunos de ellos también se iban a teléfonos de pago para hacer labores comerciales, ya fuese tratar de venderlo a tiendas o contratar publicidad.

Dentro de los hitos que recuerdo podría citar como relevantes dos de ellos. Relevantes por diferentes razones.
El primer número nació con polémica incluida con el artículo “Si es demasiado caro, róbalo”, algo que fue interpretado de forma literal la gente de una tienda de Madrid.
Por otro lado, uno de los primeros números ganó el premio “LIDER- Joc” al mejor fanzine de rol el año noventa y cuatro, algo que nos pilló a todos totalmente por sorpresa.

Al final aquello duró cinco números, cuanta la leyenda que porque uno de los socios del club vaticinó que jamás llegaríamos a aquel número, y luego desapareció. La gente iba llegando a la vida adulta y todo aquello siempre acarrea otra serie de trabajos añadidos.

Un tiempo después de aquello, a finales del noventa y seis, y tras una larga charla en el portal de casa de mis padres con un amigo, él y yo, decidimos tratar de dar nueva vida al viejo Mercenario.
Presenté la idea en el club y esta pareció ser recibida por agrado, pero la cosa no llegó a buen término. Una de las condiciones que puse para tratar de mover aquello era un mínimo de cinco personas comprometiéndose a hacer la parte del trabajo desagradable. Aquel cupo se logró y, para antes de que venciese el plazo que habíamos marcado, teníamos ya material más que suficiente como para sacar un primer numero.
Pero ahí terminó todo. Cuando convoqué la primera reunión para asignar tareas y decidir qué material sería publicado en aquel primer número, no apareció nadie. Lo recuerdo como si fuese hoy. Era un domingo a la mañana y espere en la puerta de la casa de la juventud durante tres horas antes de desistir.

En aquel momento desligué del proyecto. Sabía que podíamos sacar aquel primer numero, pero también veía claro que aquello no tenía futuro a no ser que me dedicase a perseguir a todo el mundo. Algo que no estaba dispuesto a hacer.
Mi amigo trató de convencerme de que aquello no era significativo, pero ni él me convenció para cambiar de idea, ni yo le convencí a él. Trató de seguir con aquello él como impulsor principal, pero lo que yo me temía se confirmó como una triste verdad y aquel número jamás llegó a salir.

Aún conservo en el disco duro los contenidos que habrían ido en aquel número. Archivos en crudo y sin maquetar que algún día compartiré por aquí.

Después de aquello el Mercenario volvería a resurgir de sus cenizas una vez más, esta vez en formato digital3.
En aquella ocasión no sólo volvía “El Mercenario”, sino que lo hacía acompañado de alguien de noble cuna4, pero en aquel proyecto la participación de la gente de Mordor fue mucho menor.

Y esta es la historia de nuestras primeras andanzas editoriales. Después de aquello habría otras, pero esa es ya otra historia que será contada en otro momento.

Enlaces:

1. El Mercenario

2. Alejo Cuervo

3. Sir Roger Mercenario

4. Sir Roger
- Primera época
- Segunda época

Bajo un océano de bits, mes XII

Cuando estamos apunto de llegar al ecuador de esto, la cosa sigue sin avanzar demasiado.

La parte de mostrar texto en pantalla ya está casi finiquitada. Si alguien me llega a preguntar hace un año acerca de lo que creía que me iba a costar más, esta respuesta habría sido la última que me habría venido a la cabeza. Por supuesto, técnicamente apenas he empezado aún con esto, así que a ver cuánto me cuesta el editor en el momento en el que me ponga con él.

El mes pasado comentaba por aquí que había comenzado a leer el “Game Programming Patterns”, pues bien, ese libro también ha quedado en suspenso para mejor ocasión.
De la misma manera que llegué hasta él mientras leía los artículos de “Writing a Game Engine from Scratch”, su lectura me llevó hasta otro libro más; “Programming: Principles and Practice Using C++”1.
Otro libro más cuya lectura he dejado aparcada… por el momento.

Cada vez que hago una jugada de estas me invade el deja vu. Empezar a leer y tener miedo de no entender lo que he escrito cuando vuelva en “x” tiempo. No falla, cuando me encuentro con un problema no dejo de tener la sensación de que estoy remoloneando. De que en cuanto se cruz en mi camino algo que no soy capaz de solucionar de cabeza dejo que me gane la inseguridad y siento la necesidad de llenar huecos que muy probablemente no estén ahí. De buscar fuera soluciones que es muy posible que ya tenga.

Porque, al final del día, la cosa es que la idea para solucionar este caso en concreto (y otros tantos problemas indeterminados) estaba ahí. Lo podía ver vagando por los sectores periféricos de mi cabeza, pero cada vez que pensaba sobre él no veía la forma de aterrizarlo. No era capaz de encontrar el momento de ánimo necesario para concretarlo. De pillar papel y boli para plasmar el problema de una forma visual y trazar las posibles soluciones.

Aunque también puede ser que me encuentre cómodo con esto. Jugueteando una y otra vez con cosas cuya resolución sí que me veo capaz de llevar a cabo. Refinando y perfeccionando lo que ya tengo para que cumpla un ideal que no tiene demasiado sentido.
Seguramente será una suma de todo eso, no lo sé.
¿Dónde termina la pereza y empieza la inseguridad?, ¿Donde se traza la línea entre la depuración y el TOC?

Lo que tengo claro es que no me gusta cómo se “lee” mi código. Líneas muy largas para terminar escribiendo cuatro variables. Vueltas que se me hacen muy rocambolescas para hacer cosas que en mi cabeza parecen sencillas. La forma en la que estructuro mi modelo de datos hace que el acceso a ellos sea un poco ortopédico, pero si simplifico una parte la otra se vuelve más confusa.
Igual es así como “tiene que ser”, pero me cuesta horrores llegar a un consenso conmigo mismo y conseguir decidir cuál de mis partes es la que tiene que ceder. La historia de mi vida.

En fin. Como empezaba diciendo, la clase que dibuja el texto ya (casi) está. Y digo casi porque ya está la parte dedicada “renderizarlo” ajustado a izquierda, derecha y centrado en la pantalla, pero no la que se encargaría de centrar el texto en algún recuadro concreto que no ocupe todo el ancho. Algo que por ahora no necesito, pero que quiero tener listo.

Aparte de esto, también tengo que extraer de ella (y de la que se encarga de pintar los gráficos) el componente que se encarga de controlar el ciclo de rotación de los textos y sprites; la “animación estática”. Un código que ahora mismo tengo en ambas clases, ergo, está duplicado, por lo que se puede (y debe) sacar de ahí.

Y básicamente para esto es para lo que ha dado este mes.
Por supuesto, también ha habido unos cuantos GDCs2, ha salido esa preciosidad de los barceloneses Nomada Studio que es Gris3, el señor Benjamin Heckendorn ha desmontado el mando “adaptativo” de Microsoft4, la gente de Casual Bits ha sacado con un año de retraso su Battle Princess Madelyn5 y yo los odio a todos muy fuerte

Enlaces:

1. Programming: Principles and Practice Using C++

2. Los GeDeCes del mes
- What Wikipedia Doesn't Know Can Hurt You: Writer Research Skills
- Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization
- Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games
- Classic Game Postmortem: LucasFilm Games' Loom
- The Living World of The Witcher 3: The Wild Hunt
- Classic Game Postmortem: Deus Ex

3. Gris
- Nomada Studio
- GRIS - Launch Trailer
- The Animation of Gris

4. What's Inside the Microsoft Adaptive Controller

5. Battle Princess Madelyn

Biografía rolera XV: Segunda génesis

Dentro del vaivén de años en el que se ha convertido esto, llegamos una vez más hasta al noventa y tres. Llegamos al segundo inicio, que no el último, de algo que aún no ha terminado. Llegamos hasta el momento en el que algo parecido a Daegon comenzó a tomar forma. Una forma, eso sí, muy diferente a la que tiene a día de hoy.
El momento en el que comencé a fingir ser un… ¿autor?
No. Aún no.

Porque, como ya decía hace unas cuantas entradas1, no había un plan, no habitaba en mi la intención de contar algo, no tenía intención de crear nada perdurable.

Cuando compré el suplemento “Hijas de la noche”2 mi única intención era la de dirigir alguna aventura utilizando el reglamento de RuneQuest.

En aquellos días, y mirándolo aún muy de lejos, Glorantha se me hacía muy grande, muy complejo y, ¿por qué no decirlo? bastante ridículo en algunos aspectos.
No sería capaz de decir a ciencia cierta qué pasaba por mi cabeza en aquellos momentos, pero lo que sí que podría afirmar con un mínimo de seguridad es que no darle demasiadas vueltas a aquello. Razón esta por la que… lo compliqué todo mucho más.

Amplié aquella porción de tierra que se presentaba en el suplemento para crear unos continentes… a todas luces minúsculos.

Primera versión

Tomé una serie de decisiones sobre la mitología y la metafísica de aquel mundo que luego cambiaría con el paso del tiempo. Curiosamente, cuando decidí que Daegon se encontraba ubicado en el plano del cambio no pensaba que aquello fuese a resultar algo tan literal. Porque no sólo han cambiado sus geografía y su metafísica.

Empecé en un mundo con elfos, enanos y trolls que no quería que pareciesen elfos, enanos y trolls, así que tiempo después les cambié de nombre, forma y costumbres. En un mundo en el que la magia era habitual (y necesaria si no quería que los personajes sufriesen mutilaciones constantes), pero donde la magia terminó por desaparecer como tal. En un mundo en el que las leyes que primaban eran los que mandan cuanto tienes veinte años, pero donde ahora reinan la de un cuarentón. Un mundo que no tenía nombre hasta que a uno de mis jugadores se le ocurrió preguntarlo. Que fue bautizado con lo primero que se me pasó por la cabeza en aquel momento3, y cuya acentuación también cambió con el tiempo.

Un lugar en el que se codeaban trasuntos del Juez Dredd, Marv, los Depredadores, unos bichos que salían en un Marvel Comic Presents de Scott Lobdell y Jae Lee, un sosias de Mister Cairo del Phantom 2040, una copia del anillo orbital de Tekkaman Blade, algunas de las criaturas de Nausicaa y el valle del viento y la Zealot de los WildCATS. Por supuesto, tampoco podían faltar ninjas y vikingos. El caldo de cultivo perfecto para un desastre en ciernes.

Así pues, ¿Qué es Daegon?4, me puedes preguntar mientras clavas tu mirada en mi mirada. A lo que te responderé ¿Cuánto tiempo tienes para escuchar la respuesta?.

La versión corta sería “Daegon soy yo”. Porque, en el fondo, todo lo que escribo por aquí habla de mi, pero si hay algo que habla de mi por encima de lo demás eso es Daegon5.

Ha pasado ya mucho tiempo desde que garabateé aquel primer mapa mientras esperaba a que me arreglasen la espalda en Fustiñana. Y, como ya he ido contando hasta este momento, estos cambios no han afectado sólo a su orografía (que también).

Segunda versión
Tercera versión
Cuarta versión
Quinta versión
Quinta versión detalles
Sexta versión
Esfera primer cuadrante
Esfera segundo cuadrante
Esfera tercer cuadrante
Esfera cuarto cuadrante
Proyección con nubes
Zona polar del norte (Región de Kaze)

La quinta versión del ¿Qué es Daegon? que me encuentro escribiendo desde mediados de este año, la quinta, ya ocupa ciento treinta y tres páginas, y seguro que sobrepasará las ciento cincuenta para cuando termine con ella.
Las razas tradicionales desaparecieron hace más de veinte años, y aquellas que les sustituyeron siguieron el mismo camino6. Sus características, al igual que aquellas reglas caseras que hice para RuneQuest también forman parte de mi archivo histórico7

Sigue la evolución, siguen los cambios, sigue la frustración, pero tranquilo, todo eso será tratado en otra sección. Porque en la siguiente entrada toca tratar el otro gran evento del noventa y tres. Cuando llegó hasta Mordor un nuevo juego; cuando jugamos a ser editores.

Enlaces:

1. Biografia Rolera VI: Dirigiendo

2. Hijas de la noche

3. Daglan Daegon

4. 25 años y sigo sin ser capaz de explicar qué es Daegon
- ¿Qué es Daegon? v1
- ¿Qué es Daegon? v2
- ¿Qué es Daegon? v3
- ¿Qué es Daegon? v4
- Lo que llevamos hasta el momento de la quinta versión de ¿Qué es Daegon?

5. Sobre mi
- Sobre quien esto escribe (versión Daegon)
- Sobre quien esto escribe (versión Mytgard)

6. Reduciendo a lo básico

7. Algunas de las reglas caseras y las características de las criaturas jugables en RuneQuest

Nunca a la última 012

Por supuesto, yo no supe de esta cita directamente a través de ningún texto suyo, sino gracias a Sergio Aragonés y Mark Evanier mientras rompían los juguetes de otros.
Es posible que esta pareja referenciase al primer autor de la cita con su “Trapped In A World He Never Made”, aunque también lo es que homenajeasen a quien la popularizó en el mundo de los tebeos antes que ellos3, algo que los traductores por aquí convirtieron en “Atrapado en un mundo que no es el suyo”, pero ese es ya otro tema.

