Mundos improbables

Mundos improbables Javier Albizu

Cronista (no verificado)

Hace 10 años 7 meses

Ya he leído toda la serie de artículos, que he encontrado de lo más reveladora. Sabía sobre Glorantha y Tekumel, pero poco o nada sobre los otros entornos. Tenía curiosidad sobre el Mundo de las Sombras, y me han quedado aclaradas casi todas. Talislanta y La trilogía de Atlantis me parecen de lo más interesantes, igual que Jorune.

Seguiré atento para nuevas entradas de este tipo.

Javier Albizu

Hace 10 años 7 meses

En respuesta a por Cronista (no verificado)

Soy un poco desastre, bastante disperso y siempre tengo mil frentes y proyectos abiertos, así que no prometo nada en breve, pero las reseñas caerán seguro :)

Torg

Torg
Portada del TorgLa tormenta tiene un nombre.
Durante meses, esta frase apareció de manera periódica en la revista Dragon magazine. El juego que iba a cambiarlo todo. Después de él, se cambiaría la definición de juego de rol en los diccionarios (¡Cielos!, aparece “juego de rol” en el diccionario).
Al final, tras mucha espera, el juego salió por fin a la venta: Torg, bienvenidos a las guerras de la posibilidad.

Corría el año mil novecientos noventa cuando West end games publicó este juego. No se en estados unidos, pero por aquí no es que hubiera una expectación excesiva por su llegada. Internet no existía (bueno, igual sí, pero no por estos lares) y lo único que sabíamos de él, es que se trataba de otro juego más que publicaba la compañía que había sacado el Paranoia, y tenía la licencia del juego de Star Wars. Otro juego más que con toda probabilidad nunca veríamos publicado en castellano. Así que tocaba comprárselo en ingles.
La portada molaba. El cura y la guerrera cyberpunk codo con codo. ¿De que cojones ira esto? Te preguntabas al ver la caja.

Pues bien. Lo cierto es que el Torg tampoco supuso la revolución que promulgaba su publicidad. Después de él, el mundo del rol continuó igual (y sin aparecer su nombre bajo el epígrafe “juego de rol” en los diccionarios. Aunque para la definición que dan, se la podían haber ahorrado).
¿Era un mal juego?
Que va. Todo lo contrario. Ahora os hablo un poco por encima de que iba.

La tierra ha sido invadida y conquistada por unos señores muy malos de otras dimensiones (Cuánta originalidad, esto sí que no me lo esperaba) que andan recolectando algo que llaman “energía de la posibilidad”.
Cada uno de estos señores ha modificado las partes del planeta a las que ha accedido, convirtiéndolas en lugares similares a su plano de origen (Hasta aquí todo bastante normalito). Pero (Y aquí esta lo gracioso del asunto) el cambio no es meramente estético, sino que también se ven afectadas una serie de axiomas universales.
Según en que cosmos (que así es como denominan a los reinos extradimensionales de los que provienen los altos señores) te encuentres, las leyes naturales cambian.
Pero todo esto es sólo una excusa. Un mero pretexto para hacer un juego auténticamente multi genérico. Porque cada uno de estos cosmos es la representación de un genero literario o cinematográfico distinto.

De esta manera tenemos podíamos viajar desde los parajes fantástico-primitivos de La tierra viviente (Living Land) que ocupa parte de Norteamérica, hasta el Ciberpuk-teocrático (?) del Ciberpapado que ocupa Francia. Desde el terror clásico de la Hammer que ocupa Indonesia (Orrorsh) hasta el pulp con reminiscencias de misticismo egipcio que ocupa parte de Africa (Imperio del Nilo). Desde el ciberpunk clásico que ocupa Japón (Nipón Tech) hasta la ciencia ficción mas ficticia que ocupa Sudamerica (Space Gods). Hagan juego señores. Hay para todos.

Cada cosmos tiene sus propias leyes o axiomas. Si a un mago de Aysle (el reino de fantasía medieval que domina Gran Bretaña) le da por ir a Nipón tech, estará bastante jodido, porque su magia no funcionara. Si a un ciber ninja de nipón tech le da por irse a La tierra viviente, su tecnología (así como cualquier trasto más complicado que una lanza) simplemente no funcionará.
En medio de todo esto: Core earth. La tierra que aún no ha sido conquistada por ninguno de los altos señores.
¿Los héroes?
Los caballeros de la tormenta (Storm Knights). Gente capaz de manipular la energía de la posibilidad en su favor. Al contrario que todos aquellos que habitan en las zonas conquistadas asumen que el mundo en el que vivían siempre ha sido “así”, ellos son conscientes del cambio y luchan para restaurar el mundo vuelva a ser como era antes (Me suena, me suena… No. No van con gabardinas largas, vestidos de cuero negro y gafas de sol).

Así que ya tenemos el escenario montado. Puedes hacer partidas de prácticamente cualquier género, sin tener que cambiar de personajes.
¿Qué te apetece hacer una en la que los personajes sean héroes pulp, o una a lo Indiana Jones?
Ahí tienes El Imperio del Nilo. Ponles a la búsqueda de algún artefacto o reliquia antiquísima con poder para cambiar la realidad, y que se den de leches contra magos locos, sacerdotes locos y científicos locos con inventos a cada cual más extravagante (a parte del ladino, malvado, maligno, Faraón reencarnado, mente criminal y buen tipo en general: Doctor Mobius, señor de ese cosmos).
¿Que te apetece terror clasicote o Chtuloideo?
Pues los mandas a Orrorsh.
¿Terror a lo Clive Barker?
Tarkhold.
¿Qué no encuentras lo que estabas buscando?
Pues eres libre de crear tu propio invasor con una realidad a tu gusto (o convertir una parte de la tierra en tu pequeña Tierra media con Sauron como su Alto señor)

La creación de personajes es rapidísima, muy similar a la del Star Wars de West End. Coges el arquetipo, le repartes unos puntos, y ala. A jugar.
A parte de todo esto (como si fuera poco), el juego traía también su parte innovadora (¿Sería eso lo que iba a revolucionar el mundo de los juegos de rol). Con el reglamento venían ¡CARTAS! Sí, habéis leído bien. No eran coleccionables, pero eran parte del reglamento (aunque usarlas o no, no era obligatorio).
Al comenzar los asaltos, el master tiraba una carta que decidía quien atacaba primero (si los buenos o los malos), si había alguna cosa excepcional que diese ventaja a alguno de los grupos, y a parte de eso cada carta favorecía algún tipo de acción. Si realizabas con éxito ese tipo de acción, recibías más cartas.
A parte de esto, algunas cartas permitían acciones especiales (carta de monologo: Mientras el que la ha lanzado esta hablando, no se puede hacer nada más. Carta de mártir: Mueres pero salvas al grupo. Falsa alarma: Anula una carta) y si ya te ponías a combinar cartas entre varios jugadores eso podía ser un caos de lo más divertido.

A parte de todo esto, los señores de West End decidieron que lo que hicieran los diferentes grupos de juego contase para el avance de la continuidad (obviamente no todo, pero si te lo currabas bien, tu grupo podía afectar al mundo de juego de los demás) y para ello sacarían las “Iinfiniverse Update” en las que se veía como iba evolucionando el mundo. Si los altos señores se enemistaban entre ellos o si alguno moría (como sucedería con alguno). De este suplemento llegarían a salir tres números.

Peeeero. Los tiempos cambiaron. A la gente le dio por la “Angustia interna narrativa ™” y pese a que duró su buena temporada el Torg desapareció (y West End acabaría en bancarrota, aunque no por esto, y eso ya es otra historia).
De todas formas hubo un par de intentos de resucitar el juego. Primero unos fans montaron la compañía OGP (Omni Gaming Products), y compraron la licencia del juego, aunque sólo llegarían a sacar un número de la nueva guía del infiniverso. Más adelante se anuncio una nueva versión del juego cuando sus “papas” recobraron parte de su salud económica, pero se sigue haciendo esperar. Por ahora ha salido una versión 2.5 para abrir boca (aunque solo es para frikis del Torg, ya que no es mas que una recopilación y ordenación de materiales dispersos por la red) a la espera de la prometida versión 3.

Nada. Habrá que seguir esperando.

Javier Albizu

ÁLIUS (no verificado)

Hace 10 años 6 meses

¡Holas!

Otra grata sorpresa (ver mi entrada en Jorune 4)- ¡otro latino ke degusta el universo PG de Torg!

A este juego sí ke le sacamos el jugo - ¡lo jugamos durante casi 5 años seguidos, mientras yo (torgmeister) mandaba cartas con interrogantes, como un bobo, a los Infiniverse magazine!

Nunca entendí por ke Torg no despegó como debiera y por ke la reticencia de jugarlo... si es un amor. Por ahí me preguntan aún si comienzo una campaña de nuevo... ¡Ke todavía lo desean, mi preciossso!

Además, las cartas del Destino (amalgamadas e inseparables del real "sistema de 20" del juego), son un diseño revolucionario - hasta Savage Worlds las imita.

Es harto raro ke siempre sea pasado por alto por los eruditos del rol siendo un juego de mecánica tan innovadora. Facilísimo de jugar (en un tiempo de super-crunch, te estoy mirando Shadowrun), con sistema cinemático (o sea, un género (acción) hecho reglas, como prometen muchos mas no lo realizan), + el preorígen de la retroalimentación por interred - acceso directo hacia la metatrama de la compañía... etc.

Nunca entendí ke pasó.

Por ahí me dijeron ke desde ke Greg Gorden abandonó/lo botaron, todo el proyecto se fue lentamente a pike. Ahora, ke sea cierto o no, nunca lo sabré a menos ke se entreviste a los implicados.

WEG hacía juegos extraordinarios, desde el demoledor Paranoia, o el exquisitamente realizado (con ayuda de los héroes de Chaosium) Cazafantasmas, pasando por una verdadera experiencia de Star Wars (la cual es hasta ahora, con FFG, ke ha sido igualada), Torg, etc.
Era una compañía ke realizaba contrapropuestas reales a lo otro, no simplemente el mismo juego de fantasía, copiado de D&D, con otro nombre, cosa ke abundaba en akellos eones.

Bueno, como siempre me excedí. Punto final y
saludos,
Á

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Recuerdo haber leído también los anuncios de la salida de TORG y también esperaba algo realmente revolucionario. Cuando me enteré de lo que era, realmente la cosa me pareció original, pero no me enganchó del todo. En parte, porque por aquel entonces no me defendía todavía bien en inglés, así que tenía que esperar a que alguien lo sacara (nadie lo hizo). Pero por otro lado, por aquel entonces esa mezcla tan loca de realidades no me resultaba atractiva. Me gustaban los universos más "coherentes" que eran o de fantasía, o de ciencia ficción o de horror. Pero el intento de abarcarlo todo me parecía un poco "artificial".

Ahora soy mucho más tolerante a las mezclas locas ;), quizá porque he aprendido más y he ampliado mis miras. Pero el juego, a pesar de tener muchos suplementos en su haber, nunca llegó a hacerse tan famoso como para despegar y llegar a España, así que para mí se quedó en una mera curiosidad. Entiendo que tiene su público, pero es que ahora la competencia es feroz en todos los aspectos y hay taaanto donde elegir, que probablemente será muy difícil que TORG resurja de sus cenizas. Una pena, pero es que no se puede ser friki de todo; no da tiempo.

Lo cierto es que yo apeas jugué un par de partidas de Torg y no llegué a dirigir ninguna.
Compré todos los suplementos y las novelas durante las ofertas que sacó West End mientras trataba de sanear sus cuentas, pero no llegué a usarlos (aunque tenía intención de usarlo en mi campaña multi_cosas de GURPS)

Uno de mis jugadores llegó a plantearse el meter a Daegon dentro de su campaña de GURPS para poder matar a uno de mis pnjs recurrentes pero, hasta donde soy consciente, creo que no llegó a dirigir aquello.

A mí el tema de las ambientaciones múltiples siempre me resultó atractivo. Tanto GURPS y su Time Travell, como Continuum o Dream Park me los compré con ese propósito (campaña y personajes únicos para distintas ambientaciones), pero en ninguno de ellos encontré nunca una excusa metafísica que me sirviese tan bien como la de Torg,

Hay que admitir que la excusa metafísica del juego es audaz y, hasta cierto punto, me recuerda a los Señores Oscuros de Ravenloft, que pueden controlar su dominio para que se amolde a sus deseos. Con la diferencia de que en Ravenloft los dominios son mucho más pequeños y también son prisiones para los Señores Oscuros.

Pero sí, hay que admitirlo, Torg tiene bastante audacia al ampliar el concepto, hacer que afecte a una región muuucho más grande y decir que es que la realidad misma funciona distinta en esos lugares. Me mola la idea pero yo no tenía dinero para comprar tantos suplemento en esos momentos. Admito también que me abrumó que hubiera tantos libros disponibles, porque pensaba que debía tenerlos todos para disfrutar del juego. Bueno, oportunidad perdida.

