De Homero a Kirby

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Mytgard

Nunca a la última 012

Por supuesto, yo no supe de esta cita directamente a través de ningún texto suyo, sino gracias a Sergio Aragonés y Mark Evanier mientras rompían los juguetes de otros.
Es posible que esta pareja referenciase al primer autor de la cita con su “Trapped In A World He Never Made”, aunque también lo es que homenajeasen a quien la popularizó en el mundo de los tebeos antes que ellos3, algo que los traductores por aquí convirtieron en “Atrapado en un mundo que no es el suyo”, pero ese es ya otro tema.

Que rindiesen honores a uno, al otro, o a ambos también es otro tema, y aquí no hemos venido a hablar de eso, sino de mundos de los creamos una pequeña parte por el mero hecho de existir. Del mundo en el que vivimos, de cómo lo percibimos y de las pequeñas parcelas de este que ocupan los demás.

“Atrapado en un mundo que no ha creado” no deja de ser una sucesión de palabras un tanto… peculiar. Dependiendo de cómo la interpretemos es una obviedad sin demasiado sentido o una manera de escurrir el bulto. Porque nuestro granito de arena está ahí.

En ocasiones algunas de mis amistades me han comparado con un alienígena, un robot o Sheldon Cooper. Me dicen que ni siento ni padezco. Que, dadas mis reacciones, no parezco un habitante de este mundo, y eso me parece bien. Por más mentira que sea, esa es mi intención.

Porque puede parecer que vivo “Atrapado en un mundo que no comprendo”, pero hay muchas partes de él que no es que no entienda, sino que trato de mantener a raya en mi persona.
Quizás no comprenda la necesidad de alcohol o el café, esa urgencia por reivindicar la masculinidad o heterosexualidad de uno en público o esa querencia por sentirse rodeado por la masa que muchos parecen sentir. Y no lo comprendo porque no las he experimentado, pero esto no significa que sea incapaz de comprender que otros puedan tener impulsos o necesidades diferentes a las mías.

Comprendo el dolor y la rabia, la frustración y la tristeza, el agotamiento, la desesperación y el deseo de querer que todo termine. Comprendo todo esto, lo siento y lo rechazo siempre que me es posible. Siempre que me encuentro con fuerzas.
Entiendo y comparto la necesidad del conectar con otros, pero no el que esto sea a costa de quien eres ni a costa del otro.

Entiendo el privilegio y la injusticia. Los veo y los vivo a diario, igual que veo como otros los niegan. Otros, igual que yo, privilegiados. Privilegiados que distan (distamos) mucho de tener unas condiciones de vida perfectas, pero que son infinitamente mejores que las de otros tantos que tenemos a nuestro alrededor. Gente que quiere que quien vive mejor que ellos viva peor, en lugar de preocuparse porque quienes tienen menos mejoren sus condiciones. Gente dispuesta a hacer lo que critica en el otro para llegar a alcanzar su misma posición.

Es fácil ver las contradicciones en los demás pero muy complicado el aceptar las nuestras. Alejar nuestra mirada del “yo”, del “ahora” y del “quiero” es un ejercicio complejo, porque somos el centro. Tratar de tener una visión de conjunto requiere de mirar constantemente hacia atrás. De analizar lo que hicimos y aceptar nuestros errores, nuestra responsabilidad. Nuestra parte de culpa.

Porque fallamos. Lo hacemos constantemente, y aun así el mundo sigue girando. Ese mundo que ayudamos a crear.

Conozco el impulso que lleva a uno a buscar justificaciones ante su actos erróneos. Vive en mi al igual que otros muchos rasgos que desprecio. El ofenderte cuando dicen de ti algo que sabes que es cierto y querer responder, el querer hacer daño a quien te lo ha hecho a ti. El deseo de negar tus defectos y juzgarlos en los demás. El querer desestimar el todo a partir de una única frase o un momento concreto.

Lo que no conozco es la seguridad. Vivo en la duda constante. Mi única certeza es aquella que me indica que cualquier cosa que haga o diga puede estar equivocada. Por más que lea, analice o estudie, puedo estar errando, y eso es algo que está bien. Porque no puedes sacar de su error a quien “sabe” que está en lo cierto. Quien no acepta la posibilidad de carecer de toda la información, quien se niega a aceptar que vive en un mundo complejo.

Espero no negar nunca algo que fui por más despreciable que me parezca hoy, porque eso significaría que hay una lección que he olvidado.
Me he encontrado a mi mismo defendiendo cosas que antaño negaba y, más allá del rubor por quien fui, me alegro por quien soy. De la misma manera, hoy puedo estar equivocado en mis afirmaciones, pero espero ser lo suficientemente inteligente para aceptar mis errores cuando me los hagan ver.
Hasta entonces, seguiré defendiendo aquello en lo que creo. Porque tener dudas no significa ser equidistante. Aceptar que puedes estar equivocado no significa que creas estarlo, sólo aceptar que tienes sesgos.

Pero los impulsos siguen ahí. También habita en mi interior el “No todos los tíos”, también se encuentra en mi interior el que teme a los que no son como yo, el que no quiere escuchar el mensaje que se haya detrás de la ira y la indignación de quienes han sido sistemáticamente humillados. La lucha no está ganada y se tiene que seguir luchando a diario.

Y jamás podré entender lo que es ser una mujer en esta o ninguna otra sociedad, al igual que no entenderé lo que siente alguien huido de una nación en guerra o una dictadura. Por más grande que sea mi imaginación, no tengo la capacidad para hacerme una idea de la necesidad o la desesperación de quien carece de las cosas más básicas hasta el momento en el que lo pierda todo.

Pero están ahí, los veo y no tengo soluciones.

Mi divagar discursivo me ha traído hasta aquí, y no sé cómo seguir. Me encuentro en un punto muerto, en una metáfora precisa de otros tantos deseos y planes que no llevan a ningún lado.

Enlaces:

1. Y, donde digo alguien, digo A.E. Housman (sea quien sea)

2. Los destructores
- Sergio Aragons destroys DC
- Sergio Aragons massacres Marvel

3. Howard el pato de Steve Gerber

Biografía rolera XIV: El regreso de oriente

El el año noventa y dos mi mundo explotó por múltiples lugares1. Quizás aquella explosión se había producido hacía ya mucho y algunos de los fragmentos de aquella explosión ya habían llegado hasta mi2, pero en su momento lo habían hecho en otros idiomas, en versiones adulteradas o de una forma tan sincopada que hizo de seguirles la pista una tarea harto complicada.

La emisión de Akira en los cines, el comienzo de la publicación de Dragon Ball primero y, poco después, El puño de la estrella del norte en nuestra lengua, fueron las avanzadillas de todo lo que estaba por llegar. Unos primeros pasos aún titubeantes a la búsqueda de un formato o de un nicho que encajase aquí, pero un paso de gigante con respecto a lo que habíamos tenido hasta aquel momento.

Porque todo aquello también coincidía con los días en los que las teles privadas se fueron consolidando. La presencia de aquellas cadenas que no sólo sirvió para terminar de matar definitivamente a la carta de ajuste o dar a conocer gente de los más… peculiar, sino que también resultaron increíblemente decisivos a la hora de llevar hasta el gran público lo que hasta entonces sólo habitaba en los vídeo clubs o las televisiones regionales. Por más que la ficción proveniente de China y Japón llevase presente entre nosotros desde hacía décadas, aquel fue el momento de su eclosión en los salones de todas las casas. Una eclosión que terminaría de cimentarse al año siguiente.

Para terminar de apuntalar aquel fenómeno, el año siguiente continuaba la invasión con los primeros títulos de Manga Vídeo3. Una puerta que nos daba acceso hasta otra serie de lugares extraños, fascinantes y desagradables a partes iguales.

Porque entre toda aquella fantasía, locura, sangre, fetichismo y fanservice había mucho más. Cosas que podían no saltar a simple vista ocultas tras todas las capas de artificio, pirotecnia gore y senos femeninos. Más allá de la superficie había otra manera de ver el mundo, se escondían otras estructuras a la hora de construir o contar historias.
Y también había ninjas, lo que siempre es un plus.

Por supuesto, como en casi todo, llegábamos tarde a aquel fenómeno. Para el momento en el que se comenzó a publicar de forma seria material proveniente de oriente aquí, al otro lado del Atlántico ya llevaban tiempo disfrutando de aquel material gracias a gente como Carl Mazek o Fred Ladd4 aunque, por mejores que fuesen sus intenciones, las decisiones que tomaron en sus primeros tiempos, vistas ahora son, cuando menos, controvertidas.

Pero me desvío, y puede parecer que he venido hoy hasta aquí para hablar de ninjas, exo-esqueletos, roboces y otras cosas exóticas, pero no. Aquí hemos venido a hablar de su influencia en mi manera de afrontar una parte de esta afición.
Porque, por más que antes de la llegada de aquello ya hubiese buscado material rolero preexistente acerca de aquellas temáticas5, aún quedaba tiempo antes de que todos aquellos conceptos quedasen claros en mi cabeza. Quizás China y Japón llevasen ya mucho tiempo entre nosotros, pero de una la separación cultural entre ambas era algo que nunca me había planteado antes de leer aquellos libros.

Quiero creer que sin ellos habría logrado hacerme una composición de lugar por otros medios, pero no fue hasta aquellos días que logré salir de mi ignorancia en aquel aspecto. Que dejaron de ser todos “chinos” que dan brincos y hostias como panes. Que, a mi pobre entender, las pelis de la Shaw Brothers y la Golden Harvest dejaron de compartir “universo de ficción” con las de Kurosawa.
Que comencé a fijarme en lo obvio, que las actitudes, las ropas, los peinados, los edificios, las armas y todo lo demás no tenían nada que ver. Que, más allá de lo que les gusta a los cineastas chinos el mitificar a sus héroes nacionales, aquellos nombres pertenecían a personas que existieron en un pasado muy lejano. Que, por más medieval que pareciese el medievo japones, no se encontraba tan alejado en el tiempo de nosotros.

Pero esto no evitó que sintiese la misma fascinación, si no más, por el pasado lejano y cercano de ambas culturas. Porque aquella era una fascinación que ya estaba ahí desde mucho antes del principio. Desde antes de comenzar a jugar a rol6. Así que cuando llegó el momento me lancé a fondo.

Uno de los primeros libros que recuerdo fotocopiar es el Land of Ninja de RuneQuest. Unas fotocopias que aún conservo con cariño pese a poseer también copias originales de sus ediciones en ingles y castellano. Por otro lado, uno de los primeros libros que pedí a Gigamesh por correo fue el Oriental Adventures de AD&D (la caja de Kara-Tur costó más conseguirla pero también terminó cayendo). Por supuesto, también me hice con el Robotech y el Mekton II en cuanto supe de su existencia, al igual que con los suplementos orientales de GURPS y, más adelante, tanto el Bushido como el Sengoku. El Leyenda de los cinco anillos, por otro lado, lo compré, lo ojeé, y me deshice de él.

Quizás de todos aquellos juegos sólo dirigiese una campaña en Kara-Tur, pero esto no evitó que uno de los territorios de Daegon se viese muy influenciado por el Land of Ninja, o que dentro de “La Campaña”, también iban a existir reinos de Torg en los que imperaban las leyes de las artes marciales y el chambara.

Poco a poco aquel material fue llegando hasta aquí mezclado con sus sucesores7, mientras aquellos universos que me ofrecía el VHS me iban permitiendo esbozar algo parecido a una imagen de conjunto. Una imagen, por otro lado, sin demasiado sentido.
Porque, con la llegada de aquella segunda oleada aquel horizonte se expandió. No sólo su pasado era llamativo, sino que su imaginario contemporáneo tampoco tenía nada que ver con el nuestro. Porque, a pesar de que existía (y existe) una brecha cultural insalvable, y una parte de los patrones de su ficción me repelen, algunos de los elementos que componían y siguen ampliando este puzzle han resultado una influencia significativa en mi manera de entender la construcción de mundos e historias.

Su falta de reparos a la hora de mezclar géneros o conceptos en apariencia antagónicos puede dar en ocasiones resultados risibles pero, cuando funciona, lo hace de una manera que hace que me corroa la envidia. Su concepción del terror y el desasosiego son únicas, y la forma en la que plasman visualmente esas ideas tiene una fuerza difícilmente equiparable con cualquier cosa que hayan presenciado mis retinas y se conserve en mi memoria.

Oriente regresó, y esta vez lo hizo para quedarse.

Enlaces:

1. El Alfa
- Akira, La película
- Dragon Ball, El Manga
- El puño de la estrella del norte, El Manga

2. El Pre-Alfa
- Mazinger Z (1976)
- Dragon Ball, la serie (1988)
- Ultraman 1985
- Akira, El Manga (1990)
- Bioman (1990)
- Caballeros del zodiaco (1990)
- Tigre Wong (1990)
- Drunken Fist (1990)

3. El Omega
- Manga Video Intro
- El puño de la estrella del norte (1993)
- Ranma
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal
- 3x3 ojos
- Doomed Megalopolis

4. Pioneros al otro lado del charco
- Carl Macek
- Fred Ladd

5. Lo de antes
- RuneQuest Land of ninja
- Oriental Adventures
- Kara-Tur, The eastern realms
- Bushido
- GURPS Japan
- GURPS China
- GURPS Martial Arts
- Mekton II
- Robotech

6. Los viejos conocidos
- Carta abierta a mi primer amor
- Kagaku Ninja Tai Gatchaman
- Go Nagai
- Gettâ Robo
- Debiruman

7. Lo de después
- Hong Kong Action Theatre!
- Feng Shui
- Lehend of the five rings
- Big Eyes Small Mouth
- Mekton Zeta
- Rifts
- Sengoku

Bajo un océano de bits, mes XI

El mes pasado dejábamos esto con una duda: ¿fuentes o testing?.
Y, la respuesta a esta pregunta es, como de costumbre, ninguna de las anteriores.

En su lugar me puse a mirar patrones de programación en C++ orientados a la creación de vídeo juegos.

Regresando a una de esas entradas que tenía empezadas desde hace años1 llegué hasta otros textos. Más concretamente hasta un libro2 que puedes comprar, leer online, o descargarte desde GitHub.

El libro está escrito en un tono desenfadado pero tengo con él el mismo problema que con otros tantos: No soy capaz de entender por completo los ejemplos de código que muestra.
Los textos que preceden a los ejemplos son interesantes, y puede entrever más o menos lo que se pretende con las muestras, pero no veo cómo integrarlos en mi código. Aparte de esto, no sólo se dedican a defender a lo suyo, sino que también hablan de las filias y fobias de su autor, algo que he visto que es muy común también en las entradas dedicadas a este tipo de temas en Wikipedia. Dependiendo de a quién leas cualquier cosa es buena o es una mierda.

Tras terminar con el tercero de los patrones que mencionaba este libro decidí seguir buscando más lectura acerca de aquel asunto fuera del este texto. Por un lado, el tema del encolado de eventos era algo sobre lo que ya había leído un poco, aunque de buenas a primeras se me hacía un tanto complejo de hacer con mi nivel actual. Por otro, creo que va a ser lo que me va a hacer falta a la hora de actualizar ciertas variables cuando implemente la pantalla de configuración, o a la hora de actualizar los datos de la clasificación de jugadores.

El concepto del Sujeto/Observadores se me hacía algo más sencillo que las colas de eventos, así que decidí profundizar un poco más… en ambos3.

Porque sólo con los ejemplos del libro se me veía capaz de terminar de entenderlo. Así pues, me puse a buscar otras implementaciones… sin erótico resultado. Aún estoy muy verde en esto.

Casi todas entradas hablan acerca de las bondades del polimorfismo y las clases virtuales4. Temas de C++ en los que aún no he profundizado y que me hacen pensar si debería retomar el libro de Stroustrup sobre la última versión de este lenguje.

Al final la decisión fue… lo habéis adivinado: No hacer ninguna de estas cosas.
Quizás cuando termine con el menú. Algo para lo que me queda ¿poco?.
No. No me queda poco.

Las últimas dos semanas me he dedicado a crear la clase que dibujará los textos en pantalla. Algo que parecía ser sencillo pero que no lo es. Creía tenerlo cuando me encontré con ciertas particularidades de las variables estáticas dentro de las clases a la hora de trabajar con Superficies de SDL (o, al menos, con SDL 1.2).

Si declaro la superficie de origen (donde “cargo” el texto antes de que sea pintado en pantalla) como estática, no se actualiza aunque el en el siguiente ciclo le envíe un texto distinto. Si no la declaro como estática el programa se autoinmola al rato como ya me hacía en su momento la animación del menú. La misma característica que me salvó en un caso me putea en el otro.
Una vez con esto claro, tengo que replantearme la manera en la que iba a almacenar el texto dentro de mis archivos JSON. De ser líneas independientes tengo que planteármelas como si todo el texto que va a ir rotando en pantalla fuese una única imagen. Un mural del que voy ir mostrando a recuadro a recuadro. Esto, claro está, siempre que no utilice otra biblioteca de funciones que no sea SDL6 para el pintado del texto.
Pero esto es algo que, por el momento, quiero evitar. Vamos a la vía dura.

Así pues, la cosa sigue más o menos como el mes pasado. Bueno, miento.

Ya he creado la pequeña clase que se encargará de pintar la pantalla de presentación previa al menú, la que se dedica a gestionar en qué modo de juego nos encontramos, y la dedicada a gestionar la reproducir de la música.
Estas tres clases no me costó demasiado hacerlas y todas ellas funcionan correctamente, aunque aún tengo que conseguir que se pase desde la presentación hasta el menú cuando se pulse cualquier tecla, botón del pad, o se mueva el ratón.

A pesar de que en las últimas entradas no he puesto nada a este respecto, también he seguido viendo vídeos de las GDC7, al igual que alguna que otra charla curiosa8 (que siguen haciendo que quiera ponerme a aprender ensamblador).

Esta semana también ha salido otro uso para el controlador de Microsoft para gente con discapacidades. En este caso para usarlo en la Switch9. Parece que aunque los grandes no se mueven demasiado se puede confiar en la comunidad.

Y más o menos esto es todo. A ver por qué derroteros me estoy moviendo cuando llegue la última entrada de este primer año para el reto computacional.

Enlaces:

1. Writing a Game Engine from Scratch I

2. Game Programming Patterns
- La web del libro
- Su ficha en goodreads
- Y su Github

3. Observador o colas de mensajes
- El observador (no confundir con el personaje de mis relatos)
- En Wikipedia
- Powerful C messaging/
- How to implement and use a message queue in your game
- Game programming tutorial messaging systems in C
- Publish–subscribe pattern
- Understanding and Implementing Observer Pattern
- Setting up msysmingw build system for compiling sdlopengl applications

4. Más cosas de C++
- Polymorphism
- https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_class>Clases virtuales

5. Estatismo del malo

6. GUI Without Extravagant Nonsense

7. GDC
- GDC 2018: Classic Game Postmortem: 'The Bard's Tale I and II'
- Classic Game Postmortem: Gauntlet
- GDC Classic Postmortem: Warren Robinett's Adventure
- The Journey to Creating SHANK
- Yars' Revenge: Classic Game Postmortem
- The Shapes in Your Story: Narrative Mapping Frameworks
- Girl Games of the 1990s: A Retrospective
- Classic Game Postmortem: Alone in the Dark
- Classic Game Postmortem - Raid On Bungeling Bay

8. Y amigos
- Renderizando tilemaps con scroll por software [GameDev asm Z80][5.4][2018]
- How we fit an NES game into 40 Kilobytes

9. Nintendo joins the limited-mobility club with Xbox Adaptive Controller (unofficially)

Biografía rolera XIII El poder de los datos

No sé cómo llegó aquello, pero no fue algo premeditado. Porque, de haberme preguntado, jamás me habría descrito a mi mismo como una persona curiosa o con una gran capacidad retentiva.

Ni los estudios ni mis aficiones previas habían despertado en mi la necesidad de profundizar... aunque igual sí. Igual el problema no era tanto una falta de interés como la falta de acceso a los medios.

Porque antes de comenzar a jugar a rol ya era un asiduo lector de revistas relacionadas con mis aficiones, o al menos de aquellas sobre las que se podía encontrar material publicado dentro de las fronteras... de Pamplona1.

Así pues, si bien me mantenía informado en lo referente a cine y vídeo juegos, en el campo de los tebeos sólo sabía aquello que mencionaban en sus créditos, en los correos de los lectores o en los artículos que servían para completar sus páginas.

Aun así, por más que leyese, también es cierto que rara vez me hacía preguntas más allá de lo que leía. No tenía la necesidad de entender o profundizar más en ellas. Puede que en ocasiones aquello fuese debido a la edad, la inmadurez, la falta de perspectiva, la complejidad del tema y/o/u la pereza. Sin duda todos estos factores incluyeron en que no entrase con más fuerza o insistencia en el terreno de la comprensión de todo lo relacionado con el funcionamiento de los ordenadores pero, en ocasiones, los propios medios tampoco profundizaban demasiado en el tema que trataban.

Pero, en un momento indeterminado, todo cambió. Un mecanismo de mi cabeza comenzó a ganar tracción y a pedirme más datos.

Poco después de la llegada del rol a mi vida, y con las primeras incursiones a Barcelona y Madrid, se abrió ante mi el acceso a todo un nuevo mundo de información2. Porque lo que llegabas hasta mis ojos a través de las revistas patria, o hasta mis oídos gracias al infiltrado en Francia, sólo era una pequeña parte de un universo mucho más grande.

Primero llegó aquello que era más accesible tanto a nivel de distribución como por su temática. Gracias a los envías por correo de Gigamesh pude suscribirme a aquello que ya sabía que existía; la Dragon y la Dungeon, pero tras cada nueva visita a esta tienda volvía con uno o varios ejemplares de publicaciones cuya existencia desconocía antes de traspasar aquella puerta.

Si bien es cierto que no todas sobrevivieron (a decir verdad, muy pocas mantuvieron su publicación más allá del primer par de años), lo breve de su existencia no hizo que su recuerdo sea menos agradable o agradecido.

Por supuesto, dentro de aquel marasmo de páginas había sitio para todo. Desde revistas que seguí con devoción desde su llegada hasta que dejaron de publicarse, hasta aquellas a las que no les di una segunda oportunidad. Desde aquellas cuyos nuevos números buscaba una y otra vez (casi siempre sin demasiada suerte) hasta aquellas que, llegado un momento, decidí ignorar en las estanterías.

Porque, mientras que revistas como la White Dwarf, por más bonitas y profesionalmente maquetadas que estuviese, no dejaban de ser un catálogo para los fans más devotos de Warhammer (en su vertiente de figuritas), dentro de su funcionalidad como “órgano de promoción de la casa”, la Dragon siempre consiguió encontrar un punto de equilibrio entre esta labor y la de generar material e información que eran perfectamente válidos para cualquier director o juego.
Por su parte, la White Wolf fue durante sus primeros años una compra imprescindible y quien ocupaba el primer puesto en la pila de lecturas a acometer. Pero cuando sus autores se fusionaron con Lion Rampart para convertirse en una editora, su contenido fue poco a poco perdiendo mi interés.

Y es una pena, porque el Vampiro prometía mucho. Un interés gestado con una campaña de marketing impecable, pero un interés que se fue desinflando con cada nuevo suplemento.

Comenzaré con una anécdota.
Descubrí el Vampiro gracias al (publi)reportaje que acabo de mencionar. Un contenido a todo color que apareció en una Dragon y que, destacaba del resto del material tanto por su diseño como por el propio contenido y extensión. Quedé tan impactado por aquello que, aprovechando que un amigo iba a ir a Inglaterra durante una temporada, le encargué que me comprase unas cuantas cosas3. Por un lado una copia de aquel juego y, por otro, los módulos que me faltaban de “La Campaña de la Dragonlance”. Aún no había comenzado las guerras del “BERDADERO rol”, pero no quedaba mucho.

La cosa es que aquel amigo cumplió eficientemente con ambos encargos pero, cosas de la vida, comenzó a leer el Vampiro durante el viaje de vuelta, le gustó y se lo quedó para él.

Más adelante, y ya por mi cuenta, me hice con otra copia de la primera edición del Vampiro, aunque nunca pasé de ahí ni dirigí ninguna aventura ambientada en aquel mundo. Por más que entienda la facilidad que ofrece de cara a explicar el mundo, o a la hora de que los jugadores se hagan una idea rápida de los arquetipos que tienen a su disposición, nunca me he sentido cómodo con la manera en la que White Wolf (y quienes le siguieron) planteaba sus juegos. Ante mi, los arquetipos siempre han supuesto una limitación a la hora de crear un personaje, nunca una facilidad.

Pero aquellos libros tenían ideas muy interesantes y tramas que prometían mucho. Ideas e historias que, cuando te las contaba alguno de los devotos que se había devorado todo aquel material de trasfondo, resultaban muy evocadoras.
Algunos de aquellos conceptos, pasados por el filtro de mis neuras y la propia metafísica de este multiverso, terminaron plasmados en ciertas partes de Daegon. Por otro lado, también me compré los suplementos que Steve Jackson sacó para GURPS de Vampiro, Hombre lobo y Mago. Los compré con intención de meterlos dentro de “La Campaña” como parte de uno de los “Cosmos” de Torg, pero dejé de dirigir aquellas aventuras mucho antes de que los jugadores llegasen a aquel punto.

Y la cosa es que no debí ser el único a quien aquello no le terminó de cuadrar porque, al final, por más que unos cuantos comprásemos las primeras iteraciones del Vampiro y sus derivados, el mundo de tinieblas4 nunca llegó a triunfar en Mordor.

Sólo tengo el recuerdo de haber jugado una campaña en esta ambientación, y esta tuvo lugar cuando aquella línea editorial estaba llegando a sus últimos estertores. El director se centró en Mago, perteneciendo los personajes de todos los jugadores, salvo el mio, a alguna de las casas que se describían en este libro, pero con la clara intención de integrar elementos de las cinco grandes líneas. Una intención que no llegó a plasmarse ya que esta campaña tampoco llegó a finalizarse.

Pero me estoy desviando, porque estábamos hablando de datos y descubrimientos. Algo de lo que había mucho más entre lo que elegir fuera de quienes eran los pesos pesados.

La White Worlf primigenia se ganó mi corazón con su “Segment Jorune”, la columna en cuyo interior se publicaba material sobre el mundo de Skyrealms publishing, y que se puede recuperar gracias a los chicos de Archive.org5. También solían reseñar material de Torg, Ars Magica, Shadowrum, alguna historia de Shadow World escrita por el mismo Terry Amthor y otros juegos sobre los que nunca había oído hablar.

Otras de las revistas que se ganó mi corazoncito pese a su brevedad fueron la Last Province o la Grey Worlds, y quien me devolvió la fe en las revistas “de empresa” fue la Pyramid. Otras revistas, como la VortexT, también cubrían un espectro alejado de “los grandes”, quizás por eso ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellas en mis búsquedas por la red y, de no poder tocarlas, podría haber llegado a dudar de su existencia.

De manera paulatina también fui cubriendo mis carencias de información en lo referente al resto de mis aficiones gracias a las publicaciones que fueron surgiendo y desapareciendo6 y, por supuesto, la red de redes.

Porque la red lo cambió todo también, o sobretodo, para los aficionados al rol. La información ya no estaba sólo en papel sino que se agolpaba en webs repletas de gifs animados o en los ftps de las universidades. Con la llegada de Internet, la desaparecida “Woodelf RPG Index” se convirtió en mi página de inicio y mi principal fuente de datos durante un tiempo.

Poco a poco la información fue encontrando la manera de hacerse hueco y asentarse en mi cabeza. Quizás no fuese muy listo, pero descubrí que tengo una capacidad que sorprende a ciertas personas para almacenar datos junto a parte de su contexto. Una capacidad que no me sirven para gran cosa más allá de para soltar nombres, ganar en las categorías de cine o cultura pop en las recreativas de preguntas o escribir series de entradas acerca de mi propia vida. Supongo que hay dones peores.

Enlaces:

1. Las primeras fuentes de datos
- MicroMania en Wikipedia
- MicroMania Primera Época en Archive.org
- MicroMania Segunda Época en Archive.org
- Input MSX en Archive.org
- Input Commodore en Archive.org
- Computer + Video Games en Wikipedia
- Computer + Video Games en Archive.org
- Commodore User en Wikipedia
- Commodore User Archive.org
- Commodore World española en Archive.org
- Fotogramas
- Imágenes de Actualidad
- El cine de lo que yo te diga

2. El nuevo mundo
- Las revistas sobre rol
- Dragon
- Dungeon
- White Dwarf
- White Wolf
- Grey Worlds
-
The Last Province
-
Shadis
- Pyramid
- GamesMaster International
- Challenge
- The Space Gamer
- The Unspeakable Oath
- Roleplayer Independent
- Troll Magazine
- La página del elfo del bosque

3. El eclecticismo en el rol
- Vampiro: La Mascarada
- La campaña de la Dragonlance

4. World of Darkness

5. Jorune en Archive.org

6. Las otras
- MangaZone
- Neko
- Slumberland
- Dolmen

Nunca a la última 011

Una vez más, vayamos por partes.

Por un lado, terminado octubre, terminado el Inktober de este año. Por si a alguien le interesa saber a quién maltraté después del último "Nunca a la última", tenéis sus nombres por aquí1 abajo por orden de día de publicación.

Seguimos.

Daegon sigue avanzando y tengo claro que para cuando llegue el final de este año no habré terminado con la categoría de "Introducción".
Cuando el documento con el original nombre de "Qué es Daegon" (v5) ocupa ya más de cien páginas, estoy más cerca de finiquitarlo (espero) pero, si la última vez que hablada sobre él no sabía si serían dos o tres entradas en la web, ahora tengo claro que como mínimo serán cinco.

Hablando de Daegon, también he alcanzado otro de esos hitos que solía mencionar en las entradas mensuales en las que hablaba sobre el reto escritor: Ya he superado las 700 páginas con las que espantar a los recién llegados. Viva yo.

Tenía intención de hablar más sobre este tema a tenor de la aparición del crowfunding de Mythras2, mencionar alguno de los propósitos que me había marcado de cara cuando termine “El Básico” (ya sea el año que viene o cuando toque), y comentar algún tema más que ha ido surgiendo durante el último mes hasta que, hace un par de días, pasó lo que pasó; Stan "The Man" ha muerto3.

Y no es que yo sea un fan accérimo de su obra o su persona(je), pero su legado es innegable. Y no me refiero tanto a los personajes que creó (que también), sino al impacto que tuvo su manera de afrontar el terreno de los súper héroes dentro de la cultura popular en general, y en mi persona en lo particular.

Ya he hablado en más de una ocasión4 cuáles fueron mis referentes durante la infancia. Las obras que me ayudaron a formarme y a establecer mis valores. Mi educación ética y moral fue algo que nació íntimamente ligado a la manera en la que Stan decidió concebir su universo de ficción.

Porque el concepto de "súper héroe con súper problemas" es algo que va mucho más allá del drama facilón. Hasta la llegada de la “Era Marvel”, las ciudades en este género no sólo acostumbraban a ser lugares “ficticios” con nombres genéricos, sino que también acostumbraban a ser espacios irreales, y esto no era algo provocado únicamente tras la debacle provocada por Wertham.

Por supuesto, había excepciones, pero el mainstream súper heróico estaba poblado por tebeos orientados un público infantil. Un lugar en blanco y negro hasta que llegó Lee y aportó una apariencia de grises.

Los tebeos comenzaron a tener lugar en ciudades con nombres reales. Espacios con callejuelas y callejones poblados por gente de aspecto poco agradable. Ubicaciones en las que la suciedad de aquellos recovecos parecía “real” pero, sobre todo, lo que resultó algo que rompió esquemas fue que eran localizaciones en las que los héroes no eran seres idolatrados por el público de manera sistemática.

Lee, que venía de hacer tebeos de todo tipo, desde románticos hasta monstruos venidos desde cualquier confín de la realidad, en un movimiento desesperado comenzó a hacer tebeos de seres incomprendidos por el mundo que les rodea. Historias destinadas para los adolescentes de la época en la que se publicaban. Historias en las que ser un héroe, ser alguien que hacer lo correcto no sólo no estaba recompensado, sino que en una gran parte de las ocasiones era algo perseguido. Historias en las que los héroes se hacían merecedores de ese título. Porque ser un héroe cuando lo tienes todo de frente no es que sea algo especialmente meritorio.

De su estela y escuela no sólo surgieron Thomas, Conway, Englehart, Wolfman, Byrne, los Simonson, Miller, Starlin, Claremont o Stern y todos aquellos que continuaron y engrandecieron su obra, sino que si él dudo que hubiésemos llegado a conocer el Batman de O'Neil y Adams o la Legión de Levitz6.
Obras estas surgidas después del advenimiento de la "Era Marvel" y en las cuales la influenciado del acercamiento de Lee se dejaba ver.
O igual son cosas mías.

Pero su acercamiento al “realismo” sólo era figurado. El gris no era tal. Se encontraba en un punto intermedio entre la duda y el melodrama, entre mostrar la posibilidad de una actuación equivocada y la imposibilidad real de que llegue a plasmarse. Porque sus personajes podían tener dudas, podían tirar su disfraz a una papelera, o abandonar una vez más a los 4 Fantásticos, pero eso no les hacía dejar de ser personajes de una pieza. Aquel punto de equilibrio estaba muy alejado de donde se encontraba la ambigüedad moral, y eso estaba bien.

Porque, al final del día, los héroes hacían lo que tenían que hacer, aunque nadie fuese consciente de ello, aunque nadie les comprendiera o creyese, aunque tuviesen que pagar por ello el más alto precio. Hacían lo correcto por las razones correctas. Eran una fuente de inspiración.

Y entonces llegó Alan Moore7, alguien a quien tampoco tengo en gran estima, pero un personaje de quien negar su calidad o su impacto es absurdo.
Llegó y lo estropeó todo tanto al hacerlo tan bien que los tebeos de súper héroes dejaron de ser sobre héroes durante mucho tiempo. La etiqueta de oscuro y chungo lo cubrió todo. Lo que debería haber sido un campo más a explorar fagocitó poco a poco al resto. Lo enmarañó tanto todo que incluso el propio Moore llegó a decir que aquel no era su propósito, que igual aquello había supuesto un golpe letal para un medio que amaba.
Pero bueno, Moore ha dicho tantas cosas sobre tantos temas a lo largo del tiempo que vete tú a saber qué piensa realmente.

Aunque parece que vamos remontando gracias a gente como G. Willow Wilson y Amy Reeder8.

Pero estoy divagando.

Puede que Lee se moviese por modas, pero el recorrido que hacían sus personajes era el que debía ser. Hoy sus historias nos parecerán inocentes o infantiles y su prosa excesiva y en ocasiones barroca pero, sin el camino que abrió, la competencia habría tardado más en darse cuenta de que había "otra manera". No sólo no habríamos tenido a Hulk o Spiderman, sino que dudo que hubiesen llegado como lo hicieron el Question de Oneiil y Cowan, el año uno de Miller y Mazzucheli, los Titanes de Wolfman y Perez o las Crisis en tierras infinitas, uno de los elementos gracias al que logré superar uno de mis momentos más complicados.

Así pues, sí, aunque nadie me ha preguntado, si a alguien le interesa mi opinión yo diría que Lee merece el reconocimiento que se le está dando.
Y ya hablaré del resto de cosas otro día.

Enlaces:

1. El resto de agraviados durante el Inktober 2018
- Will Eisner
- Edvin Biukovic
- Vance
- Goseki Kojima
- Russ Heath
- Dave Stevens
- Joe Kubert
- Jiro Taniguchi
- Sergio Toppi
- Russ Manning
- Al Williamson
- Alphonse Mucha
- Gustave Doré
- Alex Raymond

2. Mythras
- El crowdfunding
- Comienza la campaña de Mythras
- 77 Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island
- Por qué Mythras

3. El adiós de Sienkiewicz a Stan Lee

4. Una pequeña muestra
- Conciencia y consciencia
- Crisis en tierras infinitas
- Biografía fabuladora (v1) IV: Aprendiendo de los héroes
- Biografía fabuladora (v2) I: Héroes de metal y grafito

5. Seduction of the Innocent

6. Los discípulos
- Roy Thomas
- Gerry Conway
- Steve Englehart
- Marv Wolfman
- John Byrne
- Louise Simonson
- Walt Simonson
- Frank Miller
- Jim Starlin
- Chris Claremon
- Roger Stern
- Dennis O’Neil
- Paul Levitz

7. Menos es Moore

8. Redcuperando el testigo
- G. Willow Wilson
- Amy Reeder

Biografía rolera XII: Ni eres cyber ni eres punk

Los noventa fue la década en la que muchos descubrimos el Cyberpunk. Quizás antes de aquello ya hubiese aparecido ante nosotros algún que otro elemento de este género, pero su explosión no llegó hasta aquellos días.
Pero… ¿qué es el Cyberpunk?

Por supuesto, la palabra tiene un significado pero, pese a la descripción que se da de ella1, tengo la impresión de que cada persona tiene su propia imagen de aquello que "define" este género. En mi caso, este constructo mental está condicionado por una obra muy concreta; el juego de rol de Talsorian2

La primera vez que supe de él fue gracias a nuestro infiltrado en Francia. Lo que prometía ser un día normal se convirtió en algo especial cuando vi en sus manos la caja de su primera edición. Aquello era algo diferente a casi cualquier otra cosa que hubiese visto antes. El molonismo era muy fuerte en él, y a cierta edad el molonismo prima sobre casi cualquier otra cosa, pero había algo más detrás de aquello. Algo que pocos juegos me habían transmitido.
Tenía personalidad.

A pesar de contar con un diseño austero, e ilustraciones en blanco y negro, el estilo saltaba a primera vista. Un estilo que no sólo se plasmaba a través de unos dibujos de línea clara, sino también en la manera en la que estaba escrito. Eran textos cercanos, pero sin hablarte de tú a tú. Unos textos en los que se intercalaba la jerga propia de ese mundo. Un argot que le daba una aureola alejada de los juegos que tenían lugar otras ambientaciones. En libros quizás más coloridos, pero que me resultaban más genéricos sin importar que se tratase de ambientaciones de fantasía o ci-fi.

Aquello no fue algo de lo que me diese cuenta en el momento, pero eran rasgos que lo emparentaban con otras ambientaciones que me han ido enamorando con el tiempo y que, por desgracia y que, quizás precisamente por estas características, no llegaron a triunfar como otras.
Una cualidad evocadora de la que, por ejemplo, carecía ante mis ojos quien parecía querer ser su rival "directo"; el Shadowrun3. Y mira que quería que me gustase el Shadowrun.
Pero no. Fue leer la premisa básica de su ambientación y no poder pasar de ahí. Pocos libros me han dejado al mismo tiempo con unas sensaciones tan contradictorias como son los de la decepción y la indiferencia.

Y pasó lo que solía pasar siempre que se daba una situación similar; la guerra entre los defensores de uno y el otro. Una guerra en la que, al menos editorialmente, ganó el bando que yo no defendía.
Pero no voy a entrar ahí, porque esto no deja de ser un tema de gustos y subjetividades. No deja de ser algo irrelevante.

Pero, sin importar cómo avanzase aquella batalla en otros frentes, en Mordor Cyberpunk entró arrollando dentro del círculo en el que yo me movía.

Como ya he comentado con anterioridad, casi todos mis amigos eran gente mucho más leída que yo. A mi en aquellos tiempos los nombres4 de William Gibson, Bruce Sterling o Walter John Williams no me decían nada pero, al igual que había sucedido antes con Lovecraft y el horror cósmico, para una parte de ellos eran referentes.

Aun así, en la teoría el género en sí mismo no me era desconocido5. Quizás no fuese capaz de asociar la lectura con el género, pero para aquel entonces ya había tenido acceso a una particular versión de una de sus obras seminales. También es cierto que mi camino no fue el más recomendable. Mi primer contacto “canónico” con el CyberPunk había sido o a través de la versión ilustrada de Neuromante que había publicado antes Norma Cómics, pero aquel fue un tebeo del que apenas fue capaz de entender una fracción de lo que contaba (algo a lo que indudablemente ayudó el hecho de que no se terminase la obra en aquel tomo).

Porque, si nos ceñimos al listado de obras que aparecen citadas en la Wikipedia (y a alguna más), antes de aquello ya había tenido un contacto previo con el género pero, retomando lo que comentaba al principio, para mi manera de verlo, tanto Akira, Dredd, o TechnoPolice como otras muchas obras que aparecen esos listados no eran Cyberpunk. Podían tener cibernética, podían gustarme en mayor o menor cuantía, pero no encajaban en la visión que se había formado en mi cabeza. Incluso Ghost in the shell se me hace complicado catalogarla bajo este género.
Nada se parecía a aquello.

Aun así, a pesar de comprarme la caja de la primera edición, el libro de la segunda, y unos cuantos suplementos, por más que disfrutase jugándolo o leyéndolo, sólo dirigí una aventura en aquella ambientación.

Porque trataba de un futuro no muy lejano. Todo lo referente al año 2000 era una incógnita cuya resolución conoceríamos. Era un futuro accesible al que, por más que no quisiésemos acceder de forma personal, tenía un potencial que no habían explorado otras ambientaciones. Un momento precedido por toda clase de desastres ya fuesen o no naturales7. Un lugar poblado por bandas de desarrapados capaces de amenazar al mundo entero o por profesores robóticos asesinos. Un mundo que se recuperaba de un conflicto militar masivo. Un sitio chungo y oscuro que nada tenía que ver con federaciones de planetas o reinos coloridos.

La primera edición de Cyberpunk estaba ambientada en el año 93, un momento que estaba al alcance de la mano. Un lugar que nos fascinaba cuando debía aterrarnos.

La irrupción de este juego en nuestras tardes de juego fue disruptiva para los más tecnófilos. Parecía algo que llevabamos esperando desde mucho tiempo atrás sin ser conscientes de ello. No sé si fue coincidiendo con aquello, pero en la cercanía de aquellos días las BBS6 comenzaron a “llegar” a Pamplona, y estas personas se encontraban entre los primeros a quienes les escuché aquella palabra.

Durante unos años aquel juego se convirtió en el núcleo creativo central de varios de nuestros directores. Algo que arrastrarían hasta otros territorios creativos y, más adelante, hasta lo laboral.

Enlaces:

1. Cyberpunk, el género

2. El juego
- Cyberpunk en Wikipedia
- Cyberpunk en Roleropedia

3. Shadowrun, El rival

4. Los nombres y las obras
- En occidente
- En oriente

5. Mis supuestos referentes en lo cyber
Los previos
- El incal
- Techno Police 21c (1982 en Japón, 1984 en España)
- Juez Dredd (ediciones Zinco 1984)
- Neuromante, el tebeo (1989)
- Cyborg (1989)
- Akira el tebeo (1982 en Japón, 1990 en España)
- Blade Runner Magazine (1990)
- Akira la película (1988 en Japón, 1992 en España)
- Guyver: The Bioboosted Armor (TV Series 1989)
- The Guyver (1991)
- Mutronics (Guyver) (1991)
- Cyber City Oedo 808 (TV Mini-Series 1990)
Y los posteriores
- El cortador de cesped (1992)
- Xenon (1992)
- Patrulla especial ghost (1993)
- Alita ángel de combate (1993)
- Tetsuo, the Iron Man (1989 en Japón, 1994 en España)
- Death Machine (1994)
- Ghost in the Shell (1995)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Bubblegum Crisis (1987–1991 en Japón, 1995 en España)
- Nirvana (1997)

6. Las BBS

7. Los terribles dosmiles
- 1997 Rescate en Nueva York (1981)
- Curso del 99 (1990)
- Twilight 2000

Bajo un océano de bits, mes X

Seguimos avanzando sin movernos del mismo lugar, cambiándolo todo sin que sea apreciable desde el exterior.

Datos. Necesito datos1.

Durante este mes me he centrado en sacar todos los valores que puedan ser utilizados en mas de un lugar fuera del código. Aparte de eso, el “contenedor maestro” que había creado para abarcar a todos los objetos se ha visto separado en cinco. Todo eso y poco más en esta edición de “Bajo un océano de bits” en su entrada más ¿técnica?.

Aún estoy dando pasos de bebé en esto de la programación en general, y el C++ en particular, pero estoy comenzando a “entender” estos lenguajes. Me estoy dedicando a jugar con ellos. Porque, por mayor que sea el misticismo que le queramos dar, la programación no deja de ser eso, otro idioma que tenemos que aprender a hablar, leer y escribir. Otra manera de describir las cosas.

Cuanto más profundizo, más claro tengo que es una cuestión de tiempo, práctica, paciencia, inventiva y objetivos acotables. Cuanto más básico es el nivel del código que leo, más me doy cuenta de que… tiene sentido. Que “eso habría sabido hacerlo yo”.
Si con el dibujo los engranajes de mi cabeza aún no han hecho “click”, parece que estos sí que van cogiendo velocidad.

Y es entonces cuando pienso que me estoy perdiendo algo. Que no puede ser tan sencillo. La historia de mi vida.

Pero la cosa es que muevo y reescribo, retuerzo las líneas en otro sitio y siguen funcionando. Que siguen haciendo lo que tenían que hacer (o al menos lo mismo que hacían cuando las describí de otra manera). Y eso hace que me sienta bien.

No dudo de que, hasta cierto punto, este no-avanzar de los últimos meses se debe a que he encontrado algo similar a una zona de confort, pero creo que lo que estoy haciendo tiene sentido. Tardaré más en ver resultados en la pantalla, pero tengo claro que los pasos llevan la dirección correcta.

Y claro, luego me pongo a leer más cosas y me doy cuenta de que, si quiero hacer las cosas bien desde el principio, voy a tener que esperar mucho más hasta que lleguen esos resultados y sean “visibles” (o jugables). No quiero empezar con pasos apresurados y darme cuenta a medio camino de que tenía que haber hecho algo distinto desde el principio.
No sé cuántas veces me han dicho que estoy tomando el camino difícil, pero yo no he venido hasta aquí a hacer sólo las cosas fáciles.

Quizás por deformación de mi trabajo en el día a día, sigo pensando en la arquitectura del programa a alto nivel. En tratar de desglosar los componentes de la forma más general, abstracta y óptima posible. De decidir a qué capa correspondería cada uno de ellos. En que todo lo que haga ahora sea reutilizable para cualquier cosa que pueda hacer después.

Dentro del nivel más básico de esta arquitectura que voy improvisando con cada nueva revisión, he situado los datos en crudo; lo que quiero que esté fuera del código. Un contenedor al que, en un alarde de originalidad, he dado en llamar “Datos”.

Para ello he creado una clase central a la que he llamado (redoble de tambores) “Acceso_datos”. Una clase que se basa en archivos de texto plano en el que iré insertando los valores que usará el programa y para cuya estructura he decidido utilizar JSON2

Por el momento Acceso_datos sólo tiene una función llamada “Leer”, que me devuelve los valores guardados en los archivos y los convierte en variables a utilizar por el código. Cosas de un amplio espectro que abarcan desde el idioma hasta la anchura de un rectángulo en el que voy a dibujar un sprite o la clasificación de los jugadores. Más adelante tendré que crear los métodos “Actualizar”, “Crear” y “Reiniciar”.

Nada más arrancar el programa, lo primero que hace es inicializar este contenedor, con lo que leerá cuatro archivos JSON con nombres tan genéricos como “datos_globales”, “datos_recursos”, “datos_controles” y “datos_clasificacion”.

Tras la creación de “Datos” le llega el turno al segundo elemento central que he creado. Algo que, en un nuevo alarde de originalidad, he bautizado como “Sistemas”. Este contenedor se encarga de albergar los objetos que hablan con los dispositivos de entrada y salida. Por el momento, dentro de “Sistemas” se instancian los objetos de otras dos clases; Pantalla y Controles.

Como ya digo, es el segundo objeto que se crea en el arranque del programa y, tras leer los valores que le proporciona “Datos”, inicializa los objetos “pantalla_principal” y “controles”.

Una vez hecho esto, procedemos a pasar al tercer gran contenedor; “Recursos”. En él, en estos momentos, sólo se inicializa el objeto “LOGO” de la clase “Imagen”, pero más adelante (cuando existan) será el encargado de albergar objetos de las clases “Fuentes”, “Sonidos”, “Música”.

Cada uno de estos objetos estará almacenado en vectores3 que se crearán dinámicamente a partir de la información del archivo “datos_recursos.json”. Con esto, una vez que tenga creadas todas las clases que aglutina, para meter un nuevo “recurso” no tendré que tocar para nada el código de este contenedor.

Para terminar tenemos el contenedor “Modos” (al que igual termino llamando “Presentacion” para que suene más parecido a la capa OSI que sería su homóloga). Los miembros de este contenedor utilizarán los objetos instanciados en los anteriores y, a su vez, instanciarán objetos de las clases “Presentacion”, ”Menu”, “Juego”, “Editor” y “Configuracion”.

De las clases que debe albergar “Modos” por ahora sólo existe “Menu” y aún se encuentra en un estado casi embrionario. Cuando cree la clase “Juego” también tendré que crear otra clase hijo a la que llamaré “Nivel”, pero aún no sé en que consistirá ninguna de las dos, así que tiempo al tiempo.

Aún me queda por definir el último contenedor que se debería crear. El que he dado en llamar “Motor” y que se ocupará de cosas como las físicas, detección de colisiones, animación (y otro montón de cosas con las que me pegaré cuanto toque).

Todo un berenjenal.

Últimamente tengo abiertos todos los archivos pertenecientes a las clases mencionadas y los archivos de datos que les corresponden. Esto significa que mis editores tienen abiertos de manera permanente cerca de treinta archivos entre los que navego. Cada vez que toco uno de ellos tengo que andar modificando alguno de alguno de los restantes, así que hay momentos en los que hago sufrir mucho al compilador con mis descuidos.

Hasta este mes no existía la parte de acceso a datos, y todos los demás contenedores se encontraban apretados dentro de uno que había denominado “Nucleo”. A priori esto resulta más sencillo, sólo tendría que tocar un archivo tocho, pero he preferido separarlos para que su estructura se parezca a algo que tenga un poco más de orden, sentido y estructura en mi cabeza. Hoy “Nucleo” era manejable, de aquí a un tiempo se habría convertido en un infierno (y en algo menos reutilizable).

El sacar los datos a los archivos JSON también me ha supuesto algún que otro problema adicional. En los archivos de cabecera podía definir los datos con el tipo que me de la gana, pero al importarlos desde fuera todos son cadenas de texto. Con ciertos valores, como las opciones de inicialización de la ventana la cosa se complica. Este valor, que en código puede ser una cadena de texto, por detrás hacía una conversión a hexadecimal, algo que no se puede (o no he conseguido) hacer directamente.
Tras analizar un poco el código de SDL he visto que donde yo ponía “SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_DOUBLEBUF”, él hacía tres sustituciones:

#define SDL_HWSURFACE 0x00000001 /**
#define SDL_RESIZABLE 0x00000010 /**
#define SDL_DOUBLEBUF 0x40000000 /**

Así pues, al final la cosa se quedaba como la suma de esos tres valores, ergo: 0x40000011 (que es el valor que ha quedado en el archivo de configuración).
A saber con cuántas más de estas me voy a encontrar.

Otra parte que me ha consumido bastante tiempo ha sido la generación dinámica de los vectores de “Recursos”. Algo que, si bien no era un requerimiento ahora mismo, sí que me facilitarás las cosas de cara a futuro.

Por otro lado, la parte de una posible traducción de los textos que aparezcan en pantalla, por el contrario, ha sido una de las más sencillas de implementar. Ahora sólo falta que no me olvide de poner los valores correctos donde toca en cada nueva clase.

Una vez conseguido todo esto, se me abren varios caminos. Podría plantearme el meterme en serio con las fuentes de creación propia4 o que empiece a mirar maneras ágiles de probar las cosas que hago5.
Cualquiera de las dos cosas me va a llevar bastante tiempo. Aunque creo que la primera será más rápida de solventar, la segunda me va a a aportar más en el largo recorrido y este es un buen momento para ponerme a ello.

No sé. Mañana me podré con ello.

Enlaces:

1. Más datos

2. JSON
- JSON en la Wikipedia
- Jsoncpp en Github
- Jsoncpp en WikiBooks
- Json Parser 1
- Json Parser 2

3. Vector

4. Dibujando texto y fuentes
- Text Imput
- Getting String Input (SDL1)
- Introducción de texto con SDL (SDL2)
- Text Input And Clipboard Handling (SDL2)
- SDL_ttf
- Ejemplo de implementación de SDL_ttf
- Bitmap Font Generator
- Bitfont Maker 2
- Unicode

5. Probando que es gerundio
- Test-driven development and unit testing with examples in C++
- Ten C++ Testing Tools for Developers to Consider
- CppUnit
- Google Test
- Boost.Test
- Catch2
- Bandit
- Cpputest
- TUT (C++ Template Unit Test Framework)

Biografía rolera XI: Universos segmentados

Con el advenimiento de las campañas llegó también un nuevo concepto a nuestra vida rolera, el de los universos coherentes.

Hasta aquel momento, llevabas tu carpeta de personajes al club, sacabas una de las hojas de los múltiples habitantes del mundo de juego cuya partida iba a dar comienzo, te sentabas y aquello era todo cuanto necesitabas.

Los grupos de juego eran promiscuos, y los juegos que más éxito tenían contaban con una gran cantidad de directores de juego para ellos. Quizás no todos se habían leído el manual pero, a base de jugar, sabían todo lo necesario sobre el reglamento para comenzar a crear sus propias historias.

Muchas veces, los errores de interpretación que había hecho la primera (y quizás única) persona que se había leído el libro se propagaban como canon y, cuando alguien sacaba al grupo de juego de su error con el libro en la mano, aquello no importaba. Cada grupo tenía su manera de jugar, algo que no requería ningún certificado de oficialidad.

Lo que ya era más complicado de atajar eran otro tipo de situaciones. Múltiples problemas de los cuales dos sobresalían sobre el resto; Los tramposos y los cambios que cada aventura podía dejar en el juego.

El primer problema venía dado por una ilusión común; a todos nos gusta tener un personaje competente. Alguien que sea capaz de salvar el día por sí mismo y no necesite ayuda de nadie. Esto llevaba a algunos jugadores a trampear las hojas de sus personaje. A subir “un poco” alguna característica, habilidad o nivel.
La excusa para colar a estos personajes solían variar, pero oscilaban entre “he estado jugado con unos amigos de fuera del club desde la última aventura”, “he jugado con este personaje en la campaña de esta otra persona” o “me hice este personaje en casa y tuve mucha suerte con las tiradas”.

Ante esta situación poco se podía hacer salvo vetar al jugador de tus aventuras, que crease el personaje ante quien le iba a dirigir, no permitir que lo utilizase en las aventuras de ningún otro director o matar de forma sistemática a los personajes de ese jugador.

El otro problema era mucho menos grave que una falta de confianza en quienes compartían mesa contigo, pero no dejaba de ser un tanto incómodo.

Si hay un juego que se pueda considerar como el campeón de entre todos los que se dirigían en el club este fue Warhammer. Haciendo memoria me vienen a la cabeza diez personas que dirigían este juego de forma solapada a lo largo del tiempo. Aparte de esto, también cuenta con otro hito adicional: El el único juego de cuantos he dirigido de forma habitual cuyo reglamento no cambié.

La forma en la que presentaba el mismo mundo cada una de estas personas podía llegar a variar enormemente. Esto no era algo que dependiese únicamente de la cantidad de suplementos que tuviese en su posesión, sino que estaba mucho más influenciado por sus propias filias.

Al principio todas las ambientaciones eran más o menos genéricas pero, según el director y los jugadores iban encontrando su lugar, ese contexto concreto iba ganando una personalidad única. Una que era el resultado de la suma de esos elementos concretos.
Así pues, mi Warhammer nunca se pareció al de ninguno de los otros nueve (y no fue ni de lejos el Warhammer que más me gustó)

Un director podía ser el primero en describir un lugar sólo para que el siguiente lo hiciese de una manera distinta. Una aventura podía tener lugar en un momento concreto de la historia de ese mundo y otra una década antes. Una nación podía estar gobernada por tantos jefes de estado como directores de juego.
Estos hechos e incoherencias no revertían ningún problema, claro está, siempre y cuando un mismo personaje no hubiese existido en todos y cada una de todas estas versiones de un mismo lugar. Un problema que se acrecentaba cuando el reglamento permitía diferentes ambientaciones.

Haciendo memoria de nuevo, me vienen a la cabeza seis personas que dirigieron RuneQuest durante aquellos años. Dos de ellos ambientaron sus historias en la tierra alternativa, pero no sólo lo hicieron en diferentes épocas, sino que también con distintos niveles de magia. Para más inri, uno de esos directores dirigió aventuras tanto en la Europa continental como en la “Tierra de ninjas”.
Siguiendo con el caso de RuneQuest, otro de los directores decidió ambientar sus aventuras en Glorantha, otro sólo dirigió La isla de los grifos, otro centró su historia durante las guerras púnicas… y, para terminar, estaba yo con Daegon.
Una fiesta.

Para terminar con este ejemplo, iré quizás al caso más extremo. Otro de los juegos más populares del club fue Rolemaster. Un reglamento en el que llegaron a coincidir ocho directores de juego. En este caso el reparto era más dispar, ya que algunos de ellos centraban sus aventuras en la Tierra media, otros en Shadow World, y otros en los distintos suplementos históricos publicados para este juego1.
Como culmen decir que, la única vez que jugué a Tékumel, y la razón por la que comencé a leer sobre él… no jugué a Tékumel. El director había hecho una interpretación muy libre de aquella ambientación y como sistema de juego utilizó Rolemaster.

Como segundo culmen decir también que, la campaña ambientada en la Grecia Mítica iniciada a principios de los noventa finalizó este año (previo paso de los personajes por Shadow World)

Incluso para un juego tan localizado como La llamada de Cthulhu sacaron distintos momentos temporales en los que se podía jugar.

Sacando cuentas de cabeza (y con ayuda de mi fiel bloc de notas), durante los noventa me salen sesenta y cuatro ambientaciones diferentes, cincuenta y cuatro reglamentos y treinta y tres directores. De todos estos números extraigo también que sólo dieciocho de ellos tuvieron a más de un director de juego.
Tengo claro que se me habrá escapado más de uno pero, como muestra me parece significativa.

Lo cierto es que clasificar esto es algo complicado, ya que las personalizaciones que se hicieron tanto de las ambientaciones como de algunos de los reglamentos llegaron a ser considerables.

Por más que, la primera vez que se dirigió la “Campaña del anillo” en el club se hizo utilizando Rolemaster, de la gente que comenzó con la Tierra Media casi todos lo hicieron con el “Señor de los anillos” de Joc. Después pasamos a un híbrido al que bautizamos como “MerpMaster” para terminar todos en Rolemaster.

Con los albores de Internet llegó hasta nuestras manos lo que parecía ser una beta de lo que podría haber llegado a ser una versión “3.5” de RuneQuest y unas nuevas reglas de hechicería, algo que cada uno de los directores utilizamos a nuestra manera.
A la persona que dirigía RuneQuest en Glorantha también le dio por probar al mundo de Dark Sun pero, como el reglamento de ADD no le convencía, optó por quedarse con uno que ya conocía. Yo mismo, poco antes de ponerme a diseñar el reglamento que terminaría utilizando para Daegon también hice alguna que modificación adicional al de RuneQuest (que supongo que también terminaré compartiendo por aquí).

En total, la campaña del “Enemigo interior” de Warhammer se dirigió tres veces en el club, “La isla de los grifos” otras tres o cuatro, y “La campaña del anillo” dos.

Si en la última entrada hablaba de los juegos de creación propia, entre ellos no conté las ambientaciones que se crearon y dirigieron en el club utilizando reglamentos preexistentes, ya que se comenzaron a dirigir campañas tanto de GURPS como de ADD basadas en entornos inéditos fuera de Mordor.

Tratar de utilizar un único personaje en todo aquel maremagnum y darle coherencia habría sido una pesadilla incluso para Roy Rhomas, Marv Wolfman o Marc Gruenwald2 en sus años mozos.

Así pues, estos universos de ficción se fueron acotando. De vez en cuando algunos directores se aliaban para dirigir en común campañas largas, o “adoptaban” a personajes carismáticos que había creado otro para sus aventuras, pero esto no dejaban de ser casos excepcionales.

Enlaces:

1. Las ambientaciones históricas de Rolemaster
- At Rapiers Point
- Pirates
- Outlaw
- Mythic Greece
- Vikings

2. Las enciclopedias humanas de Marvel y DC
- Roy Thomas
- Marv Wolfman
- Mark Gruenwald

Nunca a la última 010

Vayamos por partes.

El Inktober1 progresa a un ritmo adecuado. No todos los dibujos me gustan, pero al menos alguno de ellos no me desagrada por completo.
Comencé copiando a Ezquerra tras su fallecimiento y, ya puestos, decidí dedicar el mes a homenajear a otros autores de tebeos que ya no se encuentran entre nosotros2.
Lo que más me costó en un principio fue el ir seleccionando a quién homenajear. No quería centrarme en autores americanos y mi conocimiento de los europeos era bastante vago. Me suenan muchos nombres pero, en gran medida, no era capaz de ponerles cara a sus obras... o saber si aún seguían vivos.

Los primeros días la sensación fue un poco agridulce. Buscaba un nombre y me alegraba saber que estaba vivo pero, por otro lado, me fastidiaba no poder homenajearle. Pero bueno, habrá tiempo tiempo para eso en otra ocasión.

Por (un tanto morbosa) suerte, el buscador de Tebeosfera donde, entre sus opciones te da la opción de filtrar por varios criterios. Uno de ellos es la actividad concreta de los autores y otro de los muchos que ofrece es un campo llamado "Muerto antes de".
En mi primera búsqueda traté de centrarme en autoras clásicas, algo de lo que soy un completo ignorante pero, por desgracia, no aparece un número muy elevado de ellas y, de un gran número de las que aparecían, los resultados que me aparecían entre las imágenes de Google no me llamaron demasiado la atención. Así pues, me resigné y opté por ampliar el registro a ambos sexos.

Una vez que pase este mes tengo que replantearme todo esto del dibujo. Sigo estando completamente verde en cuanto a técnicas y, en gran medida, sin saber qué estoy haciendo. Muchas veces sólo veo las rayas de mis dibujos, y son rayas colocadas sin ton ni son. No sólo se trata de que no haya un propósito detrás de su plasmación, sino de que hay muchas cosas que no tengo la más mínima idea acerca de cómo comenzar a afrontarlas.

En otro orden de cosas, se ha ido otro de mis autores de referencia: Greg Stafford3.
Cuando murió M.A.R. Barker decidí retomar la escritura de la campaña multiambientación que comencé hace años, una campaña a partir de cuya historia acabó surgiendo la trama maestra del universo de mis relatos de Ci-Fi4.
Aquel era mi homenaje hacia él, hacia N. Robin Crossby y hacia otros autores que, por fortuna, aún se encontraban entre nosotros y sobre cuyas obras ya hablé en su momento5. Gente sin cuyas obras muy probablemente jamás habría llegado a existir Daegon.
Aquella fue la segunda intentona de plasmar la campaña pero, al igual que pasó con la primera, el ánimo se desinfló pronto. No interesaba a nadie. Mi acercamiento hacia aquello, igual que con Daegon, fue recibido con silencio en las redes sociales roleras.

Tres de los autores de esos juegos han muerto ya6. Se ha ido y me han entrado ganas de retomar la escritura de aquella campaña para honrarles a ellos y su legado, pero no lo haré. Al menos no hoy.
Se han ido y, cada vez que leo o descubro que alguno de los que tanto me han aportado ya no está, me hace pensar, cómo no, en Daegon. Me hace pensar en qué quedará de este universo mío cuando yo ya no esté. Lo sé, soy todo alegría.

Llevo escribiendo sobre él durante más de la mitad de mi vida. Escribiendo como un oligofrénico, como alguien con serios problemas de expresión y concreción. Escribiendo sin llegar a ningún lado, escribiendo sin conseguir llegar hasta nadie.

Cuando ya no esté Daegon desaparecerá (salvo, quizás, los restos de la web que queden recopilados en Archive.org). La obra de una vida desaparecerá y no quedará nadie que lo eche de menos. Desaparecerá y será la muestra final de que todo el tiempo que le he dedicado no ha servido para lograr su propósito.

Y aún así no tengo intención de abandonarlo.
Cada día me pregunto "¿para qué?" "¿para quién?" y las respuestas siempre son las mismas: "para que esté", "para quien llegue hasta aquí", "para quien lo encuentre aun sin saber de su existencia".
No son respuestas demasiado alentadoras, pero son las únicas que tengo. No hacen que el camino sea más fácil o menos frustrante, pero he sido yo quien lo ha escogido.
Me gustaría encontrar a alguien a lo largo de este camino. Alguien que me acompañase, alguien que se dirigiese en mi misma dirección, pero dudo que esta situación llegue a darse.

Y es ahí está el quid: Dudo.
No lo sé y me niego a creerlo.

Podría decir que lo doy por imposible, pero mentiría. De haber perdido toda esperanza, hace tiempo que habría abandonado, pero no puede ser. Tiene que haber alguien, el mundo es muy grande.

No sé qué haré el año que viene. No sé si seguiré con el trasfondo del juego o si me lanzaré con los relatos algo que, por otro lado, siempre ha contado con la misma aceptación que el trasfondo.

Lo que tengo claro es que el reto de la escritura de Daegon se prolongará durante un año más. Se seguirá solapando con la creación del vídeojuego hasta su fin (si es que este termina el año que viene), y con la escritura en esta web hasta que decida qué hacer con estas entradas semanales.

Sumados Daegon y Mytgard he escrito ya más de dosmil páginas. Miro hacia atrás en la larga distancia y veo que he avanzado, pero miro hacia atrás en la corta distancia y veo que me queda mucho más por avanzar.
Por supuesto, a lo largo del camino habrá más momentos con ganar de mandarlo todo a paseo, llevo ya demasiado tiempo con esto como para no reconocer los patrones, pero mi estructura craneal es sólida y mi masa encefálica poco dúctil.
Tengo claro que podría tratar de cambiar, pero no tengo intención de cambiar en esto.

Y, por supuesto, tengo más planes. Cosas que aprender, chacharros que reformar, historias que contar, ideas que probar.

Tengo varios relatos de Daegon esbozados, tengo tanto la novela a la que prologa Proyecto:Atlantis como LA novela de Daegon en barbecho desde hace años, tengo pendiente desde hace mucho el crearme mi tostadora de ROMs, al igual que le tengo echado el ojo desde antes al PiJamma7 y a montar un Linux en mi recreativa. Me gustaría ser capaz de entender y replicar cada proyecto que aparece en los canales del tipo de los 8 bits o la gente de Ben Heck Show8. Algún día... ALGÚN DÍA me gustaría ser capaz de hacer un tebeo.

Pero antes tengo que terminar... con algo.

Como cada vez que llego a una situación de estas, el primer impulso es el empezar con otra cosa. Y ese es un impulso que debo controlar.

Y dejo esto por hoy.
Tengo otras cosas que hacer.

Enlaces:

1. Inktober 2018

2. Los homenajeados hasta el momento
En Wikipedia
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

En Tebeosfera
- Carlos Ezquerra
- Norm Breyfogle
- Moebius
- Mike Wieringo
- Jack Kirby
- Gene Colan
- Alfonso Azpiri
- Gil Kane
- Hal Foster
- Alex Toth
- Alberto Breccia
- Marie Severin
- Victor de la Fuente
- Dino Battaglia
- Darwyn Cooke
- Fanny Young Cory
- Bernie Wrightson

3. El adiós a Greg Stafford
- Chaosium
- Shannon Applecine
- Padre Marido y Friki
- Frikoteca
- La balada de Jubal Botanki
- Le Monde
- Cero en Cordura
- Mundos inconclusos

4. La Campaña y los Relatos
- La Campaña
- Proyecto: Atlantis

5. Mundos Improbables

6. Los desaparecidos
- M. A. R. Barker
- Greg Stafford
- N. Robin Crossby

7. PiJamma

8. Los malditos manitas
- The 8-Bit Guy
- The Ben Heck Show

Banda Sonora
- Incubus - Drive
- Killswitch Engage - My Curse
- P.O.D. - Goodbye For Now

Biografía rolera X: De traductores y creadores

En el año noventa dio el pistoletazo de salida a los juegos de rol de creación patria1. Las revistas comenzaron a anunciar la llegada del que iba a ser el primer juego de rol hecho en España; el Aquelarre, pero aquello no era del todo cierto.
Aquel mismo años, y ganándole la mano por unos pocos meses, salieron otros dos libros; S.A.M. (acrónimo de Sistema Ambivalente Multitemporal) y Juego de mundo2. Quizás no tuviesen el empaque, el tamaño o la campaña de promoción del primero, pero llegaron antes.
Aunque, de nuevo, esta es sólo otra verdad a medias... o igual no.

Porque, aunque no tengo datos, tengo claro que otros tantos les precedieron. No me cabe duda de que dentro de cada club había un mínimo de un propio juego. De que, de entre los miembros de cada grupo, siempre había alguien que había diseñado su propio reglamento, ambientación o ambos y andaba deseoso de que fuese catado por el resto del mundo.

En algunos casos, como en el de Paco Pepe Campos, aquellos primeros pasos salieron a la luz por medios y motivos diversos3, pero otros tantos quedaron atrapados en el limbo entrópico de sus propios clubes. Algo de lo que gran parte de los juegos forjados en Mordor no escaparon.

Aquello, como con casi todo, se trataba únicamente de una limitación económica, pero otros factores eran tanto o más importante que esto. Para aquel entonces ya podías tener los medios para maquetar malamente un libro pero, aun con la parte técnica ya resuelta, la impresión y difusión de lo que habías creado podían llegar a suponer una traba muy severa.
Lo cierto es que no sé cómo llegaron hasta nuestras manos el S.A.M o el Juego de mundo, quizás algún viaje de amigos o conocidos a Madrid o Barcelona, pero este es un hecho que no deja de parecerme sorprendente dentro de aquel contexto.

Hasta donde me alcanza la memoria, dentro de nuestro club, una vez exlcuido Daegon, se crearon otros tres juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.

El primero de ellos tuvo tanto éxito dentro del club que no sólo lo dirigió su creador, sino que también otro de los socios llegó a crear partidas para él. Tengo pendiente hablar algún día con su autor para preguntarle si tiene aún alguna copia del reglamento para compartirla por aquí.

El del segundo fue un caso curioso. Se trataba de la creación de una persona que llegó al club sin haber jugado a rol con anterioridad, y para el tercer día ya había creado su propio juego. No llegué a tener apenas trato con él, y lo único que recuerdo de su persona, más allá del nombre que le dio a su juego, fue que le gustaban los tebeos de Corto Maltés (y fue gracias a él que descubrí que a mi no me gustaban).

El tercero de estos juegos fue un caso un poco más especial. Hasta donde llegué a entender, no se trataba de un juego de mesa, sino de algo similar a PBM4. Su temática era claramente paródica, pero sus protagonistas, en lugar de ser seres fantásticos, eran versiones particularizadas de los propios socios del club.
Nunca llegué a jugar a él y no sé cuál fue su ciclo vital o si se llegaron a plasmar por escrito sus reglas. Dudo que quede ya nada de él, pero es otra de esas cosas que se me queda en la bandeja de pendientes por compribar.

Una gran parte de los juegos patrios que aparecen entre los enlaces acabaron formando parte de mi biblioteca, lo que hace tener dinero y poco criterio, pero no llegué a dirigir partidas de ninguno de ellos y, en una gran parte de los casos, ni siquiera terminé de leeros.
Por el contrario, sí que llegué a jugar a unos pocos de ellos; Aquelarre, Oráculo, Mutantes en la sombra, Ragnarok y Piratas.

En el caso de Fanhunter se llegaron a crear personajes en el club, pero no soy consciente de que aquello llegase a convertirse en una partida. Lo que sí que se llegó a hacer fue hablar sobre un hipotético suplemento para ese juego que queríamos presentar a aquella editorial. Una ampliación regional a la que habríamos llamado PamploNAM.

Pero la actividad en los clubes no terminaba ahí. El número de gente que quería entrar en la "industria" era elevado, un grupo de gente entre los que me incluyo a mi mismo, y no faltaban intermediarios que se ofreciesen a allanarles el camino.

En nuestro caso, e incluso en un club de provincias en la edad previa a Internet, también teníamos a uno de esos intermediarios. Uno de los "mayores". Alguien a quien llamaremos JR.

Como de costumbre, no puedo sino hablar de oídas pero, hasta donde he podido saber, JR tenía contactos con Jocs and Games.
Hasta hace unas pocas semanas desconocía este detalle, pero recientemente fui consciente de que fue a través suya que los juegos de importación ("importados" desde Barcelona) habían llegado hasta la juguetería Irigoyen, y que cuando esta tienda barcelonesa dio el salto hacia la publicación de juego, él les ofreció mano de obra para las tareas de traducción.

Para cuando llegó aquel momento yo ya estaba trabajando y mi tiempo en la Casa de la Juventud era más limitado que el de los universitarios, algo que me excluía de una parte importante de aquella faceta del club. En aquel momento, el hecho de que no contasen conmigo para aquellas labores resultó una decepción pero, mirado en perspectiva, creo que fue lo mejor que me pudo pasar.
Por un lado no habría tenido tiempo para dedicar a aquello, por otro, no tenía la madurez necesaria para comprometerme a aquello, ni la fluidez con el idioma para hacerlo en condiciones. Para terminar, no sabía mecanografía ni poseía un ordenador con procesador de textos.
De cualquier manera, aunque hubiese sido sólo para echar una mano, me habría gustado estar más metido en todo aquello.

No sé a ciencia cierta cómo se fraguaron aquellos contactos, pero varios de mis amigos comenzaron a traducir cosas para Diseños Orbitales5. Si no recuerdo mal se participó en algún que otro suplemento para Traveller6, pero el grueso de aquel trabajo fue para su línea de BattleTech7.

Dada mi filia con los robots gigantes, creo que BattleTech es el único juego de tablero de ese género al que he jugado, pero aquello era algo que no se prolongó durante mucho tiempo. Eso sí, su juego de rol fue algo que esperé con tanta ansia como desdén le dediqué una vez salió a la luz.
Algunos de aquellos robots eran bonitos, pero no tenían personalidad. La ambientación (igual que me había pasado con la de Traveller o Shadowrun) no me llamó la atención en lo más mínimo. Se me hizo algo carente del carisma que desprendían otros mundos con un diseño de producción a todas luces inferiores.
En fin, cosas mías.

Los comentarios y reacciones con los que me he encontrado acerca de aquellos encargos han sido variados. Desde gente para quien sólo fue un encargo hasta quien no quiere saber nada de aquellos días, ni mucho menos hablar sobre ellos, terminando con aquellos que me parece que le guardan un cierto cariño a aquellos primeros pasos (aunque esto último no deja de ser una apreciación personal).

