De Homero a Kirby

Usted está aquí

La campaña

… hasta que llegó el momento en el que...

Ese es el punto en el que las historias suelen comenzar a ponerse interesantes. Toda historia suele tener ese “momento” y esta no iba a ser menos. Tanto es así que, la que estás leyendo ahora mismo, tiene varios de ellos.

En este caso, empezaremos con el último, ya que es el que nos ha traído hasta aquí:

VIII.- ...el universo te da una colleja y te das cuenta de que, no sólo no era para ti, sino que debes aceptar que no tenía nada que ver contigo y que además, eres un imbécil por haberte creído tan importante como para importarle una mierda al universo. Todo esto, por supuesto, siendo perfectamente capaz de comprender que el universo sólo no es un ente consciente, sino que tampoco tiene manos... salvo el los universos superheróicos, y estoy divagando.

El viernes dieciséis de marzo de dosmil doce, murió a la edad de ochenta y tres años el Profesor MAR Barker.
Muy posiblemente ese nombre no diga casi nada a muchos de los que lean estas palabras, pero para mi significa mucho. Porque era un tipo como yo... sólo que con talento... y constancia.... y seguro que muchas cosas más, pero me disperso de nuevo.
Barker fue el padre (y, sí, digo padre, no autor o creador, que también) de El Imperio del Trono de Pétalos y el universo de Tékumel.
Fue un hombre ligado de manera indisoluble de su criatura. Un hombre a quien imagino en la cama, antes de morir, con una pluma (bueno, es más probable que, si su estado de salud se lo podía permitir, tuviese un portátil, pero mi mente se queda con la imagen de la pluma) lamentándose de todas las historias que aún le quedaban por contar sobre él.
Algunos lo llamaban el “Tolkien Perdido”, pero él tenía muy claro su camino desde que, de niño, comenzase a dar forma a su vástago literario.

Sentía simpatía y afinidad por este hombre, no tanto por su magna creación (ante cuya existencia sólo puedo sentir admiración y envidia) sino porque, como todo aquel que ha llegado a exteriorizar el universo fantástico que alberga en su interior, comprendía lo que significaba para él Tékumel.

Ahora, volvamos a un rato antes. A cuando llegó el momento en el que...

I.- ...das un pequeño paso.

Por que sí. Porque llega el momento. Ves otros juegos, otro mundos y dices... igual yo también puedo hacer uno de esos.
No tienes una idea muy clara de lo que harás, y mucho menos aún de hacia donde te dirigirás. Pero buscas una idea en tu interior, y comienzas a darle forma. Al principio esa forma es totalmente... informe, difusa, indefinida, pero con el paso del tiempo se va solidificando y adquiriendo sustancia.
Entonces, tras mucho esfuerzo que nunca consideras recompensado o comprendido, dudas de ti mismo... y decides abandonar.
… Pero no puedes. Él sigue ahí, ocupando tu mente aunque no le dediques tus pensamientos conscientes. Moldeándose con cada historia que lees, con cada imagen que ves, con cada revés del destino, con cada vivencia y cada experiencia que te acompaña a lo largo de tu vida. Cambiando junto a ti, dentro de ti, adaptándose y mutando con cada porción de ti mismo que cambia y evoluciona.

Lo que nos lleva al momento en el que...

II.- ...tienes que tomar una decisión

Sí, has abandonada, pero tu hijo, tu criatura, Daegon en mi caso, Tékumel en el de Barker, Glorantha en la mente de Stafford, Talislanta en la de Sechi o Kulthea en la de Amthor. Pero eso no importa. Tú has abandonado. No compensa el esfuerzo, te dices.

Aunque claro... igual, si te esfuerzas un poco más, consigues que los demás también lo ven. Si le dedicas más tiempo, más ilusión (aún) y más pasión, igual... los demás también son capaces de percibir la belleza de tu hijo.