Que rindiesen honores a uno, al otro, o a ambos también es otro tema, y aquí no hemos venido a hablar de eso, sino de mundos de los creamos una pequeña parte por el mero hecho de existir. Del mundo en el que vivimos, de cómo lo percibimos y de las pequeñas parcelas de este que ocupan los demás.

“Atrapado en un mundo que no ha creado” no deja de ser una sucesión de palabras un tanto… peculiar. Dependiendo de cómo la interpretemos es una obviedad sin demasiado sentido o una manera de escurrir el bulto. Porque nuestro granito de arena está ahí.

En ocasiones algunas de mis amistades me han comparado con un alienígena, un robot o Sheldon Cooper. Me dicen que ni siento ni padezco. Que, dadas mis reacciones, no parezco un habitante de este mundo, y eso me parece bien. Por más mentira que sea, esa es mi intención.

Porque puede parecer que vivo “Atrapado en un mundo que no comprendo”, pero hay muchas partes de él que no es que no entienda, sino que trato de mantener a raya en mi persona.
Quizás no comprenda la necesidad de alcohol o el café, esa urgencia por reivindicar la masculinidad o heterosexualidad de uno en público o esa querencia por sentirse rodeado por la masa que muchos parecen sentir. Y no lo comprendo porque no las he experimentado, pero esto no significa que sea incapaz de comprender que otros puedan tener impulsos o necesidades diferentes a las mías.

Comprendo el dolor y la rabia, la frustración y la tristeza, el agotamiento, la desesperación y el deseo de querer que todo termine. Comprendo todo esto, lo siento y lo rechazo siempre que me es posible. Siempre que me encuentro con fuerzas.
Entiendo y comparto la necesidad del conectar con otros, pero no el que esto sea a costa de quien eres ni a costa del otro.

Entiendo el privilegio y la injusticia. Los veo y los vivo a diario, igual que veo como otros los niegan. Otros, igual que yo, privilegiados. Privilegiados que distan (distamos) mucho de tener unas condiciones de vida perfectas, pero que son infinitamente mejores que las de otros tantos que tenemos a nuestro alrededor. Gente que quiere que quien vive mejor que ellos viva peor, en lugar de preocuparse porque quienes tienen menos mejoren sus condiciones. Gente dispuesta a hacer lo que critica en el otro para llegar a alcanzar su misma posición.

Es fácil ver las contradicciones en los demás pero muy complicado el aceptar las nuestras. Alejar nuestra mirada del “yo”, del “ahora” y del “quiero” es un ejercicio complejo, porque somos el centro. Tratar de tener una visión de conjunto requiere de mirar constantemente hacia atrás. De analizar lo que hicimos y aceptar nuestros errores, nuestra responsabilidad. Nuestra parte de culpa.

Porque fallamos. Lo hacemos constantemente, y aun así el mundo sigue girando. Ese mundo que ayudamos a crear.

Conozco el impulso que lleva a uno a buscar justificaciones ante su actos erróneos. Vive en mi al igual que otros muchos rasgos que desprecio. El ofenderte cuando dicen de ti algo que sabes que es cierto y querer responder, el querer hacer daño a quien te lo ha hecho a ti. El deseo de negar tus defectos y juzgarlos en los demás. El querer desestimar el todo a partir de una única frase o un momento concreto.

Lo que no conozco es la seguridad. Vivo en la duda constante. Mi única certeza es aquella que me indica que cualquier cosa que haga o diga puede estar equivocada. Por más que lea, analice o estudie, puedo estar errando, y eso es algo que está bien. Porque no puedes sacar de su error a quien “sabe” que está en lo cierto. Quien no acepta la posibilidad de carecer de toda la información, quien se niega a aceptar que vive en un mundo complejo.

Espero no negar nunca algo que fui por más despreciable que me parezca hoy, porque eso significaría que hay una lección que he olvidado.
Me he encontrado a mi mismo defendiendo cosas que antaño negaba y, más allá del rubor por quien fui, me alegro por quien soy. De la misma manera, hoy puedo estar equivocado en mis afirmaciones, pero espero ser lo suficientemente inteligente para aceptar mis errores cuando me los hagan ver.
Hasta entonces, seguiré defendiendo aquello en lo que creo. Porque tener dudas no significa ser equidistante. Aceptar que puedes estar equivocado no significa que creas estarlo, sólo aceptar que tienes sesgos.

Pero los impulsos siguen ahí. También habita en mi interior el “No todos los tíos”, también se encuentra en mi interior el que teme a los que no son como yo, el que no quiere escuchar el mensaje que se haya detrás de la ira y la indignación de quienes han sido sistemáticamente humillados. La lucha no está ganada y se tiene que seguir luchando a diario.

Y jamás podré entender lo que es ser una mujer en esta o ninguna otra sociedad, al igual que no entenderé lo que siente alguien huido de una nación en guerra o una dictadura. Por más grande que sea mi imaginación, no tengo la capacidad para hacerme una idea de la necesidad o la desesperación de quien carece de las cosas más básicas hasta el momento en el que lo pierda todo.

Pero están ahí, los veo y no tengo soluciones.

Mi divagar discursivo me ha traído hasta aquí, y no sé cómo seguir. Me encuentro en un punto muerto, en una metáfora precisa de otros tantos deseos y planes que no llevan a ningún lado.

Enlaces:

1. Y, donde digo alguien, digo A.E. Housman (sea quien sea)

2. Los destructores
- Sergio Aragons destroys DC
- Sergio Aragons massacres Marvel

3. Howard el pato de Steve Gerber

Biografía rolera XIV: El regreso de oriente

El el año noventa y dos mi mundo explotó por múltiples lugares1. Quizás aquella explosión se había producido hacía ya mucho y algunos de los fragmentos de aquella explosión ya habían llegado hasta mi2, pero en su momento lo habían hecho en otros idiomas, en versiones adulteradas o de una forma tan sincopada que hizo de seguirles la pista una tarea harto complicada.

La emisión de Akira en los cines, el comienzo de la publicación de Dragon Ball primero y, poco después, El puño de la estrella del norte en nuestra lengua, fueron las avanzadillas de todo lo que estaba por llegar. Unos primeros pasos aún titubeantes a la búsqueda de un formato o de un nicho que encajase aquí, pero un paso de gigante con respecto a lo que habíamos tenido hasta aquel momento.

Porque todo aquello también coincidía con los días en los que las teles privadas se fueron consolidando. La presencia de aquellas cadenas que no sólo sirvió para terminar de matar definitivamente a la carta de ajuste o dar a conocer gente de los más… peculiar, sino que también resultaron increíblemente decisivos a la hora de llevar hasta el gran público lo que hasta entonces sólo habitaba en los vídeo clubs o las televisiones regionales. Por más que la ficción proveniente de China y Japón llevase presente entre nosotros desde hacía décadas, aquel fue el momento de su eclosión en los salones de todas las casas. Una eclosión que terminaría de cimentarse al año siguiente.

Para terminar de apuntalar aquel fenómeno, el año siguiente continuaba la invasión con los primeros títulos de Manga Vídeo3. Una puerta que nos daba acceso hasta otra serie de lugares extraños, fascinantes y desagradables a partes iguales.

Porque entre toda aquella fantasía, locura, sangre, fetichismo y fanservice había mucho más. Cosas que podían no saltar a simple vista ocultas tras todas las capas de artificio, pirotecnia gore y senos femeninos. Más allá de la superficie había otra manera de ver el mundo, se escondían otras estructuras a la hora de construir o contar historias.
Y también había ninjas, lo que siempre es un plus.

Por supuesto, como en casi todo, llegábamos tarde a aquel fenómeno. Para el momento en el que se comenzó a publicar de forma seria material proveniente de oriente aquí, al otro lado del Atlántico ya llevaban tiempo disfrutando de aquel material gracias a gente como Carl Mazek o Fred Ladd4 aunque, por mejores que fuesen sus intenciones, las decisiones que tomaron en sus primeros tiempos, vistas ahora son, cuando menos, controvertidas.

Pero me desvío, y puede parecer que he venido hoy hasta aquí para hablar de ninjas, exo-esqueletos, roboces y otras cosas exóticas, pero no. Aquí hemos venido a hablar de su influencia en mi manera de afrontar una parte de esta afición.
Porque, por más que antes de la llegada de aquello ya hubiese buscado material rolero preexistente acerca de aquellas temáticas5, aún quedaba tiempo antes de que todos aquellos conceptos quedasen claros en mi cabeza. Quizás China y Japón llevasen ya mucho tiempo entre nosotros, pero de una la separación cultural entre ambas era algo que nunca me había planteado antes de leer aquellos libros.

Quiero creer que sin ellos habría logrado hacerme una composición de lugar por otros medios, pero no fue hasta aquellos días que logré salir de mi ignorancia en aquel aspecto. Que dejaron de ser todos “chinos” que dan brincos y hostias como panes. Que, a mi pobre entender, las pelis de la Shaw Brothers y la Golden Harvest dejaron de compartir “universo de ficción” con las de Kurosawa.
Que comencé a fijarme en lo obvio, que las actitudes, las ropas, los peinados, los edificios, las armas y todo lo demás no tenían nada que ver. Que, más allá de lo que les gusta a los cineastas chinos el mitificar a sus héroes nacionales, aquellos nombres pertenecían a personas que existieron en un pasado muy lejano. Que, por más medieval que pareciese el medievo japones, no se encontraba tan alejado en el tiempo de nosotros.

Pero esto no evitó que sintiese la misma fascinación, si no más, por el pasado lejano y cercano de ambas culturas. Porque aquella era una fascinación que ya estaba ahí desde mucho antes del principio. Desde antes de comenzar a jugar a rol6. Así que cuando llegó el momento me lancé a fondo.

Uno de los primeros libros que recuerdo fotocopiar es el Land of Ninja de RuneQuest. Unas fotocopias que aún conservo con cariño pese a poseer también copias originales de sus ediciones en ingles y castellano. Por otro lado, uno de los primeros libros que pedí a Gigamesh por correo fue el Oriental Adventures de AD&D (la caja de Kara-Tur costó más conseguirla pero también terminó cayendo). Por supuesto, también me hice con el Robotech y el Mekton II en cuanto supe de su existencia, al igual que con los suplementos orientales de GURPS y, más adelante, tanto el Bushido como el Sengoku. El Leyenda de los cinco anillos, por otro lado, lo compré, lo ojeé, y me deshice de él.

Quizás de todos aquellos juegos sólo dirigiese una campaña en Kara-Tur, pero esto no evitó que uno de los territorios de Daegon se viese muy influenciado por el Land of Ninja, o que dentro de “La Campaña”, también iban a existir reinos de Torg en los que imperaban las leyes de las artes marciales y el chambara.

Poco a poco aquel material fue llegando hasta aquí mezclado con sus sucesores7, mientras aquellos universos que me ofrecía el VHS me iban permitiendo esbozar algo parecido a una imagen de conjunto. Una imagen, por otro lado, sin demasiado sentido.
Porque, con la llegada de aquella segunda oleada aquel horizonte se expandió. No sólo su pasado era llamativo, sino que su imaginario contemporáneo tampoco tenía nada que ver con el nuestro. Porque, a pesar de que existía (y existe) una brecha cultural insalvable, y una parte de los patrones de su ficción me repelen, algunos de los elementos que componían y siguen ampliando este puzzle han resultado una influencia significativa en mi manera de entender la construcción de mundos e historias.

Su falta de reparos a la hora de mezclar géneros o conceptos en apariencia antagónicos puede dar en ocasiones resultados risibles pero, cuando funciona, lo hace de una manera que hace que me corroa la envidia. Su concepción del terror y el desasosiego son únicas, y la forma en la que plasman visualmente esas ideas tiene una fuerza difícilmente equiparable con cualquier cosa que hayan presenciado mis retinas y se conserve en mi memoria.

Oriente regresó, y esta vez lo hizo para quedarse.

Enlaces:

1. El Alfa
- Akira, La película
- Dragon Ball, El Manga
- El puño de la estrella del norte, El Manga

2. El Pre-Alfa
- Mazinger Z (1976)
- Dragon Ball, la serie (1988)
- Ultraman 1985
- Akira, El Manga (1990)
- Bioman (1990)
- Caballeros del zodiaco (1990)
- Tigre Wong (1990)
- Drunken Fist (1990)

3. El Omega
- Manga Video Intro
- El puño de la estrella del norte (1993)
- Ranma
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal
- 3x3 ojos
- Doomed Megalopolis

4. Pioneros al otro lado del charco
- Carl Macek
- Fred Ladd

5. Lo de antes
- RuneQuest Land of ninja
- Oriental Adventures
- Kara-Tur, The eastern realms
- Bushido
- GURPS Japan
- GURPS China
- GURPS Martial Arts
- Mekton II
- Robotech

6. Los viejos conocidos
- Carta abierta a mi primer amor
- Kagaku Ninja Tai Gatchaman
- Go Nagai
- Gettâ Robo
- Debiruman

7. Lo de después
- Hong Kong Action Theatre!
- Feng Shui
- Lehend of the five rings
- Big Eyes Small Mouth
- Mekton Zeta
- Rifts
- Sengoku

Bajo un océano de bits, mes XI

El mes pasado dejábamos esto con una duda: ¿fuentes o testing?.
Y, la respuesta a esta pregunta es, como de costumbre, ninguna de las anteriores.

En su lugar me puse a mirar patrones de programación en C++ orientados a la creación de vídeo juegos.