Nunca es tarde. Los libros siguen estando disponibles en PDF en drivethrurpg (aunque los tengo en físico me los volví a comprar cuando salieron en un par de Bundle of Holdings)

Por otro lado, nunca había pensado en esa simetría con Ravenloft, pero es algo cierto. Quizás por eso fue la ambientación de ADD segunda que más dirigí (y en la que hice más cosas raras)

Tékumel I: Historia del juego

Tékumel I: Historia del juego
Tékumel es, desde que lo conozco, uno de mis juegos favoritos. Lo cual no deja de tener su coña ya que nunca lo he jugado o arbitrado (pero mi relación con él siempre ha sido muy especial) Tribulaciones de un clan tras la guerra

Podría decir que me “enamoré” de él cuando vi, a finales de los ochenta, por primera vez los anuncios que aparecían en la Dragón, pero mentiría. No negaré que me llamaron la atención, pero también eran un tanto cutres (sobretodo comparándolos con los del resto de materiales que se anunciaban) Y es que, creo yo que, ese ha sido uno de los principales problemas para que esta ambientación no haya terminado de calar entre el público: La falta de un grafismo llamémoslo “solvente”
No sería hasta bastantes años después que mi interés por ese mundo se despertaría realmente. Pero bueno (y liando las pocas un poco más) el origen de mi curiosidad por Tékumel no lo provocó el mismo mundo, sino otro mundo al que yo, equivocadamente, tomé por Tékumel.

Mi búsqueda de material sobre ésta ambientación comenzó después de una partida de Rolemaster ambientada en un mundo que, básicamente, era Tékumel aunque con alguna aportación personal de nuestro master.
La partida fue divertida, pero no llegamos a terminarla (es más, apenas avanzamos) pero había conceptos de lo más originales e interesantes. Uno de ellos, y el concepto que más despertó mi interés, fue alguien llamado “El Cronarca”. Por algo tan sencillo como una palabrita comencé a hacerme con material de Tékumel pero, por más material que comprase, no conseguía encontrar donde se mencionaba a aquel condenado tipo. Lo cierto es que aquello tampoco importaba demasiado, cada cosa que leía de aquel mundo hacía que me gustase más, pero era una espinita que siempre tenía clavada.
Varios años más tarde le pregunte a aquel master en que libro o edición salía mencionado aquel condenado tipo, sólo para descubrir que había sido una de las aportaciones que había hecho él para aquella ambientación (por la cual sólo puedo estarle agradecido)

De todas formas, si a día de hoy cualquiera quiere adentrarse en el mundo de Tékumel, la cosa esta un poco complicada. No por la falta de material, sino justamente por todo lo contrario. Hay material a expuertas, pero es un poco complicado el saber a donde pertenece cada cosa (que me lo digan a mi, que me costo dios y ayuda el saber donde encajaban los distintos materiales que iba comprando)
Por eso voy a dividir la entrada sobre Tékumel en dos partes. Esta primera (como reza el título) tratará sobre la historia del juego, las vueltas que ha dado, quienes lo han publicado y como. La segunda tratará sobre el trasfondo del mundo.

Comenzaremos por el principio, y no hay un principio anterior que el propio autor, el señor M.A.R Barker.

M.A.R (Muhammad Abd-al-Rahman) Barker nacería un 3 de noviembre de 1930 bajo el nombre de Philip Barker. Este cambio de nombre se produciría cuando, tras viajar a la india en el año cincuenta y uno, conoció y se convirtió al Islam por, cito textualmente, “razones puramente teológicas. Me pareció una religión más lógica”)

Según sus propias declaraciones, comenzaría a crear el mundo de Tékumel durante su infancia (entre las décadas de los años 30 y 40) después de leer libros como “Las mil y una noches”, diversas novelas de ciencia ficción, pulp, libros sobre egiptología, los mayas, historia antigua y medieval, etc (vamos, que ya desde jovencito tenía unos gustos literarios bastante orientados)
Más adelante compaginaría su dedicación a esta labor (la creación de Tékumel) con otras ocupaciones menores como, por ejemplo, trabajar como profesor de Urdu y de lingüística y estudios sobre el Sur de Asia en la universidad de Minesota. De esta ultima labor ya se encuentra retirado (vamos, que está jubilado) pero de lo realmente importante este hombre no se retira, ya que continua escribiendo material (sobre todo novelas) ambientadas en el mundo de Tékumel y arbitrando la partida semanal a su grupo de toda la vida.

El Imperio del Trono de Pétalos (nombre que recibió la primera edición del juego, y al que nos referiremos como EPT) fue publicado por primera vez en 1975 por Reglas para Estudios Tácticos (sí, “esa” editorial; TSR), poco después de la publicación de la primera edición del D&D.
En el prefacio de una de las reimpresiones de esta edición de Tékumel, Dave Arneson comenta que Barker fue la segunda persona a la que vendieron el reglamento del D&D.
Pese a que el núcleo básico del sistema de juego era muy similar, y siempre se ha dicho que EPT era la primera ambientación para este reglamento, se trataba de un juego independiente con reglas propias.
A la publicación del reglamento le seguiría, poco después, la creación por parte de Ral Partha de varios juegos de miniaturas de toda índole para la ambientación. Para aquel entonces el amigo Barker aun no había publicado sus reglamentos de combate de miniaturas, pero tampoco tardaría demasiado.
Tras unos pocos años TSR dejaría de publicar EPT, para centrarse en la producción de materiales cuyos derechos controlase en su totalidad (y, posiblemente, por las presiones de “ciertos grupos” a los que no les haría mucha gracia que sus niños jugasen en una ambientación donde los demonios y los sacrificios a deidades paganas eran algo común). Aunque para aquella época también publicaría algún juego más del señor Barker, como el War of Wizards, un reglamento de tablero que enfrentaría a dos jugadores, cada uno controlando un mago, que contaban con diversas fichas que representaban los conjuros, cada uno con puntuaciones y efectos diferenciados (de que me sonara a mí esto)

Unos años más tarde, ayudado por sus jugadores habituales, publicaría bajo el sello de The Imperium Publishing Company “The Book of Ebon Bindings”: Una “traducción” al ingles de uno de los textos arcanos más antiguos (y poderosos) existentes en Tékumel. En él, sin hacer mención alguna a reglas o características de criaturas o hechizos, se nos mostraban una serie de rituales místicos así como la descripción de varias criaturas, dioses y demonios de ese mundo.
También sacaría “Missum”: un reglamento para miniaturas y el primer libro de ejércitos para el mismo: “The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánu”

Ese mismo año pero, en esta ocasión, bajo el sello de “Adventure Games” publicaría las dos partes de “The Tsolyani Language”, un diccionario Inglés/Tsolyani-Tsolyani/Inglés que incluía una guía de frases comunes y notas gramaticales (e incluía una cinta con una guía de pronunciación) que tendría una segunda edición en el ochenta y uno. También reimprimiría el libro de ejércitos de Tsolyánu, aprovechando la ocasión para sacar un segundo volumen con los ejércitos de Yán Kór y sus aliados.
También publicaría en el ochenta y uno “Deeds of the Ever-Glorious: Histories of the Tsolyani Legions” un resumen de las historias de las gloriosas legiones de Tsolyani. En ella se relataban tanto las tácticas militares, como la historia de diversos personajes relevantes y “Northwest Frontier Map Set” un juego de seis mapas hexagonados que, pese a estar orientados sobretodo para jugar con miniaturas, resulta también muy útil para conocer las distancias exactas que separaban las ciudades que se mostraban en ellos.

En 1983, Gamescience reimprimió el EPT original, y publicó el primero de los (en un principio planeados) tres volúmenes de “Swords and Glory”
Este primer volumen sería la guía de Tékumel. Una descripción completa del mundo, sin mención alguna a reglamentos o similares (sí seños, como debe ser)
El volumen II fue la guía del jugador dando la creación de personajes, reglas de combate y magia (reglas completamente nuevas, mas una hoja de personaje de 8 paginas).
El volumen III iba a ser la guía del master, pero (no es broma) el Huracán Hugo se llevo, tanto el material manuscrito como las copias que tenían en el almacén del volumen II, a darse un baño al golfo. Esto finalizó la excursión de Gamescience en el mundo de Tékumel. Era el ochenta y tres y las cosas se hacían de una manera un tanto más “manual” que ahora.
Pese a no llegar a terminarse la edición, el “núcleo duro” de jugadores afirma que esta edición es que la posee un reglamento que “simula” con mayor fidelidad lo que significa “vivir” en Tékumel.

Al mismo tiempo, pero bajo un sello distinto (The Tékumel Journal) publicaría tres volúmenes más de sus libros de ejércitos en esta ocasión los de Mu’ugalavya, Salarvyá y Livyánu y Tsoléi, así como una guía para pintar las figuras.

Un años después, y (como no) bajo otro nuevo nombre; Tékumel Games, publicaría tres aventuras: “Qadardalikoi” (no, no me he equivocado al escribirlo), “The Tomb Complex of Nereshanbo” y “A Jakállan Intrigue”, a los que seguiría un nuevo reglamento de figuras (aunque esta vez para magos): “The Art of Tactical Sorcery”, reimprimiría los mapas de la frontera del noroeste, publicaría un índice para el primer tomo de Swords & Glory (que falta le hacía) para terminar con una frikada como es una lamina en color con la “reproducción” de la carta de declaración de guerra del imperio de Tsolyánu al de Yán Kór (por supuesto, en perfectísimo Tsolyani)

Y como nuestro chico es una mente inquieta, en el ochenta y cuatro y ochenta y cinco DAW Books publicaría dos novelas ambientadas en Tékumel: “Man of gold” y “Flamesong”. Portada de la novela Flamesong
En el ochenta y siete, Different Worlds, editorial que publicaba una revista de rol del mismo nombre, publicaría sendas reimpresiones tanto de EPT (aunque en lugar de en caja, como un único libreto) como los dos volúmenes de Swords and Glory.
Unos años después (en el noventa y uno) y junto con la editorial TOME (Theatre of the Mind Enterprises) más conocidos por sus juegos de tablero, reimprimirían The Book of Ebon Bindings.

Habría que esperar un añito más, para que TOME, esta vez en solitario, sacase una nueva edición (con nuevo sistema de juego incluido) de Tékumel. Esta nueva encarnación se publicaría bajo el nombre genérico de “Aventuras en Tékumel” que estaba compuesto en un principio por un libreto del mismo nombre (que contenía la generación de personajes) y una serie de tres módulos introductorios en solitario, durante las cuales el personaje comienza siendo un niño, y según va creciendo va conociendo como es el mundo en el que vive
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 1: Coming of Age in Tékumel.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyanu.
Adventures on Tékumel, Part Two / Volume 3: Beneath the Lands of Tsolyanu.
A estos libretos les seguiría dos años después una caja llamada “Gardásiyal: Deeds of Glory” con el nuevo reglamento, un poco más de trasfondo y los mapas, a la que más tarde se le uniría el bestiario de Tékumel.
Por primera vez desde el setenta y cinco Tékumel volvía a disponer de un material oficial y “canónico” con todo lo necesario para poder jugar, impreso y a disposición de las tiendas, ya que salvo estos libros, todo el material anterior se encontraba fuera de impresión.

Unos años después (y ya con el establecimiento de Internet) la saga tendría un nuevo capitulo, pero en esta ocasión de forma “virtual” con la publicación en la red de diversos netbooks que se ponían a disposición de la gente, bajo licencia shareware, vía FTP (que ya no existe, lástima). Tras bajar el material, el lector podía decidir si quería pagar el registro del shareware (vamos, lo que ahora se conoce como donationware) De esta manera recuperaría los diccionarios de Tsolyani, las historias de la legión y material nuevo como la historia: “The Ever Glorious Empire: Engsvan hla Ganga”, uno de los grandes imperios de la antigüedad de Tékumel. En la actualidad ese material se puede adquirir en DriveThruRPG.com previo pago de unos pocos euros.

A principios del nuevo milenio, una pequeña editorial llamada Zottola Publishing sacaría tres nuevas novelas ambientadas en nuestro querido mundo (y escritas ya sabéis por quien): “The prince of skulls”, “Lords of Tsamara” y “A death of Kings” junto a una edición en dos tomos de “Mitlanyál” el tratado teológico de Tékumel.
También planeaban reimprimir las dos primeras novelas y el Book of Ebon Bindings, pero en su página siguen apareciendo como “Próximamente, a lo largo del dos mil cinco” así que no se yo que me da, que van a terminar por no sacarlos.