Pero no. Por si acaso, nadas y guardas la ropa. Le dedicas tiempo, pero continúas también con otras historias. Quizás no tan hermosas, no tan intensas, no tan... perfectas (a tus ojos). Quizás por eso son más fáciles de contar, quizás por eso los demás las acogen con mayor facilidad... Aunque es posible que la recepción de las demás siempre sea la misma, y que lo único que cambia es que a ti no te importan tanto.

Lo que nos lleva al momento en el que...

III.- ...igual tienes que dejar de tomarte tan en serio, y dedicarte a disfrutar de tu afición.

Porque sí, porque ella lo vale, y porque hay muchas historias dignas de ser contadas... aunque no sean “perfectas”. Pero claro, las ideas tienen la buena mala costumbre de ir por su lado y tus estanterías están repletas de ideas potenciales.
Seguro que todos los roleros entienden ese momento. El día en el que te das cuenta de que tienes muchos juegos que quieres arbitrar, pero que no vas a ser capaz de dedicarles tiempo a todos.

Así que viajamos a hace mucho tiempo. Pero vamos, la tira de tiempo (allá por el noventa y seis) cuando comencé una nueva campaña.
Llevaba bastantes años arbitrando, y este hecho, en sí mismo, tampoco representaba un evento especialmente significativo. Es más, en aquel mismo momento me encontraba arbitrando otras dos campañas en Daegon (en los tiempos en los que aún era una masa no demasiado definida vinculada al sistema de juego de RuneQuest) simultaneándolas con otras en Ravenloft y Warhammer.

Pero el tiempo es un enemigo mortal del rol. Más concretamente la falta de él para jugar y dirigir todo lo que te gustaría. En el caso de mi grupo de juego, teníamos que dividir las dos tardes de las que disponíamos a la semana entre cerca de cinco árbitros, algunos de ellos, como yo mismo, dirigiendo varias campañas al mismo tiempo.
Esta dinámica llevaba un problema asociado al de la escasez de tiempo, y era la práctica imposibilidad de los jugadores de acordarse de que había pasado en la anterior sesión de juego de cada uno de ellos.
Sí a esto le sumamos que mis estanterías rebosaban de montones de juegos a los que nunca había arbitrado, pero para los que también tenía historias preparadas, la situación era, si bien no trágica, por lo menos sí un tanto frustrante.

Conociendo como conocía a mi grupo de juego, sabía que me pondrían pegas a comenzar otra campaña más (¿donde íbamos a encontrar segundos en los que ubicarla? ¿Qué íbamos a dejar de jugar?). Una partida suelta, quizás habría sido posible, pero iba a ser complicado que la cosa cuajase lo suficiente como para que fuese el grupo quien pidiera más.
Lo cierto es que a mí tampoco me apetecía arbitrar cinco, seis o diez campañas simultáneas, y la cosa habría tendido más hacia esas cifras que hacia otras menores. Porque sí, no eran sólo uno o dos juegos nuevos los que me apetecía dar a conocer a mis jugadores.

Es así como llegamos al momento en el que...

IV.- ...les echas un órdago a los dioses del rol.

Ante tan compleja situación, opté por ir a lo grande. Iba a arbitrar todos los juegos que más me gustaban en una única campaña. Ahí, con un par.
Claro, las (ejem) ideas brillantes, en un primer momento, molan mucho, pero luego debes dedicarles mucho tiempo y trabajo para (tratar de) lograr que lleguen a buen puerto, que las cosas encajen, tengan sentido y no queden (demasiado) forzadas o ridículas.
Pero el plan estaba ahí, y los juegos elegidos fueron
Skyrealms of Jorune
Shadow World
Talislanta
Glorantha
Tékumel
Torg
Fading Suns
Maelstrom (el de Hubris Games, no el de Arion Games)
Planescape
Tales of Gargenthir
Hârn
Arcanum

… por no mencionar diversas ambientaciones históricas como el Japón feudal, Europa medieval, Vikingos, Grecia y Roma clásicas, China mítica... Conan. Casi nada.
Como habréis podido adivinar, tratar de dar coherencia a todo esto dentro de un mismo universo de juego era un tanto complicado.