Regresando a una de esas entradas que tenía empezadas desde hace años1 llegué hasta otros textos. Más concretamente hasta un libro2 que puedes comprar, leer online, o descargarte desde GitHub.

El libro está escrito en un tono desenfadado pero tengo con él el mismo problema que con otros tantos: No soy capaz de entender por completo los ejemplos de código que muestra.
Los textos que preceden a los ejemplos son interesantes, y puede entrever más o menos lo que se pretende con las muestras, pero no veo cómo integrarlos en mi código. Aparte de esto, no sólo se dedican a defender a lo suyo, sino que también hablan de las filias y fobias de su autor, algo que he visto que es muy común también en las entradas dedicadas a este tipo de temas en Wikipedia. Dependiendo de a quién leas cualquier cosa es buena o es una mierda.

Tras terminar con el tercero de los patrones que mencionaba este libro decidí seguir buscando más lectura acerca de aquel asunto fuera del este texto. Por un lado, el tema del encolado de eventos era algo sobre lo que ya había leído un poco, aunque de buenas a primeras se me hacía un tanto complejo de hacer con mi nivel actual. Por otro, creo que va a ser lo que me va a hacer falta a la hora de actualizar ciertas variables cuando implemente la pantalla de configuración, o a la hora de actualizar los datos de la clasificación de jugadores.

El concepto del Sujeto/Observadores se me hacía algo más sencillo que las colas de eventos, así que decidí profundizar un poco más… en ambos3.

Porque sólo con los ejemplos del libro se me veía capaz de terminar de entenderlo. Así pues, me puse a buscar otras implementaciones… sin erótico resultado. Aún estoy muy verde en esto.

Casi todas entradas hablan acerca de las bondades del polimorfismo y las clases virtuales4. Temas de C++ en los que aún no he profundizado y que me hacen pensar si debería retomar el libro de Stroustrup sobre la última versión de este lenguje.

Al final la decisión fue… lo habéis adivinado: No hacer ninguna de estas cosas.
Quizás cuando termine con el menú. Algo para lo que me queda ¿poco?.
No. No me queda poco.

Las últimas dos semanas me he dedicado a crear la clase que dibujará los textos en pantalla. Algo que parecía ser sencillo pero que no lo es. Creía tenerlo cuando me encontré con ciertas particularidades de las variables estáticas dentro de las clases a la hora de trabajar con Superficies de SDL (o, al menos, con SDL 1.2).

Si declaro la superficie de origen (donde “cargo” el texto antes de que sea pintado en pantalla) como estática, no se actualiza aunque el en el siguiente ciclo le envíe un texto distinto. Si no la declaro como estática el programa se autoinmola al rato como ya me hacía en su momento la animación del menú. La misma característica que me salvó en un caso me putea en el otro.
Una vez con esto claro, tengo que replantearme la manera en la que iba a almacenar el texto dentro de mis archivos JSON. De ser líneas independientes tengo que planteármelas como si todo el texto que va a ir rotando en pantalla fuese una única imagen. Un mural del que voy ir mostrando a recuadro a recuadro. Esto, claro está, siempre que no utilice otra biblioteca de funciones que no sea SDL6 para el pintado del texto.
Pero esto es algo que, por el momento, quiero evitar. Vamos a la vía dura.

Así pues, la cosa sigue más o menos como el mes pasado. Bueno, miento.

Ya he creado la pequeña clase que se encargará de pintar la pantalla de presentación previa al menú, la que se dedica a gestionar en qué modo de juego nos encontramos, y la dedicada a gestionar la reproducir de la música.
Estas tres clases no me costó demasiado hacerlas y todas ellas funcionan correctamente, aunque aún tengo que conseguir que se pase desde la presentación hasta el menú cuando se pulse cualquier tecla, botón del pad, o se mueva el ratón.

A pesar de que en las últimas entradas no he puesto nada a este respecto, también he seguido viendo vídeos de las GDC7, al igual que alguna que otra charla curiosa8 (que siguen haciendo que quiera ponerme a aprender ensamblador).

Esta semana también ha salido otro uso para el controlador de Microsoft para gente con discapacidades. En este caso para usarlo en la Switch9. Parece que aunque los grandes no se mueven demasiado se puede confiar en la comunidad.

Y más o menos esto es todo. A ver por qué derroteros me estoy moviendo cuando llegue la última entrada de este primer año para el reto computacional.

Enlaces:

1. Writing a Game Engine from Scratch I

2. Game Programming Patterns
- La web del libro
- Su ficha en goodreads
- Y su Github

3. Observador o colas de mensajes
- El observador (no confundir con el personaje de mis relatos)
- En Wikipedia
- Powerful C messaging/
- How to implement and use a message queue in your game
- Game programming tutorial messaging systems in C
- Publish–subscribe pattern
- Understanding and Implementing Observer Pattern
- Setting up msysmingw build system for compiling sdlopengl applications

4. Más cosas de C++
- Polymorphism
- https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_class>Clases virtuales

5. Estatismo del malo

6. GUI Without Extravagant Nonsense

7. GDC
- GDC 2018: Classic Game Postmortem: 'The Bard's Tale I and II'
- Classic Game Postmortem: Gauntlet
- GDC Classic Postmortem: Warren Robinett's Adventure
- The Journey to Creating SHANK
- Yars' Revenge: Classic Game Postmortem
- The Shapes in Your Story: Narrative Mapping Frameworks
- Girl Games of the 1990s: A Retrospective
- Classic Game Postmortem: Alone in the Dark
- Classic Game Postmortem - Raid On Bungeling Bay

8. Y amigos
- Renderizando tilemaps con scroll por software [GameDev asm Z80][5.4][2018]
- How we fit an NES game into 40 Kilobytes

9. Nintendo joins the limited-mobility club with Xbox Adaptive Controller (unofficially)

Biografía rolera XIII El poder de los datos

No sé cómo llegó aquello, pero no fue algo premeditado. Porque, de haberme preguntado, jamás me habría descrito a mi mismo como una persona curiosa o con una gran capacidad retentiva.

Ni los estudios ni mis aficiones previas habían despertado en mi la necesidad de profundizar... aunque igual sí. Igual el problema no era tanto una falta de interés como la falta de acceso a los medios.

Porque antes de comenzar a jugar a rol ya era un asiduo lector de revistas relacionadas con mis aficiones, o al menos de aquellas sobre las que se podía encontrar material publicado dentro de las fronteras... de Pamplona1.

Así pues, si bien me mantenía informado en lo referente a cine y vídeo juegos, en el campo de los tebeos sólo sabía aquello que mencionaban en sus créditos, en los correos de los lectores o en los artículos que servían para completar sus páginas.

Aun así, por más que leyese, también es cierto que rara vez me hacía preguntas más allá de lo que leía. No tenía la necesidad de entender o profundizar más en ellas. Puede que en ocasiones aquello fuese debido a la edad, la inmadurez, la falta de perspectiva, la complejidad del tema y/o/u la pereza. Sin duda todos estos factores incluyeron en que no entrase con más fuerza o insistencia en el terreno de la comprensión de todo lo relacionado con el funcionamiento de los ordenadores pero, en ocasiones, los propios medios tampoco profundizaban demasiado en el tema que trataban.

Pero, en un momento indeterminado, todo cambió. Un mecanismo de mi cabeza comenzó a ganar tracción y a pedirme más datos.

Poco después de la llegada del rol a mi vida, y con las primeras incursiones a Barcelona y Madrid, se abrió ante mi el acceso a todo un nuevo mundo de información2. Porque lo que llegabas hasta mis ojos a través de las revistas patria, o hasta mis oídos gracias al infiltrado en Francia, sólo era una pequeña parte de un universo mucho más grande.

Primero llegó aquello que era más accesible tanto a nivel de distribución como por su temática. Gracias a los envías por correo de Gigamesh pude suscribirme a aquello que ya sabía que existía; la Dragon y la Dungeon, pero tras cada nueva visita a esta tienda volvía con uno o varios ejemplares de publicaciones cuya existencia desconocía antes de traspasar aquella puerta.

Si bien es cierto que no todas sobrevivieron (a decir verdad, muy pocas mantuvieron su publicación más allá del primer par de años), lo breve de su existencia no hizo que su recuerdo sea menos agradable o agradecido.

Por supuesto, dentro de aquel marasmo de páginas había sitio para todo. Desde revistas que seguí con devoción desde su llegada hasta que dejaron de publicarse, hasta aquellas a las que no les di una segunda oportunidad. Desde aquellas cuyos nuevos números buscaba una y otra vez (casi siempre sin demasiada suerte) hasta aquellas que, llegado un momento, decidí ignorar en las estanterías.

Porque, mientras que revistas como la White Dwarf, por más bonitas y profesionalmente maquetadas que estuviese, no dejaban de ser un catálogo para los fans más devotos de Warhammer (en su vertiente de figuritas), dentro de su funcionalidad como “órgano de promoción de la casa”, la Dragon siempre consiguió encontrar un punto de equilibrio entre esta labor y la de generar material e información que eran perfectamente válidos para cualquier director o juego.
Por su parte, la White Wolf fue durante sus primeros años una compra imprescindible y quien ocupaba el primer puesto en la pila de lecturas a acometer. Pero cuando sus autores se fusionaron con Lion Rampart para convertirse en una editora, su contenido fue poco a poco perdiendo mi interés.

Y es una pena, porque el Vampiro prometía mucho. Un interés gestado con una campaña de marketing impecable, pero un interés que se fue desinflando con cada nuevo suplemento.

Comenzaré con una anécdota.
Descubrí el Vampiro gracias al (publi)reportaje que acabo de mencionar. Un contenido a todo color que apareció en una Dragon y que, destacaba del resto del material tanto por su diseño como por el propio contenido y extensión. Quedé tan impactado por aquello que, aprovechando que un amigo iba a ir a Inglaterra durante una temporada, le encargué que me comprase unas cuantas cosas3. Por un lado una copia de aquel juego y, por otro, los módulos que me faltaban de “La Campaña de la Dragonlance”. Aún no había comenzado las guerras del “BERDADERO rol”, pero no quedaba mucho.

La cosa es que aquel amigo cumplió eficientemente con ambos encargos pero, cosas de la vida, comenzó a leer el Vampiro durante el viaje de vuelta, le gustó y se lo quedó para él.

Más adelante, y ya por mi cuenta, me hice con otra copia de la primera edición del Vampiro, aunque nunca pasé de ahí ni dirigí ninguna aventura ambientada en aquel mundo. Por más que entienda la facilidad que ofrece de cara a explicar el mundo, o a la hora de que los jugadores se hagan una idea rápida de los arquetipos que tienen a su disposición, nunca me he sentido cómodo con la manera en la que White Wolf (y quienes le siguieron) planteaba sus juegos. Ante mi, los arquetipos siempre han supuesto una limitación a la hora de crear un personaje, nunca una facilidad.

Pero aquellos libros tenían ideas muy interesantes y tramas que prometían mucho. Ideas e historias que, cuando te las contaba alguno de los devotos que se había devorado todo aquel material de trasfondo, resultaban muy evocadoras.
Algunos de aquellos conceptos, pasados por el filtro de mis neuras y la propia metafísica de este multiverso, terminaron plasmados en ciertas partes de Daegon. Por otro lado, también me compré los suplementos que Steve Jackson sacó para GURPS de Vampiro, Hombre lobo y Mago. Los compré con intención de meterlos dentro de “La Campaña” como parte de uno de los “Cosmos” de Torg, pero dejé de dirigir aquellas aventuras mucho antes de que los jugadores llegasen a aquel punto.

Y la cosa es que no debí ser el único a quien aquello no le terminó de cuadrar porque, al final, por más que unos cuantos comprásemos las primeras iteraciones del Vampiro y sus derivados, el mundo de tinieblas4 nunca llegó a triunfar en Mordor.

Sólo tengo el recuerdo de haber jugado una campaña en esta ambientación, y esta tuvo lugar cuando aquella línea editorial estaba llegando a sus últimos estertores. El director se centró en Mago, perteneciendo los personajes de todos los jugadores, salvo el mio, a alguna de las casas que se describían en este libro, pero con la clara intención de integrar elementos de las cinco grandes líneas. Una intención que no llegó a plasmarse ya que esta campaña tampoco llegó a finalizarse.

Pero me estoy desviando, porque estábamos hablando de datos y descubrimientos. Algo de lo que había mucho más entre lo que elegir fuera de quienes eran los pesos pesados.

La White Worlf primigenia se ganó mi corazón con su “Segment Jorune”, la columna en cuyo interior se publicaba material sobre el mundo de Skyrealms publishing, y que se puede recuperar gracias a los chicos de Archive.org5. También solían reseñar material de Torg, Ars Magica, Shadowrum, alguna historia de Shadow World escrita por el mismo Terry Amthor y otros juegos sobre los que nunca había oído hablar.

Otras de las revistas que se ganó mi corazoncito pese a su brevedad fueron la Last Province o la Grey Worlds, y quien me devolvió la fe en las revistas “de empresa” fue la Pyramid. Otras revistas, como la VortexT, también cubrían un espectro alejado de “los grandes”, quizás por eso ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellas en mis búsquedas por la red y, de no poder tocarlas, podría haber llegado a dudar de su existencia.

De manera paulatina también fui cubriendo mis carencias de información en lo referente al resto de mis aficiones gracias a las publicaciones que fueron surgiendo y desapareciendo6 y, por supuesto, la red de redes.

