Biografía daegonita XXXXXX: Cabos sueltos II - VI

Por Javier Albizu, 30 Diciembre, 2020
Cuando el monstruo que lleva fagocitando esta web desde el año pasado llega a su entrada número sesenta, alcanzamos finalmente el año dosmil. He de reconocer que jamás habría esperado que esta cosa llegase a adquirir semejantes dimensiones. Por la misma, no soy capaz de adivinar si los quince años que quedan por explorar ocuparán una extensión mayor o menor. Porque esto terminará en algún momento. Más concretamente, cuando su contenido confluya con otras cosas1 que comencé a escribir hace hace unos cuantos años.
Aunque hay muchos puntos en el tiempo entre los que elegir, el momento elegido será el de la publicación de “Daegon, mes I”, que aparecía en este mismo canal el dos de enero de dos mil dieciséis. Terminará, por supuesto, para continuar dentro de “Daegon y el proceso de escritura” (aunque con unan periodicidad diferente).

Por el momento, y excluyendo cualquier otra cosa relacionada con esta serie de entradas, llevamos 86.105 palabras (un número que, sin contar con las imágenes que aparecen en la web, hacen que su propaguen a lo largo de 186 páginas en A4, o 425 páginas si las medimos de acuerdo a los criterios2 del NaNoWrimo o de Stephen King)

En fin, no he empezado y ya me estoy desviando de dónde lo habíamos dejado. Un momento que retrasaremos un poco más. Porque veo que, poco antes de la llegada del cambio de primer dígito de los calendarios, llevé a cabo otro movimiento relacionado con este universo mío.

El treinta de agosto del noventa y nueve (supongo) creaba la lista de correo de Daegon en la hoy desaparecida ONEList. A la mañana siguiente recibía en mi bandeja de entrada la notificación de la llegada del primero y más madrugador de sus suscriptores:

1999-08-31 07:21, Notification of subscription to daegon, ONElist Notification , To: daegon-owner@onelist.com

Sólo con ver la hora de ese correo ya he sido perfectamente consciente de quién fue esa persona.

En aquel lugar tendrían su origen estos retos míos de ponerme a escribir con algún tipo de regularidad arbitrario. Algo que se plasmaría en el hecho de que, de los 141 mensajes que llegaron hasta aquella lista, 108 fueron míos. Aunque eso no llegaría hasta unos cuantos meses después de aquel momento fundacional.

Muy bien, ahora sí, y una vez realizada esta pequeña apostilla, vuelto a enfadarme con mi yo del siglo pasado.

Los jugadores continuaban en aquella cosa a medio camino entre lo que debería haber sido y lo que terminó siendo. Y digo “a medio camino” porque algo había. No todo era un desastre sino que ciertos matices eran salvables. Matices que han terminado siendo heredados por el… ejem, “relato”… que ya ocupa 50,000 palabras, que llevo escribiendo desde enero.

Porque puede que Ky’Lun’Tyr fuese demasiado ci-fi genérico o convencional para mis gustos de hoy en día, pero también poseía ciertos toques que le hacían… “mío”.

La trama que urdí para mantener a los jugadores en aquel lugar no estaba demasiado inspirada… y tampoco tiene demasiado sentido contemplada con la mirada que he estado exhibiendo durante las últimas entradas, pero estaba trufada por pequeños detalles que ayudaban a darle un mínimo de personalidad.

Resumiendo:
Los jugadores tenían que buscar a Mitsuru Sonoda, una “sethrem” (científica) desaparecida. Este encargo les venía por parte de su padre, Ideaki, el dueño de una posada con reminiscencias “mashlanitas”.

Porque no sólo había ailanu en aquella ciudad. También había humanos “extraviados”. Gente que había sido llevada hasta allí de forma fortuita o intencionada. Por experimentos fallidos, accidentes, o “invasores”. Porque nadie en su sano juicio habría ido hasta aquel lugar de forma voluntaria.
Dado que Mashlan (a quien uno de mis jugadores denominaba “Demon Country”) se encontraba situada bajo una grieta dimensional, tenía sentido que existiese una “pequeña mashlan” en aquel lugar creada por los inmigrantes forzosos.
Y quien dice “tiene sentido” dice que no tiene ninguno. Así pues, diremos que tenía su razón de ser dentro del desastre conceptual que era aquel lugar.

Siguiendo con el resumen:
A través de sus investigaciones, los jugadores descubrían que Mitsuru, junto a unos colegas, estaba trabajando en un proyecto patrocinado por un grupo “misterioso”. Había sido denunciada por su amante ailanu y estaba detenida por “traición”. Porque esta peña estaban tratando de modificar una de las naves que se encontraba en el “chatarrero espacial” que rodeaba Ky’Lun’Tyr. Unos restos en concreto. Unos que, con los ajustes necesarios, podría lograr atravesar las barreras de los planos.