Sea como fuere, aquellos días llegaron a su fin. Diseños desapareció y también lo hizo JR, de quien no sé nada desde aquellos días.
Pero, por supuesto, aquello no fue el fin. No fue el último paso ni de los traductores ni de los creadores locales, pero esto es algo de será tratado más adelante.

Enlaces:

1. Olor a noventas

Joc Internacional
- Aquelarre (1990)
- Oráculo (1992)
- Almogàvers (1995)
- Tirant lo Blanc (1996)

Ludotecnia
- Mutantes en la sombra (1991)
- Ragnarok (1992)
- ¡Piratas! (1994)

Miraguano
- Fuerza Delta (1991)

Larshiot
- Analaya (1992)

Farsa's Wagon
-
Fanhunter (1992)

Cronópolis
- Universo (1993)
- Comandos de guerra (1994)
- Superhéroes Inc. (marzo de 1995)

M+D
- Far West (enero de 1993)

Revista Líder
- Mili KK (1993)
- ¡Niños! (1995)

Yggdrasil
- Espada y brujería (1995)

Shirasagi Ediciones
- Feeria (1996)

Hastur
- ERT (1999)

Libros Ucronía
- Anno Domini (2000)

2. Los primeros
- S.A.M. en Sinergia de Rol
- S.A.M. en Rol de los 90
- Juego de Mundo

3. Privado

4. Play By Mail

5. Diseños_Orbitales

6. Traveller

7. BattleTech

Bajo un océano de bits, mes IX

Y sin embargo se mueve...

Pues sí, tras cerca de tres meses de no ver por dónde me venían los golpes, parece que comienzo a ver la luz. Por supuesto, aún me queda mucho camino por recorrer, pero la salida de este túnel en concreto parece más cercana.

Ya tengo la animación del menú en funcionamiento, he logrado pintar un texto sobre una parte concreta de la pantalla y he conseguido cambiar el color de fondo de ese rectángulo cuando pulso una par de teclas concretas.

Lo sé, todo eso ya os suena, pero la novedad es que ese proceso ya no se come toda la memoria de mi máquina en cuanto lo arranco.

Desde el principio la parte de los constructores de clases se me habían atragantado, y tampoco terminaba de ubicar el estado de cada uno de sus miembros, pero esto es algo a lo que (creo que) ya les he pillado el punto.

Al final y, como de costumbre, contradiciendo a mis vaticinios del mes pasado me puse a mirar cómo se "debugea". Gracias a esto (y a Insight1) logré dar con la parte concreta del bucle en el que la memoria se me iba de madre.

Cómo no, aún estoy muy verde como para ser capaz de interpretar en su totalidad la información que me muestra el debugger, pero tiempo al tiempo.

Por otro lado, el solucionar el tema de la memoria no solventó otra clase de problemas que también estaban teniendo lugar en un segundo plano. Tras corregir esa parte el menú se me autoinmolaba cuando el bucle se repetía por vez número 1019.
La razón exacta detrás de este comportamiento concreto (el por qué funcionaba hasta ese momento) sigo sin saberla, pero sí que localicé el punto en el que se producía el error y lo corregí.

Gracias a los libros de “Aprende como si estuvieses en primero” he conseguido centrar algún que otro concepto que tenía difuso, y ha sido gracias a leerme cosa de cuatro veces la parte dedicada a los constructores que he obtenido la sensación de que voy entendiendo su función y funcionamiento.
Para tratar de confirmar mis teorías he dividido el programa aún en más archivos, cambiando de sitio objetos, punteros y funciones, y todo parece indicar que sí. Que sí que lo tengo.
Bien por mi.

Ahora ando dándole vuelas al pensamiento desacoplado y los patrones de programación. Esto es algo acerca de lo que supe hace tiempo en alguno de los vídeos las clases de programación en C++ del Profesor Retromán2 y que creo que ha llegado el momento de afrontar.
Gracias a esos vídeos también supe que puedo compilar una aplicación para Windows desde Linux3. Una cosa más sobre la que tengo que mirar, y otra capacidad más hacia la que evolucionar mi script de compilación.

Más allá de la teoría pura acerca de los patrones que puedes encontrar en Wikipedia4 hay bastante literatura a este respecto por ahí5, pero aún tengo que terminar decidirme por una lectura básica en concreto por la que comenzar.

Otra predicción incumplida fue la de Git. Ya tengo integrado Vim con el control de versiones, y también he logrado descifrar cómo configurar la parte servidora (algo con lo que comencé a pelearme hace mucho). No es que lo haya usado para gran cosa, pero es una cosa menos que tengo pendiente.

Por supuesto, este mes también he visto unas cuantas charlas de la GDC6, por donde han aparecido una conferencia que dio la gente detrás del Ultima Online (incluido Richard Garriott con su corona) contando un poco de su intrahistoria.

Tengo un poco abandonado el tema de la accesibilidad, y tampoco ha aparecido por mis blogs habituales nada relevante a este respecto. Menos mal que tengo amigas que se acuerdan de mi cuando leen sobre estas cosas. Si cuando leí sobre el mando adaptativo de X-box no terminaba de ver muy claro su valor, parece que hay gente que lo entendió bastante mejor que yo7.

Más sobre lo que leer, más sobre lo que investigar. Pero eso ya para la próxima entrada.

Enlaces:

1. insight
- Insight
- Insight FAQ
- Script para instalar Insight
- GCC - Options for Debugging Your Program
- Working with Insight, the Debugger Interface
- Cgdb

2. Clases de Programación en C++

3. Compilación en/para Winows
- MinGW: A native Windows port of the GNU Compiler Collection (GCC)
- GCC Mingw

4. Patrones de diseño
- Design pattern
- Abstraction layers
- Facade (fachada)
- Abstract factory
- Singleton
- RAII (Resource acquisition is initialization)

5. C++ Programming (Wikibooks)
- Versión Wiki
- Versión PDF
- C++ Programming: Code patterns design
- Repaso a C++11 en Genbeta
- L-Values y R-Values
- Referencias a un R-Value
- Moviendo objetos no copiables
- Tipos automáticos
- El principio RAII y los cuatro miembros implícitos

6. GDC
- How to Find and Engage a Great Artist: A Non-Artist Primer
- Designers Are from Saturn, Programmers Are from Uranus
- Classic Game Postmortem: Ultima Online

7. El controlador de X-box en acción

Tirando tinta 2018

Interrumpimos la programación habitual para informar a la audiencia de que ha comenzado el Inktober 2018.
Y empieza con malas noticias. Me entero de que hoy mismo nos deja el gran Carlos Ezquerra1, así que he decidido comenzar con un homenaje a su personaje más popular.
Como de costumbre, no estoy contento con el resultado y es ya tarde para corregirlo, pero es lo que tiene la tinta.
Más allá del casco y los detalles, no me gusta el mentón, pero claro, es que nadie dibuja los mentones como Ezquerra.
Mañana seguiré con un homenaje a Norm Breyfogle2 que nos dejó hace un par de semanas. Después de esto iré viendo las obras de qué autores voy a ir maltratando.

Podréis acceder a lo que vaya haciendo desde la galería de imágenes que he creado3. Algo que, si no la he cagado a la hora de entender cómo funciona el módulo que he instalado, se debería actualizar automáticamente en cuanto suba cualquier nueva imagen.

Más adelante, y si esto funciona como promete, ya veré cómo voy estructurando el histórico de mis dibujos para publicarlos por aquí.

Enlaces:

1. Carlos Equerra

2. Norm Breyfogle

3. Galería de Inktober 2018

Inktober 2018

Biografía rolera IX: Las campañas

No recuerdo cuál fue la primera campaña que jugué, igual que tampoco podría decir a ciencia cierta cuál fue la primera que dirigí. Ni siquiera recuerdo en qué momento fui consciente de la existencia de este concepto aplicado al mundo del rol. Lo que sí que veo muy probable es que, la primera vez que leyese aquella palabra, fuese en un suplemento de AD&D1.

Otra cosa que tengo muy clara es que las campañas2 han sido uno de los elementos esenciales a la hora de mi desarrollo como perpetrador de historias.

Tras el advenimiento de Gigamesh en mi vida fueron muchos los libros y cajas de TSR3 que entraron en mi casa. Accesorios creados tanto para la versión de la que ya disponía como para la previa. Manuscritos que eran adquiridos de forma totalmente arbitraria.

De aquella primera hornada sólo utilicé el de Dragonlance. Había leído alguna de las novelas y las tenía frescas en la memoria, por lo que me sirvió como excusa perfecta para obligarme a leer finalmente los manuales del AD&D segunda, poner el cartel en el corcho del club y lanzarme a la piscina.

La cosa no duró mucho. Siempre he tenido un problemas a la hora de meterme con aquellos mundos sobre los que ya se ha escrito “la” historia. Aquella en la que se salva el mundo (por vez N), o la que lo “define”. Algo que también me pasaba con aquellas obras que había consumido fuera del medio del rol.

Me pasó con Star Wars, me pasó con el DC Heroes y el Juez Dredd, me pasó con la Dragonlance y me volvería a pasar más adelante con la Tierra Media, las Tortugas Ninja y muchos más4. Me gustaba la obra, compraba el juego y no tenía problemas a la hora de jugarlos, pero siempre me sentía constreñido a la hora de tratar de crear aventuras para ellos.

Así pues, mi andadura por Kryn no pasó de un par de sesiones con historias muy genéricas, y mi paso por el AD&D “canónico“ terminó con la aventura en Demon World.

Peor mientras tanto seguía jugando a otras cosas. Jugué a RuneQuest en Glorantha5 y no sólo su sistema de juego me pareció mucho más intuitivo que el de AD&D, sino que el volar sobre un espíritu del aire armado con mi haca ígnea me hizo amar aquel mundo como sólo lo puede amar un chaval de diecisiete años.

Aquel reglamento conectó tanto conmigo que, cuando por fin encontré un escenario de campaña en el que volcarme6, modifiqué el reglamento de AD&D para que se pareciese sospechosamente a una mezcla entre él y Warhammer7.

Fue Ravenloft donde comencé a insertar, en gran medida de forma inconsciente, todos los tropos que exploraría más adelante en Daegon. La libre interpretación de algunos de sus conceptos base lo convirtieron en mi TORG8 antes de conocer el TORG, mi Dream Park9 antes del Drem Park, mi Campaña10 antes de plantearme nada parecido a la Campaña.

Con una total falta de respeto completa hacia el material original, metí en aquel mundo hecho a partir de retazos de lugares y gentes de todas partes todo lo que se me pasaba por la cabeza. Hasta allí llegaron gentes de todas partes que las nieblas llevaban hasta aquel lugar para sufrir… o algo. Hasta allí llegaron humanos y enanos, elfos y halglings, minotauros y psíquicos, gladiadores mul y samurais de los mundos de TSR, pero también ramianes de Jorune e incluso un bus de comunicaciones malo sacado de un Mac.

Comencé dirigiendo versiones muy particulares de las aventuras oficiales a un par de jugadores y sus personajes, Nubus11 y el Sargento Sloter Sloter convirtieron aquel mundo trágico en uno de lo más divertido. En las aventuras llenas de zombies ellos se dedicaban a trollear a los recién enterrados llamando a sus lápidas y gritándoles cosas desagradables, o a tratar de dominarlos y llevárselos de farra en lugar de acabar con ellos. A ir a emborracharse a lugares llenos de gente poco recomendable. A sacar intervenciones divinas ridículas después de haberla pifiado.

Poco a poco fueron llegando más jugadores y las aventuras iban cambiando de ambiente de acuerdo a criterios de lo más peregrinos. Pasaban de una especia de Louisiana zombificada a un Egipto de serie B, o a unos piratas del caribe con tiburones licántropo. Caronte era su taxista, y sus trabajos se los encargaba un demonio o un vampiro.

De forma paulatina aquello se fue expandiendo y concretando. Sin demasiada lógica pero con mucho sentido interno y de forma natural, los personajes que los jugadores se encontraban en una aventura volvían a aparecer más adelante, y todo aquel que no había muerto era susceptible de ser confidente, enemigo o doble agente. Con el tiempo comencé a planificar, a dejar cabos sueltos de forma intencionada para recuperarlos meses más adelante. A pensar en cosas como el tono que quería dar a la aventura.

Mi andadura por Ravenloft se prolongó durante cerca de cinco años. Tanto que durante mucho tiempo se solapó con otras dos campañas de Daegon y una de Warhammer a lo largo de la primera mitad de los noventa pero, como todo, llegó a su fin.

El tiempo de mis jugadores era limitado, y el mío lo era aún más. Ellos jugaban miércoles, viernes, sábados y domingos, pero yo sólo disponía del fin de semana. En el club se solapaban los grupos de jugadores y las campañas. No era el único director, sino que también jugaba a otras campañas. Con el tiempo el espacio entre cada sesión se hacía más largo y la gente se olvidaba de lo que había pasado el último día que jugaron. La aglomeración era tal que, a pesar de jugar de manera intensiva durante el fin de semana, podían pasar un par de meses entre aventura y aventura ubicadas en una misma campaña.

Durante mis últimos años como director activo me centré en Daegon y en La Campaña aglutinadora de mundos… hasta que esta también esta última quedó fuera de la planificación cuanto tocó elegir entre ambas.
Algunas de las ideas de esta campaña terminaron consolidándose en “Proyecto: Atlantis”12 cuando me dio por ponerme a escribir Ci-Fi, pero esa es una historia sobre la que podrás leer en la Biografía Fabuladora… cuando llegue hasta ese punto.

Hace unas pocas entradas decía que, en ocasiones, echaba de menos la sencillez de las aventuras que no se toman demasiado en serio a sí mismas, y era cierto, pero no es menos cierto que, una vez que descubrí las campañas, las aventuras unitarias dejaron de atraerme… y esa es la razón por la que ya no juego con asiduidad.
Porque la contradicción es lo mío.

Las campañas requieren de mucho tiempo y compromiso tanto al director como a los jugadores. Uuna cantidad de tiempo y compromiso que hace mucho tiempo que prefiero dedicar a otras cosas. Cosas como leer y debatir acerca del rol. Cosas como continuar escribiendo un juego que sólo yo he dirigido y sobre el que, algún día, me encantaría poder leer y debatir.

Enlaces:

1. Mis primeros mundos de AD&D y otras cosas
- World of Grayhawk Campaign Setting
- Unearthed Arcana
- Oriental Adventures
- Dragonlance Adventures

2. RPG Campaign

3. TSR

4. De Super Héroes, Hobbits, Tortugas y acrónimos
- DC Heroes
- MERP
- TNMT

5. Rune Quest y Glorantha
- RuneQuest Avanzado
- Dioses de Glorantha

6. Ravenloft

7. Las reglas caseras

8. TORG
- En Goodreads
- Y en mi web

9. Dream Park

10. La Campaña

11. Nubus, el clérigo de la muerte

12. Proyecto: Atlantis

Nunca a la última 009

A pesar de la pereza, la escasez de ideas, la caló y que este mes regresa la jornada partida en el trabajo, volvemos una vez más a la carga.
Volvemos para hablar de… cosas.

Bueno, la verdad es que no tengo ni idea acerca de qué voy a escribir, pero iremos improvisando.

Podemos hablar, por ejemplo, del Inktober1.
Porque se acerca octubre y mi masoquismo no tiene fin. Como no tengo bastante con los fregados en los que ando metido, me estoy planteando el repetir un año más.
Pero claro, parte de la gracia del asunto es compartir lo que dibujas en las redes sociales y que la gente te de casito, y eso es algo que no tengo intención a hacer (lo de compartirlo en redes sociales, aclaro, que el casito siempre es bien recibido).
He andado buscando una manera sencilla de publicarlo por aquí. Algún módulo de Drupal que me permita publicar automáticamente cosas que deje en alguna ruta concreta y crear álbumes. Creo que he dado con ello2 aunque le tengo que dedicar un poco más de tiempo. A ver si lo tengo para el mes que viene. Espero que Crom o Zen pencils3 escuchen mi desafío.

El mes que viene también hay un evento interesante que seguramente me perderé. Nunca a la última, su servicio de adivinación particular.
John Carpenter dará un concierto en Sitges4 y no he encontrado a nadie con quien ir. Lástima, porque dudo que vuelva a tener la oportunidad de asistir a algo parecido de nuevo (y si encuentro a alguien no sé si quedarán entradas).

En fin, tras este vaticinio futurista, siguiente tema.
En octubre no sólo se me agolpan retos personales, sino que durante su primera semana también tendré un curso del trabajo y, posiblemente, un examen de certificación. Porque, ¿quién dijo dormir y comer?.

En fin, haremos caso a Bukowsky5 y haremos las cosas, sean las que sean, ahí donde estemos.

A todo esto. ¿Os acordáis de que hace unos meses os hablaba de mis andanzas en el mundo del tueste de EEROMS6?
Pues los trastos siguen en el mismo lugar que entonces. Eso sí, de vez en cuando sigo buscando maneras de resucitarlos y tunearlos y van saliendo cosicas7. La parte de cachaererío ya la tengo solventada y desde hace unos meses tengo a mi disposición un par de Arduinos con sus correspondientes tableros de circuitos (que también me sirven para mis Raspberrys)8.

Algún día, entre interrupción sináptica e interrupción sináptica trataré de entender todo esto porque, ¿quién dijo respirar?

Vaya, parece que voy sacando adelante esta entrada aunque, como de costumbre, tiene entre poco y nada que ver con lo que pretendía ser este boletín en su nacimiento y no sé si tiene mucho sentido el mantenerlo.

Llevo tiempo planteándome tanto este Nunca a la última como la periodicidad de las publicaciones en este portal como un reto más. Mantener ambos hasta que se cumplan los dos años de su nacimiento. Ya veré si para entonces he conseguido alcanzar alguno de mis objetivos y le veo una razón de ser a este ritmo o me planteo cambiar ambos
Así pues, como mínimo me soportaréis de forma semanal hasta enero de 2020.

Para entonces espero haber terminado ya con la Biografía rolera y alguna cosa más (¿quizás unos cuantos relatos?) aunque, con mi increíble pericia a la hora de realizar predicciones con respecto a la extensión de mis textos, igual sigo dándoos la turra con mis campañas hasta entonces.

Y ya lo dejo por hoy.

Enlaces:

1. Inktober

2. Brilliant gallery para Drupal

3. Zen Pencils
- BILL WATTERSON: A cartoonist’s advice
- JACK KIRBY: Hero worship

4. Concierto de John Carpenter

5. Zen Pencils - CHARLES BUKOWSKI: Air and light and time and space
- La entrada original que los editores de Bukowsky pidieron que se retirase
- La tira que recuperaron… hasta que sea encontrada y eliminada por los editores

6.- En anteriores capítulos de Nunca a la última

7. Cosas de Amigas y Tostadoras de EEPROMS
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 1
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 2
- Arduino Amiga Floppy Disk Reader/Writer 3
- Raspberry-Pi-Python-EEPROM-Programmer
- Arduino MX29F1615 programmer
- Raspberry Pi SPI and I2C Tutorial
- Raspberry-Pi I2C 256K EEPROM Tutorial
- Build an Arduino EEPROM programmer

8. El Arduino y sus amigos
- Arduino
- Y los tableros
- Raspberry_Pi

Biografía rolera VIII: El acopio

Durante los primeros años todo era descubrimiento constante y probar todo aquello que se ponía a tiro. Los libros que no te podías comprar se fotocopiaban, todo lo que veías reseñado en alguna de las revistas era susceptible de ser buscado o debatido. Siempre había alguien que conocía a alguien que había probado, visto u oído hablar de “un juego”.

El material rolero que llegaba hasta Pamplona era escaso pero, entre tan limitado repertorio, las revistas tenían un papel prominente. Aunque la utilidad de sus distintas secciones era algo que dependía del lector, siempre había alguna parte aprovechable para cada perfil.
A mi me gustaba leer las críticas, saber lo que había “ahí” fuera, pero también estaba la gente que sólo buscaba las aventuras o las ayudas de juego.

Otra de las secciones que nunca me perdía era la de los anuncios. Listados infinitos de nombres sin contexto aunque terriblemente evocadores. Las tiendas de las grandes ciudades eran la tierra prometida. Un lugar alcanzable sólo gracias a la suma de una serie concreta de factores. Si bien podías visitar de ciento a viento alguna de ellas, su contenido sólo era accesible de forma frecuente a través del servicio postal.

Pero el mundo no terminaba allí. Sabíamos que, más allá de aquellos locales, e incluso más inaccesibles que estos, existían lugares aún más legendarios. Por un lado estaba Francia, un entorno inaccesible por partida doble; la distancia y el idioma. Por otro Inglaterra o Estados Unidos.

Hasta donde yo sé, para cuando llegué hasta el club ya se había realizado alguna expedición hasta el país vecino. Desde allí no llegaron juegos en francés, y tanto mi primer contacto con Cyberpunk, las Tortugas Ninja o Jorune vinieron desde el otro lado de la frontera. Aparte de esto, y gracias al infiltrado que teníamos allí, nos enterábamos de qué había otro mundo aún más ignoto más allá de los Pirineos. Al mismo tiempo que proporcionarnos material en inglés, también se dedicaba a ponernos los dientes largos con cosas autóctonas como el Légendes Celtiques o sus ediciones remozadas de Pendragon o Stormbringer.

Por el lado transoceánico, para el momento en el que entré en el club ya se había hecho un gran pedido Zochi, un nombre que no me decía nada, y que suponía que sólo correspondía a “una tienda más”, hasta que, tras leer sobre él en el Designers and Dragons descubrí el papel que representó Lou Zochi1 en esta industria.

Poco a poco el contenido del armario fue creciendo con material procedente de todas partes. A aquellos juegos se les sumaron algunos que siempre me he quede con ganas de leer2. Los juegos franceses siempre tenían algo que me llamaba la atención. Un mimo y cuidado en la edición que se echaba en falta en las ediciones americanas.
De aquellos juegos sólo pude leer mucho tiempo después el Leyendas Célticas gracias a que se hizo una edición en inglés de él3.

Los pedidos a Zochi se prodigaron con mayor frecuencia según el numero de socios del club se iba incrementando gracias a las cuotas que pagábamos y, aún más, cuando se logró optar a las subvenciones del Ayuntamiento de Pamplona. Con el paso del tiempo la adquisición de material nuevo era constante.

Pero me estoy adelantando una vez más. Para cuando aquella máquina comenzó a rodar yo ya había comenzado a crear mi propia biblioteca. Como fue el caso de casi todo a los que conocí, los primeros ejemplares que llegaron a mi casa fueron las fotocopias. Primero las del D&D, después las de RuneQuest y La llamada de Cthulhu.
Después de aquello, y como comentaba en las anteriores entradas, ya comencé a dedicar dinero propio y a pedir a mis padres que me sufragasen esta afición. Una vez que dispuse del material ya traducido no tardé en comenzar con los pedidos al “exterior cercano”.

El primer pedido por correo que recuerdo haber hecho fue a un lugar que ya conocía: Jocs & Games. Fue el GURPS Conan. Era un suplemento para un juego que no poseía pero, en aquel momento yo era consciente de ello. Aquella experiencia no se puede considerar un éxito, ya que se equivocaron a la hora de hacer el envío y en su lugar me llegó el GURPS Conan Beyond thunder river, pero no me desanimé ante aquel primer traspiés (y su posterior resulución).

A aquello le siguieron cosas cuya relación con el rol era algo tangencial, pero mi criterio en aquellos días no daba para más. La elección estaba basada en un nombre molón, una portada colorida o la suma de ambos. A Conan le siguieron el Titanicus Adeptus que ya mencionaba hace unas entradas y el Cry Havoc5. Juegos a los que apenas jugué y que terminé donando al club.
Pero el presupuesto que tenía era limitado. Tenía que racionar mi paga entre los tebeos, los juegos de ordenador y aquel nuevo hábito. Un problema que no duró mucho.

A los dieciocho tuve suerte. Bueno… es un decir. Una úlcera nerviosa, no sé si provocada o alimentada por los exámenes, me permitió abandonar los estudios eximiéndome de la práctica de una actividad que, hasta aquel momento, sólo me había proporcionado disgustos.

Para aquel entonces ya llevaba unos cuantos años trabajando a media jornada. Desde que había llegado a la FP la gran mayoría de mis tardes se encontraban dedicadas al negocio familiar, pero entonces ya pasé a hacerlo a tiempo completo. Aquello supuso un salto cuantitativo a la hora de alimentar mis ocios: Tenía un sueldo. Dinero que gastar en mis aficiones. Dinero para comprar cosas para las que luego no disponía de tiempo que dedicarles.
Durante aquellos días también descubrí a quien sería mi nuevo amor verdadero: Gigamesh6. Llegué hasta ellos de manera fortuita gracias al anuncio de alguna de las revistas que compraba, y gracias a ellos descubrí también lo que era un giro postal.
Lo primero que les pedí fueron dos juegos de Games Workshop7; Juez Dredd y Warhammer, pero lo menos importante de aquel paquete fueron los juegos que llegaban en él.

Porque en su interior llegó también un pequeño libreto amarillo de hojas grapadas. Un catálogo a través del que se me abría un (otro) nuevo mundo. La suma de aquellas hojas y mi recién adquirido suelo fue una combinación letal. Durante unos cuantos años (hasta que Gigamesh dejó de enviar por correo), cada mes tenía como mínimo un paquete esperándome en la oficina postal.

Con esta suma de factores mi escala consumista se disparó. No tenía la capacidad o la disposición para leer, y mucho menos usar, todo lo que me llegaba, pero no importaba. Ya habría tiempo más adelante para ello.

Enlaces:

1. Lou Zochi

2. Los juegos franceses
- La vallée des rois
- Multimondes
- Bloodlust
- Légendes Celtiques

3. Celtic legends

4. Cosas de Conan
- GURPS Conan
- GURPS Conan Beyond thunder river

5. Cry Havoc

6. Gigamesh

7. Cosas de Games Workshop
- Warhammer
- Juez Dredd

Bajo un océano de bits, mes VIII

Lo que empezó siendo un único archivo de código, y el mes pasado se convirtió en tres, a día de hoy son ya más de media docena. Todo para conseguir hacer un poco menos de lo que hacía el primero.

Y, aun así, pese a seguir más o menos en las mismas, cada vez vamos logrando que sea un poco “más” que “menos” que el mes pasado.

La sensación general es la de que no hay avance. Seguimos tratando de terminar de pintar el menú, sólo que ahora con clases, constructores y objetos diversos. Pero sí que los hay. Es lo que tiene la perspectiva. Si miramos los resultados desde fuera, pueden parecen retrocesos, pero poquito a poco van las piezas van encajando. Hace falta tener al mismo tiempo la visión global y la de detalles para ver cómo ha cambiado todo.
Por supuesto, esto no evita que siga dando bandazos.

Voy avanzando en el análisis, comprensión y reescritura del código del juego de Antonio García Alba. Cogiendo pequeños pedazos de su código, adaptándolos a lo que busco de acuerdo a lo que entiendo de él, y dándome de cabezazos una y otra vez contra el muro de mi ignorancia.
Mas no importa1.

Sigo buscando webs y libros que me ayuden a aclarar los conceptos más básicos que me faltan2. Desde el tour llegué hasta el libro de Bjarne Stroustrup, el papi del C++, y empecé con él. Pero no era lo más adecuado para mí.
De ahí iba a pasar a los “Piensa en C++”, pero aparecieron en mi camino los textos de “Aprende como si estuvieses en primero” de la Universidad (Privada) de Navarra, que son con los que estoy ahora.

Una versión previa de estos textos ya me habían aparecido por otras partes, y están bastante extendidas, pero he preferido dejar el enlace a los últimos (que tampoco es que sean lo más moderno del mundo). Ambos tienen una marca de agua de su facultad, pero al César lo que es del César. La atribución se le tiene que hacer a quien corresponde.

Por supuesto esto no es lo único que he hecho durante este último mes a este respecto y sigo buscando información acerca de cómo integrar Git y GDB con VIM. Más adelante me meteré también con Make.

He encontrado un par de cosas a este respecto3 que aún no he probado, pero en algún momento me tendré que poner a ello. Cuanto más crezca el código más necesidad tendré de una herramienta para poder cazar bichos y errores. Por un lado, la opción de ponerme a insertar “std::cout” tras cada línea no es muy óptima para saber en qué momento está petando la cosa. Por otro, me dedico a mantener código comentado por todos lados para conservar las cosas que funcionaban antes de ponerme a separar las funciones, lo que no deja de ser otra guarrada que manda a paseo la legibilidad del código.

Pero si me meto con esto tengo claro que perderé mucho tiempo cacharreando. La investigación para hacerlo funcionar por primera vez es divertida pero, una vez superada esa fase, cada nuevo paso requiere de mucho más tiempo para entender realmente lo que estoy haciendo. No es que sea menos divertido, todo lo contrario, pero mientras dedico tiempo a eso (lo divertido) mi casi nulo avance se ralentiza aún más (porque el poder de la frustración es poderoso).

Supongo que me pondré a ello cuando termine con el menú, pero no voy a ponerme a hacer predicciones acerca de cuándo llegará ese momento, porque siempre he sido nefasto en esos menesteres.

También ha habido vida más allá del código. Pequeños momentos de ver cómo les ha ido esto a otros.
Cómo no, hemos tenido charlas de la GDC4 y ha aparecido algún que otro pequeño atisbo de desarrollo orientado a la accesibilidad5. No sé muy bien a través de quién (quizás gracias a las recomendaciones de mi página principal) llegué como por arte de magia hasta el canal de Youtube de Dan Root6 del que puedo sacar ideas para cuando llegue el momento de “mi” juego.
También sigo buscando cosas acerca de Hyper Light Drifter y Transistor7. Dos juegos que, si bien no encajan con lo que quiero que sea el mío, me parecen auténticas bellezas y obras de las que sí que puedo extraer lecciones acerca de narrativa dentro del juego.

Como no podía ser de otra manera, también he realizado infinidad de visitas a Stack-Overflow y otros foros similares, pero no veo que aporte demasiado el listar por aquí todas las indicaciones que me han ayudado a solventar problemas concretos que me van ido saliendo a lo largo del camino.

Y… no hay mucho más que contar.
Nos leemos de nuevo en cuatro semanas.

Enlaces:

1. Shen Comix me sigue representando (a veces)
- Hablando del Diablo
- Actitud positiva I
- Actitud positiva II
- El muro

2. El camino de C++ es complejo
- A Tour of C++
- Bjarne Stroustrup
- The C++ Programming Language
- Thinking in C++, Volume One: Introduction to Standard C++
- Thinking in C++, Vol. 2: Practical Programming
- Aprenda c++ como si estuviera en primero
- Básico
- Avanzado

3. Más cosas para Vim
- vim-fugitive
- Conque-GDB

4. GDC
- Tech Toolbox for Game Programmers
- Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee!
- Empowering the Player: Level Design in N++
- How We Created Mark of the Ninja Without (Totally) Losing Our Minds
- Cuphead's Animation Process and Philosophy
- Owlboy: The Evolving Art of a 10 Year Project
- Game a Week: Teaching Students to Prototype

5. La accesibilidad
- Serie de vídeos con consejos de diseño sobre accesibilidad en videojuegos
- Game Maker's Toolkit explores how devs can design for colorblindness

6. Dan Root
- Su canal
- The Importance of Key Frames // Run Cycles
- The Animation of Wonderboy: The Dragon's Trap
- Fez's Animated Environments

7. Hyper Light Drifter y Transistor
- Hyper Light Drifter - Trailer
- Hyper Light Drifter - Applying 3D Level Design Skills to a 2D World
- Hyper Light Drifter - From Kickstarter to Release
- Hyper Light Drifter - The Sound of
- Hyper Light Drifter - The Sound and Music
- Transistor - Launch Trailer
- Transistor - Reveal Trailer
- Jen Zee en DeviantArt
- Galería de imágenes de Transistor

Biografía rolera VII: El corcho

Creo recordar que la primera aventura que jugué fuera de mi grupo habitual fue una de Warhammer.
No sé si por la sala de la Casa de la Juventud estaba alguno de los integrantes de mi grupo de juego o si había ido hasta allí de manera autónoma. Los detalles que llevaron hasta aquello se me escapan, pero estaba en el club, había gente sentada alrededor de una mesa dispuesta a comenzar una partida, y yo estaba entre ellos.

Mi personaje, un enano trollslayer, y en mi mejor tradición, perdió su exiguo punto de destino y, pocos asaltos después, también la vida. La partida terminó y mi día a día continuó. Fin de (aquella) historia.

Aun así, en estos momentos me sigo preguntando de dónde saqué el estado de ánimo y la confianza necesarias para llegar hasta aquella situación.

Es posible que la cara de alguno de ellos me sonase de habernos cruzado en TBO o en alguna de las salas de recreativos, pero veo improbable que hubiese entablado conversación con él o ellos en aquellos entornos. Es posible que alguna otra tarde cualquiera de ellos hablase conmigo sobre algún tebeo recién comprado y esparcido sobre una mesa. También es posible que esté mezclando cosas y aquella no fuese mi primera partida fuera del grupo habitual. Pero eso no importa.

Aquel sólo fue uno de muchos. Quizás el primer paso, quizás sólo un más pero, claramente, no el último. Y no fue el último gracias al corcho.

A través de aquel rectángulo de madera colgado de la pared nuevas facetas del mundo social se abrieron ante mi. De mi interacción con él salieron las primeras conversaciones con rostros sin nombre que hasta entonces sólo ocupaban espacios cercanos al mio. Por obra de las palabras que me mostraba conocí a mucha de la gente con la que me sigo relacionado a día de hoy, y aprendí a evitar a otros tantos.

Porque lo hacía todo más fácil.

Cualquiera podía poner un cartel en él. Papeles clavados con chinchetas que anunciaban la llegada de nuevos mundos, de nueva gente, de nuevas aventuras. Mensajes introducidos en botellas que, en inicio, no sabías hasta quién llegarían.

Pero en su interior no había sitio sólo para los anuncios. Por un lado, no éramos los únicos ocupantes de la sala. Nuestras eran las tardes de los miércoles y viernes, las mañanas de los domingos y los sábados en su totalidad, pero el resto del tiempo estaban cedidos a otros grupos de gente. Desconocidos que intercalados sus mensajes entre nuestros anuncios. Nunca me paré a leer las hojas en las que se presentaban sus propuestas o mensajes, pero estaban ahí.

Por otro, y durante un breve lapso de tiempo, también fue el escaparate del aperiódico B(oletín)O(ficial del)C(lub)MO(dor).

En aquella cuartilla cabía un poco de todo, desde los chascarrillos hasta el humor. Desde la crónica de sociedad hasta la poesía chtuloidea. Todo era humor referencial y localismos de aquella sala. Algo que, en mi caso, y tras sus escasos ¿dos? Ejemplares, sigue siendo recordado con cariño décadas después.

Por supuesto, el modelo no era perfecto. Con el tiempo se crearon grupos y subgrupos. Los directores comenzaron a avisar a sus jugadores habituales cuando iban a poner un nuevo cartel, y algunos de aquellos carteles ya se pinchaban con varios nombres escritos en ellos. No todas las aventuras eran anunciadas en aquel lugar, y no todas las que se anunciaban terminaban por jugarse. Aun así, fue un comienzo. Una puerta que se me abrió para conocer y comenzar a interactuar con nueva gente.

Porque, como en aquella aventura de Warhammer, casi siempre había hueco para uno más. Las mesas eran grandes y había sillas de sobra y los directores solían llevaban personajes de más. Los mayores nos abrieron sus mesas, y nosotros se las abrimos a quienes llegaron después.
En aquellos tiempos primigenios en los que, afortunadamente, no nos tomábamos tan en serio la afición, si morías pronto en una partida era posible que aún encontrases hueco en la de la mesa de al lado.

Recuerdo llegar un miércoles al club y encontrarme a encontrar una mesa con diez jugadores y un director desbordado. Sentarme en una mesa cercana y decir en voz alta “si queréis unos cuantos, os puedo dirigir una partida”.
La mitad de los jugadores de aquella mesa se levantó y se vino conmigo para alivio de su director y sus compañeros. Abri mi carpeta eché un vistazo a las fotocopias que había en ella. Tras elegir una de ellas, una aventura de la revista Dungeon. Iba a arbitrar Warhammer, pero la ambientación era un poco lo de menos.
Comenzamos la aventura con un encuentro hostil. Un grupo de orcos acabó con los jugadores diez minutos después de comenzar la aventura, pero tampoco importaba. Sacaron otros personajes y continuamos. Eso sí, me dijeron que mejor dejábamos los encuentros para algún momento posterior.
Y pasamos la tarde salteando las tiradas de dados con frases lapidarias y ocurrencias estúpidas.

Mirándolo un poco en perspectiva, me doy cuenta de que algunos de mis primeros retos personales también llegaron gracias a aquel tablero. Cuando me llegaba un juego que quería dirigir, acudía hasta él y ponía un anuncio de partida para dos semanas después.
De aquella manera me forzaba a leerlo, me obligaba a enfrentarme al miedo, a superar la pereza, a callarle la boca al capullo inseguro y perfeccionista.

Si mi vida rolera es un recorrido a lo largo de mi evolución como ser social, el corcho fue su ignitor, y eso es algo por lo que siempre le estaré agradecido.
No he salido tan mal para ser, al menos parcialmente, el resultado de la interacción humana con un pedazo de alcornoque prensado.

Nunca a la última 008

Un mes más seguimos para bingo.
El resultado de la última entrada de este “Nunca a la última” no me gustó. No me interesan las webs que se limitan a recopilar enlaces sin aportar nada por su parte. Así pues, sigo sin saber muy bien qué hacer con esto.

Con el paso del tiempo la sensación de urgencia, que no el deseo, por compartir material interesante sobre el que conversar ha bajado. El impulso sigue ahí aunque es más fuerte cuando me llega una de esas pedradas mías hasta la cabeza. Alguna de esas que, leídas un año después, no tengo ni la más mínima idea acerca de lo que me estaba refiriendo.

El macerar estas cosas con tranquilidad ayuda a ubicarlas, darles contexto y terminar concluyendo que eso ya lo he dicho antes. Quizás ya lo haya dicho antes con otras palabras, pero la cosa está clara… aunque igual no.
Porque igual no lo dije bien.

Pero no me gusta repetirme. Y, a pesar de no gustarme, es algo que no dejo de hacer una y otra vez. La lucha de sentirme culpable por ser un agonías reiterativo y tratar de dejar claro mi punto de vista es algo que no tiene fin.
Como ya decía la semana pasada, los caminos del tren de pensamiento son misteriosos y me juegan malas pasadas. Sobretodo esto pasa cuando hablo pero, en menor medida, también me sucede cuando escribo.
Puedo tener una idea general de lo que he dicho durante una aventura, una conversación o una charla pero, una vez que termina la sesión, pierdo la visión de conjunto acerca de lo que he dicho. Algunos de los detalles sigue ahí, pero no soy capaz de recomponer el cuándo o el cómo lo he expresado.

Puedo recordar sensaciones, pero no concretar el detalle o la suma de circunstancias precisas que me llevaron hasta ellas. Al final, sobre cualquiera de estas sensaciones siempre impone y permanece la que me indica que ha faltado algo. La impostura1

Y me desvío. Cuando, como en este blog, me limito a dejar salir las cosas, no tengo ni idea acerca de dónde acabaré. Bueno, miento, sí que tengo una leve idea; Mis lugares comunes.
Una y otra vez, en cada ocasión que el tren descarrila, lo hace hacia donde siempre. No importa cuánto lo haya preparado, no importan las páginas que tenga escritas, si mi cabeza vuela libre termina llegando hasta algún lugar intermedio entre la inseguridad, la cabezonería, la nada, el infinito, la negación de la realidad, el deseo de mandarlo todo a la mierda, el proceso de hacer cosas, Daegon, un bus de datos y Tregucigalpa (esté donde esté).

A veces, generalmente en sueños, todas se mezclan2. En ocasiones son sueños moderadamente lúcidos cuyo recuerdo sobrevive al despertar, otras veces sólo queda la sensación de que se me ha olvidado algo que podría ser importante. Otras… Otras el tren no sólo descarrila. Después de hacerlo cae por un precipicio, explota, sus restos llegan hasta más allá de la atmósfera donde son recogidos por un una nave que va hasta el sol, pero se va hasta otra dimensión donde vuela hacia la nada durante toda la eternidad rodeada por las llamas y las preguntas existenciales.

Porque no sólo sueño que nunca he dejado el colegio, estoy desnudo y no tengo ni idea acerca del tema sobre el que me van a examinar (que también). De vez en cuando el ladrillazo viene de noche como en estas cosas que publicaba en su momento por las redes:

Jueves, 23 de mayo de 2013
Y este, amigos, ha sido mi sueño de hoy.

Estoy en la tienda (donde hace 6 años que no trabajo). He decidido que me merezco unas vacaciones, así que cojo mi coche (que ya no tengo)
Lo pongo en piloto automático y lo mando dirección a Barcelona. Mientras tanto, me echo una cabezadita en el asiento de atrás.
Por mi cabeza aparece una pregunta ¿Este trasto tenía piloto automático? Da igual, parece que no se sale de la autovía. No problemo.
Despierto y el coche se está quedando sin gasolina y tengo hambre, así que me paso torpemente al asiendo delantero y desvío su curso.
Estoy en Puente la Reina sobre mi bici (en la que ha mutado el coche) es de noche y he parado en un tenderete turco al aire libre.
Estoy comiendo un bocadillo de chorizo frito mientras hago equilibrios en el sillín, a la par que me pregunto qué tal le sentará mi úlcera.
Me llaman un amigo. Él, su señora y su criatura están en Pamplona tomándose un descanso de los preparativos para su gran evento.
Dejo el bocadillo y parto hacia Pamplona de nuevo en mi bici. Va a ser un poco cansado, pero me pilla más cerca que llegar a Barna.
Llego a su casa. Su señora se ha lesionado haciendo gimnasia, así que apenas puedo estar con ellos. Vuelvo a trabajar.
Me encuentro en los juzgados de Estella. Han traído un ordenador nuevo, pero parece no funcionar. Lo ha traído la gente de salud y no tira.
El ordenador sólo funciona en la red de justicia, así que normal que no funcione. No tiene sentido, pero da igual. Tiene sentido.
De repente, una voz sale del ordenador. Es una bomba que va a estallar en breves segundos. Otro genio del mal que quiere destruir el mundo.
Del cajetín de mi recreativa sale Megaman. Lo he programado para estas ocasiones. Atrapa el ordenador entre sus manos y se transforma en...
Un cubo cósmico que empieza a cambiar tratando de desactivar la bomba. Al final la bomba explota, pero mis manos contienen su expansión.
Llego a los juzgados de Pamplona y aviso a mis no-ex-compañeras-pero-sí que tengan cuidado con los ordenadores nuevos que lleguen.
Me despierto, son las cuatro y media de la mañana. Me levanto y preparo para ir a trabajar. Un rato después me doy cuenta de la hora que es.
Parece que esta noche voy a dormir poco.

sábado, 14 de diciembre de 2013
Acabo de soñar que estaba en una estación de metro que tenía paredes de escalada para subir y bajar, y que recomendaba a los niños que las usaran en lugar de las escaleras. También tenían anillas en el techo para cruzar los charcos del suelo.
En un bolsillo dimensional tenía frontones al aire libre a diversas alturas, a los que se accedía mediante lo que sólo puedo describir como ilusiones ópticas.
Como es obvio, el salón de juegos de su interior era tamién la caña.
Y me lo he pasado como un enano.
Al despertarme y pensar sobre ello, sólo se me ha ocurrido que no he visto una tienda de tebeos ni una bibioteca y mi respuesta natural ha sido pensar que era un error que tengo que solventar si vuelvo a soñar con ella.
Martes, 17 de marzo de 2015
Hoy en "Sueños raros de los que no sé si preocuparme": Que no te quepan los pantalones porque has instalado SQL Server y no queda espacio en el disco duro.

Y sigo sin saber qué hacer con esto.
Tomando el control del tren ya para terminar, tras leer una entrada del “De Ramen Cerebral” de José María Mateos3 me entró la tentación de crear un feed con los enlaces que encontraba interesantes. La idea me gustaba, pero era principalmente por la parte técnica.
Aun así, la descarté. Si los lectores del feed normal ya son cercanos a cero, seguramente los que se suscribirían al otro serían aún menos y, como colofón, habría aún menos interacción.
Siga buscando.

Enlaces:

1. XKCD - Impostor Syndrome

2, En ocasiones Shen Comix me representa, en otras me gustaría que lo hiciera
- Life and goals
- Life and goals II
- Life and goals IIIl
- Life and goals IV
- Life and goals V
- Life and goals VI
- Life and goals VII
- Life and goals Final
- Do it for Him
- ”L<3VE”

3. Elementos compartidos // Citations needed

Biografía rolera VI: Dirigiendo

Como ya comentaba, la llegada hasta Mordor no supuso una adopción inmediata de unas nuevas dinámicas. Tanto es así que las primeras aventuras que dirigí no fueron en la casa de la juventud.

Mi estreno tuvo lugar la tarde de un domingo cualquiera en la oficina de mi padre dentro del negocio familiar. Recuerdo muy por encima la trama de la aventura y poco más. A pesar de que, dadas las fechas en las que la dirigí, puedo llegar a deducir quién pudo jugarla, mentiría si afirmo que tengo claro quienes estaban presentes. Otro recuerdo que se me escapa es el de la sensación general que me acompañó durante aquel día o aquella sesión.

Porque mi relación con la dirección de aventuras de rol, salvando las distancias, siempre fue muy similar a la que tengo con la escritura: Pánico y frustración.
Por más aventuras o campañas que dirigiese, por más que conociese a mis jugadores, por más que disfrutase sentando las bases de las historias y los personajes, los momentos previos a comenzar la aventura siempre estaban dominados por el miedo. Por una sensación constante en el estómago que me decía que la iba a cagar, que se iban a aburrir, que aquello iba a ser un desastre.
Y, aún así, volvía a ello una y otra vez.

Por otro lado, mientras dirigía, al igual que me ha sucedido cuando he tratado de dar alguna charla, una parte de mi se desconectaba. En ambos escenarios soy consciente de lo que hago, soy capaz de reaccionar ante lo que me preguntan, pero cualquier amago de planificación que pueda tener se va a paseo.
Ya sea hablando ante pequeños o grandes grupos, escribiendo o dirigiendo cualquier ambientación, lo que manda es el tren de pensamiento del momento. No hay una fase previa, todo es nuevo y, una vez que termina, sólo soy capaz de retener una imagen global acerca de lo que he dicho, escrito o presentado. Los detalles son algo que se me escapa. Algo difuso que se pierde dentro del maremágnum del conjunto. Siempre termino con la sensación de que me he dejado algo importante.

Puedo acordarme a medio camino de algo importante que no he metido en el momento correcto, pero al haber sobrepasado el lugar en el que encaja, me es muy difícil el volver a reconducir la narración o la conversación hasta una situación en la que vuelva a tener sentido.
Esto, en una conversación se convierte en algo molesto. En un zumbido molesto que me acompaña durante el resto de la conversación pero, dentro de una aventura, supone un problema más serio de lo que puede aparentar si este detalles es una pista fundamental para la resolución de la trama.

Así pues, las notas para mis aventuras acostumbraban a ser algo mínimo y sumamente esquemático. Una mera sucesión de nombre, lugares e ideas. Los elementos clave que tienen que ser presentados para comprender el contexto. Elementos que, en ocasiones, también se veían arrollados por el tren de pensamiento.

Por más horas, días o semanas que hubiese durado la preparación de la aventura, por más clara que estuviesen la trama, los personajes o las consecuencias en mi cabeza, todo aquello saltaba por la ventana a la hora de enfrentarlo a la realidad del juego. Y aquello estaba bien. Era lo correcto.
Porque la historia no era algo mío en exclusiva, era algo que construíamos entre todos.

A pesar de mi tendencia a necesitar conocer el detalle de las situaciones en las que me embarco, siempre he entendido la dirección del rol como algo donde debe primar la improvisación. Este es un elemento que, por más tensión que me genere, debe primar sobre todo lo demás. Una de las condiciones esenciales para llevar una aventura a buen término. Aunque esa aventura no sea la que tenía prevista.
Quizás esa sea una de las razones por las que no me gustan los reglamentos que tratan de “mecanizar” la narración o la improvisación. De la misma manera, las ambientaciones que limitan el tipo aventuras que se pueden desarrollar en ellas, o el tipo de acciones que pueden llevar a cabo los jugadores tampoco me resultan atrayentes.
Para mi una ambientación de rol en su conjunto no tiene que poder definirse en una frase. Un universo “no va” de algo. Se tiene que descubrir según se lee.
Y este, señoras y señores, ese es el secreto de mi (no) éxito.
Pero estoy divagando, y habrá tiempo más adelante para expandir todo esto.
Ya sabes. Lo que he mencionado hace un rato acerca del tren de pensamiento.

Estábamos en una tarde de domingo indeterminado del año ochenta y nueve o noventa. Me estrenaba como director de juego. Más concretamente como “Animador”. Tiene gracia que, al sacar el libro de la estantería para recordar cómo se referían al director de juego del Toon, me haya fijado en que el señor Warren Spector1 aparece en su portada. Por más que haya hablado acerca de él en otras secciones no me había fijado en que había participado en este juego (algo sobre lo que creo recordar que leí en el Designers and Dragons).
En fin. Me sigo desviando. El tren que no para de arrollarme.

Las razones para decantarme por aquel juego fueron sencillas: Era el reglamento más fino de cuantos poseía, mi conocimiento sobre los dibujos animados era ya generoso, y prácticamente valía todo.

Como ya comentaba, no conservo el recuerdo de cómo fue aquello, sino meros retazos de la aventura.
Marvin el marciano amenazaba a la tierra con un rayos desintegrador situado en la luna.
La tierra mandaba a los jugadores en un cohete que se estropeaba en el camino.
Uno de los jugadores, utilizando su habilidad de “Levantar cosas pesadas”, salía de la nave y la arrojaba de nuevo dirección a la luna.
En la luna había una persecución en un descapotable, pero no lograban que Marvin no desinregrase la tierra antes de detenerle.
Mas no hay problema. De una “Bolsa de muchas cosas” uno de los jugadores sacaba un rayo reintegrador y la tierra ya estaba salvada.
Fin.

Nada demasiado sofisticado.

Así como recuerdo aquella aventura, no podría afirmar que llegase a dirigir ninguna aventura más de Toon. Algo que creo que sí que llegué a hacer.

Dentro de aquella fase inicial también recuerdo haber dirigido una aventura de Cthulhu durante una clase de dibujo en el Instituto de Potasas. De ella, más allá de la clásica introducción que incluía una carta a uno de los jugadores para asistir al funeral de un amigo fallecido, sólo recuerdo a un vampiro atacando el coche en marcha de los jugadores.
Hasta donde soy consciente, ninguna de los compañeros de clase a quienes les dirigí aquella aventura terminaron siendo aficionados a esto. Mea culpa, supongo.

Si no me falla la memoria, la primera aventura que dirigí dentro de la Casa de la Juventud fue una de Star Wars. Una historia formuláica que incluía el asalto a un laboratorios del imperio que construía un nuevo súper arma en un planeta helado.

Durante un breve lapso de tiempo fui alternando la dirección de aventuras sueltas de Star Wars y AD&D ambientadas en la Dragonlance, pero aquello no llegó a ningún lado.

También, durante aquellos tiempos realicé mi primera intentona de crear una ambientación propia.
Demon World la llamé, porque… ¿qué queréis que os diga? tenía dieciséis años y, con esa edad, cualquier cosa en inglés molaba más. Recuerdo que un compañero de clase llegó a diseñarme con su flamante 286 un “logo” y una hoja de personaje que me apena no conservar.

Llegué a comenzar una aventura en aquel mundo utilizando el reglamento de AD&D segunda y alguna clase de personaje del Unearthed Arcana2 del primera, pero durante aquella primera sesión no se terminó la aventura y nunca llegué a retormarla.

Aquel mundo tenía todo lo que incluía el curso de primero de generalidades, arquetipos y molonismo:
- Cuatro grandes señores que gobernaban el mundo (por supuesto, cada uno de ellos dominaba uno de los puntos cardinales).
- Uno de ellos era “bueno” y vivía en una estación espacial orbitando el mundo.
- Océanos de ácido.
- Los bichos más tochos y malotes del bestiario.
- En la primera aventura ya se tenía que salvar el mundo de su destrucción.
- La destrucción del mundo dependía de que alguien proveniente desde otro mundo muriese en su interior.
- Ese alguien era yo
- Trabajando para “el bueno” (quien impedía que mi llegada terminase en uno de los océanos de ácido) los jugadores tenían que llevarme de vuelta a mi mundo.

Aun así, algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia, de una u otra manera, terminaron en Daegon.
Pero, como de costumbre, eso es algo que se contará más adelante y en otro lugar.

Enlaces:

1. Warren Spector

2. Unearthed Arcana

Bajo un océano de bits, mes VII

Lentamente pero con paso firme (y frases hechas) continuamos avanzando y extendiendo esto. Porque al ponerme a picar código se me había olvidado que tenía por ahí la idea de no limitarme a C++ y hacer también algo con Python1 (para quien también está disponible SDL).
Dicho y hecho, ya logré crear mi ventanita con un gráfico en SDL1, SDL2, SFML, OpenGL y PySDL.
Una vez conseguido eso, tocaba pensar en los siguientes pasos. Más concretamente dos de ellos; Las animaciones y la estructura /claridad /reutilización del código.

Hasta el momento estaba trabajando con un único archivo pero, sólo con lo que llevaba, ya estaba empezando a ocupar mucho. Cada vez que tocaba algo para hacer una prueba era un tanto complejo el acotar dónde empezaba una cosa y terminaba otra.

Así pues, y volviendo a curso de SDL como referencia, he tratado de definir las clases que me puedan ser necesarias. Esto es, analizar con un poco más de experiencia sobre mis hombros lo que aparecía en el juego de ejemplo, y comenzar a escribir con mis propias palabras y estructura mental las agrupaciones de funciones.

Por el momento tengo dos clases: Pantalla y Controles, pero Pantalla ya ha crecido y voy a ir dividiéndola en otras subclases como puedan ser las generación de imágenes o fuentes. Para terminar con el bucle del menú también tengo que crear otra clase para los sonidos, pero esto no cae dentro del paraguas de “lo que se muestra en el monitor”.

Ya he conseguido recrear la animación del logo del Traz con SDL. Lo he hecho de tres maneras distintas, lo que me ha ayudado a entender algunas de las estructuras gráficas de esta biblioteca2; las superficies, los rectángulos y el “blit”. Cosas que no terminaba de entender sólo con su lectura.

Entre tanto, también he dado con una herramienta que me permita extraer los gráficos de un disco virtual de Commodore3, aunque aún me quedan cosas por terminar de centrar. No he logrado encontrar la ubicación de todos los gráficos y las fuentes o el logo no las he visto por ningún lado, así que para lo que he hecho he seguido utilizando los pantallazos que saqué el mes pasado. Las fuentes me las tendré que hacer también desde cero.

Por otro lado, de los gráficos que sí que he extraído no todos ellos parecen tener la proporción que se muestra en el juego, así que asumo que utilizaron algún truco de código para cambiar esa proporción. Pero al menos sí que tengo a mi disposición las animaciones de los enemigos.
Tampoco he visto dónde se encuentran los sonidos, pero eso no será demasiado difícil de sacar del emulador, ya que permite grabar el audio de las partidas a mp3.

Para llegar hasta este punto he vuelto a retomar la lectura de cosas relacionadas con el Commodore4, algo sobre lo que hay todo un mundo ahí fuera. También he encontrado que hay diferentes versiones volcadas del Traz volcadas por la red5, una de las cuales incluye la imagen de carga del juego. Otra cosa más a incluir.

Como el Pisuerga pasa por Valladolid, también he llegado hasta lugares sin relación aparente con el tema, pero igualmente interesantes. Lugares como estos en los que te presentan el proceso de creación de un emulador de GameBoy6. Web a las que igual vuelvo dentro de un tiempo.

Y han llegado las vacaciones. El asueto del trabajo remunerado pero no de los deberes autoimpuestos.
Durante estos días he continuado con todos los retos que tengo activos, aunque he de reconocer que con un ritmo un poco menor. En tirar de los datos del móvil ha hecho que racione un poco la búsqueda de soluciones a los problemas con los que me he ido encontrando, pero he ido derivando parte del tiempo a la lectura de temas relacionados. Materias como pueda ser el funcionamiento de la propia máquina7.

Porque este es un tema muy importante. Algo que me debería ayudar a ganar perspectiva y que, como de costumbre, provoca que quiera profundizar más. Otra cosa que también consiguen estos viajes al pasado es confirmar lo que sólo asumes. Ratificar esa gran verdad que afirma que todos los conceptos que los “visionarios” afirman “inventar” o “descubrir” en la actualidad ya estaban ahí desde hace mucho.
Quizás su presencia adopte formas más toscas y complejas, quizás los hombros de los gigantes sobre los que viajamos sean tan anchos que a veces no somos capaces de ver dónde terminan, pero desde la posición adecuada puedes ver todo el panorama.

Y más o menos esto será todo por hoy. Aún tengo pendiente el tema del escalado de los gráficos con SDL1, pero parece que puede haber una vía8. La probaré cuando tenga ya listos todos los elementos de la pantalla de inicio.

Enlaces:

1. PySDL2
- Crear una ventana con PySDL
- Sprite, texture and pixel surface routines

2. SDL y los gráficos
- SDL_Surface
- SDL_Rect
- SDL_BlitSurface

3. Extrayendo gráficos de un Snapshot de C64
- SpritePad
- Exporting sprites via vice and spritepad

4. Leyendo sobre el Commodore
- Ripping sidtunes
- N0STALGIA C64 TOOLS
- Working with Maps, Tiles, Chars and Compression
- C64 Sprite / Charset Ripper
- Graphics Extractor and Inserter
- Spritemate - browser based sprite editor for the Commodore 64
- Spritemate - browser based sprite editor for the Commodore 64
- C64 Sprites
- How "oldschool" graphics worked Part 1 - Commodore and Nintendo
- How "oldschool" graphics worked Part 2 - Atari and Apple
- CGA Graphics - Not as bad as you thought!

5. Traz en CSDB
- Búsqueda general
- Ficha general
- TRAZ +7DH

6. Emulando Gameboys
- Writing a Game Boy emulator, Cinoop
- BGB (GameBoy emulator/debugger)

7. Libros y más cosas sobre el Commodore
- Anatomy of the Commodore 64
- Supermon
- Entrevista a Jim Butterfield
- Supermon en Github

8. Escalando gráficos
SDL - Pixel Access
SDL - Scale Surface

Biografía rolera V: De compras

La llegada hasta Mordor, por más que significase para mi en el largo recorrido, no supuso un cambio significativo en aquel primer momento.
Seguía habiendo demasiado desconocido y prefería seguir jugando dentro de un círculo más familiar.
Lo que sí que fue cambiando poco a poco fueron mis hábitos consumistas. Hasta aquellos momentos había estado de prestado. Mi ventana hacia el mundo del rol continuaba limitada por lo el material que tenían los demás.

Más allá de haber visto en los estantes de otros el libro de La llamada de Cthulhu, el único materual al que había tenido acceso eran unas fotocopias de la caja roja del D&D americana que poseía Multimaniaco.
En un mundo sin Internet, y sin haber descubierto aún la única tienda especializada de tebeos de Pamplona en aquellos momentos1, mi ruta lúdica había consistido en adentrarme en cada vídeo club, papelerías, bazar o local en el que pudieran vender vídeo juegos que se cruzaba en mi camino.
Con el tiempo sí que había comenzado a crear algo parecido a un patrón en aquel caos2, sí que sabía acerca de los juegos que de ordenador que llegarían gracias a las revistas. Al mismo tiempo, en lo referente a los tebeos, la única información del futuro que poseía era la que venía en la contraportada de aquellos que me compraba. Gracias al tiempo y las dinámicas de comprar mes a mes las colecciones allí donde las encontrase, había logrado hacerme una imagen de conjunto de lo que se publicaba en España, pero en el rol estaba totalmente a ciegas.

Y lo estaba hasta que llegó hasta mis manos la primera publicación relacionada3. Si no recuerdo mal, este fue el número dieciocho de la primera época de la revista Troll, pero no tardaron en seguirle la Líder y la Alea.
Con esto se abrían ante mi dos mundos relacionados que yo aún mezclaba; el de los wargames y el de los juegos de rol. Aun así, la oferta a mi disposición de cualquiera de ellos era muy limitada.
Como ya me había sucedido con los juegos de consola4, el material disponible no estaba dictado por los redactores de las revistas, sino por la apuesta de quien se arriesgaba a traer este material hasta Pamplona.

A finales de los ochenta esta oferta estaba limitada a dos locales: La juguetera Irigoyen, y la librería Xalbador (actualmente Elkar). Mientras la primera se atrevía a traer material de importación, la segunda se centraba en la escasa producción de Joc.

Como con todo lo sucedido en aquellos primeros años, me cuesta concretar el orden cronológico de los sucesos. No recuerdo si aquello fue antes de llegar al club o después. Tampoco recuerdo cuál fue el primer juego que compré, aunque sí que recuerdo cuál fue el primero que me atreví a dirigir. Este fue el Toon5 de Steve Jackson Games.
Lo compré en el local que tenía Irigoyen en la parte vieja, uno de esos negocios cuyo fantasma me saluda cada vez que paso ante lo que fue su entrada.
En su segunda planta que, durante una larga temporada, se convirtió en lugar de paso obligatorio todos las tardes de los sábados antes de ir al Club, fue donde comencé a ampliar mi horizonte rolero.

Tiempo después descubrí que ya había visitado con anterioridad aquel lugar, aunque fue cuando aún vivía en Alsasua, por lo que debí visitarlo con siete u ocho años. Aquel local fue donde nos llevó a mis hermanos y a mi nuestro padre la primera vez que nos permitió elegir los regalos de reyes, pero esa es otra historia que (quizás) se contará en otro lugar.

Allí, ocultos detrás de uno de los mostradores, se encontraban los juegos de rol de importación y las revistas. Hasta donde yo sé, era el único establecimiento de Pamplona que traía material del extranjero. Hace ya tiempo que me venía rondando una pregunta por la cabeza:
¿Quién era el valiente que se animaba a traerlos?
Algo para lo que no he encontrado respuesta. Hasta donde me han podido concretar los ancianos del lugar, es probable que uno de los dependientes de la tienda, probablemente uno de los habituales de T.B.O, fuese aficionado a esto y sus jefes le permitiesen hacer aquella pequeña apuesta durante un tiempo. Pero esto no deja de ser una suposición.
La mención a T.B.O. una vez más no es casual, ya que tendrá un papel central en una entrada futura en la que hablaré del pasado. Yo me entiendo.

Pero, como de costumbre, empiezo a divagar y estábamos de compras en aquella época pre-internet.
Si no recuerdo mal, más allá de las revistas y el Toon, en Irigoyen sólo llegué a comprar un juego más; el Air Superiority6. Un juego que llegué a leer por completo, y mucho menos jugar, pero que también volverá hasta aquí en el futuro no muy lejano. Por el momento sólo decir que, gracias a él y a otros descubrí que, por más que me puedan gustar los aviones o los robots gigantes, los juegos de tablero no me interesaban lo más mínimo.
A todo esto también habría que añadir un dato más. Como era habitual en aquellos días, la traducción del manual consistía en una serie de hojas mecanografiadas, fotocopiadas y grapadas. Algo que si bien no ayudó a mi escaso afán lector, era mucho más que lo que ofrecían otros juegos.

Mis peregrinaciones hasta la juguetería se volvieron más esporádicas cuando me di cuenta de que podía hacer pedidos por correo a las tiendas que aparecían anunciadas en las revistas que compraba. Barcelona, y más concretamente Jocs & Games, se convirtió entonces en la distante Meca que me propuse visitar algún día.
Hasta que llegó aquel momento me dediqué a pedir juegos por correo y aprender nuevos conceptos como “pagar contrareembloso”. Lo primero que pedí a aquel lugar fue algo que prometía infinitas horas de diversión, un juego llamado Titanicus Adeptus7 en cuya portada se podían ver robots colosales. Al igual que con el Air Superiority, jamás llegué a jugar con él.

Entre una y otra cosa, pasaba algunas tardes de entre semana en casa de Multimaniaco, que se dedicaba a enseñarme los juegos que le traía su padre, y que fue gracias a quien me había hecho con las fotocopias del D&D. La fotocopiadora del negocio familiar funcionaba a todo trapo los domingos a la mañana con todo lo que llegaba hasta nuestras manos.

Así llegamos hasta, probablemente, agosto/septiembre del ochenta y nueve o el noventa. Mi hermano menor había sido enviado de intercambio a Inglaterra para el verano y, en teoría, el autobús que lo traía de vuelta lo dejaba en el centro a una hora bastante temprana de domingo.
Un par de amigos y yo quedamos para ir a recogerle de empalmada (la hora teórica de llegada debía ser cerca de las cinco o seis de la mañana). Para comenzar la sesión de espera, Multimaniaco y yo fuimos al cine (quizás tras salir del club) a ver Papa Cadillac. Para amenizar la tarde noche después de aquello, había alquilado dos películas; ¿Quién es Harry Crumb? y Mad Max III, para ver en casa de mis padres junto a los demás.
Es por las fechas de estreno de estas películas que triangulo estas fechas, aunque no tengo claro cuándo llegaron hasta Pamplona.

La segunda sesión de cine fue un éxito, pero Max fue demasiado para nosotros y terminamos todos dormidos.
Tras recuperarnos de la cabezada, nos dispusimos a ir a recoger a mi hermano. En un ejercicio de descoordinación típico de la era pre-móbil, no coincidimos con él y, tras esperar un rato largo donde suponíamos que tenía que dejarle el autobús sin encontrar a nadie, volvimos a casa.
Como no podía ser de otra manera, mi hermano ya estaba allí, pero no sólo estaba él. En el sofá se encontraban depositados varios libros, revistas y cajas que había traído desde la Pérfida Albión.
Junto al número de de la revista Dragón que aún conservo (aunque no tengo claro cuál de los que tengo más destrozados es), se encontraba la guía del jugador del AD&D segunda edición, el Top Secret SSI y mi primer amor verdadero dentro del rol; la caja de la segunda edición del Skyrealms of Jorune8.
El juego que, en mi humilde opinión, cuenta con la portada más mejor de la historia del rol.

Portada del Skyrealms of Jorune

Salvo el Top Secret, aún conservo aquellas ejemplares.

Ya había visto desde lejos el Jorune en Mordor en posesión de uno de “los mayores”, pero nunca me había atrevido a pedirle permiso para echarle un vistazo de cerca.
Aún pasaría un tiempo antes de que mi timidez, y pasaría casi una década antes de que dirigiese mi primera campaña ambientada en Jorune usando una versión personalizada de GURPS.

Y es con GURPS que terminaré esta entrada.
Mi primer contacto con este juego tuvo lugar en La Meca; con mi primera visita física a Jocs & Games.
Gracias a una convención a la que tenía que acudir mi padre en Barcelona, y a la que acudimos toda la familia, en comunión, mi hermano y yo conseguimos arrastrarlos a todos hasta aquel lugar.
Allí compramos la Guía del Dungeon Master que nos faltaba, así como los juegos de Elric y Hawkmoon de Chaosium.
Aquella misma noche, en la habitación del hotel, mi hermano y yo cambiamos los juegos que habíamos comprado, con lo que yo me quedé con el Stormbringer y él con el Hawkmoon.

Pero aquello no era lo único que pudimos ver entre sus baldas. Sus estanterías estaban pobladas por un montón de libros de algo, en mi lectura superficial, interpreté como “GRUPS”. Nombre por el que me referí a él durante meses.
Todos aquellos libros tenían portadas muy interesantes, pero el presupuesto no daba para todo y sus suplementos generalistas aún tardarían en llegar hasta mi poder.

Enlaces:

1. T.B.O.

2. Ultima I Nostalgiato Andante

3. Las revistas
- Troll
- Lider
- Sección de revistas y fanzines de Sinergia de rol
- Alea

4. Sobre comprar lo que hay

5. Toon

6. Air Superiority

7. Titanicus Adeptus

8. Va de Jorune
- Deja tu mundo atrás
- Skyrealms of Jorune I
- Skyrealms of Jorune II (BC)
- Skyrealms of Jorune III (PC)
- Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)

9. GURPS

Nunca a la última 007

Hace calor, estoy en modo bruja malvada del oeste y no sé por donde tirar.
Pero, vaya, en la pantalla de la derecha tengo un documento de texto con cuatrocientos treinta y un enlaces por compartir y comentar. Qué buena ocasión para hacer uso de él.

Qué cosas, como queriendo reafirmar el título de este boletín, el primero de ellos ya ni siquiera se encuentra disponible. Lo cierto es que tampoco tengo la más mínima idea de la razón por la que lo guardé. Sólo tengo un nombre: Art By Papercut1.
Parece que se trataba de una comunidad que se dedicaba a recopilar recursos gráficos para vídeo juegos, aunque ni su Tuister ni su Caralibro se actualizan desde dos mil dieciséis.

Lo que sí que veo en sus perfiles de las redes sociales es que se muestra algo llamado “Vertex”. Un título que me suena y que proporciona la pista necesaria para comenzar a recordar la razón por la que guardé el enlace.
Hace ya tiempo sacaron unos libros/revistas/tochales con recursos gráficos. En total fueron tres números y, mirando en mi disco duro, veo que me bajé los dos primeros en dos mil catorce y el tercero en enero de este año.
Mirando por la red de redes veo que aún siguen disponibles por ahí, así que parece que finalmente esta pesquisa ha servido para algo. Vamos a por el siguiente enlace.

Llegamos a la B de “Blasphemous”2. Cosas de tener organizado el documento alfabéticamente a partir de las rutas de los enlaces. Cuando llegue a los vídeos de Youtube esto va a ser un tanto monotema. Pero no importa, para ese momento se me habrá ocurrido algún protocolo para ir intercalándolos entre otras cosas.

Pero, a lo que íbamos: Blasphemous. Crowdfunding patrio y pixelado del año pasado que aún no ha salido pero que apunta maneras. Su web y redes sociales siguen vivas y publicando con regularidad. Todo correcto. A ver cuándo sale.

En tercer lugar llegamos hasta ADLO3, que tendría que estar el primero pero, al empezar su URL por Blog, queda relegado a esta posición. Veo que tengo apuntadas cuatro entradas con trece años de diferencia entre ellas.
En la primera de ellas; Rey de Reyes, ROB! nos demuestra que los dioses también tienen músculos por doquier, dientes apretados y tetas operadas. Utilicé esta entrada como parte de una de las últimas charlas que di en el Ateneo, lo que me recuerda que aún tengo varias de ellas por redactar y subir por aquí.
De ROB! pasamos a Stralin con un pequeño repaso por su carrera en los sellos editoriales independientes de los noventa y algún que otro crossover inesperado.
Pero ADLO no es sólo trospidez, también tienen lugar para el sentimiento. Más concretamente para realizar un recorrido por los preciosos homenajes que ha ido realizando durante los últimos años Bill Sienkiewicz hacia los artistas que nos han dejado.
Pero no nos podemos confiar, porque ADLO es EXTREMO. Del bueno de Bill pasamos al enorme Go Nagai en un breve e imprescindible recorrido por la parte más provocadora de su obra.
Siguiente.

Paramos un momento para ponernos serios con un texto de hace un par de años de la dibujante y guionista Carmen Pacheco: Soy una mujer machista4. Un texto cuya lectura encuentro muy recomendable.

Y como el orden alfabético es como es, del feminismo pasamos a la historia de la tecnología. Hasta el IBM 305 Ramac; el primer ordenador en incluir un soporte_magnético_no_de_bobina_para_el_almacenamiento_de_datos. No ha llovido nada desde el cincuenta y seis.

De aquí pasamos a algo que, desgraciadamente, nunca pasa de moda; el ciclo de la estupidez humana6.
En “Curso de defensa contra las artes oscuras” nos hacen un gráfico resumido en el que se nos muestra el proceso que sigue una enfermedad entre su surgimiento, su aparente erradicación y la forma en la que nos empeñamos en que vuelva. Es una imagen muy XKCD, tanto que he buscado en Tineye su había otras instancias de esa imagen por ahí.

Y creo que ya lo puedo ir dejando por hoy esta entrada apresurada y ciertamente de compromiso.
No ha estado mal. Hemos tenido tebeos, ciencia, retro, feminismo, tecnología y vídeo juegos. Casi todo (y alguna cosa extra) de lo que dije que trataría este “Nunca a la última”. Aunque, claro, esto no quiere decir que la siguiente edición vaya a tener nada que ver con esta.
Obviamente faltan cosas. Como ya decía, es lo que tiene el seguir el orden alfabético.
Algunas de esas cosas serán más raras de encontrar por aquí que otras. Desde que se me empezaron a solapar retos no sólo he dejado de ver series y los podcasts se me van acumulando, sino que hace ya tiempo que el documento de enlaces no crece.

No sé, ya veré que hacer a ese respecto cuando/si llega el momento.
Por ejemplo, algunas de esas cosas que faltan, como el rol, tienen fácil solución.
Así que no preocuparse. No me despediré sin hablar de rol. No me despediré sin decir que ya está disponible en la web la primera parte de la quinta versión de ¿Qué es Daegon?7.
Veinticinco páginas en las que, de una puñetera vez, espero ser capaz de comenzar responder a esta pregunta. Agradeceré su lectura y cualquier consulta, duda, comentario, sugerencia o corrección que me podáis hacer sobre este texto.

Enlaces:

1. Art By Papercut
- La difunta web
- Su última entrada en la máquina del tiempo de Archive.org
- Su Tuister
- Su caralibro
- Y una web desde la que se pueden descargar los libros

2. Blasphemous
- Su web
- Y el trailer del juego

3. ADLO
- Rey de Reyes
- Las purgas Starlinistas
- Los "In Memoriam" de Sienkiewicz
- ¡Go, Nagai, Go!

4. Carmen Pacheco
- El texto
- Y sus historietas

5. El futuro era esto

6. Ciclos

7. ¿Qué es Daegon? I

Daegon, mes XXX

Como he ido anunciando a lo largo de todo el último mes, una vez alcanzado el número Diesel comenzamos con la despedida.

Parece que fue ayer cuando...
No es cierto, parece que fue hace cien vidas.

… comencé con este reto1. Y no me refiero e este último, sino al momento en el que decidí que sí, que Daegon merecía la pena a por más que me pesase, por más que todas las señales pareciesen indicar lo contrario.
Y aquí sigo. Cien vidas después, cien Javis después, acurrucado en mi nicho juntando palabras y negándome a aceptar la derrota a pesar de que tengo claro que no lograré ganar. Luchando por algo que me importa.
Porque, como no me canso de repetir, soy increíblemente tenaz y competente a la hora de darme de cabezazos contra los muros.