Porque la red lo cambió todo también, o sobretodo, para los aficionados al rol. La información ya no estaba sólo en papel sino que se agolpaba en webs repletas de gifs animados o en los ftps de las universidades. Con la llegada de Internet, la desaparecida “Woodelf RPG Index” se convirtió en mi página de inicio y mi principal fuente de datos durante un tiempo.

Poco a poco la información fue encontrando la manera de hacerse hueco y asentarse en mi cabeza. Quizás no fuese muy listo, pero descubrí que tengo una capacidad que sorprende a ciertas personas para almacenar datos junto a parte de su contexto. Una capacidad que no me sirven para gran cosa más allá de para soltar nombres, ganar en las categorías de cine o cultura pop en las recreativas de preguntas o escribir series de entradas acerca de mi propia vida. Supongo que hay dones peores.

Enlaces:

1. Las primeras fuentes de datos
- MicroMania en Wikipedia
- MicroMania Primera Época en Archive.org
- MicroMania Segunda Época en Archive.org
- Input MSX en Archive.org
- Input Commodore en Archive.org
- Computer + Video Games en Wikipedia
- Computer + Video Games en Archive.org
- Commodore User en Wikipedia
- Commodore User Archive.org
- Commodore World española en Archive.org
- Fotogramas
- Imágenes de Actualidad
- El cine de lo que yo te diga

2. El nuevo mundo
- Las revistas sobre rol
- Dragon
- Dungeon
- White Dwarf
- White Wolf
- Grey Worlds
-
The Last Province
-
Shadis
- Pyramid
- GamesMaster International
- Challenge
- The Space Gamer
- The Unspeakable Oath
- Roleplayer Independent
- Troll Magazine
- La página del elfo del bosque

3. El eclecticismo en el rol
- Vampiro: La Mascarada
- La campaña de la Dragonlance

4. World of Darkness

5. Jorune en Archive.org

6. Las otras
- MangaZone
- Neko
- Slumberland
- Dolmen

Nunca a la última 011

Una vez más, vayamos por partes.

Por un lado, terminado octubre, terminado el Inktober de este año. Por si a alguien le interesa saber a quién maltraté después del último "Nunca a la última", tenéis sus nombres por aquí1 abajo por orden de día de publicación.

Seguimos.

Daegon sigue avanzando y tengo claro que para cuando llegue el final de este año no habré terminado con la categoría de "Introducción".
Cuando el documento con el original nombre de "Qué es Daegon" (v5) ocupa ya más de cien páginas, estoy más cerca de finiquitarlo (espero) pero, si la última vez que hablada sobre él no sabía si serían dos o tres entradas en la web, ahora tengo claro que como mínimo serán cinco.

Hablando de Daegon, también he alcanzado otro de esos hitos que solía mencionar en las entradas mensuales en las que hablaba sobre el reto escritor: Ya he superado las 700 páginas con las que espantar a los recién llegados. Viva yo.

Tenía intención de hablar más sobre este tema a tenor de la aparición del crowfunding de Mythras2, mencionar alguno de los propósitos que me había marcado de cara cuando termine “El Básico” (ya sea el año que viene o cuando toque), y comentar algún tema más que ha ido surgiendo durante el último mes hasta que, hace un par de días, pasó lo que pasó; Stan "The Man" ha muerto3.

Y no es que yo sea un fan accérimo de su obra o su persona(je), pero su legado es innegable. Y no me refiero tanto a los personajes que creó (que también), sino al impacto que tuvo su manera de afrontar el terreno de los súper héroes dentro de la cultura popular en general, y en mi persona en lo particular.

Ya he hablado en más de una ocasión4 cuáles fueron mis referentes durante la infancia. Las obras que me ayudaron a formarme y a establecer mis valores. Mi educación ética y moral fue algo que nació íntimamente ligado a la manera en la que Stan decidió concebir su universo de ficción.

Porque el concepto de "súper héroe con súper problemas" es algo que va mucho más allá del drama facilón. Hasta la llegada de la “Era Marvel”, las ciudades en este género no sólo acostumbraban a ser lugares “ficticios” con nombres genéricos, sino que también acostumbraban a ser espacios irreales, y esto no era algo provocado únicamente tras la debacle provocada por Wertham.

Por supuesto, había excepciones, pero el mainstream súper heróico estaba poblado por tebeos orientados un público infantil. Un lugar en blanco y negro hasta que llegó Lee y aportó una apariencia de grises.

Los tebeos comenzaron a tener lugar en ciudades con nombres reales. Espacios con callejuelas y callejones poblados por gente de aspecto poco agradable. Ubicaciones en las que la suciedad de aquellos recovecos parecía “real” pero, sobre todo, lo que resultó algo que rompió esquemas fue que eran localizaciones en las que los héroes no eran seres idolatrados por el público de manera sistemática.

Lee, que venía de hacer tebeos de todo tipo, desde románticos hasta monstruos venidos desde cualquier confín de la realidad, en un movimiento desesperado comenzó a hacer tebeos de seres incomprendidos por el mundo que les rodea. Historias destinadas para los adolescentes de la época en la que se publicaban. Historias en las que ser un héroe, ser alguien que hacer lo correcto no sólo no estaba recompensado, sino que en una gran parte de las ocasiones era algo perseguido. Historias en las que los héroes se hacían merecedores de ese título. Porque ser un héroe cuando lo tienes todo de frente no es que sea algo especialmente meritorio.

De su estela y escuela no sólo surgieron Thomas, Conway, Englehart, Wolfman, Byrne, los Simonson, Miller, Starlin, Claremont o Stern y todos aquellos que continuaron y engrandecieron su obra, sino que si él dudo que hubiésemos llegado a conocer el Batman de O'Neil y Adams o la Legión de Levitz6.
Obras estas surgidas después del advenimiento de la "Era Marvel" y en las cuales la influenciado del acercamiento de Lee se dejaba ver.
O igual son cosas mías.

Pero su acercamiento al “realismo” sólo era figurado. El gris no era tal. Se encontraba en un punto intermedio entre la duda y el melodrama, entre mostrar la posibilidad de una actuación equivocada y la imposibilidad real de que llegue a plasmarse. Porque sus personajes podían tener dudas, podían tirar su disfraz a una papelera, o abandonar una vez más a los 4 Fantásticos, pero eso no les hacía dejar de ser personajes de una pieza. Aquel punto de equilibrio estaba muy alejado de donde se encontraba la ambigüedad moral, y eso estaba bien.

Porque, al final del día, los héroes hacían lo que tenían que hacer, aunque nadie fuese consciente de ello, aunque nadie les comprendiera o creyese, aunque tuviesen que pagar por ello el más alto precio. Hacían lo correcto por las razones correctas. Eran una fuente de inspiración.

Y entonces llegó Alan Moore7, alguien a quien tampoco tengo en gran estima, pero un personaje de quien negar su calidad o su impacto es absurdo.
Llegó y lo estropeó todo tanto al hacerlo tan bien que los tebeos de súper héroes dejaron de ser sobre héroes durante mucho tiempo. La etiqueta de oscuro y chungo lo cubrió todo. Lo que debería haber sido un campo más a explorar fagocitó poco a poco al resto. Lo enmarañó tanto todo que incluso el propio Moore llegó a decir que aquel no era su propósito, que igual aquello había supuesto un golpe letal para un medio que amaba.
Pero bueno, Moore ha dicho tantas cosas sobre tantos temas a lo largo del tiempo que vete tú a saber qué piensa realmente.

Aunque parece que vamos remontando gracias a gente como G. Willow Wilson y Amy Reeder8.

Pero estoy divagando.

Puede que Lee se moviese por modas, pero el recorrido que hacían sus personajes era el que debía ser. Hoy sus historias nos parecerán inocentes o infantiles y su prosa excesiva y en ocasiones barroca pero, sin el camino que abrió, la competencia habría tardado más en darse cuenta de que había "otra manera". No sólo no habríamos tenido a Hulk o Spiderman, sino que dudo que hubiesen llegado como lo hicieron el Question de Oneiil y Cowan, el año uno de Miller y Mazzucheli, los Titanes de Wolfman y Perez o las Crisis en tierras infinitas, uno de los elementos gracias al que logré superar uno de mis momentos más complicados.

Así pues, sí, aunque nadie me ha preguntado, si a alguien le interesa mi opinión yo diría que Lee merece el reconocimiento que se le está dando.
Y ya hablaré del resto de cosas otro día.

Enlaces:

1. El resto de agraviados durante el Inktober 2018
- Will Eisner
- Edvin Biukovic
- Vance
- Goseki Kojima
- Russ Heath
- Dave Stevens
- Joe Kubert
- Jiro Taniguchi
- Sergio Toppi
- Russ Manning
- Al Williamson
- Alphonse Mucha
- Gustave Doré
- Alex Raymond

2. Mythras
- El crowdfunding
- Comienza la campaña de Mythras
- 77 Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island
- Por qué Mythras

3. El adiós de Sienkiewicz a Stan Lee

4. Una pequeña muestra
- Conciencia y consciencia
- Crisis en tierras infinitas
- Biografía fabuladora (v1) IV: Aprendiendo de los héroes
- Biografía fabuladora (v2) I: Héroes de metal y grafito

5. Seduction of the Innocent

6. Los discípulos
- Roy Thomas
- Gerry Conway
- Steve Englehart
- Marv Wolfman
- John Byrne
- Louise Simonson
- Walt Simonson
- Frank Miller
- Jim Starlin
- Chris Claremon
- Roger Stern
- Dennis O’Neil
- Paul Levitz

7. Menos es Moore

8. Redcuperando el testigo
- G. Willow Wilson
- Amy Reeder

Biografía rolera XII: Ni eres cyber ni eres punk

Los noventa fue la década en la que muchos descubrimos el Cyberpunk. Quizás antes de aquello ya hubiese aparecido ante nosotros algún que otro elemento de este género, pero su explosión no llegó hasta aquellos días.
Pero… ¿qué es el Cyberpunk?

Por supuesto, la palabra tiene un significado pero, pese a la descripción que se da de ella1, tengo la impresión de que cada persona tiene su propia imagen de aquello que "define" este género. En mi caso, este constructo mental está condicionado por una obra muy concreta; el juego de rol de Talsorian2

La primera vez que supe de él fue gracias a nuestro infiltrado en Francia. Lo que prometía ser un día normal se convirtió en algo especial cuando vi en sus manos la caja de su primera edición. Aquello era algo diferente a casi cualquier otra cosa que hubiese visto antes. El molonismo era muy fuerte en él, y a cierta edad el molonismo prima sobre casi cualquier otra cosa, pero había algo más detrás de aquello. Algo que pocos juegos me habían transmitido.
Tenía personalidad.

A pesar de contar con un diseño austero, e ilustraciones en blanco y negro, el estilo saltaba a primera vista. Un estilo que no sólo se plasmaba a través de unos dibujos de línea clara, sino también en la manera en la que estaba escrito. Eran textos cercanos, pero sin hablarte de tú a tú. Unos textos en los que se intercalaba la jerga propia de ese mundo. Un argot que le daba una aureola alejada de los juegos que tenían lugar otras ambientaciones. En libros quizás más coloridos, pero que me resultaban más genéricos sin importar que se tratase de ambientaciones de fantasía o ci-fi.

Aquello no fue algo de lo que me diese cuenta en el momento, pero eran rasgos que lo emparentaban con otras ambientaciones que me han ido enamorando con el tiempo y que, por desgracia y que, quizás precisamente por estas características, no llegaron a triunfar como otras.
Una cualidad evocadora de la que, por ejemplo, carecía ante mis ojos quien parecía querer ser su rival "directo"; el Shadowrun3. Y mira que quería que me gustase el Shadowrun.
Pero no. Fue leer la premisa básica de su ambientación y no poder pasar de ahí. Pocos libros me han dejado al mismo tiempo con unas sensaciones tan contradictorias como son los de la decepción y la indiferencia.

Y pasó lo que solía pasar siempre que se daba una situación similar; la guerra entre los defensores de uno y el otro. Una guerra en la que, al menos editorialmente, ganó el bando que yo no defendía.
Pero no voy a entrar ahí, porque esto no deja de ser un tema de gustos y subjetividades. No deja de ser algo irrelevante.

Pero, sin importar cómo avanzase aquella batalla en otros frentes, en Mordor Cyberpunk entró arrollando dentro del círculo en el que yo me movía.

Como ya he comentado con anterioridad, casi todos mis amigos eran gente mucho más leída que yo. A mi en aquellos tiempos los nombres4 de William Gibson, Bruce Sterling o Walter John Williams no me decían nada pero, al igual que había sucedido antes con Lovecraft y el horror cósmico, para una parte de ellos eran referentes.

Aun así, en la teoría el género en sí mismo no me era desconocido5. Quizás no fuese capaz de asociar la lectura con el género, pero para aquel entonces ya había tenido acceso a una particular versión de una de sus obras seminales. También es cierto que mi camino no fue el más recomendable. Mi primer contacto “canónico” con el CyberPunk había sido o a través de la versión ilustrada de Neuromante que había publicado antes Norma Cómics, pero aquel fue un tebeo del que apenas fue capaz de entender una fracción de lo que contaba (algo a lo que indudablemente ayudó el hecho de que no se terminase la obra en aquel tomo).