Después de esto, habría que esperar hasta el dos mil dos para tener esperanzas de una nueva edición de Tékumel (por una nueva editorial, en este caso los canadienses Guardians of Order) De nuevo tendríamos un nuevo sistema (que manía) en este caso propiedad de la compañía, como era el Tri-Stat.
Ese año, estos buenos señores anunciaron la futura publicación de la cuarta encarnación de Tékumel (en este caso llamado Tékumel: Empire of the Petal Throne) publicando en su página para descargar la copia de playtesting. También se podía encontrar en Amazon la oferta de pre-pedido del futuro libro (así que pinchamos en la casillita y comenzamos a esperar)
Tres años más tarde, y cuando ya me había olvidado del asunto, me llegaron a casa dos cosas: Un paquete de Amazon, que no recordaba haber pedido, y un alegrón al ver lo que contenía en su interior.
Pero los chicos de Guardians of order no sobrevivieron a la maldición de Tekumel, y un años más tarde se fueron al garete sin haber sacado mas material para el juego (y eso que en aquel momento estaban publicando juegos ambientados en licencias bastante populares)

A día de hoy se puede encontrar gran parte del material gracias a Carl Brodt que en su tienda online; Tita House of Games esta haciendo un trabajo increíble.
Tampoco os olvidéis de visitar la página de Tékumel, donde podéis leer mucho del trasfondo del mundo. No deja de ser curioso que esta página tenga un diseño gráfico mucho más atractivo que cualquiera de las ediciones que ha tenido este mundo en papel.

Y… creo que esto es todo. Bueno, me dejo un par de cosas:
Un señor llamado Zane H. Healy (junto a nuestro amigo Muhammad) creó un juego llamado Mackevuk (ambientado ya sabéis donde) lo que pasa es que sólo está para mac. Lo podéis encontrar aquí

Algo después sacaría un generador de personajes con el sistema de TOME (Gardásiyal) también para mac, pero este parece que ha desaparecido en las brumas binarias.

Ahora sí. Para la próxima entrada, un ladrillazo aún mayor con una traducción-resumen de la historia de Tékumel.

Javier Albizu

Que cacao! A mí me gustaría leer algo, pero sigo sin saber por donde empezar. Y encima tendré que hacerlo por PDF...

Javier Albizu

Hace 14 años 7 meses

Yo los tengo todos en papel, asi que dentro de nada podras echarles un ojo :)

Ge (no verificado)

Hace 14 años 8 meses

Me encantan estos alardes de conocimiento sobre juegos añejos. ¡Más!

Javier Albizu

Hace 14 años 8 meses

Gracias :)
Y, por supesto, habra mas.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Mi relación con Tékumel es curiosa, porque oí hablar por primera vez del mundo de juego cuando encontré en internet, aproximadamente en el 96, una adaptación de la magia del mundo de juego para RuneQuest, creada por Sandy Petersen (autor de la Llamada de Cthulhu), que era un gran fan de la ambientación. No es que fuera suficiente para aprender mucho sobre el mundo, pero sí para picar mi curiosidad, porque los viejos runequesters de aquellos tiempos parecían tenerlo en alta estima.

Muchos, muchos años después (en el 2011), por fin pude aprender sobre Tékumel leyendo precisamente el libro que has mencionado de Guardians of the Order. Me gustó mucho la ambientación e incluso el sistema.

Y justo al año siguiente... se murió M.A.R. Barker (en el 2012). Dejé una reseña en la Frikoteca, tanto del juego como del autor. Dejo aquí el enlace: http://frikoteca.blogspot.com/2012/03/mar-barker-y-tekumel.html

Luego iré leyendo el resto de entradas sobre Tékumel. Por el momento solo diré que para mí Barker fue realmente un tipo que se entregó a su mundo de juego durante toda la vida y que lo hizo increíblemente profundo y real. Un héroe de nuestra afición :D.

Por cierto, creí leer en algún sitio que la primera vendida de D&D terminó en manos de Greg Stafford. Tendría que encontrar la referencia, pero me parecería bastante chulo que la primera la tuviera Stafford, la segunda Barker y así hasta formar un grupo de superhéroes del rol, cada uno con una copia primigenia del juego primigenio :D

Tanto Barker como Stafford, como Crsoby (Hârn) son personas con las que me siento muy identificado. Una identificación que no debe tanto a que me gusten las ambientaciones que han creado (que también) como a entender la relación que mantuvieron con sus creaciones.

Por la misma, soy capaz de "perdonarles" ciertos elementos con los que quizás no llegue a conectar. Esto también me lleva a leer con otro punto de vista sus obras de ficción, ya que reconozco en ellos muchas cosas que trato de evitar cuando escribo (mientras que, a buen seguro, otro montón de "tics" propios se me escaparán)

He de reconocer que las dos novelas de Barker que leí el año pasado (Lords of Tsamra y Prince of Skulls) se me hicieron algo durillas. A su vez, también es cierto que, de las dos que leí seguidas, la segunda se me hizo más amena. No sé hasta qué punto esto fue así porque lo realmente lo fuese, o porque tras leer la primera yo había vuelto a conectar con Tékumel.
Recuerdo que cuando leí Flamesong el siglo pasado no se me atragantó tanto, pero entonces estaba muy a tope con la lectura de la ambientación, así que esto podría validar mi teoría.

Conozco la publicación que has compartido. Tanto es así que hay un par de comentarios míos :)
En uno de esos comentarios aparecía un enlace a esta misma entrada, así que estamos creando un bucle de enlace / comentario :)

La anécdota de Stafford la conozco. Si no recuerdo mal, aparecía en el primer volumen de Designers and Dragons.

Jajajaja, tienes toda la razón, estás en los comentarios de esa entrada :D. Bueno, no pasa nada, estos bucles son interesantes ;).

Pues sí, lo de Stafford creo que lo leí en Designers & Dragons y, ahora que lo comentas, creo de hecho que está en el prólogo de la segunda edición del libro, ¿podría ser?

Acabo de echarle un ojo y, si bien el prólogo es de Stafford, no veo ahí la anécdota.

Tengo el vago recuerdo de que existía alguna relación entre algunos de los creadores de los primeros juegos. Algo del estilo que el primer comprador del D&D original, o uno de los jugadores iniciales de Blackmoor, luego había creado otro juego (no recuerdo si fue el propio Barker o algún otro), así que igual estoy mezclando cosas.

Tékumel II: Historia del mundo

Tékumel II: Historia del mundo
Como ya decía en la anterior entrada fue comenzar a leer esta ambientación y caer rendido a sus pies (Sí, ya se que los libros no tienen pies. Es una forma de hablar)

Por un lado estaba su componente Retro-space-opera. Por otro, la cantidad y originalidad de sus razas alienígenas (más aún si tenemos en cuenta su años de publicación) A esto le seguiría de cerca los referentes culturales tomados para los imperios humanos, alejados del medievo europeo o de la versión “fantástica” del mismo que daban el resto de juegos americanos.

Si a esto le añadimos la jerga que se había inventado su autor, que estaba por todas partes, y la grandiosidad, tanto de conceptos como de nombres… el resultado fue amor instantáneo.

De la misma manera que admito (y ensalzo) sus virtudes, también entiendo que es un juego un tanto duro aquellos que quieren jugar partidas “instantáneas”

Hace falta leer mucho y currarse mucho las partidas para sacarle todo el jugo que da esta ambientación.

Ahora es cuando me decís “Hombre, no será un mundo tan raro, al fin y al cabo no deja de ser un mundo habitado por humanos, donde hay caravanas que necesitan ser protegidas, nobles necesitados de (ejem) “servidumbre especializada” y tesoros antiguos esperando a ser encontrados”
Por supuesto, se podían hacer módulos más sencillos... Pero estas historias, para poder integrarlas bien en Tékumel, pese a no dejar de ser eso, sencillas, necesitan de una preparación un poco más en profundidad.

Vamos a ir dándole un pequeño repaso a su historia para ver si consigo que vayáis viendo todo lo que vi (y continúo viendo) yo en Tékumel.

Mapa

Antes de la historia registrada Antes del tiempo de la oscuridad (empezamos bien)

La colonización de Tékumel comenzó unos sesenta mil años después del siglo XX (ahí es nada)

Cuando el planeta Tékumel fue descubierto por exploradores humanos, era un mundo cuyas masas continentales se encontraban cubiertas por una vegetación púrpura (que bueno, es exótico, pero no peligroso) y venenosa (vale, eso ya dolía un poco más), que lo hacían inhabitable para nuestra especie.

Pese a este “pequeño” inconveniente, aquel planeta estaba situado en un lugar estratégico dentro de las nuevas rutas de comercio interestelares, así que se pusieron manos a la obra y comenzaron a limpiar su atmósfera, exterminar y reemplazar la flora venenosa… y pelearse con las dos especies inteligentes que vivían en aquel pedazo de roca: Los semi subterráneos Ssu, y los insectoides Hluss, ya que estos eran los únicos lo suficientemente avanzados tecnológicamente como para dificultar la conquista del planeta. Al final (y siguiendo la mejor tradición humana) se crearían “cómodas y lujosas” reservas en las que ubicar a los habitantes originarios de aquel planeta.

Todo esto les llevaría a los hombres casi un siglo. Al mismo tiempo, tanto la órbita como la gravedad del planeta fueron corregidas para adaptarse al día terrestre y posibilitar la vida humana en general. Finalmente Tékumel acabaría convirtiéndose en un planeta residencial. La temperatura era un poco más calurosa de lo deseado, pero no resultó especialmente inconveniente para que fuese “invadido” por la aristocracia y la gente con poder.

Pero claro, estamos en el año sesenta y dos mil DC (año más, año menos) Para estas alturas, la humanidad ya había descubierto (y se había hecho colega) de otras especies alienígenas. Así que también pasaron y se asentaron por allí aquellas que eran aliadas de los hombres: De Procyon vendrían los Pe Choi, de Antares los Shen, de Achemar los Ahoggya, los Pigmy Folk de Mirach, los Tinaliya de Algol, los Hlaka de Ensis, los Urunen de Betelgeuze, los Pachi Lei de Arturus, y los Swamp Folk de Unukalhai (ahí es nada) A cada raza se le proporcionaría un lugar en el que asentarse.Algunos de los simpáticos habitantes de Tékumel

Por supuesto, esto no era todo (¿que os creíais?) No todas las razas alienígenas era “amigas nuestras” Así que también llegaron, pero esta vez, sin ser invitados, los enemigos de la humanidad: Los Hlutrgu de Algenubi, y los Shunned Ones de Regulus, los Nyágga de Alhena, y los Hokun de Malkeb. A estos, como es obvio, no se les cederían los mejores terrenos, sino que se buscaron la vida y situaron puestos de observación en las zonas más remotas de Tékumel. Para completar el circo, los Mihalli (que tenían el poder de La Esfinge de Mystery men: El ser terriblemente misteriosos) aparecerían sin aviso previo, para instalarse en las tierras salvajes del norte.

Vale, ya sólo con esto, la cosa parece animada. Pero si lo dejamos así, esta ambientación parece una más o menos clásica de Spece-Opera / Ci-fi, y eso contradice un poco a las ilustraciones que hemos visto.

¿Que es lo que pasó?

El Tiempo de la Oscuridad (¡chan!) El Cataclismo Mítico (¡chanchan!)

Citando a las escrituras sobre la historia antigua de Tékumel “Del tiempo de la oscuridad sólo quedan fragmentos en la memoria de la gente. Fue éste un tiempo en el que las colinas crecieron, el mar devoró la tierra, las montañas escupieron fuego y las estrellas desaparecieron para siempre”

Resumiendo: Tékumel y todo su sistema solar desaparecieron a través de una brecha en el espacio-tiempo, hasta una dimensión en la que no existía nada más.

Nadie sabe las razones por las que todo esto sucedió. Hay quienes dicen que ésta fue la consecuencia de los experimentos que se comenzaban a realizar con nuevas formas de energía extra-dimensional, pero apenas se conservan registros de aquellos tiempos. El resultado fue que, a partir de ahí, el planeta se descontroló un poco, y las cosas fueron un tanto confusas durante unos cuantos siglos.

Por su parte, las razas originarias del planeta vieron esto como una señal y comenzaron a atacar a los humanos. Pero si se trataba de una señal… no era una buena señal, ya que, se chocaron una y otra vez con la superioridad tecnológica, armamentística y táctica de los humanos (que para otras cosas igual no, pero para pegar tiros, buenos somos)

En otro orden de cosas, otras de las razas que habitaban el planeta aprovecharon para “hacer reformas” y así los Nyagga construyeron ciudades submarinas, dejándose ver, a partir de ese momento, por la superficie sólo de vez en cuando para realizar “amistosa” batidas. Por su parte, los Shunned Ones crearon bóvedas alrededor de sus ciudades, y las llenaron con gases venenos para cualquier otra raza.

Los que si que se lo pasaron bien fueron los Hokun, quienes fingieron colaborar con la humanidad, para terminar por esclavizarla y reinar como dioses, aunque finalmente fueron derrotados.

Poco a poco las razas se fueron asentando en lugares similares a los de sus planetas originarios, y comenzaron a desarrollar nuevas técnicas agrícolas para poder subsistir.

Aunque no se sabe con certeza, se calcula que el tiempo de la oscuridad duro unos cinco mil años.