Más no importa.
Porque en las horas bajas todo es una mierda, y ha habido muchas de esas, pero esas horas son una parte necesaria e inevitable del viaje. Son momentos que también me han servido para mejorar. Para reflexionar, pero no para tomar decisiones… casi siempre. Porque las decisiones que he tomado en esos momentos casi siempre han sido erroneas.

Recordad amigüitos: Cuando vayáis a mandar algo a la mierda, aseguraros antes de que ese no es el lugar en el que te encuentras en esos momentos.

Así pues, y por si esto me puede estar quedando ambiguo, lo recalco: El reto, “La experiencia Daegon” seguirá, pero esta sección muere.

A estas alturas me gustaría encontrarme en otro punto en la evolución del proyecto, pero si algo ha quedado demostrado a lo largo de estos dos años y medio, es que mi capacidad de realizar predicciones no vale gran cosa.

¿Seré capaz de terminar con el libro básico antes de que termine el año?
Ni pajolera idea.

En estos momentos parte introductoria ya ha alcanzado las ochenta y siete páginas, y la respuesta a ¿Qué es Daegon?, cuando aún no está terminada, ocupa más de la mitad de ellas. Soy un hacha en esto de la concreción.
Me habría gustado cerrar esta etapa habiendo finiquitado esta sección pero… eso, se empeña en seguir creciendo. Ha crecido tanto que, muy probablemente (por más negado que sea en este arte, no dejo de hacer vaticinios), acabará dividida en dos partes distintas:

O igual no, ¿yo qué se?
Hasta que me he puesto a escribir esto iban a ser tres las divisiones, pero mientras avanzaba lo he recudido a dos, aunque sigo dudando. Todo muy yo.

No me gusta poner entradas en la web que sean superiores a veinte páginas en el editor de textos y la primera de ellas ya supera esa cantidad, así que convendría reducirlo pero, por otro lado, me parece que corte por donde corte la cosa quedaría como un pegote… salvo que vuelva una vez más al principio y lo estructure de otra manera.
La decisión, en este momento y lugar es que la cosa se quede así, pero todo se andará.

También tengo claro que para primeros de agosto, cuando vaya a las TdN, tampoco tendré cerrada esta sección. No es que tuviese intención de arbitrar nada allí, o de hacer SPAM por el lugar, pero habría sido un hito de esos estúpidos e inútiles que me gusta alcanzar.

Aún recuerdo la anterior vez que me pasé por estas jornadas allí por dos mil doce. Cuando me planteé que, si me ponía las pilar, para las del año siguiente podría tener escrito el material suficiente para hacer una presentación y, de haber alguien interesado, indicarle dónde podría encontrarlo y usarlo.
Entonces andaba buscando ilustradores. Había apartado dinero para pagarles y mandado correos a unos cuantos pidiendo presupuestos y también había enviado y pagado a un corrector para que revisase los primeros textos. En definitiva, me estaba planteando muy seriamente el sacar un libro.

Voz del narrador: No lo consiguió.

Y así siguen las cosas. El libro ya lo he descartado, no he conseguido encontrar a un ilustrador que tenga mi misma pedrada y los textos que me corrigieron ya ha sido reescrito desde cero.

Pero seguimos avanzando y retrocediendo. Juntando letras y alumbrando ideas que me reformular preguntas. El proyecto me sigue emocionando cuando pienso en él y cabreando cuando lo plasmo.
El ciclo sin fin que decían nosédonde.

3Mientras tanto, la espiral sigue y sigo peleando contra el miedo a un mundo opaco. Porque esto es mucho más que la nostalgia, mucho más que un recuerdo. Es una victoria en potencia, algo que me permite tomar aire, que me permite saber que sigo vivo, que me hace revelarme contra un universo injusto y mandarlo a paseo.

Tened por seguro que continuará.
Volveré.

1. I wanna make art, but i don't know how to get started

2. Tierra de Nadie

3. Pista oculta - Banda sonora
- Tool - Lateralus
- Porcupine Tree - Fear of a Blank Planet
- Hoobastank - More Than A Memory
- Wolfmother – Victorious
- Sia - Breathe me
- Lisa Minkovsky - Still Alive
- Lily Allen - Not Fair
- Lily Allen - Fuck You

Bajo un océano de bits, mes VI

Llegó el momento de lanzarse a la piscina; ergo he empezado a tirar líneas de código.
No es que me sienta especialmente preparado para ello, pero tengo la impresión de que leyendo sin más no voy a lograr llegar mucho más adelante. Cosas mías.

Tras continuar con mis búsquedas, por fin logré dar con los materiales completos del curso de Antonio García Alba1 detrás de los que andaba el mes pasado. El enlace a ellos que aparecía en la primera versión de la wiki que encontré (OSL2) estaba mal, pero no fue muy complicado adivinar cuál podía ser la url correcta.
Aun así, y mientras buscaba más información acerca del autor, a través del repositorio de proyectos de fin de carrera de su universidad llegué hasta otra wiki con ese mismo material. Vista la fuente, a partir de ese momento asumí que esa era la web oficial y con la que continué.

Pero la cosa no ha terminado muy bien. Una vez finiquitada la parte más descriptiva del libro, las últimas ciento y pico páginas están dedicadas a un caso práctico, lo cual está muy bien, pero...

Esta sección está centrada en explicar el proceso de creación de un juego de principio a fin, empezando con la parte más organizativa y terminando con el código completo. La primera parte, a pesar de ser un tanto pesada era comprensible, la teoría es lo que tiene, lo aguanta todo, pero una vez superada esta llegó el batacazo.

Porque, a pesar de tener el código, de ser capaz de compilarlo, y de lograr que me desaparecieran algunas advertencias debidas a métodos obsoletos de C++ que usaba (no olvidemos que el curso es de 2008), no he sido capaz de “leer” el flujo interno de cada una de las clases y objetos que creó. Y esto es un problema.

En la sección ligada a código del juego el foco está centrado en tratar de explicar algunas de las decisiones de diseño que se han tomado... y son decisiones que no acabo de entender. No se trata de que yo las habría afrontado de otra manera (que sin duda será lo que haré), sino que la forma de abstracción que ha elegido es demasiado… abstracta para mi.
Al final la programación consiste en eso, en realizar abstracciones. En buscar otra manera de observar el mundo real y modelar un caso de forma que lo entendáis tanto tú como el ordenador. Y la manera en la que ha planteado el juego el autor se me hace muy difícil de seguir. No se trata únicamente de que los mecanismos lógicos por los que ha optado me resulten demasiado abstractos, sino que tampoco soy capaz de aterrizar lo que explica a través de la lectura del propio código.

Me falta una base muy seria en cuanto a la programación estructurada en general, y la programación orientada a objetos en particular (por no hablar de C++).
Comencé mirando cada comando, cada “include” y cada función en la web2, pero esto no me hacía entender el conjunto. Demasiados detalles entrelazados, demasiadas cosas por probar y entender sin tener claro el contexto para el que han sido creadas.

Así pues, toca ignorar el vértigo, empezar a ensuciarse las manos y equivocarse mucho. Toca hacer, que es la única manera que sé de entender.

Pensando sobre el asunto me ha dado por darle vuelta a la expresión de "tirar" líneas. No sé si la primera persona que lo utilizó quería decir "arrojarlas" sobre la pantalla o la CPU o, como lo hago yo, tirar línea tras línea a la papelera de lo inservible.
Vaya, como en Daegon.
En fin.

Porque sí, apenas he empezado y con cada revisión se va mucho más de lo que había en origen.

Claro está, es muy probable que mi nivel de madurez programática tenga mucho que ver en esto. Que estoy muy verde.
Al menos eso espero.
Me queda año y medio para descubrirlo.

Haciendo caso a una de las alternativas que me planteé en los comienzos de este reto, no voy a lanzarme directamente a por "mi" juego, sino que empezaré rehaciendo desde cero uno que ya existe. A escribirlo utilizando mis propias palabras.

Con esto espero no desviarme de la parte pura del aprendizaje con temas de diseño. Conociéndome como me conozco, sé que me iba a empezar a centrar en los asuntos que me resultan más interesantes o cómodos y lo otro iba a quedar en un segundo plano. Ya habrá tiempo para eso. Por ahora empezaremos analizando otro. Teniendo un objetivo concreto que reflejar.

Así pues, voy a empezar con un clon del Traz de Commodore 64, que no deja de ser una evolución del Arkanoid, que no deja de ser una evolución del Breakout de Wozniak (que no Jobs) para Atari, que no deja de ser una evolución del Pong, que no deja de ser una copia del Tennis de la Magnavox, que no deja de ser una evolución del Tennis for two “programado” en un osciloscopio en el 583.
Y hago esto porque es un juego que siempre me gustó, porque parece una idea en apariencia sencilla y asequible, porque tiene un editor de niveles y porque... viejunismo.

En paralelo a todo esto también he comenzado a buscar a las personas que desarrollaron el juego original para pedir su beneplácito a la hora de usar las ideas, gráficos y música que ellos crearon, pero la cosa está complicada.

Por lo pronto he empezado a extraer los gráficos a partir de un emulador de Commodore. Esto no se limita a los "Tiles" en sí mismos, sino también a cada uno de los frames de animación. Un coñazo, pero algo mucho más sencillo y rápido que hacerlos yo desde cero.
Tengo pendiente mandar correos a la gente que anda metida en el desarrollo retro para indagar acerca de la posibilidad de extraer esta información desde el binario de la versión original, pero no tengo muchas esperanzas sobre ello. Lo máximo que he logrado por el momento ha sido sacar un volcado en ensamblador y hexadecimal del archivo "prg" gracias a Droid D644, pero tener eso es lo mismo que no tener nada.

Ya que estábamos, también he buscado varias implementaciones de Arkanoid hechas con SDL5 para ver si saco ideas pero, como de costumbre, queda mucho para que sea capaz de entender la totalidad de su código.

Pero dejémonos de dar vueltas, y vayamos a lo concreto. Despiecemos esta cosa y vayamos por partes.

Objetivo inicial:
Crear cuatro versiones del juego cada una de ellas con una biblioteca de funciones distinta.
Estas bibliotecas serán:

SDL 1.2
SDL 2
SFML
OpenGL (… ya veremos)

Como no quiero limitarme a aprender a utilizar una API, me lanzo a lo bruto. La parte puramente programática será común, pero la forma en la que se pintan los gráficos, se utiliza la música o se interactúa con los los dispositivos de entrada me las tendré que currar con cada una de ellas.

A grandes rasgos, el programa completo tendrá tres bucles:

1. Menú de selección.
2. Editor de niveles.
3. Juego.

Ahora mismo me estoy centrando en el primero de esos bucles el cual, a su vez, está dividido en otros tres bucles menores.

Casos de uso del Menú.

- Primer bucle

Al arrancar el programa suceden dos cosas:
Se muestra una pantalla con el menú.
Suena una canción.

Gráficamente el menú consiste en tres bloques:
El fondo.
Centrado en la parte superior tenemos el logo, que tiene una animación propia (39 pasos distintos de animación, de los cuales no sé cuántos frames debería ocupar cada uno).
Centrado en una franja marrón de la parte inferior tenemos una rotación de textos (Programador, grafista, músicos, y TOP 10 jugadores)

- Segundo bucle

Cuando se pulsa cualquier tecla la parte inferior da inicio el segundo bucle, y cambian dos cosas:
El ciclo de textos se detiene para ser sustituido por el menú de selección.
Se puede interactuar con él.

En esta interacción se puede seleccionar entre las 3 opciones que da el menú:

- Un jugador
- Dos jugadores
- Editor de niveles.

- Tercer bucle

Una vez que se ha terminado una partida se vuelve al menú.
El programa te dice que has logrado una puntuación digna de estar dentro del Top 10.
Se muestra un cursor para que el jugador introduzca su nombre. Este cursor aparece en la franja inferior, pero el color de esta franja no es marrón sino azul.
Se actualiza el Top 10 que se muestra en el primer bucle con ese valor.
Se vuelve al primer bucle.

Y hasta aquí puedo leer por el momento. Una vez que consiga hacer funcionar esto, "lo fácil", me pondré con el siguiente bucle (aunque sí que tengo una idea general de lo que me espera).

De todo lo descrito por ahí arriba, por ahora sólo he conseguido pintar un rectángulo sobre la pantalla y que esta muestre una imagen estática que tengo almacenada en el disco duro.
A partir de ahí comienzan los problemas.

Porque quiero que ese rectángulo sea escalable.
Con SDL 1.26 he conseguido que el rectángulo pueda cambiar de tamaño, pero no que la imagen que se encuentre en interior le acompañe.
Aparte de esto, esta librería me ha dado un problema adicional: Si no controlas los tiempos de refresco de pantalla se zampa todos los recursos de la máquina.
He conseguido paliar esto parcialmente, pero aún me queda para terminar de entender todo el proceso.

Por si con esto no fuese sucifiente, a la hora de cambiar el tamaño de la ventana también me hace cosas raras. En fin, es una biblioteca de funciones algo vieja, pero se han hecho cosas interesantes con ella, así que yo no seré menos.
Por más que me requiera más trabajo también me resulta la más interesante. Por un lado es en la que está basado el curso que he leído y, por otro, al ser más básica también “ofusca” menos cosas que las demás. Tengo que entender mejor lo que estoy haciendo, así que me quedo con ella.

Con SDL 27 he conseguido que, si defino un multiplicador al tamaño inicial del rectángulo, este también se aplique a la imagen, pero si cambio el tamaño de la ventana de manera manual tengo el mismo resultado que con la versión previa (pero sin los raros).
Espero que cuando termine de entender el segundo enlace pueda finiquitar esta parte.

Con SFML8 he conseguido que haga ambas cosas y es con la que menos código he usado. Por un lado, guay, por otro, casi todo es totalmente opaco.
Quizás cuando entienda todo lo que sucede por detrás me decante por ella, a fin de cuentas es la biblioteca más nueva, sobre la que más documentación y libros he encontrado, y la que parece más sencilla de usar.

Con OpenGL9, tras mucho buscar, también he conseguido que lo haga todo... aunque ha sido "tuneando" uno de los ejemplos de Lazyfoo. Un ejemplo bastante complejo cuya lógica aún no he terminado de pillar que, de premio, me da un warning al compilar.
Funciona, sí, pero tengo que entender el por qué y arreglar ese mensaje de alerta.
Antes de llegar hasta este punto había conseguido crear el rectángulo escalable con facilidad, pero no hubo manera de lograr que pintase nada en su interior.

OpenGL es con mucho la más clásica de las bibliotecas que he usado, pero su filosofía no tiene nada que ver con la de las otras tres. Tira mucho de otras bibliotecas externas para otras funcionas auxiliares como la carga de gráficos (de las que probé con libpng, SOIL y STB) y todo se vuelve un poco cristo.
Al final la cosa ha quedado funcionando con DevIL, la que se usaba en el ejemplo, pero tengo la impresión de que esto va a ser lo que más me retrase, así que no sé si llegaré a mandarla a paseo antes de terminar.

Y creo que ya vale por hoy. Como broche final diré que la Fundeu acepta el vocablo “Renderizar”10, lo que me ha dejado un poco loquer, pero bueno, hay que modernizarse. Igual cualquier día de esto aparece en uno de esos diccionarios de la RAE que están regalando.

Enlaces:

1. Repositorios de la Universidad de Cadiz
- Proyectos de fin de carrera
- Wikis – UCA: Ejemplo de la creación de un videojuego
- Wikis – UCA: Ejercicios del curso
- OSL2 – UCA: Ejemplo de la creación de un videojuego
- OSL2 – UCA: Ejercicios del curso

2. La C con el ++
- la STL - Standard Template Library
- Programación en C++ - Objetos y Clases
- Repaso a la stl, introduccion a los contenedores
- C++ Punteros y referencias
- C++ Map
- Headers and Includes: Why and How

3. Tennis for Two y sus clones
- El original
- La Magna disputa
- La causa de la disputa
- La historia del Breakout de Atari
- Y las secuelas

4. Droid D64, tú y yo tenemos que conocernos mejor

5. Clones de Arkanoid con SDL
- Breakout
- SDL-ball
- Breaker 10
- Breaker 10 dentro de una suite de emuladores para la consola Coolbaby RS-97
- Breaker 10 dentro de una suite de emuladores para Dingux (consola Dingoo) ya no disponible

6. SDL
- Resizable Windows
- SDL - Regulating Frame Rate
- Resizable Windows and Window Events

7. SDL2
- Draw an Image with SDL2
- SDL Scale Surface

8. SFML
- SFML and Linux
- SFML - Sprites and textures

9. OpenGL
- Libpng
- STB
- DevIL - A full featured cross-platform Image Library
- SOIL - Simple OpenGL Image Library
- OpenGL Window Reshaping
- OpenGL - Lesson 06 Texturing Update
- OpenGL - Loading a Texture

10. Renderizar en Fundéu

Biografía rolera IV: Ampliando el horizonte

Hasta que comencé a jugar a rol mi tiempo de ocio estaba centrado casi en exclusiva en alguna de las habitaciones de mi casa. Ya fuese en la mía leyendo, viendo la tele en el salón, o jugando al ordenador en la habitación común, mi interacción con el mundo más allá de aquellas paredes era muy limitada.
Las ocasiones en las que había quedado con compañeros de clase para realizar actividades no relacionadas con el colegio eran contadas y, mi sempiterno complejo de pelma, me había mantenido alejado de aquellos que compartían conmigo alguna de mis aficiones. Podía quedar con ellos, pero ante el primer "hoy no puedo", asumía que preferían mantenerse alejados de mi durante un tiempo. Ante aquello me limitaba a hacerme a un lado y no hacer nada para retomar el contacto extra escolar. Hasta que ellos no trataban de quedar conmigo, me limitaba a esperar y confiar en que lo harían.

Mis padres me decían que saliese más con otra gente. Que tratase de mejorar mi relación con alguno de mis compañeros. Que, de seguir así, iba a acabar solo.
Pero no les hacía caso.
Trataba de explicarles la razón detrás de mis acciones, pero estas no les convencían. No tenía nada en común con aquella gente. No me interesaban sus temas de conversación, ir con ellos a los bares, o tratar de fingir ser algo que ni era ni quería ser.
Ante esa perspectiva, prefería estar a solas en casa.

Así pues, mi única actividad extra hogareña habitual era aquella que no dependía de la voluntad o disponibilidad de otros.
Me adentraba en todo vídeo-club, librería, kiosko o tienda que pudiese vender o alquilar juegos de ordenador que se cruzaba por mi camino y era en algunos de estos lugares donde pasaba la mayoría de las tardes de los sábados.
Más concretamente la librería Gómez y las tiendas Ramar e Igúzquiza1.

Siempre iba a tiro fijo. Al territorio conocido y controlado ignorando lo que existía a su alrededor.
De no haber sido tan estrecho de miras es posible que hubiese descubierto antes los juegos de rol, porque las señales estaban ahí.

Pero todo esto cambiaría después de un sábado en concreto.

El momento en el que se produjo ese cambio es algo de lo que no me cabe la más mínima duda. El cambio no fue inmediato, pero sí que supuso el inicio de todo lo que estaría por llegar.
La sucesión de hecho que llevaron hasta aquel momento está clara en mi cabeza, aunque la fiabilidad de los recuerdos siempre es la que es.

Estamos en lo que se iniciaría como un sábado cualquiera del verano del ochenta y nueve.
El negocio familiar se había trasladado y mis hermanos y yo estábamos ayudando con los preparativos de su apertura. Mucho por hacer y pocas manos para llevarlo a cabo.
Mientras estamos en ello, mi hermano me dice que ha quedado con Multimaniaco y el resto para jugar a rol.
En aquel momento no existen los móviles, y no sé si ya teníamos teléfono en el nuevo local, así que no sé a ciencia cierta cuál fue la manera en la que contactaron. Posiblemente la cita se concretó durante alguno de los días anteriores.

Pedimos permiso para abandonar las tareas que teníamos encomendadas y este nos es concedido, así que corremos a casa para darnos una ducha y cambiarnos a toda prisa. Después de toda una mañana moviendo cajas y ordenando libros y discos estamos sucios y sudados. Después de esto corremos a la parada del autobús a pillar la línea dos. Nos dirigimos a un lugar nuevo e ignoto para mi, a algo llamado la “Casa de la juventud”. No sé dónde está o qué función cumple ese lugar, al igual que tampoco sé con quién me voy a encontrar y tanta incertidumbre me incomoda. Según nos vamos acercando, el estómago comienza a molestarme por los nervios, nada nuevo, pero finjo que todo está bien.

Dejamos el autobús en la parada cercana al Sektor para continuar con nuestra carrera. La incomodidad y los nervios dejan paso al miedo y la duda.
No vamos a estar solos con nuestros conocidos, y esto es algo que no me gusta. No me gustan las incertidumbres y esto es un cúmulo de ellas. Un lugar nuevo lleno de gente a la que no conozco es conjunción de todo lo que me causa pánico, no me gustan los ambientes no controlados.
Las otras veces que hemos jugado lo hemos hecho en casa ¿qué necesidad tenemos de ir a otro lugar?. Mi estómago empieza a bailar. Yo no bailo, por lo que no puedo afirmar categóricamente que no me guste esta actividad, pero sé que no me gusta que mis órganos internos lo hagan sin mi permiso.

Llegamos, el tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismos. El tiempo se ralentiza, la entrada de la Casa de la juventud se estira hasta el infinito como absorbida por un agujero negro, el miedo irracional me golpea con furia una vez más.
El año pasado, mientras estaba a solas en cama sin poder moverme por el reuma, tras cada sombra y cada ruido de la casa vacía parecía ocultarse algo terrible. Algo que mi parte racional sabía que no existía, pero que mi cuerpo se negaba a aceptar como cierto. Una lucha que tampoco era nueva, pero cuya frecuencia se incrementó durante aquellos días.
Entonces decidí que aquello debía terminar, que no podía seguir así, que el miedo no me tenía que volver ganar. Así que avanzo.
Atravesamos el horizonte de sucesos y me adentro en lo desconocido. En nuestro camino nos cruzamos con gente de diversas edades y apariencias, todos mayores que nosotros. La juventud a la que alude el nombre del local parece un concepto bastante amplio.

Avanzamos y pasamos el mostrador de recepción, giramos a la izquierda para subir por las escaleras. Dos tramos después estamos en la primera planta. Allí encontramos más “juventud de la otra”. No me gusta.
Escucho las voces que salen de las dos salas que tienen sus puertas abiertas a nuestra derecha. Son voces que no me resultan familiares, gritos que proceden de las gargantas de un número indeterminado de desconocidos. A nuestra izquierda otro tramo de escaleras y el deseo de huir. Decisiones, decisiones.
De una de las puertas asoma un rostro conocido. Por fin algo a lo que aferrarme. La situación de crisis parece que se acerca a su final.
Entramos en la sala. En uno de los diversos habitáculos que ocuparía el "Club Mordor" a lo largo del tiempo que permaneció en la casa de la juventud. No sé si fue el primero de ellos, pero sí que fue el primero que conocí.

En la otra sala hay más gente. Más desconocidos, más gente de la que no quiero saber nada... aún. Pero, más allá de ese marco, hay algo que me llama la atención. Una ilustración que tiempo después averiguaré que pertenece a la pantalla de master de una de las ediciones francesas del Pendragón (la de Gallimard para ser más exactos).

Portada del Pendragón de Gallimard

Quiero saber más, pero no entro, el miedo aún es fuerte. A pesar de mi firme propósito de no dejar que me domine, cedo unos pasos ante él.
Entro en un terreno relativamente conocido y me engaño fingiendo que no me importa la presencia de los desconocidos. En esa sala también hay gente nueva, pero son minoría. La proporción es aceptable.

Jugamos a Cthulhu de nuevo. Esta vez no arbitra Multimaniaco, sino uno de los Eduardos. También se nos une "un chaval de Burlada"2 que ha leído en algún lado sobre lo que se hace aquí.
Más no importa, el resultado final es el de costumbre. Morimos todos. Por un lado, los personajes de mis compañeros son muertos a tiros cuando los SWAT (no preguntéis) toman al asalto la casa que hemos asaltado nosotros antes. Por otro, me encuentro sólo ante el peligro. Al menos esta ocasión no muero el primero.
Mi personaje se había ido antes del lugar, pero no se libra de sufrir el destino de sus compañeros. En esta ocasión muero escopeteado por el dueño de una tienda que he intentado atracar... no sé por qué.

Una vez terminada la aventura, da comienzo lo bueno. La tertulia, la camaradería, la crítica, repetición y matización de las anécdotas. Las batallitas de días pasado, las ganas que tenemos todos de ir a ver al cine los próximos estrenos.

No sé cómo descubrieron mis compañeros la existencia de aquel lugar. Un sitio al que jamás habría llegado por mis propios medios.
No sé si fue gracias a la lectura de algún anuncio en un periódico local, una lectura que no consumo, a través de otros amigos, o de algún padre. Es irrelevante. Lo que realmente importa es todo lo que confluyó y comenzamos a construir allí.

Porque nos podían cambiar de sala en la Casa de la juventud, pero “El Club” permanecía. Obviamente, la relación con todo el mundo no era la misma, y no tardaron en establecerse grupos, pero estos no eran completamente cerrados, sino que mutaban y evolucionaban. Podíamos estar años sin pisar el edificio, pero seguíamos siendo los “Del Club”. Podíamos pelear, o dejar de vernos durante años, pero el vínculo que se estableció allí perduraba. Podíamos dejar de jugar a rol con asiduidad, pero seguías formando parte “Del club”.

Es algo que te acompañará, aunque la entidad social se disuelva formal y oficialmente, aunque no lo menciones en voz alta, aunque éste sólo exista dentro de nosotros.

Mis padres se equivocaban. No tenía que fingir nada.
Por más que me empeñase en algunos momentos, no acabaría solo.

Después de aquello mis patrones de movimiento por la ciudad comenzaron a cambiar. Con el paso del tiempo, la anécdota se convirtió en tradición. No necesitaba quedar con los demás, podía ir a la Casa de la juventud y ahí siempre encontraría a alguien afín. Los sábados por la tarde pasaron a ser más sociales, igual que los miércoles y los viernes cuando salía de trabajar. Los domingos la Casa sólo abría sus puertas durante la mañana, pero no importaba madrugar por una buena causa.
Primero aquella gente, y después aquel lugar, me dieron algo que no sabía que necesitaba.

Llegaron las noches en las que no volvía a casa, y las conversaciones con mis padres. Por suerte me creyeron cuando les expliqué que las veladas en vela se dedicaban a jugar durante toda la noche en casa de algún amigo cuyos padres habían salido.
Se les hacía raro, pero los argumentos lógicos triunfaron. La disyuntiva era sencilla: permanecer toda la noche en un lugar localizado y un número de teléfono al que llamar, o hacer caso a sus consejos de antaño y comenzar a visitar bares.

Pero el Club y las casas ajenas no fueron los únicos territorios que comencé a explorar. El abanico de los lugares que frecuentaba se se fue ampliando cada vez más. Primero fueron otras secciones de las revistas que compraba, y luego baldas cuya existencia había ignorado en las librerías. Después de aquello comencé a visitar nuevos comercios locales, pero aquello sólo fue el comienzo.
Pero eso es algo para hablar en la siguiente entrada.

Enlaces:

1. El circuito del ocio
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones I
- Devolvedme mis magdalenas, cabrones II

2. Un chaval de Burlada

Nunca a la última 006

Cuando aún sigo sin tener claro cómo gestionar este boletín, ya empiezan a aparecer los primeros cambios en la parrilla. Hemos tardado medio año pero están aquí.
Si alguien sigue estaba haciendo seguimiento, se habrá dado cuenta de que esta semana no toca Nunca a la última, sino Bajo un océano de bits, pero he decidido pegar un volantazo en el orden de publicación.

Toca reconducir el rumbo pero no sé muy bien hacia dónde. Aun así, y con mis acostumbradas dudas, la decisión está tomada. La presencia de Daegon desaparece de aquí por el momento, aunque volverá en el futuro bajo otra forma aún por determinar.
Para llenar este hueco en la parrilla semanal he decidido mover el resto de bloques. Así pues, donde era:

Daegon
Bajo un océano de bits
Nunca a la última
Proyecto periférico

El orden quedará como sigue:

Nunca a la última
Proyecto periférico
Bajo un océano de bits
Proyecto periférico

Lo sé, os he volado el cerebro con tanta innovación.
A día de hoy, “Proyecto periférico” es la Biografía rolera pero. Cuando esta termine… ya veré qué ocupa su lugar.
Si la lista de espera a día de hoy ya es larga, seguro que para cuando llegue ese momento de tomar la decisión ha crecido aún más.

El cambio del orden es más que nada para da un poco más de espacio (o menos, según se mire) a la separación entre cada iteración de lo que no tiene una duración determinada.

Como ya anunciaba la semana pasada, la entrada del mes que viene referente al avance de Daegon será la última y, por más que se trate de una elección propia, esto es algo que me entristece. No ha resultado una decisión sencilla.
Dentro argumentario.

Dicen que la labor del escritor es una tarea solitaria, una afirmación que, por más tópica que sea, no deja de ser dolorosamente cierta.

El proceso de creación es algo emocionante y frustrante a partes iguales. Un lugar en el que pasas mucho tiempo dando forma a ideas que luego eres incapaz de plasmar, dando respuesta a preguntas que nadie te ha hecho y que, una vez expuestas al mundo, muchas veces parecen carecer de sentido.

Me gusta leer sobre el proceso de creación en primera persona. Me gusta saber cómo otros se han enfrentado y superado trabas con las que yo me puedo encontrar, y me gustaría haber sido de ayuda para otros al narrar cómo me he ido sobreponiendo a las mías. Los libros y webs de las que más he disfrutado no son los que me muestran o comentan un producto, sino aquellas que me hablan acerca del proceso que ha llevado hasta él. Aquellos biografías en las que participan los protagonistas escritos desde un punto de vista desprovisto de divismo, la búsqueda de una épica impostada, o la narración de un destino manifiesto.
Quizás por eso me gusta tanto leer acerca de la historia de mis aficiones.

Cuando escuché a Richard Garriott1 hablar acerca de sus dudas e inseguridades mientras iba desarrollando la saga Ultima me sentía un poco menos solo, al igual que cuando leía sobre los fracasos y errores de Chuck Peddle previos a la concepción del Commodore 642. Leer acerca de los primeros pasos de la “industria” del rol y lo despistados que andaban todos3, me ayudó a darme cuenta de que nadie tiene ni idea de cuál es el camino correcto. Saber que mis juegos favoritos, aun sin apoyo del gran público, siguen contando con autores dispuestos a retomarlos me sigue dando esperanza a diario.

Todos la cagamos, es lo normal pero, es algo que soy increíblemente competente. La estructura osea de mi cráneo es tremendamente sólida y compacta pero, si no dejo de darme de cabezazos contra la pared sin parar, es muy probable que termine resquebrajada. No sería la primera vez.

Pero no hay una luz al final del túnel, así que algo tendré que hacer. Quizás es hora de usar el interior del cráneo y no el exterior. Porque también existe la posibilidad de que te fabriques tu propia luz al final del túnel. Igual es mejor buscarte otro camino.
O, yo qué sé, un bulldozer.

Eso es lo que he tratado de crear con ese diario mensual. Una herramienta para mi mismo, algo a través de lo que forzarme a sacar a la luz mis equivocaciones y que, al mismo tiempo, sirva para que otros creen su propio camino.
Pero no hay otros, por lo que esa bestia mecánica no tiene demasiada utilidad.

Si algo me han demostrado estos dos años y medio (y los veintitantos anteriores) es que Daegon no tiene público. Por supuesto, eso no va a impedir que continúe dando la turra sobre él, pero toca pensar en los errores cometidos a otro nivel. Ha llegado el momento de analizarlos desde otra perspectiva y ver cómo acabar con ellos.

Porque no todo es soledad por aquí. Porque, más allá de la ausencia de comentarios en la web, existen el correo (bendito correo) y el mundo real (que también tiene sus momentos). Porque otras cosas sobre las que escribo sí que tienen su público.
No sé si resultarán útiles para los demás, pero la interacción hace que (lo habéis adivinado) me sienta un poco menos solo ante el teclado. Me demuestra que esto tiene sentido. Que hay alguien al otro lado.
Me hace sentir que igual sí que soy capaz de crear un camino.

Como ya decía, no es la primera vez que que me abro la crisma metafóricamente. No es la primera vez que paso por baches de este estilo. También soy increíblemente competente en cometer una y otra vez los mismos errores.

Allá por dos mil diez un único comentario4 fue todo el combustible que necesité para lanzarme de cabeza hacia mi anterior gran reto escritor.
Gracias a aquel impulso logré terminar la primera encarnación del Macroverso5 y avanzar mucho en los Mundos Improbables6 y la Biografía computeril7 al mismo tiempo que también re-escribía ciento y pico páginas sobre Daegon que publiqué en un blog separado8.

Por supuesto, todas ellas están pendientes de una nueva versión (incluso el Macroverso que ya pasó por ese proceso hace unos años9)

Aquel fue un año prolífico, más prolífico y diverso de lo que han sido estos dos últimos. Bastante más prolífico y diverso... hasta que lo mandé todo a paseo.
Porque hacía ya mucho tiempo que no había nadie al otro lado. La conexión se había roto así que ¿qué sentido tenía todo aquello?
Ambas páginas desaparecieron de Intenet sin previo aviso (que no sin su correspondiente copia de seguridad, que uno tiene berrinches pero también Diógenes de datos).

Y veía que la situación presente iba a llevar hacia una conclusión similar. Estaba forzando otra vez la máquina y, si bien no sabía cuanto tardaría, veía claro el destino de todo esto.

Como decía, toca reflexionar. Toca ser pragmático.

En estos momentos algunos de los temas sobre los que escribo tienen a alguien escuchando al otro lado, y eso es algo que agradezco. Es esta la razón por la que he optado por potenciar o no abandonar esos aspectos.
Mi ego me decía que no lo hiciera, que hiciera caso al espíritu de James Earl Jones en una película que nunca vi10. Tú escríbelo y vendrán. Pero no, quienes querían venir ya están aquí.

La Biografía Fabuladora queda aparcada hasta que termine con la Rolera. Porque, cuando no escribo ficción o acerca de mi faceta como perpetrador de historias, tengo un público. Alguien que, no sólo parece disfrutar con lo que estoy contando, sino que también me lo hace saber.

Pero no sería yo sin mis neuras. Mientras escribo sobre ella no puedo dejar de pensar y reflexionar acerca de dónde he fallado con lo demás, acerca de dónde se rompe ese punto de conexión. Y las ideas peregrinas no tardan en llegar.

Pedradas neuronales que me llevan a pensar que, tanto la lectura, ya sea de libros, tebeos o juegos de rol, como el visionado de películas, la práctica de la informática o los momentos pasados machacando los botones de un joystick son experiencias externas. Actividades que, por más que cada uno hayamos experimentado de maneras personales, nos proporcionan una serie de elementos comunes. Una serie de factores gracias a los que podemos empatizar con quienes también las han practicado. Que nos han permitido crearnos un un baremo personal sobre el que ubicar la experiencia que han podido tener los demás.
Son experiencias que ha venido desde el exterior hasta nosotros. Quizás jamás lleguemos a conocer la intención del autor, pero los momentos de descubrimiento o la sensación de maravilla que conlleva el encontrar una obra o una actividad con lo que conectas es algo compartido. Algo que podemos extrapolar en los demás.

Yo también estaba ahí. Yo también descubrí esa obra gracias a una persona, una revista o un anuncio. “Sé” lo que sentiste.

Pero esto no pasa cuando la experiencia es la inversa. Cuando trato de explicar cuál ha sido el proceso que he seguido para construir una historia, esos vínculos comunes no existen. El proceso que lleva hasta la escritura es algo íntimo. Una actividad que no se puede experimentar de manera compartida.

Cuando se trata de algo que surge desde ti hacia el exterior todo cambia. Porque sólo tú eres y has sido tú. Puedes tratar de explicar el contexto, puedes tratar de describir el proceso, puedes tratar de glosar todo lo que pasaba en tu interior durante esos momentos de aislamiento, pero fracasas una y otra vez, y esa es una sensación de soledad que nunca te abandona.

Entiendo lo que quería transmitir, dicen, pero las conversaciones te demuestran que rara vez es así. Porque sabes, sé, lo que pretendía el autor con sus palabras, y no es lo que te vuelve reflejado desde el exterior.

Tengo amigos que devoran todo fragmento de superficie empapada en tinta que llega hasta ellos, pero nunca he conseguido conectar con ellos a través de Daegon, y rara vez lo he logrado con el resto de relatos. No he logrado despertar su interés o la sensación de maravilla que un día alumbraron otras obras que descubrimos juntos. No he logrado que deseen saber más.

Tengo claro que sí que entendemos de manera similar aquellas aficiones comunes. Que, sintonizamos en cierta manera cuando hablamos de ellas pero, cuando se trata de lo que escribo, lo único que percibo es que me aceptan tal y como soy, pero que no soy capaz de transmitir todo lo que pretendo.
Soy ambicioso, soy un capullo desagradecido. No me es suficiente con que me acepten, quiero más; quiero que me entiendan y más. Quiero que quieran ser partícipes de aquello que tanto me emociona pero no porque me emociona a mi, sino porque he logrado emocionarles a ellos.

Una parte muy importante de mi “corpus literario” entronca de manera directa con el resto de mis aficiones. Con esos elementos que tenemos en común. Pero, a pesar de tratar temáticas similares, no consigo llegar hasta ellos de la misma manera en la que lo han hecho otros autores.

Cuando he escrito acerca de mi proceso como escritor no he obtenido esa complicidad que recibo cuando lo hago sobre los juegos de rol o los de ordenador. Llevo mucho tiempo tratando de dar con el factor diferenciador de esta reacción y nunca logro dar con la clave.

Hasta donde soy capaz de analizarlo, el tono y la manera de expresarme que he utilizado en ellas ha sido similar. Puede haber cambiado a lo largo del tiempo, pero lo hace de manera uniforme en todo lo que escribo, así pues, ese no parece ser el problema.

Aunque igual toda esta psicología de todo a cien sobra porque, obviamente, el principio y el fin del problema está en mi.
El problema no es el cómo (escribo) o el sobre (qué lo hago), sino el acercamiento que adopto a la hora de hacerlo. Quizás el problema sea que los temas sobre los que doy vueltas cuando estoy en soledad sólo me interesa a mi.
No lo creo, aunque igual lo que pasa es que no quiero creerlo. Que me dedique a negar de manera sistemática ciertas partes de la realidad que me resultan incómodas. Que sea incapaz de aceptar esta verdad y esté fingiendo ceguera ante mi propio autoengaño.

No quiero creer que nadie más encuentre interesantes estas preguntas que me fascinan. Prefiero creer que se trata de mi incapacidad para expresarlas. Que se trata de algo que puedo corregir con la práctica. Que encontraré a otros con quienes no tendré que forzar a una parte de mi a quedarse aislada en ese rincón.

Porque no quiero creer que estoy solo.

Porque este fracaso no es algo que no se haya limitado a los círculos cercanos.

Casi treinta años ya con el tema y tampoco he logrado despertar el interés fuera de el ámbito más próximo. Ya sea en la red, en las editoriales o en otros círculos de creadores, en aquellas escasas ocasiones en las que ha habido alguna respuesta, me sigo encontrando con la misma desconexión. Con el mismo reflejo distorsionado o atenuado de lo que he tratado de plasmar.

Cuando soy presentado en sociedad dentro de algún grupo que me es ajeno, indefectiblemente acaba saliendo en la conversación que escribo, lo que lleva a la inevitable pregunta ¿y qué escribes?.
Y esta es una pregunta que no soy capaz de responder. No se trata únicamente de lo anárquico de mis intereses o de la amplitud de los espectro que trato de abarcar, sino de que, para hacerlo, tendría que monopolizar la conversación.
Entonces, mientras babluceo frases inconexas, alguien que me conoce, me ha leído y me aprecia suele decir "y escribe muy bien"
Y esto no es cierto. No dudo de lo espontaneo o lo sincero de su respuesta. Tampoco se trata de falsa modestia o de mi afán autodestructivo, sino de una conclusión a la que me ha llevado todo lo que he expuesto hasta ahora, pero no le corrijo. Dejo que la conversación muera y pase a otros derroteros.

A lo largo de estas tres décadas he enviado textos a editoriales, grupos de lectura, particulares, críticos y concursos. Cada vez que alguien me pregunta ¿has intentado...? la respuesta suele ser, sí.

Existe un problema de base en todo esto, y este problema obviamente soy yo. En este caso el problema no es está enlazado con la escritura sino con mi propia manera de ser. Siempre que soy capaz de lograrlo, me fuerzo a no insistir a los demás a que me den una respuesta en este terreno.
Si quieren leerlo lo leerán, si les ha gustado me lo dirán, si quieren saber más preguntarán. No se trata únicamente de mi tantas veces citado complejo de pelma que sino de que, por más veces que falle a la hora de refrenarme, me parece el curso de acción correcto. Y mientras tanto trato de no hacerme ilusiones.

Me dedico a asumir la ausencia de una respuesta como un "no ha gustado", a interpretar toda ausencia de un ofrecimiento explícito a leer lo que he escrito como un “no me des la turra”.
Quizás por eso prefiero un "no" explicito, o un "no me interesa" antes que un "mándamelo" sin una respuesta posterior, o a un "mándamelo, pero no prometo nada". Me gusta saber el terreno que estoy pisando.

Porque, más allá del complejo, no quiero consentirme el ser de otra manera. Algo en lo que también fallo a menudo y de lo que esta web no deja de ser una prueba palpable. Una pequeña válvula de escape, un pequeño brote más de incoherencia que me permito.

Y, después de todos estos bandazos en mis argumentos, volvemos al principio.

A mi dando vueltas a asuntos que no creo que vaya a poder solucionar. A no dejar de darle vueltas a que, en el fondo, nada de esto importa realmente. Lo que sepa o dese saber no cambia nada. Que no interesen a otros, escriba o no sobre ellos, no hace que dejen de resultarme interesantes a mi.
A mi queriendo hacer caso a James Earl Jones.

Porque mi relación con la soledad no deja de ser algo un tanto ambiguo. Y lo es tanto como para que mi único acercamiento hacia la poética fuese dedicado a ella11.
Porque, una vez dicho todo esto, tengo claro que tampoco es que se lo ponga muy fácil a cualquier aspirante a convertirse en un regular de este sitio.

Y creo que lo voy a ir dejando por hoy con la banda sonora. Mientras escribía me ha dado por pensar en Bowie llamando al centro de mando, y ese tren de pensamiento me ha llevado hasta otra gente que me emocionó y ya no está. En que, por más que ellos ya no estén, sus creaciones nunca nos abandonarán12

Enlaces:

1. Warren Spector lecture 12 - Richard Garriott

2. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore

3. Designers & Dragons: The '70s

4. El ignitor

5. Macroverso V1
- Macroverso Anotado I
- Macroverso Anotado II

6. Mundos Improbables

7. Biografía Computeril

8. Daegon Beta

9. Macroverso V2

10. Campo de sueños

11. El ejercicio

12. Los que ya no están
- David Bowie - Space Oddity
- David Bowie - Bring Me The Disco King
- David Bowie - Lazarus
- Prince - 1999
- Prince - Purple rain
- Snot - Sad Air
- Snot - I Know Where You're At
- Tom Petty - Free Fallin'

Daegon, mes XXIX




Y llegó el día en el que la cosa se movió… un poco.

A lo largo de estas últimas dos semanas, finalmente, he ido subiendo material a la web de Daegon1. Como no podía ser de otro manera, todo ha cambiado un poco desde lo que vaticinaba el mes pasado a estas alturas.

Cada vez que me ponía con cualquiera de estas entradas su orden cambiaba. Aquella con la que estaba siempre me encajaba como la primera… o igual es que, entre que había decidido escribir estas últimas versiones en el orden en el que debían ser leídas, y que me estaba sugestionando tanto para dar con un comienzo válido, todo cuadraba siempre. No sé, quizás sea un poco de todo.
La cosa es que ha habido mucho baile y el orden ha sido el mismo en el que aparecen en la sección de enlaces.

Si os soy sincero, a estas alturas no tengo muy claro el concreto de lo que he tratado en cada una de ellas. Tengo una idea vaga, eso sí, pero de tantas veces que las he reescrito ya no sabría decir qué ha quedado dentro y qué bloques han terminado yendo a la papelera.

La guía de lectura de la que hablaba el mes pasado ha sido segmentada por categoría con lo que, esta primera instancia de ella, renombrada ahora como “Mapa de la web” ha quedado contenida en seis páginas.

El tamaño de la Introducción ha pasado de una a dos páginas y ha sido renombrado a Presentación, que ha terminado ocupando la tercera posición en cuanto a su orden de lectura. Aunque claro, técnicamente, sería la cuarta.
Y todas han sido desplazadas porque el índice es quien ha terminado haciéndose con la primera posición1. Un índice que, a estas alturas, ya ocupa ocho páginas.

Llevo desde el fin de semana pegándome con él. Quería crear una estructura “plegable” por cada una de las categorías / capítulos de la web, pero no conseguía dar un desglose adecuado, una estructura intuitiva y las tabulaciones correctas.

Al mismo tiempo he ido haciendo acopio de todo lo que está ya publicado en la web, algo cercano ya a las quinientas páginas, las distintas separaciones temáticas que hay en cada una de ellas, y los enlaces para que todas estén accesibles desde un punto centralizado.
No termino de estar del todo contento con cómo ha quedado, no he conseguido que el “plegado” de las secciones funcione en Explorer o en la bandeja de entrada de Gmail, o que el color de fondo se vea en condiciones en el navegador de Android; vivan el HTML 5 y los estándares, pero es un comienzo. Eso sí, quinientas páginas y está todo muy desangelado a la espera de que todo lo que tengo iniciado aterrice en sus ubicaciones finales.

Entre el “Mapa de la web” y las “Aclaraciones previas” he tratado de dar una visión del estado en el que se encuentra todo esto pero, aún así, me da la impresión de que todo el vacío que hay dentro del índice eche para atrás a un hipotético lector.

La entrada del mes que viene que haga referencia a este reto, y más por el tema de terminar con un número redondo, será la última. El reto en sí mismo continuará hasta enero del año que viene (como mínimo), pero dejaré de contaros mis penas a ese respecto por aquí. A partir de agosto, las entradas que les habrían correspondido serán sustituidas por algún otro de los proyectos periféricos.

Me da un poco de pena, pero está más que claro que con su elaboración no he conseguido conectar con nadie. Creo que, si en dos años y medio nadie ha dado muestras de interés por esto, por el mero hecho de alargarlo hasta tres años no voy a conseguir allanarle el camino a nadie.

Así pues, el mes que viene se despedirán los meses daegonitas en su entrega Tripe X. Espero no ponerme demasiado moñas con la despedida.

Enlaces:

1. Lo nuevo viejo
- Mapa de la web
- Aclaraciones previas
- Presentación
- ¿Qué es un juego de rol?
- Sobre quien esto escribe

2. El índice

Introducción

Jugando en Daegon

El mundo

Libro del jugador

Aventuras

Mapas

Relatos

Descargas

Biografía rolera III: Vida, muerte, azar y amistad

Pongámonos en situación.
Habíamos terminado la anterior entrada sentados alrededor de la mesa y mi sensación de incomodidad se hacía cada vez más aguda. Siento una indiferencia generalizada hacia los juegos de azar sin importar su género, mecánicas o complejidad. Los objetivos que marcan sus reglamentos me resultan del todo irrelevantes. Ganar una partida no me aporta absolutamente nada a nivel personal, y esto es algo que va desde el parchís hasta el Advanced Squad Leader, pasando por las cartas o las miniaturas.

Y frente a mi tenía dados. Dados que iban ligados a aquellas reglas que no era capaz de interiorizar al vuelo. Aquello no era una buena señal.

De todas formas, tendía que haberlo visto venir. Habíamos quedado para participar en algo llamado “Juego” de rol, así que era más que obvio que la parte del azar y las reglas era algo implícito en su práctica.

Tampoco me sentía cómodo con la idea de apuntar cosas en una hoja. Me recordaba al colegio y los exámenes. ¿Lo estaba haciendo bien? ¿Me preguntarían más adelante cosas que no sabía y tendría que haber apuntado?. Ni siquiera soy capaz de pronunciar correctamente todas las palabras que aparecen en la parte superior de mi hoja de personaje: La llamada de Cthulhu.

Hay que pensar, al menos en eso no tengo demasiado problema aunque, al igual que me pasa con los juegos de azar, no termina de entender qué me aporta el resolver el misterio. También tengo que interactuar con los demás. Hablar con desconocidos y compartir con ellos mis deducciones. Seguro que lo hago mal. Seguro que quedo como un imbécil y no digo lo que se supone que debo decir. Así pues, me quedo en un segundo plano y me limito a observar y escuchar. Respondo únicamente a la interpelación directa, y siempre lo hago con vaguedades.

Y la tarde avanza hasta que alguien me manda a la biblioteca. Allí alguien se ofrece a darme información acerca de lo que estoy investigando, pero tiene que ser fuera de ese lugar.
¿Qué hacer?
¿Me puedo fiar de este tipo a quien no soy capaz de visualizar?
¿Pido que me lo describan mejor?

Las posibilidades son infinitas y entro en pánico. Incapaz de decidir el curso de acción. Miro a los demás en busca de pistas o indicios, pero no soy capaz de discernir nada. Ojeo la hoja de personaje y veo que tengo una pistola. Le digo al director que la saco discretamente y le digo a ese tipo que me lo va a contar todo ahora.

El director tira los dados y dice que uno de los usuarios de la biblioteca ve mi pistola y grita. El resto de abalanzan sobre mi y me matan.
Finaliza de la aventura para mi, y es un alivio.

El misterio se resuelve y llega el momento post-partida. Continúo en mi segundo plano a la espera de que se vayan todos, pero alguien dice algo que llama mi atención. Alguien habla acerca de algo que me gusta y entro en la conversación.
Descubro que tienen cosas en común conmigo. No sólo hablan de relatos de Lovecraft, cuyo nombre he escuchado por primera vez esa tarde, sino que también les gustan los tebeos, los vídeo juegos, el cine y las mismas series que veo en televisión.
La incomodidad se desvanece y, cuando dicen de quedar otro día, digo que sí sin dudarlo.

Siguiente partida. Unos cultistas me rodean en medio del bosque.
Uno de mis amigos dice:
- Lanzo mi canana repleta de granadas hacia los cultistas.
- Esta es la situación - describe el director de juego - ¿Hacia dónde apuntas más o menos?
- Al centro.
- Ahí es donde está el personaje de Javi.
- Ahí es donde voy a afectar a más cultistas.

Muerto de nuevo, esta vez por el fuego “amigo”, pero no importa. Sí, esta vez he estado más implicado en la aventura, pero lo que importa de verdad es lo de después.

Hablamos de los últimos tebeos que han salido y de que pronto estrenarán una película de Batman en el cine, de que pronto estrenarán otra película de Schwarzenegger en la que se va a Marte o del último juego sobre el que hemos leído en la MicroManía. Nos metemos con el ordenador del otro mientras alguien comenta que la peli marciana del Chuache está basada en algún libro que ha leído, o del Batman de Jim Starlin y Jim Aparo que publicaron el año pasado. Alguien dice que tiene por casa alguno de los números de Thor de Walter Simonson que salieron hace unos años.
Estoy donde quiero estar, estoy con quien quiero estar.
Estoy en casa.

Al final vamos dos veces al cine a ver Batman, y una a ver Desafía total. Intercambiamos tebeos y cuando quedamos para lo que sea hablamos de ellos, o de ordenadores, o de lo que haremos la siguiente vez que nos veamos.

Las partidas se espacian, pero eso no impide que quedemos. Aún así, mi inseguridad me impide llamarles más a menudo. No quiero ser un pelma, no quiero perderlos.
Es gente con la que he elegido estar. Son ¿me atreveré a decirlo?... amigos.
No conocidos, no compañeros de clase, no hijos de los amigos de mis padres, no otros amigos de mis hermanos. Trato de incluir en este grupo a aquellos compañeros de estudio con los que, a base de horas compartidas, he descubierto que tengo alguna leve afinidad, pero no tengo éxito en esta misión y, una vez que abandono los estudios pocos años después, apenas vuelvo a saber nada más de ellos.

Sí, el rol está bien. Es divertido, pero sin esta gente no tiene sentido. Con el tiempo me aportará más cosas. Despertará mi curiosidad por temas que antes no me llamaban la atención y, primero a través de su práctica, y después por un interés personal, me formaré en distintas áreas del conocimiento. A analizar y apreciar las historias desde otros puntos de vista.

Mirándolo en retrospectiva, veo que es muy probable la manera en la entiendo los juegos de rol, tanto cuando asumo el papel de jugador como en el de director, esté muy condicionada por el resultado de aquellas primeras aventuras que jugué.
Se suele decir que las primeras experiencias, por más irreflexivas que puedan ser, marcan de una manera especial. Así pues, aunque después de aquellas primeras muertes habría muchas más, asumiremos que estas fueron las piedras fundacionales.

Siempre he aceptado la muerte de los personajes como un resultado posible dentro de las variables que componen la ecuación de una aventura, y esto es así tanto en la práctica del rol como en la escritura.
Si bien este no el objetivo del juego, es una más de la infinidad de conclusiones que puede tener una aventura. Una a evitar, por supuesto, pero una que siempre he aceptado con la misma naturalidad que un final anticlimático, un continuará o una victoria.

Con el paso del tiempo, tanto el azar del que antes tanto renegaba, ya sea bajo la forma de los dados o de otras mecánicas, se me han mostrado como elementos imprescindibles dentro de las aventuras. Como generadores de emoción y tensión.
Eso sí, esto no ha cambiado el hecho de que los juegos de azar sigan sin interesarme lo más mínimo.

Pero estoy adelantando acontecimientos y esto no ha hecho más que empezar.

Nunca a la última 005

Cinco meses después, esto sigue sin ser lo que había dicho que sería… aunque sí.
Los enlaces que comencé a recopilar para ir subiendo por aquí siguen a la espera, pero el ritmo al que van entrando nuevas entradas en el documento ha decrecido. Aun así, ya van casi por los cuatrocientos cincuenta.

Pero esa sólo era una de las partes del acuerdo, porque no sólo compartía enlaces en las redes sociales, sino también las pedradas que me surgían en el momento. Así que podríamos decir que llevo la cosa al cincuenta por ciento.
Por supuesto, la naturaleza inmediata de las redes hace que una gran parte de las cosas que ponía por allí no tenga sentido una vez pasado el momento, y lo cierto es que lo prefiero. El impulso por compartir cualquier memez que me sobrevenga de pronto casi ha desaparecido, y prefiero centrar los esfuerzos en proporcionar cosas un poco más elaboradas y meditadas.

Antes de empezar con esto me descargué todo mi historial de publicaciones en Caralibro, y no entendía el contexto en el que había dicho la mitad de las cosas. Tengo la intención de ponerlos también dentro del museo pero, antes de hacerlo, tendré que hacer un ejercicio de memoria y tratar de ubicar cada uno de ellos.

Hablando del Museo1, su contenido ha ido creciendo. Las primeras versiones de las Biografías Fabuladora y Rolera ya están ahí y, cuando llegue el momento, tocará escribir una entrada en la que explique su función y ponga en contexto los enlaces que son su contenido desde el principio de esta web.

En ocasiones me pregunto de manera retórica quién era la persona que escribió aquellas primeras versiones de las Biografías. Me reconozco, por supuesto, pero el tono que utilicé no encaja para nada a la manera en las afronto a día de hoy, algo extrapolable también al Educando a los educadores2, algo que comencé a escribir también en aquella época.

El humor que utilicé se me hace forzado y me veo incapaz de integrar ninguno de esos textos con la manera en la que siento y escribo ahora. No sé si me he vuelto un amargado o si, simplemente, ya no necesito la máscara del humor como defensa para aceptar quien he ido siendo.

Por supuesto, aún quedan trazas de este rasgo en los textos modernos, ese tratar de anticiparme a un posible comentario dañino siendo yo quien la realice con un nivel de crueldad medido, pero creo, o quiero creer que he logrado modelarlo y he ido ganando en templanza y como comunicador. Al menos aquí.

Porque las máscaras son difíciles de quitar, más aún para alguien tan preocupado por el auto-control como yo3. Son necesarias para tratar de llegar a ser la persona en la que te gustaría convertirte, pero también son un arma de doble filo cuando necesitas ayuda. Cuando lo que necesitas hacer es mostrar cómo se encuentra quien se oculta tras ellas.

No creo que quien escribió aquellas Biografías llevase puesta una máscara, no recuerdo llevarla entonces, de la misma manera que siempre trato de quitármela cuando escribo aquí. Simplemente era otro momento, otra situación, otra persona, igual que fueron otra sucesión de factores puntuales los que me llevaron a centrar mis esfuerzos en retomar esta web.

Y la vida sigue. Un camino lleno de dudas, decisiones y cambios.
En mi afán cíclico de boicotearme a mi mismo me pregunto una y otra vez ¿esto está sirviendo para algo? ¿va a serle de utilidad a alguien lo que escribo?
Me repito. Lo sé.

Voy abriendo frentes nuevos, ya sea con movidas electrónicas o retomando textos de antaño. Y la red, en su inmensidad, no ayuda.
No ayuda encontrar o que te recomienden canales como estos4 que sólo sirven para distraer tu atención de los objetivos a largo plazo. Más cosas que requerirían un tiempo igual o superior al que destino a los retos ya activos.

Tampoco ayuda el hecho de que los planes entren en contacto con la realidad. Que lo nuevo siempre resulte más atrayente que aquello en lo que llevas imbuido meses o años, que constates una y otra vez que tu yo de dentro de unos meses querrá empezarlo otra vez todo desde cero.

Porque, igual que ha sucedido con las Biografías que comencé hace siete años, sé que dentro de unos meses, cuando toque retomar las segundas versiones, la persona que seré querrá hacer otra vez borrón y cuenta nueva.

Es por eso que he ido haciendo dobles turnos de miércoles y domingo en semanas alternas, para ir adelantando todo lo que pueda pero, de acuerdo a la planificación, la semana que viene tocaría retomar la tercera de mis biografías, y eso implicaría añadir otro texto más en el ciclo. Distanciar cada vez más los que están activos.
Y ya sé dónde desembocará eso.

Aparte de todo esto, en algún momento me voy a tener que meter también a pensar qué hago con la música y los sonidos de mi juego. Si tiraré por lo nuevo o viejo5.

Otro frente más que empezar desde cero. Y quiero hacerlo todo, quiero llegar YA a alguna línea de meta, quiero ver que el esfuerzo ha servido para algo pero, en algún momento, esto sólo conseguirá que algo se rompa por algún lado, así que toca corregir un poco el rumbo fijado.
Otra vez.

Enlaces:

1. El museo crece
- La entrada
- Biografía Fabuladora v1
- Biografía Rolera v1

2. La próxima v1 de Educando a los educadores

3. Aprendiendo a ser un impostor

4. Electrónica y retro
- The Ben Heck Show
- My life in gaming

5. Lo nuevo
- Ruiner OST - ORION GmbH - Main Theme
- Ruiner OST - Sidewalks and Skeletons - Memory
- Furi OST - The Toxic Avenger - My Only Chance
- Castlevania Lords of Shadow OST - Oscar Araujo - Titanic Struggle
- Dust an Elysian tail OST - HyperDuck SoundWorks - Falana
- Dust an Elysian tail OST - HyperDuck SoundWorks - Abadis Forest
- Momodora Reverie under the Moonlight OST - nK, rdein & pkbt
- Shank 2 OST - Vince de Vera & Jason Garner - Main Theme
- Shank 2 OST - Vince de Vera & Jason Garner - Back in action
- Doom OST - Mick Gordon - BFG Division

Y lo viejo
- Netherworld C64 OST - Jori Olkkonen - Intro
- Kaizo Trap OST - Leslie Wai - Paradigm
- Marauder C64 OST - Barry Leitch
- Eliminator C64 OST - Jeroen Tel
- Tetris C64 OST - Wally Beben

Biografía rolera II: Primeras andanzas

Cuando se trata de explicar esta afición a los curiosos, se suele hacer referencia a que se trata de una actividad que, de una u otra manera, todos la hemos practicado durante nuestra infancia. Así, cuando se dan estas explicaciones iniciales, se tira del imaginario colectivo y con frecuencia se hace mención a cuando, de niños, jugábamos a ser vaqueros e indios, policías y ladrones o piratas.

Bien, por más que no se encuentre en mi ánimo el negar tal verdad, he de decir que durante mi infancia no recuerdo haber asaltado ningún barco, disparado a un indio, o atrapado a un ladrón.
No sé si estas afirmaciones vienen heredadas de nuestros padres y la ficción que se encontraba a su disposición, si se trataba de prácticas habituales en las capitales de provincia, o que ni yo ni mis amigos estábamos expuestos a aquellas influencias, pero yo nunca participé en ese tipo de juegos.

Por supuesto, hubo ficción durante mi infancia, pero mis primeros referentes venían de oriente y no de occidente. Ya proviniesen estas de la tele1 o del vídeo club2, mi imaginario y mi tiempo de ocio estaba más centrado en el espacio o el folclore de distintas culturas asiáticas que en señores con sombreros, ya fuesen estos fedoras o de alas más anchas.
Esta no era la única ficción que consumía. Más adelante, según fui ganando pericia en la lectura los tebeos y la influencia procedente tanto del otro lado del océano, como de la zona franco belga del otro extremo de los Pirineos o de la pérfida Albión también pasaron a ocupar gran parte de mi tiempo de asueto, pero nunca llegué a desarrollar junto a mis amigos actividades que recreasen lo que leía.

Sí que recuerdo jugar en las calles de Alsasua a ser un piloto de súper robot o un monstruo que luchaba contra él, un astronauta o un artista marcial capaz de alcanzar las cumbres más altas de un solo salto, pero no recuerdo crear historias a partir de aquello.

Lo más similar a un juego de rol que puedo recordar de aquellos años ni siquiera tenía lugar en casa, sino en el pueblo de mi padre. Allí, durante los veranos, entre los muchos juegos físicos que tenían lugar en sus calles había uno que se practicaba sin necesidad de moverse del lugar.
Sentadas varias personas a lo largo de un banco, alguien iniciaba una historia, y este comienzo era transmitido al oído a la persona que se encontraba a su izquierda. Aquella persona, a su vez, continuaba la historia y se la transmitía al oído de quien tenía a su lado, pero sólo transmitía su añadido desprovisto del la parte de quien le había precedido.
Una vez que cada uno había finalizado con su participación, cada uno de los integrantes del grupo procedían a exponer en voz alta y de manera secuencial su aporte dentro de aquella creación, dando como resultado obras de los más surrealistas.

Tras llegar a Pamplona, nuevas influencias continuaron alimentando mi imaginario, moldeando a su vez mis inquietudes. Recuerdo perfectamente cuando vi por primera vez en el cine El Señor de los anillos de Ralph Bakshi3, lo que ya no tengo tan claro es cuántas veces volví a verla tras alquilarla una y otra vez en el vídeo club.
Me impactó tanto que, cuando apareció en el catálogo de Círculo de lectores, les pedí a mis padres que lo comprasen, en el que a buen seguro fue el primer pedido de texto sin viñetas que les solicité. Entonces no fue capaz de leerlo, y cuando años después logré terminar aquella labor, me pareció que le sobraban muchas páginas, pero aquello no hizo que mi amor por la fantasía o por la película original disminuyesen.

Con el paso del tiempo la lectura de tebeos fue ganando peso dentro de mi tiempo libre, dejando a la televisión en un plano más secundario. Aun así, aquello no impidió que alguna de las emisiones animadas de los fines de semana se ganasen mi afecto4 y resultasen centrales en mi evolución posterior. Tanto es así que resultaron mucho más relevantes en mi proceso formativo que los conocimientos adquiridos durante la estancia en el colegio.

Porque mi paso por la EGB no fue un camino de rosas, sino una escalada de suspensos. No era ni un empollón ni un malote. Demasiado tímido y callado para ser popular, demasiado grande para ser el pardillo o el receptáculo de bromas pesadas. Sólo fui alguien que no tuvo otra opción que la de asistir a una serie de clases que no lograron dejar especial huella en él. Alguien que desarrolló un terror paralizante a la hora de presentarse a un examen, y que sentía un pánico justificado ante la llegada de las notas.

Un niño que seguía leyendo tebeos, cuando la gran mayoría de sus compañeros eran demasiado niños como para admitir que los tebeos eran algo que les gustaba. Alguien que no se iba a fumar debajo del puente, o a beber a escondidas para hacerse el mayor. Alguien a quien no le importaba demasiado lo que pensaran los demás de él. Alguien que, de poder identificarse con alguno de los personajes que leía, lo habría hecho con “La Masa” en su deseo de que le dejasen tranquilo. Un deseo este que, en mayor o menor medida había conseguido, aunque no por ello dejaba de sentirse raro y solo.

El orden de los sucesos que siguió es algo difuso, ya que no tengo claro qué llegó en cada momento o cuál de mis aficiones resultó la desencadenante de la búsqueda posterior. Para este fin sólo tengo las fechas de publicación de los libros que fue comprando, pero desconozco si el orden en el que los fui comprando corresponde con el momento en el que aparecieron en las tiendas.

Así pues, no sé si fue la serie de dibujos de Dragones y Mazmorras quien dio el pistoletazo de salida, si fue algún anuncio aparecido en algún tebeo, o si este paso vino dado por la recomendación de algún compañero de clase, pero comencé a comprar libros. Después de la experiencia previa con El señor de los anillos, y teniendo muy presentes las limitaciones que parecían indicar mi progresión en los estudios, los primeros fueron textos que adquirí no venían en volúmenes demasiado gruesos, pero aquello fue algo que cambiaría con el paso del tiempo. Lo que sí que era claro era el rango temático que abarcaban.

Obviamente, por más que comprase libros relacionados en cierta medida con los juegos de rol, aquellas decisiones fueron totalmente fortuitas porque, ¿qué podía saber un chaval con aquellas características sobre lo que era el rol?

Por más que las pistas necesarias para comprenderlo ya se encontraban presentes y diseminadas a lo largo de su breve experiencia vital, más bien poco.

Dalmau había sacado ya la caja básica de Dungeons and Dragon5 y sus anuncios habían aparecido por los tebeos6 que Cómics Forum había publicado como explotación de la serie de televisión, pero nadie (y por nadie me refiero a mi) se había preguntado si aquella serie venía derivada de algún otro tipo de producto.

Tom Hanks ya había participado en aquella aberración panfletaria llamada Mazes and Monsters7, aunque, por aquel entonces no era lo suficientemente conocido, ni la afición lo suficientemente denostada por estos lugares, como para que le diéramos mayor importancia.

Sí, en ET el hermano mayor de Eliot y sus amigotes salían jugando a rol pero, sin conocimiento previo del asunto, de aquella escena tampoco se podía una idea concreta acerca de qué estaban haciendo.

Aunque no todas las pistas habían pasado desapercibidas. Quizás no fuese capaz de componer el puzzle completo en mi cabeza, pero sabía que ante mi habían pasado las piezas de algo mayor.
Por un lado, uno de los capítulos del Gran héroe americano había despertado mi interés8. En él se mostraba de una manera un tanto… particular, qué era un juego de rol. Visto en retrospectiva, no parece que los guionistas del capítulo tuviesen muy claro en qué consistía aquello, mezclando una especie de Gimkana, con libros de pistas y juegos de ordenador, pero sí que lograron llamar mi atención.

Por otro lado, tenía la saga Ultima de Richard Garriot9. El poder evocador de sus portadas era con mucho superior a cualquier otra cosa que me hubiese encontrado con anterioridad. Supongo que el hecho de haber tenido acceso a ellas de manera exclusiva a través de las revistas de ordenadores inglesas hicieron que el halo de misterio que las rodeaba ante mis ojos las convirtiese en un icono que aún perdura en mi imaginario.

Para terminar, tenía los libro juegos. Esos volúmenes no demasiado extensos de los que hablaba hace un momento. Las colecciones de Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Lucha Ficción y, por supuesto, Dragones y Mazmorras.
Irónicamente, aquellos libros que se leían con tanta facilidad no sirvieron para que quisiese profundizar más en su origen. Siempre me dejaban con una sensación de frustración aún mayor que que no había podido terminar. Al ofrecerme una serie de elecciones que no se correspondían con ninguna de las que yo habría tomado, me prometían una libertad que no eran capaces de darme.

Tuvo que ser un agente externo quien lo iniciase todo de manera indirecta.
Porque todo comenzó con un amigo de mi hermano pequeño10. Un chaval que aparecía de vez en cuando por mi casa y que, con la excusa de ordenadme los tebeos, los devoraba con una pasión casi mayor que la mía.
El primer acercamiento no fue algo sencillo. Éramos demasiado diferentes, él era locuacidad y yo estoicismo, leía, procesaba y exteriorizaba la información a una velocidad que yo me veía incapaz de seguir.

Un día indeterminado del año ochenta y ocho mi hermano me preguntó si sabía qué era un juego de rol, algo a lo que mi respuesta fue no. Había leído aquella palabra en distintos sitios, pero nunca había investigado acerca de su significado.
Le habían invitado a jugar a aquello y, desconozco porqué razón, asumió que aquello podía interesarme. Así pues, a aquella pregunta le siguió otra, me preguntó si me apetecería ir a mi también.
No recuerdo con certeza cuales fueron mis sensaciones en aquel momento. A la persona que recuerdo de aquellos días no le gustaba conocer a gente nueva, así pues, la respuesta lógica por su parte habría sido un segundo no, pero mi respuesta no fue una negativa. Quizás fue porque aquello iba a tener lugar en mi casa, no lo sé, pero aquella fue una decisión que cambiaría mi vida a mejor.

Así que allí nos encontramos todos. Una suerte de chavales algo más jóvenes, aunque más listos, despiertos y curiosos que yo, junto a alguien con mi escasa sociabilidad y bagaje cultural.
No me sentía cómodo, y no sabía muy bien qué pintaba en aquel lugar. No sabía durante cuánto tiempo permanecería en aquel lugar, escuchando una serie de instrucciones que no era capaz de asimilar, pero no me fui.
Y ahí comenzó todo.

Enlaces:
1. La tele
- Waldo Kitty
- Mazinger Z
- La batalla de los planetas

2. El vídeo club
- Grendizer
- Groizer X (o Máxinger X)
- >Getter Robo
- Gran Mazinger
- Devilman
- Conan, el niño del futuro
- Höls Prince of the sun
- Taro el niño dragón
- Tarzerix
- Alas doradas
- Captain Future
- Ultraman
- Las amazonas contra los supermanes

3. El señor de los anillos de 1978

4. Los nuevos referentes
- Ulises 31
- Dragones y Mazmorras

5. La caja roja

6. Los tebeos basados en la serie

7. Mazes and monsters

8. The Greatest American Hero - Wizards And Warlocks

9. Ultima I, Nostalgiato andante

10. El Alfa y el Omega

Bajo un océano de bits, mes V

Cinco meses después seguimos sin haber picado una sola línea de código propio. Aun así, la cosa avanza.
Cuando no estoy pensando en que esto no me va a terminar de entrar en la cabeza en la vida, hasta logro emocionarme al lograr entender algo. Me reafirmo en el comentario del mes pasado en el que decía que el curso de SDL de Antonio García Alba era el mejor encuentro aleatorio que me podía haber salido en el camino.

Pero cuesta, vaya si cuesta.
Aunque... ¿qué diablos?. Si uno montón de chavales de quince años pudieron hacer juegos en ensamblador sólo con los medios disponibles hace más de tres décadas, esto no va a poder conmigo.
O al menos eso me repito una y otra vez.

Llevo ya más de cincuenta ejercicios del curso completados y he logrado hacerlos funcionar todos. Para algunos de ellos he necesitado tirar de la gran G, y ha sido de esos de los que más he aprendido, pero aún estoy muy lejos de ser autónomo o de verme capaz de entender y asimilar todo lo que estoy copiando.

Ando siempre a medio camino entre la versión Wiki del curso y el PDF. Por un lado, la wiki es más cómoda a la hora de copiar el código de los ejemplos pero, no sé si porque han hecho alguna conversión automática del texto de otro lado, o vete tú a saber porqué razón, me sigo encontrando con ejemplos que están mal transcritos.
El PDF me da una mejor visibilidad del avance, y además tiene algún ejemplo que no aparece en la wiki, pero cada vez que tengo que copiar uno de ellos la cosa es un poco infernal y tengo que andar quitando números de línea, puntos y comas a saco.
Debería escribirlos yo a mano en lugar de hacer un copia pega, pero… pereza.
Pero bueno, por el momento no me he tenido que saltar ninguno de ellos movido por la desesperación, y eso me parece todo un logro.
Eso sí, al menos ya le tengo pillado el truco al script de compilación.

Ya he terminado con las lecciones dedicadas a las bibliotecas principales y las auxiliares, y en estos momentos me encuentro animando sprites.
En la sesión de ayer logré que arrancasen dos de ellos, pero no hace caso a las órdenes que le doy desde el teclado, así que va a tocar investigar, y eso es algo que, aparte de ser un poco coñazo en ciertos momentos, me hace entender las cosas mejor, lo que es bien.
Puede que no avance demasiado rápido en este curso y por momentos eso resulta frustrante, pero no estoy dispuesto a dejar pasar ningún un ejercicio sin hacerlo funcionar.

Por otro lado, a cada paso que doy se me abre otro nuevo frente. Más detalles cuya existencia ni me había planteado y que lo hacen todo aún más complejo, pero esta ha sido mi elección.
Mi elección, mi funeral, que diría el amigo Logan, pero es lo que hay y esa decisión se sigue manteniendo firme.

También he conseguido compilar las versiones SDL de Prince of Persia, Rick Dangerous y Super Mario Bros. Eso sí, cada vez que me pongo a leer su código no tengo la más mínima idea de por dónde seguir (y en algunos casos ni siquiera sé por dónde empezar a mirar).
Y sin embargo se mueve(n).

En el resto de embolados en los que me voy metiendo la cosa tampoco ha estado parada.
Por un lado, el tema de la accesibilidad está aún muy verde, y no sólo por mi lado. Apenas hay información pero por lo menos una de las grandes (EA), ya ha comenzado una iniciativa a ese respecto. Claro, EA (bueno, uno de ellos) es el mal y esta iniciativa no ha sido algo impulsado desde las altas instancias. Todo ha venido instigada por una desarrolladora sorda que tienen en plantilla1, y no sé cuánto tiempo, dinero y esfuerzo le van a dedicar, pero es un comienzo.

