Shadow World IV

Por Javier Albizu, 8 Diciembre, 2010
Habíamos dejado una Kulthea que lo pasaba mal. Destrozada por otra guerra catastrófica y con el regreso de Ondoval, un antiguo aliado que, con toda la buena intención que le otorgaba su locura, trataría de “ayudar” a su mundo creando una nueva organización; el Jerak Ahrenreth el “Culto del Círculo secreto”. Entre el grupo de “los ocho” se encontraría Scherk bajo la apariencia de uno de los señores de la Aesencia.
¿Cual sería el objetivo de este grupo de amigotes?
Destruir los Ojos de Utha y permitir el libre flujo de la Aesencia por el mundo. Por suerte (aún) no disponen del poder necesario para llevar a cabo esa misión.
Como para compensar este desequilibrio de fuerzas, Andraax “despierta” de su locura tras más de un milenio vagando por el mundo. Su memoria aún permanece fragmentada, pero sabe que algo va muy mal.

Mientras tanto, el el mundo “normal” los reinos y naciones continuaban con sus surgimientos y caídas. Así resurgiría el imperio de Emer gracias a la llegada de un hombre llamado Aldaron. No se sabe si viene de otro continente o de otro mundo, lo que sí que se sabe es que envejece mucho más lentamente que el resto de los hombres. Quinientos años después, y con su imperio ya establecido, partiría de la bahía de Izar para no volver a ser visto de nuevo.
Su hija Vania heredaría el trono que lograría controlar hasta los últimos años de su vida, cuando la corrupción comenzaría a ganar terreno. Poco después el imperio fuese destruido desde el interior por la infiltración de Ondoval y sus huestes.
Al mismo tiempo, los Señores de Orhan se involucrarían más en los asuntos de Kulthea.

Pero, como toda buena banda de malos, el Jerak Ahrenreth dedicaba tanto tiempo en dominar el mundo como el despellejarse entre ellos. Si a esto le sumamos que, tras conseguir el “Libro de las Puertas”, Ondoval se dio un paseo por el tiempo en busca de los artefactos necesarios para alcanzar sus objetivos, durante un tiempo lo único que realmente puso en peligro el “Culto del círculo secreto” fue la integridad de sus propios integrantes que se renovaba por defunción con cierta frecuencia.

Tras unos cuantos milenios enfrascado en su búsqueda, Ondoval regresaría al presente con la “Shadowstone” un artefacto que había pertenecido a Kadaena, con la que trataría de destruir el “Ojo del Norte”. Aunque fracasaría en su intento, las energías liberadas con su ataque provocaría un durísimo invierno por todo el hemisferio norte.
Al saber del poder del que disponía su rival Andraax partiría en busca de la Soulsword, en único artefacto capaz de detener al portador de la Shadowstone.
Mientras tanto, los Loremasters y los Navigators comenzarían a investigar la causa del recrudecimiento antinatural de los últimos inviernos, y los antiguos “aliados” de Ondoval dejarían de lado sus diferencias para tratar de detenerle.

Y así es como nos encontramos el mundo en el presente.
Bueno, más o menos ya hemos recorrido (muy por encima) la historia “oculta” del mundo. Sí, está llena de lugares comunes (¿cual no?) pero están mezclados con la suficiente gracia, descaro y grandilocuencia como para crear algo interesante y capaz de despertar (mí) nuestra curiosidad sobre el ¿Y ahora, qué?

Pero el mundo no está compuesto sólo de combates cósmicos, luchas eternas y tipos inmortales. Vale, esto es lo que más me gusta de él, pero también podemos bajar a un nivel más mundano y encontrarnos tramas de otro tipo. Intrigas políticas o ruinas perdidas. Descubrimiento y exploración de nuevas tierras.
Tenemos una variedad bastante amplia de etnias humanas y élficas (aunque tratando de alejarse de las tradiciones dungeoneras o tolkienianas). Tenemos también enanos, faunos, krylites, saurkur y lugroki (entre otros muchos). Tenemos órdenes místicas como los los Ahn sye Nokora (La orden de la Espada llameante) o los Ahn sye Takla (La orden de los Cuatro Vientos) y organizaciones no tan amistosas como los cinco Dragonlords. Monjes guerreros Changramay y viajeros astrales confundidos con dioses. Portales a otros mundos y montones de demonios provenientes de otros planos.
Ahí lo tenéis. Todo lo necesario para crear unas cuantas historias de prácticamente cualquier tipo. Hala, venga, ya estáis tardando en ir a por ellos.

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FAC (no verificado)

Hace 13 años 2 meses

Yo traduje la Gran Campaña hace unos años y últimamante he estado transcribiendo algunas partidas, aunque juego mucho menos que antes ahora estoy escribiendo una partida que transcurre en Haestra por el 6040 + o -.

Seguiré con atención ese proyecto.

Javier Albizu

Hace 13 años 2 meses

No. La verdad es que dejé de arbitrar (y jugar) hace ya unos cuantos años.
Lo que sí que voy a contar por aquí es como iba a unir todas las ambientaciones que he ido revisando hasta ahora en una única campaña.

FAC (no verificado)

Hace 13 años 2 meses

¿Haces partidas en el SW? Siempre me gusta leer resumenes

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 6 meses

Hay una cosa que me llama la atención de todo esto que nos has contado. Si en los diversos libros nos cuentan la historia de los últimos 200.000 años del mundo, haciendo especial énfasis en las andanzas de los seres más poderosos del mismo, ¿después las aventuras tienen que ver con esta historia y estos personajes? Porque si después de dedicar docenas de hojas a hablar de cataclismos, seres ultrapoderosos y etcétera, resulta que las aventuras son de personajes de nivel 1 enfrentándose a goblins... a mí eso me causa disonancia cognitiva xD.

Vamos, que todo esta historia oculta está bien si después las aventuras van de eso. Si no, me parece que es espacio perdido. Que el mundo no va de eso. ¿Te has leído la Grand Campaign de Shadow World? ¿Utiliza toda esta información?

Los malos de la "Gran Campaña" son los miembros del Jerak Ahrenreth, así que la respuesta a esa pregunta sería que sí.
Por otro lado, las aventuras suelas (Tales of the loremaster, las ideas que venían con los suplementos regionales, etc) solían ser más genéricas y asequibles.
Más allá de esto, la campaña "gorda" que sí que llegó a publicarse; Curse of Kabis, se sacaba de la manga otro antagonista nuevo (aunque uno igualmente tocho)

En lo que a mí respecta, ese tipo de cosas no supone ningún problema. En un mundo de ficción tiene que haber espacio para aventuras de todo tipo (y nivel), y no únicamente para la metatrama de su creador.