De Homero a Kirby

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Biografía rolera IX: Las campañas

No recuerdo cuál fue la primera campaña que jugué, igual que tampoco podría decir a ciencia cierta cuál fue la primera que dirigí. Ni siquiera recuerdo en qué momento fui consciente de la existencia de este concepto aplicado al mundo del rol. Lo que sí que veo muy probable es que, la primera vez que leyese aquella palabra, fuese en un suplemento de AD&D1.

Otra cosa que tengo muy clara es que las campañas2 han sido uno de los elementos esenciales a la hora de mi desarrollo como perpetrador de historias.

Tras el advenimiento de Gigamesh en mi vida fueron muchos los libros y cajas de TSR3 que entraron en mi casa. Accesorios creados tanto para la versión de la que ya disponía como para la previa. Manuscritos que eran adquiridos de forma totalmente arbitraria.

De aquella primera hornada sólo utilicé el de Dragonlance. Había leído alguna de las novelas y las tenía frescas en la memoria, por lo que me sirvió como excusa perfecta para obligarme a leer finalmente los manuales del AD&D segunda, poner el cartel en el corcho del club y lanzarme a la piscina.

La cosa no duró mucho. Siempre he tenido un problemas a la hora de meterme con aquellos mundos sobre los que ya se ha escrito “la” historia. Aquella en la que se salva el mundo (por vez N), o la que lo “define”. Algo que también me pasaba con aquellas obras que había consumido fuera del medio del rol.

Me pasó con Star Wars, me pasó con el DC Heroes y el Juez Dredd, me pasó con la Dragonlance y me volvería a pasar más adelante con la Tierra Media, las Tortugas Ninja y muchos más4. Me gustaba la obra, compraba el juego y no tenía problemas a la hora de jugarlos, pero siempre me sentía constreñido a la hora de tratar de crear aventuras para ellos.

Así pues, mi andadura por Kryn no pasó de un par de sesiones con historias muy genéricas, y mi paso por el AD&D “canónico“ terminó con la aventura en Demon World.

Peor mientras tanto seguía jugando a otras cosas. Jugué a RuneQuest en Glorantha5 y no sólo su sistema de juego me pareció mucho más intuitivo que el de AD&D, sino que el volar sobre un espíritu del aire armado con mi haca ígnea me hizo amar aquel mundo como sólo lo puede amar un chaval de diecisiete años.

Aquel reglamento conectó tanto conmigo que, cuando por fin encontré un escenario de campaña en el que volcarme6, modifiqué el reglamento de AD&D para que se pareciese sospechosamente a una mezcla entre él y Warhammer7.

Fue Ravenloft donde comencé a insertar, en gran medida de forma inconsciente, todos los tropos que exploraría más adelante en Daegon. La libre interpretación de algunos de sus conceptos base lo convirtieron en mi TORG8 antes de conocer el TORG, mi Dream Park9 antes del Drem Park, mi Campaña10 antes de plantearme nada parecido a la Campaña.

Con una total falta de respeto completa hacia el material original, metí en aquel mundo hecho a partir de retazos de lugares y gentes de todas partes todo lo que se me pasaba por la cabeza. Hasta allí llegaron gentes de todas partes que las nieblas llevaban hasta aquel lugar para sufrir… o algo. Hasta allí llegaron humanos y enanos, elfos y halglings, minotauros y psíquicos, gladiadores mul y samurais de los mundos de TSR, pero también ramianes de Jorune e incluso un bus de comunicaciones malo sacado de un Mac.

Comencé dirigiendo versiones muy particulares de las aventuras oficiales a un par de jugadores y sus personajes, Nubus11 y el Sargento Sloter Sloter convirtieron aquel mundo trágico en uno de lo más divertido. En las aventuras llenas de zombies ellos se dedicaban a trollear a los recién enterrados llamando a sus lápidas y gritándoles cosas desagradables, o a tratar de dominarlos y llevárselos de farra en lugar de acabar con ellos. A ir a emborracharse a lugares llenos de gente poco recomendable. A sacar intervenciones divinas ridículas después de haberla pifiado.

Poco a poco fueron llegando más jugadores y las aventuras iban cambiando de ambiente de acuerdo a criterios de lo más peregrinos. Pasaban de una especia de Louisiana zombificada a un Egipto de serie B, o a unos piratas del caribe con tiburones licántropo. Caronte era su taxista, y sus trabajos se los encargaba un demonio o un vampiro.

De forma paulatina aquello se fue expandiendo y concretando. Sin demasiada lógica pero con mucho sentido interno y de forma natural, los personajes que los jugadores se encontraban en una aventura volvían a aparecer más adelante, y todo aquel que no había muerto era susceptible de ser confidente, enemigo o doble agente. Con el tiempo comencé a planificar, a dejar cabos sueltos de forma intencionada para recuperarlos meses más adelante. A pensar en cosas como el tono que quería dar a la aventura.

Mi andadura por Ravenloft se prolongó durante cerca de cinco años. Tanto que durante mucho tiempo se solapó con otras dos campañas de Daegon y una de Warhammer a lo largo de la primera mitad de los noventa pero, como todo, llegó a su fin.

El tiempo de mis jugadores era limitado, y el mío lo era aún más. Ellos jugaban miércoles, viernes, sábados y domingos, pero yo sólo disponía del fin de semana. En el club se solapaban los grupos de jugadores y las campañas. No era el único director, sino que también jugaba a otras campañas. Con el tiempo el espacio entre cada sesión se hacía más largo y la gente se olvidaba de lo que había pasado el último día que jugaron. La aglomeración era tal que, a pesar de jugar de manera intensiva durante el fin de semana, podían pasar un par de meses entre aventura y aventura ubicadas en una misma campaña.

Durante mis últimos años como director activo me centré en Daegon y en La Campaña aglutinadora de mundos… hasta que esta también esta última quedó fuera de la planificación cuanto tocó elegir entre ambas.
Algunas de las ideas de esta campaña terminaron consolidándose en “Proyecto: Atlantis”12 cuando me dio por ponerme a escribir Ci-Fi, pero esa es una historia sobre la que podrás leer en la Biografía Fabuladora… cuando llegue hasta ese punto.

Hace unas pocas entradas decía que, en ocasiones, echaba de menos la sencillez de las aventuras que no se toman demasiado en serio a sí mismas, y era cierto, pero no es menos cierto que, una vez que descubrí las campañas, las aventuras unitarias dejaron de atraerme… y esa es la razón por la que ya no juego con asiduidad.
Porque la contradicción es lo mío.

Las campañas requieren de mucho tiempo y compromiso tanto al director como a los jugadores. Uuna cantidad de tiempo y compromiso que hace mucho tiempo que prefiero dedicar a otras cosas. Cosas como leer y debatir acerca del rol. Cosas como continuar escribiendo un juego que sólo yo he dirigido y sobre el que, algún día, me encantaría poder leer y debatir.

Enlaces:

1. Mis primeros mundos de AD&D y otras cosas
- World of Grayhawk Campaign Setting
- Unearthed Arcana
- Oriental Adventures
- Dragonlance Adventures

2. RPG Campaign

3. TSR

4. De Super Héroes, Hobbits, Tortugas y acrónimos
- DC Heroes
- MERP
- TNMT

5. Rune Quest y Glorantha
- RuneQuest Avanzado
- Dioses de Glorantha

6. Ravenloft

7. Las reglas caseras

8. TORG
- En Goodreads
- Y en mi web

9. Dream Park

10. La Campaña

11. Nubus, el clérigo de la muerte

12. Proyecto: Atlantis

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