Ha dado también a casualidad de que, otra de las grandes, Microsoft en este caso, ha sacado durante este mes un nuevo mando para la X-Box orientado a la accesibilidad2. No sé cuál será su utilidad real, si será algo de largo recorrido o un mero ejercicio de márketing, pero es más que nada.

Por el momento lo único que tengo claro es que voy a tener que dedicarle más tiempo del previsto al tema del sonido, los menús y la vibración del PAD. Tengo ideas pero, para no variar, el esfuerzo que me puede llegar a implicar es una incógnita. Y ya van...
Igual cuando la cosa avance (otra incógnita más), trato de buscar por las redes a gente con distintas discapacidades para ir ganando esas perspectivas, pero tiempo al tiempo.

Cambiando de ámbito, también ha aparecido por el horizonte una herramienta más; en proyecto español diseñado para analizar el código fuente de otros juegos llamado ViGaSoCo (Visual Game Source Code)3.

En su “léeme” se puede… leer lo siguiente:

VIGASOCO es un framework diseñado para entender como funcionaban algunos juegos clásicos.
Su propósito principal es ser un instrumento de aprendizaje para comprender el funcionamiento interno de los juegos.

Los juegos soportados por VIGASOCO son conversiones "funcionalmente equivalentes" de los juegos, escritas en C/C++ y obtenidas mediante reingeniería inversa del código original del juego.

Por el momento, y por lo que he logrado sacar en claro, sólo está para Windows pero existe un proyecto para portarlo a SDL y, por lo tanto, hacer que pueda correr en otras plataformas. Lleva parado un par de años y, por el momento, al utilizar algunas de las APIs de Windows, no compila en Linux (o al menos yo no he sido capaz de hacerlo).

Aún me pierdo mucho con los vaivenes de este proyecto pero, por lo que me ha parecido entender, nació para analizar el funcionamiento de la Abadía del Crimen (aunque también mencionan por algún que otro lado al Pac-Man).
A priori no se adapta al proyecto que tengo en mente, pero sí que tengo curiosidad por ver cómo está armado un juego en perspectiva isométrica (aunque me temo que habrá por en medio mucha matemática de la que no me enteraré).

¿Hemos acabado?
No. Aún queda más.

Este mes también han tenido lugar dos eventos retro.
Sólo he podido ir a uno de ellos, RetroMadrid, más por la gente la que iba a ver fuera de la feria que por la feria en sí misma, pero ha tenido cosas interesantes que ya están disponibles en el Tutubo4 y de las cuales aún me queda alguna por ver.

La otra feria, Explora Commodore5, ha tenido lugar en la zona más conflictiva de la ¡¡¡España!!! actual; Barcelona. No he podido ir con gran dolor para mi corazón Commodoriano, pero estoy tratando de hacer un seguimiento a las cosas que se han presentado por ahí. Algún día llegará Daegon para el C64, recordadlo.

Dentro del terreno retro también he hecho un descubrimiento esta última semana; The New 8-bit Heroes6, un proyecto de documental sobre la gente que hace juegos para 8 bits en la actualidad, y un curso para quienes quieren lanzarse a ello.
Algún día…

Y eso es más o menos todo por hoy. Por supuesto han habido más cosas. Más vídeos de la GDC8, he mirado un poco más acerca de Vulkan9, quien vaticinan que será el sucesor de OpenGL, y también ha caído algún que otro artículo interesante10.

Y la rueda no para. (Quizás) El mes que viene más.

Enlaces:

1. Sobre la accesibilidad en los vídeo juegos
- AAA Gaming While Blind
- Karen Stevens
- Portal de accesibilidad de EA

2. El nuevo mandaco de X-Box

3. VigasocoSDL (VIdeo GAmes SOurce COde)
- Proyecto original
- Sitio original
- Repsitorio en GitHub
- En ensamblador
- Cuenta de Tuister
- Y aquí algo parecido a una cronología del asunto

4. Charlas Retro Madrid
- Entrevista a Jon Ritman
- Programando videojuegos pseudo-3D con 8BP
- Lo que siempre quisiste saber del Apple II
- HispaMSX BBS
- Cómo desarrollar videojuegos retro y no morir en el intento

5. Explora Commodore 2018
- Página del proyecto
- Reportaje sobre la edición de este año

6. The New 8-bit Heroes
- The New 8-bit Heroes, Trailer
- NESmakers - Episode 1
- Vídeos del canal

8. La GDC nunca para
- Building Games That Can Be Understood at a Glance
- Level Design Workshop: Architecture in Level Design
- Practical Procedural Generation for Everyone
- The Art of The Witness
- Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
- Temporal Reprojection Anti-Aliasing in INSIDE
- Designing Journey
- How Cameras in Side-Scrollers Work
- Animation Bootcamp: 2018 Tricks of the Trade
- Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese games
- My To-Do List: Organizing a Producer's Work
- Classic Game Postmortem: Sonic the Hedgehog
- Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games
- Fizzy Brushstrokes: The Art of Knights and Bikes
- Level Design Workshop: Designing Celeste

9. Vulkan
- Wikipedia
- Página de Khronos Group
- Guía de portabilidad para Vulkan
- Godot adopta Vulkan
- Vulkan y el OpenSource

10. Y lo demás
- Sonic the Hedgehog – Developer Interview Collection
- Código fuente de Aladdin
- Five Productivity Tips for Solo Devs
- A Study Into Replayability - Defining Variance

Daegon, mes XXVIII

Y seguimos sin publicar nada.
Hace ya nueve meses desde que publiqué la última entrada en la web de Daegon y la cosa parece que no avanza.
Nueve meses y parece que el siguiente hijo aún va a tardar un poco más en salir. Mientras tanto, con cada una de las dos visitas que ha tenido Daegon en los últimos meses no podía evitar el gritarle mentalmente a la pantalla:
- No leas eso, que está todo explicado con el culo y lo voy a cambiar.
- Vuelve pronto. Cuando todo este bien.
- O mejor déjalo, que no tengo ni idea de para cuándo estará. Si eso ya te aviso.

Pero no sé quienes son, así que tampoco va a poder ser.

Aún así confío. Confío en tener algo subido para dentro de un par de semanas.
Yo y mis predicciones.

Y mientras tanto sigo escupiendo palabras sobre el teclado. Copiando, cortando y pegando entre documentos. Cambiando de idea y saltando de uno a otro. Cambiando el orden y el enfoque.
Todo mal.

A comienzos de mes tomé una decisión (otra más). La refinitiva (seguro).
Escribir las cosas de manera secuencial. Seguir el que debía ser el orden de lectura. Así, con esto en mente, empecé por lo tercero. Aunque claro, técnicamente era lo segundo. En fin, los números nunca han sido lo mío.

Se ha producido un nuevo baile de secciones y la presentación ha vuelto al primer puesto. Le siguen de cerca la “Guía de lectura” y ¿Qué es un juego de rol? Y ¿Qué es Daegon? Siguen su estela.

Con la idea de escribir de acuerdo al orden de lectura retomé la sección de ¿Qué es un juego de rol?la que, a estas alturas de la película, ya ha alcanzado las veintiuna páginas.
¿Esto es mucho espacio dedicado a este tema, o algo escaso?.
Ni idea.

Estoy tratando de realizar un acercamiento que sirva para cualquier persona que no haya jugado nunca y, al mismo tiempo, también voy plantando pequeñas píldoras acerca de las distintas interpretaciones que ha ido teniendo este concepto. El hecho de que la guía de lectura, cuando aún no está terminada, ya ocupa más de quince páginas sí que me parece algo más preocupante… pero no sabría qué quitarle.

La cosa es que ninguna de las dos está como para subirlas aún a la página.

Como ya comentaba, el baile en la categoría introductoria ha continuado y, donde hace un par de meses teníamos estos órdenes y tamaños:

Guía de lectura 		8.965 palabras, 15 páginas
Qué es Daegon			11.543 palabras, 18 páginas
Qué es un juego de rol	11.117 palabras, 17 páginas

A día de hoy tienes estos datos:

Guía de lectura		9.641 palabras, 16 páginas
Qué es un juego de rol 	15.275 palabras, 21 páginas
Qué es Daegon			18.750 palabras, 27 páginas

Varios bloques de texto que formaban parte de consideraciones generales han terminado en ¿Qué es un juego de rol? y una parte de esta se ha mudado hasta ¿Qué es Daegon?. A su vez, y para no romper la dinámica, partes de ambos documentos han cambiado de lugar para terminar en "Jugando en Daegon".
A su vez, tras una revisión por el resto de secciones, creo que he logrado aislar todo lo que correspondería a ¿Qué es un juego de rol? que tenía redundado por todas ellas y he ido cribando las cosas repetidas.
Y recalco el "Creo".

Pero esto no ha sido lo único en lo que he andado liado. Antes de “la decisión” le estaba dando duro al “Daegon en el presente” cuyo tamaño, a pesar de haberle privado de unas cuantas páginas que han ido a parar a ¿Qué es Daegon?, cuando lo dejé ya duplicaba el que tenía de hace un par de meses.

¿Voy por el buen camino?
Ni idea, y mientras no vaya subiendo material es imposible que nadie pueda darme una respuesta.
Hasta entonces (y muy probablemente también después de empezar a subir cosas) seguimos avanzando a trompicones.
La cuota de páginas se va cumpliendo y para cuando termine junio espero haber llegado a las seiscientas. A falta de cualquier otra referencia me seguiré guiando por los datos objetivos que no objetivan gran cosa de lo importante.

Ahora toca volver otra vez al tajo.
Nos leemos.

Biografía rolera I: Acotando el territorio

Antes de dar comienzo a estos textos conviene que responda a unas cuantas preguntas. No se trata de cuestiones que me haya hecho nadie, sino de dudas que no dejan de surgir en mi cabeza cada vez que doy inicio o retomo alguno de mis textos.
Y la primera de ellas es siempre ¿Por qué?

Porque…
¿Qué puedo aportar aquí que no sea un mero resumen de lo que ya han escrito otros?

Porque…
A pesar de que esta no deja de ser una afición de nicho, existe ya varios textos en los que se explora la historia de los juegos de rol desde distintos acercamientos1. Quizás su número aún sea insuficiente pero, por el momento, son la fuente de información más precisa de la que dispongo.

Más allá de estos textos que estudian su pasado, evolución o aspectos formales concretos, también se pueden encontrar publicados en distintos blogs artículos que presentan visiones más concretas acerca de la historia del medio. Textos en los que se realizan entrevista a algunos de sus protagonistas, muchos de los cuales se pueden encontrar en la serie de entradas que realizaron en el blog Juegos y dados. Entrevistas que no se limitaron a tratar a los autores internacionales2 sino que también extendieron su campo de acción hasta quienes trajeron esta afición a nuestro país3.

A su vez, algunos de los libros que aparecen en el primer enlace nacieron como entradas en distintos blogs, como puedan ser los casos del Designers & Dragons de Shannon Appelcline4 o el Dungeons & Desktops de Matt Barton5. Así pues, no es necesario comprarse los libros para tener acceso a parte de la información que presentan.
Por otro lado, algunos blogueros patrios, como es el caso de Carlos de la Cruz6, también han realizado su propio acercamiento a estos asuntos.

Así que, con toda esta información que se encuentra disponible, y sabiendo que no voy a poder aportar nada a ese respecto que no se haya dicho ya, me repito una vez más la pregunta: ¿Qué puedo aportar yo?

Hace tiempo realicé una intentona por dar a conocer a algunos de mis referentes7. Traté de aportar algo de luz acerca de aquellas ambientaciones que más me habían influido a la hora de crear mi propio mundo de ficción, pero no fui capaz de aportar mucha información acerca de sus autores. A pesar de que sigo buscando, no he encontrado demasiada información sobre ellos8, y esto es algo que me apena.

Por lo que, una vez más, me hago las preguntas.
¿Por qué?
¿A quién puede interesar lo que yo pueda decir?
¿Qué puedo aportar?

Y, como de costumbre, aunque sí que tengo una respuesta para la tercera de ellas, no tengo una respuesta definitiva para las otras dos.

Puedo hablar de la pequeña escala. Acerca del mi y de los que son como yo. Puedo hablar de cómo me ayudó a salir de un aislamiento que consideraba mi lugar en el mundo y me proporcionó cosas que no sabía que necesitaba. De cómo me mostró que había más gente con inquietudes similares a las mías.

Puedo hablar de los primeros pasos de la afición fuera del terreno editorial, del proceso de introducción del rol en nuestras vidas en los tiempos previos a Internet, y de cómo la llegada de la red de redes nos impactó.

Puedo hablar del día a día en un club de rol durante aquella época. De la relación de la afición con las editoriales, las tiendas y los ayuntamientos. De fanzines y traducciones, de las jornadas locales y de lo que significaba ir a las capitales culturales a un gran evento. De la sensación de comunidad que se respiraba en ellas. Puedo hablar de lo que significaba pedir libros por correo antes de Amazon, y de lo que significaba pisar aquellas tiendas tiempo después.

Puedo hablar de aquellos de mis amigos que lograron el sueño de colaborar como traductores para distintas editoriales9, o de la gente del mundillo a la que conocí gracias a colaborar en distintos fanzines 10 o gracias a las listas de correo11

Podría hablar también del proceso de creación de Daegon, pero esta biografía no es el lugar idóneo para hacerlo. Tendrá su momento y lugar, pero no será entre estos párrafos. Sí que mencionaré por aquí a mi creación, pero trataré de hacerlo de manera tangencial porque, en caso contrario, su narración fagocitaría a todo lo demás.

Creo que sí que puedo aportar algo.
No sé hasta qué punto resultará interesante, pero trataré que lo sea. Tengo claro que esto no atraerá visitas hasta este portal, pero esta no deja de ser una página de nicho en la que se habla de aficiones de nicho desde una perspectiva aún más de nicho.

Enlaces:

1. Lecturas recomendables
- Designers & Dragons: The '70s
- Designers & Dragons: The '80s
- Designers & Dragons: The '90s
- Designers & Dragons: The '00s
- Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games
- Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds
- Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games
- Playing at the World: A History of Simulating Wars, People, and Fantastic Adventure from Chess to Role-Playing Games
- Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play It

2. Entrevistas del Blog Juegos y Dados a los pioneros
- Interview with
- Interview with Greg Stafford
- Interview with Sandy Petersen
- Interview with Steve Jackson
- Interview with Greg Costikian
- Interview with Rick Priestley
- Interview with Stephen R. Marsh

3. Entrevistas del Blog Juegos y Dados a los pioneros españoles
- Entrevista con Francesc Matas Salla
- Entrevista con Luis Destrees
- Entrevista con Daría Pérez
- Entrevista con Joan Parés
- Entrevista con Joaquín Ruiz
- Entrevista con Joaquim Dorca
- Entrevista con Salvador Tintoré
- Entrevista con Chema Pamundi
- Entrevista con Eduard García
- Entrevista con Javier Gómez
- Entrevista con Ernest Urdi
- Entrevista con Daniel Alento
- Entrevista con Mar Calpena
- Entrevista con Enric Grau
- Entrevista con Miguel Aceytuno
- Entrevista con Francisco José Campos
- Entrevista con Xavi Garriga
- Entrevista con Jordi Zamarreño
- Entrevista con Ricard Ibañez
- Entrevista a Dick Batista
- Entrevista a Antonio Catalán

4. Las columnas de Shannon Appelcline en RPGNET de las que salió Designers & Dragons

5. The History of Computer Role-Playing Games por Matt Barton
- Part I: The Early Years (1980-1983)
- Part II: The Golden Age (1985-1993)
- Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)
- Book Extract: Dungeons and Desktops: 'The Silver Age'

6. La Frikoteca de Carlos de la Cruz
- Historia de los Juegos de Rol - El caldo de cultivo de los años 70
- Historia de los Juegos de Rol - 1964-1974 (D&D)
- Historia de los Juegos de Rol - 1975 (T&T)
- Historia de los Juegos de Rol - 1976
- Historia de los Juegos de Rol - 1977
- Historia de los Juegos de Rol - 1978 (RQ)
- Historia de los Juegos de Rol - 1979 (V&V)
- Historia de los Juegos de Rol - De 1974 a 1979
- Historia de los Juegos de Rol - 1980 (RM)

7. Mundos improbables

8. Los olvidados
- Interview with Stephan Michael Sechi
- Interview with Andrew Leker
- Interview with Terry K. Amthor (Rolemasterblog)
- Interview with Terry K. Amthor (Rpgreview)
- Interview with M.A.R Barker
- Five Questions with Brett Slocum
- Five Questions with Peter Gifford

9. Multimaniaco

10. Oscar Díaz

11. Ayudar Jugando

Biografía rolera

Me gustan los juegos de rol. Me gustan como concepto, como medio y como herramienta.
Es un concepto con un potencial inigualable para crear historias, un medio que permite que afloren facetas de uno mismo que se encuentran sepultadas bajo capas de inseguridad y miedo, y una herramienta versátil como pocas a la hora aunar estos aspectos.

Me gustan porque me abrieron los ojos no sólo a los mundos que se aglutinan en las mentes de otros creadores, sino que también me han permitido descubrir otras facetas de este en el que vivimos. Me gustan porque me han proporcionado una cantidad de amistades y vivencias. A través de su práctica no sólo logré descubrir cosas de mi mismo que desconocía, sino que también me ayudaron a superar algunas trabas autoimpuestas que no me permitían levantar la vista del suelo para ver el potencial de todo lo que tenía ante mi. Es una afición gracias a la que me he desarrollado de una manera que no ha podido igualar ninguna otra.

Gracias a ellos se despertó una curiosidad que jamás podrá ser saciada. Una serie de inquietudes que me han llevado a leer, informarme y analizar los orígenes, evoluciones y contextos de multitud de temáticas. Unas lecturas que han generado nuevas preguntas, que han cambiado mi manera de relacionarme con otros, que me han ayudado a interactuar de otras maneras con quienes me rodean, que me han llevado a tratar de comprender otros puntos de vista.
Durante el tiempo que la practiqué con asiduidad, me aportaron más que cualquier otra de mis aficiones. Me ayudaron a formarme como persona.

Pero no soy un jugador de rol.
Puedo jugar de manera esporádica y divertirme, pero ya no tengo aquel impulso que me llevaba a desear con impaciencia la siguiente aventura.
Aún así, pese a que desde principios de siglo apenas soy un practicante ocasional, eso no me impide seguir considerándome como uno de los integrantes de esta afición.
Pese a no compartir una gran cantidad de los preceptos bajo los que ha evolucionado, me sigue pareciéndome un medio maravilloso. Uno con un potencial increíble para todo tipo de ámbitos.

Me gusta leer acerca del rol, me gusta debatir sobre él, me gusta hacer proselitismo y tratar de aclarar en qué consiste esta afición ante aquellos que sólo la conocen de oídas. Siempre estoy dispuesto a dirigir una partida a aquellos que tienen curiosidad por saber “qué es eso del rol”. Aún a día de hoy me pregunto en ocasiones acerca de cómo serían aquellos conocidos a quienes no he dirigido como jugadores.

Mi andadura en el mundo del rol comenzó durante finales de los años ochenta, y tuvo su cénit a lo largo de la década de los noventa.
No formé parte de la primera generación rolera patria pero, durante aquellos años, gracias a internet fui testigo virtual de cómo se produjo la eclosión de aquella comunidad en España, y gracias a las revistas supe de las formas que iba adoptando más allá de nuestras fronteras.
Aún así, la lejanía geográfica de los grandes núcleos en los que se concentraba aquella actividad impide que mi visión sea completa. Un déficit que voy subsanando gracias a quienes se están dedicando a recopilar esta información en sus blogs.

Porque el dejar de jugar no ha hecho que mi interés por los juegos de rol disminuya.
Quizás me sienta muy desligado de su presente, pero nunca he dejado de leer acerca de ellos. Acerca de su historia, sus protagonistas, al igual que tendencias y los rasgos que ha ido adquiriendo.

En el año noventa y dos comencé a escribir una ambientación que a día de hoy continúo desarrollando; Daegon. Un universo que ha formado parte de mi vida desde entonces.
Muy probablemente, de no haber conocido el rol no habría comenzado a escribir y esta web no existiría. No habría llegado a conocer a quienes llamo amigos desde hace tantos años. Habría sido una persona muy diferente de quien soy a día de hoy.
No sé si alguien mejor o peor, pero definitivamente alguien distinto.

Esta biografía es un intento de aunar los distintos aspectos de de esta afición que más valoro; el histórico, el personal y el teórico.
No hablaré únicamente acerca de mi propia experiencia, sino que también trataré de aportar una visión de esta evolución que ambos hemos experimentado a través de mi prisma personal, parcial y periférico.
Mientras escribo estas palabras desconozco cuál será su periodicidad, su duración, su desarrollo o la profundidad con la que trataré cada tema. Lo que sí que tengo claro es que no pretendo sentar cátedra ni generar controversia, de la misma manera que sé que el debate será bien recibido.

Dependiendo del momento sobre el que hable, la balanza y el foco se desequilibrará hacia uno u otro lado, oscilando entre la experiencia personal y el dato histórico, entre la reflexión y la emoción.

Una vez realizada esta presentación formal, se bienvenido.
Espero que tu visita sea agradable.

Nunca a la última 004

Cada vez que empiezo una entrada por aquí me da por decir “como os decía el mes pasado”, y entonces me doy cuenta de que la semana pasada habría comenzado igual. Cosas de la rotación temática.
Pero no. Hoy no. Cuando sigo sin tener muy clara la manera en la que afrontar este “Nunca a la última”, hoy toca algo nuevo/viejo. Hoy va a ir de proyectos. No, esos proyectos no. Otros.

Por ejemplo, podemos empezar por el amigo Willem1. No, no es familia de Dafoe. Willem es un programador de EEPROMS, o lo que es lo mismo, un cachivache para copiar/tostar chips de distinta clase2.
¿Por qué os hablo de esto?
Porque… cosas. Remontémonos tiempo atrás.

Dentro de esa multitud de temas que me interesan pero a los que no les dedico tiempo está el de la electrónica. No se trata tanto de que tenga ideas para construir ningún aparato innovador como de la curiosidad por saber cómo funcionan los que ya poseo. Saber cómo funcionan y, de ser necesario, ser capaz de repararlos. Porque con mi afición por acumular cacharros viejos este conocimiento sería algo que me vendría la mar de bien.
Pero no tengo ni idea.
¿Fin?
No.

Por casa tengo varios ordenadores a los que quiero meter mano. Tareas como puedan ser modificar la salida de vídeo de un Spectrum o cambiar unos condensadores hinchados a una placa base son sencillas. También le he instalado algún añadido a los Commodore para mejorar la señal de vídeo compuesto, pero para esto no hace falta ese conocimiento. Basta con saber leer y ser capaz de utilizar un soldador. Pero tengo pendientes cambios algo más complejos.

Desde hace unos meses se encuentran despiezados por mi salón dos ordenadores Amiga y dos ordenadores Atari ST. La idea que tengo es la de actualizarles sus respectivos sistemas operativos para dejarlos funcionando con las últimas versiones que soportan.
Pero para intentarlo hay dos métodos: El comprar los chips y cambiarlos, y el de fabricarte tus propios chips. Y he optado por los dos.

Encontrar las ROMS para el Amiga fue increíblemente sencillo. Basta con pasarse por Amigastore.eu3 (tienda española para más señas), pagar quince euros más portes, y lo tienes en casa. Hasta ahí bien.
Para los chips de Atari la cosa está más complicada. Hay que recorrerse Ebay, mirar mucha documentación, y cruzar los dedos para que los astros se alineen. Porque, dependiendo del modelo, el sistema operativo está en dos o en seis chips. Hasta donde he logrado descubrir, se puede trabajar con cualquiera de estos dos grupos… siempre que toquitees la placa para decirle cuáles tiene pinchados.
Hace años, cuando sabía aún menos que hoy, compré un juego de seis ROMS y se quedaron comiendo polvo hasta que...

Cuando me llegaron las ROMS para los Amiga decidí liarme la manta a la cabeza y hacerlo todo de golpe. Desmonté tres Commodores (un C64, un C64C y un C128), los dos Amigas que poseo (500 y 600) y los dos Ataris (ST y Mega ST).

Primero me lancé a por los Commodores. El C64C fue bien pero, cosas de no leer todo lo que se debe, con el resto me encontré con problemas. Porque el LumaFix4 no sirve para el 128, y al abrir la viaja panera del C64 clásico me encontré que el escudo de radiofrecuencia estaba remachado.

El Commodore y su escudo

Así pues, decidí pasar a otras cosas mientras decidía qué hacer con él.

Lo siguiente que hice fue ponerme con los Amiga, y ahí fue donde cometí un grave error. La bahía de conexión del chip tiene 42 pines y el chip tiene sólo 40. Primero lo conecté bien pero aquello no daba señal de vídeo. Había hecho una foto al chip viejo5 antes de desconectarlo y sabía que la posición era correcta, pero aquello no importó. Listo de mi, lo conecté para que se ajustase al otro extremo del zócalo. Obviamente, aquello tampoco arrancó.
Volví a conectar el chip viejo temiéndome lo peor… y mis temores se confirmaron. Aquello seguía sin dar señal. No dio señal hasta que toqué el cable de vídeo y descubrí que el problema era ese. El puñetero cable estaba mal.
Niños, antes de meteros en movidas de estas aseguraos de que todos los componentes funcionan correctamente.
Al conectar nuevamente el chip nuevo aquello seguía sin ir, pero el otro que había comprado sí que funcionó a la perfección. Me había cargado una de las ROMS.
Biba y Vrabo.

Hora de ponerse con los Atari. Tras abrir el primero de ellos vi que la cosa no cuadraba. El juego de ROMS que había comprado era de 6 y ambas máquinas tenían juegos de 2. Aún así, las placas de los dos modelos tenían seis zócalos.
Tras volverme loco mirando páginas tratando de adivinar en qué posición iba cada uno de ellos, al pincharlos aquello, como no podía ser de otra manera, no iba. Tocaba volver a la carga y leer aún más confiando en no haberme cargado nada). Claro está, todas las máquinas están abiertas desde entonces.

Y aquí es donde entra el amigo Willem. Seguro que ya os habíais olvidado de él.
Porque claro. Podía gastarme otros quince euros en otra ROM para el Amiga… o gastarme mucho más en fabricarme una propia. Y comencé a indagar, supe de él, me compré uno por Ebay y esperé a que llegase. Mientras tanto, y ya que estábamos, también compré otro juego de ROMS para los Atari. En esta ocasión la versión de 2 chips. Pedí también más chips vírgenes para elllos6 (un paquete de 40 que salía más barato que comprar dos sueltos) y un par de EPROMs vírgenes para los Amiga7.
Tocaba esperar y leer más.

Cuando llegó el programador, y para no faltar a la tradición, hubieron sorpresas. A pesar de contar con un puerto USB, resulta que sólo lo utiliza para alimentarse. El aparato funciona a través del puerto paralelo, un conector que cada vez se estila menos.

Tras unas pruebas infructuosas en un ordenador moderno con un adaptador PCI/Paralelo opté por recuperar un viejo portátil, instalarle Windows XP, et voila, Willem detectado,

Willem funcionando

Eso sí. Ni idea de cómo colocar los interruptores para que haga lo que yo quiero.
Los chips tardaron más en llegar. Cosas de los vendedores chinos de Ebay, y también hubo sorpresa. El zócalo de Williem es para chips de 32 pines, y los de Amiga no es que sean de 40, es que los que me llegaron son de 42.
Biba y Vrabo una vez más.

Así que la película continúa.
Por un lado he visto que existe un adaptador para poner chips de 42 pines en el Willem8. O al menos eso parecen indicar quienes lo venden, pero no he conseguido ver ninguna foto en el que vea cómo se conectan.

Por otro lado, me dije “Seguro que alguien se ha currado un programador de EPROMS con una Raspberry o un Arduino”. Y, efectivamente y sí9.
Así que, no hay miedo. Ya he pedido una placa con avalorios para conectar el bus GPIO de la Raspberry para ver qué sale de eso. Porque siempre he querido cacharrear con temas electrónicos y esta me parece una buena ocasión para empezar.
¿Quién dijo miedo?
¿Quién dijo tiempo?
¿Quién dijo vida?

Y hasta aquí por hoy. Continuará y tal, pero vete tú a saber cuándo10.
Os dejos con unos minutos musicales hasta entonces.
Como de costumbre se me ha ido el tiempo con esto y no he hecho ninguna de las otras cosas que tengo pendientes.

Al turrón.

Enlaces:

1. Willem
- El programador
- Y algo que he encontrado hoy que dice ser un manual

2. Chips como estos

3. Kickstart ROM 3.X para Amigas 500, 600 y 2000

4. Lumafix para C64

5. Álbum de fotos de cacharros viejunos

6. M27C256B-10F1

7. IMX29F1615PC-10 DIP-42

8. ADP-054, o adaptador para EPROMs de 42 Pines

9. MX29F1615 programmer

10. Porque tienen la radio-fórmula y el sistema, pero nosotros tenemos a...
Devin Townsend en directo
- Kingdom
- En el Royal Albert Hall
- Más Royal Albert Hall
- Y final con niño

Karnivool en directo
- Themata
- Alpha Omega - Ghost City Sessions
- Aeons - Ghost City Sessions

El regreso de A perfect circle
- The doomed
- So Long, And Thanks For All The Fish

Y el regreso de Andrew WK
- Music Is Worth Living For

Biografía fabuladora II: El saber, el lugar y el momento

Me encantaría decir que me gusta leer sin sentir que estoy mintiendo. Me encantaría que me gustase leer, pero mi relación con la palabra escrita siempre ha sido complicada.
El deseo de conocer y comprender está ahí y me mueve a hacer acopio de libros que sacien estas necesidades, sólo para que terminen formando parte de una pila de lecturas infinita. Me gusta saber y me gusta aprender, pero estudiar es un soberano coñazo. Aunque no sé si esto siempre fue así.

Mis recuerdos de los tiempos previos a llegar a Pamplona son difusos. Fogonazos poblados por gentes, lugares y acciones concretas, pero entre esos recuerdos apenas tengo memoria de los profesores o las clases.
La sensación general a ese respecto es la de tranquilidad. El aprobar las asignaturas sin esfuerzo. Más allá del momento en el que mi madre me dejó a solas con las monjas en pre-escolar, no recuerdo que, en aquellos tiempos, el colegio fuese algo traumático. Tampoco lo recuerdo como una actividad agradable, sino como un mero lugar de tránsito que no me marcó especialmente. Todo eso cambió tras mudarnos a la capital, pero eso será tratado más adelante.

En ocasiones bromeo diciendo que mis padres cometieron un error de cálculo a la hora de llevarme al colegio. Me obligaron a aprender a leer, me forzaron a interactuar con otros y dejaron de ser el único sustento para mi curiosidad. A partir de aquel momento mis padres comentaron a ser un elemento prescindibles para el ocio. Ya no me hacían falta para comprender las historias que se ocultaban entre las palabras.

Pero aquí hemos venido a hablar de influencias y acerca del camino recorrido. En aquellos primeros años mis musas fueron la televisión y los tebeos, las dos grandes “Ts”. Escribir no era algo que se me pasase por la cabeza, pero esto no implica que en su interior no se desarrollasen cientos de historias.
No importaba el origen, el formato o la edad No importaba la autoría, la nacionalidad o el medio, todo aportaba. A día de hoy, si bien sería capaz de listar la manera en la que me impactó cada obra, no sería capaz de determinar la secuencia concreta en la que tuve acceso a cada una de ellas.
Aunque muy probablemente estuviese ahí, no soy consciente de la existencia de una biblioteca en Alsasua durante aquellos días, pero tampoco la eché falta. Allá donde miraba todo era susceptible de ser asimilado. Desde los tebeos historietas anteriores a mi existencia, hasta las películas de chinos que nos llegaban desde Pamplona todo sumaba.
Haciendo memoria me sorprende la diversidad de lo que recuerdo. A excepción de tebeo japonés, el material a mi alcance pertenecía a todas las grandes escuelas clásicas. Una diversidad que ha tardado mucho en volver a estar accesible, y que ahora ya no se encuentra al alcance económico de todos.

Recuerdo ir al pueblo de mi padre y recorrer todos los armarios de la casa en busca de lectura. Superar momentáneamente mi miedo a la oscuridad y subir hasta la buhardilla a la caza de nuevo material cuando ya había terminado por vigésima vez lo que tenía entre manos. Al principio casi todo eran tebeos heredados de mi padre y mis tíos. Material de todos los tamaños y colores. Desde los cuadernillos de Hazañas bélicas, El Aguilucho o el Guerrero del Antifaz hasta revistas humorísticas como el TBO, Jaimito, Pulgarcito, Pumby y, por supuesto, la escuela Bruguera.
Recuerdo discusiones absurdas son mis hermanos acerca de qué tebeo era “mejor” de acuerdo a… ningún criterio claro u objetivo que, con el paso del tiempo, han resultado tener una base. Como en todo lo relacionado con tan tierna edad, había que tomar bando. Mientras que mis hermanos optaban por Zipi y Zape o Carpanta, yo era un acérrimo defensor de Mortadelo y Filemón o Rompetechos. No sabíamos nada de autores pero ya entonces, sin ser conscientes de ello, éramos capaces de distinguir entre Escobar e Ibañez.

Pero el de la autoría sólo era uno de los muchos misterios aún por desentrañar. Los tebeos ocupaban un espacio físico en nuestros cuartos y salones, y un lugar especial en mis sinapsis, pero no dejaban de ser entidades cuasi mágicas.
Mis padres podían ser prescindibles para su disfrute, pero sólo ellos conocían su lugar de procedencia. De vez en cuando aparecían con algún nuevo ejemplar o con algún estuche de VHS con una portada que anticipaba acción y emoción a raudales. El mundo seguía siendo un lugar lleno de magia donde, en la lejanía, existían tipos vestidos con atuendos coloridos haciendo el bien. Gente con ideales tan férreos como su determinación y sus músculos.
Los personajes de Bruguera podían ser graciosos, pero los súper héroes eran algo más. No se lanzaban bombas entre ellos o se perseguían con martillos gigantes. Ya entonces la tensión y el sufrimiento me resultaban emociones más interesantes que la risa y, al igual que en el caso de los autores españoles, sin ser consciente de ello ya entonces era capaz de discriminar entre la manera en la que cada editorial afrontaba la creación de sus historias.

Porque no eran lo mismo las historietas de ciencia ficción de los cincuenta que un tebeo de Marvel. No era lo mismo el Superman que publicaba Novaro que los tebeos de la Fleetway. La escuela franco belga no tenía nada que ver con las tiras de prensa americanas de principios de siglo.
Kelly o Zarpa de Acero eran muy distintos de Batman, de la misma manera que Spirou no tenía nada que ver con Flash Gordon o el Hombre enmascarado.
Quizás las portadas de López Espí tratasen de ofuscar aquella verdad pero, aún sin ser consciente del por que, sabía que cada historia era diferente.

Bajo un océano de bits, mes IV

Como no podría ser de otra manera, comienzo una entrada con una rectificación sobre algo relacionado con lo que afirmaba en la anterior.
El curso de LazyFoo no me sirvió. Lo tengo aparcado para más adelante (uno más), pero a través de sus explicaciones no conseguía avanzar. Así que tocó seguir buscando y desesperando, escudriñando la red de redes hasta que. parece que, esta vez sí, he ido a dar con algo que se asemeja mucho a lo que llevaba buscando desde el principio. Hasta el tutorial de SDL de Antonio García Alba1.

No es perfecto, y entre los contras se encuentra que el tutorial no trata la versión 2 de SDL sino la primera, aunque claro, esto tiene todo el sentido del mundo. Está escrito en dos mil ocho, y por aquel entonces no había alternativa. Por lo demás, la materia en sí misma no deja de ser muy complicada para mi nivel de conocimiento, pero eso es algo totalmente ajeno a este tutorial en concreto.
Voy lento, y algunas cosas se me siguen escapando, pero el texto es bastante claro y baja hasta un nivel en el que creo que puedo llegar a entender lo que explica, algo que echaba en falta en el resto. Tengo intención de ponerme en contacto con este buen hombre cuando algún momento de estos para agradecerle su trabajo. Por lo pronto ya me he puesto en contacto con la gente de la Universidad de Cádiz para darles las gracias e indicarles alguna errata en el código de alguno de los ejemplos.

Aún así son casi setecientas páginas, por lo que a la cosa aún le queda para rato. Más aún cuando me estoy planteando hacerlo todo en SDL1, SDL2 y, quizás, SFML y OPENGL. Porque esto va de aprender.

Más allá de esto… no he avanzado mucho más. He visto más vídeos de las GDC2, gracias a una de ellas descubrí la existencia de Box2d3, un motor de físicas para juegos en 2d de código abierto y escrito en C++, he hecho un dibujo para cubrir ese cupo del mes, aunque tampoco me sirva para nada en el juego, y he descubierto que en la página de Mozilla4 también tienen guías para la creación de juegos. Más deberes para cuando llegue el momento.

Bueno, y dudas. Montones de dudas y preguntas acerca de qué será o dejará de ser el juego. Si, a pesar de ser un plataformas en 2d, trataré de contar una historia a través suya o me limitaré a que las mecánicas sean su eje motor.
Porque claro, estará ambientado en Daegon (hasta que cambie de idea, y vuelva a cambiar de idea, y…) y tengo historias de sobra para contar ahí… aunque esto no deja de ser un problema.
Mi intención es el dar la posibilidad de que los jugadores puedan elegir entre personajes de distintos sexos, pero esto tendría que ser algo más que un mero cambio estético. Cada personaje, por más que recorra el mismo camino, debería tener y contar una historia propia, tener unas físicas diferentes, moverse de una manera distinta.

Para terminar de sabotearme, recientemente me golpeó otra verdad que, por más obvia que sea, no me había planteado hasta el momento. Escuchando un podcast en el que uno de sus colaboradores tiene una deficiencia visual severa, ante el comentario de alguno de sus contertulios acerca de cómo la tecnología nos hacía dependientes, pasó a describir la manera en la que le había cambiado la vida, y muy para bien, a él y a otros en situaciones aún más desfavorecidas. Cómo es su caso no era dependencia lo que implica todo esto sino todo lo contrario.
Y es que no es necesario estar ciego para no ver. Por más concienciado que creas estar, es muy sencillo obviar todo lo que no nos toca directamente. Porque cuando pienso que me gustaría que mi juego pudiera ser disfrutado por todo el mundo, el mundo en el que pienso es muy reducido.

Y me gustaría hacer un juego que pudiesen disfrutar lo ciegos o toda esa gente en cuyas situaciones no soy capaz de ponerme.
Va a ser un arcade, sí, y eso no deja de ser un factor limitante pero, pero este factor sólo debería impactar en cuando a los gustos y nada más.
Sé que existen dispositivos de entrada para que gente con movilidad reducida escriban o jueguen con el movimiento de sus pupilas, así que asumo que esa gente podría jugar (aunque tengo que asegurarme de que esto sea un hecho), pero no tengo la más mínima idea acerca de su un invidente puede jugar a un juego de este estilo, y apenas he encontrado información a este respecto.
Y me meto en estas disquisiciones cuando aún no tengo la más mínima idea dónde me estoy metiendo.

Pero bueno, la noche es joven y la red proverá.

Enlaces:

1. Tutorial de libSDL para la programación de videojuegos
- Supongo que es este zagal
- Formato Wiki
- Formato PDF
- Documentación de SDL 1

2. Más vídeos de las GDC
- Designing with Physics: Bend the Physics Engine to Your Will
- WHAT ARE "TIGHT" CONTROLS? - Movement in Games
- Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development
- Level Design in a Day: A Series of First Steps - Overcoming the Digital Blank Page
- Math for Game Programmers: Juicing Your Cameras With Math
- Math for Game Programmers: Fast and Funky 1D Nonlinear Transformations
- Concept Art is Dead
- 8 Bit & '8 Bitish' Graphics-Outside the Box

3. Box2d
- Su web
- Su repositorio en GitHub

4. Guías de Mozilla para hacer juegos

Daegon, mes XXVII

Después de cómo terminaba la entrada del mes pasado, seguimos buscando una manera en la que explicar qué es Daegon de una manera sencilla, concisa y asequible.

Por no abandonar las tradiciones milenarias, los párrafos que compartía entonces han cambiado de manera considerable. Primero le salió una nota aclaratoria, un nuevo prólogo que, lejos aún de estar terminado, creció hasta duplicar el tamaño de lo ya escrito. Después el mismo prefacio también cambió porque no me gustaba el tono en el que estaba escrito… así que también me puse a modificar un poco el texto que le debía de seguir. Para terminar, moví todo ese bloque de texto desde el principio del documento hasta la sección final.
Y cuando digo “Para terminar” me refiero a cuando lo abandoné por el momento, claro. No sólo no está terminado, sino que existe un amplio porcentaje de que tanto su extensión como su ubicación final cambien de nuevo a lo largo del tiempo.

Por otro lado, la “Guía de lectura” también ha ascendido. Ahora mismo está ubicada dentro de mis carpetas como el primer documento y la introducción ha pasado a ocupar el segundo puesto. No sé cómo seguirá esta carrera en el largo plazo.

Los bloques de texto con los que quería construir el “Libro básico” ya ocupan ciento cincuenta páginas. De todos ellos, este “Daegon, en el presente” consume casi una tercera parte, y aún no he comenzado a hablar acerca de los países. A lo largo de este mes su extensión ha subido desde las dieciséis hasta las cuarenta y dos páginas, y tengo claro que apenas he empezado con él.
Mi idea era dedicar un mínimo de dos páginas a cada uno de los más de cuarenta países acerca de los que quiero hablar, pero tengo claro que, una vez que me ponga a ello, la cosa se disparará. No sería la primera vez. Así pues, no tengo la más mínima idea acerca de cuánto terminará ocupando el documento y, por añadidura, este “Básico”.

En el nuevo acercamiento que he tratado de darle al inicio del documento he intentado que prime la sensación de libertad. Que quede claro que todo lo que cuento es sólo una ínfima parte de lo que cabe en Daegon. Detalles que, sin importar la escala en la que tengan lugar, no tienen que haber sido lo más trascendente jamás ocurrido dentro de sus territorios.
Hablo acerca de que el momento seleccionado como “Presente” no deja de ser una elección totalmente arbitraria. Que los personajes de los que hablaré más adelante no dejan de ser sólo unos pocos entre millones, que los eventos que describiré cubren una parte infinitesimal de todo lo que sucede en un mismo momento dentro del universo.
Tengo claro que esto va a echar a muchos. Que la gente suele acudir a los manuales buscando saber después de un vistazo “de qué va el juego”. Pero es que, en el fondo, Daegon va de eso. Que una partida sea una comedia de situación y la siguiente deje en pañales al Big Bnag. De que cada uno lo haga suyo en cada momento. Que sea lo que necesiten que sea para contar la historia que quieran.

Pero siempre me pierdo y empiezo a hablar de “mi” Daegon. De las historias que he desarrollado en su interior, de su metafísica o la manera en la que funciona su mecánica cósmica, de todas las putadas que les he hecho a mis personajes favoritos. Trato de plasmar esto sólo como una opción más, como una de las múltiples elecciones que se pueden tomar, pero no sé si lo consigo.

Me da la impresión de que en cada párrafo estoy utilizando un tono distinto, o que el enfoque que estoy usando debería estar en otra sección, así que vuelvo para atrás una y otra vez para tratar de unificar criterios, o para mover la sección a otro documento, pero no consigo concretar nada. Me dedico a sumar palabras que, me temo, lo único que logran es hacer que todo crezca de manera descontrolada.

Y entonces me pregunto: ¿Todo lo que escribo es aprovechable?
No ya necesario, o bien escrito ¿Es útil?
Y estas son preguntas para las que no tengo respuesta.
Pero sigo escribiendo, porque tengo cosas que contar aunque... ¿escribo las cosas que debo contar?¿estoy plasmando lo que necesitará el director de juego o el lector casual, o me limito a cubrir el cupo?
Y tampoco tengo respuestas para eso.

Porque no existe una herramienta o un mecanismo perfecto y debo tener cuidado con las que he elegido. Porque el ponerme una métrica objetiva a la hora de determinar el mínimo de palabras diario es un arma de doble filo. Debo tener mucho cuidado a la hora de determinar si lo que escribo tiene sentido por sí solo o si sólo estoy metiendo paja para poder decirme que he terminado la semana cumpliendo los objetivos.
Cuando veo que estoy bloqueado en una sección y me da la impresión de que lo nuevo no va a ser más que relleno paso a otro documento, pero esto tampoco es una solución buena. Cuando regreso al punto de bloqueo he perdido el hilo en el que estaba y tengo que releer (con sus correspondientes reescritura, corrección y ampliación) lo que ya estaba.

Y, medio año después, sigo sin subir nada a la web. Tengo a media escritura más de una docena de documentos y no logro terminar ninguno. Desde que empecé con el reto sólo he terminado uno; “La enciclopedia del tiempo”, y tengo claro que en cuanto le eche el guante lo cambiaré todo de nuevo.
Haciendo una cuenta rápida tengo cuatrocientas setenta páginas de material en distintos estados de evolución. Estoy creando un monstruo que nadie es capaz de utilizar y no consigo centrar qué tendría que ser lo mínimo necesario.

Por más que cuando me planteé prolongar este reto durante un año más pretendía que fuese el secundario, esta ha sido una intención que nunca ha llegado a cuajar. Entre los raquíticos progresos que estoy haciendo con la programación, y la inercia de estos dos últimos años escribiendo, aquel propósito se ha destapado como algo totalmente falso.
La misma base de cómo está planteado el otro reto hace mucho más difícil que le dedique tiempo cuando no estoy delante del ordenador, pero con Daegon no es así. Son ya muchos los años que este mundo llevo formando parte de mi vida. Muchas noches puliendo matices, incontables ratos muertos imaginando qué haría tal o cual personaje, infinidad de paseos pensando en cómo funciona la realidad en la que existe.
Esto no terminará nunca porque siempre quedará algo por contar, esa es la esencia de Daegon. Esa debería ser la esencia del rol.

Pero, por más claras que tenga algunas cosas, sigo dudando acerca de todo lo que las rodea, lo que incluye este tipo de entradas. Porque vuelvo a estos textos mes a mes y también me pregunto; ¿Esto sirve para algo? ¿le será de utilidad a alguien con mis mismas inquietudes, o sólo lo espantará? ¿tiene sentido que las siga haciendo?

Y tampoco tengo respuestas para eso.

Biografía fabuladora I: Héroes de metal y grafito

No recuerdo cuándo fue la primera vez que escribí algo con la intención de contar una historia propia. La primera que recuerdo se remonta a los tiempos de la educación primaria, pero no sé si existió alguna previa.
En aquella ocasión fue un encargo. Un trabajo del colegio que hice tan mío que aún recuerdo con claridad lo que sentía mientras escribí. No recuerdo el enunciado del trabajo al igual que tampoco recuerdo la reacción del nadie ante el resultado. Era una historia de dos amigos obligados a enfrentarse en un circo romano.
Su extensión no llegaría a tener una página, pero el trasfondo de esos personajes ocupa mucho más. De vez en cuando vuelvo a ellos y me hago más preguntas sobre las razones que les llevaron hasta allí, pero eso ya es otra historia. Una que ya llegará en su momento, o que quizás no vuelva a retomar jamás.

Por ahora volvamos al principio. A los momentos previos a que, con doce años y estudiando en un colegio de curas, hiciese una historia en la que un cristiano acababa con la vida de su amigo.
Porque hubo muchos historias previas. Historias jamás escrita, pero vividas como pocas. Aquellas en las que pilotaba a un robot gigante.

Porque fui un niño de los setenta. Uno que no sentía especial afición por la lectura de todo aquello que no fuese acompañado de dibujos. Alguien para quien las musas llevaban mallas o misiles. Para quien se movían al mismo ritmo los personajes de la tele y los de los tebeos.

Mis primeras referentes, quienes resultaron ser mis musas en aquellos tiempos fueron Go Nagai y Jack Kirby.
Entonces no sabía ni necesitaba saber lo que eran las musas, el arte, la creatividad o el deseo de contar historias. Ante mis ojos no existían los autores, la trama o el medio, sólo sabía que todo aquello que se encontraba ante mi era emocionante. Algo de lo que quería ser partícipe. Unos impulsos y unos referentes que apenas han cambiado desde entonces.

Porque nunca he buscado la inspiración sino que esta siempre ha estado frente a mí. Ante mis ojos son tan relevantes los autores que acabo de mencionar como Shakespeare o Cervantes. Tengo claros los valores y el impacto histórico de cada uno de ellos, pero esto no les hace más atractivos a la hora de escoger que ver o leer.

También tengo claro que estoy siendo injusto. Que de haber sido adulto la primera vez que leí a estos creativos mis visión cambiaría radicalmente. Que tendría que leerlos con un interés y una mirada arqueológicas para poder comprender lo que significaron, pero eso no importa. Yo estaba ahí cuando Mazinger voló por primera vez. Yo estuve ahí cuando una bota gigante trataba de aplastar a La Cosa en su viaje a la Zona Negativa. Yo estaba ahí con ellos y con muchos otros.
También viajé junto con Hols, y luché contra Craneo Rojo en la luna. Estaba con los Vengadores cuando trataban de detener al Rojo Ronin, y con Ultraman o Flash Gordon, Grendizer o Groizer, con Bud Spencer o Yoko Tsuno.

Mis referentes son esos clásicos y mi manera de entender la épica, el humor o el heroísmo viene dictada por ellos. Mi camino siempre ha ido parejo al que ellos marcaron y el descubrir a los “otros clásicos”, a “los buenos” o “los serios” no ha cambiado este hecho.
Y esto no es algo que se limite al campo de lo literario o lo fílmico. Puedo reconocer el valor histórico de Tezuka o la ambición de Moore, pero no consiguen despertar mi interés de la misma manera. No quiero escribir como ellos ni busco cambiar el medio, lo que no implica que no me hayan enseñado nada.

Pero me estoy adelantando y esto sólo acaba de empezar. Apenas me has visto aprender a leer y ya pretendo empezar a romper el espacio y el tiempo.

Hay muchas preguntas cuya respuesta reside en aquellos tiempos que jamás seré capaz de responder, pero esas respuestas tampoco son especialmente relevantes. No sé cuál de estas influencias fue la responsable de encender la llama, pero estoy convencido de que todo empezó ahí.
Seguramente no sería una sola sino la suma de todas ellas, pero aquella llama tardaría aún muchos años en viajar desde mi cabeza hasta las manos.
Entonces ni tenía ni necesitaba preguntas sino que tenía todas las respuestas que necesitaba. Aún faltaba mucho para que diesen comienzo los proyectos, el deseo por compartir aquellas historias… y la frustración por no conseguirlo.
Las historias no necesitaban de estructura, continuidad o coherencia, los personajes no tenían trasfondo o personalidad. Aquellas no eran historias complejas y muchas veces su creación era algo compartido. Cuando el medio pasaba de ser mi mente la calle era el lienzo donde quedaban plasmadas.
Los barrios de Alsasua eran planetas lejanos o países con nombres inventados, los personajes eran intercambiables y sus diálogos dependían de quien los declamaba con absoluto convencimiento, la emoción y la destrucción de lo que nos rodeaba cesaba con la llegada de la hora de cena pero la historia continuaba en nuestras cabezas.

En ocasiones echo de menos aquello. Trato de buscar en mi interior a aquella persona pero hace mucho que desapareció. Que se fusionó con el resto de mis yoes pasados.
Cada vez que he tratado de recuperarlo para escribir alguna historia destinada a niños me veo incapaz de dar con él en el maremagnum de quien soy, y me apena no ser capaz de crear historias para que mis amigos cuenten a sus hijos. Siempre acabo haciendo algo más complejo, algo de lo que sentirme orgulloso, que pueda ser capaz de satisfacerme a mí. Un imposible.

Así como acepto que aquello que publico en la red no sea perfecto, el hacer algo destinado a un niño que no cumpla unos mínimos es algo que no me permito.

Pero estoy divagando y me adelantando una vez más.
Ese es un tema sobre el que hablar en otro momento y otro lugar.

Biografía fabuladora

Hola, me llamo Javier Albizu y soy un bárbaro, un filisteo, un maltratador del lenguaje.
Junto palabras de una manera anárquica en un intento de que adquieran coherencia. Las hacino unas sobre otras tratando que se conviertan en frases. Aspirando a que sus formas y sonidos logren despertar emociones en los demás.

Me gustaría decir que entre mis múltiples aficiones se encuentra la de la escritura, pero mentiría. No sólo no me gusta sino que es una de las actividades más frustrantes que acometo. Y este es un hecho contrastado. Algo que llevo practicando durante el tiempo y la frecuencia suficientes como para considerarlo una verdad innegable.
Pero siempre vuelvo. No importa durante cuánto tiempo lo deje, siempre termino regresando a la pantalla en blanco. Me sumerjo una y otra vez en esta espiral de agonía marcándome objetivos que sé imposibles de cumplir. Fracaso tras fracaso siempre regreso para arrojarme a esta sima masoquista porque es el mal menor. Porque, de no hacerlo, aquellas ideas e historias que sólo habitan en mi cabeza jamás serán contadas.

Porque entre mis múltiples aficiones sí que se encuentra la de fabular. Crear historias e inventar personajes. Juntar las piezas dispersas que aparecen por mi mente a la espera de lograr otorgarles coherencia. Ser capaz de convertirlas en narraciones que compartir con los demás. Lograr transformarlas en ideas que inspiren o despierten emociones de todo tipo. Pero soy un comunicador pésimo.
Si mis habilidades como escritor son limitadas, mi pericia como orador y mi capacidad para verbalizar estas ideas son simples quimeras.

Afirmar que odio escribir sería una hipérbole, pero no disfruto del proceso. Cada vez que estamos a solas mis ideas y el cursor parpadeante el comienzo es sencillo, pero la frustración no tarda abrirse camino. Volver la mirada atrás implica recriminaciones a mi yo de ayer. Una vez leído el texto, detesto la forma en la que he acometí la tarea. El resultado siempre es un fracaso, y eso es algo que sé desde antes de empezar a escribir.

Aún así, no todo aquí es una exposición gratuita de auto-odio. Porque quizás sea un mal escritor o un narrador mediocre, pero sí que me considero un argumentista competente. Quizás no sea capaz de contarlas como se merecen, pero considero que las historias son buenas.

Llevo escribiendo... cosas, de manera más o menos continuada desde que alcancé la mayoría de edad (un hecho desde el cual ha transcurrido ya mucho tiempo), pero mi faceta de fabulador llevaba ahí desde mucho antes. No pretendo ser ejemplo o referente de nada, pero es indudable que he recorrido un camino considerable desde que comencé.
Más allá de la inseguridad, más allá del síndrome de impostor, o del atacarme a mi mismo como mecanismo de defensa, es indudable que he avanzado desde mis comienzos. He mejorado a base de cometer errores.
Quizás mis referentes no sean los más ortodoxos o convencionales, nunca fui un buen estudiante o un lector ávido, pero no por ello mi mente ha dejado de estar expuesta a estímulos excepcionales. Puedo sentir rabia al contemplar lo que he plasmado, pero no me arrepiento o me avergüenzo de haberlo hecho. Puedo odiar el resultado, pero nunca odiaré haberlo escrito.

Este lugar no deja de ser una oda a mi fracaso y mi inseguridad, pero también es una muestra de mis progresos.
Comencé a escribir poco después de dejar de estudiar y esta siempre ha sido una losa que llevaré encima. Podría haber prestado más atención, podría haberme formado más, podría leer más, podría esforzarme más. Nuestras vidas está lleno de “podrías”, de “deberías”, de “serías”, de cosas que nunca sabremos, de decisiones que nunca tomamos, de personas que nunca seremos.

Somos quienes somos, la suma de las elecciones que hemos tomado y la consecuencia indirecta de las decisiones que han tomado otros.

Mi decisión es que mis errores sirvan para algo. Que aquellos que lleguen hasta aquí con unas dudas similares a las que me han asaltado a lo largo del camino sepan que no están solos. Ahorrarles, si está en mi mano, el cometer algunos de los errores que he cometido.

Mientras tanto seguiré escribiendo. No acerca de temas trascendentales, profundos o populares, sino acerca de aquello que logra que me enfrente una y otra vez a la frustración.
Seguiré contando mi historia de la mejor manera que sepa. Hablando acerca de quienes me han precedido e inspirado, de quienes me han ayudado a querer ser mejor en cualquier cosa que haga.

Bienvenido seas, si es que aún sigues por ahí.

Nunca a la última 003

Me monto un sistema de suscripción por aquí y justo nos cambian la normativa de protección de datos. Biba y Vrabo.
Ante esta disyuntiva me veo dividido entre dos opciones: Seguir manteniendo mi porte retro, o atenerme a la legalidad.
He ahí la cuestión (aunque sólo es la primera del día).

De cualquier manera, y por otro lado, la que está de moda es el pasar de todo así que… quizás no ir a la última sea sinónimo de adecuarme a la legislación vigente.

Así es, amigüitos, la GDPR1 ha llegado y toca prepararse. No parece demasiado complicado pero aún así todo esto da perezaca. Quizás os llegue a los suscriptores en breve un correo pidiendo el permiso explícito para que me dejéis mandaros correos.
Sí, lo sé, no tiene demasiado sentido. Por suerte puedo contar el número de correos a mandar con los dedos de las manos.

En otro orden de cosas, este Nunca a la última sigue sin despegar y parece el-blog-fuera-del-blog. Sigo sin tener del todo claro qué hacer con este sitio, con la rotación de los proyectos de escritura que quiero seguir y… sobre qué hacer con aquellos que cambie.

Caralibro me recuerda hoy que, en un día como este hace seis años, cuando decidí que esta web iba a ser algo que ha terminado no siendo, los amigos de Libro de notas me publicaron un artículo en el que hablaba de la figura de Jack Tramiel tras su fallecimiento2. Este, junto a otro artículo en el que trataba de hacer una proyección a futuro del mundo de los sistemas opetativos3 es todo el material que he escrito que, aparte del contenido alojado en mi servidor, se puede encontrar en la red. Pero este no es todo el material mío que una vez pobló la nube.
Estos artículos (que, como no podría ser de otra manera, leídos hoy me parecen atroces) se intercalaron con las colaboraciones que hice con la web del programa de radio de La Parada de los Monstruos. Unos textos que, tras el cambio que hicieron en su portal ya no pueden ser accedidos.

Llevo tiempo pensando en recuperar aquellos artículos y publicarlos por aquí… pero no sé muy bien cómo encajarlos.
¿Les creo una sección propia?
¿Los meto dentro del Museo?
¿Los reescribo y trato de encajarlos en alguna de las secciones que ya existen?

Dudas y más dudas.

Durante mucho tiempo ganó fuerza la primera de estas opciones. Crear un nuevo bloque en el que publicarlas y donde ubicar más entradas de ese estilo. Pero al final concluí que aquello no tenía demasiado sentido. Salvo el tema de la música el resto de contenidos (tebeos, vídeo juegos retro y robotacos) encajaban tranquilamente en las categorías que ya tengo definidas. Así pues, por ese lado la duda ya estaba resuelta, pero aún quedaban otras preguntas por responder.
Porque, por otro lado, también tenía claro que, en cuanto empezase a revisarlas, querría rescribir todas las entradas desde el principio, con lo que el efecto “recuperador” se perdería. Y eso me parece mal.

Y me parece mal porque quiero que este portal sea mi hemeroteca personal. Que incluya mis errores y, de haberlos, mis aciertos. El hecho de que reescriba algo para adaptarlo a la manera en la que lo expresaría hoy no debería condenar al olvido a lo que escribí en su momento. Y esto va más allá de lo que no se encuentra aquí.

Cuando comencé con el ciclo de rotaciones, una vez que publiqué las correspondientes a mis retos e inicié este Nunca a la última, me quedaba el hueco de una semana para completar el ciclo mensual. Esto me daba una ventana de oportunidad ideal para recuperar el resto de proyectos que tenía comenzados.
Por supuesto, iría todo súper lento y, a razón de una entrada al mes, completar el ciclo de todos estos proyectos me podría llevar un año. Aún así, un año es menos tiempo que el que llevan todos ellos sin actualizarse.

Decidí comenzar de manera secuencial. Empezar por la Biografía fabuladora y continuar línea a línea. Primero las biografías, seguir con los relatos (y finiquitar Sleipnir), La Campaña, Nostalgia en cuatro colores, etc...

Una vez decidido esto, comencé a releer lo ya escrito sobre mi historial como juntaletras sin erótico resultado. No podía continuar con aquello, tenía que reescribirlo desde cero. El núcleo base era el mismo, pero cambiaba la manera de expresarlo. Así pues, las preguntas que me hacía con el material de La Parada pasaron a ser aplicables a esto. Esas preguntas junto con una adicional:
¿Qué hago con la gente a quien estos textos les van a llegar por correo?.

Porque, claro. Rescribir aquello me iba a costar mucho menos que el escribirlo desde cero. El objetivo, al menos en el caso de las biografías Fabuladora y Rolera, era el de subir la nueva escritura de lo ya existente y una más.
¿Les espameaba con todo aquello de golpe cuando llegase el momento?

Al final otras cuestiones hicieron que la decisión se retrasase, y en la siguiente rotación decidí ir aún más atrás volviendo a redactar el ¿Qué es Mytgard?, pero la duda seguía ahí.

El tema de qué hacer con las versiones viejas lo tengo claro: Irán al museo, pero lo que respecta a qué hacer con los suscriptores no, la semana que viene tocará el llevar a cabo lo que sea y sigo sin saber qué hacer.

Así pues, pregunto: ¿Qué queréis recibir?

Las opciones que barajo son estas tres:
- Os envío sólo la continuación (que en el caso de la Biografía fabuladora será la séptima entrada)
- Os mando de golpe las siete.
- Os mando de manera secuencial cada una de ellas con un ritmo regular (diario, semanal ya sea junto a la entrada que toque esa semana u otro día de la semana)

Habla, pueblo. Habla.
Y si no hablas, mi complejo de pelma y yo os mandaremos sólo la séptima entrada.

Enlaces:

1. General Data Protection Regulation
- Página oficial
- GDPR en Wikipedia
- Qué hacer 1
- Qué hacer 2

2. Gracias por todo, Jack

3. Cambiando los axiomas

4. La parada
- La página
- Los programas

Bajo un océano de bits, mes III

¿Recuerdas que el mes pasado te dije que no quería meterme con Vim o Emacs por el tema de la curva de aprendizaje y tal?
… pues al final me he terminado metido con Vim y… bueno... no es para tanto1 (dice mientras tensa la soga que cuelga del techo). Pero bueno, por el momento me sobran unos cuantos puntos de cordura. Además, ¿qué diablos? si uno quiere ir de tipo duro tiene que apechugar con lo que va asociado.
Y, oye, no te voy a mentir, aunque aún no les he echado un ojo a todos los módulos que aparecen listados por ahí abajo, meterme con eso ha sido una de las cosas más entretenidas que he hecho durante las últimas semanas (así que te puedes hacer una idea de cómo han sido el resto de cosas). Porque ha sido un mes durillo.
Era un tema que tenía pendiente desde hace mucho (los enlaces con el curso de Vim que dan comienzo a la retahíla de cosas relacionadas los tenía perdidos por el disco duro desde hace unos cuatro años) y me dije, hoy es un día tan bueno como cualquier otro para que me encierren. Una vez dicho eso los miré durante diez minutos, no les volví a hacer caso (aunque los sigo considerando material pendiente) y me dediqué a surfear por la red en busca de recomendaciones.

Más allá de eso la cosa no ha avanzado demasiado porque en marzo se han solapado aún más cosas de las habituales. Terminar con el puñetero libro que empecé el mes pasado ha sido un dolor y no me ha terminado de dejar las cosas todo lo claras que me habría gustado. Una parte muy importante de la culpa ha sido mía, pero la cabeza no me daba para más y por eso me ha dado por lanzarme a los brazos de Vim algo que, técnicamente, también encajaba como parte del reto.

¿Y qué ha tenido de complicado el mes? Preguntaréis.
Por un lago tocaba trabajar durante más horas y en jornada partida (algo cíclico y que ya sabía con antelación) pero, añadido a esto, y también por motivos laborales, me he sacado una certificación de ISTQB2. Si sumamos el curso, el estudio para el examen, la jornada partida, los tres retos presentes, el quedar con la gente y el rato dedicado a hacer el vago mi tiempo se ha visto muy comprometido. Pero más allá del tema meramente organizativo tenía la cabeza a cada momento diciéndome lo que aún no había hecho.

Volviendo al tema de la certificación, y agarrándome a los detalles de matiz, en ocasiones he asumido que el tiempo que le dedicaba también contaban como parte de este reto. Quizás aún no vaya a dar uso a ese conocimiento, pero tengo claro que más adelante me puede venir bien. Porque, a pesar de tratarse del nivel de certificación más básica, el tiempo dedicado al curso no ha sido un desperdicio y me ha permitido abrir los ojos a otros temas también relacionados con esta labor; La toma de requisitos para un programa. Al mismo tiempo también me ha metido el miedo en el cuerpo descubriéndome conceptos como la “Complejidad ciclomática”, la “Explosión combinatoria” o el TDD (algo de lo que también he encontrado una charla por parte de Brian Provinciano) que también enlazo por ahí abajo.
Tengo intención de integrar todas las cosas que utilizo en el día dentro de la gestión de proyectos de software para este reto. Tengo claro que tanto ISTQB como ITIL3 están orientadas a la gestión de equipos de distintos tamaños, que sólo tengo la certificación más básica en ambas… y que estoy totalmente sólo en esto, pero eso no tiene que impedirme el ser metódico. Es más, uno de los grandes problemas que estoy teniendo con esto es que no tengo una manera de “cuantificar” mi avance. Con el dibujo o la escritura es muy sencillo pero con la programación aún estoy lejos de ver cualquier resultado.
Utilizando la jerga del trabajo, me voy a tener que ir cambiando de gorras cada dos por tres. Hacerme las preguntas que me tendrían difíciles que me tendrían que hacer los distintos gestores, porque aquí soy “Negocio”, “Gestor de proyecto”, “Analista”, “Tester”, Diseñador” y “Desarrollador”. La esquizofrenia está servida. Así pues, toda ayuda que puedan darme las herramientas o las técnicas de trabajo espero que aporten en aquellos aspectos en los que me encuentro más flojo.
Gracias al curso de ISTQB he descubierto una herramienta (que no deja de ser una hoja de cálculo glorificada) para la toma de requerimientos en un proyecto de software; Testlink (también en el mismo bloque de enlaces), y cuando yo como “Gestor” me pregunte a mí mismo como “Negocio” cada detalle de lo que luego, y ya como “Desarrollador” debo convertir en código espero que su estructura me ayude a ser lo más concreto posible.

De todas formas, la opción final por Vim no se ha debido en exclusiva a mi rebote con el tema del VSCode. Como ya decía, quiero montar mi entorno de desarrollo desde el nivel más bajo que pueda. Quiero quitar de mi cabeza el pensamiento mágico, el decir “seguro que hay un programa que hace esto” y tratar de profundizar en cada paso. Al final todo es código. Código escrito por otros.
Por supuesto, tengo que marcarme unos límites. Con mi nivel de conocimiento actual soy incapaz de comprender el 99,9% de las líneas de código que leo y soy consciente de que el montarme este entorno sólo me aporta una falsa sensación de control. Cuando tenga una mejor comprensión de todo seguramente haga el camino inverso y me pase algún IDE tocho pero, por el momento, con lo que tengo me basta y me sobra para continuar avanzando.

Aún no he empezado a hacerme las preguntas en serio acerca de los detalles técnicos o funcionales del juego, ni he elegido una biblioteca de funciones con las que implementarlos, pero es que de estoy último hay para aburrir4, y lo uno es algo dependiente de lo otro. Existe una infinidad de maneras de hacer cualquier cosa, y cada uno de los pasos que intervienen tienen su aquel5.

Una vez que terminé con el libro que tenía en curso la impresión acerca de lo que eran los objetos6 se confirmó pero, aún así, sigo sin tener clara en la cabeza cómo se estructuran, y eso es algo que me va a costar. Me da la impresión de que nunca voy a poder afirmar sin sentir que estoy mintiendo que “sé” programar. Porque para mí “saber” algo implica no depender de otros elementos. Implica no tener que consultar, y eso en la programación es algo imposible. Y no sólo eso, la cantidad de cosas a consultar para cualquier nimiedad es abrumadora.

Como decía, acabé el libro y tocaba decidir por dónde continuar. Al final opté los cursos de SDL de Lazyfoo porque… foo7(jijiji), y porque en una de sus lecciones se trata el tema de la creación de un editor de mapas. Y ahí seguimos… perdidísimos.
Para pintar una puñetera ventana en pantalla con una imagen de fondo y otra en primer plano con SDL usamos más de media docena de funciones y el archivito de marras ya ocupa casi doscientas cincuenta líneas. Pero ese es el menor de los problemas.
He tratado de mirar qué narices hacen esas funciones8 y no he sido capaz de acercarme a saber dónde narices estaban dentro del código de SDL. Sólo he llegado hasta los archivos de cabeceras (que tampoco he sabido interpretar), o a cómo se invocan dentro de sus APIs9. Pero bueno, no hay problema, tengo tiempo. A fin de cuentas SDL sólo tiene ¡¡¡QUINIENTAS TREINTA Y SEIS!!! de esas.
El tema de las APIs y los objetos ya lo he manejado en otros leguajes de scripting, pero nunca he tenido que crear cosas demasiado complejas y, en el caso concreto de Powershell, el entorno que proporciona Microsoft y la cantidad de información existente en la red facilita bastante la cosa, pero aquí, por más libros o webs que se hayan cruzado en mi camino, navego totalmente a ciegas.
A este paso dudo que para dentro de dos años sea capaz de hacer que nada se mueva en la pantalla. Porque esa es otra, todo el tema gráfico lo tengo abandonadísimo. Esta semana santa traté de recuperar el lápiz sin erótico resultado, tanto es así que terminé recurriendo a copiar… a medias lo que tenéis por aquí.

Lo que dan de sí unas horas

Sigo sin ser capaz de formar imágenes mentales. Para mí las formas no son imágenes sino descripciones verbales. Entiendo los conceptos de las formas, pero en mi cabeza sólo están sus definiciones. Sólo pienso con palabras, no con representaciones gráficas. Cuando leo un libro no soy capaz de formar algo visual en mi cabeza a partir de las descripciones, sólo son elementos sueltos. Tanto es así que, desde que supe de su existencia, en más de una ocasión me he preguntado si tengo afantasía9. No sé lo que quiero ver plasmado, sólo lo que quiero que sienta quien lo ve. No soy capaz de ver las líneas hasta que ya están en el papel e, incluso llegado ese momento, no soy capaz de concretar lo que falla o lo que quería dibujar. Sólo sé que está mal.
Y no quiero copiar, pero no sé dibujar algo que no sea genérico sin hacerlo. Parece que los del gusto y el olfato no son mis únicos sentidos atrofiados.
Cuando escribo me pasa algo similar. Sé todo lo que pasa por el interior de mis personajes, se lo que quiero contar con la historia, lo que me gustaría transmitir, pero no tengo ni idea de qué aspecto tienen, cómo les gusta vestirse o de qué tono es su piel.

Pero me estoy desviando. Estaba con mi evocador canto a la programación.
Mirando un poco por encima, SFML tiene menos objetos y estos no son funciones sino clases11. Apenas llegan a cien… pero no tengo ni idea de si esto es bueno o malo. Si esto limita sus posibilidades o internamente cuántas funciones habrá definidas dentro de cada clase.
No sé si será más sencillo de aprender o más complicado. Lo que sí que sé es que he encontrado más libros en los que se habla de SFML que de SDL
Pero bueno, dejaré esa decisión para cuando termine con Lazyfoo.

Una idea que me lleva dando vueltas por la cabeza desde hace mucho es la de hacer un clon de mi añorado TRAZ12 para ir calentando, pero aún estoy muy lejos de hacer siquiera un clon del Muro para Spectrum.
Encontrar cualquier información sobre desarrollo de juegos en Linux13 está complicado. O los recursos son demasiado genéricos, demasiado avanzados. Por el contrario, y aunque usen bibliotecas multi plataforma como SFML para Windows la cosa es bastante más asequible. Tanto es así que los libros que he comprado están todos centrados en Visual Studio y Windows.
Así pues, aunque dicen que “Hey, las bibliotecas también funcionan en Linux”, el código de los ejemplos peta porque el VS añade unas cabeceras para precompilar, y las rutas donde se encuentran los fuentes están configurados en el IDE y no en los propios archivos.
En fin, yo no desisto.

También he seguido viendo vídeos de las GDC14, un batiburrillo un tanto anárquico de temas muy interesantes… no siempre tan bien explicados como me gustaría, pero de lo que siempre se sacan ideas.
Y hablando de sacar ideas, también he conocido el canal de José Altozano (aka Dayo o DayoScript)15, quien ha venido a cubrir el hueco de mis añorados Bukku qui16 como mi crítico de vídeo juegos de cabecera.
El visionado de su canal ha consumido gran parte de mi tiempo de la semana santa y como sucediese con los Bukku, me estoy viendo todos los vídeos que ha subido de manera secuencial desde el principio. No coincido con gran parte de sus gustos, inquietudes y opiniones, pero me ha resultado una sorpresa de lo más agradable, ha conseguido que me plantee alguna que otra cosa para este proyecto, y su evolución a lo largo del tiempo es palpable.
Supongo que me ganó con su entrevista en el AMA de Vodafone, donde hablaba de temas que me resultan tan cercanos como la inseguridad y la autoría.

Y bueno, creo que eso viene a ser más o menos todo. Te dejo, que me quedan muchas cosas para hacer en lo que queda del día.