A menos, claro, que alcancemos el momento en el que...

V.- ...te llega la revelación

Y la revelación llegaría en forma de (otra) idea brillante. Una idea para unirlas a (casi) todas y someterlas al poder de GURPS.

Empapado, impregnado e imbuido en esta nueva epifanía, abandoné el resto de campañas (bueno, salvo las de Daegon) y di comienzo a una nueva historia. A un nuevo universo que uniría a todos aquellos que quería arbitrar. Y todo fue muy bien... hasta que

VI.- ...tienes que tomar una decisión II (la venganza)

Porque ha llegado el momento del gran salto. Ahora o nunca. Esta vez va a funcionar. Ahora también tienes el sistema, y todo encaja (hasta que empiezas a ver las grietas) Por fin el conjunto va tomando forma. Ahora lo verán. Ahora lo entenderán.
Y abandonas (o eso te dices) a tu otro hijo. Pero ya le has dedicado tanto tiempo, tanta ilusión, tanto esfuerzo, que sigue por ahí, luchando en tu inconsciente con su hermano. No es el primigenio, no es tan “perfecto”. Siempre tendrá la desventaja de los años que le has dedicados a tu primera creación... Pero también es hermoso.

Pero llega la vida y te golpea en un lugar en el que no te puedes proteger. Y duele, y el dolor dura años, y tus hijos parece que han desaparecido durante todo ese tiempo. Que te han abandonado cuando más los necesitabas. Pero siguen estando ahí, solo que tu mente tenía que horadar en el vacío en el que se habían quedado recluidos. Esperando al momento en el que...

VII.- ...un evento fortuito los despierta.

Puede ser la palabra de un conocido, la letra de una canción, o una lectura sin relación alguna. Y las ideas vuelven. Ya maduras, ya adultas, en algunos aspectos, casi desconocidas. Y las retomas y vuelves a hacer tuyas. Pero no del yo que fuiste, sino de quien eres en ese momento.
Y una campaña de rol se convierte en unos relatos de ciencia ficción, y creas un universo nuevo en el que albergarla. Y Daegon... siempre seguirá siendo Daegon, y siempre será doloroso, frustrante y agónico escribir sobre él, porque los demás jamás lo verán como lo ves tú, pero aún así sigues tratando de mostrárselo en todo su esplendor.

Y entonces llegamos de nuevo al momento que con el comenzábamos y acabamos. Y el universo sigue su curso y resulta que no te había dado una colleja, sino que te habías chocado contra él. Y te dices “Oye, igual aquella historia también puede ser rescatada”
Por MAR Barker, por los Leker y Miles Teves, por Terry Amthor y Stephan Michael Sechi, por Greg Stafford. Por todos aquellos que alguna vez han sentido lo mismo que tú con sus creaciones. Hayan tenido éxito, o tengan a sus pequeños acumulándose hoja sobre hoja. Bit sobre bit.
Porque se lo merecen, porque sin ellos, muy probablemente tú tampoco estarías por aquí. Porque esa idea que diste por desechada, pero luchó por seguir adelante, se lo ha ganado.

Comentarios

es complicado, sí, lo del tiempo...

tranquilo, ya llegará el día en el que nos jubilemos... en los asilos habrá D8 y D10s rodando en lugar de piezas de dominó. ;)

No se trata tanto del hecho de arbitrar (algo que no tengo intención de retomar, al menos de manera habitual), como del de compartir la historia y que otros puedan conocer esa ideas e historias. Que despierten a su vez nuevas ideas e historias en la mente de los demás y que las hagan suyas para, quizás, crear algo original o distinto que alimente el imaginario colectivo.

Un día de estos me preguntas sobre mi actual campaña de L5R y lo que el futuro les depara a los jugadores. Aún me queda ilusión por arbitrar y por, como bien dices, compartir esa historia que da vueltas a la cabeza con ganas de salir. Es eso o escribir un libro, y francamente lo de quedar de vez en cuando (MUY de vez en cuando) es más facil.

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