Porque, si nos ceñimos al listado de obras que aparecen citadas en la Wikipedia (y a alguna más), antes de aquello ya había tenido un contacto previo con el género pero, retomando lo que comentaba al principio, para mi manera de verlo, tanto Akira, Dredd, o TechnoPolice como otras muchas obras que aparecen esos listados no eran Cyberpunk. Podían tener cibernética, podían gustarme en mayor o menor cuantía, pero no encajaban en la visión que se había formado en mi cabeza. Incluso Ghost in the shell se me hace complicado catalogarla bajo este género.
Nada se parecía a aquello.

Aun así, a pesar de comprarme la caja de la primera edición, el libro de la segunda, y unos cuantos suplementos, por más que disfrutase jugándolo o leyéndolo, sólo dirigí una aventura en aquella ambientación.

Porque trataba de un futuro no muy lejano. Todo lo referente al año 2000 era una incógnita cuya resolución conoceríamos. Era un futuro accesible al que, por más que no quisiésemos acceder de forma personal, tenía un potencial que no habían explorado otras ambientaciones. Un momento precedido por toda clase de desastres ya fuesen o no naturales7. Un lugar poblado por bandas de desarrapados capaces de amenazar al mundo entero o por profesores robóticos asesinos. Un mundo que se recuperaba de un conflicto militar masivo. Un sitio chungo y oscuro que nada tenía que ver con federaciones de planetas o reinos coloridos.

La primera edición de Cyberpunk estaba ambientada en el año 93, un momento que estaba al alcance de la mano. Un lugar que nos fascinaba cuando debía aterrarnos.

La irrupción de este juego en nuestras tardes de juego fue disruptiva para los más tecnófilos. Parecía algo que llevabamos esperando desde mucho tiempo atrás sin ser conscientes de ello. No sé si fue coincidiendo con aquello, pero en la cercanía de aquellos días las BBS6 comenzaron a “llegar” a Pamplona, y estas personas se encontraban entre los primeros a quienes les escuché aquella palabra.

Durante unos años aquel juego se convirtió en el núcleo creativo central de varios de nuestros directores. Algo que arrastrarían hasta otros territorios creativos y, más adelante, hasta lo laboral.

Enlaces:

1. Cyberpunk, el género

2. El juego
- Cyberpunk en Wikipedia
- Cyberpunk en Roleropedia

3. Shadowrun, El rival

4. Los nombres y las obras
- En occidente
- En oriente

5. Mis supuestos referentes en lo cyber
Los previos
- El incal
- Techno Police 21c (1982 en Japón, 1984 en España)
- Juez Dredd (ediciones Zinco 1984)
- Neuromante, el tebeo (1989)
- Cyborg (1989)
- Akira el tebeo (1982 en Japón, 1990 en España)
- Blade Runner Magazine (1990)
- Akira la película (1988 en Japón, 1992 en España)
- Guyver: The Bioboosted Armor (TV Series 1989)
- The Guyver (1991)
- Mutronics (Guyver) (1991)
- Cyber City Oedo 808 (TV Mini-Series 1990)
Y los posteriores
- El cortador de cesped (1992)
- Xenon (1992)
- Patrulla especial ghost (1993)
- Alita ángel de combate (1993)
- Tetsuo, the Iron Man (1989 en Japón, 1994 en España)
- Death Machine (1994)
- Ghost in the Shell (1995)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Bubblegum Crisis (1987–1991 en Japón, 1995 en España)
- Nirvana (1997)

6. Las BBS

7. Los terribles dosmiles
- 1997 Rescate en Nueva York (1981)
- Curso del 99 (1990)
- Twilight 2000

Bajo un océano de bits, mes X

Seguimos avanzando sin movernos del mismo lugar, cambiándolo todo sin que sea apreciable desde el exterior.

Datos. Necesito datos1.

Durante este mes me he centrado en sacar todos los valores que puedan ser utilizados en mas de un lugar fuera del código. Aparte de eso, el “contenedor maestro” que había creado para abarcar a todos los objetos se ha visto separado en cinco. Todo eso y poco más en esta edición de “Bajo un océano de bits” en su entrada más ¿técnica?.

Aún estoy dando pasos de bebé en esto de la programación en general, y el C++ en particular, pero estoy comenzando a “entender” estos lenguajes. Me estoy dedicando a jugar con ellos. Porque, por mayor que sea el misticismo que le queramos dar, la programación no deja de ser eso, otro idioma que tenemos que aprender a hablar, leer y escribir. Otra manera de describir las cosas.

Cuanto más profundizo, más claro tengo que es una cuestión de tiempo, práctica, paciencia, inventiva y objetivos acotables. Cuanto más básico es el nivel del código que leo, más me doy cuenta de que… tiene sentido. Que “eso habría sabido hacerlo yo”.
Si con el dibujo los engranajes de mi cabeza aún no han hecho “click”, parece que estos sí que van cogiendo velocidad.

Y es entonces cuando pienso que me estoy perdiendo algo. Que no puede ser tan sencillo. La historia de mi vida.

Pero la cosa es que muevo y reescribo, retuerzo las líneas en otro sitio y siguen funcionando. Que siguen haciendo lo que tenían que hacer (o al menos lo mismo que hacían cuando las describí de otra manera). Y eso hace que me sienta bien.

No dudo de que, hasta cierto punto, este no-avanzar de los últimos meses se debe a que he encontrado algo similar a una zona de confort, pero creo que lo que estoy haciendo tiene sentido. Tardaré más en ver resultados en la pantalla, pero tengo claro que los pasos llevan la dirección correcta.

Y claro, luego me pongo a leer más cosas y me doy cuenta de que, si quiero hacer las cosas bien desde el principio, voy a tener que esperar mucho más hasta que lleguen esos resultados y sean “visibles” (o jugables). No quiero empezar con pasos apresurados y darme cuenta a medio camino de que tenía que haber hecho algo distinto desde el principio.
No sé cuántas veces me han dicho que estoy tomando el camino difícil, pero yo no he venido hasta aquí a hacer sólo las cosas fáciles.

Quizás por deformación de mi trabajo en el día a día, sigo pensando en la arquitectura del programa a alto nivel. En tratar de desglosar los componentes de la forma más general, abstracta y óptima posible. De decidir a qué capa correspondería cada uno de ellos. En que todo lo que haga ahora sea reutilizable para cualquier cosa que pueda hacer después.

Dentro del nivel más básico de esta arquitectura que voy improvisando con cada nueva revisión, he situado los datos en crudo; lo que quiero que esté fuera del código. Un contenedor al que, en un alarde de originalidad, he dado en llamar “Datos”.

Para ello he creado una clase central a la que he llamado (redoble de tambores) “Acceso_datos”. Una clase que se basa en archivos de texto plano en el que iré insertando los valores que usará el programa y para cuya estructura he decidido utilizar JSON2

Por el momento Acceso_datos sólo tiene una función llamada “Leer”, que me devuelve los valores guardados en los archivos y los convierte en variables a utilizar por el código. Cosas de un amplio espectro que abarcan desde el idioma hasta la anchura de un rectángulo en el que voy a dibujar un sprite o la clasificación de los jugadores. Más adelante tendré que crear los métodos “Actualizar”, “Crear” y “Reiniciar”.

Nada más arrancar el programa, lo primero que hace es inicializar este contenedor, con lo que leerá cuatro archivos JSON con nombres tan genéricos como “datos_globales”, “datos_recursos”, “datos_controles” y “datos_clasificacion”.

Tras la creación de “Datos” le llega el turno al segundo elemento central que he creado. Algo que, en un nuevo alarde de originalidad, he bautizado como “Sistemas”. Este contenedor se encarga de albergar los objetos que hablan con los dispositivos de entrada y salida. Por el momento, dentro de “Sistemas” se instancian los objetos de otras dos clases; Pantalla y Controles.

Como ya digo, es el segundo objeto que se crea en el arranque del programa y, tras leer los valores que le proporciona “Datos”, inicializa los objetos “pantalla_principal” y “controles”.

Una vez hecho esto, procedemos a pasar al tercer gran contenedor; “Recursos”. En él, en estos momentos, sólo se inicializa el objeto “LOGO” de la clase “Imagen”, pero más adelante (cuando existan) será el encargado de albergar objetos de las clases “Fuentes”, “Sonidos”, “Música”.

Cada uno de estos objetos estará almacenado en vectores3 que se crearán dinámicamente a partir de la información del archivo “datos_recursos.json”. Con esto, una vez que tenga creadas todas las clases que aglutina, para meter un nuevo “recurso” no tendré que tocar para nada el código de este contenedor.

Para terminar tenemos el contenedor “Modos” (al que igual termino llamando “Presentacion” para que suene más parecido a la capa OSI que sería su homóloga). Los miembros de este contenedor utilizarán los objetos instanciados en los anteriores y, a su vez, instanciarán objetos de las clases “Presentacion”, ”Menu”, “Juego”, “Editor” y “Configuracion”.

De las clases que debe albergar “Modos” por ahora sólo existe “Menu” y aún se encuentra en un estado casi embrionario. Cuando cree la clase “Juego” también tendré que crear otra clase hijo a la que llamaré “Nivel”, pero aún no sé en que consistirá ninguna de las dos, así que tiempo al tiempo.

Aún me queda por definir el último contenedor que se debería crear. El que he dado en llamar “Motor” y que se ocupará de cosas como las físicas, detección de colisiones, animación (y otro montón de cosas con las que me pegaré cuanto toque).

Todo un berenjenal.

Últimamente tengo abiertos todos los archivos pertenecientes a las clases mencionadas y los archivos de datos que les corresponden. Esto significa que mis editores tienen abiertos de manera permanente cerca de treinta archivos entre los que navego. Cada vez que toco uno de ellos tengo que andar modificando alguno de alguno de los restantes, así que hay momentos en los que hago sufrir mucho al compilador con mis descuidos.

Hasta este mes no existía la parte de acceso a datos, y todos los demás contenedores se encontraban apretados dentro de uno que había denominado “Nucleo”. A priori esto resulta más sencillo, sólo tendría que tocar un archivo tocho, pero he preferido separarlos para que su estructura se parezca a algo que tenga un poco más de orden, sentido y estructura en mi cabeza. Hoy “Nucleo” era manejable, de aquí a un tiempo se habría convertido en un infierno (y en algo menos reutilizable).

El sacar los datos a los archivos JSON también me ha supuesto algún que otro problema adicional. En los archivos de cabecera podía definir los datos con el tipo que me de la gana, pero al importarlos desde fuera todos son cadenas de texto. Con ciertos valores, como las opciones de inicialización de la ventana la cosa se complica. Este valor, que en código puede ser una cadena de texto, por detrás hacía una conversión a hexadecimal, algo que no se puede (o no he conseguido) hacer directamente.
Tras analizar un poco el código de SDL he visto que donde yo ponía “SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_DOUBLEBUF”, él hacía tres sustituciones:

#define SDL_HWSURFACE 0x00000001 /**
#define SDL_RESIZABLE 0x00000010 /**
#define SDL_DOUBLEBUF 0x40000000 /**

Así pues, al final la cosa se quedaba como la suma de esos tres valores, ergo: 0x40000011 (que es el valor que ha quedado en el archivo de configuración).
A saber con cuántas más de estas me voy a encontrar.

Otra parte que me ha consumido bastante tiempo ha sido la generación dinámica de los vectores de “Recursos”. Algo que, si bien no era un requerimiento ahora mismo, sí que me facilitarás las cosas de cara a futuro.

Por otro lado, la parte de una posible traducción de los textos que aparezcan en pantalla, por el contrario, ha sido una de las más sencillas de implementar. Ahora sólo falta que no me olvide de poner los valores correctos donde toca en cada nueva clase.

Una vez conseguido todo esto, se me abren varios caminos. Podría plantearme el meterme en serio con las fuentes de creación propia4 o que empiece a mirar maneras ágiles de probar las cosas que hago5.
Cualquiera de las dos cosas me va a llevar bastante tiempo. Aunque creo que la primera será más rápida de solventar, la segunda me va a a aportar más en el largo recorrido y este es un buen momento para ponerme a ello.

No sé. Mañana me podré con ello.

Enlaces:

1. Más datos

2. JSON
- JSON en la Wikipedia
- Jsoncpp en Github
- Jsoncpp en WikiBooks
- Json Parser 1
- Json Parser 2

3. Vector

4. Dibujando texto y fuentes
- Text Imput
- Getting String Input (SDL1)
- Introducción de texto con SDL (SDL2)
- Text Input And Clipboard Handling (SDL2)
- SDL_ttf
- Ejemplo de implementación de SDL_ttf
- Bitmap Font Generator
- Bitfont Maker 2
- Unicode

5. Probando que es gerundio
- Test-driven development and unit testing with examples in C++
- Ten C++ Testing Tools for Developers to Consider
- CppUnit
- Google Test
- Boost.Test
- Catch2
- Bandit
- Cpputest
- TUT (C++ Template Unit Test Framework)

Biografía rolera XI: Universos segmentados

Con el advenimiento de las campañas llegó también un nuevo concepto a nuestra vida rolera, el de los universos coherentes.

Hasta aquel momento, llevabas tu carpeta de personajes al club, sacabas una de las hojas de los múltiples habitantes del mundo de juego cuya partida iba a dar comienzo, te sentabas y aquello era todo cuanto necesitabas.

Los grupos de juego eran promiscuos, y los juegos que más éxito tenían contaban con una gran cantidad de directores de juego para ellos. Quizás no todos se habían leído el manual pero, a base de jugar, sabían todo lo necesario sobre el reglamento para comenzar a crear sus propias historias.