El Imperio de Llyan de Tsámara. Hace unos 25.000 años

Poco se sabe del imperio de Llyan. Sólo fragmentos encontrados en muros, que describen la adoración a dioses desconocidos. Durante este tiempo la humanidad volvió a recuperar lo que había sido cuando llegó a este mundo, sólo para perderlo de nuevo. Aún en los tiempos modernos perduran los armazones de las naves que antiguamente surcaban el espacio, ahora incrustadas en la tierra de Tékumel y los restos de las antiguas ciudades devastados por el tiempo y los elementos. Objetos tecnológicos ahora considerados como mágicos (los pocos que funcionaban), y grimorios con "rituales" para hacerlos funcionar. Muchos aventureros perecerían al confundir los perfumes de las damas de antaño con exóticos licores, o al estrellarse dentro de los vehículos que conectaban subterráneamente las ciudades. Nada queda ya del poderoso imperio de Llyan y su capital Tsámara.La Dama Indigo

Los Tres Estados del Triángulo: Úrmish, Jakálla y Thráya

En esa misma época o, quizás, poco después de la extinción del imperio de Llyan, otro estado floreció en las planicies del sur de Tsolyánu. Tampoco quedan restos culturales de estos países. Solo que sus capitales; Úrmish en el oeste, Jakálla en el sur, y Thráya en el este han sido reconstruidas muchas veces. Las evidencias de la existencia estos estados viene dada por sus conquistadores, los Guerreros Dragón, que llegaron desde el noroeste, de Nlúss. Según sus registros, los estados batallaron con los Churstalli, y los Mihalli durante mucho tiempo. Y también se sabe de su alianza con los Shen, gracias a los registros de estos últimos.

El Descubrimiento de los Dioses

Durante los últimos tiempos del imperio de Llyan, un estudioso, cuyo nombre ha desaparecido en las brumas del tiempo, entró en contacto con algunos de los seres más poderoso de los planos superiores. Estos seres, que solo pueden ser llamados dioses y cuyo poder trasciende al entendimiento de los hombres, ayudaban a aquellos que servían a sus enigmáticos propósitos.

Pronto se descubrieron rivalidades entre estos "dioses". El alineamiento de unos apoyaba la "Estabilidad": un estatus quo, una progresión tranquila del tiempo y el espacio hacia una amalgama final en un perfecto y eterno "ser de luz". Los otros urgían al "Cambio": una efeméride sin fin, con el universo en un perpetuo cambio violento, nacimiento, muerte, y renovación. También hay seres interplanares alejados de estas facciones, así como completas hierocrácias de habitantes menores de otras dimensiones, con un poder superior al de los hombres. Los términos morales humanos no son aplicables a estos "alineamientos". La frontera que separa estas posiciones sobrepasa el entendimiento de la humanidad, y varios aspectos de un dios pueden aparecer como miembros de los diferentes "alineamientos", en diferentes tiempos y periodos, o varias deidades adoradas en un país, en otro son adoradas como una sola. Todas ellas son ciertas, pero incomprensibles para el hombre.

Los Guerreros Dragón de N´lüss

Los Guerreros Dragón fueron una serie de tribus barbaras que habitaban en las montañas del noroeste. Eran más fuertes y altos que sus vecinos del sur, y se dirigían a la batalla sobre "dragones, con "piel de acero" que "arrojaban fuego por la boca" (aunque algunos estudiosos de los tiempos de los Engsvanyali, han puesto en duda estas afirmaciones, diciendo que estos dragones podrían ser en realidad vehículos aéreos preservados desde antes del tiempo de la oscuridad).

Una de las razones para estas invasiones fue el establecimiento del culto a Vimuhla, el señor del fuego. La cultura N´luss estaba basada en la violencia, y tanto los jefes, como los chamanes de sus antepasados, rápidamente se alinearon con el "dios" que mejor encajaba con sus mitos: el Poderoso Vimuhla, Señor del Fuego, Poder de Destrucción, y Ruina Roja, Aquel que todo lo consume con violencia, cuya función es la violencia, Catarsis y Renacimiento a través de la transición purificadora de la llama.

Treinta años después de la primera incursión, los Guerreros Dragón se habían apoderado de las ciudades estado de lo que hoy en día es Mu'ugalavya y saqueado la poderosa ciudad de Ch'ochi. En cincuenta años ya habían destruido lo que quedaba del imperio de Llyan. Cuando los estados Shen detuvieron su progresión hacia el sur, dirigieron su conquista hacia el este, saquearon las costas de lo que hoy conocemos por Yán Kór durante otros cien años. A lo largo del siguiente siglo atacaron a los tres estados del triángulo, hasta que estos, finalmente, fueron también derrotados. Fue aquí donde realmente comenzaría el apogeo del imperio de los Guerreros Dragón.

El imperio de los Guerreros Dragón mantendría su cohesión interna durante cerca de doscientos años hasta que, en el año quinientos de su dinastía, un grupo de regiones remotas comenzarían a escindirse. Los gobernantes locales prosperaron sin saber quien era, o no, descendiente de los Guerreros Dragón originales. Durante mil quinientos años más se sucederían intrigas y pequeñas guerras, que terminaron con el final del imperio de los Guerreros Dragón de N´luss.

La dinastía de Gámulu.

Durante los últimos siglos del imperio de los Guerreros Dragón, las gentes del este de Salarvyá se unieron bajo el mandato de Gámulu, de la ciudad de Fenul, situada en lo que actualmente es el Protectorado Chaigari en Tsolyánu. Gámulu obtuvo primero la lealtad de los señores de Khum y Koyluga, y tras hacer esto, expulsó a los últimos y decadentes herederos de los Guerreros Dragón de Tsatsayagga, Nrikakchne, y las otras ricas metrópolis del oeste de Salarvyá.

De cualquier manera su enemigo mas encarnizado fueron los Ssú, con los que tendría múltiples batallas que se alargarían durante veinticinco años, y a los que finalmente lograría expulsar a sus ciudades laberínticas en Ssuganar. Tras esta victoria, Gámulu reinó durante una década mas antes de morir de una enfermedad degenerativa que adquirió tras una de sus victorias. Todavía hoy, cuando alguien muere por una enfermedad imprevista, se dice que "sufre la muerte de Gámulu".Portada de la novela Man of Gold

Los Reyes Pescadores

Varios de los hijos de Gámulu habían caído durante la guerra contra los Ssú, y otro más moriría durante los combates por la corona de ébano, tras la muerte de su padre. Al final, sería Ho Etehltu, su duodécimo hijo, quien se haría con el trono. Durante su larga vida consolidó sus dominios, construyendo la flota de pequeñas, y rápidas galeras que dieron a esta dinastía el nombre de "Los Reyes Pescadores". Sus negras naves tomaron Haida Pkala en el sur, atacaron el este hasta Peleis, y el el norte se hicieron con el control de las fortalezas de los Guerreros Dragón de las islas de Gánga, Thayuri y Vra. Jakalla fue sitiada pero no llego a ser conquistada.
Al final los Reyes Pescadores fueron contenidos en los fronteras de lo que actualmente es Salarvyá, y la península del norte de Haida Pakala.

El Príncipe Maldito la Estancia Azul

Durante el reinado del vigésimo segundo rey de la dinastía de Gámulu, se tuvo contacto con un nuevo "dios": Ksarul, el Anciano Señor de los Secretos, el Príncipe Maldito de la Estancia Azul, Señor de Magia y Hechicería, Trabajador de Transiciones. Ksarul es también afamado como un rebelde entre los dioses. En alguna edad mítica, durante el Poderoso Armagedón conocido como La Batalla de la Planicie de Dormoron, los señores del cambio y la estabilidad lucharon. Pero los aliados de Ksarul, viendo su inconmensurable intelecto como una amenaza, le traicionaron y aprisionaron en un lugar de otro plano llamado la Estancia Azul, donde se dice que descansa en un sueño eterno dentro de un catafalco de profundo púrpura celeste. De acuerdo con la leyenda sólo se puede acceder a este lugar con la ayuda de las Llaves. Se conoce de la existencia de tres de estas llaves, pero la búsqueda de esos míticos artefactos aún continua.

Incluso dormido, los poderes de Lord Ksarul son grandes, y los misterios de su fe se expandieron por el reino de los Reyes Pescadores. Durante un tiempo hubo persecuciones entre los Túnicas Rojas de Vimhúla y los Túnicas Negras ataviados con la mascara plateada del príncipe maldito. Sólo el paso de los siglos traería una tentativa de reconciliación y paz.

Como podéis comprobar, pese a la cantidad de razas alienígenas que se mencionan, la historia del mundo esta contada desde el punto de vista humano. Es más, los cinco grandes imperios que gobiernan el mundo conocido son humanos.

No os creáis que con esto he terminado. Lo que pongo por aquí es un resumen de, más o menos, la mitad de la cronología del mundo. Pero como me he alargado bastante lo dejo por hoy.

Ahora me quedo con la duda de como continuar esta serie de entradas, así que lo dejo en vuestras manos:

¿Continuo con toda la cronología, o voy directamente al estatus quo del mundo en el momento que se empieza a jugar?

Vosotros diréis.

Javier Albizu

Pablo (no verificado)

Hace 14 años 4 meses

Sigue con la cronología, sigue, que está interesante... aunque se líe más que la pata de un romano!

Ge (no verificado)

Hace 14 años 4 meses

¡Continuación! Diantre con Tékumel, cuánta raza y cuánto conflicto.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

A mí toda la historia de cómo Tékumel es en sus inicios una ambientación de ciencia ficción hace años me tiraba un poco para atrás y a día de hoy me encanta. Es curioso cómo se van modificando los gustos, ¿verdad?

Una duda que me surge y que no recuerdo si se resolvió en algún lugar, ¿el cielo de Tékumel no tiene estrellas? Si es así, es un cielo muy triste. Yo echaría de menos las estrellas.

A mí el elemento de ci-fi loca siempre ha sido algo que me ha gustado en casi cualquier ambientación pulp. Pero sí, con el tiempo nuestros gustos van cambiando mucho.

El tema de las estrellas es algo que no me había planteado demasiado pero, más allá del elemento nostálgico (que para los habitantes de ese mundo, al no haberlo conocido, no debería contar) me hace plantearme cómo sería la navegación marítima.

De todas formas, si no recuerdo mal, me quiere sonar que sí que había otras constelaciones (según fueron ganando acceso a otros planos y a comunicarse con entidades de otras dimensiones)

Más allá de eso, todo depende de lo puntillosos que nos pongamos con el "no hay estrellas". Quizás sólo hay un sol, pero el cielo de Tékumel tiene una gran variedad de formas y colores. Nubes entrópicas y movidas por el estilo.

Eso sí, para usarlo en "La campaña de GURPS con cosas" yo llevé a cabo una pirueta metafísica que iba a devolver al sistema de Tékumel hasta nuestro plano de existencia... miles de años antes de que lo abandonase.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Bueno, en realidad no tiene mayor importancia. Pero es un detalle que se comenta inicialmente y que luego no recuerdo si se "resuelve" o se queda como una anécdota en la ambientación. Lo de las nubes entrópicas ya ni lo recuerdo xD.

Lo de las nubes entrṕicas es algo que me acabo de sacar de la manga. Porque, claro, una cosa es un "cielo sin estrellas" y otra cosa un "cielo sin luz".

Yo también lo leí hace mucho y recuerdo que aquello iba de la mano de la "Edad de la oscuridad" que acompañó al cambio de plano.
Tendría que revisarlo, porque no recuerdo las palabras exactas, o si luego aquello se corregía.

De todas formas y, a fin de cuentas, dependiendo de lo fieles que queramos ser, o de cómo interpretemos las palabras, podemos hacer un poco lo que nos salga a cada uno del pincho :)

Tékumel III: Historia del mundo II

Tékumel III: Historia del mundo II
Masacre e Imperio
Las Dinastías Bednálljan

El primer imperio comenzaría con la batida de una banda de nómadas de los desiertos de la Bahía Seca de Ssu'úm en fértiles tierras del sur. Pese a tratarse de un hecho bastante común, en esta ocasión había algo distinto: En esta caravana viajaba una niña de 13 años. Según algunos historiadores se trataba de la hija de uno de los jefes del clan, según otros sólo una esclava. Con el tiempo, los nómadas entrarían en la gran Purdánim, una metrópoli hay ya desaparecido, pero que se cree se encontraba bajo la llanura oriental de la moderna Usenánu. Allí, la niña salvaje del desierto terminar por convertirse en cortesana. Pasando de mano en mano como un precioso juguete, hasta alcanzar la posición de Primera Concubina y, más tarde, Esposa-Jefe del Jefe del Clan de Purdánim.
Pero aquello no fue suficiente para ella. Así que durante cinco años se dedicó a extender sus raíces, hasta que el precioso juguete se hizo con el poder absoluto. Para lograr esto, no dudaría en utilizar y eliminaría a aquellos que antes la habían utilizado (oficiales, sacerdotes, generales y eunucos) dejando para el final el sacrificio de su esposo, encerrándolo, solo y desnudo en el santuario de la diosa del Pálido Hueso. Sellado en los laberintos bajo Jakálla.