Vaya tú. “Da la casualidad de que”. “De que estaba trabajando en algo que”. Ya es coincidencia.

COMO NO ES A LO QUE SE TENDRÍA QUE HABER DEDICADO TODO EL MUNDO ALLÍ.
QUE ESA TENDRÍAN QUE HABER SIDO LA PRIORIDAD NÚMERO UNO PARA TODO EL MUNDO.
QUE SI QUERÍA LARGARSE SIN DECIR AL RESTO DEL MUNDO CÓMO HACERLO, ELLA ERA LA MALA DE LA PELÍCULA.

Respira. Respira. Todo irá bien.
Sigamos.

Continuando con la continuación del resumen:
Una vez descubierto esto, sus personajes se cruzaban con Idagor, uno de los clones de Rogani (el “bueno”). También aparecían por allí Sersby y Labreh, que habían terminado ahí “bicós risons”. A Shet’graal, un Dragún Adai que no aparecía desde “La Gran Campaña”, que había terminado exiliado allí, y que conoció al padre de Kakaos. Descubrían también que Masamichi no era humano, sino una especia de Frankenstein genético hecho a partir de retazos de todas las criaturas “inteligentes” conocidas de los diferentes planos. Lograban encontrar a Mitsuru, la rescataban, se juntaban con sus colegas, y regresaban (casi) todos hasta Daegon.
Fin.

Como decía, (casi) todo muy convencional. Demasiado conveniente. Muy forzado. Todo un tanto… meh.

Pero la chicha no estaba ahí. La chicha no estaba en el destino sino en los huecos. En el camino. No había llevado a los jugadores hasta allí “sólo” para que jugasen una serie de aventuras de ciencia ficción.

Cada vez que alguno de los jugadores se despistaba, pasaba algo extraño. Algo que nunca era bueno. Experimentaba lo que era el día a día de muchos de los habitantes de aquella ciudad.
En ciertos momentos les parecía “ver algo por el rabillo del ojo”. Gente actuando de un modo extraño. Suicidas. Gente que se paraba en mitad de la calle y comenzaba a convulsionarse y gritar. Individuos cuyas extremidades adoptaban posiciones dolorosamente imposibles. Situaciones similares a las “ensoñaciones futuras” que cada uno de ellos había padecido al llegar hasta Namak.

De vez en cuando veían eso y nadie más parecía darse cuenta. No. No es cierto. Se daban cuenta, pero lo ignoraban. Esquivaban al individuo afectado y seguían con su camino.
Algunos de ellos también las padecieron, pero luego no las recordaban. Sus compañeros veían sus espasmos y escuchaban sus gritos sin poder hacer nada. Una vez terminadas, no recordaban nada. Sus mentes se negaban a aceptar lo que les había pasado. El único vestigio que quedaba de ello permanecía en su mirada. En cómo el hálito vital que transmitían se había apagado un poco.
Ninguno de ellos recordó nada… salvo Vackap. Salvo el tipo diseñado genéticamente para no olvidar nada. Él sería el único que recordaría lo que les sucedería cuando se disponían a abandonar aquel lugar.

Porque, cuando estaban a punto de alcanzar los niveles necesarios para actuar, sonaron las alarmas de la ciudad. Al mirar en aquella dirección, vieron cómo unas formas inmensas, mucho mayores que las kilométricas torres de cristal y acero, contemplaban impasibles cómo todo el mundo moría. Cada uno de los jugadores vio algo diferente. Experimentaron aquellas pesadillas tan terribles de las que ni siquiera lograban escapar tras despertar. Vieron cómo se cernían sobre la ciudad… y sobre ellos.
Lucharon y tiraron los dados. Consiguieron acertar algún golpe, pero todo era insuficiente. Fueron muriendo uno a uno mientras yo trataba de poner cara de pena, sorpresa y decepción.

Finalmente, todos despertaron de aquella pesadilla diurna sin recordarla. El experimento funcionó y regresaron hasta Daegon pero, sin saber muy bien por qué, no estaban contentos. La herida era aún demasiado reciente y profunda. Necesitaban tiempo para sanar.

Sólo Vackap lo recordaba todo.
Nunca sería capaz de olvidarlo. Nunca se recuperaría completamente.

Todo un poco deus ex machina. No tenían oportunidad de cambiar el resultado. Muy mal por mi parte. Poco rolero.
Pero funcionó. Incluso uno de los jugadores me dijo que le había gustado mucho. El mismo jugador que, cuando dejé de dirigir la campaña de GURPS con cosas, me reconoció que habría preferido que dejase de dirigir Daegon.

No me pudo hacer un regalo mayor.

Enlaces:

1. En anteriores capítulos que se sitúan más adelante en el tiempo
- Daegon y el proceso de escritura
- Sobre el paso del tiempo, las palabras y Daegon
- Daegon, mes I

2. La escritura y sus métricas
- NaNoWriMo
- Stephen King

3. La Campaña

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