Muchas veces, los errores de interpretación que había hecho la primera (y quizás única) persona que se había leído el libro se propagaban como canon y, cuando alguien sacaba al grupo de juego de su error con el libro en la mano, aquello no importaba. Cada grupo tenía su manera de jugar, algo que no requería ningún certificado de oficialidad.

Lo que ya era más complicado de atajar eran otro tipo de situaciones. Múltiples problemas de los cuales dos sobresalían sobre el resto; Los tramposos y los cambios que cada aventura podía dejar en el juego.

El primer problema venía dado por una ilusión común; a todos nos gusta tener un personaje competente. Alguien que sea capaz de salvar el día por sí mismo y no necesite ayuda de nadie. Esto llevaba a algunos jugadores a trampear las hojas de sus personaje. A subir “un poco” alguna característica, habilidad o nivel.
La excusa para colar a estos personajes solían variar, pero oscilaban entre “he estado jugado con unos amigos de fuera del club desde la última aventura”, “he jugado con este personaje en la campaña de esta otra persona” o “me hice este personaje en casa y tuve mucha suerte con las tiradas”.

Ante esta situación poco se podía hacer salvo vetar al jugador de tus aventuras, que crease el personaje ante quien le iba a dirigir, no permitir que lo utilizase en las aventuras de ningún otro director o matar de forma sistemática a los personajes de ese jugador.

El otro problema era mucho menos grave que una falta de confianza en quienes compartían mesa contigo, pero no dejaba de ser un tanto incómodo.

Si hay un juego que se pueda considerar como el campeón de entre todos los que se dirigían en el club este fue Warhammer. Haciendo memoria me vienen a la cabeza diez personas que dirigían este juego de forma solapada a lo largo del tiempo. Aparte de esto, también cuenta con otro hito adicional: El el único juego de cuantos he dirigido de forma habitual cuyo reglamento no cambié.

La forma en la que presentaba el mismo mundo cada una de estas personas podía llegar a variar enormemente. Esto no era algo que dependiese únicamente de la cantidad de suplementos que tuviese en su posesión, sino que estaba mucho más influenciado por sus propias filias.

Al principio todas las ambientaciones eran más o menos genéricas pero, según el director y los jugadores iban encontrando su lugar, ese contexto concreto iba ganando una personalidad única. Una que era el resultado de la suma de esos elementos concretos.
Así pues, mi Warhammer nunca se pareció al de ninguno de los otros nueve (y no fue ni de lejos el Warhammer que más me gustó)

Un director podía ser el primero en describir un lugar sólo para que el siguiente lo hiciese de una manera distinta. Una aventura podía tener lugar en un momento concreto de la historia de ese mundo y otra una década antes. Una nación podía estar gobernada por tantos jefes de estado como directores de juego.
Estos hechos e incoherencias no revertían ningún problema, claro está, siempre y cuando un mismo personaje no hubiese existido en todos y cada una de todas estas versiones de un mismo lugar. Un problema que se acrecentaba cuando el reglamento permitía diferentes ambientaciones.

Haciendo memoria de nuevo, me vienen a la cabeza seis personas que dirigieron RuneQuest durante aquellos años. Dos de ellos ambientaron sus historias en la tierra alternativa, pero no sólo lo hicieron en diferentes épocas, sino que también con distintos niveles de magia. Para más inri, uno de esos directores dirigió aventuras tanto en la Europa continental como en la “Tierra de ninjas”.
Siguiendo con el caso de RuneQuest, otro de los directores decidió ambientar sus aventuras en Glorantha, otro sólo dirigió La isla de los grifos, otro centró su historia durante las guerras púnicas… y, para terminar, estaba yo con Daegon.
Una fiesta.

Para terminar con este ejemplo, iré quizás al caso más extremo. Otro de los juegos más populares del club fue Rolemaster. Un reglamento en el que llegaron a coincidir ocho directores de juego. En este caso el reparto era más dispar, ya que algunos de ellos centraban sus aventuras en la Tierra media, otros en Shadow World, y otros en los distintos suplementos históricos publicados para este juego1.
Como culmen decir que, la única vez que jugué a Tékumel, y la razón por la que comencé a leer sobre él… no jugué a Tékumel. El director había hecho una interpretación muy libre de aquella ambientación y como sistema de juego utilizó Rolemaster.

Como segundo culmen decir también que, la campaña ambientada en la Grecia Mítica iniciada a principios de los noventa finalizó este año (previo paso de los personajes por Shadow World)

Incluso para un juego tan localizado como La llamada de Cthulhu sacaron distintos momentos temporales en los que se podía jugar.

Sacando cuentas de cabeza (y con ayuda de mi fiel bloc de notas), durante los noventa me salen sesenta y cuatro ambientaciones diferentes, cincuenta y cuatro reglamentos y treinta y tres directores. De todos estos números extraigo también que sólo dieciocho de ellos tuvieron a más de un director de juego.
Tengo claro que se me habrá escapado más de uno pero, como muestra me parece significativa.

Lo cierto es que clasificar esto es algo complicado, ya que las personalizaciones que se hicieron tanto de las ambientaciones como de algunos de los reglamentos llegaron a ser considerables.

Por más que, la primera vez que se dirigió la “Campaña del anillo” en el club se hizo utilizando Rolemaster, de la gente que comenzó con la Tierra Media casi todos lo hicieron con el “Señor de los anillos” de Joc. Después pasamos a un híbrido al que bautizamos como “MerpMaster” para terminar todos en Rolemaster.

Con los albores de Internet llegó hasta nuestras manos lo que parecía ser una beta de lo que podría haber llegado a ser una versión “3.5” de RuneQuest y unas nuevas reglas de hechicería, algo que cada uno de los directores utilizamos a nuestra manera.
A la persona que dirigía RuneQuest en Glorantha también le dio por probar al mundo de Dark Sun pero, como el reglamento de ADD no le convencía, optó por quedarse con uno que ya conocía. Yo mismo, poco antes de ponerme a diseñar el reglamento que terminaría utilizando para Daegon también hice alguna que modificación adicional al de RuneQuest (que supongo que también terminaré compartiendo por aquí).

En total, la campaña del “Enemigo interior” de Warhammer se dirigió tres veces en el club, “La isla de los grifos” otras tres o cuatro, y “La campaña del anillo” dos.

Si en la última entrada hablaba de los juegos de creación propia, entre ellos no conté las ambientaciones que se crearon y dirigieron en el club utilizando reglamentos preexistentes, ya que se comenzaron a dirigir campañas tanto de GURPS como de ADD basadas en entornos inéditos fuera de Mordor.

Tratar de utilizar un único personaje en todo aquel maremagnum y darle coherencia habría sido una pesadilla incluso para Roy Rhomas, Marv Wolfman o Marc Gruenwald2 en sus años mozos.

Así pues, estos universos de ficción se fueron acotando. De vez en cuando algunos directores se aliaban para dirigir en común campañas largas, o “adoptaban” a personajes carismáticos que había creado otro para sus aventuras, pero esto no dejaban de ser casos excepcionales.

Enlaces:

1. Las ambientaciones históricas de Rolemaster
- At Rapiers Point
- Pirates
- Outlaw
- Mythic Greece
- Vikings

2. Las enciclopedias humanas de Marvel y DC
- Roy Thomas
- Marv Wolfman
- Mark Gruenwald

Nunca a la última 010

Vayamos por partes.

El Inktober1 progresa a un ritmo adecuado. No todos los dibujos me gustan, pero al menos alguno de ellos no me desagrada por completo.
Comencé copiando a Ezquerra tras su fallecimiento y, ya puestos, decidí dedicar el mes a homenajear a otros autores de tebeos que ya no se encuentran entre nosotros2.
Lo que más me costó en un principio fue el ir seleccionando a quién homenajear. No quería centrarme en autores americanos y mi conocimiento de los europeos era bastante vago. Me suenan muchos nombres pero, en gran medida, no era capaz de ponerles cara a sus obras... o saber si aún seguían vivos.

Los primeros días la sensación fue un poco agridulce. Buscaba un nombre y me alegraba saber que estaba vivo pero, por otro lado, me fastidiaba no poder homenajearle. Pero bueno, habrá tiempo tiempo para eso en otra ocasión.

Por (un tanto morbosa) suerte, el buscador de Tebeosfera donde, entre sus opciones te da la opción de filtrar por varios criterios. Uno de ellos es la actividad concreta de los autores y otro de los muchos que ofrece es un campo llamado "Muerto antes de".
En mi primera búsqueda traté de centrarme en autoras clásicas, algo de lo que soy un completo ignorante pero, por desgracia, no aparece un número muy elevado de ellas y, de un gran número de las que aparecían, los resultados que me aparecían entre las imágenes de Google no me llamaron demasiado la atención. Así pues, me resigné y opté por ampliar el registro a ambos sexos.

Una vez que pase este mes tengo que replantearme todo esto del dibujo. Sigo estando completamente verde en cuanto a técnicas y, en gran medida, sin saber qué estoy haciendo. Muchas veces sólo veo las rayas de mis dibujos, y son rayas colocadas sin ton ni son. No sólo se trata de que no haya un propósito detrás de su plasmación, sino de que hay muchas cosas que no tengo la más mínima idea acerca de cómo comenzar a afrontarlas.

En otro orden de cosas, se ha ido otro de mis autores de referencia: Greg Stafford3.
Cuando murió M.A.R. Barker decidí retomar la escritura de la campaña multiambientación que comencé hace años, una campaña a partir de cuya historia acabó surgiendo la trama maestra del universo de mis relatos de Ci-Fi4.
Aquel era mi homenaje hacia él, hacia N. Robin Crossby y hacia otros autores que, por fortuna, aún se encontraban entre nosotros y sobre cuyas obras ya hablé en su momento5. Gente sin cuyas obras muy probablemente jamás habría llegado a existir Daegon.
Aquella fue la segunda intentona de plasmar la campaña pero, al igual que pasó con la primera, el ánimo se desinfló pronto. No interesaba a nadie. Mi acercamiento hacia aquello, igual que con Daegon, fue recibido con silencio en las redes sociales roleras.

Tres de los autores de esos juegos han muerto ya6. Se ha ido y me han entrado ganas de retomar la escritura de aquella campaña para honrarles a ellos y su legado, pero no lo haré. Al menos no hoy.
Se han ido y, cada vez que leo o descubro que alguno de los que tanto me han aportado ya no está, me hace pensar, cómo no, en Daegon. Me hace pensar en qué quedará de este universo mío cuando yo ya no esté. Lo sé, soy todo alegría.

Llevo escribiendo sobre él durante más de la mitad de mi vida. Escribiendo como un oligofrénico, como alguien con serios problemas de expresión y concreción. Escribiendo sin llegar a ningún lado, escribiendo sin conseguir llegar hasta nadie.

Cuando ya no esté Daegon desaparecerá (salvo, quizás, los restos de la web que queden recopilados en Archive.org). La obra de una vida desaparecerá y no quedará nadie que lo eche de menos. Desaparecerá y será la muestra final de que todo el tiempo que le he dedicado no ha servido para lograr su propósito.

Y aún así no tengo intención de abandonarlo.
Cada día me pregunto "¿para qué?" "¿para quién?" y las respuestas siempre son las mismas: "para que esté", "para quien llegue hasta aquí", "para quien lo encuentre aun sin saber de su existencia".
No son respuestas demasiado alentadoras, pero son las únicas que tengo. No hacen que el camino sea más fácil o menos frustrante, pero he sido yo quien lo ha escogido.
Me gustaría encontrar a alguien a lo largo de este camino. Alguien que me acompañase, alguien que se dirigiese en mi misma dirección, pero dudo que esta situación llegue a darse.

Y es ahí está el quid: Dudo.
No lo sé y me niego a creerlo.

Podría decir que lo doy por imposible, pero mentiría. De haber perdido toda esperanza, hace tiempo que habría abandonado, pero no puede ser. Tiene que haber alguien, el mundo es muy grande.

No sé qué haré el año que viene. No sé si seguiré con el trasfondo del juego o si me lanzaré con los relatos algo que, por otro lado, siempre ha contado con la misma aceptación que el trasfondo.

Lo que tengo claro es que el reto de la escritura de Daegon se prolongará durante un año más. Se seguirá solapando con la creación del vídeojuego hasta su fin (si es que este termina el año que viene), y con la escritura en esta web hasta que decida qué hacer con estas entradas semanales.

Sumados Daegon y Mytgard he escrito ya más de dosmil páginas. Miro hacia atrás en la larga distancia y veo que he avanzado, pero miro hacia atrás en la corta distancia y veo que me queda mucho más por avanzar.
Por supuesto, a lo largo del camino habrá más momentos con ganar de mandarlo todo a paseo, llevo ya demasiado tiempo con esto como para no reconocer los patrones, pero mi estructura craneal es sólida y mi masa encefálica poco dúctil.
Tengo claro que podría tratar de cambiar, pero no tengo intención de cambiar en esto.

Y, por supuesto, tengo más planes. Cosas que aprender, chacharros que reformar, historias que contar, ideas que probar.