Enlaces:

1. Vim
- Curso de Vim en Bitelia 1
- Curso de Vim en Bitelia 2
- Curso de Vim en Bitelia 3
- Curso de Vim en Bitelia 4
- Curso de Vim en Bitelia 5
- Curso de Vim en Bitelia 6
- Curso de Vim en Bitelia 7
- Curso de Vim en Bitelia 8
- Curso de Vim en Bitelia 9
- Curso de Vim en Bitelia 10
- Curso de Vim en Bitelia 11
- Curso de Vim en Bitelia 12
- Curso de Vim en Bitelia 13
- Curso de Vim en Bitelia 14
- Curso de Vim en Bitelia 15
- Curso de Vim en Bitelia 16
- Aspecto terminal
- Compilar en Vim
- Módulos de Vim
- switch.vim
- DidYouMean
- vim-template
- vim-run
- ctrlp.vim
- vim-fswitch
- vim-protodef
- ctrlsf.vim
- vim-easymotion
- vim-localvimrc
- minibufexpl.vim
- vim-snipmate
- Vundle.vim
- clickable.vim
- incsearch.vim
- vim-visualMarks/a>
-
vim-highlighturl
- auto-pairs
- vim-mercenary
- vim-easy-align
- Ctrl-p
- vim-signature
- vim-lawrencium
- tagbar
- vim-randomtag
- ack.vim
- ctrlp-locate
- ranger.vim
- vim-puppet
- nerdtree
- gundo.vim
- vim-expand-region
- rainbow_levels.vim
- vim-commentary
- vim-dispatch
- vim-fugitive
- vim-pathogen
- vim-surround
- quick-scope
- vim-airline
- TaskList.vim
- YankRing.vim
- pylint.vim
- Syntastic
- YouCompleteMe
- vimwiki

2. ISTQB
- International Software Testing Qualifications Board (ISTQB)
- Testlink
- Complejidad ciclomática
- Explosiones combinatoria
- TDD (Test driven development)
Más de Brian Provinciano
- Su web
- Su charla sobre como diseñó sus pruebas
- El script con el que grababa y "rejugaba" las partidas de prueba
- Y la transcripción de la charla

3. ITIL

4. Bibliotecas de funciones
Bennugd
- Bennugd
- Getting Your Feet Wet in SDL, The Pong Clone!

SDL
- SDL
- Estructura y funciones de la API de SDL 2
- Libro Sdl Game Development
- Making A Game with C++ And SDL2 (Videos)
Lets Make a Game in C++ and SDL
- Lets Make a Game in C++ and SDL I (Video)
- Lets Make a Game in C++ and SDL II (Video)
- Lets Make a Game in C++ and SDL III (Video)
RPG con SDL
- RPG con SDL (Video)
- RPG con SDL
Desarrollando para SDL / Linux
- Steam Dev Days 2014 - Game Development with SDL 2.0 (Video)
- Steam Dev Days 2014 - Getting Started with Linux Game Development (Video)
LazyFoo SDL
- Tutorial LazyFoo SDL
- LazyFoo SDL Editor de mapas I
- LazyFoo SDL Editor de niveles

SFML
- SFML
- Tutoriales para SFML
- Estructura y funciones de la API de SFML
- SFML Game Development By Example
- Beginning C++ Game Programmingi
- Mastering SFML Game Development
- Game Physics Cookbook
- Gamecodeschool - Sfml-projects
- Gamecodeschool - Making games where do I start/
- Gamecodeschool - Building your first sfml game project
- Gamecodeschool - Building a simple game engine in C++/

OpenGL
- Opengl GLUT
- LazyFoo OpenGL
- Curso Udemy Modern OpenGL C++ 3D Game Tutorial Series & 3D Rendering

Xlib
- Xlib

Allegro Framework
- Web de Allegro
- Wiki de Allegro
- Allegro Wikipedia
- Buckys C++ Programming Tutorials
- Action Arcade Adventure Set (Libro 1994)

PyGame
- PyGame
- Wiki PyGame
- Invent Your Own Computer Games with Python
- Invent Your Own Computer Games with Python (PDF)

PySDL2
- PySDL2
- Documentación PySDL2
- Invent Your Own Computer Games with Python para PySDL2
- Invent Your Own Computer Games with Python para PySDL2 (Github)
- Hilo Reddit Python para crear juegos

Recursos para Python
- Awesome Python
- Awesome Python - Game Development
- Learning Python Application Development

5. Lo que cuesta pintar cualquier cosa en pantalla
6. Programación orientada a objetos
7. Foo
8. Funciones
9. Application programming interface (API)
10. Afantasía
11. Clases

12.Traz
- Ficha en Lemon64
- El único vídeo que he encontrado sin que nadie hable

13. Desarrollar juegos en Linux
- Desarrollo para SteamOS
- Video Game Programming - comprehensive foundations
- Curso de algoritmos en Khan Academy
- Creating a Basic Game Engine
- Game From Scratch C++ Edition
- Learning to game dev on linux resolutiion is a zelda like in the making

Crear el motor
- Crear editor de niveles
- Blog de Thimbleweed Park (254 entradas)/a>
-
Planet X3 (8 Bit Guy)

Making a Game Boy game in 2017: A "Sheep It Up!"
- Parte I
- Parte II
- Y en castellano

14. Más charlas del GDC
- Math for Game Programmers: Building a Better Jump
- 8 Bit & '8 Bitish' Graphics-Outside the Box
- Tech Toolbox for Game Programmers
- Physics for Game Programmers: Understanding Constraints
- The GDC 2015 Live 2D Animation Demo

15. DayoScript (José Altozano)
- Dayo en Yutube
- En Eurogamer
- Entrevista en AMA (Ask me Anything) de Vodafone

16. Bukku qui

Daegon, mes XXVI

Continuando con la tónica habitual, comenzaré esto diciendo que… yo tenía un plan. Un plan que, como de costumbre, no soportó el contacto con la realidad.

Hace algo más de dos años escribía lo que iba a ser el rumbo marcado a seguir(1), un índice en el que trataba de desglosar lo que debía incluir el “Manual básico” de Daegon y que, quinientas cincuenta y cuatro páginas después se encuentra aún muy lejos de estar finalizado.
Y las cosas han cambiado. Hemos sobrevivido a los malos tiempos(2) y las cosas han cambiado mucho, por lo que toca hacer cambios al plan.

Como ya he ido diciendo desde que comencé con la extensión de este reto, a cada paso que doy estoy realizando modificaciones. Cambios de estructura, enfoque y alcance.
Si en lo que llevamos de año he anunciado dos cambios en lo que ha sido desde siempre el menú principal de la web, a lo largo de este mes esto ha cambiado una vez más. Tanto la hoja de cálculo en la que apunto lo que llevo escrito, como la misma estructura de carpetas que se encuentran en mi disco duro han cambiado día tras día. En estos momentos se encuentran como muestra esta tabla:

Archivo

Palabras

Páginas

Categorías

Palabras

Páginas

Introducción v1

582

1

Introducción



Guía de lectura v1

8965

15

Introducción



Qué es Daegon v5

11543

18

Introducción



Qué es un juego de rol v2

11117

17

Introducción



Sobre quien esto escribe v2

471

1

Introducción

32678

52







El índice v2

474

1

Índice

474

1







Consideraciones generales v1

17133

27

Jugando en Daegon



Preparación de las aventuras

7040

11

Jugando en Daegon



Daegon, en el presente v4

8369

16

Jugando en Daegon



Sistema de juego v3

6288

15

Jugando en Daegon

38830

69







De conceptos y consecuencias v3

8490

13

El mundo



Los cronistas de Baern v2

103839

150

El mundo



Los Siete Reyes Dragón v2

3287

6

El mundo



Bra’Em’Kyg

25391

41

El mundo



Menetia v3

3493

7

El mundo



Edades de Daegon v2

18583

30

El mundo

163083

247







El Calendario mecbarino v3

801

2

Libro del jugador



El mito unificado v3

1973

3

Libro del jugador



La enciclopedia del tiempo v2

63884

111

Libro del jugador



Religión v3

6181

10

Libro del jugador

72839

126







Personajes v2

10013

17

Aventuras



Hojas de personaje


10

Aventuras



Punto de confluencia

19151

32

Aventuras



Asuntos de familia


0

Aventuras



Reunión


0

Aventuras

29164

59













Total del libro básico




337068

554

Todo está más o menos donde le corresponde… salvo la parte de los contenidos comprendidos bajo la categoría del Libro del jugador.
La parte de introducción, que no existía en el plan inicial ha ido creciendo y engullendo a otras. Sus contenidos han ido cambiando de posición en la jerarquía según iba retomando cada uno de ellos, y preguntándome ¿esto debería ir aquí? ¿esto mismo no lo había escrito desde otro punto de vista en otro lado?.
No ha sido hasta que me he planteé hace cosa de un mes el escribir un documento con lo que debería ir en cada bloque, desde qué punto de vista debería ir planteado, con qué grado de detalle y para quién debería ir orientado que (parece que) la cosa empezó a tener algo de sentido.
Espero que ese documento, que hasta hace un par de días se llamaba “Mapa de la web”, y que recientemente ha sido rebautizado como “Guía de lectura” me ayude a ir centrando las cosas. Pero no por eso se trata de una idea carente de matices por pulir.
Porque, como con todo, pronto llegó el momento de tomar decisiones sobre cómo plantearlo.
¿Escribía en él lo que debería haber en cada sección, o indico lo que está disponible en estos momentos?
De esta decisión dependía la cantidad de modificaciones que pretendiese hacerle. ¿Iba a ser un documento dinámico a evolucionar con cada nuevo material que suba a la web, o algo relativamente estático?

Al final la cosa quedó en un terreno intermedio. Empezando con un aviso a navegantes acerca de la naturaleza general del sitio, pidiendo disculpas por el desaguisado, indicando cuál se espera que sea el contenido que aparezca en cada bloque, y proporcionando enlaces únicamente a lo que sí que está publicado.
Quince páginas después aún permanece inacabado porque, con cada nueva sección acerca de la que hablo, toca profundizar en sus detalles, con estos detalles llegan nuevas decisiones, y con cada nueva decisión, llegan nuevos cambios acordes a ellas.

Como consecuencia de esto, el sistema de juego se ha movido a la sección de “Jugando en Daegon” y tanto ¿Qué es Daegon? como Daegon, en el presente no sólo han cambiado de lugar, sino que también han cambiado su función. Como ya comentaba antes, el “Libro del jugador” también va a cambiar, pero aún no tengo claro dentro de qué bloque lo situaré.
Mi intención con esta última sección siempre ha sido hacer algo similar al “Tauther guide” de la segunda edición de Jorune. Una separata en la que se de a los jugadores información referente al mundo desde un punto de vista “interno” a ese mundo. En el caso de Jorune es algo más sencillo. Al centrar gran parte del material básico a la nación de Burdoth y, más concretamente a su capital, Ardoth, la cantidad de elementos a cubrir es relativamente baja. Pero en mi caso es diferente ya que no quiero centrarme en un único lugar.
Lo que tengo claro es que las más de cien páginas de la “Enciclopedia del tiempo”, por más que estén escritas desde ese punto de vista interno, no es el material idóneo para que un jugador comience a hacerse una idea de lo que le espera. Me estoy planteando el crear una pequeña sección para los jugadores dentro de cada nación y organización. Algo que recopilar y poner también en la zona de descargas, pero aún no tengo claros los pasos a seguir.

También he tomado la decisión de que las categorías de “Introducción”, “Jugando en Daegon” y “Aventuras” juntas conformen el material básico, y dejar la categoría de “El mundo” como un conjunto de suplementos. Dada la extensión que adquirió el texto dedicado a La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern), o la que está alcanzando la de Bra’Em’Kyg cuando aún no he terminado de hablar de su pasado, en el mundo físico cada uno de ellos tendría entidad suficiente para ser un libreto aparte.

Ahora la pregunta es ¿me dará tiempo de acabar con este “nuevo básico“ antes de que termine el año?.
Ni idea. Ya se verá.

Mientras tanto la cosa se iba poniendo densa. De volver atrás una y otra vez con cada nueva decisión, me estaba quedando atorado en ese documento. Cada día me costaba más avanzar, así que esta semana he optado por un cambio de aires. Y la verdad es que me ha sentado bien.
Este lunes decidí comenzar a re-redactar el comienzo de “Daegon, en el presente” y la cosa empezó fluida, pero pronto se empezó a torcer. No por falta de idea sino por las dudas. Porque para cuando me quería dar cuenta, sólo del primer párrafo ya había sacado dos páginas. Más concretamente esto:

El gran esquema

- Muerte y profecías.

El tiempo se acaba.

La tejedora ha sido mortalmente herida y, poco a poco, la esencia misma de la existencia se va desvaneciendo. Pocos son los seres conscientes de este hecho, y ninguno de ellos se encuentra en posesión de una cura. Mientras que la consistencia de las grandes abstracciones, aquellas entidades cuya masa conceptual está más íntimamente ligada a la tejedora se desvanece estos son conscientes de que también ha dado comienzo su final.
Movidos por la desesperación, algunos de ellos han comenzado a trazar planes. Movimientos que se extienden tanto hacia el pasado remoto como hacia el futuro. Acciones que han repetido infinidad de veces, decisiones que saben fútiles y condenadas al fracaso. Fueron conscientes de esto desde que contemplaron el rostro del tiempo durante el comienzo de todo; su existencia es limitada.

Pero ellos no son los únicos condenados, ni son los únicos que que han comenzado a actuar.

En otro nivel de realidad, aquellos a quienes la humanidad ha tildado de inmortales también han sabido del fatídico momento que han temido y contra el que han tratado de prepararse durante mucho tiempo. Algunos de ellos han rasgado el velo del ahora arriesgando su cordura para contemplar el momento en el que llegaría su final, mientras que otros han preferido mantener la ilusión de la ignorancia, pero todos saben que las realidades han comenzado a colapsarse.

Mientras todo esto tiene lugar en un tapiz que escapa a la comprensión de la humanidad, esta continúa con sus trifulcas. Ninguno de ellos vivirá para contemplar el final del todo pues, lo que para lo eterno sólo es un instante, para ellos supone el transcurrir de miles de generaciones. No son conscientes de que entre sus miembros se encuentran quienes pueden retrasar o adelantar este suceso. Sus mentes están centradas en temas más terrenales. En la perpetua lucha por sobrevivir al hoy y labrar su propio mañana. En no repetir o perpetuar los errores del pasado. Viven en su infinita dualidad, entre una ignorancia infinita y un conocimiento que casi son capaces de palpar. Existen sin saber que en sus manos se encuentra la posibilidad de cambiar la realidad para que esta se prolongue durante un día más o termine mañana.

- El amargo triunfo del Destructor

Pero no hay alegría en el interior del Destructor. Una vez más vuelve a estar preso. Varado en el no lugar que ha sido su existencia desde el instante en el que comprendió la vida y esta se introdujo en su interior. Desde el momento en el que se supo su antítesis y conoció un dolor que se ha enquistado en su interior imponiéndose sobre todo lo demás. Un dolor que no desaparecerá hasta el momento en el que él mismo se desvanezca y, junto con él, se desvanezca también la vida misma.
En su interior no queda espacio para el odio o el placer. Para la esperanza o la cinismo. Para la mezquindad o el altruismo. Sólo hay lugar para el dolor y, en fugaces ocasiones, para el remordimiento y la culpa.
Una carga y una culpa que comprende y acepta.

Porque, al contrario que sus hijos, es consciente de lo que es y de lo que hace. Al contrario que estos él tiene un objetivo motor para sus acciones y comprende las consecuencias de estas y de su misma existencia. Al contrario que la destrucción sin propósito y movida por las mareas del azar él es conocedor de la repercusión de sus decisiones. De que para que conozca la paz toda la existencia está condenada a desaparecer. A conocer un dolor similar al suyo.

Nada de lo que se interpone en su camino importa e incluso Sakuradai, su hermana, ha caído ante su ataque.
La encarnación del tiempo, aquella entidad que posee una capacidad innata para comprenderle yace herida sobre los cimientos en los que se sustentan todas las realidades. Todo lo que ella representa se disgrega a cada latido y, cuando este agonía llegue a su fin, con la muerte del tiempo la vida también cesará.

No hay alegría en su victoria, pues hiriendo a su hermana también ha herido a una parte de sí mismo. La triada que forma El Destructor junto con la Vida y el Tiempo dentro del ciclo de la existencia es indisoluble. Mientras una exista, las otras partes también están condenadas a cumplir con su papel, es por eso que no existe otro medio para llevar a cabo su fin. Un medio y un fin que ha perseguido sin éxito desde el momento en el que fue consciente de su misma existencia. Desde el día en el que Daegon le abrió los ojos a la consciencia de su propia existencia, a la belleza y las posibilidades infinitas de la vida, y Dayon le arrebató este regalo transformándolo en una agonía eterna.

No hay odio en sus acciones. No hay retribución ni venganza. No hay gozo. Nada de eso tiene ya cabida en su interior. Sólo hace lo único que le proporciona un atisbo de esperanza a la hora de encontrar el anhelado descanso. Mientras las arenas del tiempo se filtran hacia la nada, El Destructor contempla a sus hermanas y no puede evitar que la tristeza le invada por haberles causado semejante dolor, pero esto no hace menor su carga ni su determinación. Ya sólo queda esperar al final del inexorable tránsito de La Tejedora.

El tiempo se acaba.

Me gusta esta historia. Me gusta la mezcla del (melo)drama, la tragedia, la metafśica y la épica. No sé cuántas veces la habré escrito ni desde cuántos puntos de vista, pero no me canso de contarla añadiendo siempre algún detalle más (y dejando otros elementos que ayudan a poner todo esto en contexto dispersos a lo largo de mil y una referencias en otros textos).
Me gusta, claro, sin releerla. En cuanto le eche un ojo volverá de nuevo el “todo mal”, pero en primera instancia siempre me deja con un buen sabor de boca. La sensación de que soy capaz de escribir cosas “bonitas” o “líricas”.

Pero esto no es Daegon. Es una parte, una que me gusta mucho, pero una parte que, pese a su importancia, es muy pequeña dentro del todo. Y sigo sin tener ni idea de si estoy consiguiendo plasmar todo eso de una manera accesible.

Enlaces:

1. Daegon El índice
2. Sobreviviendo a 2017

¿Qué es Mytgard?

Buena pregunta.
Mytgard una palabra que no significa nada, pero cuyo misma naturaleza implica muchas cosas.
Es una abstracción y un objetivo, una idea y algo concreto, un aquí y un ahora.
Algo que casi puedes tocar pero que nunca está a tu alcance. El mapa hacia un destino, y ese destino en sí mismo.
Mytgard es lo que necesite ser en cada momento. Lo que necesite que sea... para mi.

Y, dicho esto, aún sigo sin saber lo qué es en su totalidad. Quizás nunca llegue a saberlo, o quizás nunca quiera que sea una única cosa. Lo único que sé es que jamás será algo consolidado y estable... aunque quizás mañana mismo cambie de idea a este respecto.

Así pues, Mytgard es al mismo tiempo una pregunta sin respuesta, y un intento de respuesta a todas las preguntas.
Se podría definir como un estado de ánimo, o una actitud personal, aunque también me gusta verlo como un lugar en tu interior el que refugiarte y hacer que se detenga el tiempo durante un momento. Un lugar en el pasar un rato juntos y tratar de disfrutar de unos momentos de charla y lectura. Donde compartir y debatir acerca de aquellos temas que nos gustan o nos resultan interesantes.
Un paraje que existe sin mayor pretensión que la de leer y charlar. En el que reflexionar, pensar y evadirte.
Casi nada.
En mi cabeza tiene sentido. Las relaciones entre todas las cosas que he planteado y aquellas aún por llegar están diáfanas, pero tengo claro que para cualquier otro todo esto puede ser un mero desvarío.

Para reafirmar todo lo ya dicho hasta ahora, esto no siempre fue así. Porque Mytgard, o al menos el deseo con el que nació su hoy inencontrable primera encarnación oficiosa, era claro. Una claridad que no llegó a prolongarse más allá de los primeros días.
Porque poco después de aquel inicio oficioso los avatares del azar y la desventura quisieron que ganase otro propósito1, uno que ha sido su núcleo durante todas sus encarnaciones, pero no su única seña de identidad, porque luego llegó otra2 y luego otra3 para llegar a conformar las palabras que me han acompañado a lo largo del camino que he recorrido desde entonces sin que fuese consciente de ello. Palabras desde otro mundo4

Ya desde sus inicios, aquella primera encarnación oficial nació como un deseo que, no por haber sido alterado y ampliado, ha dejado de ser una parte esencial de cualquier cosa que surja cuando aporreo un teclado. Una idea alumbrada bajo otro nombre, en otra ubicación y por una persona muy lejanas a quien escribe esto, pero no por ello muy distinta.
Una idea que ha pasado por multitud de estados a lo largo de (mi) su periplo vital.

Aún así, pese a esta mutabilidad y la falta de claridad que demuestra todo lo que acabo de proclamar, no implica una desviación de la razón de ser que la alumbró. Porque esta ya se había implantado en mi mente mucho antes de creerme capaz de escribir cualquier cosa. Algo de lo que no fui consciente entonces y de lo que tampoco llegué a serlo hasta mucho después de haber comenzado con aquellas palabras.
Nació de un consejo. De alguien con quien no podré volver a hablar jamás, pero que no por ello dejará de acompañarme nunca3. Una persona de la que he hablado, ya sea de manera directa5 o indirecta6, en alguna que otra ocasión.

No recuerdo las palabras concretas, pero sí el fondo.
"Sí no explicas el por qué de tus acciones nadie va a entenderlas. Sólo verán aleatoriedad, extravagancia o soberbia."
Una obviedad, sí. Algo que no me había preocupado hasta entonces ya que asumía que quien me importaba me conocía y, por extensión, me entendía. El resto me daban igual.
Pero... ¿y si no era así?
A fin de cuentas, la razón detrás de nuestras acciones sólo pueden resultar claras para quien las lleva a cabo.

A pesar de no ser consciente de esta asociación entonces, mientras escribía aquellas primeras entradas solía tener en mente una secuencia. Una sucesión de imágenes que aún hoy tengo muy presente.
En ella se veía a un joven que encontraba el diario de su padre y lo leía.
Su relación nunca había sido buena pero, al leer aquellas palabras escritas toscamente por él, la imagen que tenía de aquella persona cambiaba.
En una metáfora nada sutil, pero sí muy efectiva, este cambio en su estado de ánimo se veía reflejado en el clima que le rodeaba, que pasaba de las nubes de tormenta a un cielo despejado.
Estoy hablando de una página del último número de la colección de Conan Rey. Esta que tenéis aquí abajo (y que podéis ver ampliada si pincháis sobre ella).

Conan Rey

Porque soy como Conan, pero no en lo mazao. Soy como él porque la sutileza no es lo mío. Ni la pido, ni la busco ni la ofrezco. Sólo soy un bárbaro iletrado que apenas es capaz de expresar pensamientos sencillos tratando de comunicar ideas y conceptos complejos.
No busques mensajes ocultos, no busques segundas lecturas. Si no eres capaz de entenderlo tras una lectura simple ten por seguro que es porque lo he explicado mal.

Y eso hace de Mytgard y todas sus encarnaciones pretéritas algo muy necesario para mí. Porque, más allá de todas las abstracciones, palabros rebuscados y altisonancias mencionadas antes, también han sido una herramienta.
Una parte muy importante de la razón de ser de este lugar es la de tratar de explicar mi manera de entender el mundo. Mi intento por disipar todos esos nubarrones que pueblan tu cabeza cuando piensas en aquello que he escrito, dicho o hecho.
Algo que no es nada fácil.

Para mi lo importante no es convencer a nadie de nada, sino que cuando hablo se entienda lo que estoy tratando de transmitir.
Tener o no razón es un asunto distinto, al igual que lo es que mi interlocutor esté o no de acuerdo conmigo.
Si no se entiende lo que estoy diciendo y no se rebaten mi punto de vista o mis argumentos, nunca me sacarán de mis errores.
Y si estar equivocado es algo que no me gusta, el hecho de defender o haber defendido algo equivocado me preocupa enormemente.
Pero me estoy desviando del tema.

Regresando a este concepto que es Mytgard, su nombre nació en una situación de especial incertidumbre. El momento en el que voluntariamente decidí abandonar el que había sido mi trabajo durante dieciséis años sin tener posibilidad de cobrar el paro.
Este nombre aspiraba a cumplir una función concreta. Una función muy diferente a la que ha ostentado desde entonces.

Aspiraba a ser una marca personal. Algo que imprimir en las tarjetas que iba a ir dejando en los negocios del vecindario ofreciendo mis servicios como informático a domicilio.
Para tal fin y, con la intención de parecer algo más formal que un mero parado ofreciendo su mano de obra, decidí montar una empresa unipersonal. Una empresa que jamás llegó a existir dada las facilidades que ofrecía la administración.
Pero lo que sí que hice fue imprimir aquellas tarjetas con el nombre y registrar este dominio en el que te encuentras en estos momentos.

En aquel momento sólo era una eso, una palabra. No quería unas siglas, o un acrónimo que ocultase algún juego de palabras ocurrente. Tampoco quería un nombre rimbombante aderezado con algún lema en inglés para darle mayor molonidad.
No tenía que significar nada, pero debía tener la capacidad de evocar cualquier cosa.
Cuando pensaba en aquella palabra, Mytgard aparecía en mi cabeza como un lugar perdido en los mares nórdicos. Un emplazamiento sólido, imperturbable y estoico ante los elementos que lo rodeaban. Un lugar en cuyo interior sólo había calma y quietud. Rodeado de altas cimas nevadas, todo aquello simbolizaba mi entrada en aquella nueva vida a la que me lanzaba.
Veía a Thor en una fragua forjando placas base. A un Odín Kirbyesco sentado en el trono de una Asgard poblada de tecnología imposible. Veía a las versiones robóticas que la mente de Go Nagai moldeó sobre la base del Coloso de Rodas. Veía a Stafford y Barker continuar con sus obras. Desde allí podía contemplar las nuevas creaciones de ocho bits de Peddle y Yanes, de Bushnell y Miyamoto, de Garriot y Mechner. Aquel era un Nirvana en cuatricomía. Un lugar en este mundo en el que integrar todas mis mitologías personales.
Pero al mes siguiente encontré trabajo y la cosa se quedó únicamente en un nombre.
Un nombre plasmado en quinientas tarjetas que aún conservo, y la imagen que sigue dando acceso a este dominio.

Conan Rey

Así permaneció durante cuatro años. Mientras que continuaba alimentando mi viejo blog... hasta que decidí matarlo sin previo aviso.
Ya lo había aparcado con anterioridad7 en los momentos previos a la crisis laboral, para retomarlo de nuevo cuando esta pareció disiparse8, pero en aquella ocasión fue diferente. No lo aparqué, sino que lo hice desaparecer de la red.
Decidí matarlo sin intención de hacer nada más. A fin de cuentas aquello era un erial. Un lugar en el que me dedicaba a hablar solo.
¿Qué sentido tenía aquello?

Tras una temporada de desorientación me di cuenta de que me faltaba algo. Quizás no había nadie al otro lado, pero seguía teniendo la necesidad de contar las cosas.
Quizás no las mismas cosas que habían poblado el viejo blog sino algo con una estructura más formal. Donde las entradas secuenciadas no siguiesen un orden inverso a aquel que era necesario para su lectura.
Aquellas entradas seriadas serían lo único que iba a recuperar del blog. Material estático y atemporal.
Pondría en aquel lugar un museo del horror9. Las “fuentes originales” de las que, por más bochorno que me provocasen, me han hecho avanzar en la senda del maltratar al lenguaje. Un museo que también ha terminado sirviendo a otros fines.
Pero ahí acababa toda vinculación con el pasado. A partir de aquel momento sólo escribiría cosas largas y seriadas. Se acabaron las entradas en las que hablaba sobre mí... hasta que me di cuenta de que aquellas entradas también me eran necesarias.
Nunca he sido muy rápido a la hora de darme cuenta de las cosas más obvias.
Y así es como hemos llegado hasta aquí, sea donde sea "aquí".

Una vez respondida la pregunta de ¿Qué es Mytgard? quizás te preguntes acerca de lo que puedes encontrar aquí. Si es así estás de suerte, porque me dispongo a responder también esta pregunta.

A día de hoy, el Frankenstein que acabo de describir, se encuentra dividido a grandes rasgos en tres grandes categorías, cada una de las cuales atiende a una de mis grandes aficiones:

Juntando letras - La lectura y la escritura
Realidades imposibles - Los juegos de rol
Entre ceros y unos - Los ordenadores

A su vez, cada una de ellas se encuentra dividida en las distintas sub-categorías que se pueden ver bajo el menú principal. Estas categorías corresponden a aquel objetivo de temas seriados no ligados a un momento temporal concreto… aunque no por ello dejan de hablar de mi.
En fin.

Coronando a cada una de estas secciones se encuentran mis intentos de establecer una línea temporal de mi evolución dentro de cada una de estas aficiones, para continuar por mis esfuerzos por hacer proselitismo de las mismas.
Todas ellas se encuentran en distintos estados de abandono. Aún así, de una manera tan lenta que sólo puede ser medida en tiempo geológico las voy alimentando.

Más allá de estas están las muestras de mi falta de comprensión propia y mis errores de planificación a largo plazo. En la columna derecha puedes acceder a aquellas entradas que corresponden a momentos temporales concretos. La tercera versión de Palabras desde otro mundo, que dispone de su propio canal RSS10.

A continuación, y también con su propio canal RSS11, bajo las entradas del blog tienes disponible el acceso a la última de mis ideas de bombero: “Nunca a la última”.
Que viene a ser lo mismo que el blog, pero hablando de los temas acerca de los que leo en internet. En su interior podrás encontrar enlaces desfasados a cosas que me han resultado interesantes… mezcladas con las divagaciones marca de la casa.

Para finalizar, si no utilizas un lector de RSS (o no tienes ni idea acerca de qué es eso), en la columna de la derecha, dentro del espacio titulado”Suscríbete... si quieres”, tienes la posibilidad de suscribirte por correo electrónico a todas las entradas que se vayan publicando en este lugar.
En una muestra más de la arbitrariedad que guía mis decisiones, sólo tienes dos categorías a las que puedes suscribirte:

Mytgard
Nunca a la última

En la primera de ella tendrás acceso a las entradas seriadas y aquellas que pertenecen al blog, mientras que si te suscribes a la segunda recibirás sólo aquellas en las que hablo acerca de las cosas que he encontrado en la red.

En cualquiera de estas secciones, existe un amplio porcentaje de que no entiendas nada de lo que he escrito o que, simplemente, todas ellas hagan sangrar tus ojos, pero trataré que la de mañana sea algo mejor.

Así pues, pasa, elige un texto de las estanterías y ponte cómodo.
Léelo con tranquilidad y, cuando lo hayas terminado, si tu cordura permanece intacta, charlemos.

El camino hasta aquí:

1. Apuntes trascendentales
2. El inicio del "álbum de fotos" de mi vida
3. Eduardo, principio y fin de muchas cosas
4. Palabras desde otro mundo V1
5. De reencuentros inesperados
6. Macroverso, Epílogo de una vida
7. Se acabó
8. ... o igual no
9. El museo
10. Rss de entradas de Blog
11. Rss de entradas de Nunca a la última

Nunca a la última 002

Menos a la última que nunca, y sin tener aún muy claro qué o cómo quiero que sea esto, llegamos una vez más a la fecha de entrega.
El documento de texto con los enlaces sigue creciendo y se acerca ya a los cuatrocientos artículos a compartir… lo que me provoca una pereza infinita a la hora de ponerme a ordenarlos, ponerles las etiquetas de HTML para que sean pinchables, y decidir bajo qué título los presento.

Es más, una gran parte de ellos ni siquiera me los he leído, así que el compartirlos se me hace algo arriesgado. A ese saco van a parar todas las entradas de blog con nombre interesante cuya duración o complejidad es superior a lo que puedo adivinar en un vistazo rápido.
Hay mucho de Open Culture, Xataka (con quienes, por más interesantes que sean sus artículos, tengo un problema muy serio con sus títulos) y Ars Technica (cerca de una cuarta parte del total), hilos del Tuister y vídeos del TuTubo mezclado con materiales sueltos de todo origen, tipo y condición.
Para complementar a lo que voy encontrando nuevo (que ya será viejo para el momento en el que lo comparta), voy recuperando cosas que me recuerda el Caralibro que compartí en los tiempos pretéritos.
Por poner un ejemplo, en el caso concreto de hoy, de entre todo lo que fui compartiendo en los catorces de marzo pretéritos, hay cosas que no cabrían aquí como un comentario de hace nueve años en el que decía volver desde Madrid con tres Commodores más (comprados por Ebay a un canadiense mientras me alojaba en cada de un amigo), y otras que sí que podrían encajar, como mi queja año tras año (desde el dos mil trece) del anuncio de Gügel del próximo asesinato de su Reader. Como consecuencia de esto, y mientras comenzaba a mirar alternativas a este RSS, en la limpia de blogs difuntos que le siguió descubrí que también había desaparecido Halón Disparado, lo que me entristeció, o que Mark Evanier había cambiado la ruta de su feed.
En años posteriores me apunté para “más adelante” una página que sonaba interesante1 a la que no volví a hacer caso, vi una camiseta de la que ya me había olvidado2, un artículo interesante en el que se hablaba sobre el papel de la RAE3 o un sketch del show de Tracy Ullman en la BBC4.

Aparte de cosas como estas, de vez en cuando me encuentro con material propio que del que no tengo registro en ningún otro lado. Textos que escribí pero que no recuerdo a cuento de qué salieron, como este que compartí un día doce de hace unos años:

El "creo que esto se me va" de hoy:

Me pides que elija como si tuviera elección. Como si no elegir no fuese en sí mismo una elección.
Me exiges que decida entre una u otra cosa. Que no existen opciones más allá de aquellas que me planteas.
Pero mientes. No sé si por maldad, por ignorancia o por ceguera, pero mientes.

El mundo de las decisiones es binario, pero la cantidad de opciones a valorar carece de límites.
Con el lenguaje tratamos de condicionar la realidad. Tanto la nuestra como la de los demás.
A través de él fingimos ser algo que jamás seremos; entidades cuyas acciones moldean aquello que somos capaces de percibir.
Y esto no es así, con las palabras nos limitamos a describiendo el universo de una manera que nos permita enfrentarnos a él. No lo limitamos ni le damos forma, nos engañamos mientras pretendemos hacer ver que lo comprendemos. Aparentamos saber allí donde solamente creemos. Nos colocamos como un elemento central de algo ante lo que no somos nada, algo que no somos capaces de abarcar.
Inventamos atributos humanos para algo que no los requiere. Ocultamos nuestra ignorancia bajo una máscara de suficiencia, miramos al infinito y por el simple hecho de haber inventado palabras y conceptos para describirlo lo creemos subyugado.
Somos algo. Sí, pero sólo motas en el infinito, instantes en la eternidad, elementos prescindibles dentro de un gran esquema que no nos necesita.
Somos buscadores. Aspirantes al conocimiento, pretendientes a un lugar dentro de una certeza inalcanzable.

Me pides que elija, como si en tu mano estuviese la capacidad de crear u otorgar opciones.
Me exiges que tome una decisión como quien se engaña creyéndose poseedor de una respuesta.
Pero mi decisión no depende de ti ni de tus opciones. Mi decisión sólo depende de la verdad.

No recuerdo el proceso mental que me llevó hasta ahí, pero creo que está relacionado de alguna manera con otro comentario de unos días antes en el que ponía algo del estilo de..

Claro que tengo corazón. Tengo montones de ellos, míralos, los tienes aquí en frascos perfectamente etiquetados, pero estás desviándote del tema.

Esto quería ser el punto de partida para algún relato que algún día retomaré, pero que no tenía apuntado en ningún otro lado.
Notas todas estas que quedarán perdidas como lágrimas en la lluvia hasta que, un año después vuelva a recordármelas alguna de las redes sociales, pero que no tengo manera de rastrear el resto del tiempo… hasta ahora.

En multitud de ocasiones me vuelve el acto reflejo de soltar la pedrada que tenga en el momento golpeándome en la cabeza en las redes sociales pero, en lugar de eso, la voy apuntando en el mismo documento en el que plasmo esto (o en el correspondiente al reto con el que esté relacionado).

La perspectiva que da el tiempo siempre ayuda a darles forma, a asentar conceptos5 (aunque vuelvan a cambiar al día siguiente) o ayudar a darles forma6 (una forma que también cambiará día a día).

Y luego queda lo demás. Todo lo demás. Los jardines en los que me meto y los compromisos que voy adquiriendo conmigo mismo como el querer recuperar las secciones muertas de esta web. Otro reto más en sí mismo.
Cada vez me van saliendo entradas más extensas que me requieren más tiempo. Un tiempo que, entre otras cosas, he tenido que arañar a otras cosas (como el curso que hice hace un par de semanas y la preparación para el examen que vino a continuación).

Mientras escribo esto del tirón tengo la cabeza en que hoy aún no he hecho nada de ninguno de los dos retos que tengo en curso. Así pues, ni revisar ni leches. Que, tenga el sentido que tenga lo que aparece por aquí, sea lo que Crom quiera.

Entre hoy y el miércoles que viene trataré de plasmar lo que es, creo que es, o quiero que sea en la actualidad esta web. Una versión 2.0 de lo que escribí hace siete años7 que, pese a estar convencido de que no se parecerá en gran cosa a lo que escribí en su momento, también soy consciente de que tendrá el mismo fondo (el mismo con el que nació su primera encarnación en forma de blog hace ya tres lustros8).
A ver qué sale de todo eso, y si para entonces lo tengo claro.

Enlaces:

1. Ludoscience, estudiando la historia de los vídeo juegos
2. ¿Qué han hecho los romanos por nosotros?
3. El mito de las palabras que no están en la RAE
4. ¿Qué llevaba usted puesto?
5. Daegon mes, xxv
6. Bajo un océano de bits, mes II
7. ¿Qué es Mytgard? v1.0
8. Palabras desde otro mundo v1.0 (Mytgard Alpha 0.01)

Bajo un océano de bits, mes II

Decía (o al menos se le atribuye a) Bernardo de Chartres que caminamos sobre los hombros de los gigantes que nos precedieron. Le expresión me parece evocadora aunque, tratando de formar una imagen mental, esa me parece una posición se me hace un tanto incómoda para moverse durante mucho rato.
Haciendo mía esa analogía, y adecuándola a cómo decidí bautizar a este reto, me gusta pensar que navegamos sobre mares de información. Unas aguas que recorremos en pos del conocimiento.
Realizamos este viaje a bordo de las naves construidas sobre las ideas de esos gigantes que mencionaba el amigo Bernardo. Unas embarcaciones imperfectas que, en gran medida, no tenemos ni idea de cómo funcionan.
Subidos en ellos nos enfrentándonos a oleada tras oleada de información de todo tipo. Información que en ocasiones confundimos con conocimiento, cuando en multitud de ocasiones ambos conceptos no tienen mucho que ver. Esta información puede ser cierta o falsa, parcial o completa, desinteresada, egoista o una mezcla de todos estos factores.
Así pues, de nosotros depende el discernir qué es verdad, qué es mera especulación o qué , simplemente,, es. De nosotros depende comprender o equivocarnos, seguir adelante con nuestros errores o aprender de ellos y rectificar.
Será que hoy me he levantado algo existencialista pero, yo qué sé, nunca he leído a Kierkegaard.

Siguiendo la tradición de todo lo que me atañe, cuando busco el conocimiento este siempre termina resultado algo esquivo. Pero no lo es porque esté escondido o porque me tenga manía, lo es porque gran parte de aquello que me interesa no se encuentra en el horizonte sino bajo nuestros pies.
Pero estoy divagando, algo intrínseco a mi ser y, detrás de cada nueva palabra viene implícito lo mismo que os comentaba el mes pasado: Yo tenía un plan.

Cada vez que me sumerjo en este océano de bits la información me golpea. Alguna la desecho, otra trato de asimilarla y otra, a pesar de tenerla presente me digo "esto para más adelante"... mientras no la dejo para más adelante.
Nos movemos sobre los hombros de gigantes (me repito). Gigantes que definieron el binario y el hexadecimal. Viajamos a lomos del legado de los Titanes que poblaron la era heroica. Quienes para escribir una línea de código tenían que diseñar la electrónica que transformaría la lógica en bits, y los bits en algo a ser presentada sobre una tarjeta perforada o un tubo de rayos catódicos. Eso cuando no tenían que desentrañar qué es la lógica.
Cuando más sé del pasado de esta afición más admiro a los precursores. Cuando más trato de avanzar en el conocimiento más me veo abrumado por lo que no sé o no entiendo. Cuanto más tiempo permanezco bajo estas aguas más me expongo a perderme y no avanzar, a perecer asfixiado por la sobredosis de datos. Cuando más sé, más me siento un impostor.
La historia de mi vida.

Y sí, yo tenía un plan. Yo tenía montones de planes.
Hace tiempo que tengo pendiente el escribir algo acerca de aquellos Titanes, aquellos Precursores, aquellos a quienes debo tanto. Algo que ya traté de plasmar hace años de manera torpe en la charla que di sobre este asunto en la Navarparty1. Flaco favor que les hice.
Entre las notas de aquella charla aparecían los nombres de unos pocos de ellos, una lista que ha crecido desde entonces y que está cercana a alcanzar los doscientos nombres. Y siguen siendo pocos.
Muchas veces me pregunto qué puedo aportar yo. Qué puedo hacer para que este mundo sea un lugar un poco mejor y no, hacer un vídeo juego, un juego de rol, un libro o un tebeo no es la respuesta.
Lo único que se me ocurre que puedo hacer a ese respecto es hablar acerca de esas personas. En menor medida, también tengo pendiente el explicar por aquí el proceso y los productos de software libre gracias a los cuales esta web está disponible. Explicar las cosas que a diario aprendo en mi trabajo de una manera que puedan ser útiles para cualquiera. En definitiva, tratar de dar visibilidad a lo que han hecho otros más inteligentes que yo.
Porque ambas todas estas cosas están relacionadas. Hablar de lo segundo sin poner las cosas en su contexto me parecería una equivocación, más aún cuando mi objetivo es que esto vaya destinado a quienes carecen de una cierta base.

Hace un tiempo traté de sentar la base sobre la que construir esa narración. En aquel "Educando a los educadores"2 trataba de despertar esa curiosidad pero, una vez más, fracasé (o lo dejé para "más adelante" demasiado pronto).
Pero la toalla no está aún en el suelo y algún día volveré a la carga. Sólo tengo que encontrar el momento y dar con la estructura y el tono correctos. Algún día lograré encontrar la manera de agradecer a esos gigantes que nos precedieron el hecho de en la actualidad se me pueda leer desde cualquier rincón del mundo y su extrarradio.
Aunque a alguno que otro este hecho les parece algo por lo que culparles.
Hasta entonces, trataré de hacer de estos textos algo lo más didáctico y accesible que me sea posible.

En fin.
Mes dos. ¿Cómo ha ido la cosa?
Lenta, pero el tema avanza. Aunque, hasta el momento, no he tirado ni una línea de código no he avanzado en el planteamiento del resultado que quiero para cuando finalice.

Y va lenta, en parte, por lo que comento ahí arriba. A causa de la razón por la utilizo software libre y por la que este reto ha tomado los derroteros que ha tomado. Y eso es algo que me parece bueno.
Porque quiero entender lo que hago para ser capaz de explicarlo con mis propias palabras. Porque quiero que lo que hago pueda resultarle de utilidad a otros y porque quiero todos aquellos de cuyos esfuerzos me he beneficiado tengan su reconocimiento.
En resumidas cuentas: Porque me parece que es lo correcto (y porque me lo puedo permitir).
Y no, nada de esto es sencillo. Es más, en algún momento cercano tendré que poner el límite de hasta dónde quiero profundizar. Puede que no hayamos venido aquí a hacer las cosas de una manera sencilla, pero tampoco es cuestión de perdernos en los preparativos.
La cosa es que, dependiendo de hasta dónde quieras bajar, algunos se empeñan en convertirlo en algo complicado de narices. Basta que encuentres algo que te gusta para que su licenciamiento te lo reviente (lo explico un poco más adelante).
Así pues, preparaos para otro alud de enlaces.

Pues sí, Érase una vez que quería hacer un juego y decidí complicarme la vida.
Con lo sencillo que habría sido decantarme por instalar Unity o GameMaker en un ordenador Windows y ponerte al asunto, dirá alguno. Y tendrían toda la razón de ser esto una queja, pero no. No lo es. Complicado no tiene porqué ser sinónimo de malo.

Hace años que dejé de utilizar Windows en casa. Primero fue por una cuestión legal, económica y de ética personal, y después... ha seguido siéndolo, aunque el peso de cada uno de estos factores ha ido cambiando de una manera drástica. El sistema operativo que tenía instalado en mis ordenadores hasta entonces siempre había sido pirata, y sabía que existía una opción legal y gratuita para poder utilizar aquellas máquinas. Así comenzó mi historia de amor (y odio) con Linux.
Porque la cosa es y está complicada. Mucho. Pero durante los primeros pasos siempre es mucho peor.
A finales de los noventa, cuando traté de pasarme al mundo libre, no sabía ni lo que era aquello. Para mi era el mundo gratis, un error de concepto comúnmente propagado. Pero tenía estaba cómodo con el parche en el ojo y el esfuerzo que me comenzaba a suponer aquello me hizo desistir. No hubo manera.
No sólo se trataba de la complejidad implícita del asunto sino que, añadido a esto, tenía mucho que desaprender en cuanto a lo que yo había deducido que era un sistema operativo (o un programa).
Después de aquello realicé alguna que otra intentona más, siempre con el mismo resultado. No fue hasta que decidí realizar el salto sin red, hasta que no me quedó otra opción que aprender o morir (porque retroceder nunca, rendirse jamás) que las cosas comenzaron a tener sentido en mi cabeza.
Había asistido a un curso de cincuenta hora en la hoy desaparecida FOREM y leído (siempre en diagonal) toneladas de documentación. Había instalado distintas distros en equipos secundarios y en máquinas virtuales pero, no fue hasta que decidí instalarlo en el equipo que usaba a diario que la cosa despegó.
Y esto no me sirvió sólo para aprender acerca de los sistemas operativos, sino que me abrió los ojos al aberrante mundo de las licencias de software. Pero ese es un tema a tratar con mayor detenimiento en otro lado (aunque si que dejaré un pequeño avance más adelante).

Volviendo al asunto de la programación, de la misma manera que yo he podido trabajar, aprender y divertirme gracias a las herramientas creadas y cedidas por otros de manera desinteresada, quiero que esto sea extensible a lo que hago. Es una cuestión de principios.
De utilizar herramientas que no son libres para este proyecto lo estaría desvirtuando. Como el lado oscuro, puede que sean más fáciles y atractivas, puede que sea el camino más fácil, quizás hasta el mejor de acuerdo a la lógica capitalista, pero no es el único.
Así pues, de la misma manera que el contenido de mis páginas se encuentra publicados bajo la licencia Creative Commons3, mi juego... o lo que termine saliendo de esto, lo hará bajo licencia GPL4.

Ciertamente para conseguir eso no es necesario que todas las herramientas sean libres pero, nuevamente, me parece el camino correcto.

¿Quiero decir con esto que el resto me parecen malos productos? ¿Que quienes no siguen este camino me parece que estén equivocados?
Nop. Simplemente este es el camino que he elegido yo.
Alguno de los tipos a cuya estela me encantaría acercarme5 no han compartido su código, y eso no disminuye mi fanboyismo por él y su obra.
Por la misma, y como ya comentaba antes, también estoy convencido de que de utilizar las herramientas que he mencionado antes mi trabajo mucho más sencillo. Y me parecen herramientas perfectamente válidas para quien “sólo” quiere hacer un juego y no quiere aprender a programar.
Otra gente6 sin las inquietudes (o sin el tiempo o las posibilidades) que me mueven a mi, sin necesidad de saber programación han creado gracias a estos motores proyectos de lo más interesante.

Pero, por más bonitos o atractivos que puedan ser, no tengo acceso a su código. No puedo aprender de ellos.
Por el contrario, sí que dispongo del código de todos estos otros7. Quizás no sean tan profesionales o tan bonitos, quizás no estén muy bien documentados. Quizás aún no haya sido capaz de compilar ninguno de ellos para que funcionen en mi ordenador, pero puedo mirar como se han devanado los sesos la gente que los ha creado, y ver cómo han solventado los problemas con los que me encontraré.
Y, ya que menciono a una de las bestias negras de la programación, voy a sacar a colación a los dos grandes misterios arcanos del desarrollo de software: Compilar8 y Buscar bichos9.

De cada programa cuyo código fuente me he descargado alguna vez, en primera instancia la compilación ha fallado en cerca de un noventa por ciento de ellos. Más adelante, en ocasiones gracias a la documentación que incluían, en ocasiones buscando en otras fuentes, he conseguido hacer funcionar a algunos de ellos... aunque sin terminar de entender lo que sucedía en segundo plano.
Uno (más) de mis objetivos para este resto es que esto no le pase a quien trate de compilar lo que yo haga. Digo esto desde la más completa ignorancia. A ver qué soy capaz de conseguir cuando termine.
El cuerpo me pide que empiece a explicar por aquí en qué consisten estas actividades, pero lo dejaré para alguna entrada posterior.

Por el momento, durante la última semana he estado probando distintos entornos de desarrollo10 sobre los que trabajar. Como en todo lo referente a casi cualquier terreno, en cuanto empiezas a bucear entre sus distintas especialidades, te encuentras en un nuevo mar en el que perderte, quedar paralizado o morir por sobredosis de datos.
Como podréis en los enlaces que acompañan a esto11, los hay como para aburrir, y eso que sólo estoy poniendo los que están disponibles para Linux y tienen una licencia "amistosa" (no, aún no he llegado a esa parte de las licencias).

Mientras los investigaba iban saliendo nuevos misterios por resolver. Algunas como GCC, G++ o Make me sonaban, pero otras como Cmake, Clang, pese a haber leído con anterioridad sus nombres, no tenía idea acerca de su cometido.
Algo similar pasaba con la cacería de bichos, el "Debug". Por más que había leído este palabro con anterioridad, no tenía ni idea de lo que implicaba.
Habiendo trabajado hasta ahora con lenguajes de scripting12 no había necesitado de ninguno de estos dos componentes y, como ya he comentado por ahí arriba, tengo la impresión de que van a ser mis bestias negras.

Así pues, en este punto en el que me encuentro prima entender cada paso que voy a dar. Ser consciente del flujo de los datos y en qué estado se encuentra en cada momento, algo para eso un IDE con un buen degugger es esencial.
Pero, por otro lado, estos IDEs me ocultan otra serie de procesos. Principalmente el de compilado, linkado y la transformación final del código en un binario ejecutable.
Como consecuencia de todo esto, los IDEs acostumbran a ser programas que consumen muchos recursos al ordenador en el que se ejecutan, algo que tiene todo el sentido del mundo. Lo que pasa es que yo soy muy maniático con esas cosas. La herramienta con la que trabaje tiene que hacer sólo lo que tiene que hacer. Si hay algo de lo que pueda ocuparme yo prefiero no delegarlo a otros procesos que no lo harán "como a mi me gusta".

Con esto en mente, la lucha estaba servida. El primero en caer fue CodeBlocks por su alta inestabilidad, y no tardaron en seguirle Eclipse y Netbeans, ambos hechos en Java y muy pesados.
La pelea quedaba pues entre Atom (un proyecto que sigo desde que estaba en fase Beta y al que tengo especial aprecio), Visual Studio Code, KDVelop y QT-Creator.
Los dos últimos son IDEs puros, mientras que los primeros son editores de textos modulares. Así pues, en un primer momento son más ligeros y versátiles pero, en cuanto empiezas a añadirles módulos empiezan a hacerse más lentos y pesados.
Me habría encantado centrarme en Vim o EMACS, porque son tanto o más ligeros, minimalista y versátiles que los otros editores, pero la curva de aprendizaje que requieren ha provocado que esto quede aparcado para más adelante.

Pero, cuando la cosa estaba casi decidida por Visual Studio Code (a Atom, probrecico mío, hasta le cuesta mover el documento que tengo con los enlaces para esta entrada), me dio por mirar su licencia... y no es ni libre ni abierta. Al menos no la de la versión que te puedes instalar desde los repositorios de Microsoft13. Gracias Microsoft. Vete a paseo Microsoft.

En estos momentos tengo la versión con licencia abierta compilada en mi equipo pero, a pesar de todo, me están entrando ganar de mandarlos a paseo. Algo que no descarto hacer cuando ya me encuentre más suelto en estas lides.

Aparte de todo esto, también me he sumergido algo más en el mundo de la programación. Me encuentro cerca de terminar “Beginning C++ Through Game Programming”14 que, si bien adolece de lo mismo que otros libros, al menos hace un esfuerzo por acercarse a los terrenos en los que me quiero mover. Aún así, las constantes, las variables constantes, los punteros constantes a variables dinámicas, y punteros dinámicos a funciones constantes me siguen provocando pesadillas.

Y he seguido bajando más aún, acercándome al mundo del ensamblador en su vertiente más viejuna. Ensamblador para el Z80 y Moss 650215. Y, por más apasionante que sea (dicho esto sin ironía alguna) aún me duele la cabeza. Aunque volveré, ya lo creo que volveré.

Para hacerme una idea en cuanto a magnitud, también he sacado estadísticas de la cantidad de imágenes, líneas y palabras contenidas en el código de varios juegos que me he descargado. Que tampoco es que me digan gran cosa, pero me permiten hacerme una idea en cuanto a orden de magnitud general (y comenzar a asustarme).

uMario (Clon de Super Mario Bros con SDL)
20.949 líneas 122 archivos	417 assets	58.829 Palabras
SDLPoP (Clon de Prince of Persia con SDL)
24.888 líneas 38 archivos	1091 assets	88.685 Palabras
Mirror Magic (Clon de Deflektor)
27.760 líneas 46 archivos	201 assets	79.055 Palabras
Xarchon  (Clon de Archon)
24.008 líneas 81 archivos	519 assets	79.483 Palabras
Contra  (Clon de Contra, versión NES)
10.214 líneas 36 archivos	20 assets	28.565 Palabras
RickyD  (Clon de Rick Dangerous con SDL)
30.073 líneas 194 archivos	344 assets	80.202 Palabras
Xrick  (Otro clon de Rick Dangerous con SDL)
56.444(sources)+1.715 (includes) líneas 50+29 archivos  134.516 + 6.429 Palabras

Para recuperarme de estos traumas también me he dedicado a ver las charlas que han dado distintos autores de videojuegos en las charlas de la GDC16 y creo que por hoy ya vale.

Me he dejado en el tintero otro montón de cosas. Más sobre las librerías de funciones, cobre SDL, y SFML, sobre Bennugd y Allegro, PyGame y PySDL2, sobre ISTQB e ITIL (de las que ya pondré enlaces el mes que viene), pero ya toca dejaros. Tengo retos que retomar.

Enlaces:
1. Conferencias Navarparty 9 - Historia de la ínformática (Ver sólo si se cuenta con apoyo psicológico, que la di yo)
2. Educando a los educadores
- El pueblo (no) quiere saber
- ¡LOS ESTÁNDARES!
- ¡LAS LICENCIAS I (Glosando)
3. Creative Commons
4. GNU (General Public License)
5. Con ustedes: Brian Provinciano
Retro City Rampage
Entrevista a Brian Provnciano en Gamasutra
Port de Retro City Rampage para NES
AMA a Brian Provinciano en Reddit
Charla Brian Provinciano en GDC de 2016
6. Los otros
- Locomalito
- Diego Sanches
- Science Kombat
7. Juegos con código fuente
- Open Source Game Clones
- Listado de juegos en Github
- Super Mario en SDL2
- Código original de Prince of Persia para Apple II
- Prince of Persia con SDL
- Prince of Persia con JavaScript
- Prince of Persia con Roku Brightscript
- Xrick (Clon de Rick Dangerous)
- Xrick para XCode (Mac)
- RickD (Clon de Rick Dangerous)
- Contra (NES)
- Mirror Magic (Deflektor)
- XArchon
8. Compilar en Linux
- Compilar
- GCC / G++
- Make
- Cmake
- Clang
- Tutorial Cmake I
- Tutorial Cmake I
- Configurar Visual Studio para Torque 3d
9. Debug en Linux
- Safari binario
- The GNU Project Debugger (GDB)
- GDB Debugger Command Cheat Sheet
- GDB front ends and other tools
- DDD
- Valgrind
- Zerobugs
10. IDE (Integrated development environment)
11. IDEs para Linux
- Atom
- Codeblocks
- Eclipse
- EMACS
- Kdevelop
- Netbeans
- QT-Creator
- Visual Studio Code
- Vim
Comparativas IDEs / Debuggers para Linux
- I
- II
- III
Módulos para Visual Studio Code
- C++ en Visual Studio Code I
- C++ en Visual Studio Code II
- Creación de tareas en VSCode
- Proyectos en Visual Studio Code
- Code Runner para VSCode
- Ensamblador para C64 en Visual Studio Code
- Charla VSCode para programar C++ 1 (Video)
- Charla VSCode para programar C++ 2 (Video)
Módulos para Atom
- C y C++ para Atom
- Compilación de C y C++ en Atom
- Compilación y ejecución de C y C++ en Atom
- Lint
- Linter para GCC en Atom
- Depencia para Linter para GCC I (Intentions)
- Depencia para Linter para GCC II (linter UI default)
- Depencia para Linter para GCC I (linter)
- Compilación en Atom
- Herramientas de compilación para C++ en Atom
- CMake para Atom
- Proyectos en Atom
12. Scripting language
13. Licencias de Visual Studio Code
- Binarios oficiales
- Código sin compilar
14. Libro Beginning C++ Through Game Programming
15. El Ensamblador, ha llegado el Ensamblador
- El lenguaje ensamblador
Profesor Retroman
- Nivel 0 - Presentación (Videos)
- Nivel 1 - Teoría (Videos)
- Nivel 1 - Práctica (Videos)
- Nivel 2 - Teoría (Videos)
- Nivel 2 - Teoría (Videos)
- Nivel 2 - Práctica (Videos)
C64 assember programming
- Debugger para C64
- An x86 to 6502 Re-Assembler (Video)
- Part 1: How The Memory Map Worked (Video)
- Part 2: Intro to 6502 Machine Language (Video)
- Part 3: Intro to 6502 Assembly (Video)
- Pacman Clone for C64 (Vídeo)
16. Charlas GDC - Postmortem
- Prince of persia
- Another world
- Another world Director Commentary by Eric Chahi
- Marble Madness
- Pitfall
- Diablo
- Doom

Daegon, mes XXV

A pesar de las dudas que expresaba el mes pasado en este mismo canal, el mes daegonita regresa. Y vuelve para quedarse (al menos hasta diciembre).
De la misma manera, si el mes pasado comentaba que había decidido dar un cambio de rumbo a lo que estaba haciendo... este mes toca un nuevo giro inesperado (o igual no tanto)
Ignorando todo lo aprendido hasta el momento, de nuevo he vuelto la vista atrás. Hemos vuelto a (uno de) los orígenes. Hemos vuelto, una vez más al ¿Qué es Daegon?, con lo que llegamos a la quinta versión de ese documento. Hemos regresado para contemplar el horror sintáctico que he creado, y no ha sido algo bonito. Nunca lo es.

Y, de manera independiente de las aberraciones sintácticas, del horror informe de los párrafos o del exceso de detalles inconexos, no es bonito porque me parece que no respondo la pregunta. Sí, doy algunos datos personales y explico qué es Daegon para mi, pero todo lo demás es un barullo de referencias que, a buen seguro, no dejarán claro a nadie qué se va a encontrar al seguir leyendo.
Es más, probablemente les eche para atrás. Me es imposible hablar de Daegon sin hablar de mi, y eso es algo que al lector que llegue hasta ahí de manera casual se la traerá al pairo.

Pero la cosa no mejora. Lo peor de todo es que tampoco sé si lo que estaba escribiendo en esta última iteración hasta hace un par de días iba a responder a esa pregunta.
Más allá de las nuevas aberraciones que son capaces de producir mis dedos sobre el teclado, estaba tratando de NO convertir esto en una ensalada de nombres que el lector sea incapaz de poner en contexto. Lo estaba planteando como una comparativa entre Daegon y nuestro mundo, explicando las diferencias axiomáticas y metafísicas que existen entre ambos y cómo han impactado en la evolución de esa "otra humanidad".
Así pues, mi miedo en esta ocasión es el de ser demasiado obvio o genérico. El no saber hasta qué punto la información que estoy dando aporta una visión al lector de lo que se encontrará en el resto de documentos. El no saber si el no entrar en detalles les animará a pasar a las siguientes secciones o les espantará de manera definitiva.

Si este iba a ser el punto de entrada, debía tener el equilibrio correcto entre la información y la digresión. Pero se me iba. Cada vez que tocaba un punto, cualquiera de ellos, quería expandirlo. Quería perderme en los detalles que lo hacen interesante ante mi, pero ese no es el lugar. Así pues, tocaba recular y volver la vista atrás una vez más.
Si en las tres primeras ocasiones la cosa no pasó de una única página, y en la cuarta llegamos a las cinco, a día de hoy, y cuando el libreoffice me chivaba que aún quedaban cinco páginas por delante por corregir/rescribir, ya íbamos por las dieciocho.
Además de esto, cuando llevaba cosa de quince páginas también me comencé a dar cuenta de que no había ninguna estructura. Todo era una mezcla de ideas vagamente enlazadas. No había separación, no hay nada que dijese al lector de qué trata este bloque de texto. Todo era un amasijo apenas explicado de párrafos inconexos.

Y empecé a tratar de poner un poco de orden. A dividir temáticamente los párrafos y ponerles encabezados. Cosas como:

Daegon como concepto
Las muchas formas de Daegon
El pasado lejano
Daegon como mundo de ficción
Los recién llegados
La ciencia en Daegon
Los Inmortales
Política, religión y sociedades

Primero puse los título ahí donde podía entenderse que una parte mayoritaria del texto se podía agrupar bajo ese título, luego ya vería cómo los ordenaba. Comencé a mover párrafos y a ubicarlos dentro de aquellos bloques de texto que parecían más relacionados con el tema que le daba título. Pero, al hacer esto, quedaban hueco donde habían estado esos párrafos con anterioridad. Parece que sí que había algo parecido a un hilo conductor. No bastaba con mover, había que rescribirlo todo... de nuevo.

Pero no se vayan todavía, que aún hay más.
Ayer volví más hacia atrás y retomé otro documento que creía terminado. Hace unas semanas, antes de ponerme de nuevo con este ¿Qué es Daegon?, había creado un nuevo documento de “Introducción”. Algo un poco más escueto y aclarativo. Un punto de entrada más asequible para los neófitos. Había logrado dejar aquello en menos de una página pero no. Tuve que echarle un nuevo vistazo para asegurarme de que no repetía cosas de las que había puesto ahí (algo que estaba seguro que estaba haciendo) y… como podéis imaginaros, no fue bonito.
Así que tocó empezarlo otra vez desde cero. Ya voy por la segunda página y aún queda. A la mierda la concreción. Y, como de costumbre, la cosa se me va. También me daba cuenta de que estaba volviendo a escribir cosas que, de otra manera, ya había puesto en el ¿Qué es Daegon?. Estupendito.

Pero bueno. Al menos estoy en el principil, y al menos ahora tengo una estructura básica y una referencia. Confío en que, cuando escriba sobre un tema concreto, los epígrafes que he puesto en las secciones me ayuden a encajar o mover lo que escribo donde toque.

Aun así, tampoco las tengo todas conmigo. Todos los temas que estoy tocando ahora se encuentran expandidos en otros documentos en otros textos que ya tengo escrito y no quiero que esto sea un mero resumen de lo que el lector se encontrará más adelante. Tiene que ser válido por sí mismo y no quedar como algo redundante cuando llegue hasta la sección donde me explaye sobre ellos.
Y el ciclo empieza de nuevo, de nuevo, de nuevo, de...
Deja vu.
La historia de mi vida como torturados de palabras.

Llevo cerca de medio año sin subir nada a la web de Daegon. Más de 160 páginas que están a la espera de una vuelta más, de añadir algo que de sentido a eso que igual no termina de quedar claro. De puntualizaciones que no terminarán nunca.
Y por más que esto pueda parecer un llanto, una locura o una perenne muestra de masoquismo, tengo claro que así es como tiene que ser.
Tiene que ser perfecto o no ser... así que no será nunca. Estará siempre en el limbo de los proyectos inacabados, en un infierno de desarrollo, en un eterno estado de revisión.
Aún así, aunque no llegue a "ser" jamás, sí tiene que "estar" ahí.
Aunque sea bajo una forma imperfecta, tiene que estar disponible, tiene que estar accesible y, al igual que estos textos que escribo por aquí hablando de ello, tiene que estar ahí para que otros tengan la posibilidad de aprender de mis múltiples errores. Para que otros sepan que no están solos, que no están locos y que, con el paso del tiempo, pueden mejorar... aunque siempre les parezca insuficiente esta mejoría. Aunque lo que hagan parezca no importarle a nadie más.
Si no “está” nadie podrá encontrarlo, si no “está” nadie podrá encontrarlo interesante, si no "está" jamás llegará a "ser" lo que queremos que sea.

Nadie está obligado a sentir interés por lo que hacemos, sino que nuestra labor es la de crear algo capaz de despertar el interés de los demás. Es una jodienda, y es algo cada día más complicado, pero no es una conspiración.
Y no, por más claro que lo tenga y por más que me lo repita, sigue siendo una píldora igual de difícil de tragar que el primer día. Aún así, y como supongo que ya habrá quedado demostrado por aquí, la de darme de cabezazos contra todo tipo de muros es una actividad que practico a menudo.
Cabezón soy un rato largo.

Tras este discurso desmotivacional, continuo con una fotico:

Menú de la web de Daegon

Una vez que termine y subas esta Introducción y el nuevo ¿Qué es Daegon?, en su web se producirá un nuevo cambio. Como veis, este cambio no no es el que anuncié el mes pasado (y vete tú a saber si se mantendrá el que viene) pero, en estos momentos, me parece que tiene más sentido.
Aún no termino de tener claro el texto a poner en cada una de las secciones, pero la idea es asumir que cualquiera que llegue no sabe nada de mi, de Daegon, o de lo que es un juego de rol.

Bajo la premisa de que toda web debería ser autoexplicativa. Esa máxima se va a trasladar también a Mytgard ya que, dados los cambios que ha sufrido desde sus inicios hace casi siete años, me va a llevar a escribir una nueva versión del ¿Qué es Mytgard?. Tocan reformas estructurales en todos mis dominios. Otra cosa será que consiga explicar algo y no convierta esas entrada en otra de mis divagaciones.
Aunque, por otro lado, divagar es lo que hago por aquí. Así pues, encajaría con el tipo de cosas a las que se va a exponer quien llegue hasta aquí.

Volviendo a Daegon, podéis comprobar en la foto que, aparte de las secciones de las que he hablado, ha aparecido a traición un Índice (y un mapas, y un descargas). Como con casi todo, aún no tengo claro cómo afrontaré esa página pero la idea es que sirva como referencia a la hora de navegar por la web. Vamos, que no estoy reinventando la rueda y ya sabéis todos lo que es un índice.
Los menús desplegables son chachis y tal, pero no sirven para dar una visión general.

En fin, que me lío. El mes que viene más.

Lo importante

Ya es otra vez miércoles y, de acuerdo a las reglas arbitrarias que acostumbro a imponerme, toca escribir algo.
Llevo toda la semana dándole vueltas al tema que tocaría escribir hoy. Valorando alternativas, calculando ciclos de escritura y la cantidad de cosas que me dará tiempo a abordar de acuerdo a cada uno de ellos. Pensando en cuáles de los enlaces que tengo apalancados en el block de notas utilizar, y cómo justificar el enlace a cada uno de ellos.
Todo ello para llegar hoy a casa y mandar todo eso a paseo.

Porque hoy es miércoles y toca escribir, pero no toca ni pensar ni escribir sobre nada de eso.
Hoy dos amigos han sufrido una pérdida irreemplazable y nada de lo que pueda hacer va a servir para que se sientan mejor. Y eso es algo que me duele, lo que me convierte en alguien despreciable.

Porque esto no debería ir de cómo me siento yo. No he sufrido ninguna pérdida, pero paso a convertirme en el centro del asunto. No importa que no sea amigo de los formalismos o eufemismos en estas situaciones, no importa que no me guste utilizar frases hechas. No importo yo.

Lo que importa son ellos y lo que necesitan. Lo que importa es que sepan que si me necesitan estaré a su disposición, y que si lo que necesitan aislamiento o tener a otra gente cerca me mantendré apartado.

Tanto lo limitado de mis mecanismos para tratar con este tipo de situaciones como mi complejo de pelma deberían ser irrelevante pero no, vuelto a estar en el centro. Me debato entre las convenciones sociales y lo que creo. Entre la cobardía y el riesgo. Entre el miedo a convertirme en un trámite más a pasar en este día y el negarles la posibilidad de serles de utilidad.

Y al final termino optando por el término medio, aunque no por ello menos cobarde. En decirles todas estas cosas por escrito para que las lean cuando consideren oportuno. A decirles desde la lejanía que lamento su pérdida y a pedirles perdón por no haber sido capaz de hacer nada mejor.

Nunca a la última 001

Nunca he entendido las redes sociales como una herramienta o un medio de promoción. Soy conscientes de que para mucha gente este es es el único, o uno de los atractivos más importantes, pero este nunca ha sido mi caso.

Para mi siempre han sido una herramienta para estar en contacto con la gente que me importa. Para saber más de ellos y que ellos sepan más de mi. De las personas a las que sigo hay muy pocos a los que no conozco en persona. Gente a la que he llegado a través de amigos o conocidos comunes y con la que me parecía tener cosas en común.
De cuando en cuando hacía criba dentro de mi perfil. Eliminaba de mis perfiles a aquella gente que sabía a ciencia cierta que ya no usaba esa red, que veía que no publicaba cosas y que tampoco interactuaba conmigo en mucho tiempo.
Quería saber con quién estaba “hablando”. Hasta quién podían llegar mis palabras virtuales. Casi todas mis publicaciones dentro de estos portales han sido hechas teniendo en mente a alguna persona de mis perfiles.

Así pues, a día de hoy quedan muy pocos de estos en mis perfiles. A la gran mayoría de ellos los considero a día de hoy amigos, y muchos de ellos han llegado a ser personas muy importantes en mi vida, y es algo por lo que siempre estaré agradecido a las redes sociales.

Pero las cosas cambian. Lo que comenzó siendo un diálogo e intercambios de opiniones frecuentes han pasado a ser reacciones genéricas cada vez más esporádicas e impersonales. Una práctica de las que he de reconocer que también he sido partícipe durante las últimas épocas.

Mi periplo por algunas redes, como puedan ser Google + o Twitter fue relativamente breve. Lo escaso de las interacciones me hizo desistir de publicar en esos foros, aunque aún permanezco en ellas para saber de los amigos que las usan.
Por otro lado, pese a publicar casi a diario en ella durante los últimos nueve años, mi percepción de Facebook ha sufrido altibajos a lo largo del tiempo. He estado tentado de abandonarla en más de una ocasión pero no lo he hecho por la misma razón que me mantiene consultando las otras dos. No tanto por las cada vez más escasas interacciones como por saber de quienes escriben ahí. Y esto ha sido así hasta que ya apenas me sirve para eso.
Publicar nada ahí me generaba la sensación de esta hablando solo. Algo para lo que… ya tengo esta web.

Así pues, y acorde a mi naturaleza drástica, tocaba tomar una serie de decisiones.

Por un lado, hace cosa de un mes comencé a realizar una purga de las páginas que más aparecen en mi muro. Perfiles de grupos, películas, autores o programas etc van a desaparecer (aunque la cosa va a llevar tiempo, ya he eliminado más de doscientas y otras ochocientas aún está a un golpe de ratón de desaparecer).
Así pues, espero que en mi muro sólo aparezca lo que realmente importa.
Por otro lado, decidí dejar de publicar cosas ahí. Esto incluye las cosas que escribo aquí y los enlaces que puedo encontrar interesantes, y conlleva un problema implícito.

Si no comparto nada ahí imposibilito el generar conversaciones alrededor de muchos temas que considero interesantes. Algunos de ellos puedo trasladarlos al mundo real, pero una parte muy importante se queda perdida entre el momento en el que leo sobre ellos y la ocasión de juntarme con alguien que pueda estar interesado.

Aparte de eso, también he utilizado mi muro como repositorio de enlaces curiosos. Un error dado el funcionamiento del algoritmo que decide qué mostrarte cuando visitas tu perfil.
Ante esta casuística, opté por crear un documento de texto plano donde almacenar estos enlaces. Un documento que en estos momentos, poco menos de un mes después de su nacimiento, tiene cerca de trescientas líneas.

Hete tú aquí que una amiga comenzó una newsletter1. Si saber muy bien qué era aquello comencé a investigar y volví brevemente a mi perfil para hacer una pregunta:

¿Si me hago uno de estos y empiezo a compartir ahí las cosas que hasta ahora compartía por aquí, alguien se suscribiría?

Y varias personas dijeron que sí.

Pero claro, esto podía llegar a implicar otro problema: La dependencia de otra plataforma más.
Así que me lié la manta a la cabeza, leí un poco2, seleccioné unos cuántos módulos para mi web3, descarté otros tantos4, y tras alguna que otra prueba fallida en una semanita lo tenía todo listo.

Curvas no euclidianas

Ya sólo dependía de mi pericia o mi torpeza para que la cosa funcionase.
Ahora, y citando a Cálico Electrónico, quedaba decidir… ¿Y ahora qué hago yo con esto?

Porque claro, no iba a dedicarme a crear entradas que fuesen una mera acumulación de enlaces. Muy listo yo.

Tocaban más decisiones. Vaya, qué contrariedad.

No estaba dispuesto a crear una sección de esta página en algo que se limitan a retransmitir noticias o actualidad. Tampoco quería estar pendiente de la actualidad o hacer entradas cortas. Cuando se viene hasta aquí se viene a leer una buena paletadas de palabras (supongo que esa es uno de los principales componentes de mi éxito).

Un día cualquiera en mis dominios

Soy todo un influenciator.

Por otro lado, con los fregados en los que me voy metiendo la cosa no iba a dar como para escribir demasiado a menudo.
Da igual. Mi honor está en juego que decía aquel. Y, además, quería volver a reclamar este territorio.
Seguramente quienes dicen que los blogs personales son cosa del pasado no pensaba en mi. Oh, espera…

En fin. Recuperamos el blog, recuperamos algo parecido a las listas de correo. Sí, definitivamente creo que estoy en mi territorio. Algún día tengo que montar una BBS de Mytgard o Daegon.

Y llegamos al plan quinquenal para la dominación mundial. ¿Qué vais a encontrar en este “Nunca a la última”?

Enlaces a no-noticias, podcasts o vídeos de ciencia, rol, tebeos, música, cine, informática, juegos y otras pedradas que surjan por el camino.
Textos que que toquen de manera más o menos indirecta a cosas que he ido leyendo sin orden ni concierto, hiladas a través de algún desvarío que, probablemente, en ocasiones hasta llegue a ser lucido.
En ocasiones trataré de profundizar en aquello a lo que referencien los enlaces y añadir algo más de contexto, pero dependerá mucho de cómo haya ido la semana (la mía), y de cuántos meses haya estado macerando el enlace en mi bloc de notas.
Seguramente habrá páginas o podcasts que aparezcan con regularidad como fuente de los enlaces

Empezamos por el 001 porque voy de sobrao.
¿Llegará esto a los tres dígitos?
Ni idea.
¿Qué periodicidad tendrá?
Irá rotando de semana en semana intercalado con los informes daegonitas, el estado de desarrollo de mi vídeo juego y alguna cosa que se me ocurrirá por el camino. Posiblemente retome mis diversas biografías, el Educando a los educadores, la Nostalgia en 4 colores o los Mundos Improbables.
¿Cambiará por el camino?
Seguramente.
¿De qué dependerá?
De lo que vayamos viendo por el camino y hablando por correo o en persona.