Serían suficientes siete años para transformar a Nayári, la niña cortesana, en la reina Nayári de los sedosos muslos, señora real de Purdánim, Jakálla y la Miríada de Ciudades Enjoyada del Sur. Hermosa y cruel, que todas sus armas (la intriga, la guerra, el veneno, la hechicería, la daga, y las delicias de su cuerpo) con una habilidad consumada. Una sucesión de alianzas (e “inesperadas” muertes de esposos) le otorgarían el control de Fasíltum en el noreste, Tumíssa en el oeste, y Sokátis en el este. Fusionando las milicias de sus ciudades-estado en una sola fuerza, crearía el molde en el que se basarían los ejércitos modernos.

En otros tres años más, las tropas de Nayári habían conquistado a los últimos vástagos del imperio de los Guerreros Dragón: Los príncipes de Mu’ugalavyá. Otros pequeños ejércitos se desplegaron por toda la costa de Yán Kór, hasta lo que hoy en día se encuentra Dháru. En un años más las legiones de Nayári vagarían desde las estrechas calles de Khúm y Koylúga en Salarvyá hasta el lejano sudeste. En Tsatsayágga, los sonrientes cortesanos mostrarían a los generales el cuerpo sin vida del quincuagésimo quinto descendiente de Gámulu, sentado en el Trono de Ébano, empalado con un centenar de finos estiletes. Como recompensa, se les prometería “un océano de tesoros” y todos ellos serían arrojados al mar desde las murallas.

Cuando Fasíltum se rebeló, Nayári paso por el garrote a diez mil de sus habitantes. Su capital de Purdánim se alzó contra ella instigada por ciertos nobles de la antigua dinastía, y ella erigió una montaña de cráneos la gran plaza. Incluso en la actualidad, se denomina a las grandes masacres como “la colina de Nayári” y su nombre se utiliza para amedrentar a los niños a lo largo de los cinco imperios.

Mapa de Tékumel

El Primer Imperio

Nayári perecería por sus propios métodos, asesinada por el beso de los labios envenenados de uno de sus jóvenes amantes. Sus hijos guerrearían brevemente, hasta que Ssirandár I, aquel que había tenido con el asesinado señor de Tumíssa ascendiese al trono. Tras hacer esto renunciaría a la crueldad y los métodos de su madre, y dedicaría los siguientes cicuenta años construyendo y unificando. A él se le atribuiría la construcción del sistema de carreteas de Sákbe, la red de autopistas poderosamente fortificadas que se extiende a lo largo del continente. Quizás perseguido por los espectros de su horrendo pasado, cambiaría la capital a Jakálla. Purdánim se convertiría en “la Ciudad Antigua” y fue desmoronándose durante medio milenio una vez que de allí la corte y todos sus funcionarios. No se conservan registros sobre ella más allá de los que recopilase viajeo-erudito Turshánmu, durante el décimo segundo año de Ssirandár IX

Utékh Mssá, uno de los nietos de Ssirandár I, volvería a cambiar el emplazamiento de la capital un siglo después de la muerte de Nayári. Esta nueva ciudad se creó con la itención de ser la manifestación terrenal de los sueños de los hombres; Una utopía y un monumento para las eras que vendrían. Para crearla se utilizarían los tributos y los saqueos de un centenar de ciudades y su construcción se prolongaría durante más de un siglo. Esta sería Béy Sü, cuyo nombre significaba “Alma del mundo” en la lengua de los Bednálljan.

El esplendor del Primer imperio perduraría durante tres mil años. Por el pasarían buenos y malos reyes, conquistadores y cobardes, sabios y estúpidos, pero no se interpuso en su camino ningún rival capaz de representar una amenaza, así que las estructuras militares y administrativas que forjasen Nayári y sus descendientes sobrevivirían a cualquier intento de acabar con ellos. Se comenzaría el comercio con las naciones independientes de Livyánu y Salarvyá. Misioneros se dirigirían hacia el noroeste desconocido. Por primera vez los hombres escucharían los nombres de Jánnu, Mihállu, Nuru'ún y otras naciones.

También, por primera vez en milenios, es aislamiento de los enclaves no-humanos se rompería. Se comenzaría una breve guerra con los Shén pero, muy pronto, ya habría mercenarios de esta especie combatiendo en los ejércitos de los Bednálljan, y los comerciantes humanos habitarían en la alienígena Ssorvá. Los hombres se acostumbrarían a los Ahoggyá, Pé Choi, Pachi Léi, Pygmy Folk y los Tinalíya. Los hostiles Shunned Ones permanecerían apartados en sus ciudades y los Hlutrgú no se moverían de sus pantanos y los Hlüs y los Ssú procrearon, odiaron y esperaron.

De haber dispuesto de ciertos materiales para ser trabajados, principalmente acero y haber dependido menos de la “magia” de los planos del más allá, quizás Tékumel habría comenzado la larga ascensión por la ladera de la tecnología. Pero la certeza de la existencia de los “dioses” y su inmanencia sobre los asuntos de la humanidad, ahogaron curiosidad intelectual y obstaculizaron el pensamiento filosófico que podría haberles llevado a un nuevo renacimiento y edad de la razón. Las sociedades del planeta crecieron aún más formalizadas, estructuradas y conservadoras bajo el boato de la gloria imperial y el peso de la tradición arcaica.

Éngsvan hlá Gánga
El reino de los dioses

El primer imperio sería barrido por un pobre y tullido sacerdote de mediana edad de la isla de Gánga, en el golfo sur de Jakálla, un irrelevante remanso. El sacerdote, de nombre Pavár, originariamente devoto de Ksárul, durante una de sus meditaciones entraría en contacto con otra raza de “dioses”, alterando de esta manera el curso de la historia.

Los “dioses” invocados por Pavár serían los señores de la estabilidad. Primero llegaría el amable Thúmis; después el mismísimo Hnálla, el principio supero de la estabilidad. Más adelante llegarían Avánthe, el dorado Belkhánu, señor de la excelente muerte y, finalmente, Karakán, señor de los héroes. Un flujo de conocimiento fue vertido sobre aquel insignificante sacerdote: Información concerniente a los dos “alineamientos” y sus panteones, servidores y cohortes de estos nuevos señores de la estabilidad. La topoligía de muchos planos y los secretos de la vida más allá de la muerte. Todo esto lo escribiría Pavár con su caligrafía.Uno de los Shunned ones
Los pergaminos de Pavár

Los pergaminos de Pavár describían a los Tlomitlányal, los cinco señores de la estabilidad y los Tlokiriqáluyal, los cinco señores del cambio. Pese a ser consciente de que estos seres eran poderosas entidades más allá del nivel de existencia de la humanidad, también constató que, a efectos prácticos, se les podía considerar como “dioses” ya que el hombre es demasiado limitado y transitorio como para sus vastos objetivos. Pavár enunció como cada uno de estos “dioses” debía de ser servido y como la vida debe ser vivida (por desgracia, los pergaminos también pusieron fin a la certidumbre del hombre de que era el ser mas elevado de la creación, la “razón quintaesencial para el todo” y, cortando de raíz los intentos del hombre para analizar el universo)

Las doctrinas de Pavár comenzaron su expansión a lo largo y ancho del imperio aún con este en vida, tocando los corazones de las gentes sencillas. Los peregrinos llegaron para arrodillarse a los pies del sacerdote tullido y, con el tiempo, una ciudad surgió en su isla que, en el momento de su muerte ya se había convertido en una gran megalópolis. Pese a esto, él sería enterrado junto a su humilde hogar. Se erigieron templos a los nuevos dioses de Pavár y surgirían misioneros que promoverían las doctrinas de la estabilidad con el celo de los nuevos conversos.

Los sacerdotes de las viejas fes se ofendieron, y los reyes enviaron soldados e inquisidores. En las tierras que actualmente ocupa Tsolyánu algunas regiones abandonaron a los señores del cambio casi de inmediato, mientras otros se adherieron a sus deidades familiares. En el extranjero, los Livyánise aferraron a sus dioses sombríos. La gente de Mu’ugalavyá se encontraban demasiado introducidos en las doctrinas de Vimhúla como para cambiar. La elite Mu’ugalavyáni, por otro lado, evolucionaría hacía otro culto; el culto a Hrsh, ya se tratase de otro “dios” o de una amalgama de Ksárul y Vimúhla o, quizás, uno de los señores de la estabilidad ataviado con las vestimentas del cambio. Los Salarvyáni, a su vez, produjeron una amalgama de Avánthe y Dlamélish a quien llamaron Shiringgáyi. Naciones más pequeñas tampoco escaparon de esta convulsión religiosa e incluso los enclaves no humanos se verían afectados.

Eventualmente, los fanáticos se convertirían en obesos burócratas sacerdotales y los templos de la estabilidad se alzaron junto a los del cambio. Por supuesto, ciertas deidades aún dominaban algunas áreas pero, en interés de la paz la mayoría de las sectas (incluso aquellas situadas en tierras lejanas) accedieron al gran concordato de los templos. Este prohibiría cualquier hostilidad religiosa pública; y, lentamente, la sociedad fue reconducida bajo control.

Para el tercer siglo después de la muerte de Pavár, el poder secular comenzó a abandonar de los debilitados reyes de Béy Sü a los hierofantes de sus islas de Gánga. En el noveno siglo, el último monarca de los Bednálljan abandonaría la ruinosa capital para asentarse en las islas al norte de Yán Kór. La capital de los reyes sacerdotes desplazó de Béy Sü a la isla de Pavár y así se establecería Éngsvan hla Gánga: “El reino de los dioses”.

Los reyes sacerdotes.

Éngsvan hla Gánga perduró mas de un milenio. La exploración y conquista de la mayoría del gran continente sería completada. Livyánu capituló y se convirtió en una prefectura, pese a que aún continuaba fiel a sus dioses sombríos. El legado Engsvanyáli asentaría sus cortes en Dlu’nír en la isla de Tsoléi, en la húmeda Gorulú en Háida Pakála, en la fría Nenu’ú en la tierra salvaje de Nuru’ún y en la tempestuosa Ai’ís en las islas Farisé. De los no humanos amistosas sólo los Shén mantuvieron su independencia mientras las razas hostiles fueron arrastradas de nuevo a reservas.

En este periodo se produciría en mayor florecimiento de la cultura desde los tiempos anteriores al tiempo de la oscuridad. Arte, arquitectura, música, literatura, ciencia y un centenar de artesanías más prosperaron poderosamente. Los asuntos sociales y económicos también prosperarían. Las carreteras de Sákbe se surcaron a lo largo del continente alimentando el comercio entre naciones. Los ejércitos evolucionaron, primero en guarniciones estáticas y después en fuerzas policiales glorificadas. Los impuestos se regularizaron, los diezmos de los templos se restringieron, los comerciantes se protegieron y las leyes se establecieron.

De cualquier manera, debe ser recordado que los reyes sacerdotes fueron teócratas; su mandato se basó en el poder de los templos y las espadas de sus ejercitos. Aquellos que se opusieron a sus leyes serían ejecutados o reubicados. Los pozos de Tólek Kána, la terrible prisión construido por el emperador Bednálljan Báshdis Mssá I al sur de Béy Sü, sería reformada y ampliada; ejercitos de esclavos trabajaron para construir las carretaras de Sákbe y excavaron el peñón montañoso que más adelante sería el palacio fortaleza de Avanthár, la capital de la moderna Tsolyánu. Los poderes religioso y secular se combinaron en uno sólo y era extraño encontrar a alguien que tratase de nadar contra corriente. La sociedad fluyó como un ancho y soñoliento río.

La puesta del sol
El fin de Éngsvan hlá Gánga

Éngsvan hla Gánga desapareció súbitamente (las razones nunca han sido totalmente descubiertas, aunque se sabe con certeza que una vasta convulsión seísmica fue parte de la causa) La sección occidental de la isla de Pavár se alzó y la oriental se hundió bajo las olas, arrastrando a la metrópoli de los reyes sacerdotes y las glorias que en ella se hallaban. Al mismo tiempo, la superficie del mar interior de Yán Kór se elevó, esparciendo sus aguas hacia el norte hasta sumergir las islas costeras y hacia el sur, golpeando la cordillera de Thénu Thendráya. En poco tiempo, las tierras altas se secaron y, en la actualidad, hay ocasiones en las que las arenas del Desierto de los Suspiros se abren para las derruidas ruinas de las ciudades Engsvanyáli. Las Montañas Volcánicas de los dominios Shén entraron en erupción, enterrando la región bajo cenizas volcánicas y, en el pico dentado de Dríchte en el éste la “Bruja de la llama” descargó su furia sobre las zonas boscosas de Nuru’ún y las Planicies de Cristal. Un nuevo continente emergió como un leviatán del sur de Ssórmu, para permanecer allí durante un siglo y volver a hundirse de nuevo. El único recuerdo que queda de aquel continente son las rocas que forman los Arrecifes agua blanca. Cientos de cataclismos menores también afectarían a otras localizaciones.