Tengo varios relatos de Daegon esbozados, tengo tanto la novela a la que prologa Proyecto:Atlantis como LA novela de Daegon en barbecho desde hace años, tengo pendiente desde hace mucho el crearme mi tostadora de ROMs, al igual que le tengo echado el ojo desde antes al PiJamma7 y a montar un Linux en mi recreativa. Me gustaría ser capaz de entender y replicar cada proyecto que aparece en los canales del tipo de los 8 bits o la gente de Ben Heck Show8. Algún día... ALGÚN DÍA me gustaría ser capaz de hacer un tebeo.

Pero antes tengo que terminar... con algo.

Como cada vez que llego a una situación de estas, el primer impulso es el empezar con otra cosa. Y ese es un impulso que debo controlar.

Y dejo esto por hoy.
Tengo otras cosas que hacer.

Enlaces:

1. Inktober 2018

2. Los homenajeados hasta el momento
En Wikipedia
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

En Tebeosfera
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

3. El adiós a Greg Stafford
- Chaosium
- Shannon Applecine
- Padre Marido y Friki
- Frikoteca
- La balada de Jubal Botanki
- Le Monde
- Cero en Cordura
- Mundos inconclusos

4. La Campaña y los Relatos
- La Campaña
- Proyecto: Atlantis

5. Mundos Improbables

6. Los desaparecidos
- M. A. R. Barker
- Greg Stafford
- N. Robin Crossby

7. PiJamma

8. Los malditos manitas
- The 8-Bit Guy
- The Ben Heck Show

Banda Sonora
- Incubus - Drive
- Killswitch Engage - My Curse
- P.O.D. - Goodbye For Now

Biografía rolera X: De traductores y creadores

En el año noventa dio el pistoletazo de salida a los juegos de rol de creación patria1. Las revistas comenzaron a anunciar la llegada del que iba a ser el primer juego de rol hecho en España; el Aquelarre, pero aquello no era del todo cierto.
Aquel mismo años, y ganándole la mano por unos pocos meses, salieron otros dos libros; S.A.M. (acrónimo de Sistema Ambivalente Multitemporal) y Juego de mundo2. Quizás no tuviesen el empaque, el tamaño o la campaña de promoción del primero, pero llegaron antes.
Aunque, de nuevo, esta es sólo otra verdad a medias... o igual no.

Porque, aunque no tengo datos, tengo claro que otros tantos les precedieron. No me cabe duda de que dentro de cada club había un mínimo de un propio juego. De que, de entre los miembros de cada grupo, siempre había alguien que había diseñado su propio reglamento, ambientación o ambos y andaba deseoso de que fuese catado por el resto del mundo.

En algunos casos, como en el de Paco Pepe Campos, aquellos primeros pasos salieron a la luz por medios y motivos diversos3, pero otros tantos quedaron atrapados en el limbo entrópico de sus propios clubes. Algo de lo que gran parte de los juegos forjados en Mordor no escaparon.

Aquello, como con casi todo, se trataba únicamente de una limitación económica, pero otros factores eran tanto o más importante que esto. Para aquel entonces ya podías tener los medios para maquetar malamente un libro pero, aun con la parte técnica ya resuelta, la impresión y difusión de lo que habías creado podían llegar a suponer una traba muy severa.
Lo cierto es que no sé cómo llegaron hasta nuestras manos el S.A.M o el Juego de mundo, quizás algún viaje de amigos o conocidos a Madrid o Barcelona, pero este es un hecho que no deja de parecerme sorprendente dentro de aquel contexto.

Hasta donde me alcanza la memoria, dentro de nuestro club, una vez exlcuido Daegon, se crearon otros tres juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.

El primero de ellos tuvo tanto éxito dentro del club que no sólo lo dirigió su creador, sino que también otro de los socios llegó a crear partidas para él. Tengo pendiente hablar algún día con su autor para preguntarle si tiene aún alguna copia del reglamento para compartirla por aquí.

El del segundo fue un caso curioso. Se trataba de la creación de una persona que llegó al club sin haber jugado a rol con anterioridad, y para el tercer día ya había creado su propio juego. No llegué a tener apenas trato con él, y lo único que recuerdo de su persona, más allá del nombre que le dio a su juego, fue que le gustaban los tebeos de Corto Maltés (y fue gracias a él que descubrí que a mi no me gustaban).

El tercero de estos juegos fue un caso un poco más especial. Hasta donde llegué a entender, no se trataba de un juego de mesa, sino de algo similar a PBM4. Su temática era claramente paródica, pero sus protagonistas, en lugar de ser seres fantásticos, eran versiones particularizadas de los propios socios del club.
Nunca llegué a jugar a él y no sé cuál fue su ciclo vital o si se llegaron a plasmar por escrito sus reglas. Dudo que quede ya nada de él, pero es otra de esas cosas que se me queda en la bandeja de pendientes por compribar.

Una gran parte de los juegos patrios que aparecen entre los enlaces acabaron formando parte de mi biblioteca, lo que hace tener dinero y poco criterio, pero no llegué a dirigir partidas de ninguno de ellos y, en una gran parte de los casos, ni siquiera terminé de leeros.
Por el contrario, sí que llegué a jugar a unos pocos de ellos; Aquelarre, Oráculo, Mutantes en la sombra, Ragnarok y Piratas.

En el caso de Fanhunter se llegaron a crear personajes en el club, pero no soy consciente de que aquello llegase a convertirse en una partida. Lo que sí que se llegó a hacer fue hablar sobre un hipotético suplemento para ese juego que queríamos presentar a aquella editorial. Una ampliación regional a la que habríamos llamado PamploNAM.

Pero la actividad en los clubes no terminaba ahí. El número de gente que quería entrar en la "industria" era elevado, un grupo de gente entre los que me incluyo a mi mismo, y no faltaban intermediarios que se ofreciesen a allanarles el camino.

En nuestro caso, e incluso en un club de provincias en la edad previa a Internet, también teníamos a uno de esos intermediarios. Uno de los "mayores". Alguien a quien llamaremos JR.

Como de costumbre, no puedo sino hablar de oídas pero, hasta donde he podido saber, JR tenía contactos con Jocs and Games.
Hasta hace unas pocas semanas desconocía este detalle, pero recientemente fui consciente de que fue a través suya que los juegos de importación ("importados" desde Barcelona) habían llegado hasta la juguetería Irigoyen, y que cuando esta tienda barcelonesa dio el salto hacia la publicación de juego, él les ofreció mano de obra para las tareas de traducción.

Para cuando llegó aquel momento yo ya estaba trabajando y mi tiempo en la Casa de la Juventud era más limitado que el de los universitarios, algo que me excluía de una parte importante de aquella faceta del club. En aquel momento, el hecho de que no contasen conmigo para aquellas labores resultó una decepción pero, mirado en perspectiva, creo que fue lo mejor que me pudo pasar.
Por un lado no habría tenido tiempo para dedicar a aquello, por otro, no tenía la madurez necesaria para comprometerme a aquello, ni la fluidez con el idioma para hacerlo en condiciones. Para terminar, no sabía mecanografía ni poseía un ordenador con procesador de textos.
De cualquier manera, aunque hubiese sido sólo para echar una mano, me habría gustado estar más metido en todo aquello.

No sé a ciencia cierta cómo se fraguaron aquellos contactos, pero varios de mis amigos comenzaron a traducir cosas para Diseños Orbitales5. Si no recuerdo mal se participó en algún que otro suplemento para Traveller6, pero el grueso de aquel trabajo fue para su línea de BattleTech7.

Dada mi filia con los robots gigantes, creo que BattleTech es el único juego de tablero de ese género al que he jugado, pero aquello era algo que no se prolongó durante mucho tiempo. Eso sí, su juego de rol fue algo que esperé con tanta ansia como desdén le dediqué una vez salió a la luz.
Algunos de aquellos robots eran bonitos, pero no tenían personalidad. La ambientación (igual que me había pasado con la de Traveller o Shadowrun) no me llamó la atención en lo más mínimo. Se me hizo algo carente del carisma que desprendían otros mundos con un diseño de producción a todas luces inferiores.
En fin, cosas mías.

Los comentarios y reacciones con los que me he encontrado acerca de aquellos encargos han sido variados. Desde gente para quien sólo fue un encargo hasta quien no quiere saber nada de aquellos días, ni mucho menos hablar sobre ellos, terminando con aquellos que me parece que le guardan un cierto cariño a aquellos primeros pasos (aunque esto último no deja de ser una apreciación personal).

Sea como fuere, aquellos días llegaron a su fin. Diseños desapareció y también lo hizo JR, de quien no sé nada desde aquellos días.
Pero, por supuesto, aquello no fue el fin. No fue el último paso ni de los traductores ni de los creadores locales, pero esto es algo de será tratado más adelante.

Enlaces:

1. Olor a noventas

Joc Internacional
- Aquelarre (1990)
- Oráculo (1992)
- Almogàvers (1995)
- Tirant lo Blanc (1996)

Ludotecnia
- Mutantes en la sombra (1991)
- Ragnarok (1992)
- ¡Piratas! (1994)

Miraguano
- Fuerza Delta (1991)

Larshiot
- Analaya (1992)

Farsa's Wagon
-
Fanhunter (1992)

Cronópolis
- Universo (1993)
- Comandos de guerra (1994)
- Superhéroes Inc. (marzo de 1995)

M+D
- Far West (enero de 1993)

Revista Líder
- Mili KK (1993)
- ¡Niños! (1995)

Yggdrasil
- Espada y brujería (1995)

Shirasagi Ediciones
- Feeria (1996)

Hastur
- ERT (1999)

Libros Ucronía
- Anno Domini (2000)

2. Los primeros
- S.A.M. en Sinergia de Rol
- S.A.M. en Rol de los 90
- Juego de Mundo

3. Privado

4. Play By Mail

5. Diseños_Orbitales

6. Traveller

7. BattleTech

Bajo un océano de bits, mes IX

Y sin embargo se mueve...

Pues sí, tras cerca de tres meses de no ver por dónde me venían los golpes, parece que comienzo a ver la luz. Por supuesto, aún me queda mucho camino por recorrer, pero la salida de este túnel en concreto parece más cercana.

Ya tengo la animación del menú en funcionamiento, he logrado pintar un texto sobre una parte concreta de la pantalla y he conseguido cambiar el color de fondo de ese rectángulo cuando pulso una par de teclas concretas.

Lo sé, todo eso ya os suena, pero la novedad es que ese proceso ya no se come toda la memoria de mi máquina en cuanto lo arranco.

Desde el principio la parte de los constructores de clases se me habían atragantado, y tampoco terminaba de ubicar el estado de cada uno de sus miembros, pero esto es algo a lo que (creo que) ya les he pillado el punto.

Al final y, como de costumbre, contradiciendo a mis vaticinios del mes pasado me puse a mirar cómo se "debugea". Gracias a esto (y a Insight1) logré dar con la parte concreta del bucle en el que la memoria se me iba de madre.

Cómo no, aún estoy muy verde como para ser capaz de interpretar en su totalidad la información que me muestra el debugger, pero tiempo al tiempo.

Por otro lado, el solucionar el tema de la memoria no solventó otra clase de problemas que también estaban teniendo lugar en un segundo plano. Tras corregir esa parte el menú se me autoinmolaba cuando el bucle se repetía por vez número 1019.
La razón exacta detrás de este comportamiento concreto (el por qué funcionaba hasta ese momento) sigo sin saberla, pero sí que localicé el punto en el que se producía el error y lo corregí.

Gracias a los libros de “Aprende como si estuvieses en primero” he conseguido centrar algún que otro concepto que tenía difuso, y ha sido gracias a leerme cosa de cuatro veces la parte dedicada a los constructores que he obtenido la sensación de que voy entendiendo su función y funcionamiento.
Para tratar de confirmar mis teorías he dividido el programa aún en más archivos, cambiando de sitio objetos, punteros y funciones, y todo parece indicar que sí. Que sí que lo tengo.
Bien por mi.

Ahora ando dándole vuelas al pensamiento desacoplado y los patrones de programación. Esto es algo acerca de lo que supe hace tiempo en alguno de los vídeos las clases de programación en C++ del Profesor Retromán2 y que creo que ha llegado el momento de afrontar.
Gracias a esos vídeos también supe que puedo compilar una aplicación para Windows desde Linux3. Una cosa más sobre la que tengo que mirar, y otra capacidad más hacia la que evolucionar mi script de compilación.

Más allá de la teoría pura acerca de los patrones que puedes encontrar en Wikipedia4 hay bastante literatura a este respecto por ahí5, pero aún tengo que terminar decidirme por una lectura básica en concreto por la que comenzar.

Otra predicción incumplida fue la de Git. Ya tengo integrado Vim con el control de versiones, y también he logrado descifrar cómo configurar la parte servidora (algo con lo que comencé a pelearme hace mucho). No es que lo haya usado para gran cosa, pero es una cosa menos que tengo pendiente.

Por supuesto, este mes también he visto unas cuantas charlas de la GDC6, por donde han aparecido una conferencia que dio la gente detrás del Ultima Online (incluido Richard Garriott con su corona) contando un poco de su intrahistoria.

Tengo un poco abandonado el tema de la accesibilidad, y tampoco ha aparecido por mis blogs habituales nada relevante a este respecto. Menos mal que tengo amigas que se acuerdan de mi cuando leen sobre estas cosas. Si cuando leí sobre el mando adaptativo de X-box no terminaba de ver muy claro su valor, parece que hay gente que lo entendió bastante mejor que yo7.

Más sobre lo que leer, más sobre lo que investigar. Pero eso ya para la próxima entrada.