Enlaces:

1. Tinyletter

2. Artículos para la creación de newsletter en Drupal
Simplenews: Send newsletters to subscribed e-mail addresses
How to create a newsletter containing existing content, using entity reference, rules and VBO
Creating HTML formatted emails in Drupal 7
Using HTML Mail together with SMTP Authentication Support

3. Módulos de Drupal utilizados
Mail System
Hatml Mail
Simplenews
String Overrides
Authentication Support

4. Módulos de Drupal descartados
Mime Mail
Simplenews content selection
Entity
Views bulk operations
Inline entity form
Rules
Norify

Bajo un océano de bits, mes I

Yo tenía un plan. Aunque erra un mal plan, era mío. Mirándolo en perspectiva, reconoceré que era un plan de mierda, un plan nada realista planteado desde una serie de asunciones erróneas. Un plan que, al final, no me habría servido para lo que quería.
Pero yo tenía un plan.

Antes de eso, mucho antes, yo tenía un deseo: Quería hacer un vídeo juego.
Quizás este deseo no se remonte tanto como para retrotraernos hasta el momento en el que contemplé las interioridades de una recreativa, o aquel día en el que mis manos se posaron sobre el primer Pong familiar que llegó a casa, o hasta mi primer y fallido contacto con Commodore1.
Quizás tampoco llegue tan atrás como para vincularlo al Spectrum que sucedió a aquellas máquinas y que pereció esa misma noche2, o con el MSX que siguió a este3.

Puestos a suponer, mis memoria podría tratar de ubicar el germen de este deseo con el regreso de la máquina de Jack Tramiel a mi vida y el advenimiento de SEGA4. Es probable que también ayudasen el paulatino descubrimiento de los lugares secretos de Pamplona5 y las primeras e inesperadas relaciones de amistad que surgieron en algunos de ellos6.
Pero yo tenía que hacer un juego de ordenador (y un libro, y un tebeo, y un juego de rol y…)

Así que pedí a mis padres que me apuntasen a clases de informática (fuese lo que fuese eso), y así lo hicieron… varias veces. Pero en los lugares en los que acababa sólo me enseñaban a hacer programas para sumar en BASIC, así que lo dejé… una y otra vez.

Cuando abandoné la enseñanza reglada el deseo seguía ahí. Oculto y acechante se hacía presente ante la aparición de nuevas recreativas y consolas. Así pues, una vez más pedí a mis padres algo para poder llevarlo a buen término. Era el noventa y poco y lo que llegó a casa fue un curso de BASIC de CEAC. La edición del año noventa de un curso de BASIC del ochenta y tres que anunciaban en el 93 como “Curso de informática” (sea lo que sea eso).

Curso CEAC

Tras ojearlo por encima y ver que era más de lo mismo no le hice ni caso. Ni a él ni a la pasta que les habían tangado a mis padres. Amor de hijo.

La siguiente intentona fue al año siguiente. En el noventa y cuatro salió en los kioskos el “Curso IBM de animación diseño gráfico y multimedia”. Un curso que la kioskera a la que le comprábamos la prensa (y que al mismo tiempo era uno de mis múltiples proveedores de tebeos) me reservó eficientemente durante un año.
Este curso incluía entre sus fascículos la versión reducida de otro coleccionable, el “Curso IBM de Programación en C++”.
Tras mirarlo y ver que no me enteraba de la misa la media también lo aparqué.

Hubo muchos más intentos (aunque no demasiado intensos) para llevar aquello hacia adelante. Libros prestados de Turbo Pascal y tomacos que hablaban de programación estructurada. La zona metafórica de mi cráneo está poblada por los chichones causados por mis cabezazos contra la programación, pero no había manera de que nada de aquello entrase en mi cabeza.

Habré leído las primeras cien páginas de más de dos docenas de manuales, cursos y tutoriales de programación, pero siempre ha llegado un momento en el que no entiendo nada de lo que me están diciendo. Es probable que en cada una de estas ocasiones haya avanzado un par de páginas más, pero la frustración siempre me ha hecho dejarlo.

Hasta aquí, me dije hace unos años. Tengo que elaborar un plan. Un plan realizable con un objetivo claro y perfectamente delimitado.
Y así lo hice. Cada día hice un plan. Un plan que era postergado, remodelado e invalidado con la llegada de cada nuevo amanecer.
Mientras tanto, con el paso de los años iba haciendo acopio de información7. Decenas de enlaces, cientos de libros y vídeos que me decía “esto puede venirme bien”. Material que nunca volvía a mirar.
Estos planes no abarcaban únicamente a la programática, sino que se extendían por todas las facetas creativas tocantes a mis aficiones.

Esto fue así hasta hace cuatro años. En 2014 decidí dejar de leer sobre las cosas que quería hacer y empezar a aprender a través de la práctica. Me planteé retos personales con una duración de dos años durante los que evaluaría mi evolución. No era la primera vez que me planteaba algo parecido pero, en las anteriores ocasiones, nunca me había establecido una fecha de fin. El objetivo no era alcanzar una meta sino el ver hasta dónde llegaba. Al menos esto fue así en el primero de estos retos.

Este consistió en hacer un dibujo diario durante esos dos años8. Mientras lo hacía me preguntaba “y después... ¿qué?”. Una pregunta que respondí durante los últimos meses de este primer “tour de force” conmigo mismo.
Al maltrato del papel le siguió otro de los objetivos de antaño; el crear un manual básico para Daegon9. La misión con la que os ido torturando (y me ha servido para mantener viva esta web) desde 2016.
En este caso el objetivo era más concreto y complejo que en el primero. Estaba dividido en varios sub-retos más pequeños que he ido ampliando a lo largo de su duración, en algunos de los cuales, pese a fracasar en el principal, he salido triunfante.

Al igual que sucedió con los anteriores, cuando se acercaba el final de esta fuente de frustración, volvía una y otra vez la pregunta; “Y después... ¿qué?”. Y esta vez la respuesta fue… darme de cabezazos una vez más contra la programación.

Y aquí estamos. Dos años para hacer un vídeo juego y descontando.
Mientras aún me encontraba en los que creía que eran los últimos estertores del anterior reto traté de preparar el terreno. Le dí un tiento a la obra de los padres del C10 sin erótico resultado. Poco parece haber cambiado en mis procesos mentales a ese respecto.

Buscando algo más accesible, leí a gente que recomendaba ganar algo de conocimiento sobre los más amistosos ofidios antes de pasar a temas más arcaicos y áridos11. Así pues, me puse a aprender Python a las duras y avancé bastante en este asunto. Llegué a teclear treinta y ocho de los cincuenta y dos ejercicios de ese libro antes de decirme “Bah, tengo tiempo, ya lo finiquitaré cuando toque dedicarle toda mi atención”.

Y llegó la fecha. Como ya comentaba la semana pasada, todo se me descuadró un poco pero no iba a retrasar esto durante más tiempo. Pero tenía un pequeño problema de base.
Por más irregulares que sean las líneas, sé manejar un lápiz. Por más inconexas que sean las palabras resultantes, sé juntar letras. Pero sigo sin tener ni idea de cómo empezar a hacer un juego de ordenador.

Así pues, durante el primer mes me he dedicado a leer sobre el asunto. Ya sea desde el punto de vista de un escritor12, o algo un poco más generalista13.
Tras la lectura tengo una idea aproximada de en qué debo centrarme. Temas que ya intuía se han confirmado, pero muchas de las dudas no han desaparecido.

Tengo claro que mi juego será un plataformas 2D de scrol lateral. Sé que estará ambientado en Daegon y que será software libre. Y hasta aquí puedo leer.
En primera instancia quería hacerlo con píxeles gordotes, pero ante mis limitaciones artísticas me he planteado el darle una estética de lápiz sin entintar.

Durante todo el proceso previo había decidido utilizar Godot como motor del juego. Iba mirando su evolución y me apunté a un par de cursos sobre él en Udemy, pero, se acercaba la llegada de la versión 3.0 y no sabía si lanzarme a comenzar el juego con la 2. Así pues, tanteé otro de los materiales que tenía por el disco duro. Grave error.
Tras comenzar a leer el primer libro de los disponibles por la Universidad de Ciudad Real me picó el gusanillo de hacerlo todo desde cero. Porque yo soy así y me gusta ponerme las cosas fáciles.

De cara a lanzarme a ello ese manual no me parecía el más adecuado, así que me acordé del curso de C++ del noventa y cuatro. Son once libretos de veinte páginas y me parecía algo más asequible para empezar que cuatro libracos de más de trescientas. Pero para el cuarto libreto la cosa empieza ya a hacerse confusa.

Curso IMB de C++

Hete tú aquí que, mientras me estoy pegando con esto, otro amigo me descubre al señor Casey Muratori y su Handmade Hero14.
Tras echarle un vistazo a la obra de este seños, me creé una hoja de cálculo con los datos de todos los capítulos que hasta el momento se encuentran disponibles de su curso.
Vaya, me dije. “Sólo” son 751 horas de vídeos. Si le dedico dos horas al día podría terminar con ellos más o menos en un año. La tentación (suicida) estaba ahí y no tardé en lanzarme con los brazos abiertos hacia ella.
Empecé bien. Las cosas que explicaba en los vídeos previos al propio curso me ayudaron a asentar alguna de las nociones difusas que me había dejado el curso de C++ pero,una vez más, llegó el punto en el que no me enteraba de qué me estaba hablando.

Y así estamos en estos momentos. Una vez que hemos superado la fase de “Hola Mundo” y el calcular el área de un cuadrado, estamos mirando documentación de SFML, OpenGL para crearnos una ventana en la que dibujar cosas. Leo cosas de las API del sistema y no sé por dónde me da el aire. Copio churros de código que hacen las cosas que se supone que tienen que hacer, pero no entiendo el funcionamiento de por qué lo hacen.
Y el tiempo sigue pasando.

Así pues, toca cambiar la planificación… una vez más.
Si para junio sigo sin aclararme volveré al plan original de Godot, pero por el momento voy a seguir dándome de cabezazos contra el C.
Y vosotros iréis sufriendo las consecuencias por aquí, vuestro agónico canal amigo.
Pero os aseguro que yo tenía un plan.

1. Los tiempos míticos
2. Primeras andanzas
3. A la tercera tampoco va la vencida
4. Y llegó el amor
5. El ataque de las magdalenas
6. La secuela del ataque de las magdalenas

7. Herramientas para crear juegos

- Gammemaker
- RpgMaker
- BennuGD
- Arcade Game Studio
- La Churrera
- La Churrera MK I
- La Churrera MK II
- CPCTelera
- CC65
- CBM .prg Studio
- Unity3D
- GameSalad
- Construct 2
- Godot
- NightMod
- Adventure Game Studio
- Garry Kitchen's GameMaker
- Arcade Game Construction Kit
- Adventure Construction Set
- Gaming App Construction Kit
- Openbor
- Tilengine
- Löve
- V-Play
- 8 Bits de poder
- Shoot Em Up Construction Kit I
- Shoot Em Up Construction Kit II
- Shoot Em Up Construction Kit III
- XNA I
- XNA II
- Compilador cruzado para BASIC de Spectrum
- Compilador cruzado de C para Spectrum

Recursos:
- 10 Free Game Development Tools And Other Resources
- The Big List Of Game Making Tools
- Video game development software
- The Game Creators
- Uptopdown
- Ragzouken.itch.io
- Foro Nintendoage

IDEs:
- Netbeans
- Code Blocks
- QT Projects
- Brackets
- PyCharm
- Ninja Ide
- Eclipse
- Visual Studio

Cursos Programación:
- Documentación Godot
- Games From Scratch
- Godot en Games From Scratch
- Más Games from Scratch
- Kids-Started-in-Game-Development.aspx
- Más Kids-Started-in-Game-Development.aspx
- Writing a Game Engine from Scratch I
- Writing a Game Engine from Scratch II
- Writing a Game Engine from Scratch III
- Writing a Game Engine from Scratch IV
- Making a Game Boy game in 2017: A "Sheep It Up!”
- An introduction to writing for computers I
- An introduction to writing for computers II
- Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos Escuela Superior de Informática de Ciudad Real
- Cómo escribir juegos para el ZX Spectrum
- Cómo crear un juego para Gameboy

Plataformas formación:
- Progate
- Codecademy
- Khanacademy
- Quickcode
- Arcademi.co
- Codingame

8. Álbum de dibujos
9. Daegon
10. El Lenguaje de Programacion C
11. Learn Python The Hard Way
12. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
13. The Computer Game Design Course: Principles, Practices And Techniques For The Aspiring Game Designer
14. Handmade Hero/

Daegon, mes XXIV

Y esto se acaba… pero no.
Si el mes pasado andaba replanteándome si tenía sentido el seguir escribiendo por aquí, en un loco giro de mis procesos mentales, las viles neuronas que pueblan mis sinapsis me han hecho boicot induciéndome a hacer todo lo contrario de lo anteriormente previsto.

Así pues, no sólo la escritura de Daegon no termina, sino que el ese reto se extiende durante un año más con el mismo ritmo. Para cuando llegue ese momento, y con algo más de 700 páginas escritas, espero haber llegado al famoso “mínimo” que debería conformar el manual básico.

Aparte de eso, ya he empezado con el reto para los dos próximos años; el de hacer un vídeo juego. Por ahora la cosa avanza. Lenta, pero avanza… por decir algo. Durante este mes me he limitado a leer sobre la escritura de vídeo juegos, y en estos momentos me he metido en un curso de C / C++ que me compré en el 94 porque… el retro es muy intenso en mi.
Pero bueno, esa historia será contada en otras entradas.

Pero no, el boicot sináptico al que hacía referencia no hacía referencia a ninguna de estas dos cosas. No sólo no dejaré de escribir aquí, sino que lo haré con mayor asiduidad. ¿Por qué?
… eso también lo explicaré en otra parte. Más concretamente en la primera edición de “Nunca a la última” (próximamente en su buzón si decide suscribirse).

Retomando lo que nos ha traído hasta aquí durante los dos últimos años (y pico), han llegado nuevos cambios hasta Daegon. Cambios, espero, para bien.

Si hace un par de meses hablaba de la nueva sección que iba a aparecer en la web vecina bajo el epígrafe de “Jugando en Daegon”, esta va a cambiar de sitio.

Menú de la web de Daegon

Ahí donde lo veis, “Jugando en Daegon” iba a ir entre “Sistema de juego” y “Relatos”. Sin embargo, en la versión final irá entre “Qué es Daegon” y “El mundo”.

Cielos, que rompedor, que apuesta tan arriesgada… dirá nadie.
Vaya pijada, dirá quien quiera que lea esto y, sin embargo, esto tiene unas implicaciones significativas. Unas implicaciones que tenía que haber pensado con anterioridad.
Con este cambio, y en un orden estricto de lectura, la parte de cómo crear y dirigir aventuras en Daegon irá antes la descripción de la propia ambientación. Algo que tiene todo el sentido del mundo y que tendría que haber priorizado desde un primer momento.

En otro giro totalmente loco, la sección de “Qué es un juego de rol” pasará desde “Sistema de juego” (donde está ahora) a esa futura “Jugando en Daegon”.
Las secciones que comprendan este capítulo serán las mismas que mencioné en su momento 1, una remozada “Daegon en el Presente” (que aún no tengo muy claro qué contendrá y de qué manera estará planteado)… más lo que surja.

Mientras escribo estas palabras, la suma de estas secciones ya llega a las 63 páginas, y aún les queda mucho por crecer. Por lo pronto, y siguiendo la dinámica habitual, cuando aún no he terminado con ella “Qué es un juego de rol” ha crecido. De ocupar menos de una página ha extendido su presencia hasta llegar a 12.

Así pues, se acercan tiempos interesantes que decía aquel. Tiempos que han comenzado, como no podía ser de otra manera, en un mes en el que me ha tocado trabajar en turno extendido. Si he sobrevivido y mantenido el ritmo en estas condiciones, supongo que podré hacerlo durante todo el año (dino él antes empezar con los productos derivados).

¿Quién sabe? Cuando haya aprendido algo de animación o edición de vídeo para el vídeo juego igual me animo a hacer algo de este estilo para Daegon

A pesar de que no he escrito nada de trasfondo durante el último medio año, el palabrómetro sí que ha subido un poco, quedando tal que así:

Personajes: 540
Planetas: 12
Países: 146
Lugares : 452
Etnias: 50
Obras: 20
Panteones: 5
Organizaciones: 93
Títulos: 43
Conceptos: 9

Sigo teniendo pendiente el pasar la hoja de cálculo donde llevo este conteo a una bases de datos y el crear un módulo para Drupal que lo gestione, pero eso me da la impresión que tendrá que esperar mucho más.

Lo que no tengo claro es si, tras esta entrada (que tendría que haber sido la última de haber finalizado el reto en la fecha prevista), continuaré escribiendo estos textos de seguimiento del estado de Daegon.

De cualquier manera, lo que sí que tengo claro es que da igual lo que diga ahora. En un mes tengo tiempo más que de sobra para cambiar de idea con cada tecla que pulse.

Enlaces:

1. Daegon mes XXII

Daegon, mes XXIII

Se acerca el final del reto actual y el comienzo del nuevo… salvo que el final del primero (o, al menos, de una parte de él) se vuelve a alejar y el inicio del nuevo no tengo intención de cambiarlo. Tiempos interesantes que decía aquel.

Por un lado, el propósito de escribir a diario se ha mantenido. Salvo por dos baches concretos y puntuales en el cumplimiento del cupo de palabras semanales, este segundo objetivo (que no dejaba de ser un añadido al plan inicial) también ha sido satisfecho y superado con creces.
En estos momentos, y cuando aún no he escrito mi cupo diario, me chiva mi hoja de cálculo que llevo 495 páginas pobladas por 301,523 palabras. De ellas más de noventa páginas pertenecen a secciones incompletas que aún no están subidas a la web.

Como no me he candado de repetir, donde he fracasado estrepitosamente ha sido en el objetivo real para el que inicié este reto. Así pues, 25 después sigo sin tener escrito el material mínimo imprescindible como para que alguien que no sea yo pueda crear y dirigir aventuras en Daegon.

¿En qué consiste ese material?
No sé, pregúntamelo mañana si eso.

Lo cierto es que no existe una respuesta para la pregunta, existen millones de ellas. La mía dependerá del día en el que me pilles, el resto… tendrá que pronunciarse aquel que esté interesado en utilizar Daegon. Por favor, que alguien se pronuncie a este respecto.
Lancé la pregunta hace unos años en Caralibro antes de comenzar el reto, pero no obtuve ninguna respuesta. Así pues, sólo cuento con aquellas que me he ido dando según avanzaba.

Durante estos dos años he ido ignorando otra serie de preguntas que me iba haciendo. Miento, no es una serie de preguntas sino una única cuestión que se ha repetido hasta el infinito; el incesante “y todo esto ¿para qué?”. Esta preguntas no es nueva ni exclusivas de Daegon, sino que también me acompañó durante el reto pasado y desde mis inicios en este de juntar letras. Lo que ha hecho que, primero Daegon, después los relatos y por último las distintas iteraciones del blog / página / lo_que_quiera_ser_esto_a_día_de_hoy sea un Guadiana en cuanto a su continuidad.

¿Para qué?
¿Para qué seguir manteniendo una web en la que no se ha producido una interacción en más de dos años?
¿Para qué continuar con un juego por el que nadie, ni siquiera sus jugadores, ha mostrado interés en un cuarto de siglo?
Y no tengo respuestas.
Miento. No tengo respuestas que encuentre reconfortantes.

Es cierto lo que he afirmado en otras ocasiones. Escribo esto para que esté escrito. Para que no esté sólo en mi cabeza. Porque, más allá de la frustración, más allá del desánimo, o mi propia incapacidad, la manera en la que digo aquí las cosas no puede ser encontrada en ningún otro lado.
Porque, simplemente, son materias que me interesan o preocupan. Temas, enfoques e ideas sobre los que tengo una opinión formada, o sobre los que disfruto elaborando teorías mentalmente.

Pero no sólo eso. No es menos cierto que lo escribo para encontrar a gente con la que hablar. Escribo para que lleguen hasta aquí otras personas a las que les también les interesen estos temas. Para hallar a alguien con quien debatir acerca de ellos. En definitiva, escribo para tratar de no sentirme solo.
Escribo todo esto porque tengo problemas que no me gusta admitir (1). Porque no encuentro otra manera de expresar muchos de ellos y, si no los expreso, sólo estaré cimentando una fachada irreal ante los demás que no genera nada bueno.
Como muy bien dijo Dan Harmon en una respuesta en Twitter (2) y transformaban en viñetas en Pictoline (3) hay cosas que tenemos que sacar. Ideas, pensamientos y sensaciones que debemos aceptar que tenemos. Contra las que tenemos que luchar antes de que se nos enquisten y distorsionen nuestra visión de la realidad.
Cuanto más cueste el plasmarlas más necesario es el hacerlo. Hablad, o dibujad, o escribid, o cantad, pero no os lo guardéis. Si nadie lo sabe nadie podrá ayudarte.

La pericia que demuestres a la hora de comunicar estos temas ya es un tema aparte.

Hace poco tiempo me daba cuenta de que me he convertido en una persona incapaz de aceptar un simple cumplido. Mi falta de autoestima y las barreras que he levantado para protegerme, esa imagen de la que hablaba antes, hacen que sea un escéptico cuando alguien dice algo bueno acerca de mi. No sólo no acepto los cumplidos, sino que siempre tengo un comentario listo para ponerlos en duda. Una respuesta que diga algo malo acerca de mi, que haga ver que no me importa ser mediocre en lo que tanto trabajo me ha costado cuando, por supuesto, me importa.

Daegon lleva publicado en Internet desde hace más de veintidós años, mis relatos desde hace catorce. Cuando llegaron las redes sociales los compartí en todas ellas siempre con el mismo resultado, silencio.
He perdido la cuenta de las veces que he mandado Daegon a distintas editoriales de rol, o las veces que he enviado mis relatos a editoriales sin recibir respuesta alguna.
¿Cómo voy a aceptar los cumplidos de mis conocidos cuando está tan claro el nulo interés que despiertan en cualquier otro?

Esa es la respuesta con la que me quedo. No interesa. No interesa porque es malo, no interesa porque está mal escrito. No insisto porque “tienen razón”. Lo releo y todo es malo. Echo la vista atrás y veo que hoy lo escribiría de otra manera. Que hoy lo haría “mejor”. Pero no importa si es cierto o no. No importa porque es la única respuesta que tengo, la mía.

Miento de nuevo. Me miento una vez más. He revisado algunos de mis textos con amigos y, hace unos años, envié otros a un corrector. En ambos casos hicimos cambios y, en ambos casos, al releerlos no estoy contento con el resultado. Existe claramente un nivel en el que el problema no son los textos, el problema soy yo. Aunque, por supuesto, esto no anula la falta de interés externo.

A día de hoy, pensar en mandar alguno de mis relatos a una editorial me parece algo absurdo. Me supone el entrar en un proceso de cosas por hacer del que, una vez termine, sé que no saldré contento. Aún así, soy consciente de que esta es una situación que volverá a repetirse. No es la primera vez que entro en este bucle infinito.

Necesito una visión externa. Alguien que me digo “esto se puede mandar así” para, a continuación, olvidarme de ese texto y no volver a leerlo jamás.
Necesito ayuda pero no quiero pedirla. No quiero pedir a los demás que lean lo que he escrito porque no quiero que lo lean porque se lo pido. Quiero que quien llegue hasta aquí lo haga por su propio pie (o su propia búsqueda en Internet). Quiero que, quien me ayude, se ofrezca porque considera que la labor merece la pena.
No quiero condescendencia, no quiero compasión, no quiero que nadie se sienta incómodo, obligado o me de una respuesta de compromiso.

Me cuesta mucho hacer lo que considero lo correcto. Me cuesta mucho el mantener esta fachada que pertenece a quien me gustaría llegar a ser porque, en el fondo, esta entrada no deja de ser todo lo que acabo de decir que no quiero hacer.

Así pues, cuando termine el presente reto volverán los porqués y, una vez más, volveré al bucle. Dejaré Daegon durante un tiempo. Seguramente durante unos cuantos años.
Cuando lo retome querré volver a hacerlo todo desde cero. Una historia se puede contar de infinitas maneras distintas y, en mi caso, cada día cambia esa manera.

Pero, una y otra vez, vuelvo al punto de partida. No escarmiento y le sigo dando vueltas una y otra vez a las mismas cosas, los mismos temas y los mismos conceptos. Cosas, temas y conceptos que ha quedado más que demostrado que a la gente le interesan.

Y ese es el problema de fondo; escribir lo que creo que puede interesar a ese hipotético “gran público” o seguir escribiendo sobre lo que me interesa.
Y digo problema que no duda, porque no tengo dudas. Si voy a seguir escribiendo será sobre aquello acerca de lo que quiero escribir.

Así pues, la pregunta sigue siendo ¿para qué?

Y, sin importar las razones expuestas antes, una vez más tendré que responderla.

Enlaces:

1. Aprendiendo a ser un impostor
2. Dan Harmon
3. Pictoline

Daegon, mes XXII

Como las tradiciones son para lo que mejor te venga en gana, una vez más el mes está a punto de terminar y ando tarde y mal a la hora de cumplir objetivos.
Para más INRI, el otro objetivo, el RETO, también se encuentra cerca de su fin… sin encontrarse cerca de estar terminado.
Bueno, miento.

El objetivo del RETO no era uno sino unos cuantos, y algunos de ellos sí que han sido satisfechos (aunque no sin ciertas penurias).

Sí que he cumplido la parte de la regularidad en cuanto a la escritura. No sólo eso, sino que la cuantía de páginas que esperaba lograr en estos dos años ha sido superada ampliamente.
La previsión inicial era escribir unas 200 páginas y a estas alturas ya llevo más de 350 lo que, sin ser tampoco gran cosa, tampoco es una cifra como para sentirse especialmente avergonzado.

Como yo soy muy de sacar cuentas para hacerme daño, durante estos últimos días me ha dado por mirar cuántas páginas de material he dado por descartadas de manera definitiva; aaquellas escritas de manera previa a la novela-que-nosé-si-llegará-a-ser.
El resto, lo que se encuentra actualmente subido en la web de Daegon no tiene porqué ser definitivo pero dejaré su reescritura para más adelante. Así pues, si contamos la novela-eternamente-mencionada-pero-nunca-retomada, la suma de páginas descartadas asciende a 301 (y 171.474 palabras)
A día de hoy llevo escritas 451 páginas de trasfondo “oficiales” y otras 52 de relatos. Lo que hacen 503 páginas (y 309,982 palabras) que ignoraré si vuelvo la vista atrás y comienzo de nuevo.
Así pues, cuando eso llegue, que llegará, habré tirado a la basura más de 800 páginas (sin contar cosas sueltas que no aparecen en ninguna de estas cuentas).

Porque yo soy así. Vivo en un bucle infinito y autoimpuesto con esto de la escritura de Daegon. Cada vez que echo la vista atrás lo veo todo mal y siento la imperiosa necesidad de corregirlo… así que trato de no echar la vista atrás. Pero antes de subir el material a la web le doy un pequeño repaso. A partir de este repaso la cosa crece aún más y los bloques de texto comienzan a bailar cuando me doy cuenta de que “ese tema” que estoy escribiendo ya lo había en algún texto que se encuentra más adelante en el documento.
Creo que me repitiendo. Un ciclo que se repite una y otra vez (también aquí mismo). Una... y otra… y otra vez. Pero si vuelvo a echar la vista atrás para revisar lo ya escrito el bucle infinito comienza su ciclo… otra vez.
Pero no quiero repetirme... pero tengo miedo al bucle... pero no quiero repetir…
Y así todo.

Cuando me puse a revisar (una vez más) la aventura que me encuentro escribiendo con la esperanza de tener algo nuevo subido a la web que compartir junto a esta entrada, tras haber dado un repaso a las 11 primeras páginas me di cuenta de que apenas dos de ellas estaban dedicadas al trasfondo y el desarrollo de la propia aventura.

Una vez más, y van ya... todas, tocó cambiar de idea y rectificar. Dar un pequeño giro a algo que ya que llevaba escrito secuantas hojas. Como de costumbre, estaba desarrollando dentro de una sección algo que claramente correspondía a otro lado. Por fortuna era algo que ya tenía previsto escribir cuando planteé el índice bajo el epígrafe de “Consejos” (que ahora pasará a llamarse “Jugando en Daegon”).

	El papel del director de juego
	Trasfondo para los personajes
	Preparación de una aventura
		Tipo de partida
		Definiendo el tono
		La dificultad
		Los personajes no jugadores

Como parte de la aventura estaba metiendo los consejos sobre cómo crear historias y personajes en Daegon. Algunas de las indicaciones que estaba dando hacían referencia a la aventura, pero había otras muchas que eran perfectamente válidas para cualquier otra.

	Presentando el entorno
	Definiendo el alcance
	Notas generales acerca de la ambientación y el sistema de juego
	Consejos acerca de la creación de los personajes
	Trasfondo básico

Así pues, lo que iba a ser una sección ahora serán tres. Ahora me encuentro en la labor de reescribir (y van...) parte del material que iba a formar parte de la aventura para sacarlo de ahí y que pueda ser aplicable a cualquiera de las tres historias que debería incluir este “básico”.
Toca elegir que "generalizaré", qué continuará quedándose dentro de la propia aventura, y que la información adicional y reutilizable debo añadir. Sí que haré referencia a las tres aventuras "iniciales" (utilizándolas como ejemplos a la hora de tratar el tema de los consejos generales para la creación de aventuras) al igual que haré mención a los personajes pregenerados cuando hable de la creación de personajes.

Con esto supongo que la nomenclatura de las categorías será un híbrido de lo que aparecía en el índice y lo que he ido desarrollando durante la aventura. Como decía, dentro de lo mano, inicio algo que ya tenía planificado y comenzado haberme dado cuenta.

El tercer documento que voy a crear y al que hago referencia es a la propia sección de los personajes pregenerados. Al final haré un bloque unitario con ellos con la idea de que puedan ser utilizados para cualquiera de las aventuras iniciales.

Para terminar de redondear la cosa, ante la falta de una ampliación del palabrómetro y siempre con el ánimo de retrasar lo más posible el ponerme a escribir y dar datos que no aportan gran cosa, sigo con mis cuentas.

Aparte de lo que he escrito de Daegon, durante el año el blog ha crecido en 57 páginas y 27,028 palabras.
Sumando esto a las cifras que mencionaba antes, en estos dos años llevo escritas 409 páginas, lo que haría una media de 4.1 a la semana. Como esta es una medida un poco tramposa, lo voy a expresar en números que den un resultado menos halagueño.
Si lo traducimos a palabras y las métricas que me he inventado para ellas (700 palabras = 1 página) tenemos 254,926 (364 páginas, 3.6 páginas a la semana)

Al comenzar esta semana iba a lanzar un "cinco semanas y descontando" para terminar el reto... pero también he cambiado de idea con respecto a eso.
Visto lo visto, no voy a tener terminada la aventura para la fecha oficial de finalización del RETO. Como mencionaba al principio, el objetivo no era uno sino varios, uno de los cuales (quizás el principal) era el de tener escrito el material suficiente para que alguien (que no sea yo) tuviera el material necesario para crear aventuras en Daegon. Ciñéndonos a la letra de lo que esto implica… podríamos entender que, entre los consejos y la primera aventura podría llegar a cumplirse esta máxima, así que retrasaré la fecha del final reto a cuando termine con estas dos cosas.

Aparte de mis neuras también han pasado otras cosas durante este mes.

Por un lado Caralibro me ha recordado que se cumplían cuatro años del evento que, de manera inintencionada, fue el germen de que me lanzase al reto del dibujo que precedió a este 1

Hace 4 años publicaba esto: Pues parece que no es sólo cosa mía. Un dibujante tampoco sabe por donde empezar, o cómo afrontar la traducción a viñetas mis relatos.
Toca terminar el domingo un poco de bajona.

A día de hoy seguimos sin (dibujante), seguimos con (la bajona), y seguimos en ello (en todo su amplio espectro).

Por otro, ha iniciado su particular singladura Rolazo2, lo que me ha hecho preguntarme si estarán abiertos a arbitrar y jugar en otras ambientaciones pequeñitas que aún no están publicadas y no conoce ni el tato.

Para terminar, les he dado la chapa a los amigos del grupo del Ateneo sobre mis 25 años de equivocaciones con Daegon (de acuerdo, esto no está muy lejos de mis neuras… igual que los otros dos temas).
La cosa es que uno de los amigos grabó y compartió la charla y, para no varias, no he sido capaz de escucharla durante más de un minuto.
Quizás el reto para dentro de un par de rondas sea lo de hablar en público.

Hasta entonces… toca escribir acerca de cosas que tendrán lugar en en un futuro muy lejano, pero que han sucedido antes que otros eventos que acontecerán en el pasado remoto. Lo ideal para pasar una tarde entretenida hasta las tantas de la mañana.
Más aún cuando has perdido todo lo que habías escrito desde el viernes y no te apetece ponerte a reescribir esa parte.

Enlaces:

1. El reto de los años pasados y su continuación
2. Rolazo

Daegon, mes XXI

Mes intenso y productivo, aunque no por ello ha sido menos agóncio y hemos logrado llegas hasta aquí in extremis.
Después de tres meses trabajando sólo de mañana, tocaba regresar al turno partido y, de premio, me ha dado por marcarme un Inktober. Porque yo soy así y mi rollo es el masoquismo.

En fin, este mes ha dado comienzo la tan ansiada cuenta atrás. Cuando quedan ocho semanas para terminar el reto, hemos superado las 430 páginas. De acuerdo a los cálculos que hacía hace más de un año, donde decía que Daegon ocuparía 409 páginas (y unas 232000 palabras), podría dar el reto por concluido, pero no, si sigo a este ritmo batiré a casi todos los manuales básicos que mencionaba entonces:

Eclipse Phase		- 290133 Palabras	- 403 Páginas
Talislanta 4ª		- 285918 Palabras	- 511 Páginas
RuneQuest 6		- 241074 Palabras	- 458 Páginas
Savage Worlds		- 94125 Palabras	- 161 Páginas

El único que se me escapará serla la guia de Glorantha:

Guide to Glorantha	- 297751 Palabras	- 402 Páginas

Lo cierto es que me importa bastante poco superar esos tochales. Si llega a las más de 290000 palabras que pronostica la calculadora, a pesar de haber superado con creces el número de páginas que había previsto escribir, seguiré sin haber terminado con un cinco por ciento de lo que tenía previsto contar. Porque yo soy así y lo mio es hacer cálculos que no llevan a nada.

En fin (una vez más).
Tanto es así todo que, a estas alturas de la película, aún no tengo claro si voy a terminar de escribir la aventura para cuando llegue la hora H.
En estos momentos llevo treinta páginas escritas de esa aventura, a las que hay que sumar las veinte que tenía escritas de las tres ocasiones anteriores en las que la dirigí. Si a eso sumamos las diez hojas de los personajes pregenerados, cuando aún me queda mucho por escribir, ya llevaría sesenta páginas para la aventura inicial porque… cosas y contextos.
Como de costumbre, yo a lo grande. Y eso que no es una aventura especialmente larga.

Así pues, al igual que he hecho con todo lo anterior, esto acabará como un "suplemento/módulo independiente".
De acuerdo a esta premisa, me he puesto a explicar (una vez más y muy por encima) qué es Daegon en el propio texto de la aventura... haciendo referencia y recomendando al lector que lea una serie de textos la gran mayoría de los cuales aún no tengo escritos.

Aún así, espero que con el material que incluiré en la propia aventura esta pueda ser arbitrada sin necesidad de leer nada más.
Ya con la manta liada a la cabeza, en su interior también planteo otra serie de alternativas to locas… como es la posibilidad de utilizar esta aventura como parte de otras ambientaciones, o dentro de otras campañas ubicadas en Daegon. Campañas que, como no puede ser de otra manera, tampoco he escrito aún.

Por otro lado, entre que aún no sé qué título ponerle a la aventura, que no tengo muy claro el orden de cada una de las secciones, y que por el momento tengo un batiburrillo de bloques de texto desperdigados, este mes no he subido nada a la web de Daegon.

Entre mis muchas neuras se encuentra la que me impele a no poner a las cosas nombres convencionales. No quiero un titulo clásico de aventura que indique lo que uno va a encontrarse dentro de una manera obvia. Quiero un titulo que algo críptico y evocador. Que, una vez leída la aventura se comprenda a qué hace referencia pero, antes de haberse puesto a ello, invite a la curiosidad.
De nuevo, cosas mías.

Eso sí, el palabrómetro también ha crecido durante este mes. No lo ha hecho a lo grande pero algún que otro personaje y ubicación ya han llegado hasta él. Así pues hemos llegado a los 535 personajes y 449 lugares.
Me da la impresión de la cosa no va a subir mucho más hasta que no vuelva a escribir sobre los países, pero alguna que otra cosa caerá.

En fin (y van tres). Me vuelvo para Vismanayan.

Daegon, mes XX

Continuamos.
Continuamos escribiendo, continuamos apurando y, cuando ya sólo quedan 12 semanas para que termine el reto, continuamos replanteándonos las cosas.

Seguimos con Bra’Em’Kyg, de la que, cuando ya llevamos cuarenta páginas escritas, aún no hemos terminado con nada.
Lo que escribí malamente y deprisa para tener algo “terminado” que subir a la web el mes pasado ha sido modificado. Esas dos páginas que pretendían ser un resumen de la situación “actual” (en el año 758 del calendario mecbarino) no soportaron ni siquiera una lectura diagonal de revisión.
Todo demasiado genérico, vago, carente de contexto y vacía para nadie que no sea yo (o esa impresión me dio)
Así pues, antes de seguir con la parte histórica, me decidí a darle un repaso a esta parte. Dieciséis páginas después aún no he terminado con ese resumen que sólo había ocupado dos páginas.
Aún así, lo he subido. Porque, aunque aún iba por la revisión de la octava página (de dos), se acaba el mes y tengo mis objetivos chorras que cumplir.

De donde había una entrada han terminado salido dos:

Bra’Em’Kyg
Tras el desastre

Dos textos totalmente nuevos que, a buen seguro, serán sucesiones de horrores sintácticos aún incompletos… y que probablemente no revise hasta vete a saber tú cuándo.

A veces me pregunto si de todo esto saldría una buena charla para el grupo de juntaletras del Ateneo con el que me suelo juntar. Igual a partir de las múltiples cagadas que he ido cometiendo durante este reto sale algo útil para los demás.

En esos giros rocambolescos de la vida y la informática, revisando los metadatos del archivo con el que estoy trabajando me he encontrado con un viejo conocido. Mi yo de veinte años.
Lo que tiene el reutilizar como plantillas documentos que escribiste hace 25 años es que, cuando te da por mirar, te fijas en que, por más programas de edición por los que hayas pasado, cierta información ha prevalecido a través de todos ellos.
Con esto, dentro de la intra-información almacenada en el documento se ha mantenido un valor que ni siquiera introduje conscientemente en el documento, sino que venía heredado por los datos de la instalación del programa que utilicé para crear la primera encarnación del documento..

Dentro de los múltiples campos que se guardan de manera subrepticia se encuentra el dato de la empresa con la que licenciaba mis offices y windows piratones del momento:
URUTSOKIDOJI´S SEX FACTORY

Como no podía ser de otra manera, el nombre está mal escrito. La historia de mi vida.
De cualquier manera, esto se seguirá quedando así.

En este mes también hemos superado dos hitos objetivamente irrelevantes:
Hemos superado las 400 páginas (hemos llegado a las 412) y las 250,000 palabras.
Con esto, para estas alturas, ya he superado mis previsiones de lo que iba a tener en enero.
Viva yo, y tal.

Cuando solo quedan tres meses para ponga punto final al reto presente, la fecha de fin se me hace cada vez más lejana. Por supuesto, a esta sensación ayuda el hecho de que tengo… la certeza (iba a poner la sensación como un modo de autoengaño, pero mejor no) de que no voy a poder terminar con nada de lo ya empezado.

Bueno, miento (espero, o igual sólo es otra parte del autoengaño).
Aún me quedan esperanzas de terminar con la aventura que retomaré en cuanto suba esta entrada. Si la cosa ocupa menos de 60 páginas debería estar a tiempo.

Porque si algo me queda claro, es que en tres meses no voy a acabar con Bra’Em’Kyg. Cada vez que volvemos atrás el resumen del presente aumenta más. Por el momento se ha octuplicado, y aún me queda una hipotética mitad de este texto por revisar.
Definitivamente los resúmenes nunca han sido lo mío.

Una y otra vez mas me pongo a desarrollar cosas donde no toca, porque sino ¿qué referencia doy al lector, si esa información no está en otro lado?.

Cada vez que volvía al principio del documento para pulir detalles no me limitaba a pulirlos, sino que metía aún más. Una y otra vez me decía "los últimos retoques antes de subirlo de nuevo a la web", y no. No eran los últimos. Nunca lo serán.

A veces me siento como un obrero de los bloques de texto. Mueve que te mueve hasta que das con el que parece el sitio óptimo, sólo para que venga el capataz al día siguiente a decirte que tienen que estar en la otra punta.

El domingo de cada semana es una mezcla de triunfo y frustración. Alcanzo los logros objetivos que me planteo, pero nunca estoy contento con lo que he escrito.

Dejar pasar mucho tiempo entre cada escritura hace que la estructura se vaya a paseo. Cuando retomo lo que dejé el día anterior lo tengo claro pero, una vez que he terminado con esa parte y salto al siguiente bloque de texto escrito hace más tiempo, toca redactarlo de nuevo desde cero. Además, con muchas probabilidades, ya escribí esto mismo hace tiempo en otra parte del texto así que, cuando llegue hasta allí (ya sea hacia adelante o hacia atrás), tendré que adaptarlo a lo que escribo hoy (siempre que me acuerde)

Por otro lado, está el miedo a la redundancia. El temor a repetir la misma información en distintas partes del “libro”. Algo que, al final, he optado por mandarlo todo al paseo.
No hay básico. Lo que era uno de los objetivos al empezar esto ya ha quedado descartado. A día de hoy no está ni se le espera. Ya veré si una vez que termine con todo (nunca) me da por hacer un resumen (algo para lo que soy tan bueno).

Al igual que me pasa cuando estudio, cuando escribo tampoco se resumir ni tomar apuntes. De aquí a unos años ya veré si me animo a hacer ponerme con ello y, para aquel entonces, consigo crear un manual unificado de menos de 200.000 páginas.

Así pues, por el momento sólo tendremos suplementos pseudo independientes. Habrá información redundante (que no repetida de una manera literal) entre ellos para que, de esta manera, puedan ser utilizados de manera autónoma.

Por otro lado, también he llevado a digital puro el mapa con las provincias:

Daegon Campaign Cartographer

Algún día hasta pondré accidentes geográficos.

Y, siguiendo con la tradición, aquí va el palabrómetro:

Personajes: 527
Planetas: 12
Países: 144
Lugares : 448
Etnias: 50
Obras: 20
Panteones: 5
Organizaciones: 91
Títulos: 43
Conceptos: 9

Mañana nos vamos de aventuras.

Daegon, mes XIX

Volvemos a estos apurando los últimos momentos del mes saliente para el recuento de errores, equivocaciones y cambios de rumbo dentro de los (im)previsto del reto.

Como me va mucho esto de cagarla, me va aún más el ser consciente de la cagada tarde, y soy el mejor en eso de analizar los indicios de los pasos que me han llevado hasta ahí con la misma parte de mi anatomía de la que ha surgido lo anteriormente mentado (léase "el culo"), seguimos rectificado.

Así pues, en este último mes y pico hemos tomado un desvío que, sin saber aún si será largo o breve, acertado o erróneo, ya nos estamos planteando el (re)cular una vez más.

Una vez que hemos llegado hasta el momento en el que toca hablar acerca de las relaciones internacionales de La Orden, abandonamos por un tiempo la escritura de esa parte dentro del cuerpo textual de esa organización para pasar a hablar de los países en sí mismos. Dejamos con ellos a los chicos de Cahirn Ansay varados en un documento de 150 páginas sin saber aún cuál será su extensión final, o si esta llegará dentro del tiempo del reto (¿a quién quiero engañar?, si no vuelvo a cambiar una vez más de idea tengo claro que no terminaré con La Orden este año).

¿A qué se debe este cambio de rumbo?
Vemos.

Para hablar de las relaciones internacionales de La Orden, tengo el problema de que no tengo nada escrito acerca de las naciones con las que tiene esas relaciones.
Con esto, cuando estaba empezando a escribir acerca de la primera de ellas resulta que, para dejar claro el contexto en el que se desarrollaba esa relación, me estaba poniendo a hacer el desarrollo completo de esa nación dentro del texto de La Orden.
Y no. Ese no era el lugar para hacerlo.

Así que me puse a hacer el esquema resumen de la primera nación sobre la que estaba escribiendo; Bra’Em’Kyg (vayamos por orden alfabético para sortear otro tipo de dudas o disquisiciones).
Cuando llevaba cuatro páginas explicando las razones que existían detrás de algo que no llegó a pasar, me di cuenta de que esto, una vez más, se me escapaba de las manos.

Cuando planteé el índice, haciendo un cálculo somero de la extensión de cada capítulo dije… ¿para dónde sopla el aire?… venga, un par de páginas resumen para cada nación. Yo y mis maravillosas predicciones.

Llevaba cuatro páginas escritas acerca de la historia de Bra'Em'Kyg y, prácticamente, aún no había empezado a hablar de ellos.
Güolbíldin, es mi síndrome.

Me desvío y desvarío.
Nada nuevo.

Seguidamente, y sin terminar con lo primero, me puse a hablar de cosas que, pese a no fracasaron estrepitosamente, llegaron a afectar a mucha gente.

A continuación, y siguiendo mi costumbre de hacer trampa cuando se acercan las tantas de la mañana y aún no he escrito nada, di un pequeño salto en el tiempo y me puse a escribir acerca de eventos que sucedieron unos cuantos siglos después.
Así pues, pasé de escribir acerca del establecimiento de una nueva nación tras la fragmentación del imperio, a conspiraciones chapuceras para utilizarlo como excusa para atacar a otros, a escribir sobre satélites orbitales, ciencia de materiales y científicos del pasado esparciendo desinformación.

Y los cambios de contexto (y el paso del tiempo) ayudaron.

Pero eso no evitaba que volviese a caer en los mismos errores de los que huía. Al hablar de Sigma 3.0 y su relación con la historia de Bra'Em'Kyg se me estaba yendo una vez más la mano.
Estaba poniendo ahí cosas que no eran imprescindibles para comprender la historia de este país, y que tendrían que ir en la que corresponderá a Sigma como organización.
Volvía a las andadas, y no me podía quitar de encima la sensación de que me estaba extendiendo mucho al hablar sobre sobre ellos.
Ciertamente, Jirmun Lohar y los suyos marcaron mucho la "personalidad" de esta nación durante una época muy concreta, pero la tentación de abrir el documento dedicado a Sigma y empezar a hablar en profundidad sobre ellos era poderoso.
Así pues, volvimos atrás (una vez más)

Lo que me había costado horrores empezar se iba haciendo más claro. A partir de los retazos que había planteado en la primera escritura, comencé a escarbar para meter más contexto y evitar la sensación de lugar genérico.

Unos días después me decía:
Venga, Javi, tú puedes.
En tres páginas has conseguido resumir... setenta años de la historia de Bra'Em'Kyg.
Sólo faltan cosa de otros mil novecientos años por resumir.
A este ritmo sólo serán cosa de ochenta páginas para dar carpetazo a esta parte (la historia sin haber empezado a escribir sobre su "presente").

Así pues, o cambiaba el ritmo, o ni siquiera terminaría con esto para cuando finalice el reto (otro documento más a dejar a medias).

Aparte de eso, si quiero tener escrita la aventura que tengo comenzada, me da la sensación de que, o me pongo ahora con ella, o tampoco estará para cuando termine el año.
Así pues:
¿Dejo esto y me pongo con la aventura, o paso de ella?

Y, mientras dábamos vueltas a todo esto, seguíamos volviendo hacia atrás una y otra vez. Diciendo "esto que estoy escribiendo ahora es válido para todos los países que surgieron de la Diáspora menetiana que sucedió al Gran Imperio.
¿Qué hago?
¿Creo una sección acerca de la Diáspora para no repetirlo en todas, o trato de centrarme sólo en cómo afectó a este país?
Elijo "B" pero miro lo que estoy escribiendo y realmente es "A"

Y cambio de idea y de contexto una vez más. Y me pongo a hablar de cosas concretas del país del que estoy escribiendo. De cosas que sólo hay en él. Empiezo a llenar páginas acerca de culturas que ya no existen en su “presente”, pero que son necesarias para entender cómo se ha llegado hasta ahí.

Llevo ya veintiuna páginas y apenas he avanzado en la línea temporal, no he subido nada a la web, y se acerca el fin de mes.
Así pues, aprisa y corriendo monto algo parecido un resumen muy vago y somero de su situación actual, añadiendo alguna pincelada de lo que he mencionado en otros textos, y lo subo.
De ahí sale esto:

Bra’Em’Kyg

Un nuevo horror sintáctico sin revisar y a corregir en algún momento aún por llegar. Un nuevo error de un calibre similar al que está leyendo el pobre desgraciado que haya llegado hasta aquí.

Por supuesto, y como no podía ser de otra manera, el palabrémetro sigue creciendo:

Personajes: 514
Planetas: 12
Países: 144
Lugares : 425
Etnias: 46
Obras: 19
Panteones: 5
Organizaciones: 89
Títulos: 42
Conceptos: 9

Con todo esto, sólo me queda pedir perdón por la cordura perdida y avisaros de que esto no va a ir a mejor.
Ahora, si me disculpáis, vuelvo al tajo.

Daegon, mes XVIII

Regresamos después de una nueva y excesivamente prolongada estancia en el espacio interior.
¿Podríamos haber vuelto antes?
Por supuesto. La entrada en la que terminaba de hablar de las órdenes lleva subido a la web de Daegon desde hace más de medio mes… pero incurrimos en un (uno más) leve error de cálculo. Esto te dices “Bah, el tema de las relaciones internacionales lo termino en un periquete, así que espero y así pongo dos de golpe”.
Y, como de costumbre, no escarmiento. Parece que la cosa se va a extender mucho (tanto como que ocupará más de una entrada).

En fin, como ya descubrí hace mucho, basta con que le dediques un poco de tiempo a cualquier idea para que se surjan semillas a germinar para cualquier cosa en apariencia totalmente intrascendente. Esto puede ir desde aventuras en las que estén involucrados los componente de cualquiera de los miembros de La Orden (incluso con los Pensadores o los Preservadores), hasta que te pongas a escribir sobre reivindicaciones sociales en mundos de fantasía.

Ayer, mientras cenábamos y acaparaba el tema de conversación, unos amigos me preguntaban ¿Cuál es el objetivo final de lo que estás escribiendo? ¿Qué quieres tener cuando termines?

Mi respuesta (una que no les di en su momento), podría remitirse a las palabras que ponía hace tiempo en los labios de uno de los personajes de mis relatos de Ci-Fi:
¿Cuántas historias les quedan por contar a las estrellas?

Vale, la respuesta es una pregunta retórica, pero no deja de ser una respuesta en sí misma. Aún sigo sin tener ni idea, pero seguro que muchas más de las que sería capaz de enumerar en un momento dado.

Resumiendo, quiero que quien se proponga arbitrar una aventura en Daegon tenga todo el material necesario para ambientarla en cualquier rincón remoto de ese universo. En cualquier época y contexto. En cualquier género y sobre cualquier temática.

Algo que traté de expresar cuando reescribí (una vez más) el ¿Qué es Daegon?

Quiero algo inabarcable y nadie me para los pies, así que no terminaré nunca.
Así de loco es todo.

Por favor, que alguien me pare los pies y me pida algo concreto.

Con esto, y como colofón al último mes de exabruptos teclísticos, después de 5.188 palabras y 8 páginas de redundancias, narraciones entrecortadas y anarquía general, terminaba con las órdenes menores (que han pasado de ocupar un triste párrafo a convertirse en la quinta de las órdenes en cuanto a su extensión).

Las órdenes VI

Por supuesto, con ello terminábamos con las órdenes... pero no con La Orden.
Tocó retomar las relaciones internacionales, algo que, como ya comento por ahí arriba, me lo ventilaba en nada.
Cada vez hacen las nadas más largas.

Creo que esto ya lo he puesto en alguna de las entradas anteriores, pero me viene a la cabeza de manera constante y aún así no escarmiento. Cuando terminé con la Cronología y sus 111 páginas me dije “Bah, esto es algo puntual y, hasta cierto punto, tiene un cierto sentido. Comprimir millones de años de historias en palabras (por más imprecisas y parciales e intencionadamente erróneas que sean) tiene que ocupar mucho”.
Pero sólo era eso, algo puntual. Seguro.

Cuando me puse con el siguiente texto “serio”, donde quería escribir sobre la situación general del mundo me di cuenta de que, si quería que aquello fuese algo “resumido”, quien lo leyese iba a necesitar contexto y referencias. Así pues, para poder hacer un resumen y que la información no fuese especialmente redundante con respecto a lo que debía abreviar, debía tener antes algo que resumir.
Tras darle unas cuentas vueltas, decidí empezar por algo que “no iba a ocupar demasiado”; La Orden. Hablar acerca de una organización, obligatoriamente tenía que ocupar menos que hacerlo sobre un país.
Por supuesto, grave error (o igual no, aún no sé la extensión que tendrán los países cuando empiece a hablar sobre ellos).

Otra de las razones por las que opté por ponerme con los textos de La Orden fue que ya tenía una primera versión de hace unos años. Cinco páginas que “como mucho se podrían doblar o triplicar”.
150 páginas y 103.431 palabras después, la confirmación de que el texto de la Cronología no fue algo casual ni puntual cada día está más clara.

Para más inri, al echar la vista atrás para confirmar un dato, vi que había dejado una idea suelta por retomar en uno de los párrafos de los los Formadores. Una idea que, obviamente no me había apuntado que debía retomar antes de subir el texto y se quedó a medias. Sólo era un parrafico de nada, pero la aclaración ocupó más de media página.
Y los que aún quedarán como ese dispersos por todos mis textos.

Como siempre voy sobrado de tiempo para cubrir mis mínimos autoimpuestos, también me dio por hacer un poco de informático loco y no demasiado cabal.
Buscando nuevas maneras en las que avergonzarme a mi mismo, tras escuchar en un poscats de retro que tenían su foro disponible en varios idiomas me dije “Hey, yo también podría hacer eso con mis webs”.
Aquella misma noche ya lo tenía hecho… con erótico resultado.
Ahora, aparte de mis horrores orto-gramáticos, podéis padecer una nueva capa de dolor gracias a la traducción automática de Gügel

Para empezar, "La campaña" lo traduce al inglés como "The bell", interpretando una ñ como si fuese una vulgar n.
Aún así lo dejé porque… masoquismo.

Mientras tanto, (como se puede deducir de lo que pongo unos párrafos más arriba) conseguía otros de esos hitos objetivos a la par que absurdos; alcanzar las 145 páginas de La Orden y llegar con ella hasta las 100.000 palabras.
Viva yo, y tal.

¿Ha servido algo de esto para acallar a mi Capullo interior ™?.
Por supuesto que no.

Cada vez que echo la vista atrás es un “todo mal” constante. Por supuesto, mi manera de trabajar tampoco ayuda.

Con cada nuevo bloqueo en el que me veo sumido en mi afán por “cumplir objetivos” (2800 palabras semanales), echo la mirada hacia adelante en el mismo texto, o me voy hasta otro.
Es más fácil acometer algo nuevo que pulir y corregir lo que ya tienes que pulir. Más aún cuando la tarea de pulir eso se ve lejana.

Las maratones nocturnas del fin de semana a las tantas de la mañana porque he estado procrastinando de mala manera son una constante, y eso el lunes se paga con una bajada en el ritmo de escritura, bloqueos, y palabras de débito que arrastro de nuevo hasta el fin de semana.
Es como el ciclo sin fin del Rey León pero en cutrongo, pero por ahora vale (y supongo que seré capaz de aguantarlo hasta terminar el reto)

De la misma manera, también tengo más claro que esto no deja de ser un borrador. Algo a revisar y pulir “cuando termine”.
Claro, mientras todo esto pasa voy dejando narraciones fragmentadas en otras parte de un texto, o en nuevos documentos, no sólo no sé cuánto abarcará aquello con lo que estoy, sino que tampoco tengo idea del concreto de lo qué pondré a continuación en ninguna de ellas. Por más que la idea general esté en la cabeza, la concreción “real” no llega hasta que lo plasmo a teclazos.

Por otro lado, cuando regreso al texto con el que estaba, ya no mantengo el tren de pensamientos que me había llevado hasta el párrafo que dejé a medias, por lo que estoy convencido que, aparte de las redundancias y la fragmentación, las incoherencias estilísticas (de tener yo tal cosa) van a ser un auténtico dolor.

Así pues, cuando voy al comienzo de un nuevo texto (que dejaré huérfano a la semana siguiente hasta que me de por retomarlo) me pongo ciertamente... difuso en cómo afronto lo que voy escribiendo.
No quiero ser demasiado concreto porque, muy probablemente, ese no sea el lugar en el que tendría que desarrollar las ideas que me van surgiendo.

Sirva como ejemplo lo que pasó esta última semana:
Mientras escribía sobre la relación de un personaje con La Orden, al mismo tiempo que trataba de dar contexto a lo que quería plasmar, me veía tentado a dedicar mucho espacio a hablar sobre su pasado. Y no, ese no era el lugar para hacerlo.
El texto con el que estoy ahora no es el lugar más adecuado para hablar de él en profundidad pero, por otro lado, al no tener el texto “bueno”, tengo miedo de que la cosa quede demasiado vaga y no se entienda.

Luego, vuelvo al texto original, y me pongo a hablar de la lucha obrera en Baern y los huecos legales de los que se aprovechan los terratenientes (y ni siquiera estoy hablando de este país, sino de su relación con La Orden).
Sí, hay una relación, pero no sé si ese es el lugar en el que ponerlo.

Esto hace ya mucho tiempo que se me fue de las manos y, ante la ausencia de comentarios, la verdad es que tampoco es algo me importe demasiado (no me refiero a la lucha obrera, sino al hecho de que se todo esto se me haya ido de las manos).
Así que vamos a ver dónde termina todo esto.

Creo que por hoy ya vale con esto.

Bueno, no, que me dejaba el palabrómetro (que sigue creciendo de manera lenta aunque imparable):

Personajes: 513
Planetas: 12
Países: 140
Lugares : 411
Etnias: 40
Obras: 18
Panteones: 5
Organizaciones: 86
Títulos: 40
Conceptos: 8

Volveremos el mes que viene con la política exterior.

Daegon, mes XVII

En la mejor tradición de esta santa casa, regresamos una vez cuando el tiempo de expiración está a punto de cumplirse. Entre la caló, el que este mes me tocaba trabajar de tardes, la perenne pereza y los dramas habituales, la cosa sigue complicada. Pero bueno, ya sólo queda medio año para completar el reto y pasar a otra cosa.

Así y con todo, hoy habemos nuevo texto en la página:

Las órdenes V

A pesar de haberlo subido hace un momento a la web (justo antes de ponerme a escribir estas palabras), el texto correspondiente a la orden de los Futuristas lo terminé el domingo. Desde entonces, y como también es norma en esta impía morada, dudas, más dudas y algo parecido a un intento de planificación.

Este intento de planificación está orientado hacia cuál va a ser el ritmo de publicación a partir de ahora. Una vez termine con La Orden comnzaré a dedicarle tiempo a la primera aventura, un documento con el que comencé el mes pasado.
En aquellos momentos en los que iba bajo de todo, y se me acumulaban las palabras adeudadas para seguir el ritmo marcado le dedicaba algo de tiempo a esta aventura, así como a las ideas de aventura en cuya participación podrían participar miembros de alguna de las diversas órdenes.
Estos textos, que no dejan de ser ideas sin terminar de concretar, siempre son mucho más fáciles de acometer (hasta que les vuelva a echar un vistazo y me horrorice), y cuando me he dedicado a ellos (junto al acostarme a las 5 o las 6 de la mañana los fines de semana) me han han hecho recuperar las palabras faltantes.
Claro, esto también ha conllevado que se retrasase la finalización del texto de los Futuristas que, con 7,648 palabras y 11 páginas, ocupa un muy meritorio (y totalmente inesperado) tercer puesto dentro de la clasificación de las órdenes en cuanto a su extensión palabril.

De acuerdo a mis estimaciones y su longitud final, este texto tendría que haberlo terminado hace semana y pico, cosa que no fue así. Es más, debería haberlo tenido aún antes, ya que empecé a escribirlo en mayo, pero los saltos a otros contextos me han llevado a apurar mucho la llegada de esta última entrada.

Con ella (y lo que tengo esbozado de los textos que tengo que pulir ahora), la extensión del documento que describe La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern) alcanza ya las 130 páginas.
A lo largo de la semana, también hemos sumado (o sumaremos, ya que la semana aún no ha terminado) sumaremos dos nuevos hitos chorras más, superar ya las 350 páginas escritas, y haber escrito en lo que llevo de año (y sin contar estos textos de por aquí) las 104 páginas escritas.

Apretando un poco el acelerador durante estos últimos meses, logré recuperar también las dos páginas de “deuda conmigo mismo” que adquirí cuando decidí subir el ritmo de tres a cuatro páginas semanales la tercera semana de enero.

Pero (siempre hay peros), cuando me ponga con la aventura, y viendo que cada vez estoy haciendo textos más largos, me da que con un mes no va a ser suficiente para terminarla. Y esto me plantea varias dudas:

1,- ¿Pongo una macro entrada unitaria para toda la aventura, o la voy soltando a cachos.?
2,- De no ser así, ¿cómo la divido?
3,- Si opto por no dividirla, y la cosa pasa de las 26 páginas, ¿qué publico ese mes para mantener el ritmo?

Por supuesto, estas preguntas son del todo irrelevantes para nadie que no sea yo, y no sé si hay nadie al otro lado a quien interese nada de lo que pongo por aquí (o por allí), pero el reto es el reto y hay que cumplirlo (aunque de vez en cuando haga alguna pequeña trampa).

Más allá del asunto específico de la publicación de la aventura, me gustaría dirigirla una vez más antes de subirla.
Si la he elegido como primera toma de contacto, es porque ya la he dirigido en tres ocasiones anteriores a lo largo de los años. Pese a que siempre ha sido a grupos distintos, siempre introduciendo cambios de una sesión a otra, y en esta ocasión no será diferente.
A esto hay que añadir que, una vez dirigida, querré cambiar más cosas, lo que retrasaría aún más la fecha de publicación.

A día de hoy tengo escritas ya diez páginas de la aventura, y ni siquiera he terminado de describir los contextos históricos en los que tiene lugar (que es la parte divertida), así que la cosa irá para largo.
Pero bueno, hasta que llegue ese momento aún queda tiempo. Por lo pronto vamos a ver si podemos terminar con La Orden en julio.

En otro orden de cosas, en lo que respecta al palabrómetro, la cosa no ha subido demasiado:

Personajes: 508
Planetas: 12
Países: 140
Lugares : 407
Etnias: 40
Obras: 18
Panteones: 5
Organizaciones: 82
Títulos: 40
Conceptos: 8

Ahora a volver con las órdenes menores.

Daegon, mes XVI

Se acerca el verano, se acerca el mal tiempo y, con los ánimos en horas bajas, seguimos. Quedan siete meses para finalizar con este reto pero la cosa no se va haciendo más fácil sino todo lo contrario.

Y hablando de seguir, continuamos (aún) con La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern). Ciento diecisiete páginas ya de algo que “no iba a ocupar demasiado” y aún le queda.
En esta ocasión, y este mes, tenemos una única entrada nueva, la dedicada a la orden de los Formadoeres:
Las órdenes IV

Veintiuna páginas fragmentadas, desorganizadas y, estoy convencido, llenas de detalles redundantes o irrelevantes para nadie que no sea yo. Yupi.
Al igual que sucedió con el texto dedicado a los Pensadores, no me limito a hablar de la organización interna de este grupo sino que, ya puestos, también trato de dar una visión parcial de la educación en el oeste daegonita. También, al igual que con los Pensadores, me dedico a divagar un poco soltando alguna que otra obviedad, perogrullada y estupidez acerca de mi visión de la educación, intercalando, camuflando, soterrando y pervirtiendo algunas de ideas con otras con las que no estoy de acuerdo. No es cuestión de ponerse a dar lecciones de nada, sino de crear diversidad y ampliar el espectro de posibilidades de los que dispondrá el director de juego (aunque es probable que, en más de una ocasión, se me vaya la mano hacia un lado)
Si la anterior entrada fue la más extensa, esta le ha ido a la zaga ocupando un más que meritorio segundo puesto. El tercero sigue quedando a mucha distancia.

Así pues, ya sólo quedan los Futuristas, las órdenes menores, las relaciones con otros organismos científicos y las ideas de aventuras centradas en miembros de La Orden (las cuales, pese a tener alguna que otra idea esbozada, sigo sin tener del todo claro cómo afrontarlas).

Dentro de mi ciclo semanal de escritura y los patrones que se repiten en ellos, en los momentos de bloqueo o cansancio de tanto dar vueltas a La Orden, también he comenzado a esbozar la primera aventura. Ya van cuatro páginas en las que me he limitado a desvariar acerca de la metafísica de la ubicación en la que tiene lugar. No tengo remedio. También le he cambiado cuatro veces de nombre a la aventura sin terminar de dar con uno que me guste.
Por lo demás, todo sigue igual. Los lunes no suelo llegar al mínimo y los fines de semana toca acostarse a las mil para recuperar. Esto no es tanto por bloqueo como por pereza y que cada vez me cuesta más ponerme a las teclas. En fin, por el momento aguantamos.
Y la cosa es que ideas no faltan, o las ganas de empezar a desbarrar en otros derroteros, pero tengo claro que son ideas trampa. Abandonar esto no va a convertir la escritura en algo más simple. La primera fase, la de la elucubración, siempre es bonita. Es una vez que esta ha quedado superada y toca el trabajo desagradable de transformarlo en palabras cuando todo empieza a ser dolor y frustración

Dicho esto, vuelvo de vez en cuando la vista hacia mi hoja de cálculo en la búsqueda de algo que poner en valor, por más peregrino o irrelevante que sea. Poco a poco vamos superando pequeños hitos absurdos que van surgiendo de manera fortuita. Este mes han sido dos de ellos. Por un lado, el de superar las doscientas mil palabras escritas en esta última iteración de Daegon de los dosmiles diecipico. Por otro, hemos superado también los cuatrocientos lugares.

Lo de calcular hasta cunando se prolongará la escritura de la información referente a La Orden también sigue el mismo camino: Ni idea, aunque dudo que lo termine antes de que finalice junio. Cuando me ponga en serio con la aventura… a saber. Por lo pronto, parte de lo que he escrito para ella creo que lo acabaré llevando hasta el bloque que le encaja mejor como es De conceptos y consecuencias, pero ya lo decidiré cuando llegue ahí.

El palabrómetro, la cosa no ha subido demasiado:

Personajes: 506
Planetas: 12
Países: 140
Lugares : 405
Etnias: 40
Obras: 18
Panteones: 5
Organizaciones: 82
Títulos: 40
Conceptos: 8

Y creo que ya vale por hoy.

Daegon, mes XV

Seguimos en el fregado y seguimos incumpliendo unas previsiones que no hemos hecho explícitas.
Durante este mes he dado carpetazo a los Pensadores, en la que ha sido la entrada unitaria más que he subido a la web de Daegon.

Las órdenes III

Ya sólo quedan dos cuerpos de estudiosos para terminar con esta sección de La Orden (que no con todo el contenido de la misma); Formadores y Futuristas.

Volviendo a los Pensadores, por más extenso que sea el texto que les he dedicado, tras 18.701 palabras y 27 páginas, podría haber continuado hablando sobre la filosofía en Daegon a lo largo de su historia durante muchas más.
Porque, a fin de cuentas, no es que haya estado hablando (sólo) de eso. Y no he estado hablando sólo de eso porque, poniéndonos literales, no existe algo que sea la filosofía “de Daegon”. Por más altas que sean las cotas de creatividad que nos pongamos, por más imaginativos u originales que queramos o pretendamos ser, al final todo se reduce a lo mismo, extrapolaciones de cosas que conocemos y creemos entender.

Retomando el hilo de pensamiento del mes pasado, y más allá de mi notable falta de formación y conocimiento en distintos ámbitos, esto no impide que me interesen o que mi mente no sea capaz de generar sus propias teorías erróneas o desinformadas.

Así como cuando escribía sobre el gran organigrama de La Orden, su modelo de decisión o su sistema legal no buscaba diseñar algo “perfecto”, sino que buscaba crear y explicitar huecos y fallos en su lógica que puedan ser utilizados como puntos de partida para aventuras, en el caso de los Pensadores esto no es totalmente aplicable porque, como decía el personaje de Morgan Freeman en Robin Hood; No hay hombres perfectos, sólo intenciones perfectas.

Así pues, ciñéndome a esta máxima, por más que haya puesto en los labios y mentes de algunos de los Pensadores de los que he citado en el texto ideas que yo en mi dentro de mi parcialidad considero “correctas” o “acertadas”, sólo para hacerles fracasar, tanto a ellos como a quienes han continuado su obra cuando han tratado de convertirlas en algo realizable fuera del mundo de las ideas.

En fin, supongo que me tengo bien merecido el odio de mis personajes, y luego pasa lo que pasa.

Por más que algunos de pueda poner entre los objetivos de mis personajes ideas como las que Geralt de Rivia hace explícitas en uno de los trailers del Witcher III:

Evil is evil. Lesser, greater, middling...makes no difference.
The degree is arbitrary. The definition's blurred.
If I'm to choose between one evil and another, I'd rather not choose at all.

Este no deja de ser un deseo irrealizable. Por más que uno quiera hacer el “Bien” o, como en mi caso, algo “bueno”, no debemos confundir deseo con realidad (algo que me recuerdan las palabras que he escrito hace pocos días, cada vez que las releo y se me hace dolorosamente presente todo lo que tendría por corregir).

En fin, cambiando un poco de tema, Caralibro me recordó durante estas fechas que hace un tiempo escribí por allí esto:

Frases a partir de las cuales surgen historias:
Yo también tengo un corazón. Realmente no nací con él, y se lo arrebaté a otra persona, pero está en un frasco y aún late.
Por lo demás, es tan mio como lo puede ser una posesión material.
De cualquier manera, eso no tiene nada que ver con el asunto del que estamos tratando.

A partir de darle vueltas a estas palabras que nada tenían que ver con Daegon, y planteándome una continuación para ellas, ese tren de pensamiento me llevó hasta algo que no tenía nada que ver. Algo que ha terminado formando parte del núcleo de los elementos fundacionales de La Orden en general (y los Pensadores en particular).
En fin quien entienda cómo funciona mi cabeza que me la explique.

Para terminar de rematar los hitos de este mes, también he alcanzado otras de esas metas totalmente arbitrarias (aunque objetivas) de las que me hacen decir… al menos has conseguido esto.
Ya he superado las trescientas páginas, los quinientos personajes y estoy cerca de alcanzar las cuatrocientas localizaciones (sirva para lo que sirva todo esto)

El palabrómetro va tal que así:

Personajes: 503
Planetas: 12
Países: 140
Lugares : 399
Etnias: 40
Obras: 18
Panteones: 5
Organizaciones: 81
Títulos: 40
Conceptos: 7

De aquí a unos días más.

Daegon, mes XIV

Tantas cosas por decir y tan pocas ideas acerca de cómo empezar (y todo lo que me dejaré en el tintero).
Dicho esto, toca dejarse de introducciones.

No. Sigo sin ideas de cómo comenzar esto.
En fin.

El western, los piratas, los zombis, los monstruos, el terror contemporáneo o el noir son géneros que nunca me han llamado la atención. Por supuesto, he disfrutado con componentes de cada uno de estos géneros en distintos medios, pero si me he acercado a alguno de ellos no ha sido por el simple hecho de su temática.
Por otro lado, el pulp me gusta (y mucho) pero en medios y contextos muy concretos, al igual que sucede con los súper héroes, los robotacos o el terror.
Así pues, cuando a lo largo del tiempo me ido planteando cuál iba a ser el tono de Daegon en un sentido estricto, salvo en el caso del terror, que sí que me resulta atractivo como componente de un juego de rol, este tipo de ambientes y tonos no han sido incluidos.

A día de hoy no sé si podría afirmar que exista un género al que, por el simple hecho de que una pertenezca a él, sea un factor para que decida echarle un ojo. Por supuesto, esto no siempre ha sido así. En el pasado, si una serie, un tebeo, un juego de ordenador, un libro, una película o un juego de rol se englobaba dentro de la fantasía o la ciencia ficción sabía que era para mi. Si hacía referencia a China o Japón (¿a quién pretendo engañar? si tenía ninjas) como mínimo le echaba un vistazo. Si a esto sumamos vikingos o griegos clásicos, culturas pre-colombinas o hindi y, con el paso del tiempo, las culturas orientales en su conjunto, el abanico de temas que se iban haciendo merecedoras de mi atención se iba ampliando.

Según iba leyendo, jugando y escribiendo, mi atracción hacia el primer grupo se fue haciendo más difusa, a la par que algunos de sus elementos se veían potenciados. Al mismo tiempo, el segundo bloque se iba consolidando a la par que que se expandía, intentando escapar del ámbito de la anécdota y los lugares comunes.

Gracias a uno de los directores de juego que me arbitraba Warhammer descubrí mi interés por las tramas políticas, las conspiraciones y el barroquismo en los detalles históricos. Supongo que el hecho de que él sea historiador le ayudó a dar aquel toque a sus partidas.
La proliferación de nombres, fechas, eventos y obras del pasado que mencionaba me ayudaban a reforzar la impresión de verosimilitud de aquel mundo. Al mismo tiempo, sazonando aquellas tramas que creaba en el nivel terrenas, también se podía apreciar de fondo otros de mis temas fetiche; la épica, la mitología y el impacto del mundo ultraterreno. También había grandes campañas militares, pero esto ya me interesaba algo menos.
Sumando a todo esto el resto de tonos que me atraían, como son la metafísica, la tragedia y Fue entonces cuando supe que ya tenía lo que necesitaba para definir el tono de mi mundo. Lo que un amigo vino a llamar “Ambientación épico depresiva”.
Porque el tono y la gran escala se veía en las aventuras, pero los detalles eran más complicados de diseminar de una manera orgánica en las partidas. Tanto eso como el lograr hacerlo interesante de cara a mis jugadores.