Ninguna región logró escapar de las consecuencias políticas, económicas y psicológicas del desastre. El comercio vaciló, los cultivos se arruinaron, las carreteras de Sákbe se deteriorarno y las ciudades se vaciaron cuando los refugiados buscaron tierras más seguras. Toda unidad de propósito y espíritu se hundieron. Las lealtades y odios locales, largo tiempo reprimidos resurgieron para dividir a la humanidad y la guerra renació. Las provincias lucharon contra las provincia, las ciudades contra las ciudades y los devotos de la estabilidad contra los del cambio. Todas las antiguas enfermedades que habían asolado Tékumel regresaron cuando el sol se puso sobre Éngsvan hla Gánga. Los Ssú y los Hlüss realizaron rabiosas incursiones en las regiones humanas, los Hlutrgú se conquistaron gran parte de Kájja y las costas de la bahía de Msúmtel. Incluso las razas amistosas aprovecharon la oportunidad para expandir sus dominios. Tan solo dos siglos después de estos salvajes ataques, el cadáver del Reino de los dioses fue desbaratado por cientos de saqueadores y una nueva era de la oscuridad se esparció sobre aquellas tierras.

Declaración de guerra

El tiempo sin reyes.

Algunos dicen que ”El tiempo sin reyes” (como llaman los historiadores Tsolyáni a este periodo) duró seis milenios, otros dicen que fueron diez. La historia se convirtió en un balbuceo confuso. En un momento dado, cerca de una veintena de principados independientes ocupaban las tierras en las que hoy se asienta Tsolyánu. Algunas regiones continuaron utilizando una versión degradada del Engsvanyáli para sus escritos y monumentos; otros eligieron enarbolar sus propios dialectos locales como lenguas literarias, dando a luz a los modernos Tsolyáni, Mu’ugalavyáni y multitud de otras lenguas. En no pocas zonas el mismo arte de la escritura se perdería.

Es al tiempo sin reyes al que las leyendas actuales de Tékumel hacen referencia. Se pueden encontrar innumerables relatos: Los campesinos Tsolyáni aún cantan y narran la historia del poderoso guerrero Hagárr de Paránta, quien aún vagabundea por este mundo intercambiando la sabiduría antigua por la nueva; Ahí esta el nigromante Nyélmu, condenado por los dioses por su arrogancia a vivir eternamente en el tedio de los jardines de las lágrimas de nieve bajo la antigua Jakálla; También se habla de Subadím el hechicero, cuya curiosidad insaciable le llevó a buscar el huevo del mundo en los vertiginosos riscos de Los picos de Thénu Thendráya y de quien más tarde se diría que había visitado el mismo Hogar de los dioses.

Allí está el gran Thómar el siempre-vivo, cuyas torres hechizadas se aparecen en las tierras baldías para proveer los viajeros fatigados con hospitalidad (y la posibilidad de obtener riquezas y poder a través de sus misiones) Uno puede oír sobre el despistado Turshánmu el invocador de demonios, cuya nave encantada descansa enterrada bajo las arenas de Milumanayá cerca de Pelesár, y cuyas habilidades, pese a ser grandes se estropeaban por sus olvidos ocasionales. Los cuenta cuentos hablan sobre Qiyór el de las muchas lenguas y de como engañó a los príncipes demonio de los planos del más allá, hasta que su audacia le llevó a intentar un engaño de más. Los Mu’ugalavyáni relatan la leyenda del bravo Pendárte de Khéiris y su batalla contra los esbirros de “Ella, la que no puede ser nombrada” en la ciudadela de la luz de ébano, bajo la ciudad de Ch'óchi. Todas estas historias y muchas más pueden ser escuchadas alrededor de los fuegos de las casas de los clanes en los pueblos y ciudades de casi cualquier país.

Es posible que parte de la sabiduría de Éngsvan hla Gánga sobreviviese en los santuarios y retiros ocultos de los antiguos sacerdocios. Tales monasterios aún se conservan en la actualidad. Aún así los poderes de sus sabios son inferiores a los de los héroes de leyenda. Aunque hay muchos informes de encuentros con estos personajes míticos, la autenticidad de estas leyendas sólo se pueden conjeturar.

Javier Albizu

Realmente interesante. Tékumel siempre ha ido muy original. Aunque confieso que me dan un poco de pereza las ambientaciones que hablan de milenios de historia (porque no me parecen muy útiles en el día a día de la aventura), la verdad es que todas estas historias parecen apropiadas para la ambientación. Me han gustado mucho los hechiceros y héroes del final, muy interesantes :D

A mí la parte histórico / arqueológica de los mundos de ficción siempre me ha resultado muy interesante.
Al final son capas que se solapan y de las que se pueden sacar historias más adelante.
Yo diría que mundos como Tékumel serían el sueño húmedo de gente como Indiana Jones :)

Eso sí, te reconozco que la morterada de nombres se hace un tanto dura de tragar para alguien que no esté muy a tope con este mundo, y que la redacción es muy mejorable.
La parte de final es bastante más amena.

El arqueológico no deja de ser un género de juego más :)
Dentro de mis campañas de Daegon tenía un sub-grupo de aventuras a las que denominaba "Los destructores de mitos". En ellas me dedicaba a desmontar "hechos asumidos como verdades por los habitantes de Daegon".
Como en la primera intentona por escribir el trasfondo lo hacía siempre desde el punto de vista de "alguien de dentro", me guardaba la carta para decir "que esté escrito no implica que sea la verdad".

En la campaña de GURPS con cosas también hice uso de este tipo de trucos.

Y, sí, me encantaría llegar a alcanzar el nivel de detalle y profundidad en mi trasfondo que el que le dieron Barker o Crosby a los suyos.

Tékumel IV: Presente jugable

Tékumel IV: Presente jugable
El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.

En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habían sido plantados, y ya se habían formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extendería entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existía entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.

El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.

También tenía en su poder artefactos de la antigua tecnología que inspirarían terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenía la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podían ser falsificadas y que parecían contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’

El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Sello”, abreviado como “D.S.” (en el original A.S., after the Seal)

Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor

En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Áld. Nacido en Sa’á Allaqí, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. Iría ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los políticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión sería disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Áld se le ofrecería un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.

Áld comandaría los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Áld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como líder de los defensores. A su llegada Áld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el Príncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.

La Muerte de Hirkáne

En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y Mirusíya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universo”, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.

El Príncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni Mirusíya pudiesen asistir. Aquellos Príncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eterno”. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su título por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.

La Guerra Civil.

Facciones guiadas por diversos Príncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús así como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Áld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Áld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.

Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el Príncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos días, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.

La Caída de Dhich’uné

Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los Príncipes Rereshqála, Mirusíya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos políticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, así como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podría retar por el trono, y un reto era algo que nadie quería. El último acto de este drama tendría lugar en la Alta Cancillería del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayoría de las cuales apoyaban al tardía Príncipe Eselné (que había muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. Mirusíya anunció su aspiración al trono. La mayoría de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante Mirusíya. En este momento, viendo que habría reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legítimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillaría ante el Poderoso Emperador Mirusíya.

Mirusíya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétua”. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y políticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.

Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.

Política
Los Cinco Imperios

Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la política sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.

Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oídos, y piernas en el imperio.

Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquía feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.

En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podría ser traducido como Barón) Áld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los políticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.

Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.

Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu'uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.

Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial

Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillería, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos políticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.

La Facción Real

Nombrados así a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord Hísun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarían a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.

La Facción Sacerdotal

Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en Tumíssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrían llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.

La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfía de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podría ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavía resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podría poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.

La Facción Militar

Esta facción originalmente estaba unida tras el Príncipe Eselné e incluía oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infantería pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de Infantería Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de Infantería Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de Infantería Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu'urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de Infantería Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de Infantería Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del príncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el príncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de Infantería Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de Infantería Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del Príncipe Dhich´uné, el Príncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma'in.

Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que sería llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, sería más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oído diciendo, "Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).

Creen también que pueden vivir en compañía de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.

Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquí o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).

Javier Albizu

ÁLIUS (no verificado)

Hace 10 años 6 meses

¡Holas de nuevo!

Siempre me he preguntado ¿por ké le pusieron al Trono de Pétalo así? No sé si tú sabrás, o si habría ke contactar con Barker.

Saludos
Á

Javier Albizu

Hace 10 años 6 meses

El nombre del Trono de Pétalo hace referencia al imperio Tsolyáni, uno de los imperios humanos de ese mundo.
Lo cierto es que no recuerdo ahora mismos que se explique por qué se le da ese nombre concreto, pero yo asumo que estará relacionado con la propia silla del trono del emperador.
Preguntárselo al señor Barker va a estar complicado, ya que murió el año pasado.
De todas formas, seguro que si lo preguntamos en la lista de correo que tienen en Yahoogroups alguno tiene información de primera mano.

ÁLIUS (no verificado)

Hace 10 años 6 meses

Holas, de nuevo:

Terrible noticia la de la muerte de Barker - no la conocía (igual, ya tenía sus años cuando empezó todo el asunto; me sorprendió ke durase más ke Gygax & Arneson).

...Bueno; existe, creo, una manera de conocer de primera mano, pero tendría ke hacerse con la intercesión del Señor Sárku. ¿Conoces algún sortilegio?

Me sorpende ke nadie, en todos estos años, halla formulado tal interrogante. ¿Será ke ningún PJ jamás ha entrado sikiera en el salón del susodicho trono? Y ni una mención en ninguna otra publicación me parece enajenadamente extraño.

¡Saludos!

Á

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Muy interesante el retablo que se queda para las aventuras de los personajes en Tékumel; un montón de facciones que intrigan las unas con las otras, vecinos beligerantes y mucho exotismo. Es verdad que los nombres pueden intimidar, sobre todo porque son muy exóticos para nosotros, pero también tienen su encanto y es evidente que si te adentras en este mundo con una mente abierta, vas a tener mucho con lo que entretenerte. Curiosamente, tengo una copia de The Man of Gold, una novela de Tékumel, ¿en qué época está ambientada? ¿En el "presente" que comentas en esta entrada?

Reconozco que el tema de los nombre puede llegar a abrumar pero, al mismo tiempo, le da una personalidad a este mucho que les falta a muchos otros.

Siendo sinceros... el escenario base que plantea no es tan diferente de otros tantos (aunque es innegable que en su día fue muy original dentro del mundo del rol). Su originalidad se basa más en los detalles y en cómo lo presenta / plantea que en el "núcleo" de lo que realmente está describiendo.

Las novelas están ambientadas todas en este presente y van siguiendo el estado del conflicto que se plantea aquí. Es más, aunque los protagonistas no son siempre los mismos, sino que van rotando, sí que van narrando las historias de un grupo acotado de individuos (que me da la impresión de que son los personajes de sus jugadores)

Claro, pero es que a estas alturas, ¿es tan importante la originalidad o el detalle? ;). Creo que Tékumel sorprende porque es una fantasía distinta a la occidental, pero no deja de tratar sobre seres humanos, así que al final las historias que se cuentan son intrigas, traiciones, ansias de poder, deseos de prosperidad, etc. Es verdad que si nos mostraran todo esto en un escenario con castillos, caballeros y iglesias pseudocatólicas, sorprendería menos, pero también es cierto que hay detalles como el de que a los candidatos a ser emperador que fallan los sacrifican que te deja claro que este no es el típico escenario medieval con un lavado de cara ;).

La originalidad es una quimera, pero una que obsesiona a los que empiezan a hacer cosas.

En mi caso, hasta los terinta y tantos era un tema que me tenía loco. Si algún día tu insensatez te lleva hasta la Bio Daegonita verás los dolores de cabeza que me dio el tratar de ocultar las inconsistencias internas y las fuentes de las que bebía durante los primeros años.

Como una gran parte de los males de juventud, es algo que se pasa con la edad :).

Tékumel V: Sobre Barker

Tékumel V: Sobre Barker
En marzo del dos mil veintidós saltaba la bomba1. Una que destruía por completo la imagen que tenía del señor M.A.R. Barker. Salía a la luz su participación en varias obras2 que no habían aparecido con anterioridad asociadas a su pluma.

Por un lado tenemos “Serpent's Walk”, una novela de ficción futurista que salió allá por el noventa y uno, y que había publicado bajo el pseudónimo de “Randolph D. Calverhall”.
Por otro, se hacía publica su participación en el “The Journal of Historical Review” entre el ochenta y nueve y dos mil dos como asesor editorial.

En lo referente a la novela, más allá de (o precisamente por) haber sido publicada por una editorial con una relación explícita con el “supremacismo blanco” y el movimiento neonazi (National Vanguard Books), se narraban las aventuras de un grupo de descendientes de soldados de las SS, los “buenos”, que trataban de conquistar los EEUU haciendo las veces de “resistencia” de este futuro.

Por su parte, “The Journal of Historical Review” era un panfleto de negacionistas del holocausto donde (supongo, ya que no he leído ninguna de estas dos obras), se dedicaban a, como indicaba su propio nombre, tratar de “revisar la historia”.