Enlaces:

1. insight
- Insight
- Insight FAQ
- Script para instalar Insight
- GCC - Options for Debugging Your Program
- Working with Insight, the Debugger Interface
- Cgdb

2. Clases de Programación en C++

3. Compilación en/para Winows
- MinGW: A native Windows port of the GNU Compiler Collection (GCC)
- GCC Mingw

4. Patrones de diseño
- Design pattern
- Abstraction layers
- Facade (fachada)
- Abstract factory
- Singleton
- RAII (Resource acquisition is initialization)

5. C++ Programming (Wikibooks)
- Versión Wiki
- Versión PDF
- C++ Programming: Code patterns design
- Repaso a C++11 en Genbeta
- L-Values y R-Values
- Referencias a un R-Value
- Moviendo objetos no copiables
- Tipos automáticos
- El principio RAII y los cuatro miembros implícitos

6. GDC
- How to Find and Engage a Great Artist: A Non-Artist Primer
- Designers Are from Saturn, Programmers Are from Uranus
- Classic Game Postmortem: Ultima Online

7. El controlador de X-box en acción

Tirando tinta 2018

Interrumpimos la programación habitual para informar a la audiencia de que ha comenzado el Inktober 2018.
Y empieza con malas noticias. Me entero de que hoy mismo nos deja el gran Carlos Ezquerra1, así que he decidido comenzar con un homenaje a su personaje más popular.
Como de costumbre, no estoy contento con el resultado y es ya tarde para corregirlo, pero es lo que tiene la tinta.
Más allá del casco y los detalles, no me gusta el mentón, pero claro, es que nadie dibuja los mentones como Ezquerra.
Mañana seguiré con un homenaje a Norm Breyfogle2 que nos dejó hace un par de semanas. Después de esto iré viendo las obras de qué autores voy a ir maltratando.

Podréis acceder a lo que vaya haciendo desde la galería de imágenes que he creado3. Algo que, si no la he cagado a la hora de entender cómo funciona el módulo que he instalado, se debería actualizar automáticamente en cuanto suba cualquier nueva imagen.

Más adelante, y si esto funciona como promete, ya veré cómo voy estructurando el histórico de mis dibujos para publicarlos por aquí.

Enlaces:

1. Carlos Equerra

2. Norm Breyfogle

3. Galería de Inktober 2018

Dibujos de 2014

Biografía rolera IX: Las campañas

No recuerdo cuál fue la primera campaña que jugué, igual que tampoco podría decir a ciencia cierta cuál fue la primera que dirigí. Ni siquiera recuerdo en qué momento fui consciente de la existencia de este concepto aplicado al mundo del rol. Lo que sí que veo muy probable es que, la primera vez que leyese aquella palabra, fuese en un suplemento de AD&D1.

Otra cosa que tengo muy clara es que las campañas2 han sido uno de los elementos esenciales a la hora de mi desarrollo como perpetrador de historias.

Tras el advenimiento de Gigamesh en mi vida fueron muchos los libros y cajas de TSR3 que entraron en mi casa. Accesorios creados tanto para la versión de la que ya disponía como para la previa. Manuscritos que eran adquiridos de forma totalmente arbitraria.

De aquella primera hornada sólo utilicé el de Dragonlance. Había leído alguna de las novelas y las tenía frescas en la memoria, por lo que me sirvió como excusa perfecta para obligarme a leer finalmente los manuales del AD&D segunda, poner el cartel en el corcho del club y lanzarme a la piscina.

La cosa no duró mucho. Siempre he tenido un problemas a la hora de meterme con aquellos mundos sobre los que ya se ha escrito “la” historia. Aquella en la que se salva el mundo (por vez N), o la que lo “define”. Algo que también me pasaba con aquellas obras que había consumido fuera del medio del rol.

Me pasó con Star Wars, me pasó con el DC Heroes y el Juez Dredd, me pasó con la Dragonlance y me volvería a pasar más adelante con la Tierra Media, las Tortugas Ninja y muchos más4. Me gustaba la obra, compraba el juego y no tenía problemas a la hora de jugarlos, pero siempre me sentía constreñido a la hora de tratar de crear aventuras para ellos.

Así pues, mi andadura por Kryn no pasó de un par de sesiones con historias muy genéricas, y mi paso por el AD&D “canónico“ terminó con la aventura en Demon World.

Peor mientras tanto seguía jugando a otras cosas. Jugué a RuneQuest en Glorantha5 y no sólo su sistema de juego me pareció mucho más intuitivo que el de AD&D, sino que el volar sobre un espíritu del aire armado con mi haca ígnea me hizo amar aquel mundo como sólo lo puede amar un chaval de diecisiete años.

Aquel reglamento conectó tanto conmigo que, cuando por fin encontré un escenario de campaña en el que volcarme6, modifiqué el reglamento de AD&D para que se pareciese sospechosamente a una mezcla entre él y Warhammer7.

Fue Ravenloft donde comencé a insertar, en gran medida de forma inconsciente, todos los tropos que exploraría más adelante en Daegon. La libre interpretación de algunos de sus conceptos base lo convirtieron en mi TORG8 antes de conocer el TORG, mi Dream Park9 antes del Drem Park, mi Campaña10 antes de plantearme nada parecido a la Campaña.

Con una total falta de respeto completa hacia el material original, metí en aquel mundo hecho a partir de retazos de lugares y gentes de todas partes todo lo que se me pasaba por la cabeza. Hasta allí llegaron gentes de todas partes que las nieblas llevaban hasta aquel lugar para sufrir… o algo. Hasta allí llegaron humanos y enanos, elfos y halglings, minotauros y psíquicos, gladiadores mul y samurais de los mundos de TSR, pero también ramianes de Jorune e incluso un bus de comunicaciones malo sacado de un Mac.

Comencé dirigiendo versiones muy particulares de las aventuras oficiales a un par de jugadores y sus personajes, Nubus11 y el Sargento Sloter Sloter convirtieron aquel mundo trágico en uno de lo más divertido. En las aventuras llenas de zombies ellos se dedicaban a trollear a los recién enterrados llamando a sus lápidas y gritándoles cosas desagradables, o a tratar de dominarlos y llevárselos de farra en lugar de acabar con ellos. A ir a emborracharse a lugares llenos de gente poco recomendable. A sacar intervenciones divinas ridículas después de haberla pifiado.

Poco a poco fueron llegando más jugadores y las aventuras iban cambiando de ambiente de acuerdo a criterios de lo más peregrinos. Pasaban de una especia de Louisiana zombificada a un Egipto de serie B, o a unos piratas del caribe con tiburones licántropo. Caronte era su taxista, y sus trabajos se los encargaba un demonio o un vampiro.

De forma paulatina aquello se fue expandiendo y concretando. Sin demasiada lógica pero con mucho sentido interno y de forma natural, los personajes que los jugadores se encontraban en una aventura volvían a aparecer más adelante, y todo aquel que no había muerto era susceptible de ser confidente, enemigo o doble agente. Con el tiempo comencé a planificar, a dejar cabos sueltos de forma intencionada para recuperarlos meses más adelante. A pensar en cosas como el tono que quería dar a la aventura.

Mi andadura por Ravenloft se prolongó durante cerca de cinco años. Tanto que durante mucho tiempo se solapó con otras dos campañas de Daegon y una de Warhammer a lo largo de la primera mitad de los noventa pero, como todo, llegó a su fin.

El tiempo de mis jugadores era limitado, y el mío lo era aún más. Ellos jugaban miércoles, viernes, sábados y domingos, pero yo sólo disponía del fin de semana. En el club se solapaban los grupos de jugadores y las campañas. No era el único director, sino que también jugaba a otras campañas. Con el tiempo el espacio entre cada sesión se hacía más largo y la gente se olvidaba de lo que había pasado el último día que jugaron. La aglomeración era tal que, a pesar de jugar de manera intensiva durante el fin de semana, podían pasar un par de meses entre aventura y aventura ubicadas en una misma campaña.

Durante mis últimos años como director activo me centré en Daegon y en La Campaña aglutinadora de mundos… hasta que esta también esta última quedó fuera de la planificación cuanto tocó elegir entre ambas.
Algunas de las ideas de esta campaña terminaron consolidándose en “Proyecto: Atlantis”12 cuando me dio por ponerme a escribir Ci-Fi, pero esa es una historia sobre la que podrás leer en la Biografía Fabuladora… cuando llegue hasta ese punto.

Hace unas pocas entradas decía que, en ocasiones, echaba de menos la sencillez de las aventuras que no se toman demasiado en serio a sí mismas, y era cierto, pero no es menos cierto que, una vez que descubrí las campañas, las aventuras unitarias dejaron de atraerme… y esa es la razón por la que ya no juego con asiduidad.
Porque la contradicción es lo mío.

Las campañas requieren de mucho tiempo y compromiso tanto al director como a los jugadores. Uuna cantidad de tiempo y compromiso que hace mucho tiempo que prefiero dedicar a otras cosas. Cosas como leer y debatir acerca del rol. Cosas como continuar escribiendo un juego que sólo yo he dirigido y sobre el que, algún día, me encantaría poder leer y debatir.

Enlaces:

1. Mis primeros mundos de AD&D y otras cosas
- World of Grayhawk Campaign Setting
- Unearthed Arcana
- Oriental Adventures
- Dragonlance Adventures

2. RPG Campaign

3. TSR

4. De Super Héroes, Hobbits, Tortugas y acrónimos
- DC Heroes
- MERP
- TNMT

5. Rune Quest y Glorantha
- RuneQuest Avanzado
- Dioses de Glorantha

6. Ravenloft

7. Las reglas caseras

8. TORG
- En Goodreads
- Y en mi web

9. Dream Park

10. La Campaña

11. Nubus, el clérigo de la muerte

12. Proyecto: Atlantis

Nunca a la última 009

A pesar de la pereza, la escasez de ideas, la caló y que este mes regresa la jornada partida en el trabajo, volvemos una vez más a la carga.
Volvemos para hablar de… cosas.

Bueno, la verdad es que no tengo ni idea acerca de qué voy a escribir, pero iremos improvisando.

Podemos hablar, por ejemplo, del Inktober1.
Porque se acerca octubre y mi masoquismo no tiene fin. Como no tengo bastante con los fregados en los que ando metido, me estoy planteando el repetir un año más.
Pero claro, parte de la gracia del asunto es compartir lo que dibujas en las redes sociales y que la gente te de casito, y eso es algo que no tengo intención a hacer (lo de compartirlo en redes sociales, aclaro, que el casito siempre es bien recibido).
He andado buscando una manera sencilla de publicarlo por aquí. Algún módulo de Drupal que me permita publicar automáticamente cosas que deje en alguna ruta concreta y crear álbumes. Creo que he dado con ello2 aunque le tengo que dedicar un poco más de tiempo. A ver si lo tengo para el mes que viene. Espero que Crom o Zen pencils3 escuchen mi desafío.

El mes que viene también hay un evento interesante que seguramente me perderé. Nunca a la última, su servicio de adivinación particular.
John Carpenter dará un concierto en Sitges4 y no he encontrado a nadie con quien ir. Lástima, porque dudo que vuelva a tener la oportunidad de asistir a algo parecido de nuevo (y si encuentro a alguien no sé si quedarán entradas).

En fin, tras este vaticinio futurista, siguiente tema.
En octubre no sólo se me agolpan retos personales, sino que durante su primera semana también tendré un curso del trabajo y, posiblemente, un examen de certificación. Porque, ¿quién dijo dormir y comer?.

En fin, haremos caso a Bukowsky5 y haremos las cosas, sean las que sean, ahí donde estemos.

A todo esto. ¿Os acordáis de que hace unos meses os hablaba de mis andanzas en el mundo del tueste de EEROMS6?
Pues los trastos siguen en el mismo lugar que entonces. Eso sí, de vez en cuando sigo buscando maneras de resucitarlos y tunearlos y van saliendo cosicas7. La parte de cachaererío ya la tengo solventada y desde hace unos meses tengo a mi disposición un par de Arduinos con sus correspondientes tableros de circuitos (que también me sirven para mis Raspberrys)8.

Algún día, entre interrupción sináptica e interrupción sináptica trataré de entender todo esto porque, ¿quién dijo respirar?

Vaya, parece que voy sacando adelante esta entrada aunque, como de costumbre, tiene entre poco y nada que ver con lo que pretendía ser este boletín en su nacimiento y no sé si tiene mucho sentido el mantenerlo.

Llevo tiempo planteándome tanto este Nunca a la última como la periodicidad de las publicaciones en este portal como un reto más. Mantener ambos hasta que se cumplan los dos años de su nacimiento. Ya veré si para entonces he conseguido alcanzar alguno de mis objetivos y le veo una razón de ser a este ritmo o me planteo cambiar ambos
Así pues, como mínimo me soportaréis de forma semanal hasta enero de 2020.

Para entonces espero haber terminado ya con la Biografía rolera y alguna cosa más (¿quizás unos cuantos relatos?) aunque, con mi increíble pericia a la hora de realizar predicciones con respecto a la extensión de mis textos, igual sigo dándoos la turra con mis campañas hasta entonces.

Y ya lo dejo por hoy.

Enlaces:

1. Inktober

2. Brilliant gallery para Drupal

3. Zen Pencils
- BILL WATTERSON: A cartoonist’s advice
- JACK KIRBY: Hero worship

4.