Así que lo que he tratado de escribir hasta ahora siempre ha hecho referencia a eso. Los Cronistas y su “Enciclopedia del tiempo”, o el bloque que con el que llevo más de medio año, el de La Orden, aspiran a dar material con el que rellenar los huecos de la historia. La referencia a las obras que se han escrito también pretenden aportar esa verosimilitud al mundo.

Aparte de todo esto, me he dado cuanta de que con todo esto, no sólo estoy dando esa visión, sino que también estoy aportando la mía propia. Cahirn Ansay podría ser interpretada como una especie de Bbiblioteca de Alejandría con esteroides. Su misma existencia y la actitud de los miembros de la Orden ante las religiones organizadas tienen mucho de mi.
Daegon es un mundo en el que la cultura no ha sido conservada y transmitida por los cultos, sino por entidades agnósticas y ateas… algo que me había planteado de manera premeditada cuando empecé con ello.

Y quizás esta sea la razón por la que se me está yendo de las manos. La sección dedicada a La Orden va a superar sin duda alguna las noventa páginas y, la distribución de ellas está siendo muy desigual. Por supuesto, en esto han influido varios factores.

Lo que en un principio iban a ser unos párrafos sueltos de cada una de las disciplinas creados a partid de las descripciones de la Wikipedia, se han convertido en un mínimo de un par de páginas dedicada a cada una de los quince componentes del Yishin Amat.
Pero no sólo esto, cada vez que repaso alguna de ellas, esta crece. Además, aquellas que tocan los temas que encuentro más interesantes han crecido muy por encima de las anteriores.
Las diez primeras órdenes ocuparon quince páginas, pero las cinco que han venido después de estas van ocupando tres veces mas que todas las demás juntas.
Mi interés por los Legisladores viene del intento de convertirla en el eje central de las intrigas políticas. Por otro lado, los Preservadores tienen mucho que ver tanto con una parte importante de mi trabajo como de mi Diógenes digital y mi afición al coleccionismo y preservación de las piezas clásicas de hardware, software, libros y tebeos. Los Pensadores, con quienes me encuentro ahora mismo, vienen de mi afición a filosofar (lo que no deja de parecerme curioso ya que nunca he estudiado filosofía) y es con mucho la que más va a ocupar (y, me temo, la que más peñazo puede llegar a resultar).

He tratado de hacerlas a todas ellas y a sus reglamentos internos imperfectos. Que estas imperfecciones, contradicciones y vacíos legales puedan a ser la fuente de tramas, aunque no sé si esto es evidente para alguien que no sea yo.
Lo que aún no tengo claro es cómo afrontaré las ideas de aventuras con las que terminaré este “libro”.

En fin, en este mes sólo hemos “terminado” una entrada, la que contiene la descripción de Legisladores y Preservadores:

Las órdenes II

Las he subido sin estar completamente contento con su contenido, pero de seguir dándole vueltas seguirían creciendo hasta el infinito, así que decidí parar ahí sin volver a mirarlas.
Posiblemente la próxima sólo contendrá a los Pensadores dada la extensión que va alcanzando. Con esta me va pasando tres cuartos de lo mismo. De tantas vueltas que le estoy dando, no sé si estoy aportando, o siendo simplemente redundante y reiterativo. El problema es que cada vez que vuelvo al principio para comprobarlo, empiezo a añadir aún más cosas.

En fin, pronto la subiré para dolor de todo aquel que se atreva a acercarse.

Por otro lado, el palabrómetro sigue subiendo y ya ha alcanzado estos valores:

Personajes: 494
Planetas: 12
Países: 138
Lugares : 390
Etnias: 40
Obras: 17
Panteones: 5
Organizaciones: 81
Títulos: 40
Conceptos: 7

Continuará.

Daegon, mes XIII

Y seguimos.

Para no variar, ha sido un mes duro y de replantearse cosas a varios niveles.
Por un lado, y en mi mejor tradición de no darme cuenta de lo más obvio hasta pasado ya mucho tiempo, me ha quedado claro que lo que estoy escribiendo no es un manual básico.
Ni básico de acuerdo a los criterios de hoy en día, ni básico de acuerdo a los cánones de ninguna de las escuelas tradicionales.
Más de cien páginas para una cronología no es material para un libro básico. Lo que va ya camino de llegar a las sesenta páginas para hablar de una única organización tampoco.
Lo que estoy escribiendo son suplementos, libretos, separatas de una caja como mínimo, pero no el contenido que tendría que ir en un libro de iniciación... y eso no no está ni bien ni mal, es lo que hay. Obviamente, no va a hacer de Daegon la cosa más accesible del mundo, pero es quiero creer que le merecerá la pena a quien le dedique el esfuerzo necesario, y tenga un aguante considerable (y le vaya mi rollo).
Así pues, nos lo tomaremos a partir de ahora como suplementos... para un básico que no existe. Ese soy yo, ahí, innovando.
Si es caso ya resumiré todo esto en un futuro… o algo. Si lo termino algún día, claro está, o si no cambio de idea, o cuando tenga ochenta años y se me cruce el cable por ese lado. En fin, el tiempo dirá. Por ahora me quedan once meses para seguir escribiendo.
Once meses para los que he decidido aumentar el ritmo. Ahora vamos a por las cuatrocientas palabras diarias, lo que harán aproximadamente cuatro páginas a la semana.
En el mes de enero he cumplido, aunque la cosa va costando.

Por el momento, y continuando con mis tradiciones, seguimos con La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern). Como no podía ser de otra manera, mis previsiones siguen fallando de manera estrepitosa. Esto no quita para que me siga planteando el después… de acuerdo a estos nuevos parámetros por los que he optado.
Así pues, y arriesgándome a vaticinar una vez más, cuando termine con La Orden (que espero que sea mes ya que, caso contrario, esta sección / suplemento ya se irá más allá de las setenta páginas), me lanzaré a escribir una de las aventuras que tengo planificadas.
No tiene nada que ver con La Orden pero, oye, es lo que hay. Supongo que también crearé unos cuantos personajes por si alguien tiene la falta de criterio necesaria como para animarse a arbitrar una partida ambientada en Daegon. Y cuando me refiero a “ambientada en” no me refiero (de manera exclusiva) a utilizar mi reglamento.
Daegon, por encima de todo, es una ambientación. Complementada con un sistema de juego, sí, pero esa parte es la menos importante. Cada uno debería utilizarla con el sistema con el que se encuentre más cómodo (y le encaje).
Quien vaya a la sección de reglas esperando mecánicas que fomenten un tipo de narración concreto, no las va a encontrar.
Mi intención es dejar todo tema de reglas y características reducido al mínimo, tanto en las aventuras como en el propio reglamento. De tal manera que, si a alguien no le apetece mirarse el reglamento, se lo pueda saltar alegremente. Yo empecé Daegon utilizando RuneQuest, y si otros quieren empezar a utilizarla con Rune, Savage Worlds, GURPS o algún otro sistema modernujo, debería sea fácilmente exportable. Por más que, tras unos cuantos años, yo opté por crear el sistema que me encajaba mejor para el tipo de partidas que quería hacer, mi intención es que la ambientación siga siendo algo agnóstico a cualquier sistema.

Porque, dentro de mi teoría rolera, de lo que (yo) considero que debe tener e incentivarse en un juego de rol, el sistema es lo de menos. No he leído los sistemas de juego de gran parte de mis ambientaciones favoritas, y no veo necesario que lo hagan los demás.
Si bien esto no implica que el sistema no importa, sí que considero que el tono de las aventuras o la ambientación debe ser algo implícito en el propio texto. En cómo se explican las cosas. En la metafísica del universo en el que se desarrollan las aventuras, no en las mecánicas para resolver las acciones.
Las acciones tienen que ser libres, pero no libres de consecuencias. Por supuesto, si quieres crear aventuras en un tono peliculero, las reglas tienen que dejar claro que un disparo no mata a nadie, una granada sólo te rompe la ropa, y caerte desde los alto de una torre sólo crea un boquete en el suelo.
Sólo el universo de las interacciones físicas debería estar determinado por las reglas, todo lo demás... ya es otro tema. Tengo claro que esta es una visión rancia o viejuner del rol, pero es la que tengo.

Lo que yo buscaba en su momento en los juegos que compraba, no eran mecánicas, “one-shot” o una campaña para probar. Buscaba un universo en el que contar infinitas historias. En el que tener siempre una idea nueva. Un lugar vivo que hacer evolucionar, y de ahí nace Daegon.
Por más sugerentes que me resultasen Glorantha, Jorune, Tékumel, Ravenloft o Torg, el número de historias que se me ocurrían para ellos eran limitados. Problema mío con gran probabilidad pero, una vez más, es lo que hay.

Por otro lado, lo que buscaba como jugador eran infinitas aventuras en esos universos. Ver a mi(s) personaje(s) evolucionar, conocer esos mundos y esas gente. Salvarlos de quienes pretendían dañarlos. Quizás llegar a envejecer y asentarse, aunque lo más probable es que muriesen de manera violenta. El siguiente personaje viviría en ese mundo, y volvería a “conocer” a los mismos PNJs, pero quizás tendría una relación diferente con ellos.

Para mi lo imprevisto, lo emocionante y el azar son tanto o más importante que el mismo desarrollo de la historia.
Lo inesperado en ocasiones tiene que serlo para ambas partes, tanto para el director de juego como para los jugadores. El Deus ex machina debería estar reducido al mínimo. Si los jugadores toman las decisiones equivocadas debería haber unas consecuencias proporcionadas, igual que si simplemente tienen mala suerte. De la misma manera le tendría que suceder al director de juego.
A ese nivel el juego tendría que ser ecuánime. La historia se hace entre todos, y esto incluye la oportunidad de equivocarse, ir en otra dirección y tener la oportunidad de hacer una historia aún mejor (o mucho peor).
Por supuesto, el director tiene que ser flexible y tener la capacidad de reconducir una aventura cuando los jugadores están atascados, pero no debería imponerles las acciones a realizar, ni forzar un final en el que las decisiones que han ido tomando los jugadores a lo largo de la partida terminen resultando irrelevantes… dentro de un orden.
Si los jugadores no hayan hecho nada para impedir las acciones de sus némesis, esta no debería quedarse esperando a que encuentren el camino para detenerle. Pero si ha sido el director quien ha planificado mal la aventura, les ha puesto un reto desproporcionado, o no ha mostrado bien las pistas a seguir, debería rectificar. La realidad es cruel, pero el juego debe ser justo y el objetivo final debe ser divertirse.
Lo que comento, más allá de lo contradictorio que pueda resultar en apariencia, no deja de ser una situación que requiere de mantener un equilibrio muy delicado, principal, pero no únicamente, por parte del director.
Que un personaje muera o que el grupo que se pierda, no tiene por qué ser una tragedia. Contar una historia concreta sólo es una parte (aunque una muy importante) del juego. Si se le quita la parte de incertidumbre, el riesgo, o la posibilidad de cambiar las cosas, se le quita una parte muy importante de la diversión.

En fin, me estoy enrollando bastante.

Retomando el hilo previo a la disertación, cuando desarrolle las historias de los personajes, les daré un pasado y diseñaré un futuro para ellos. Un futuro del que no tendrán por qué ser conscientes los jugadores, sólo el director (luego ya quedará de su mano el utilizar o no esa información. Por supuesto, en lo que más me centraré, tanto en los personajes como en el aventura, será en eso, en las propias historias en sí mismas.

Así pues, y repitiéndome una vez más, seguimos con ello.
En este mes he subido un par de entradas más concernientes a La Orden:

Estructura y jerarquía
Las órdenes I

Ya tenemos diez de las quince ordenes mayores, ya queda menos.

En cuanto al palabrómetro el contador va tal que así:

Personajes: 475
Planetas: 12
Países: 137
Lugares : 379
Etnias: 40
Obras: 16
Panteones: 5
Organizaciones: 76
Título: 40
Conceptos: 7

Ahora, al turrón. Hay que escribir cuatrocientas palabras más acerca de los Pensadores antes de irse a dormir.

Daegon, mes XII

Llegamos al ecuador de este reto con éxitos y fracasos. Éxitos en cuanto a la regularidad que me había planteado, y la cantidad de texto que aspiraba a tener escrita, y fracaso en cuanto a mis vaticinios acerca de la longitud que iba a tener esto.

Trasladando esto de una manera gráfica, esto es lo que esperaba tener escrito para finales del año que viene, y lo que está tachado y en rojo es lo que he… medio completado (a falta de revisarlo cuando llegue el momento, y… comenzar a reescribirlo otra vez desde cero)

Qué es Daegon
Qué es un juego de rol
El mundo
Historia
	El tiempo antes del tiempo
		Crónica de los tiempos que no fueron
	Primera edad
		Interludios y comienzos 
		Vida y muerte. Tiempo y pactos 
		El viaje de Ytahc 
	Segunda edad
		Nacimientos y despertares 
		Los primeros dioses 
		Hermanamiento e Imperio 
		El final de una era 
		Epílogos y preludios 
	Tercera edad
		Regresos y éxodos 
		Nuevos dioses para un mundo viejo 
		Rupturas y fragmentos 
		El despertar de los jonudi 
		Fortalezas en las estrellas 
		Arcanus y Rogani 
		Ampliando el horizonte 
		Ciudades en el firmamento 
		Héroes y Mártires 
		Ocaso de imperios y lluvia de dioses 
		Orgullo y condena
	Cuarta edad
		Desterrando el pasado 
		Iniciando el tercer ciclo 
		Crónica de los reinos breves 
	Quinta edad
		El nuevo imperio 
		Fe y cismas 
		Condenados a vivir 
		Orden y trascendencia 
		Abandono y alzamiento 
		El legado de los Enrali 
		El nacimiento de “El golpeador”
De conceptos y consecuencias
	Azar y conceptos
	Elecciones y consecuencias
	Baal
	Sakuradai
	Layga
	El hombre
	Los Mayane Undalath
	Los Kurbun
	Los Jonudi
	Los "dioses"
	Ciencia arcana
En el presente
	Muerte y profecías. Contemplando el hoy.
	Luchando por la posibilidad de un mañana
	Un nuevo viejo mundo.
Países
	Daegon Occidental
		Menetia
		Rearem
		Saliria
		Werela
		Goord
		Baern
		Naltor
		Bra'En'Kyg
		Nivar
		Johrg
		Harst
		Shattegar
		Shemellom
		Edirth
		Tarnaq
		Harst
		Llanuras heladas		
		Xultz

	Daegon Oriental
		Trollellom
			Ton-Kaheru
			Beretear
			Troll Kahn
			Kylburn
			Shirune
			Dilirm
		Shinzay
		Muliria
		Llanuras Zulera
		Dagorel
		Sheparn
		T'Nar
		Ashgurn
		Dayashu
		Hanrath

	Islas
		Shatterd
		Sembia
		Rayhosha
		Thurgold
		Mashlan
		Eladar
		Norotgard
		Stergión

	Nargión / Ilwar

Organizaciones
	Los Cronistas de Baern
	Los Siete Reyes Dragón
	El Concilio de los Inmortales
	El nuevo imperio ailanu
	Sigma 3
	El anillo
	
Religiones
	Los Señores de Ilwarath 
	La iglesia Tayshari 
	La teocracia goordiana
	Los hijos de Ytahc
	La hegemonía Suritani
	Los siervos de Enaí

Agentes libres
	Iorum Arcanus
	Rogani
	Hiei 
	Thaigen Mashak
	Gahur
	Xanae
Los condenados a vivir

Otros planos
	Ilwarath
	Namak
	Suritan
	Enai
	Kestra
	Tayshar

Otros mundos

Libro del jugador
	El mito unificado
	El Calendario Mecbarino
	Cronología

Sistema de Juego
	Creación de personajes
	Reglamento
	Sistema de combate
	Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

Consejos
	El papel del director de juego
	Trasfondo para los personajes
	Preparación de una aventura
		Tipo de partida
		Definiendo el tono
		La dificultad
		Los personajes no jugadores

Aventuras
	Pesadilla del pasado
	Reunión
	Asuntos de familia

Apenas tres secciones de… ni siquiera quiero contar cuántas.

¿Qué ha ido mal?
Pues, hablando rápido, mi total incapacidad de prever o calcular cuánto va a ocupar cada sección.
La parte de la cronología, la sección con la que comencé este reto y lo que esperaba ventilarme en un par de semanas, me llevó casi todo el año. Nueve meses que dieron para escribir ciento once páginas.

La enciclopedia del tiempo
La edad mitológica
La edad dorada
La edad de los cambios
El gran cataclismo
El imperio ailanu
El milenio negro
El gran imperio menetiano
La edad moderna I
La edad moderna II
La edad moderna III
La edad moderna IV
La edad moderna V
La edad moderna VI

A continuación procedía a la rescritura del ¿Qué es Daegon?. Lo que era una página y se terminó convirtiendo en cinco (y que sufrió una segunda rescritura por el camino).

¿Qué es Daegon?

A esto le siguió el “Daegon en el presente”, que creció de cuatro a diez páginas… antes de darme cuenta de que no podía terminar con ello sin haber escrito antes todo lo referente al mundo. Por más claro que lo tenga en la cabeza, no quiero darle el cerrojazo antes de tener claro qué voy a escribir acerca de cada organización y país. Por más que sea inevitable el poner datos repetidos en diferentes secciones para que sean comprensibles por sí mismos, no quiero abusar de datos redundantes, así que este resumen vendrá después de tener escrito todo lo que debe ser resumido.

Una vez tomada esta decisión, opté por retomar algo que ya tenía empezado y perfilado de la cuarta rescritura de todo esto que comencé en dos mil once, la parte de las organizaciones. Esto me llevó hasta La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern), y esto llevó de las cinco páginas con las que retomé la tarea, hasta las treinta y ocho que tengo hoy (y que terminará por pasar de las cuarenta)

Los Cronistas de Baern
Historia de La Orden
Los Orden en el presente

Así pues, reto(s) superados, reto(s) fracasados.

Empecé siendo cauto, y me marqué un ritmo de dos páginas a la semana. Decidí aumentar este ritmo para febrero, y elevarlo hasta tres páginas semanales, algo que también he logrado. A mediados de octubre me lancé y lo amplié un poco más, hasta marcarme un mínimo de dos mil cien palabras a la semana que he mantenido hasta hoy.

Así pues, he pasado de aspirar de cien páginas al año a ciento cincuenta y seis… y pico. Al final han sido ciento sesenta y cinco (aunque si descontamos las ocho que ya estaban escritas, pese a haberlas rescrito por completo, se quedan en ciento cincuenta y siete)
Esto, sumado a lo que ya tenía de ante (pero que también reescribiré por completo), hace un total de doscientas cuarenta y nueve páginas a día de hoy.

El palabrómetro también sigue creciendo, y ahora mismo las cuenta son tal que así:

Personajes: 451
Planetas: 12
Países: 136
Lugares : 358
Etnias: 40
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 73
Título: 40
Conceptos: 7

No es gran cosa, pero la cosa va para adelante.
Por el lado malo, y de seguir esta progresión, esto se me va a ir a más de veinte años escribiendo y más de tres mil páginas (lo que se me hace muy duro). Ya veré qué decisión tomo cuando termine el reto el dos de enero de dos mil dieciocho.

Otro de mis fracasos ha sido el no conseguir conectar con la comunidad rolera. No voy a decir que haya hecho demasiado para ganarme su atención, porque mentiría, así que tampoco voy a fingir sorpresa. Lo que no he conseguido en veinticinco años tenía claro que no lo iba a lograrlo en uno.

Tengo claro que Daegon no es una ambientación demasiado accesible, y tampoco estoy haciendo gran cosa para que lo sea. Mirando otros textos roleros, estos están llenos de párrafos cortos y concisos agrupados bajo cientos de microsecciones y epígrafes, mientras que Daegon son tochales infinitos de textos y nombres. Y así es como considero que debe ser.
No pretendo hacer un juego o una ambientación de éxito (lo que no implica que no me gustaría que tuviese éxito) sino el juego que me gustaría leer a mi... algo que también tengo claro que jamás conseguiré. Pero no tengo intención de dejar de intentarlo.

En fin. Un año y descontando.

Daegon, mes XI

Nos acercamos al punto intermedio del reto y seguimos dándole al asunto, cumpliendo cuotas, haciendo cálculos y previsiones lamentables… y sacando esto tarde, como de costumbre.

El último mes, como de costumbre también, no ha dado para terminar demasiado. Más concretamente no ha dado para terminar nada, ya que seguimos con La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern). Ahí donde el mes pasado auguraba cosa de dos semanas para terminarlo, llevo ya tres y aún me queda un rato largo.
En parte para tener algo listo que poner por aquí, y en parte para que el siguiente post no sea infernarlemte largo, lo he dividido (por el momento) en dos, y ya está disponible para leer una parte de esta organización en el momento en el que se desarrollarán las partidas:

Los Orden en el presente

Después de esto vendrá el funcionamiento de su jerarquía, cuáles son las órdenes cuyos líderes forman en Yishin Amat y, probablemente, sus relaciones con otras organizaciones y alguna idea de partidas relacionadas con ellos.
De cinco páginas hemos subido a treinta y cuatro, y la cosa continua con su escalada. Aaunque tengo claro que esta progresión no será la misma que con la enciclopedia del tiempo, me deja con la duda de cuánto me ocuparán las descripciones de los países.
Si cuando empecé con esto, calculaba cosa de una semana por cada uno de ellos, y una cantidad de tiempo similar para el resto de las secciones, la cosa se está desmadrando multiplicando por diez esos tiempo… lo que me llevaría a pegarme veinte años más con el mismo ritmo. Algo a todas luces complicado de mantener.
Toca replantearse (una vez más) todo esto, amoldar los objetivos a algo más realista, establecer unos mínimos y priorizar unas cosas por encima de las otras.

Siguiendo con la dinámica de estas entradas, el palabrómetro también se ha visto incrementado aunque, en esta ocasión, no tanto en la cantidad de personajes y lugares como en las secciones referentes las organizaciones y los títulos de sus responsables:

Personajes: 447
Planetas: 12
Países: 136
Lugares : 354
Etnias: 40
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 73
Título: 40
Conceptos: 7

También he comenzado a revisar en paralelo alguna de las cosas de la hornada de dos mil once. Esto que (erróneamente) pensaba que sería algo que no me llevaría demasiado tiempo, va camino de ser otro desastre de la previsión. Igual que el ¿Qué es Daegon? y estos textos acerca de los Cronistas… con la diferencia de que esta otras sección, la referente a las diferentes edades de Daegon desde una perspectiva épico – objetiva, ya ocupaban veintinueve páginas en origen.
El plan era hacer pequeños ajustes de manera paralela a lo escritura de nuevo material, pero me da que no será tan sencillo. Todo apunta a que en lugar de revisión va a ser una nueva rescritura.

En fin, la semana que viene tocará hacer un resumen de lo que ha supuesto este primer año en números, ánimos y otras cosas.

Daegon, mes X

Seguimos maltratando palabras, seguimos arrejuntando letras, seguimos apurando el tiempo, seguimos reordenando cosas y seguimos llegando (casi) tarde.

Por un lado, le pegué una reorganización a la parte del Museo, moviendo algunas cosas de sitio (dominio). Hasta hace nada, la parte histórica de Daegon estaba alojada en el dominio de Mytgard así que, como eso no tenía demasiado sentido, lo he terminado por mover a donde debería haber estado desde un principio. Por otro, me he reinventado la primera versión de la web (que no dejaba de ser la misma que la segunda, pero con elfos, enanos etc...)
Desde que empecé con Mytgard tenía intención de poner algo más que los enlaces en ese entrada, pero al final siempre lo he acabado dejando pasar, igual este no es un mal lugar para hacer un borrador. Porque, como en toda buena conspiración, todo está relacionado, por supuesto.
El Museo, y los lugares a los que enlaza, no deja de ser el nexo de unión con todo lo demás que voy escribiendo. Un lugar común donde se engarzan los relatos que voy hilando en mi biografía segmentada de acuerdo a mis aficiones. Que responde preguntas que nadie ha hecho, que a nadie importan (y que tampoco es que tengan mayor relevancia)

La cosa es que en esta versión “recreada” de la primera versión de la página de Daegon ,igual que en la Segunda aún se hacía referencia a cosas de RuneQuest (principalmente en la parte de las religiones) mientras que, para cuando llegó la tercera que, en términos de material escrito, no deja de ser la segunda sólo que sin esas referencias al reglamento, ya llevaba unos años arbitrando con las primeras versiones de mi sistema propio.
Aún así, y como ya comentaba el mes pasado, en mi disco duro se conservan todos esos documentos con un control de versiones. Algunos de esos documentos he tenido que recuperarlos de algún CD de copia de seguridad. Porque mi yo de aquellos tiempos estaba emperrado en proyectar la falsa visión de que todo estaba planeado desde el principio. Como, por más que estuviesen en la red o en mil correos, aquello no se lo había leído ni el tato, mantener la ilusión de ser un genio del mal parecía una opción viable.
Ahora lo que me pregunto es si todos los documentos que no llegué a subir podrían llegar a interesar a alguien (reglas caseras, los hechizos que seleccioné de los distintos suplementos para utilizar en aquella Daegon primigenia, listados con los nombres y descripciones de menos de una línea de los PNJs o el resumen que hice de las campañas que arbitré).

Después de aquello, después también de lanzarme también a la reescritura de una versión Beta de Daegon (asumiendo que todo lo anterior era la Alpha) en un blog que ni siquiera se indexaba en los buscadores, me llegó la “epifanía” que me llevó a reducir a lo básico.
De ahí pasamos a la nueva bajona, borrarlo todo y, unos meses después empezar una vez más desde cero en una nueva plataforma (pasando de Wordpressa Drupal)
Lo que había en aquella primera versión en Drupal, lo que fue de hecho la cuarta versión de la web, era lo mismo que se encontraba en la Beta, y así permaneció durante otro año, hasta que se produjo otro breve ramalazo de escritura que se fue subiendo directamente ahí. Eso es lo que aparece como la cuarta versión de la página en el museo.

Y llegamos hasta esta encarnación. La que es la quinta versión de la web. Donde estoy escribiendo cosas nuevas pero, por el momento, sólo estoy reescribiendo (mucho) todo lo anterior. Una tarea que no tengo ni idea de cuándo terminaré.

Pero se me está yendo un poco la pinza.
En este mes desde la última actualización he seguido con La (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern), expandiendo aún más lo que tenía sobre ella en su primera encarnación (que se puede localizar en la Los Enciclopedia del Tiempo se puede encontrar en la primera versión con elfos, etc. y en la segunda sin ellos)

Por el momento, lo referente a Los Cronistas (y el resto de órdenes) ya ha cuadruplicado su tamaño inicial, y seguramente llegará a aumentar el múltiplo.

Ha fecha de hoy, y tratando de no limitarme a los datos históricos, la cosa va tal que así:

Los Cronistas de Baern
Historia de La Orden

Por otro lado, el palabrómetro también ha ido subiendo un poco, quedando los números tal que así:

Personajes: 446
Planetas: 12
Países: 136
Lugares : 353
Etnias: 40
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 61
Título: 27
Conceptos: 7

Auguro mínimo otro par de semanas dedicadas a La Orden (que, con la capacidad que he demostrado en este tipo de cálculos, serán más). Después de eso pasaré a los Siete Reyes Dragón., que es donde lo dejé allá por dos mil once.
En fin, vamos a ello.

Daegon, mes IX

Apurando, como de costumbre, llegamos a publicar.
Este ha sido un mes raro en cuanto a la escritura. Una vez terminada (o algo) la Enciclopedia del tiempo, opté por la rescritura de lo que vendría a ser la presentación de lo que va todo esto para, a continuación, pasar a resumir la situación actual del mundo. Y aquí es cuando empezaron los problemas.

La parte sobre Qué es Daegon fue moderadamente bien, o eso creí. Una vez subido a la web, y tras lanzarme con la siguiente tarea, comenzaron las dudas y problemas de tono.
Después de nueve meses escribiendo desde un punto de vista parcial e “interno” al propio mundo, y tratando de utilizar un lenguaje aséptico, cambiar el registro se me hizo extraño. No terminaba de convencerme la construcción de las frases y la voz que estaba asumiendo, así que las rescrituras, cambios de lugar de los párrafos, y la estructura general del documento cambiaba todo el rato.
Aparte de esto, me encontré con un problema adicional. Tenía que hacer referencia a información que voy a tratar cuando salte a las organizaciones y los países, algo que aún no tengo escrito. Al no tener estos textos, no saber aún qué enfoque les voy a dar ni qué información concreta voy a poner en ellos, tampoco sabía hasta dónde extenderme en los detalles del presente.
Así que, si no quiero ser redundante con lo que escribo en cada sección, con aquellas que guarden algún tipo de relación, debo escribirlas en orden para saber en qué punto dejo unas antes de ir a por las siguientes.

Así pues, tras unos cuantos días de revisión, ampliación y unas cuantas reorganizaciones de Daegon, en el presente, cambié de tercio y retomé la rescritura de las organizaciones. Al mismo tiempo, y para documentalista del proyecto, comencé a mover los archivos dentro del disco duro, renombrarlos para saber de qué versión se trataba cada uno de ellos, y borrar los que tenía duplicados por diversos directorios… borrando por el camino algún que otro documento que debía.
Esto no habría supuesto ningún problema de haber sucedido en casa, pero lo hice estando de vacaciones en un lugar en el que no tenía acceso a Internet ni a mi nube privada. Así pues, aquellos documentos que había borrado que habían sido rescritos fuera de casa se fueron a paseo.
Por fortuna, tras este pequeño susto, abrí el ordenador y logré recuperar los archivos eliminados. Al no haber escrito gran cosa en el disco durante aquellos días no perdí gran cosa pero, pese haber perdido sólo los archivos modificados durante esa semana, el susto me ha hecho replantearme alguna que otra cosa más. Cosas que han terminado divergiendo y yendo hacia otras cosas.

Por un lado he empezado a juguetear con Git y a plantearme la posibilidad de subir los textos también ahí, dando con ello la posibilidad de que cualquiera que le pueda apetecer aportar algo, corregir, o hacerse su obra derivada lo tenga disponible para bajárselo de golpe. El tema de la obra derivada me da un poco de miedo, porque soy algo maniático del control y me gustaría que la cosa no se desvirtuase, pero si crees en las licencias libres tienes que hacer algún que otro esfuerzo para fomentarlas.
No creo que nadie se apunte, pero ahí estará cuando haya investigado y cacharreado algo más.

Por otro lado estoy pensando en alguna que otra manera de tener accesible el histórico de la web, aunque también me queda alguna que otra vuelta por darle.

Por lo demás, cada día tengo más claro que en dos años, de seguir a este ritmo, no voy a terminar ni de globo con todo lo que quiero escribir.
En la parte de las organizaciones sigo con la (antigua) Orden (de los Cronistas de Baern), que ya ha duplicado su tamaño original. Si para hablar de una organización ya llevo diez páginas, me temo que cuando empiece con los países la cosa irá a más, así que sólo con eso me podría pegar más de tres años.
En fin, lo iré viendo según vaya llegando el momento, pero está claro que para finales de 2017 no voy a tener terminado el “Libro básico”, aunque sí que se debería tener el suficiente material como para empezar a jugar en alguna zona concreta del mundo.

Así pues, sólo hay una cosa que compartir de lo que he escrito este mes:

¿Qué es Daegon?

Esta no es la primera revisión, sino la segunda, ya que se me colaron un montón de cagadas en el texto que me apuntaron un par de amigos y que tuve que corregir.

Con tanto cambio de rumbo y los documentos con los que he seguido, el palabrómetro no es que se haya ampliado en exceso, pero algún personaje más sí que ha salido, y también algún que otro cargo dentro de las organizaciones, con lo que ha quedado tal que así:

Personajes: 435
Planetas: 12
Países: 136
Lugares : 343
Etnias: 40
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 56
Título: 26
Conceptos: 7

A ver si termino con lo de los Cronistas pronto, publico otra de estas entrada en un par de semanas, y voy recuperando el tiempo perdido.

Daegon, mes VIII

Y, ahora sí, hemos terminado con la Enciclopedia del tiempo. La versión parcial de la historia del mundo que han logrado desentrañar algunos de sus habitantes.
Han sido ciento once páginas y 63.884 palabras (muchas de ellas repetidas, todo sea dicho) de eventos a bloque y sin piedad para el incauto lector que se lance a ello. Cosa de doce milenios sin cortar ni adulterar. Vamos, que lo más probable es que resulte un peñazo. Soy consciente de ello.

Y ha sido muy duro. Han sido casi nueve meses extenuantes. No porque haya estado escribiendo sin parar, sino porque han sido nueve meses de búsqueda incesante de elementos, formas y eventos interesantes. Nueve meses de pensar si “algo parecido a esto mismo lo escribí ya hace unas semanas”. Nueve meses en los que mi capacidad de proceso mental mientras no estaba trabajando (y en los huecos dentro del trabajo) se dedicaba en exclusiva a pensar en nuevas historias, en llenar huecos, en “acordarme en cuanto llegue a casa de escribir esto que me acaba de pasar por la cabeza”.
Y, a pesar de todo, estoy convencido de que me he dejado cosas importantes y que me he repetido con temas banales que no aportan nada.
Quiero creer que esta ha sido la parte más dura de cuantas me van a tocar, pero no lo sabré a ciencia cierta hasta que me lance con la siguiente. De cualquier manera, por más que tengo una idea clara de varias de las culturas, y una algo más leve del resto, sé que detallar más de cuarenta civilizaciones diferentes van a ser todo un reto en sí mismo.
Aparte de eso, con lo que me ha costado esta parte, me parece que no voy a llegar a completar todo lo que quería antes de finales del año que viene si no subo mi media productiva.

Pero lo necesitaba. Necesitaba ir de lo general a lo particular. Necesitaba tener la visión global, conocer la relaciones entre las naciones para ir perfilando y detallando sus culturas. Saber por lo que han pasado, entender el camino que han recorrido para llegar a comprender cómo son a día de hoy.
Desconozco si este es el método natural a la hora de crear un mundo, pero es el que me resulta más natural a mi. Lo era hace veintitantos años y lo sigue siendo hoy.

Y sigo con miedo a cagarla. Pese a que no hay nada inamovible, pese a tener clara muchas cosas, pese a tener la guía base de la primera versión del documento, he ido cambiado de idea en otras a lo largo del camino. Me encantaría decir que todo estaba pensado desde el principio, que el universo y sus culturas estaban perfectamente acotados y detallados en mi cabeza desde antes de pulsar la primera tecla. Que, allá cuando los PCs aún tenían nomenclaturas puramente numéricas, había “un plan”.
Pero mentiría. Mentiría como un bellaco.

La sensación de ser un farsante es algo que no consigo quitarme de encima. La sensación de ser un hipócrita por no “tener” lo que pido a otros autores. Por más que sé que tal cosa es imposible (y contraproducente), la sensación sigue ahí.
Por más que yo tenga unas preferencias a este respecto, no importa si un texto empieza como algo improvisado o con una gran cantidad de trabajo previo. La intención inicial, por más noble, arriesgada o chabacana que sea, es irrelevante. Lo importante es conseguir el objetivo, lo relevante es la obra final.
Que resulte interesante, emotiva o coherente, que sea divertida, chocante o iluminadora. O que estés contento con el resultado, no siempre el objetivo tienen que ser los demás.

Pero si no consigues transmitir lo que querías, eso tampoco implica que el trabajo no haya servido para nada. Has recorrido un camino, has cometido unos errores de los que puedes aprender. Nunca olvides o escondas los errores, nunca niegues que los has cometido.

En mi caso, mis errores del pasado están colgados en la web. Por más vergüenza que me puedan llegar a dar los textos del pasado, espero haber aprendido algo de cada uno de ellos.
Hubo momentos, de nuevo remontándonos al siglo pasado, en los que quise renegar de ellos. En los que borré de la web y mi disco duro los archivos, en los que rompí los dibujos de mapas que contradecían la que quería que fuese la versión “oficial”, la buena, la que “tendría que haber sido desde el principio”.
Ahora me gustaría que siguiesen ahí. Ser capaz de reconstruir objetivamente todo el camino recorrido.
La memoria es traicionera, más aún con aquellas cosas de las que no nos sentimos orgullosos.

Pero estoy volviendo (una y otra vez) a terrenos harto explorados en entradas anteriores. ¿Qué le vamos a hacer?, me dibujaron así. Ese es un defecto que ya me venía de fábrica y la garantía hace tiempo que expiró.

En fin, espero que si alguien en una situación similar a la mía llega hasta aquí, estos textos le sirvan para algo. Si no le sirven, es libre de ignorarlos completamente, o hacer justo lo contrario. El objetivo de este “diario de desarrollo de Daegon” no deja de ser el de servir como ayuda a otros como yo.

Retomando el hilo.
¿Cómo puedo escribir algo que aún no sé si “es”? ¿Cómo cambiar algo que ya está escrito y “publicado” y, posiblemente, leído por alguien?
Has “mentido”, has dicho algo que no termina siendo cierto. Si alguien ha empezado a usarlo, le puedes estar haciendo la puñeta.
Y de nuevo, es duro. Todas las decisiones lo son. Pero, por más frustrante que pueda ser, en el fondo no deja de ser algo sencillo. Todo sigue basándose en lo mismo: Tomar decisiones y escribir.
Al final todo consiste en lo mismo, basta con elegir, empezar a pulsar teclas y, si se te ocurre algo mejor te das de collejas porque no se te había ocurrido antes, vuelves a empezar, corriges y reescribes confiando en que esta es la versión final (aunque en tu interior sepas que tal cosa no existe).
Fin. No hay más misterio.

Y escribiendo esto no dejo de sentirme reiterativo y redundante, porque estoy utilizando palabras y expresiones muy similares a estas en el otro documento que tengo abierto en otra instancia del procesador de textos.

Una vez terminada la cronología he ido a otra parte en la que siempre he tocado hueso. Responder la “Gran pregunta”: ¿Qué es Daegon?
Y Daegon es… es complicado. Y me he dado cuenta de que es más complicado el explicarlo sin hablar sobre mi.

Hace unos años, durante la anterior intentona de afrontar esta tarea, alguien escribió el único texto de critica sobre Daegon del que soy consciente (en un blog ya desaparecido, pero que sigue estando accesible gracias a archive.org).
La crítica es lo que es, tiene el tono que tiene y tampoco voy a entrar en mucho detalle. Lo que no le voy a negar es que, si bien hay puntos en las que no comparto el punto de vista de quien la escribía, otros de ellos sí que me parecen perfectamente válidos.

Tengo que suavizar el vector de entrada. Tengo que dar algo más “ligero” para empezar. Obviamente las morteradas de nombres de la cronología y las distintas edades son todo lo contrario que “fáciles y amistosas”.
Volviendo a lo que decía al principio, son necesarias (para mi el primero) pero tengo que dar algo un poco más digerible como punto de acceso, y en ello estamos.

Por supuesto, no será corto, no sé si me está quedando un poco pretencioso (me suele pasar cuando escribo sobre Daegon) y tampoco sé si esta segunda versión del ¿Qué es Daegon? será la definitiva, pero eso no lo sabré hasta que la escriba y reciba algún comentario al respecto.

Hasta que llegue ese momento, esto es lo que ha dado de sí el mes:

La edad moderna VI

Lo que ha subido el conteo del palabrómetro hasta estos valores:

Personajes: 427
Planetas: 12
Países: 136
Lugares : 343
Etnias: 40
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 55
Título: 24
Conceptos: 7

Nos seguimos leyendo en unos días.

Daegon, mes VII

Seguimos aquí, apurando al límite y no, aún no hemos terminado con la cronología. De cualquier manera, yo creo que sí, en septiembre ya estará finiquitada y pasaremos a otras cosas… las que sean cuando lleguen.

Por el momento, habemus entrada nueva que responde al original nombre de:

La edad moderna V

También hemos llegado al hito de las ciento una páginas de cronología. Con esto, sumado a las noventa y nueve páginas entre trasfondo y reglas que ya tenía… re...escritas y pseudo...finales (a falta de una re-esritura por el camino) alcanza otro hito que son las doscientas.

¿Qué consigo con esto?
Objetivamente un número... que no dice nada acerca de la calidad del asunto.

Siguiendo en la misma línea de datos objetivos de cosas que no sirven para gran cosa, el palabrometro sigue creciendo para llegar hasta:

Personajes: 406
Planetas: 12
Países: 134
Lugares : 320
Etnias: 39
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 48
Título: 24
Conceptos: 7

Marco check de hito conseguido, más de cuatrocientos personajes para que la gente se acojone aún más si comete la imprudencia de ponerse a leer todo esto.
Viva yo.

También me ha dado estos días para obtener otra serie de valores objetivos que no valen para gran cosa.

Si medimos todo esto (y todo aquello que he escrito y se encuentra almacenado en mi ordenador) de de acuerdo los valores (algo absurdo) NaNoWriMo, habría escrito algo más de 60 páginas (de una novela de 175 páginas) al año desde que nací. Algo más de una a la semana.
Si reducimos el marco temporal, esto harían, aproximadamente, 107 páginas al año desde que "empecé" a escribir allá por el noventa y pocos (lo que incluiría tanto las distintas versiones de Daegon como el blog y los diversos relatos).

Según estos cálculos y una reconstrucción chorra, el trasfondo que escribí para Daegon durante su primera encarnación, habrían sido 420 páginas tamaño NaNoWriMo (poco más de 200 en tamaño A4)

Pero claro, esto… ¿en cuánto se convertiría pasado al tamaño de libros de juego de rol?
Me picó la curiosidad y traté de mirar si podía establecer algún baremo (objetivo, no olvidemos la objetividad, que hace un rato que no la menionaba).
De acuerdo a un conteo de palabras sobre distintos pdfs que habitan mis discos duros mediante el comando:
pdftotext loquesea.pdf - | tr -d '.' | wc -w (los linuxeros somos asín)

Me salen estos valores:

Guide to Glorantha	- 297751 Palabras	- 402 Páginas	-	740,674129353 Palabras/Página
Eclipse Phase		- 290133 Palabras	- 403 Páginas	-	719,933002481 Palabras/Página
Talislanta 4ª		- 285918 Palabras	- 511 Páginas	-	559,526418787 Palabras/Página
RuneQuest 6		- 241074 Palabras	- 458 Páginas	-	526,362445415 Palabras/Página
Savage Worlds		- 94125 Palabras	- 161 Páginas	-	584,627329193 Palabras/Página

De seguir con la progresión actual, en diciembre del año que viene, y asumiendo una media de tres páginas semanales (lo que serían unas mil setecientas palabras) los datos de “mi básico” serían:

Daegon			- 232000 Palabras	- 409 Páginas	-	567,237163814 Palabras/Página

Muy lejos (en cuanto a cantidad de palabras) de las guías de Glorantha, el Eclipse Phase o el tomaco de la cuarta edición de Talislanta.

Una vez hechos estos cálculos, se me fue la pinza un poco más y me dediqué a calcular cuántos espacio en blanco estaba dejando en las hojas.
Procrastinación, mis tardes llevan inscritas tu nombre a fuego. Así que, tras sacar la calculadora una vez más, mis cuentas que no sirven para nada dijeron:

Si en una página estándar del documento que estoy escribiendo caben 4679 caracteres, y en aquel momento llevaba escritos 341296 (55083 de los cuales eran espacios), me quedaban 286213 letras… y números… y caracteres especiales..

Sólo con ellos, las 99 páginas de documento que llevaba entonces quedaban reducidas a 61,169694379 páginas (si eliminamos también los saltos de línea)
Por otro lado, si eliminábamos sólo los saltos de línea pero conservávamos los espacios, me salían 72,942081641 páginas.

En fin, cualquier cosa con tal de no escribir y ceñirme al mínimo semanal marcado.

Ya que estábamos, también me ha dado por hacer un recorrido histórico por los mapas que he ido creando.
Tristemente, no conservo el primero que hice para mi primera partida, así que tirando de memoria me puse a reconstruirlo de lo que salió esto:

Daegon v1 (Alpha)

El siguiente mapa que creé un tiempo después, tras darme cuenta de que había creado un mundo enano (y con muy pocos países) fue este:

Daegon v2

Parte de la culpa de que me pusiese a ello fue el ver la proyección cartográfica que usaba la gente de Columbia Games para su Hârn (de la que caí rendidamente enamorado).
Pero este mapa tampoco era el definitivo. Si os fijáis en los números, eso pretendía representar ciudades. Esas ciudades, que aparecían nombradas en la parte contraria de la hoja (al igual que algunos de los países), luego fueron moviéndose de lugar según iba arbitrando… y necesitando nombres para los lugares que visitaban los jugadores.
Así pues, este mes también me he puesto a crear lo que habría sido la versión “final” de aquel mapa de acuerdo a lo que fueron visitando los jugadores. Puestos a ello, limpié de numeritos el mapa.

Daegon v2 limpio

Y realicé la traslación de acuerdo al mapa final que sí que utilicé:

Daegon v3

¿Por qué no fue este el mapa final?
Pues por una… en realidad por dos cosas.
Por un lado, tras “la primera gran campaña” un desastre cambió el contorno del continente.
Por otro, me compré el Campaign Cartographer (que no era la versión de la foro, sino la versión 1,2 para MSDOS) y pasarlo ahí fue un infierno.
Así pues, el mundo pasado por el CC fue más distinto de lo que había previsto originalmente. Con todo esto, no tenía la versión pre-cataclismo en el CC, así que, hace unas semanas hice una aproximación artesanal a lápiz y la escaneé:

Daegon v4

Y así llegamos hasta la versión post-cataclismo (cataclismo que es sobre lo que me encuentro escribiendo en estos momentos):

Daegon v5

Tiempo después de esto, la gente de Profantasy sacó un software nuevo, el Fractal Terrainsr (este sí, ya para ventanitas) que es con el que me encuentro trabajando estos días (sin haber llegado aún a la versión final del mapa):


Daegon post Fractal Terrains

En fin, que se me va el tiempo escribiendo estas cosas, retocando dibujitos y retrasando lo que debo hacer.
El mes que viene más.

Daegon, mes VI

Una vez más, apurando al límite, pese al calor, pese a la ruptura de mi autoimagen, pese a mis neuras e inseguridades, seguimos adelante (y seguimos escribiendo en mayestático).
Termina julio y estamos un poco más cerca de terminar lo que esperaba haber terminado en enero. Me da en en agosto tampoco va a estar terminado, pero vete tú a saber. Viva la planificación.

El resultado de este mes pasado ha sido una entrada más. Catorce páginas que nos acercan un poco más asta el “hoy” de Daegon. Bueno, el hoy en el que lo dejé la primera vez que me puse con esto y que estaba situado alrededor del año setecientos sesenta. Después de eso, a base de partidas, la línea temporal continuó avanzando y es probable que el “hoy” con el que termine esta reescritura no sea exactamente el mismo.

La primera (y única versión escrita) encarnación de la línea temporal terminaba coincidiendo cronológicamente con el final de la primera “gran campaña auténticamente daegonita”. En este momento definitorio fue cuando decidí seguir adelante con Daegon. Pese a que sus partidas me daban más trabajo que las de cualquier otro juego. Pese a que la campaña terminó con un final apresurado y abrupto debido a que alguno de mis jugadores tenían intención de irse a buscar trabajo al extranjero. Pese a que, para mis jugadores, sólo era “otro juego más”, descubrí que para mi no lo era.
A partir de la historia de aquella campaña también quería escribir la “gran novela daegonita”, aunque la primera intentona para hacerlo se retrasó casi una década. A finales de dos mil uno comencé para, diez meses después, abandonar y aplazar aquella escritura tras algo más de cien páginas. Unas páginas que esperan desde entonces en el limbo de los justos a ser totalmente reescritas.

Pero estoy divagando. Por lo pronto, hemos llegado al año quinientos ochenta y nueve:

La edad moderna IV

Ahora bien. El momento se acerca. Despacio (más de lo que me gustaría) pero de manera inexorable, me pregunto: Una vez “terminado” este documento, ¿con qué me pongo qué?.
Vale, no es una pregunta de hoy. Me la llevo haciendo desde el día uno. Miento, está ahí desde que escribí la primera línea el siglo pasado. Pero, aunque la pregunta siempre es la misma, la respuesta varía en cada ocasión aunque, no por cambiar constantemente, deja de haber ocasiones en las que se repite. Dependiendo del día lo veo más claro o difuso, pero siempre acostumbra a comenzar con un:
Ni idea.
Para seguir con:
¿Empiezo con la descripción de los países?
¿Me pongo con alguno de los módulos?
¿Le pego un repaso a lo que escribí hace tres años o a trato de terminar lo que dejé a medias en aquella intentona?
¿Voy aún más atrás y repaso lo que reescribí hace seis años?
Y, cuando llega el momento, elijo una, aunque no por ello dejo de cuestionarme si ha sido la opción correcta.

Y, claro, también están en meses malos, como han sido los últimos, en los que me asalta y se hace oír mi lado victimista y vaga:
¿Le importa esto a alguien?
Y todo esto... ¿para qué?

Pero estas últimas preguntas son irrelevantes. Porque tengo “un plan”, porque no debería importarme que (aún) no le importe a nadie más. Pese todo el tiempo que llevo con ello, esto aún está empezando. Está incompleto, no hay el suficiente material para que alguien se haga una idea.
Para lo bueno y para lo malo tengo “un plan”. Unos objetivos marcados, un marco temporal que cumplir antes de hacer caso a las respuestas que me surgen hoy.
No importa la inseguridad, no importa el calor, no importa el cansancio, aún me quedan un año y cinco meses antes de decidir si lo mando todo a paseo… otra vez.
Una vez que llegue hasta allí ya veré qué he conseguido. Dudo que haya conseguido nada más allá de tener escritas cerca de cuatrocientas páginas que me parecerán horrendas. Un montón de bits que seguirán sin importarle a nadie.
Porque, aunque opte por no darles poder, las respuestas de mi “hoy” sí que están ahí. Pero no importa. Si no las escribo me niego la oportunidad de estar equivocado. Si no las escribo, jamás sabré si podrían haber llegado a interesar a nadie.
Así que toca seguir hacia adelante.

Lo (único) bueno de convivir con la inseguridad durante tanto tiempo es que te creas mecanismos para luchar contra ella. De acuerdo, sin la inseguridad no serían necesarios estos mecanismos, pero algo bueno le tengo que buscar.
O te haces más fuerte o te rindes.
Porque ser una persona insegura no implica obligatoriamente se una persona indecisa. Pese a que a que acostumbran ir de la mano, son dos cosas diferentes. Puedes ser las dos cosas, claro está, y es una putada doble, pero tienes que seguir tratando de mejorar.
Esto no quiere decir que siempre puedas ser “fuerte”, o que sea fácil, pero sabes que la debilidad es algo temporal. En el momento concreto en el que te encuentras en ese punto, conocerlo no te sirve para una mierda. Saber que es algo que pasará no lo hace más fácil pero, si tienes “un plan”, si tienes algo a lo que agarrarte, puedes seguir las pautas que te has marcado de una manera automática.
Sigue sin ser fácil, la duda siempre está ahí y tienes que ser capaz de analizar y reencauzar “el plan”. Siempre hay matices que se te pudieron pasar cuando creaste la primera versión, siempre pudiste cagarla completamente, aunque puede que se trate simplemente de un mal momento.
Lo dicho, inseguridad y decisión, jodienda doble.

Más allá de esta neura perpétua, más allá de que esta semana voy retrasado, el palabrometro sigue creciendo y va tal que así:

Personajes: 381
Planetas: 12
Países: 126
Lugares : 310
Etnias: 39
Obras: 15
Panteones: 5
Organizaciones: 45
Título: 22
Conceptos: 7

Nota 1: Es sábado y son las dos y cuarto de la mañana mientras escribo esto. Lo he escrito del tirón y mañana le pegaré un repaso antes de subirlo, pero son dos páginas que han salido solas.
Los lloriqueos, aparte de necesarios, salen con facilidad, así perpetrar este texto me ha llevado algo más de una hora. Escribir el trasfondo de Daegon no es tan sencillo.
Todos los días tengo los documentos abiertos frente a mi algo más de cuatro horas y no soy capaz de escribir ni siquiera media página. La procrastinación y tener el navegador con cientos de pestañas por detrás tampoco ayuda, pero también lo tengo así mientras escribo este texto, así que ese no es el problema de fondo.

Trato de no se aburrido, de no ser redundante, que lo que escribo acerca de la guerra que toque en este momento aporte algo diferente a las anteriores, que no se limite a ser “sólo una guerra más”, que haga Daegon más comprensible. Que este evento extraño sea diferente a los anteriores.
Trato de no extenderme más de la cuenta, trato de dar el punto de vista de las distintas culturas sobre ellas. Pero ya van unas cuentas, ya son ochenta y siete páginas y cada vez se hace más difícil.
En fin, vamos a ello. Me queda la media página de hoy antes de irme a la cama.

Nota 2: Ayer terminé de escribir la parte de Daegon alrededor de las cinco y cuarto de la mañana. Es domingo y me he puesto con la corrección. Lo he encontrado todo mal. La revisión me ha llevado el doble de tiempo que la plasmación del texto original. Da igual, se que la siguiente vez que lo relea me parecerá atroz.

Aprendiendo a ser un impostor

Ayer me rompí. La rabia y la frustración acumulada del último mes me llevaron a ¡¡¡ANATEMA!!! estar a punto de echarme a llorar en medio del trabajo. Destruí ante mis compañeros el personaje que tanto me ha costado levantar y con el que no sé si he logrado engañar a alguien.
Llevo más de un año así. Rompiéndome y recomponiéndome de nuevo en silencio. Intentando que nadie se de cuenta de que soy un fraude. Que no soy la persona en la que se pueden apoyar pero que no necesita el apoyo de los demás. Me rompí moral y emocionalmente ante ellos. Esa muralla que trato de mantener ante el mundo, esa proyecto de mi mismo que trato de alcanzar, se ha resquebrajado. Finalmente había alguien en el bosque cuando me caí para comprobar que, efectivamente, sí que se generaba un sonido.

Llevo varios meses con esta entrada en los borradores. Tratando de darle un enfoque en el que no parereciese que se trataba de un grito pidiendo ayuda. Porque no lo era. No quería que lo fuese.
Aunque probablemente todo esto también fuese mentira. Probablemente sólo quería que no lo pareciera.

Porque no me avergüenzo de lo que quiero llegar a ser. No me avergüenzo de mi mentira. Porque soy un impostor y lo reconozco libremente. Soy un impostor en todos los aspectos de mi vida, y me da igual. Soy un impostor porque es lo que quiero ser. Soy un impostor porque no sé si existo.

Y soy un imbécil.

Soy un tipo que miente cuando parece alguien sin sobrepeso. Cuando intenta parecer alguien seguro de sí mismo. Cuando intenta aparentar que su aspecto no le importa.
Cuando me miro al espejo no me veo a mi mismo. Tampoco veo a mi yo de antaño con cuarenta kilos más, o con pelo. El aspecto nunca fue el problema.
De haberlo sido, en las ocasiones en las que me puse a dieta por motivos estéticos no lo habría dejado. De haberlo sido, habría intentado hacer caso a mis peluqueras con las cosas que me decían que me echase cosas en la cabeza.
El problema siempre he sido yo. La percepción que tengo de mi mismo. Ser feo y gordo no me preocupaba. Morir solo no me preocupaba. No formar parte de algo no me preocupaba.
Me decía todas estas cosas y me mentía. Sabía que lo hacía, y me mentía aún más diciéndome que eso tampoco me importaba.
Porque no tiene que importarme, así que actúo como si esa fuese la verdad.

Adelgacé por motivos de salud. Esa era una razón objetiva que no podía obviar. El hecho de que, en una parte enterrada de mi mente, algo dijese “igual así le gustas a alguien” tenía que ser irrelevante. No lo era pero tenía que hacer como si lo fuese.
Porque todo eso da igual. porque mi aspecto, por más que me pueda llegar a afectar, no tiene que definirme. Porque mi imagen mental no ha variado. Con ciento treinta o con noventa kilos, soy quien soy. Con pelo o sin él, con barba o sin ella, soy quien soy, de negro o de de blanco, soy quien soy. Pero no debería importar. No elegí ser quien soy, no elegí mis defectos, sólo son rasgos contra los que luchar. Todos comenzamos como una tabula rasa. Por más que quiera, uno no elige lo que es, elige lo que quiere llegar a ser.

O eso es lo que quiero creer. A fin de cuentas no somos nada más que la suma de una serie de reacciones químicas en nuestros cerebros.

Pero eso tampoco importa. Por más que a algunos esto les sirva como excusa, como justificación para ocultar motivos ulteriores de sus decisiones, siempre tenemos elección.
Esto no sirve como excusa. Al menos no ante el que construyen la suma de mis reacciones químicas. Todos somos los últimos y únicos responsables sobre nuestras acciones.

Quien soy es irrelevante, por más que esto cambie de manera constante, lo que importa es quién aspiro a ser. Al menos eso es lo que le importa a quien aspiro a ser hoy, ahora, en este preciso instante.

Pero hay otro yo.
Mentira también, sólo hay un yo.

Quien me devuelve la mirada desde el espejo también soy yo. Quien me dice que tiene que importarme todo lo que sé que no debe importarme, que sea uno más, que encaje, también soy yo.
Por más que no me guste, por más que esta me permee, la culpable no es la sociedad, no son “los demás” a quien debo echar la culpa por mis acciones.
El miedo y la cobardía forman parte de uno. Esa parte que quiere que te rindas porque, en el fondo, todo da igual, la que te dice que no pasa nada, que tienes derecho a hacerles daño a los demás porque, en el fondo, ellos también te lo harían a ti, la parte que te dice que lo único que importa eres tú, también eres tú.

He intentado ser muchas cosas a lo largo de mi vida. A algunas de ellas les he dedicado más esfuerzo que a otras. Algunos fracasos me han sido más fáciles de justificar que otros, pero siempre han sido eso, justificaciones.
Siempre podría haber dedicado más tiempo y esfuerzo a cada una de esas facetas. No es una cuestión Cohelana de “puedes ser todo lo que te propongas”, sino algo tan prosaico como “obtienes tanto como el esfuerzo que le dedicas”.

Es innegable que puedes tener una predisposición natural hacia ciertas áreas, pero siempre puedes mejorar. Seguramente no tan rápido como te gustaría, quizás no llegues hasta donde te gustaría, pero siempre puedes llegar un paso más allá.

En mi caso, esa parte dañina es la sensación que se empeña en empujarme a dejar de esforzarme, que me hace sentir que no voy a conseguir lo que quiero y muchas veces lo consigue.

Siempre que me he impuesto mis autoretos, ha sido según acuerdos de mínimos. Mínimos que he cumplido, en ocasiones haciéndome trampas a mi mismo. Objetivos que he logrado tergiversando unas reglas que sólo yo conozco para no dañar aún más mi autoimagen. Ganando mediante tecnicismos.

Dos años haciendo un dibujo diario sin concretar “qué” es un “dibujo”.
Cuatro meses y pico escribiendo algo al día, sin concretar cuánto es “algo”. Marcando otro mínimo de tres páginas semanales sin especificar si esto implica llegar hasta la primera línea de la cuarta o basta con llegar a la primera línea de la tercera.
Año y pico dedicando una media de una hora a estudiar matemáticas, pero usando y abusando del concepto de “media”.

Y esta no deja de ser también mi parte dañina hablando. La que me dice que soy un tramposo y un vago. Que todo esto no ha servido para nada, cuando sé que esto no es cierto.

Informática, electrónica, dibujo, escritura. Si no soy mejor de lo que soy en ninguna de estas disciplinas es porque no les he dedicado más tiempo, pero esto no quiere decir que no haya realizado ningún progreso.
Aún así soy incapaz de considerarme , de “sentirme”, un informático, un dibujante o un escritor.

No soy tan bueno en nada como aquellos a quienes envidio y admiro, pero ellos tampoco son tan buenos como yo en otras cosas. La sensación dañina sólo se queda con la primera parte obviando la segunda.
Así que elijo no escucharla. Pero siempre sigue ahí tratando de derribarme, así que tengo que mentirme. Tengo que actuar como si no existiese. Tengo que ser un impostor.

Quiero creer que todo empieza con lo que soy capaz de recordar, quiero creer que puedo confiar en mi memoria, aunque sé que los recuerdos son siempre imperfectos.
Quiero echarle la culpa de todo lo malo al colegio, posiblemente mi peor experiencia vital, pero las coas nunca son tan sencillas.

El estudio y yo nunca hemos sido demasiado compatibles, me digo excusándome.
...corrijamos: La formación reglada y yo nunca nos hemos llevado demasiado bien.
Una nueva excusa.
...corrijamos de nuevo, puedes hacerlo mejor, ser más rebuscado: Desde que abandoné el tercer curso de la ya extinta EGB la manera de explicar los conceptos no prácticos en la educación estándar no sirve para mi.
Excusas, excusas.

Me digo que soy de esos que tratan de buscar una explicación racional (al menos una válida para mi limitada y parcial capacidad de raciocinio), así que me lanzo a buscar teorías que aparenten coherencia.

A lo largo de toda mi vida he ido creando una narrativa compleja alrededor de todo esto. Una serie de justificaciones construidas sobre y alrededor de verdades parciales que tratan de circunvenir mis contradicciones personales.

A día de hoy, la (mi) versión oficial que trato de vender ante otros y ante mi mismo es que las cosas sólo me entran cuando las practico. Y con “practica” no me refiero a le mera repetición, sino a tener un objetivo claro para lo que sea que estoy haciendo (más allá de la simple ejecución reiterada enfocada hacia la memorización pura)

Muy bien. Suena como algo... válido. Incluso coherente. Hagamos como que me lo creo, como que es una verdad absoluta sin matices. Empecemos a trabajar a partir de ahí.

He estado en multitud de cursos. He empezado montones de libros sobre temas que me interesan, pero el conocimiento no me ha llegado a través de ellos. La comprensión sobre la asignatura no llega hasta el momento en el que encuentro un proyecto personal en el que aterrizar y concretar esas enseñanzas. No soy capaz (mentira) de crear reglas mnemotécnicas de una manera voluntaria.
Hasta donde lo he intentado, no me es suficiente con poseer un interés a priori sobre la materia a tratar.

No es cierto, al menos no completamente. Cuando las cosas requieren un mayor esfuerzo, o una base de la que carezco, en lugar de tratar de adquirir esa base, lo dejo porque el esfuerzo me parece superior al beneficio.
Me digo que el culpable es el método, cuando este sólo tiene parte de la culpa. Me autoengaño buscando algo que sé que no existe, explicaciones sencillas a conceptos complejos. Un método mágico que encaje con mis mecanismos de aprendizaje.

Aunque, claro, tengo pruebas irrefutables que validan parcialmente algunos de mis argumentos. Situaciones fuera del control de mi yo de antaño que perdonan a quien una vez fui, mientras le convierten en alguien que no quiero ni quise ser.

Desde que llegué a Pamplona y comencé cuarto de EGB hasta que dejé los estudios con dieciocho años, allá por el noventa y uno, mi carrera académica fue una escalada imparable de suspensos.

Aquí la narrativa entra en conflicto con la realidad. Los datos objetivos me dicen una cosa, pero la información que permanece en mi recuerdo atenúa, cuando no contradicen, esos datos.
Por un lado, a los catorce años padecí de reuma, lo que me impidió ir a clase durante todo un trimestre.
Si bien el diagnostico médico es indudable, mis recuerdos no conservan toda la carga traumática. Mi sensación general, mi recuerdo sensorial, es de “no fue para tanto”. No recuerdo el dolor físico cada vez que trataba de doblarme, pero sí que recuerdo la sensación de angustia cuando estaba solo e indefenso en casa incapaz de moverme.
Una parte de mi quiere pensar que todo fue una excusa para no ir a clase, que no tengo defectos graves de los que preocuparme, algo parecido a lo que me sucede con las sensaciones que conservo de la úlcera nerviosa por la que abandoné los estudios a los dieciocho.
Esa misma parte de mi quiere creer que los engañé a todos. No importa lo que dijesen los médicos, no tenía nada grave. Por fin conseguí dejar de estudiar, todo había funcionado según el plan. Soy un genio del crimen, un maestro maquinador. No soy el que se quedaba en blanco durante los exámenes, alguien que no era capaz de aprobar ni siquiera con la ayuda de clases particulares.

Pero debo hacer caso a los datos. Soy humano, soy débil, soy defectuoso.
Quería dejar los estudios porque tenía miedo de no ser capaz de superar cada curso, porque en más de una ocasión estuve a un paso de suicidarme. En más de una ocasión me quedé mirando el vacío bajo el puente que separaba el colegio de mi casa. En más de una ocasión me pregunté si no sería mejor simplemente saltar. Si no sería mejor empujar el destornillador que tenía apoyado contra mi estómago. Porque esos años me marcaron como pocas cosas han hecho y no fui capaz de hablar de ello hasta muchos años después. Porque cada vez que lo hago quiero echarme a llorar.
Pero no lo hago porque eso convertiría en real lo que sé que es verdad, porque no quiero volver a ser esa persona, porque soy un hombre, porque soy fuerte, porque soy imbécil, porque soy un impostor.

Y sin embargo, no siempre fue así. No siempre me bloqueé en los estudios. Mientras vivimos en Alsasua saqué buenas notas, pero al llegar a Pamplona algo cambió. No sé lo que fue, no recuerdo el cambio en sí como algo traumático, pero mi rendimiento escolar comenzó a desmoronarse.
Igual fue algo tan simple como el cambio de colegio, el nuevo ambiente o la llegada de la edad que tocase. Pero ya no importa, a día de hoy eso es irrelevante e inalterable.

Me miro al espejo y el chico gordo feo, estúpido y asustado me devuelve la mirada. El que es incapaz de valerse por sí mismo e iba a quedarse para siempre en el negocio familiar porque no servía para nada. El que es incapaz de dirigirle la palabra a una chica.
Sé que eso es mentira, sé que ya no soy él, pero de nada me sirve el saberlo. De nada me sirve que otros me lo digan.
Él sigue ahí, convertido en una sensación, en un retorcijón en el estómago, diciéndome que todos los demás son mejores, que no merece la pena el esfuerzo que, al final, alguien descubrirá el engaño.
Pero, si alguna vez lo fui, ya no soy él. Por más que forme parte de mi, trato de ignorar su voz. Trato de negar su existencia actuando como si no estuviera ahí, inventando y construyendo la persona que me gustaría ser, pero no siempre lo consigo.

Y entonces me rompo. Esa persona tampoco existe. Sólo soy un estado transitorio ente ambos. Por más que quiera obviarlo, yo también necesito ayuda.

Llevo tanto tiempo fingiendo que las cosas no me afectan, tratando de aparentar que no necesito lo mismo que todos lo demás, que esta máscara se ha convertido en un acto reflejo. No sé si engaño a nadie aparte de a mi mismo, pero me sirve para sobrellevar los días.
Lo tengo tan interiorizado que, en ocasiones, me pregunto si mis aficiones realmente me emocionan, o sólo me dejo llevar por la inercia de quien fui. Si también esto es falso y sólo se trata de una mentira más, de otra parte del personaje que interpreto ante los demás.

En el fondo, nada de esto importa. Esto es lo que soy o lo que creo ser, y me sirve gran parte del tiempo. Tengo la posibilidad de cambiarlo a diario, pero elijo no hacerlo. Elijo ser un cobarde en lo afectivo y centrarme en mis aficiones. No correr riesgos, no permitir que nada me hagan daño. Y sin embargo, aquí estoy escribiendo estas palabras. Destruyendo el personaje que trato de crear ante los demás.

Soy un impostor y lo reconozco libremente. Soy un impostor en todos los aspectos de mi vida, y me da igual. Soy un impostor porque es lo que quiero ser. Soy un impostor porque no sé si existo.

Pero esto no siempre es capaz de salvarme de mi mismo.

Daegon, mes V

Seguimos para bingo.
Lento pero seguro, de una manera imparable a la vez que agónica, continuamos avanzando (y escribiendo en plural mayestático). En esta ocasión, apurando al máximo mi regla no escrita acerca de cada cuánto tengo que poner estas entradas. Según esta directriz, esto lo tendría que haber publicado a principios de junio pero, al no tener nada subido en la web de Daegon desde la anterior entrada (igual que me pasó el mes pasado con ella), he esperado hasta alcanzar ese hito. Ya se sabe, los riesgos del directo.

Una vez más, y para no dejar en feo a la tradición, mi previsión ha fallado. Con esto, el mes largo que auguraba entonces, con toda probabilidad se terminará convirtiendo en más de dos. También he mandado a paseo la estimación que realicé acerca de la longitud de este “primer documento” de la nueva era reescritora en el ya lejano enero. Todo apunta a que la cosa va a ocupar más de ochenta páginas.

Como comentaba por ahí arriba, desde la última entrada que puse por aquí, sólo he subido una actualización en la página de Daegon:

La edad moderna III

Trece páginas más en las que la línea temporal (esta vez con dígitos positivos) llegaba hasta el año trescientos uno.

Mientras las escribía me ha dado cuenta de una cosa. Nada que no supiera ya, pero sí un detalle que se me había pasado por alto.
Cuando nació la idea primigenia de lo que luego sería Daegon, allá por finales de los ochenta, antes de que empezase con RuneQuest, antes siquiera de tener un mapa o sistema de juego, creé un mundo en el cual sólo arbitré una partida utilizando el sistema de AD&D 2ª Edición.
Por aquellas cosas de la edad, el molonismo y otros factores de diversa índole, lo llamé Demon World. La originalidad ante todo.

En aquella versión pre-alpha de Daegon, planteaba un mundo dominado por cuatro inmortales. Si he de ser sincero, no recuerdo el nombre de ninguno de ellos. Lo que sí que recuerdo que, como mínimo uno, “el bueno”, no era un mago inmortal, sino que su longevidad y poder procedían de la tecnología. De cara al mundo sí que era un mago igual que los otros tres. De estos otros tres inmortales tampoco recuerdo si había decidido sus fuentes de poder, si eran “malos” de verdad o simplemente rivales (pero supongo que, de haber avanzado más en su momento por esa línea, no me habría salido demasiado del tópico).

La cosa es que ahora (no ahora ahora, sino ahora en estos meses), escribiendo sobre Daegon, me encuentro escribiendo sobre inmortales, unos inmortales casi tan viejos como Daegon (y con este “Daegon” me refiero al juego de rol, no al mundo en sí mismo). Uno de estos inmortales (aviso de alerón) tiene una fortaleza en la luna construida gracias a la ciencia de antaño y el resto… bueno, el resto tienen un poco de todo.

En fin, que es curioso cómo la mente tiene sus maneras para que todo termine casi como había empezado. El ciclo de la vida, los elementos que te marcan, los temas recurrentes que tenemos y todas esas cosas.
Sigo barajando el tema de abordar en algún momento la narración de todo el proceso de evolución que me ha llevado desde aquella primera versión hasta aquí, aunque sigo sin tener claro que incluirlo dentro de mi Biografía Rolera o crear una Biografía Daegonita.
Hace cosa de diez meses que no actualizo la primera y nadie se ha quejado, así que, obviamente, no hay prisa. Supongo que lo decidiré cuando la retome, ya que la siguiente entrada coincidiría con el momento que acabo de comentar. Ya lo veré cuando llegue.

Por lo demás, en esta tercera entrada de la Edad Moderna de Daegon he dejado que se me vaya un poco la pinza y ha salido alguna cosa que creo que tiene potencial. No problemo, para cuando lo relea supongo que me parecerá una mierda la manera en la que lo he plasmado, pero eso ya lo dejo para dentro de dos añoa.
En fin, si algún alma caritativa se siente con humor como para leer mis desvaríos y criticarlos, todos sus comentarios serán bienvenido.

En otro orden de cosas, vamos a por el palabrometro, que sigue creciendo y va tal que así:

Personajes: 342
Países: 125
Lugares : 216
Etnias: 37
Obras: 14
Panteones: 5
Organizaciones: 44
Título: 19
Conceptos: 6

En unas cuantas semanas, más.

Daegon, mes IV

Cuatro meses (y pico) desde que empezamos. Cincuenta y siete páginas ya y seguimos manteniendo el ritmo. Si la progresión se mantiene, aún me quedarían otro mes largo para terminar con la cronología.
Ya he llegado al año cero.
Los cerca de mil doscientos años que transcurren desde el final del imperio menetiano hasta este año cero, en la primera versión del documento ocupaba cuatro páginas. Cuatro páginas que ahora ha ocupado veintisiete.
El resto de esta edad moderna que me queda por reescribir, los eventos sucedidos entre el año cero y el setecientos cincuenta y siete, la fecha en la situé mis primeras partidas, el este documento primigenio ocupaba otras cuatro páginas. Si el ratio página nueva / página vieja se mantiene, esto serían otras veintisiete páginas.
De seguir así, esto implicaría otros dos meses, así que nos iríamos casi hasta julio.
Por supuesto, todo esto depende de lo mal que lo vea todo (siempre fatal), que no eche de nuevo la vista atrás para re-re-recorregir y de cuánto contexto tenga que añadir para que lo ya escrito tenga un mínimo sentido..
Me gustaría terminar antes, pero en este deseo prima más lo duros que se me han hecho estos últimos meses que el propio interés por pasar a otra cosa. Cuando más he ido avanzado más cuesta arriba se me ha ido haciendo.
Este endurecimiento de la tarea no viene tan dado por el hecho de escribir a diario, como por aquello a lo que aspiro a tener una vez que haya terminado.

Porque el objetivo no es sencillo. Con estos textos estoy tratando de hacer un montón de cosas al mismo tiempo. Cosas que no sé si son compatibles entre sí, o si seré capaz de lograr:

1.- Parte del objetivo de todo esto es el de dar la foto completa de las relaciones entre las distintas naciones. Cómo han ido evolucionando y las decisiones que han llevado al mundo hasta la situación geopolítica en la que se encuentre en el “presente”.

2.- Al mismo tiempo, trato de dar un tono muy concreto a la que escribo. Esta no deja de sr una visión parcial del mundo. Pese a su pretendido enfoque objetivo, la intención es que no por ello pierda el misterio y sentido de la maravilla (aunque la narración se realice de una manera marcadamente aséptica).

3.- Una de mis mayores preocupaciones siempre es la de tratar el texto, es que este sea entretenido de leer. Un deseo que no sé si voy a ser capaz de lograr.