Obviamente, esto me dejó las neuronas y el estómago un poco revueltas. Durante días leí los artículos que fueron saliendo. Leí los comentarios de la gente buscando cualquier detalle al que poder agarrarse para contextualizar, racionalizar o justificar la existencia de la novela (seguro que era bromi, que el señor era un tanto troll, decían algunos), ignorando por completo lo segundo. Leyendo y pensando acerca de cómo me afectaba este descubrimiento.

Porque esta nueva información cambiaba por completo mi relación afectiva con el autor (que no es lo de menos) pero... ¿qué pasaba con mi relación con su obra y el legado que esta ha generado y continuará creando?

Cualquiera que haya leído un mínimo de lo que he escrito acerca de mi aproximación a los juegos de rol sabrá, no solo que Tékumel es un mundo de juego que me resulta muy querido, sino que sentía una cierta afinidad con Barker (de la misma manera que la sentía con Stafford, Crosby o Amthor, y que continúo teniendo con Sechi, Teves, los Leker y Coleman). Era un referente. El nivel de su obra era algo a lo que aspiraba a poder acercarme (aunque más en cuanto al nivel de detalle de la ambientación que a sus cualidades literarias). Fue precisamente la muerte de Barker la que me llevó a retomar la re-escritura de “La Campaña”3 casi como un “homenaje hacia él”.

Por otro lado, y por más que este segundo intento no prosperase, esto no quiere decir que haya dado ese proyecto por muerto. En algún momento volveré a él pero, después de esto, ¿cambiará algo la posición o relevancia que tenía Tékumel en ella?

En fin. Vayamos por partes.

Como acabo de comentar, Tékumel me sigue pareciendo una obra colosal. Algo a lo que aspirar en muchos sentidos. Algo más grande que su autor. No me arrepiento de haberlo comprado ni de haberlo leído. No me arrepiento de haber hecho proselitismo acerca de él. Lo que sí que me genera una cierta inquietud es el uso se le pudo dar a una parte del dinero que he aportado directa o indirectamente. ya sea comprando esos libros. o animando a otros a que los compren. Qué he ayudado a financiar sin ser consciente de ello.

Sin duda me siento traicionado, pero nada de lo que hice tiene marcha atrás. No tengo intención de prender fuego a estos libros, de borrar lo que he escrito a su alrededor, o de ignorar su existencia. Porque eso no “deshará” nada de lo ya hecho. Porque la hemeroteca es necesaria para que no nos veamos tentados a rescribir la realidad de acuerdo a nuestra visión actual.

Supongo que una parte de la gente que forma la Fundación Tékumel4 también lo habrá pasado bastante mal (aunque eso no justifica que retrasasen hacer pública esta información hasta que ya fue liberada por otros). Por otro lado, y aunque, como ellos mismos dicen “The mission of the Tékumel Foundation is to preserve and promote the World of Tekumel as the creative legacy of Prof. Barker.”, es la Fundación Témukel, no la Fundación M.A.R. Barker. Aunque, claro, ahí tenemos como miembros de la junta a su viuda y gente que llevaba jugando con él desde los ochenta. Un grupo de personas que, a buen seguro, más de una sabría de lo que se cocía por detrás desde hace mucho.

A la pregunta que hacía antes de si esto cambiará la presencia de Tékumel en “La Campaña” sí / cuando la retome, obviamente la respuesta es que sí, aunque aún no soy capaz de determinar qué alcance o enfoque pueden llegar a tener estos cambios.

Porque, aquí estamos, casi un año después de que esto salga a la luz.
Aquí sigo, y continúo sin saber del todo cómo terminar de encajar todo esto dentro de mi relato personal.

Enlaces:

1. Megatones
- Advanced Designers & Dragons #63: The Fall of Tékumel
- Shock and Betrayal
- Saving Tékumel from M.A.R. Barker
- Aftermath
- About Tékumel en Tékumel.com
- M. A. R. Barker en Wikipedia

2. Las obras
- Serpent's Walk
- The Journal of Historical Review
- The Journal of Historical Review en Wikipedia

3. La Campaña

4. Tékumel Foundation
- La fundación
- Y el comunicado

Javier Albizu

Es, realmente, una pena. Yo recuerdo que de las primeras cosas que encontré en internet sobre rol fueron unos hechizos del mundo de Tékumel adaptados a RuneQuest. Estamos hablando de 1995. Con el paso de los años fui leyendo más y más cosas y hasta el 2011 no me leí el juego de rol publicado en aquel entonces por Guardians of Order (ver http://frikoteca.blogspot.com/2012/03/mar-barker-y-tekumel.html).

Creo sinceramente que se debe separar al autor de la obra, pero también que debe de hacerse de forma crítica. Es decir, sabiendo que Lovecraft era bastante racista y clasista, tener eso en cuenta cuando se lea el modo en el que personas no caucásicas aparecen en sus obras o, en el caso de Barker, tener cuidado con las posibles referencias nazis. ¿Que es una putada tener que hacer esto? Bien, pues es una putada, pero las obras al final surgen de las cabezas de sus autores y son parte de ellos. Podemos hacer la separación, pero no la separación completa.

Diferencio entre obra y artista, pero el problema que yo veo es saber qué se va a hacer con el dinero que das a los gestores de esas obras. Qué estas ayudando a financiar.

Por otro lado, no es cuestión de poner la marca a la gente y asunto cerrado. La gente cambia con el tiempo. Todos tomamos decisiones cuestionables en un momento dado. Es cuestión de ver tendencias y no condenar al ostracismo a una persona por un error.

Así pues, mi relación con Tékumel como producto (que no como obra) está en una situación delicada, porque no sé de qué pie cojean sus actuales gestores, y su actuación en este asunto no me ha gustado nada.

En cuanto a la ideología detrás de la obra, en el caso de Tékumel el tema de un posible nazismo subyacente es lo de menos en un lugar dominado por teocracias, con una estratificación social tan hardcore, y donde los sacrificios humanos son cosa habituales en el día a día.

Sí, lo de apoyar la obra de autores vivos (o sus herederos) con actitudes vitales con las que no estamos de acuerdo es peliagudo. Lo de votar con la cartera, en definitiva.

A mí me pasa un poco con Alexander Macris, el de Autarch. Que al parecer ha sido asesor de un conocido personaje de la alt-right estadounidense. A mí me gustan mucho sus obras, no veo ningún problema en lo que escribe y si el señor es de derechas, pues la verdad es que sí, lo será, pero me parece bastante discreto en sus apreciaciones. Es que con la gente de derechas también hay que convivir (espero que ellos piensen lo mismo de rojos peligrosos como yo, aunque la historia nos diga lo contrario).

Yo ceno todos los fines de semanas con un par de amigos cuyas ideas políticas, en su gran mayoría, son casi opuestas a las mías.

Si bien es cierto que hay ciertos temas que tengo claro que es mejor no sacar a colación, y que muchas veces me limito a escuchar sin responder, porque ya sé cómo va a terminar la conversación, creo que ambos son buenas personas (por más equivocados que crea que puedan estar en ciertos temas)

Pero, como con todo, el punto en el que ponemos la frontera que separa unas cosas de las otras no es algo inmutable. A esta gente le acepto comentarios que, seguramente, me harían retirarle la palabra a un recién conocido.

Porque, a fin de cuenta, todos tenemos nuestros sesgos, nuestra pedrada, y cada uno es libre de pensar lo que quiera.
Por la misma, tengo claro que, al final del día, lo más probable es que todos nos equivoquemos en una gran parte de nuestras creencias y certidumbres, así que el apego que tenemos por ellas debe estar sometido a un escrutinio constante.

Glorantha I (Flipando en colores)

Glorantha I (Flipando en colores)
Fragmento de la portada de HeroQestHablar de Glorantha es hablar del señor Greg Stafford. Y hablar de Greg Stafford es hablar del Jodorowsky o el Morrison de los juegos de rol: o lo odias o lo amas (o ambas cosas al mismo tiempo)... Pero de él (y del mundo en sí) os hablaré en la siguiente entrada.
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.

Hay gente que va de “rompedora” y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usaría para definir Glorantha, sería “normal” o “más de lo mismo”.

Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridículo)

Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito” y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia” sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla” implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque así lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.

Y claro, cuando intentas explicara algo así, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tío, que se define y refiere a sí mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafísicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica” o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego” o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.

Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahí radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE” (en cuanto a su enfoque. Sí, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICO”. “ÉPICO” Y “GRANDILOCUENTE” pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizaría, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTE”. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.

Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la física convencionales tienen cabida y son viables... pero también son opcionales.

Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antítesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.

Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mí) a la hora de hacerlo “jugable”. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales” o “nuevos” sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autentica”. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.

Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.

Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.

Javier Albizu

Javier Albizu

Hace 14 años 1 mes

Nunca llegué a comprarme el tomo de Runequest con lo del mundo.... ¿Qué sistema cree que le encajaría bien?

Uff, ya comento que Glorantha, al menos lo que me gusta de ella, es bastante injugable.
Caso de ponerme a ello, utilizaría algo tipo Torg, Star Wars, pero todo cristo bien cargado de puntos de fuerza, o algún sistema peliculero. Algo muy desfasado en cuanto a la escala de poder.
Hombre, a una mala un Dungeons con niveles muy altos y todo el mundo con magia tampoco desentonaría demasiado.

Amar a Glorantha es sencillo... terminar de entenderla algo más complicado :)
No conocía GloranthaHispana, pero la verdad es que llevo bastante tiempo alejado de las listas de correo... y el rol en general, más allá de mi criatura Daegon http://www.daegon.net.
De todas formas, sí que suelo seguir los progresos que se van produciendo en la publicación de los mundos viejunos que me gustan (al menos en los pocos que van sobreviviendo) y da gusto comprobar que hay más gente con gustos similares a los míos por ahí :)

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 10 meses

Siempre digo que en España conocimos primero RuneQuest y luego Glorantha (es una de las razones por las que pensé que Mythras podía funcionar en nuestro país, aunque no viniera asociado al mundo de Stafford).

A mí me costó atreverme a arbitrar partidas en Glorantha precisamente por esa idea de que era un universo tan rico y extenso que no lo iba a hacer bien. Eso no evitó que aprendiera todo lo que pudiera sobre él, sobre a todo suscribiéndome a las listas de correo dedicadas al mundo que existían allá por el siglo pasado xD.

Gracias a Glorantha aprendí mucho sobre mitología, porque me interesé por este tipo de conocimientos, por Campbell, por el Viaje del Héroe, por las eddas de los nórdicos... por todo lo que el chamán nos enseñó.

Al final, sí que me atreví a jugar en Glorantha y descubrí que mi miedo a dirigirlo mal era infundado, porque en realidad, no había respuestas correctas a los misterios de Glorantha. Las respuestas correctas eran las que daban los jugadores.

Ciertamente, yo conocí Rune mucho antes que Glorantha, y he jugado mucho más en la tierra alternativa que en esa ambientación.

A su vez, también fue el primer sistema de juego que utilicé a la hora de dirigir Daegon, así que mi cariño hacia él va por partida doble.

Por otro lado, la parte que más me gusta de Glorantha es la que no se puede "mecanizar" en un reglamento. Es la construcción de las ideas. Jugar con la metafísica. Con la mítica. La posibilidad de dar cabida a cualquier cosa por más loca que sea.

Es muy difícil construir aventuras sobre esos preceptos sin que la cosa termine por volverse repetitiva o demasiado abstracta.

Fue uno de los universos que más me costó integrar dentro de mi campaña de GURPS con cosas.

Glorantha II

Glorantha II
Mosaico de portadas de Glorantha

La historia de la vida editorial de Glorantha no ha sido tan rocambolesca y complicada como la de Tékumel, pero no por eso ha sido un remanso de paz carente de interés y curiosidades. De todas formas está todo bastante documentado en la página de la wikipedia y en esta impresionante (e imprescindible) colección de artículos. Así que, como no tiene mucho sentido que me dedique a repetir lo que pone por ahí, voy a optar por tratar de llenar algún detalles que no han comentado por por ahí, antes de saltar a hablar del mundo en sí mismo.

Según palabras del señor Stafford, Glorantha nació como un lugar, no como un juego. Este lugar aparecería por primera en papel durante en el sesenta y seis, su primer año en la Universidad de Beloite (en Wisconsin, por si a alguien le interesa) En octubre del aquel año (supondremos que mientras “estudiaba”) escribiría los primeros relatos ambientados en él, aunque no lo haría con intención de publicarlos. En ellos su “avatar” en aquel entorno imaginario, el príncipe Snodal, recorría todo tipo de parajes fantásticos combatiendo a criaturas aún más imposibles.

Stafford se declara un apasionado devorador de las sagas mitológicas. El problema en aquellos tiempos era que no se hacían ediciones de bolsillo de este tipo de lecturas, así que cuando viajaba de un sitio a otro haciendo autostop, comenta que aprovechaba para ir desarrollando el trasfondo del mundo mientras esperaba que alguien le recogiese (ya que no podía llevarse los libros por ahí)

Él mismo reconoce que la historia del mundo no es algo establecido, y que ha ido evolucionando al igual que lo ha hecho su vida. Las primeras historias estaban ambientadas en la segunda edad de Glorantha y, más adelante, RuneQuest se ambientaría en la una tercera edad que surgiría de la inspiración y su momento personal, más que de la preparación.

