Glorantha I (Flipando en colores)

Por Javier Albizu, 24 Marzo, 2010
Fragmento de la portada de HeroQestHablar de Glorantha es hablar del señor Greg Stafford. Y hablar de Greg Stafford es hablar del Jodorowsky o el Morrison de los juegos de rol: o lo odias o lo amas (o ambas cosas al mismo tiempo)... Pero de él (y del mundo en sí) os hablaré en la siguiente entrada.
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.

Hay gente que va de “rompedora” y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usaría para definir Glorantha, sería “normal” o “más de lo mismo”.

Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridículo)

Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito” y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia” sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla” implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque así lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.

Y claro, cuando intentas explicara algo así, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tío, que se define y refiere a sí mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafísicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica” o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego” o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.

Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahí radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE” (en cuanto a su enfoque. Sí, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICO”. “ÉPICO” Y “GRANDILOCUENTE” pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizaría, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTE”. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.

Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la física convencionales tienen cabida y son viables... pero también son opcionales.

Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antítesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.

Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mí) a la hora de hacerlo “jugable”. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales” o “nuevos” sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autentica”. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.

Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.

Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.

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Javier Albizu

Hace 13 años 11 meses

Nunca llegué a comprarme el tomo de Runequest con lo del mundo.... ¿Qué sistema cree que le encajaría bien?

Uff, ya comento que Glorantha, al menos lo que me gusta de ella, es bastante injugable.
Caso de ponerme a ello, utilizaría algo tipo Torg, Star Wars, pero todo cristo bien cargado de puntos de fuerza, o algún sistema peliculero. Algo muy desfasado en cuanto a la escala de poder.
Hombre, a una mala un Dungeons con niveles muy altos y todo el mundo con magia tampoco desentonaría demasiado.

Amar a Glorantha es sencillo... terminar de entenderla algo más complicado :)
No conocía GloranthaHispana, pero la verdad es que llevo bastante tiempo alejado de las listas de correo... y el rol en general, más allá de mi criatura Daegon http://www.daegon.net.
De todas formas, sí que suelo seguir los progresos que se van produciendo en la publicación de los mundos viejunos que me gustan (al menos en los pocos que van sobreviviendo) y da gusto comprobar que hay más gente con gustos similares a los míos por ahí :)

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Siempre digo que en España conocimos primero RuneQuest y luego Glorantha (es una de las razones por las que pensé que Mythras podía funcionar en nuestro país, aunque no viniera asociado al mundo de Stafford).

A mí me costó atreverme a arbitrar partidas en Glorantha precisamente por esa idea de que era un universo tan rico y extenso que no lo iba a hacer bien. Eso no evitó que aprendiera todo lo que pudiera sobre él, sobre a todo suscribiéndome a las listas de correo dedicadas al mundo que existían allá por el siglo pasado xD.

Gracias a Glorantha aprendí mucho sobre mitología, porque me interesé por este tipo de conocimientos, por Campbell, por el Viaje del Héroe, por las eddas de los nórdicos... por todo lo que el chamán nos enseñó.

Al final, sí que me atreví a jugar en Glorantha y descubrí que mi miedo a dirigirlo mal era infundado, porque en realidad, no había respuestas correctas a los misterios de Glorantha. Las respuestas correctas eran las que daban los jugadores.

Ciertamente, yo conocí Rune mucho antes que Glorantha, y he jugado mucho más en la tierra alternativa que en esa ambientación.

A su vez, también fue el primer sistema de juego que utilicé a la hora de dirigir Daegon, así que mi cariño hacia él va por partida doble.

Por otro lado, la parte que más me gusta de Glorantha es la que no se puede "mecanizar" en un reglamento. Es la construcción de las ideas. Jugar con la metafísica. Con la mítica. La posibilidad de dar cabida a cualquier cosa por más loca que sea.

Es muy difícil construir aventuras sobre esos preceptos sin que la cosa termine por volverse repetitiva o demasiado abstracta.

Fue uno de los universos que más me costó integrar dentro de mi campaña de GURPS con cosas.