4.- También pretendo que quien lo lea se haga preguntas. Despertar la curiosidad por rellenar los huecos que dejo intencionadamente.
Esta cronología es el libro del jugador. Lo que “sabe” la gente que vive en ese mundo. Hay cosas que la gran mayoría no sabe, por lo que se explicarán en otros textos. Aún así, me gustaría despertar en el lector el deseo por llegar a saberlo.

5.- Al mismo tiempo, entre estos huecos, hay historias para aventuras que escribiré más adelante y el deseo de que el lector (ya sea jugador o director de juego) los rellene con las suyas propias.

Las primeras partes de la cronología fueron más sencillas de reescribir. Al estas situadas en épocas tan lejanas temporalmente no era necesario poner tantos eventos. Asimismo, el hecho de que gran parte de los personajes fuesen tan longevos, me permitía desarrollar líneas argumentales que se prolongaban durante mucho más tiempo.

Por el contrario, mi pequeño micro reto para esta edad es la de poner un mínimo de cinco eventos / fechas relevantes / interesantes, cada siglo. Intento no repetirme demasiado pero estoy convencido de que en más de una ocasión, ya sea por lo que cuento o por mis tics a la hora de contarlo, la sensación final será de “esto me lo acabas de contar hace un par de páginas”.

Aparte de todo esto, sigo pegándome con mi yo de hace veinticinco años, mi yo de hace dos meses y mi yo de ayer. El deseo de darme de collejas retroactivametne jamás desaparece.

De algo que me he dado cuenta recientemente es de que me viene bien el ponerme limitaciones. Lo que escribí cuando empezaba, por más que me pueda parecer horrendo, me ayuda a acotar según que cosas. En muchas ocasiones, el ponerme unos límites me permite poner un foco sobre algo. Centrar la atención y no dispersarme demasiado.

De todas formas, por más que, en ocasiones, le agradezca tener una base sobre la que trabajar, el resto del tiempo me inunda el deseo de golpearle con el teclado en la cabeza a mi yo que escribió el documento original.
Durante la primera escritura de la cronología, creo que no le dedicase más de una semana. No tenía filtro, lo que se me ocurría iba al teclado y hay cosas con las que me es muy difícil saber en qué narices estaba pensando en aquel momento. Eventos expuestos porque sí, sin explicar qué relevancia real tenían o de dónde venían.
Cuando llego a cosas por el estilo, muchas veces tengo que volver a atrás o planificar algo para más adelante. Necesito crear otro evento que sugiera o pueda dar algún indicio a por qué lo que estoy poniendo fue o será importante.

Por más que retoque lo que escribí, no quiero quitar nada. Por más dolor de cabeza o frustrante que pueda ser, de alguna manera, aunque sea sólo de una manera muy sutil, todo lo que estaba va a quedarse ahí.
Es más, en más de una ocasión estas limitaciones autoimpuestas han dado como resultado cosas con las que he quedado bastante contento. Quizás, al releerlo unos días después, no siga tan contento con esa parte, pero no es tanto por la idea como por la manera en la que la he plasmado.
Yo lo he dicho antes, pero lo reitero: Imponerte limitaciones creo que eso es una gran ayuda a la hora de centrarte en algo concreto.

En otro orden de cosas, el palabrometro sigue creciendo y va tal que así:

Personajes: 303
Planetas : 10
Continentes: 11
Países: 123
Lugares : 180
Edades: 6
Etnias: 35
Obras: 11
Panteones: 5
Organizaciones: 34
Título: 13
Conceptos: 6

y el resultado de estos dos meses ha sido esto:

La edad moderna I
La edad moderna II

Seguimos informando en unas cuantas semanas.

Daegon mes III

Tercer mes, seguimos avanzando y haciendo descubrimientos acerca de cómo va cambiando uno y su “obra” con el paso del tiempo.

Desde la última actualización por aquí sólo he subido una nueva entrada en la web de Daegon:

El gran imperio menetiano

Los tres cuartos de una página que ocupaba en origen se han acabado convirtiendo, siguiendo la tónica habitual, en diez páginas. Voy con un poco de retraso, pero sigo manteniendo la cadencia que me había planteado y en la web ya hay ciento treinta páginas de material.

Una vez terminada la parte del “Gran imperio menetiano” pensaba que la cosa iría más rápido. Más aún teniendo la semana santa por en medio para adelantar cosas.
Como de costumbre, me equivocaba. Ninguna de estas dos asunciones se ha demostrado cierta, y es que no escarmiento, porque claro, esto no es nada nuevo.

En la tercera reescritura de está cronología, hace un par de años, creía que me la ventilaría rápido. Dos meses después, no había pasado de la segunda página. No es una cuestión del bloqueo del escritor, sino de mi eterna inseguridad y de no ponerme plazos. De no tener un plan. De no concretar los objetivos.
Porque uno puede ser inseguro pero, en mi caso, esto no implica una incapacidad para tomar y mantener decisiones, sino el ser consciente de que siempre hay una alternativa mejor para llevar a cabo una acción.
Si no me marco unos objetivos concretos y cuantificables, ya sean estos plazos, cantidad de palabras o páginas. Si no tengo esto, vuelvo una y otra vez hacia a atrás... y siempre hay una manera mejor que la última que utilicé. Porque soy malo escribiendo. Muy malo.

Por poner un ejemplo, las dos últimas semanas llevo volviendo a la descripción de un evento sucedido en Daegon. Sé lo que quiero transmitir pero, al leerlo de nuevo, sé que ahí no está lo que quiero. Tampoco quiero explicitar lo que busco, todo tiene que emanar en el texto, pero no lo hace.
A día de hoy, lo habré reescrito cerca de quince veces, pero he decidido no dedicarle más de dos ratos de veinte minutos cada vez. De no ser así, jamás avanzaré con el resto.

Hoy está así:

Se conserva un texto atribuido a un superviviente anónimo del evento en el que se puede leer la descripción que este realiza sobre el evento y sus consecuencias:

Primero es la sombra, después la presencia, finalmente la mirada.
Engullido por aquello que no existe, todo cesa. La vida no es, el tiempo no transcurre para quedar comprimida su infinita extensión en un único instante. Todo lo que eres y fuiste se descompone para dejar de ser, para unirte a la nada. Al vacío. Pero tu tránsito hasta el olvido no es plácido.
Detalle a detalle, fragmento a fragmento, cada una de tus recuerdos y deseos, de lo que amas y da sentido a tu vida, a quien fuiste, es retorcido y diseccionado. Despedazado.
Te conviertes en pasajero de tu propio cuerpo, en un intruso dentro de tu propia mente, mientras otro, que eres tú, que son ellos, destruye toda esperanza. Cualquier atisbo de piedad, consuelo o gozo te es negado. Eres cosnciente, culpable y ejecutor de cada acto y de cada pensamiento nocivo que pueda haber albergado toda la humanidad desde el principio de los tiempos.
La locura no te es permitida mientras haces lo que haces, mientras sientes lo que sientes, mientras cada partícula de tu ser es desgarrada y recompuesta sólo para ser desgarrada de nuevo. Sólo te son concedidos el miedo, el dolor y el remordimiento. Unas sensaciones que te acompañarán por toda la eternidad de ese momento. No hay salida posible, el fin, la nada, el vacío y la muerte son entelequias vacías. Mentiras que sólo ahora se te muestran falsas. No hay lugar al que huir, el descanso jamás llegará.
El dolor ya no es una sensación, sino tu hogar. Un lugar físico lleno de infinitos matices. Una ubicación de la que jamás se podrá retornar o escapar.
Mientras tanto, las formas te miran impávidas e impasibles desde el otro lado del velo. Sus rostros no muestran emoción alguna, sólo indiferencia ante todo lo que provoca y conlleva su cercanía. Eres el epicentro y el pilar sobre el que se sustenta el universo del dolor, eres irrelevante.

A su vez, la poetisa Desala Telmaqu (Déjshimat, Shirune -1091, -1047) relataba en su “La prosa del dolor”:

Mientras tanto, los Jo'Na'Ryum se aparecen en los escenarios de mayor desolación. Contemplan las escenas de agonía inmóviles, impotentes.

El universo agoniza mientras Lutnatar se torna carmesí y Sholoj palidece. Ya no existe el cielo, sólo el avatar de la desesperanza bajo la carencia de forma de vacío. Un vacío teñido por la gélida oscuridad y el fluido vital de los mundos que se desangran sobre su manto, deslizándose e impregnando toda su superficie.
La uniformidad de lo que no es sólo se ve rota por las heridas causadas por los ojos provenientes de más allá de sus fronteras. De una agonía encarnada que se filtra y lo perméa todo. Que se asoma por las heridas del universo. Que lo desgarran obligándonos a contemplar los horrores que se encuentran al otro lado.
A través de esta mirada se atisba lo que carece de forma, sentido o propósito. El final de todas las cosas.

Pero cuando publique la entrada sobre “La edad moderna” (calculo que allá por mayo) seguro que habrá cambiado mucho.
Siguiendo la progresión actual, la previsión que hacía sobre la extensión de “La enciclopedia del tiempo” no iba muy desencaminada, porque van a ser más de cincuenta páginas (quizás más de sesenta).

Como comentaba por ahí arriba, pensaba que al terminar con Menetia la cosa iría más rápido. Mientras escribía esa sección tenía del orden de siete u ocho documentos abiertos al mismo tiempo con cosas que había escrito en diferentes momentos mientras que, de la sección en la que me encuentro ahora sólo tenía lo que se encontraba en el documento original.
Pensaba que apenas tendría que tocarlo. De acuerdo al plan, tenía que quitar las referencias mitológicas (a fin de cuentas, en esta encarnación, he optado por un tono más aséptico y “cientifista”). Pero el texto tiene lagunas. Montones de ellas que apenas eran bosquejos apenas concretados en mi cabeza.

La primera versión estaba escrita por mi yo de diecinueve - veinte años, con sólo una leve idea acerca del tono que le quería dar al mundo. Lo que quería era ponerme a arbitrar cuanto antes.
Con el paso del tiempo el tono se fue consolidando. Partida a partida el mundo se iba haciendo más consistente, pero esa consistencia no se veía reflejada en un texto concreto. Todo está entre mi cabeza, cientos de notas de las partidas y en cosa de una docena de documentos apenas empezados sobre las naciones.

Por otro lado, los días de vacaciones tampoco han ayudado. Tenía mucho tiempo, demasiado, antes de ponerme a escribir. Lo mismo que me pasa los fines de semana. Tanto tiempo que dedico gran parte de él a dale aún más vueltas a todo antes de empezar a escribir, terminando al final por ponerme a escribir a las dos de la mañana.

Ante la “cercanía” del fin de la cronología, también le doy vueltas a lo que vendrá después, pero aún no hay decisión. A las opciones que me había planteado antes (terminar con las organizaciones que comencé a escribir en dos mil catorce, o ponerme ya con los países) se ha añadido la de ponerme antes con alguna de las tres partidas de ejemplo que quiero escribir antes de finalizar el reto.

Y así seguimos, tercer mes de veinticuatro.
Lo que me queda aún.

Daegon mes II

Pasa el tiempo y seguimos con el reto.
Si el mes pasado habíamos llegado a las ocho páginas, este hemos alcanzado las veintiuna. Si lo comparamos con el documento que estoy reescribiendo, aún voy por la tercera de trece.
Si las primeras siete páginas se convirtieron en cinco entradas, las siguientes once se han convertido en otras dos:

El imperio ailanu
El milenio negro

El caso del milenio negro ha sido un poco chocante ya que, en origen, sólo eran cuatro líneas que se acabaron convirtiendo en tres páginas. Del resto del contenido de esa página primigenia que me tiene ocupado en estos momentos, la dedicada al Imperio menetiano, ya llevo escritas otras tres, y aún no he terminado con el primer emperador.
El ritmo ha mejorado, de dos páginas semanales a tres. De todas formas, y de continuar esta progresión, la Enciclopedia del tiempo se puede ir a más de cincuenta páginas. Confío en haber terminado con ella para mayo.

Por el momento voy cumpliendo sin problemas... aunque la semana pasada tuve un pequeño bache. El problema no es la falta de ideas, sino el qué quitar para que la cosa no quede aún más grande. Esto tiene el inconveniente añadido de que puede provocar una falta de consistencia en lo demás, ya sea en el tono o la información. Si añadimos el baile de párrafos arriba y abajo y las inconsistencias que puede acabar causando (más por mi dejadez que por otra cosa).
Sigo en terreno conocido. Técnicamente esta es la parte que más veces he escrito, a la que más vueltas le he dado y cuyos cabos sueltos utilicé con mayor frecuencia en mis partidas.
La cronología fue lo primero que escribí en su momento, y lo primero que retomé hace seis años. Aparte de eso, cuando me he puesto a escribir sobre los países, generalmente he empezado con Menetia y, al hacerlo, obviamente siempre lo he hecho con lo que me gusta; la historia. Pero claro, por este lado nunca he pasado del gran imperio y luego he empezado con algún otro de los países.

Así pues, estoy estos días con tres documentos sobre Menetia abiertos, mientras reviso lo que escribí sobre ella en la cronología oficial y la parcial, mientras documento también cada uno de los palabros en la hoja de cálculo (que también tengo abierta) que creé a la sazón de todo esto.
Con respecto a la mencionada hoja de cálculo, el conteo de palabras va como sigue:

Personajes: 185
Planetas : 10
Continentes: 11
Países: 69
Lugares : 62
Edades: 6
Etnias: 20
Obras: 5
Panteones: 3
Organizaciones: 20
Tipos de título: 3
Conceptos: 5

Y ya han un par de pestañas que se han fusionado y renombrado.
Quizás el mes que viene, cuando termine con el segundo gran imperio de la humanidad, vaya más suelto. Al menos no tendré tanto documento abierto al mismo tiempo para consultar y consolidar.

Por un lado, los deseos de autolesión continúan cada vez que leo lo que escrito en el pasado (un pasado que llega hasta ayer mismo). Por otro , me acuerdo de lo que quería decir mientras escribía aquellas cosas y, pese a que hay cosas que cambio, siempre lo hago con guiños a quien fui en cada uno de aquellos momentos.
También me voy apuntando cosas que tengo que cambiar cuando le de una segunda vuelta al material que escribí en la anterior intentona.

He de admitir que tengo algo de miedo de terminar esto y ponerme con los países. Aún no sé cómo afrontarlos. No sé que plantilla crear para ellos ni si me dará la cabeza para darles la personalidad que merecen a aquellos que tengo más difusos.
Personalmente, lo que más me atrae escribir sobre ellas es su historia y sus personajes más importantes pero, de cara alguien que quiera preparar una partida desde cero, esos datos no son los que más le pueden llegar a interesar.
En fin, aún tengo tiempo para decidir qué información dar de ellos y cuál dejar de la mano de aquellos incautos que, de existir, se animen a arbitrar una campaña de Daegon.
De nuevo, se agradecerían sugerencias al respecto.
¿Alguien tiene una espinita clavada de “eso” que le gustaría que le contasen del trasfondo de un mundo y nunca ha encontrado en un básico?

Bueno, vuelvo al turrón. Nos leemos en un mes (salvo que os paséis por Daegon)

Daegon, mes I

Muy bien. Nuevo reto comenzado. Comienza el juego que dice Sherlock.
Si nos ponemos con cifras a lo bruto, en este he (re)escrito nueve páginas que se han transformado en cinco entradas en la web de Daegon. Más concretamente:
La enciclopedia del tiempo
La edad mitológica
La edad dorada
La edad de los cambios
El gran cataclismo
y parte de lo que será la siguiente entrada; El imperio ailanu (que será algo más larga).

He comenzado con lo que sería el “libo del jugador”, o lo que es lo mismo, lo que sabe sobre su propio mundo quienes lo habitan.
Por el momento, voy cumpliendo con el ritmo mínimo de escritura que me había propuesto; dos páginas a la semana, y lo he superado por un poco (aunque mucho menos de lo que me gustaría). Lo malo de ponerte un mínimo es que, caso de alcanzarlo... ya no te esfuerzas lo mismo para hacer más. Supongo que iré ampliando este mínimo según vayan pasando los meses.

He de reconocer que ha sido un poco “duro”. Pensaba que, al tratarse de una re-esritura de algo ya tenía escrito (aunque fuese hace casi un cuarto de siglo) la cosa sería más sencilla.
Me equivocaba, y mucho.

Por un lado, abofetearía a mi yo más joven hasta quedarme sin palmas en ambas manos. El horror, en todos los sentidos. Esperaba algo malo, pero me he sorprendido a mi mismo. En fin, en cuatro días pensaré lo mismo sobre lo que he escrito este mes pasado. Qué le vamos a hacer.
Por otro lado, quería cotejar lo que escribí con el resto del material sobre el mundo perpetrado en aquella época (cuando todo lo que escribía era desde ese punto, lo que incluía incoherencias intencionadas) para, a continuación, cotejarlo a su vez con lo que escribí en hace cosa de cinco años desde una perspectiva “objetiva”.
Sí, también quiero abofetear a mi yo de hace cinco años.
Más allá de esto, quería encontrar un tono concreto para lo que iba a escribir que se iba concretando mientras iba escribiendo. Así pues, durante los bloques de escritura semanal, el primer paso era revisar lo escrito desde el comienzo de esa semana.
Lo has adivinado, cada día que revisaba lo escrito el día anterior quería abofetear a mi yo de ayer.
En fin, sigamos.

Aparte de todo esto, he recogido en una hoja de cálculo (que, a futuro, pretendo convertir en base de datos), todos los nombres de personajes, conceptos, países y datos que voy dejando por el texto (y recopilar también todo lo que tenía de antes).
Como resultado de esto tengo doce solapas cada una con diferentes tipos de dato:

Personajes: 123
Planetas : 6
Continentes: 11
Países: 60
Lugares: 31
Edades: 6
Etnias: 17
Panteones: 3
Títulos: 5
Tipos de título: 3
Conceptos: 3
Grupos: 9

Las pestañas seguro que cambian de nombre y alguna se terminará fusionando con otra, pero aún voy por la tercera edad. Hay tiempo.

Para terminar de redondear la jugada, me ha dado por ponerme a buscar por casa los cuadernos en los que he ido disgregando datos y he encontrado cuatro de ellos. Ahí, entre pedidos de pizza, números de serie y patillajes de conectores he encontrado nombres y datos que no recuerdo tener por otro lado (algunos de los cuales no tengo ni idea de qué significan).

También he realizado un esfuerzo consciente por incluir más personajes femeninos en la historia del mundo, y esto también cuesta mucho. La opción que sale cuando en cuanto te descuidas un momento y vas en automático son casi siempre tíos. Mal.

Y bueno, más o menos esto ha sido lo del primer mes. Ahora os dejo, que tengo que seguir con el asunto.
A ver si uno de estos días me escapo un momento y escribo también por aquí algo que no sea de Daegon.

Daegon, el índice

Como lo prometido es deuda, y dije que iba a tenerlo listo antes de ponerme con la escritura en sí del material, aquí va el índice de lo que sería un hipotético manual de Daegon jdr (y todo lo que pretendo tener listo para antes de que termine dos mil diecisiete).
Empezaré por los clásicos:
Qué es Daegon
Qué es un juego de rol

Estos dos ya están escritos, pero les daré una revisión (al igual que todo lo que ya tengo)
Para, a continuación, ir a saco a por el trasfondo puro con:

El mundo
Historia
	El tiempo antes del tiempo
		Crónica de los tiempos que no fueron
	Primera edad
		Interludios y comienzos 
		Vida y muerte. Tiempo y pactos 
		El viaje de Ytahc 
	Segunda edad
		Nacimientos y despertares 
		Los primeros dioses 
		Hermanamiento e Imperio 
		El final de una era 
		Epílogos y preludios 
	Tercera edad
		Regresos y éxodos 
		Nuevos dioses para un mundo viejo 
		Rupturas y fragmentos 
		El despertar de los jonudi 
		Fortalezas en las estrellas 
		Arcanus y Rogani 
		Ampliando el horizonte 
		Ciudades en el firmamento 
		Héroes y Mártires 
		Ocaso de imperios y lluvia de dioses 
		Orgullo y condena
	Cuarta edad
		Desterrando el pasado 
		Iniciando el tercer ciclo 
		Crónica de los reinos breves 
	Quinta edad
		El nuevo imperio 
		Fe y cismas 
		Condenados a vivir 
		Orden y trascendencia 
		Abandono y alzamiento 
		El legado de los Enrali 
		El nacimiento de “El golpeador”

Para pasar a la metafísica, las leyes que gobiernan la realidad y las razones de ser del funcionamiento cosmogónico.

De conceptos y consecuencias
	Azar y conceptos
	Elecciones y consecuencias
	Baal
	Sakuradai
	Layga
	El hombre
	Los Mayane Undalath
	Los Kurbun
	Los Jonudi
	Los "dioses"
	Ciencia arcana

Continuamos con un resumen de la situación actual del mundo... (que quizás podría ir antes, aunque creo que para entender el presente se tiene que saber desde dónde viene)

En el presente
	Muerte y profecías. Contemplando el hoy.
	Luchando por la posibilidad de un mañana
	Un nuevo viejo mundo.

Una vez establecida la visión general, vamos un poco más al concreto y hacemos zoom en los distintos países (los más grandes, que no todos). Y damos algo de información para que los jugadores tengan dónde elegir a la hora de decidir de dónde será sus personajes.

Países 
	Daegon Occidental
		Menetia
		Rearem
		Saliria
		Werela
		Goord
		Baern
		Naltor
		Bra'En'Kyg
		Nivar
		Johrg
		Harst
		Shattegar
		Shemellom
		Edirth
		Tarnaq
		Tembi
		Llanuras heladas		
		Xultz

	Daegon Oriental
		Trollellom
			Ton-Kaheru
			Beretear
			Troll Kahn
			Kylburn
			Shirune
			Dilirm
		Shinzay
		Muliria
		Llanuras Zulera
		Dagorel
		Sheparn
		T'Nar
		Ashgurn
		Dayashu
		Hanrath

	Islas
		Shatterd
		Sembia
		Rayhosha
		Thurgold
		Mashlan
		Eladar
		Norotgard
		Stergión

	Nargión / Ilwar

Para, a continuación, darle al director de juego información sobre las organizaciones que trabajan a un nivel “global” (más allá de una única nación).
La idea de esto es también la de dar herramientas al director de juego para crear aventuras a un nivel más elevado que lo que pueda ser la intriga “local” de un país o una ciudad y los personajes puedan tener una visión más amplia del entorno en el que se mueven.
Aún no tengo claro si meter aquí a las religiones. Por un lado, algunas de ellas sí que funcionan a escala “internacional” pero, por otro, cada país suele tener su propia visión y cismas sobre diferentes eventos mitológicos.
No quiero se redundante en lo que escribo y repetir una y otra vez las cosas comunes en los diferentes países, pero no termino de ver claro cómo plasmar esa diversidad en un sitio único sin que sea un tanto farragoso.

Organizaciones
	Los Cronistas de Baern
	Los Siete Reyes Dragón
	El Concilio de los Inmortales
	El nuevo imperio ailanu
	Sigma 3
	El anillo
	
Religiones
	Los Señores de Ilwarath 
	La iglesia Tayshari 
	La teocracia goordiana
	Los hijos de Ytahc
	La hegemonía Suritani
	Los siervos de Enaí

Agentes libres
	Iorum Arcanus
	Rogani
	Hiei 
	Thaigen Mashak
	Gahur
	Xanae
Los condenados a vivir

Para terminar con la parte de trasfondo puro, llegamos a lo que yo llamo “el tercer nivel” a nivel de escala. Si teníamos la parte “nacional” y la “internacional”, pasaríamos a la interplanetaria e interplanar.

Otros planos
	Ilwarath
	Namak
	Suritan
	Enai
	Kestra
	Tayshar

Otros mundos

Una vez dada la visión global y la verdad “objetiva”, pretendo dar la visión general y parcial de la gente de a pie. Lo que es de conocimiento general para los habitantes del mundo que, en ocasiones, apenas coincide con la realidad.

Libro del jugador
	El mito unificado
	El Calendario Mecbarino
	Cronología

Por supuesto, el sistema de juego no puede faltar.

Sistema de Juego
	Creación de personajes
	Reglamento
	Sistema de combate
	Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

Seguido de los consejos para el director de juego.

Consejos
	El papel del director de juego
	Trasfondo para los personajes
	Preparación de una aventura
		Tipo de partida
		Definiendo el tono
		La dificultad
		Los personajes no jugadores

Y terminando con tres aventuras, cada una en una “escala” distinta.

Aventuras
	Pesadilla del pasado
	Reunión
	Asuntos de familia

Visto todo en conjunto... la cosa me da bastante vértigo y, por supuesto, habrá cosas que cambien según me voy poniendo con ellas (me da que van a ser dos años con aún más dudas que los veintitrés anteriores según vaya aterrizando las cosas).
Pero, ¿qué diablos? Vamos a por ello.
Nuevamente repito, cualquier comentario, sugerencia, crítica o corrección será bienvenida.

Daegon 25 años después

Y parece que fue ayer...
Comienza la cuenta atrás. Va a ser una cuenta atrás bastante larga, pero prefiero tomarme las cosas con tiempo.
Hace mucho tiempo, allá por el año noventa y dos, arbitré la primera partida ambientada en el mundo al que... tiempo después, bauticé como Daegon. Así que, en algún momento indeterminado de dos mil diecisiete se harán veinticinco años de esa efeméride... que carece de cualquier relevancia para nadie (salvo para mi)

Siendo esta fecha / cifra / excusa tan buena como cualquier otra para tomar decisiones, hace un tiempo que me planteé un nuevo reto (para cundo termine alguno de los que actualmente tengo en curso)
En enero, cuando termine mi reto del dibujo, y porque nadie lo está pidiendo, este será sustituido por la tercera intentona de cristalizar en palabras Daegon como ambientación rolera. A ver si esta es la definitiva.

Para llevar a cabo este reto, aparte de volver a poner en funcionamiento a mis oxidadas neuronas, tengo un... plan (o algo).
Primero: Para el día cuatro de enero (cuando dará comienzo el reto), tener listo el índice del material mínimo del que constará el “libro”.
Segundo: Escribir a diario para alcanzar ese “mínimo” de material antes de que termine dos mil diecisiete.
Tercero (y mientras tanto): No cambiar de idea y mandarlo todo a la mierda (otra vez).
Fácil ¿no?
Cuatro: ¿Quién sabe? Ya será dos mil dieciocho (que me conozco e iré apurando hasta el último día entre bloqueos, reescrituras y temas similares) ¿retomar la novela? ¿lanzarme a hacer un tebeo? ¿un juego de ordenador pixelado? Yo qué sé.

Aparte de las redes sociales, volveré a utilizar la (segunda) lista de correo que creé hace once años (y que lleva diez abandonada y me sorprende que no la hayan borrado por inactividad como hicieron con la primera). Uno es así de arcaico (y me sigue pareciendo un método más práctico para tratar los temas de manera ordenada)
Publicaré en mis perfiles de redes sociales las entrabas que vaya subiendo a la web, y mandaré un correo a la lista con el enlace a cada una de ellas.
Cualquier comentario, pregunta y ofrecimiento de ayuda, betatesting, adaptación a otros sistemas de juego, etc será agradecido.

Tengo miedo y ganas a partes iguales (aunque cuando empiece sé que la proporción cambiará a favor del miedo de manera ostensible)
Quiero terminar de concretar todos esos lugares en los que no llegué a arbitrar y que sólo se encuentran de manera neblinosa en mi cabeza.
Por supuesto, será una ambientación hecha por un tipo cuyos mayores referentes son Tékumel, Glorantha, Jorune y Shadow World. Por alguien que nunca ha comulgado con la escuela de Mundo de tinieblas o leyenda de los cinco anillos (ni sus clanes)
Daegon es un mundo que empezó siendo dirigido utilizando RuneQuest (es más, durante las primeras primeras partidas fue el mundo de ”Hijas de la noche"). No pretendo que sea fácil de resumir (nunca lo he conseguido) pero no por ello pretendo que sea inaccesible (para quienes estén dispuestos a leer)
Mi idea es que se puedan arbitrar partidas en él a diversas escalas y géneros (aunque siempre tengan un “algo” que sólo pueda darse en Daegon). Que haya diversidad y culturas que, por más “lejanas” o “de otra ambientación” que puedan llegar a parecer, aunque en pueda llegar a darse el caso de que se hagan “inverosímiles” para una ambientación “fantástica”, encajen en Daegon. Un mundo es un lugar muy grande, muy heterogéneo, un lugar, como puede nuestra propia tierra, donde siempre hay hueco para lo inesperado.
Mi intención es que, cuando alguien haya leído lo que pretendo escribir en estos años, no necesite nada más para arbitrar ahí infinitas campañas (por más que yo pueda escribir y ampliar a posteriori)

Un juego... no sé si “de los de antes”, o si puede llegar a tener un público en la actualidad (igual que no ha aparecido en los veintitrés años anteriores), pero que, no por ello, voy a dejar de buscarlo.

Devolvedme mis magdalenas (cabrones) II (La secuela binaria)

Hubo un tiempo, antes de los amigos, antes del (mi/su) descubrimiento de “la” tienda especializada de tebeos, los salones de recreativos, o el rol. Cuando un ordenador “serio” costaba un millón de pesetas y una impresora láser tres veces más.
Antes de ser quien soy, cuando sólo era alguien que se le (me) parecía un poco, que esa persona tenía una serie de rutinas que le ayudaban a sobrellevar su vida.
Rutinas de descubrimiento de las que ya hablé hace un tiempo. Rutinas, certezas y lugares totémicos el último de los cuales, este sábado, supe que ya nunca más serían.
Igúzquiza ya no existe. Ahora sólo será un espectro más que sólo mis ojos contemplarán cuando, sin poder evitarlo, gire mi cabeza al pasar junto al Centro Comercial Avenida.
Carátula de Avenger

No fue la primera tienda de vídeo juegos que conocí, pero sí una de las dos que con más asiduidad visité en los ya lejanos tiempos de los ocho bits.
Primero, cuando los juegos baratos costaban del orden de las dos mil cien pesetas, llegué hasta las más cercanas a casa: AMS (Arévalo MicroSistemas), Audio y Paymo. Tiendas de material de oficina que traían alguna que otra cinta de manera esporádica y sin demasiado criterio o conocimiento de causa.
Después de eso, Electrodomésticos Noain, que me pillaba de camino desde casa o el colegio hacia al primer emplazamiento en Pamplona del negocio familiar. Allí, entre lavadoras y equipos de sonido, en el centro geográfico del local, tenían el mostrador tras cuyas vitrinas se podían ver las carátulas del Critical Mass de Durell o el Fist II de Melbourne House.

Carátula de Critical mass

Algo más alejado de casa, cerca de la antigua cárcel, estaba el Supermercado del cassette, en cuya entrada se encontraba la vitrina con los juegos para alquilar. Allí conocí al anteriormente minero, para entonces ya millonario, Willy así como la Venganza del camino del tigre.
Lejos. Mucho más lejos. Cruzando lo que creía que eran dos fronteras, un fin de semana (o quizás algún puente) la familia nos fuimos hasta Andorra cuyas tiendas me enamoraron y de donde volví escuchando el Nikita de Elton John en mi walkman mientras deseaba llegar a casa para poder jugar al Buck Rogers.
Yo quería tiendas como aquellas en Pamplona, pero no había suerte.
A casa llegó la Master System y, para aquel entonces las tiendas anteriormente mencionadas ya no traían juegos. La leyenda decía que en “El Centro” había un lugar donde podría encontrar juegos para ella.
Tras amplias pesquisas llegué hasta “el” centro. No era para tanto. Ni siquiera para un chaval de trece años que apenas se había aventurado solo lejos de casa. y así llegué hasta el lugar mítico: Radio Frías (que resultó ser un bazar) en cuya parte trasera pude encontrar algún que otro cartucho a unos precios que rara vez me podía permitir.

Cuando todo parecía ya perdido, surgió una nueva leyenda. El el mítico e indefinido “Centro”, donde de todo existía, se encontraba un lugar llamado Ramar. Un lugar en cuyo interior había juegos. Montones de juegos. Y, lo más sorprendente, también había un dependiente que sabía lo que estaba vendiendo.
Siguiendo unas crípticas indicaciones llegué (el autobús me llevó) hasta “El Centro”. Un “Centro” diferente a aquel en el que ya había estado. Aquello ya era más desconcertante. ¿El Centro no es el Centro? ¿Qué clase de brujería era aquella?
Atemorizado y desorientado recorrí la plaza donde me dejó la línea dos (sin saber cuantas veces más me bajaría en aquella parada en el futuro para ir al Club) escudriñado los escaparates de todos los locales sin éxito. Ramar no estaba allí. Había una tienda apenas iluminada en cuyo interior había cacharros electrónicos y alguna cinta, pero no era lo que estaba buscando.
Amplié el radio de mi búsqueda a las calles que daban hasta aquella plaza y finalmente llegué al lugar. Al menos era un local cuyo nombre coincidía con el que buscaba, pero en su interior no veía carátulas con dibujos llamativos, sólo moqueta y un señor con traje. Había ordenadores, pero eran para trabajar. Desanimado cejé en mi búsqueda por un tiempo hasta descubrir que no me había bajado en la parada correcta.

Cuando el la Micro Manía apareció el anuncio del Lingote decidí lanzarme de nuevo a la aventura. Esta vez no desfallecería. Las indicaciones eran más precisas, la determinación mayor. Nada me detendría.
Así llegué hasta un nuevo “Centro” de la ciudad. Pero... no era un centro nuevo, ya había estado ahí con anterioridad. Allí estaban los cines donde me habían llevado a ver unos años atrás a E.T., Indiana Jones o los Gremlins.
Recorrí aquella plaza con esperanzas renovadas hasta llegar al Centro Comercial Roncesvalles; el local en el que mi informador había situado el lugar marcado con la X. Entre los distintos establecimientos, oculto a simple vista (se encontraba en el sótano) encontré Ramar, la de verdad, y no quise salir de allí nunca más. Luego me di cuenta de que tampoco podía hacer gran cosa allí y, tras manosear diversas carátulas dejé tranquilo al dependiente. Pero, antes de retomar el camino de vuelta a casa me di una vuelta por los cines para ver los carteles de las películas. Cual sería mi sorpresa cuando, al dirigirme a los cines Príncipe de Viana, por la periferia de mi visión se colaron unas imágenes familiares. En las cristaleras de uno de los edificios frente al cine se encontraban expuestas gran parte de las imágenes que acababa de contemplar y manosear en Ramar. Ahí estaba el escaparate de Igúzquiza. Para mayor conmoción, en la salida de aquella calle estaba la “Plaza de Radio Frías”.
Aquel era “EL CENTRO” de verdad. El bueno. De haber descubierto aquel día que a menos de cien metros de allí se encontraba el salón de juegos Carlos III, y un poco más lejos Tebeo, me podría haber dado un síncope.

Ramar e Igúzquiza se convirtieron en mi lugar de peregrinaje las tardes de los sábados durante una temporada bastante larga (quizás un par de años, hasta que comencé con el rol). Trabé una buena relación con los dependientes de ambos negocios (o eso es lo que quiero creer, quizás sólo fui un crío pelma más).
El dependiente de Ramar me solí pasar los juegos que otros clientes le devolvían defectuosos para Commodore, porque el no tenía con qué probarlos y, con el tiempo, directamente me dejaba las novedades que le iban llegando sabedor de que me las iba a copiar. En Igúzquiza siempre solían tener algún Amiga conectado corriendo un juego o una demo y no me decían nada mientras me dedicaba a pulular por ahí. Todo lo contrario, cuando me veían llegar se preparaban para mostrarme las novedades y darme conversación.
Ramar cerró no mucho después (previo cambio del dependiente y subir el local dos plantas en el mismo centro comercial), para entonces todos los que había conocido antes ya habían dejado de vender juegos o directamente habían desaparecido. Así que sólo quedó Igúzquiza.
El local “serio” que tenían en la calle Esquiroz se movió hasta el “Centro” un tercer centro situado cerca de la casa de la juventud y que me pillaba de paso cuando iba a la librería Antares o el vídeo club Bogart. En su escaparate vi como pasaban los distintos modelos de Commodore PC. Pero esa parte también cerró poco después.
El el local del Centro Comercial Avenida pasé de los ocho bits (Commodore) a los dieciséis (Atari y MegaDrive) y a mis primeros juegos de PC. Allí compré el Pirates! para todos los sistemas que pasaron por mis manos, el Unlimited Adventure, Cobra Mission y Metal & Lace y otros muchos.
De vez en cuando, tras visitar la juguetería Irigoyen o la librería Gomez buscando juegos de rol, me pasaba por allí camino de la casa de la juventud para ver si había salido algo interesante.
Pero los juegos que iban saliendo para PC cada vez me gustaban menos y los de MegaDrive llegó un día en el que dejaron de aparecer en sus vitrinas.

Poco a poco dejé de pasar por ahí. Los juegos de rol los encargaba por correo y ya apenas me pasaba por las librerías. Abrieron un Centro Mail cerca de casa de mis padres y un Canadian cerca de la casa de la juventud y también me llevaba bien con sus dependientes.
Canadian cerró, y Centro Mail se convirtió en Game. Los juegos modernos que salían cada vez me interesaban menos y me centré en la emulación.
Pero siempre que iba a alguno de los cines del centro me daba una vuelta por la cristalera de Igúzquiza.
Y llegaron los centros comerciales de las afueras con sus multisalas, Irigoyen, el salón de juegos Carlos III y los cines Príncipe de Viana cerraron, dejando nuevos espectro sólo visible al escrutinio de mi mente.
Ya no me pillaba de camino hacia ninguna parte y tampoco pensaba en él pero, cuando el azar me hacía pasar delante, me reconfortaba ver que seguía abierto.
Hace cosa de cuatro o cinco años (o quizás fueran seis o siete), para el cumpleaños de un amigo, entré para comprarle un juego para la DS y la dueña, sin decir nada y pese a mis cambios físicos, me reconoció.
Hace unos meses pasé por delante y vi que seguía ahí y, este sábado, cuando me lo dijeron, algo pequeñito que estaba dentro de mi se rompió. Ayer me pasé por delante de su cristalera para cerciorarme y confirmar la triste verdad. Ahora, en su lugar, hay una tienda de ropa infantil.

He mirado por internet para saber algo más de ellos pero no hay nada. Ni de ellos, ni de Ramar, ni de AMS, Supermercado del cassete.
Miento, hay menciones de páginas genéricas de negocios. Páginas que no dicen nada de lo que significaron para gente como yo. He visto que AMS abrió en el 86, y que Ramar aparecía, en la hemeroteca de La Vanguardia, como una de las decenas de tiendas que vendían el PCW de Amstrad.
La única que tiene una web ha sido ella, la que llegó hasta la época de internet, y me ha dolido un poco más el saber que se dedicaban al retro. Una tienda con material retro en mi ciudad, una que significó tanto para mi, ignorada... olvidada... incluso por mi, cuando aún le quedaba tanto para darme.
Espero que el cierre haya sido por jubilación y me los quiero imaginar ahora, con tiempo, en su casa jugando con todo aquello a lo que no pudieron dedicarle tiempo mientras trabajaban.
Se ha ido la última de las primeras.
Se ha ido para convertirse en un nuevo espectro de la ciudad que conocí.

Las Crónicas de Ámbar

La evolución de mi relación con la obra de Roger Zelazny ha sido... accidentada.
Conocí sin conocer su trabajo allá por el lejano ochenta y... algo, en la publicidad de alguna revista.
En aquel primer contacto sólo vi un juego de ordenador... con cartas ¿quizás un strip poker?. Da igual, las cartas no me interesaban, así que no le di muchas más vueltas.
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Publicidad en las revistas">

Obviamente, ese error de apreciación fue uno de los múltiples corregidos por el paso del tiempo.
Podría escribir una reseña sobre ese juego en la parte de Nostalgia en cuatro colores pero, por un lado, no lo he jugado, por otro, las aventuras conversacionales nunca me han llamado demasiado y, para terminar, el Anticuario digital ya escribió un parpar de entradas sobre él (ojo, spoilers puntiagudos y finales alternativos), así que dudo que yo pueda aportar nada más al respecto.

Pasa el tiempo y llegamos hasta... alguna fecha indeterminada a comienzos de la (también ya lejana) década de los noventa. La Dragon (o, quizás, la White Wolf) anuncian un juego de rol sin dados. Extravagancias, me digo. Además diseñado por el mismo tipo que escribió el juego de rol de las Tortugas Ninja. No son unas credenciales demasiado buenas pero, suena curioso, le daremos un tiento.
El juego llega, lo ojeo por encima y presto sin hacerle demasiado caso. Pasa el tiempo y lo vengo junto a otro montón de juegos de rol que sé que no arbitraré jamás. Fin de la historia... un interludio flashback entre medio (supongo que al noventa y siete).
Mientras espero para entrar a ver Con Air en el cine, compro una novela en la librería frente a los cines; Dilvish el maldito, y empiezo a leerlo mientras espero al resto de la gente.
Es... raro. Está escrito como a toda prisa, pero parece curioso. Cuando llegan los demás cierro el libro y me dispongo a ver ese PELICULÓN. Ya seguiré leyendo en casa, me digo (pero miento). Presto el libro, no recuerdo a quién. Jamás vuelvo a verlo.

Segundo interludio / flashback. Ese mismo año me toca ir a Barcelona a una convención. Mientras hago tiempo para pillar el bus de vuelta, me paso por Gigamesh y me compro las cinco novelas de la primera pentalogía de Ámbar.
Empiezo a leer el primero mientras espero en la estación.
Es... raro. Está escrito como a toda prisa, pero parece curioso. El autobús va a salir, cierro el libro y me dispongo leerlo cuando llegue a Pamplona, me digo (pero miento).
Le presto el primer libro a un amigo y, a día de hoy aún debe seguir por su casa.

Dos mil once, en mi recolección de juegos de rol que me arrepiendo de haber vendido, vuelvo a conseguir el Amber Diceless roleplaing. Una vez conseguido, le echo un vistazo por encima, y lo dejo en la estantería.

Dos mil trece. Busco el primer libro de la pentalogía, el resto siguen a la espera de ser leídos en la estantería. Sigue sin estar por casa. Busco “donde están todas las cosas” y lo encuentro. Ya que estamos, me descargo los cinco y los meto en el libro electrónico.
Es... raro. Está escrito como a toda prisa, pero parece curioso. Un par de semanas después he terminado con todos ellos (son finitos).
Conclusión: De mayor quiero escribir como Zelazny.

Saco el juego de rol de la estantería y lo ojeo con algo más de detenimiento. Leo cómo describe a los personajes del libro y no estoy de acuerdo con sus conclusiones y cómo los plantea. Cierro el libro y lo devuelvo de nuevo al ostracismo. Me planteo cómo podría integrar Amber dentro de La Campaña.

Amber RPG

Tras esta breve presentación, al turrón.
Si te gusta la fantasía... rara pero no, escrita como si tuvieses prisa. Si eres capaz de sobrevivir a descripciones de viajes, probablemente influenciadas por el consumo de drogas. Si eres capaz de perdonar alguna que otra incoherencia claramente debida a la improvisación (yo no suelo serlo, pero con Ámbar lo fui).
Si te gustan los personajes aparentemente ambiguos pero que no engañan a nadie y son héroes de una pieza, giros algo rocambolescos y algunos conceptos que te dejan diciendo “esto me gustaría haberlo escrito a mi”.
Lee las crónicas de Ámbar.
Fin.

Creando mundos

Esto comenzó como un comentario para el siempre interesante blog de Cronista pero, vista la longitud que iba adquiriendo (y que al final la cosa se iba convirtiendo en spam Daegonita), opté por hacer una entrada con lo que iba a poner por ahí.
Dicho esto, me gustan las cronologías.
De acuerdo, como comienzo no se trata de gran cosa, pero no por ello deja de ser un hecho.

Tanto es así que, cada vez que compraba un juego nuevo, tras el primer vistazo general al libro, solía ser lo primero que buscaba para leer con detenimiento.
Tanto es así, que fue lo primero que escribí de Daegon cuando decidí ponerme en serio con él... hace cosa de más de veinte años.
El sistema me da igual. Existen montones de sistemas de juego que me gustan y, caso de que sea un truño, una buena ambientación siempre se puede arbitrar con algún sistema con el que te sientas cómodo, una mala (o pobre) maquetación la puedo obviar. Pero una ambientación que no me guste no hay sistema que me haga querer arbitrarla, o maquetación que haga que termine de leer el libro.
Y, tal y como yo lo veo, no hay nada como conocer la historia de un mundo para darte a conocer rápidamente dónde te encuentras (aunque no sea la única vía de conocimiento)
Por el comienzo de su cronología descarté Shadowrun diez minutos después de ponerme a leerlo (y después de meses esperando para poder echarle un vistazo), por su cronología me enamoré de Tékumel antes de ver una sola imagen de ese mundo o tener entre mis manos uno de sus libros (gracias al ya difunto ftp de “The Blue Room”).
Una de las cosas que siempre he echado de menos en Glorantha es una cronología unificada y accesible (aunque vaya un poco en contra del propio mundo).
Gracias a (o por culpa de) las cronologías del Master Atlas de Shadow World, así como de suplemento de la isla de Emer, encontré una plantilla a partir de la que escribir la de mi propio mundo.

Como decía por ahí arriba, cuando tocó ponerse a escribir, la opción del “con qué empezar”estaba clara. La otra cosa que tenía clara (y esto fue un error) se trataba del enfoque que iba a dar a los textos: Todos ellos iban a estar escritos por habitantes de ese mundo.
A la cronología le siguió la cosmogonía, a esta la descripción de las diferentes razas, los textos sobre los (algunos) países y, mientras mientras tanto, las versiones que cada religión daba al origen del mundo. Todo eso se puede ver aquí (pero aquellas personas sensibles a la absoluta falta de rigor ortográfico mejor que se abstengan de mirar)

Y fue un error, repito. Porque, con esta decisión no estaba escribiendo material para otros directores de juego, sino sólo para los jugadores. No quería “espoilear” información que, a posteriori, tenía intención de desarrollar en campañas y relatos.
Es más, con esos textos quería despertar la curiosidad del lector, hacerle buscar pistas y pensar cómo encajaban unos textos con otros. El no conseguir este objetivo, junto a otra serie de problemas, consiguieron que no terminase con el proyecto.
La idea, en sí misma, no me parece mala, pero con eso no estaba escribiendo una ambientación para que la pudiese arbitrar otro que no fuera yo.

Cuando, hace unos cinco años, decidí retomarlo, ya tenía claro que el enfoque iba a ser muy distinto. Por más que me fastidiase, lo iba a soltar todo. Iba a haber algún cambio sobre la ambientación original, eso sí, pero, por más drástico que pareciera, no dejaba de ser meramente estético.
Y cuando digo todo, quiero decir todo (que es mucho). Citando de nuevo a Cronista en su segunda entrada el respecto:

"El manual perfecto es aquel que, una vez se tiene, la compra de un suplemento es por elección, no por necesidad".

Y no podría estar más de acuerdo, pese a que eso hace la cosa más complicada (al menos para mi). Para tener el material que yo considero mínimo para que no se imprescindible tener suplementos, tengo que hablar, aunque fuese de manera abocetada (un par de páginas sobre cada uno), sobre todos los países del mundo (al menos de los treinta y cuarenta más grandes). Una vez creada esta imagen general, hablaría con mayor profundidad de uno de ellos.
Sé que hay gente a la que esto le molesta. Que consideran que les quita “libertad” a la hora de crear sus propias historias.
En lo personal, yo prefiero tener material que poder ignorar u obviar, antes de rellenar yo huecos del mapa que, más adelante van a ser completados por el autor.
Los huecos, generalmente suelen ser material no desarrollado que, cuando se decide “llenar” (quizás por el autor original, quizás por alguien externo) que, generalmente, me suelen dar la sensación de improvisado y forzado (te estoy mirando muy fijamente a ti, Fading Suns)

Cuando decidí crear mi campaña multi ambientación, un montón de los detalles de cada mundo fueron alterados para adaptarse a lo que yo quería contar. Esa es la labor del director de juego. Las ambientaciones no están escritas en piedra, son un medio para un fin.
Y eso es lo que espero que haga quien, en un hipotético futuro, dirija una partida de Daegon. Que ignore todo lo que no encaje con aquello que quiera contar y se aproveche de lo que sí que encaje con su historia.

En fin, parece que la cosa me ha quedado un tanto dispersa, pero creo que está todo lo que quería decir.

Biografía rolera IV: Intercambios culturales

Portada del Skyrealms of Jorune

Se dice que toda gran aventura comienza con un gran viaje, lo que es verdad sólo a veces. En mi caso, la aventura llegó pronto y, pese a que los viajes (más allá de las fronteras de Pamplona) se hicieron esperar, las primeras peregrinaciones hacia los nuevos y recién descubiertos lugares de culto no tardaron demasiado en llegar. Porque, más allá del Club, pronto descubrí nuevos templos que incluir en el recorrido de mis rutas de peregrinación habituales.
Esta historia empezará con el lugar en el que compré mi primer juego de rol: la juguetería Irigoyen, donde acerté a comprar el Toon de Steve Jackson Games (a la sazón, el primer juego que arbitré) la sin par revista Troll (el número dieciocho si no recuerdo mal) y la (según días) no_tan_sin_par revista Lider. Con el tiempo descubrí que ya había visitado con anterioridad aquel lugar para elegir los regalos de reyes, pero esa es otra historia que (quizás) se contará en otro lugar.

La segunda planta de Irigoyen se convirtió durante una temporada en lugar de paso obligatorio todos las tarde de los sábados antes de ir al Club. Allí, ocultos detrás de uno de los mostradores, se encontraban los juegos de rol de importación y las revistas. Hasta donde yo sé, era el único establecimiento de Pamplona que traía material del extranjero. Dicho (o escrito) esto, ahora me hago una pregunta que no me había surgido hasta que me he puesto a escribir estas palabras:
¿Quién era el valiente que se animaba a traerlos?
En una época pre-internet, no tenías mucho entre lo que elegir. Es más, sólo sabía de la existencia de aquello que aparecía en las (escasas) revistas que estaban a tu disposición. Revistas de las que, con suerte, podías encontrar ejemplares nuevos cada dos o tres meses.
Entrar en aquella tienda era ir a la aventura. Sólo tenías a tu disposición lo que había tenido a bien pedir el heroico y valiente desconocido que hacía los pedidos, así que muchas veces salías de allí sin haber comprado nada. Quizás la semana siguiente hubiese más suerte.
En otro orden de cosas, me acabo de dar cuenta de que nunca se me ocurrió encargar a la gente de la tienda si me podían pedir algún juego en concreto. Cosas de la edad (y me acabo de dar cuenta también de que con los juegos de consola me pasaba lo mismo).
Con estas, aparte del anteriormente mencionado Toon, en Irigoyen sólo llegué a comprarme el Air Superiority (el cual jamás llegué a leerme entero ni mucho menos jugar). Los aviones siempre me han gustado, pero los juegos de tablero nunca han sido lo mío. Supongo que el hecho de que la traducción del manual consistiese en una serie de hojas mecanografiadas, fotocopiadas y grapadas tampoco ayudó.

Mis peregrinaciones hasta la juguetería se volvieron más esporádicas cuando me di cuenta de que podía hacer pedidos por correo a las tiendas que aparecían anunciadas en las revistas que compraba. Barcelona (así como Jocs & Games) se convirtió entonces en la distante Meca que me propuse visitar algún día. Hasta que llegó aquel día, les pedí el Titanicus Adeptus. De nuevo, a este tampoco llegué a jugar (robotacos, SÍ, juegos de tablero, no).

Mientras tanto, pasaba algunas tardes de entre semana en casa de Multimaniaco, que se dedicaba a enseñarme los juegos que le compraba su padre (alguno de los cuales, como el D&D me dejó para fotocopiar)
Algún domingo por la mañana también pasé por la oficina de uno de “Los mayores” del club, que mostraba orgulloso su colección de la Serie Europa (que me impresionó bastante menos que el hecho de que aquel señor fuese poseedor de una oficina)

Así llegamos a agosto/septiembre del ochenta y nueve. Mi hermano menor había sido enviado de intercambio a Inglaterra para el verano y, en teoría, el autobús que lo traía de vuelta lo dejaba en el centro a una hora bastante temprana de domingo. Un par de amigos y yo quedamos para ir a recogerle de empalmada (la hora teórica de llegada debía ser cerca de las cinco o seis de la mañana). Para comenzar la sesión de espera, Multimaniaco y yo fuimos al cine tras salir del club a ver Papa Cadillac. Para después de aquello había alquilado dos películas: ¿Quién es Harry Crumb? y Mad Max III, para ver en casa de mis padres junto a EduardoA.
La primera fue un éxito, con la segunda nos dormimos los tres.
Tras recuperarnos de la cabezada, nos dispusimos a ir a recoger a mi hermano. En un ejercicio de descoordinación típico de la era pre-móbil, no coincidimos con él y, tras esperar un rato largo donde suponíamos que tenía que dejarle el autobús sin encontrar a nadie, volvimos a casa. Como no podía ser de otra manera, mi hermano ya estaba allí, pero no sólo estaba él. En el sofá se encontraban depositados los tesoros que había traído de allende los mares: El número ciento cuarenta y seis de la revista Dragón (que aún conservo y por el que he concluido que nos encontrábamos en el ochenta y nueve), la guía del jugador del AD&D segunda, el Top Secret SSI y mi primer amor verdadero dentro del rol, la segunda edición del Skyrealms of Jorune (que también conservo). Se lo había visto antes uno de “los mayores” en El Club, pero nunca me había atrevido a pedirle permiso para echarle un vistazo de cerca.

Aún pasaría un tiempo antes de que mi timidez me permitiese animarme a arbitrar nada. Antes de que llegase aquel momento ya tenía un arsenal mayor entre el que elegir. Gracias a una convención a la que tenía que acudir mi padre en Barcelona y a la que acudimos toda la familia, mi hermano y yo conseguimos arrastrarlos a todos hasta la Meca (del momento). Allí compramos la guia del Dungeon Master que nos faltaba, así como los juegos de Elric y Hawkmoon de Chaosium. También vimos que había un montón de libros de algo llamado “GRUPS” la mar de llamativos, pero el presupuesto no daba para todo.
Aquella misma noche, en la habitación del hotel, mi hermano y yo cambiamos los juegos que habíamos comprado, con lo que yo me quedé con el Stormbringer y él con el Hawkmoon.

Con todo esto a mi disposición, cuando finalmente me decidí a arbitrar, lo hice con el Toon, el libro más finito que tenía y el más fácil de leer con mi aún por desarrollar inglés de la época.
Era un comienzo tan bueno como cualquier otro.

Frentes abiertos

Y el tiempo pasa, y sigo sin poner nada por aquí.
Seis meses ya sin publicar nada, mucho tiempo sin escribir que, más adelante, será necesario compensar.
Es una temporada larga, muy larga, demasiado larga (para mi sentimiento de culpa) y son muchas líneas en blanco por llenar.
Porque, pese a tener cierta aversión a las matemáticas (en general) y estadística (en particular), sí que tengo una cierta fijación con las... métricas, patrones y... movidas de... "mis cosas".
Así que, de vez en cuando, me da por hacer números y ver qué tal voy con respecto a los varemos que establecidos (y, generalmente, sólo conocidos) por mí. Por revisar cómo llevo los deberes que me autoimpuse hace años y luego modifiqué o anulé... teóricamente, para luego volver a mutarlos, anularlos y recuperarlos sin que me apetezca demasiado... aunque un poco igual sí.
De vez en cuando (de nuevo), según voy matizando algunos de los criterios que sigo, siento que estoy fallando al yo de... vete tú a saber cuándo. Que no cumplo con las (mis) exigencias que me planteé. Que me vuelvo blando y quejica. Que me hago trampas a mi mismo. pero uno es así de... suyo, y lo va aceptando... pero no.

Dicho esto. Años ha (allá por 2003) en los albores de mi neonato blog, me propuse escribir una entrada al día.
Cumplí este precepto durante cosa de dos meses, antes de ampliar la ventana de actualización: Una entrada a la semana.
Así podría hacer cosas más largas y/o/u complejas que lo que podía salir de un sólo rato de escritura diario.
De ahí, ya la anarquía. Tras dejarlo, retomarlo, dividirlo, volver a dejarlo, volver a retomarlo, cambiar la ventana horaria, anularla y retomarla convirtiéndola en una entrada al mes, pasar luegi a dos entradas a la semana y dejarlo... pero no (de nuevo).

A día de hoy, la norma no escrita que me martillea el cerebro constantemente, es el de la de tener una media de una página a la semana (dentro del cómputo global, lo que no deja de ser escaso, pero me vale... por el momento)
O lo que es lo mismo, una página semanal desde que empecé el blog.
Tomando esto como referencia, si (aproximadamente) la primera encarnación de esto nació hace 624 semanas, voy cumpliendo de manera holgada (la hoja de cálculo en la que llevo las cuentas me dice que llevo escritas 893 páginas desde entonces), pero no es suficiente. Es trampa.

El año pasado, y sin un propósito o métrica oficial establecido, escribí 27 entradas.
23 de ellas en Mytgard:
Enero:
Sobre el paso del tiempo, las palabras y Daegon
Febrero:
Literando
Marzo:
Macroverso V2
Macroverso Prólogo
Abril:
Macroverso I Sueños interregnos
Proselitismo antediluviano
Macroverso II Malos despertares
Mayo:
Macroverso III Mis problemas con las mujeres
Macroverso IV Una gran vida social
Macroverso IV Alternancia, inconstancia, inconsciencia e incoherencia
Junio:
Macroverso V Datos objetivos
Macroverso VII Malos despertares, la secuela
Macroverso VIII Saltos, macarrones, señores del mal y malos domingos
Las líneas de la mano
Macroverso IX Lluvia de marcianos
Macroverso X Mi único amigo
La campaña III (Acercamiento y presente)
Augosto:
Biografía rolera III: El Club
Octubre:
La orden de la coherencia universal
Poco después del final, momentos previos al comienzo
La teoría de la historia única (Redux)
Noviembre:
De proyectos, monstruos, retos y números
Diciembre:
Macroverso XI Epílogo de una vida

Y 4 de Daegon:
Enero:
El Errante
El Contemplador
Abril:
La Madre
El Forjador

El ritmo no era demasiado malo en cuanto a páginas / semana (incluso si obviamos que todo lo del Macroverso se trataba de la reescritura completa de algo pre-existente) si pasamos por alto que todo lo que escriba me parece siempre insuficiente (y, una vez releído, nefasto). Pero, en fin, como no hay nadie esperando, tampoco pasa nada.

Pero este año sólo he escrito una:
Hârn II Y sin embargo, te quiero

Y no se trata de que no tenga cosas sobre las que escribir, sino de que soy un tanto vago, un bastante inconstante y un, todavía más, disperso. Porque no sólo voy abriendo nuevos frentes en esto de la escritura, sino que cada día quiero abarcar más conocimiento y meterme en más fregados.
El año pasado, unos días después de escribir esto comencé también a simultanear el dibujo con el estudio de matemáticas en Khan Academy.
Al igual que con el dibujo, el objetivo era estudiar a diario hasta terminar con toda la que imparten en la plataforma. Por el momento lo voy logrando (la parte de la constancia), y llevo cerca de un 65% del cómputo total de lo que ofrece la plataforma.
Lo que no estaría mal, de no ser porque en el primer mes alcancé el 40%, en el medio año restante sólo he logrado un 25% más y, mucho me temo, aún no he llegado a la parte chunga. Así que no cuento en acabar con ello en lo que queda de 2015.

Obviamente, esto ha incidido negativamente en mi (ya de por sí anárquico) ritmo de escritura.
Pero claro, a mi cabeza todo eso le da igual, y sigue con su producción habitual de tareas de cara a futuro.

Por un lado, una vez terminado el asunto de las matemáticas, mi intención es empezar a pegarle a la programación... o la electrónica (lo que también requerirá de estudio previo de física y química) o a las dos cosas. Así que esto va a ir para largo.

Por otro, está todo el tema del dibujo y hacer un tebeo.

Y, por otro lado más, lo habitual. Las cosas por escribir (y reescribir), que también se me van acumulando.
Pasando lista de las entradas incompletas, esbozadas, o que sólo tienen puesto el título tenemos:
La reescritura de la biografía computeril.
Si hablamos de hacer trampa, en contra de la vocecita en mi cabeza que me decía que no lo hiciera, decidí publicar aquí lo mismo que ya tengo publicado en el histórico del blog. Mal, mi vocecita no ha callado desde entonces (y ya son unos cuantos años). Algún día de este tendré que corregir esta afrenta contra esa puñetera vocecita.
Lo que nos lleva también a la reescritura de los mundos improbables (esta no sé si es la misma vocecita u otra) y continuar con ellos hablando sobre:
Amber
Extreme Vengeance
GURPS
Halmabrea
Kara-Tur
Maelstrom
Mechanical Dream
Metabarones
Murphys World
Planescape
Primal Order
Providence
Ravenloft
Street Fighter Storytelling Game
Tales of Gargentihr
Waste World
Ysgarth

Aunque claro, también dudo si escribir sólo de los juegos “raros” o incluir todos los que me gustan (por más conocidos y revisionados que sean estos)

Siguiendo en la parte rolera (no daegoniana-naniana), “La Campaña” no se va a terminar de escribir sola.
Sin salirnos aún de la parte rolística (esta vez sí medio daegoniana-naniana) está el tema biográfico.
También quiero tratar de convencer a todos los que participaron en El Mercenario para que escriban algo relacionado con aquella experiencia. Una vez que llegue a esa parte dentro de mi “Biografía rolera”, lo acompañaría con esos textos.

En tierra un poco de nadie, está la tarea pendiente de escribir la entrada en la que resuma (o expanda) la charla que di al grupo de juntaletras sobre la descontextualización como herramienta creativa.

Por la parte de Nostalgia en cuatro colores, una vez que haya terminado de hablar de la saga Ultima, tengo un documento con los títulos (y alguna palabra más):
Airborne Ranger
Bards Tale
Chuck Peddle (aunque este está repetido también en la parte de Educando a los educadores)
Eliminator
Hewson consultants
Lords of the Sword
Marauder
Netherworld
Pirates!
Tetris
Traz
Zillion

Llegando al documento apenas publicado de las “Críticas sesudas”, que aún dudo si rebautizar como "Biografía lectora" (y que, de no ser por los libro, sus cuatricomías, técnicamente hablando, tampoco desentonarían dentro la “Nostalgia en cuatro colores”) hay una lista aún más larga (y anárquica):
4 Fantasticos de Montena (El vástago de los cuatro fantásticos)
4 Fantasticos de Marv Wolfman
Airboy
Akira
Amaia los vascos en el siglo VIII
Asterix y Obelix
Atari Force
Burton y Cyb
Caballero Luna
Clásicos Disney
Clásicos ilustrados
Crisis en tierras infinitas (a ver si consigo escribir una entrada sobre ella en la que cuente algo del tebeo)
Comics Bruguera
Corum
Cronicas de Amber
Diálogos para besugos
Dragones y Mazmoras
Dragonlance
Dreadstar
Drunken Fist
Dune
Dynamo Joe
El Aguilucho
El Capitán Trueno
El hombre enmascarado
El Mercenario
El gran poder del Chninkel
Elric
Flash Gordon de Círculo de lectores
Flecha Verde de Mike Grell
Grendizer Versión francesa.
Hawkmoon
Hazañas bélicas
Hulk Contra gladiador galáctico
Hulk contra hombre quintronico
Ilión
Imperio Trigan
Jan Europa
Jinete Fantasma
Johan y Pirluit
JSA de Novaro
Juez Dreed
Justice
Los Pitufos
Los Vengadores contra el Rojo Ronin deVértice
Los Vengadores en la Saga de Wundagor
Los Vengadores Especial contra Laser viviente / Thanos
Lucky Luke
Extra super heroes del Hombre máquina
Extra super heroes de Lobezno
Extra super heroes de Magic
Extra super heroes de Ojo de halcón
Manos Guerrero indómito
Mazinger de Editorial Junior
Mazinger de Sanchís
Micronautas
Mortadelo y Filemón
Nexus
Nuevos mutantes y Patrulla X en las Guerras Asgardianas
Nuevos Titanes de Wolfman y Perez
Quena y el Sacramus
Papyrus
Patrulla X, el cuento de Kitty Pryde.
Patrulla X, Kitty Pryde vs Alien.
Poket de Ases de Bruguera
Psi Force
Pumby
Rogue Trooper
Rom de Surco
Secret Wars
Señor de la luz
Spider-man y Viuda negra contra Samurai de Plata (Pocket de ases)
Spider-man y el hombre de hielo de Vértice
Spirou y Fantasio
Star Brand
Steve Pops en Operación Relámpago
Súper-Héroes Presenta vol.2 nº 70 de Vértice (Super-Villain Team-Up 11 y 12)
Superman - La historia de Superman, Editorial Novaro 1979
Superboy y la Legión de Superheroes - Superman Presenta Nº 5 (Bruguera 1980)
Thorgal
Tigre Wong
Tintin
Total Eclipse
Tumbita
Ulises 31
Viaje a Tulum (Pequeño país)
Yoko Tsuno
Zagor (Buru-Lan)

Y la lista crece cada vez que pienso en ella.

Más allá de esto, está el tema de la escritura sobre los ordenadores.
Primero, terminar la primera parte del Educando a los educadores con:
¡LAS LICENCIAS! II (Desglosando)
Para pasar a la segunda parte y empezar a contextualizar y hablar un poco más de historia (que esto sí que se puede eternizar):
Entendiendo el contexto I: El Quid de la cuestión.
Entendiendo el contexto II: La Máquina.
Entendiendo el contexto III: El sistema.

En la narrativa pura, terminar Sleipnir (que lleva más tiempo en gestación que las últimas novelas de Martin)
Empezar con El último viaje de la Atlantis (la novela que preludian Proyecto Atlantis, El cronauta, y Sleipnir)
Recuperar los textos que escribí para el blog de La Parada de los monstruos y desaparecieron con el cambio de diseño. Bueno, más que recuperarlos, reescribirlos y subirlos por aquí.
Escribir un par de relatos más que tengo en mente sobre "El lugar justo antes del más allá"
La vocecica también me recuerda alguna que otra vez a San Eustaquio. No lo tengo siempre tan presente pero...
Empezar una serie de tiras ilustradas con cómo voy intentando empezar a aprender a hacer un (web)cómic (pero aún queda bastante).
Empezar una serie de tiras sobre las aventuras en la academia militar de Elena Fainker y Jane Cameron (para esto queda aún más).

También anda por ahí el Tecno dios robot, el ente que me inventé para sustituir la mágia de los reyes y Papá Noel por algo más molón y menos místico.

Y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon, y Daegon y, por supuesto, Daegon.
Reescribir la cronología.
Terminar (es un decir, apenas hay escritas un par de páginas de una de ellos) de describir los países y sus culturas.
Escribir la partida inicial, y la primera campaña... que en realidad son 3.
Reescribir “La novela” y los relatos de Kuunsej y Luara.
Terminar relato de Darus.
Contar las historias de Arcanus, Lag'Tsat, Sipskriel, Danishef, Huatûr, Shaedon, Shinkage, Horbak "El marcado", Ninshay, Thaygen Mashak, Malesk Goren, Xanae, Sakuradai, Nush Kayarul, El lobo de Shanrú, Rogani, Anarath y otros tantos.
Comenzar una serie de relatos narrados a través de los ojos y la voz Huatûr la evolución del mundo centrándome de algunos personajes y momentos clave.
Y el juego de ordenador.

En fin. Mucho por hacer poco completado y un tiempo limitado. Tengo centrarme e ir cerrando frentes. Hay que seguir entrenando y hacerme más fuerte.

Hârn II Y sin embargo, te quiero

Portada de HârnMaster Religión

Como comentaba en la entrada anterior, Hârn no es el nombre de un planeta, ni siquiera el de un continente. Es una isla. En ella conviven culturas de todo tipo; desde los “nativos” Jarin, hasta los exóticos Ivashu (una suerte de deus ex machina para poder sacar cualquier tipo de bicho raro/monstruo/criatura mitológica) de Misyn y los Ilme (especie de dragones venidos a menos y semi inteligente) de los pantanos de Ilmianos o las más convencionales naciones Gargun (orcos hârnicos). Desde las dieciocho naciones bárbaras (que, utilizando los baremos de RuneQuest serían más bien tirando hacia primitivos), hasta los nueve reinos civilizadas, de los cuales siete de ellos son humanos y dos no humanas (sindarin y khuzdul, seguro que acertáis con la asociación de nombres). Casi todas ellas provienen del continente de Lythia (con lo que nos ahorramos el explicar como llegaron a desarrollarse sus respectivas culturas).

Podemos decir sin miedo a equivocarnos, al menos en la isla, que el nivel cultural más alto equivaldría al de la baja edad media inglesa. Si en la ciencia ficción tenemos la vertiente “Hard” y la más amistosa “Space Opera”, aquí tenemos “Feudalismo Hard a tope”, alguna que otra nación del tipo vikingo (igualmente “Hard”) en los ivinios del reino de Orbaal, y la peculiar isla de Melderyn, centro de muchos misterios y cuyo sistema de gobierno es el de una monarquía constitucional.
Pues vaya, diréis, todo esto suena a un poco más de lo mismo, a nada que no hayamos visto con anterioridad. Y yo os responderé sí, pero...

Sí pero no. No es (ni creo que pretenda ser) una ambientación “original”, y es precisamente su... falta de “originalidad” la que lo convierte en algo “original”. Por un lado, tenemos el tono enciclopédico (de una manera literal) que utiliza para describir el mundo. Pese a que lo vuelve una lectura tan árida (y que puede echar para atrás a muchos) su búsqueda de “realismo” y esa, casi podríamos llamarlo, “obsesión” por el detalle y por tratar de mimetizar sus estructuras sociales con las del feudalismo europeo... pero no, lo hace muy interesante. Como construcción de una “tierra alternativa” me parece un ejercicio increíble y muy inspirador para todo aquel que quiere crear su propio mundo (ya sea o no realista).
Pero, al mismo tiempo y en otro orden de cosas, su atención al detalle, a la par que muy interesante, también lo vuelve un tanto injugable (al menos tal y como percibo yo el juego y el mundo).
Cuanto más “realista”, “gris” y “sucia” es una ambientación, más difícil es la vida de un aventurero en todos los aspectos. Más aún cuando no se les contempla como gentes “excepcionales” en algún sentido, o se pone tanto empeño en relatar lo dura que es la vida ahí (salvo que sea un noble, alguien con dinero, poder o similares, caso en el cual la razón dicta que lo mejor sería no salir de aventuras).
En un mundo con una estructura social tan estricta y estructurada, tan parecida a nuestro propio medievo, si llevas todas las normas a rajatabla, es más fácil que mueras de una infección o que te encierren (ya lo más probable es que tu personaje sea un campesino o un sirviente, probablemente fugado) a que tus acciones, por más nobles o desinteresadas que puedan llegar a ser, se vean recompensadas.
Así que, de arbitrarlo, habría que hacer bastante la vista gorda en lo referente a alguno de estos temas, o jugar sólo con nobles o gente de armas (lo que también le quitaría parte de la... ejem “gracia” o “personalidad” a la ambientación).

Dicho esto, me parece que no estoy realizando una gran labor en mi intención de explicar qué es lo que hace que Hârn sea un mundo interesante.
Es más (y siguiendo con esta línea tan desalentadora) y dentro también de la pura opinión personal y subjetiva, en este ambiente tan “Hard”, me chirrían y me sobra gran parte del elemento fantástico. Cosas como las razas no humanas, la magia, las referencias al plano divino más allá del aspecto puramente teológico, o la referencia a criaturas como los “Earthmasters” me resultan casi forzadas. Elementos que, me da la sensación, estan ahí... como por obligación, para cumplir el expediente. Una ambientación hija de su tiempo en la que era, hasta cierto punto, “necesario” que se pudiese englobar dentro de la categoría de juego de rol “medieval-fantástico”.
En un ecosistema en el que se baja tan al detalle, tengo la sensación de que estos elementos están insertados como a desgana y sin terminar de cuadrar su existencia. Se habla de migraciones de las tribus de estas especies junto o antes que los humanos, de que llegaron hace mucho tiempo procedentes del continente, pero sin terminar de encajarlos, sin darles una razón de ser para estar ahí. Cosas que en otros mundos me pueden llegar a dar igual, pero en Hârn no.
No sé si en algún suplemento que no poseo se llega a explicar esto más en detalle. Sí que existen varios módulos regionales dedicados a las zonas donde se encuentran los mayores emplazamientos de estas especies, como son Azadmere(khuzdul), Evael(sindarin), pero tampoco se profundiza demasiado en ellos. También existe uno dedicado en exclusiva a los Gargun; Nasty Brutish and Short, pero al no llamarme demasiado la atención este tipo de material (aunque, seguro, interesarán a otro tipo de público) no me lo llegué a comprar (aunque alguna cosa sobre ellos sí que he mirado, como este artículo de James S. Watson, cuya web, pese a lo sencillo de su diseño, es muy recomendable). A esto podemos añadir algún que otro artículo largo que se encuentra a la venta en la web de Columbia Games sobre los ivashuo los ilme (de este último se puede descargar una pequeña muestra desde aquí)

Y pese a todo esto que he ido comentando, Hârn me encanta (no me miréis así, muchas veces yo tampoco lo termino de entender).
Quizás por la coherencia interna que tiene (pese a las pequeñas discrepancias que tengo con él que acabo de comentar), quizás porque, al igual que con Barker, Sechi, los Leker, Amthor y Stafford, tengo la sensación de que Crossby era un Autor (así, sin comillas y con mayúscula) alguien que tenía muy claro su objetivo. Me admira hasta dónde pretendía bajar y el nivel de implicación y dedicación que llegó a tener con su creación, y me produce mucha (sana) envidia todo lo que logró.
Porque Hârn, como producto, es uno muy sólido. No busca (ni necesita) el molonismo para atraer al público. No busca (ni necesita) de imágenes de “gente guapa” haciendo poses, ni de acciones espectaculares (o señoritas ligeras de ropa y armadura) para ser atractivo (al menos ante mi).
Es en su “frialdad” donde encuentro su personalidad. Esto es lo que hay, dice, y a mi me vale. Desde el minuto uno, en la portada del juego, aparece una leyenda que dice “A Real Fantasy World”, y esta me parece toda una declaración de intenciones que se nota que intenta cumplir de manera escrupulosa.

Así que, vale, admito que Hârn no es un mundo/juego/ambientación apto para todo los gustos de todo mundo, pero no puedo dejar de recomendarlo. Además, una gente que te crear un suplementosólo para describirte cuatro mansiones y, además, crea reglas para que puedas crear tus propias mansiones señoriales (hoja de personaje de la mansión incluida) es como para amarlos.