Los trolls comenzaron como “los malos” (surgida de una clara inspiración mítica y Tolkieniana) pero con el tiempo les pilló cariño. Junto a Sandy Petersen (uno de los mindundis que colaboró en RuneQuest) que no sólo era friki en lo referente al ámbito lúdico, sino que también era zoologo, creó todo el trasfondo para su cultura que se acabaría plasmando en el suplemento Troll Pack (aquí traducido como “El libro de los trolls”)

Los elfos de Gorantha no son elfos. Los enanos son tipos bajitos, sí, fabrican cosas, también, pero olvídate de Gimli (y el concepto de Mostal me parece algo grandioso).

Los dragonewts molan como muy pocas razas pueden aspirar a molar. Un imperio que al que llaman “Los Aprendices de dioses” mola. Un mundo en el que puedes hablar de algo llamado “El monomito jrusteliano, sólo puede ser reverenciado. Los patos... bueno, los patos están por ahí, y Glorantha no sería lo mismo sin ellos.

Esto ya lo comentan por ahí, pero es como las historias de los origen los súper héroes: Los fans nunca nos cansaremos de contarlo.
En el año setenta y cuatro, Stafford crearía el primer juego ambientado en Glorantha White Bear - Red Moon. No era un juego de rol, sino de tablero. Al no lograr que se lo publicase ninguna editorial, terminaría por publicarlo él mismo al año siguiente en una compañía creada ex-profeso para la ocasión: Chaosium. Ahí es nada. Tiempo después con una serie de don nadies junto a los que crearía RuneQuest.

El tipo conocido como Sandy Petersen (Sí, tipo. Es un tío) no se llamaba así (o al menos no fue ese el nombre con el que le bautizaron sus padres) sino que su nombre era Carl Sanford Joslyn Petersen. No sé si Sandy sera el diminutivo de Sanford, o la cosa comenzaría como un mote con mala leche.

Lo dicho. En la siguiente entrada os hablaré del mundo en sí mismo.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 9 meses

Eh, gracias por la mención ;). Algún día tengo que continuar la historia de RQ y Glorantha que, obviamente, no se ha quedado anclada en lo que yo conté en mi última entrada. Y, de hecho, han pasado muchas, muchas cosas entre medias.

Es muy cierto que Glorantha primero fue una idea en la mente de Stafford, luego un juego de tablero y luego un juego de rol. Es tremendo lo muchísimo que ha avanzado esta ambientación a lo largo de los años. Y el legado continúa fuerte después de la muerte de Stafford. De hecho, aún más fuerte que Tékumel o Greyhawk, por poner dos ejemplos fuertes del principio del hobby.

Las Razas Antiguas de Glorantha son una auténtica gozada. Sí, hasta los patos xD.

De nada. No creo que te haya enviado demasiado tráfico, pero tu trabajo sin duda lo merece :)

Lo cierto es que Glorantha siempre ha tenido un apartado gráfico más solvente que Tékumel, así que supongo que eso habrá ayudado mucho a su supervivencia comercial. También habrá ayudado que las razas no humanas tengan también cuenten entre sus apelativos un nombre más "amistoso y familar"
Aún así, de vez en cuando sigue saliendo algún proyecto nuevo relacionado con la obra de Barker. Si no me falla la memoria, han salido un par de nuevos básicos después de los artículos que escribí en esta serie. Incluso Jorune ha tenido alguna publicación adicional tanto en formato digital como en físico (aunque veo altamente improbable que vuelve a salir un nuevo básico publicado)

Con respecto a los patos... mi relación con ellos siempre ha sido un tanto dual. En mi adaptación daegonita de Apple Lane no salió ninguno, aunque uno de mis jugadores lo reclamaba constantemente. Tampoco lo hizo con mi versión de la isla de los grifos.
Al final, sí que saqué uno cuando llevé a mis jugadores a otro plano, pero fue más como una broma que otra cosa, y su inspiración fue Duckula :)

Glorantha III

Glorantha III
Diversas portadas de Glorantha

Antes que nada, aclaremos conceptos: Glorantha es un mundo, no un planeta.
No es una esfera flotante que orbita alrededor de un sol, sino que ocupa la faceta superior de un cubo que flota en el caos primordial.
Sobre su superficie hay dos continentes; Genertela y Pamatela, separados por el Océano del Eterno Retorno. En el centro del océano se encuentra la Fuente de Magasta, un vórtice que comunica el mundo superior con el interior; el inframundo.
Glorantha no es un mundo grande. La extensión total del mundo es aproximadamente como la del continente americano (no será muy grande, pero en su interior caben grandes cosas)
Tampoco es un mundo antiguo, ya que el momento en el que se ambienta el juego es año mil seiscientos veinte (aunque sucedieron muchas cosas antes de que el tiempo comenzara a contarse)

Cada mañana Yelm, emperador del universo sale con su carro ígneo, arrastrando el sol desde La Puerta del Alba en el este por el firmamento de Glorantha. El anochecer llega cuando Yelm alcanza La Puerta del Crepúsculo en el oeste. Durante la noche recorre el inframundo para volver a traer el día de nuevo tras imponerse a quienes habitan en la oscuridad.

Hubo una época de oscuridad cuando Orlanth, el señor de las tormentas hijo de Umath, mató a Yelm y lo arrojó al inframundo. Pero con el más adelante se daría cuenta de su error, pues el caos y la oscuridad comandados por El diablo (no, no se lo curró mucho con el nombre de este) consumieron el mundo y acabaron con la Montaña Cósmica y la corte celestial que allí habitaba.
Pero Orlanth vería su error y bajaría hasta el inframundo en busca de Yelm, que había logrado imponer su voluntad sobre su propia muerte. Magasta llevó a sus hijos acuáticos a cerrar la brecha que había creado la explosión de la montaña, y Kyger Litor sacos a los suyos a la superficie para que bajo el cielo sin estrellas luchasen contra la oscuridad y el caos.
Finalmente Orlanth, rompiendo todas las leyes antiguas, lograría salir del infierno junto a Yelm y las fuerzas de la vida.
Desde algún lugar recóndito cuya ubicación nadie conoce llegaría Arachne Solara, que forjaría El Gran Compromiso con todos los dioses, tanto vivos como muertos, para acabar con el diablo.
De su vientre saltaría El Dios Tiempo, el último de los dioses, extendiendo su red mística de realidad sobre los restos del viejo mundo.
Yelm devolvió la vida a los dioses muertos con el primer amanecer, y el tiempo del Alba vio la luz.

Igual estáis un poco mareados después de este resumen... pero es que esto no es un resumen. Glorantha esta escrito así; denso, a toda velocidad... con una redacción un tanto tosca (vale, ya se que yo no soy el más adecuado para criticar la prosa de nadie, pero ahí esta la cosa)
Los eventos se atropellan, las ideas son arrojadas y te impactan dejando secuelas, los conceptos se lanzan al aire... y se dejan ahí para que maduren en la mente de cada uno. Y la cosa sigue al mismo ritmo...

Durante la primera edad; el alba, el mundo aún no se había recuperado de la guerra de los dioses. La separación entre los dioses y los hombres era escasa. Los diversos poderes trataban de dar forma a las energías que gobernaban en universo experimentando de todas las maneas imaginables.
Uno de aquellos experimentos, el más espectacular, sería Nysalor.
Nysalor fue un ser construido mágicamente por un grupo de humanos y miembros de las razas antiguas. En su origen participaron todas las razas importantes, pero más adelante los trolls y los dragonuts abandonarían el proyecto antes de su culminación.
Cuando Nysalor comenzó su reinado, una era dorada comenzó para su seguidores, pero no para aquellos que no se postraban ante él. Quienes no le seguían fueron esclavizados o desterrados.
Los trolls y los dragonuts se opusieron a él, pero fueron derrotados. Sobre los trolls caería una maldición que condenaba a sus hembras a parir criaturas deformes, los trollkin, en lugar de los saludables trolls negros uzko.
Arkat, daño del caos, sería el más tenaz enemigo de Nysalor, a quién llamaba Gbaji, el impostor. Durante setenta y cinco años luchó contra él, asumiendo las formas de cada una de las razas de Glorantha tras arduas búsquedas heroicas.

Y como estos ejemplos, hay muchos más entre los que elegir.

Tenemos a los enanos. ¿Enanos? no, mostali. Las creaciones de los primeros mostali, encargados de cuidar y reparar a Mostal, la máquina del mundo que fue dañada durante la guerra contra el caos.
Tenemos a los elfos ¿Elfos? no, aldryani. Los hijos de Aldrya, la diosa de los bosque, son medio vegetales. No es que sean lerdos, sino que el apelativo de “tronco” se les podría aplicar en más de un sentido.
Tenemos el monomito jrustelano. Un intento de un culto humano de la segunda edad, los aprendices de dioses, para juntar todas las religiones y leyendas en un mito unificado. La cosa no habría estado mal, de no ser porque estuvo a punto de condenar toda la existencia. La estrechez de miras y la falta de comprensión real de los mitos que modificaban por parte de sus creadores pudo acabar con toco cuanto existía.

Y lo dejo aquí antes de embalarme.
Hala, ya estáis tardando en curiosear un poco más por ahí. Que de esto si que hay cosas publicadas en castellano.

Javier Albizu

Nunca tuve ninguno de los libros de ambientación, solo los de reglas, y no recuerdo nada similar a lo que comentas :) Está muy bien resumido todo, que interesante.

Javier Albizu

Hace 13 años 12 meses

Gracias.
Releido ahora he visto un monton de cagadas de redacción (las habituales en mi). A ver si le doy un repasillo y lo corrijo un poco, que el mundo lo merece.
Me he dejado otro monton de cosas, pero mejor que la gente vaya experimentando (e interpretando) los eventos, las razas y las sopresa a su manera :)

Hola. Yo llevo unos años dirigiendo partidas en Glorantha (en la ciudad de Pavis y alrededores) y es muy divertido. Coincido con tu opinión del mundo, que a mí también me apasiona. Sobre los 3 sistemas de reglas podríamos discutir mucho. Si algún día adaptas el mundo con otro reglamento, no dudes en compartirlo con los fans de RuneQuest, HeroQuest y Glorantha en:
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/
;-)

Javier Albizu

Hace 13 años 9 meses

Hace siglos que no arbitro, pero mi intención en su momento fue la de hacerlo con GURPS.
En su momento encontré por la mula un PDF de GURPS Glorantha muy bien hecho (al menos en lo estético, que casi pareceía hasta "oficial") como parte de una campaña que englobaba todos los mundos que estoy reseñando por aquí.
Por lo demás, ahora ando un poco liado con la redacción de mi propio mundo como para ponerme a hacer adaptaciones, pero todo ser verá, igual termino haciendo una adaptación de la sección mágica de mi sistema de juego para Glorantha :)

Pues lo cierto es que es un muy buen resumen de los acontecimientos principales del mundo de Glorantha, lo que le da forma y en torno al cual se van creando el resto de mitos e historias. A día de hoy, cuando han pasado ya bastantes años, se dispone de material que puede hacer más fácil el meterse en este mundo, y bastante bien escrito ;). No sé si se llegará a traducir algún día al español, pero en inglés Chaosium ha publicado un par de libros de introducción al mundo que están ilustrados de un modo magistral y con una muy buena síntesis de la mitología e historia del mundo. Ojo, ¡no la Guía de Glorantha, eso es un monstruo enorme! Pero sí The Glorantha Sourcebook, que es muuucho más asequible aunque, como de costumbre, se centre demasiado en el Paso del Dragón, la región más famosa de este mundo de fantasía.

RQ es el juego que más espacio ocupa en mis estanterías (y, de esos libros, una gran parte pertenecen a Glorantha).
Me faltan bastantes cosas (entre ellas las guías que sacó la gente de Moon Design que, sí, eran muy bonitas y apetecibles, pero su precio me parecía un despropósito), pero sumando cosas de Chaosium, Issaries y Mongoose tengo cerca de 50 libros.
Eso sí, he de reconocer que no lo he leído todo (y que tampoco he jugado al King of Dragon Pass a pesar de haberlo comprado dos veces)

De la nueva edición por el momento sólo tengo el básico y el bestiario, pero el "Sourcebook" terminará por caer antes o después.

Yo también estoy un poco cansado del Paso del dragón. Leí hace unos meses el King of Sartar y me dio un poco de pena que que ahí tampoco se profundizase demasiado en el resto de culturas mitos ajenos a los orlanthis. Lo tocante al resto de culturas se me hizo bastante pobre, casi genérico y me daba la impresión de haber sido escrito de manera apresurada y con desgana.

En las mías también ocupan muuuucho espacio. Y en esas estanterías tengo un Legacy of Pavis, que es un fanzine que costaba 5 euros y por el que tuve que pagar 50 libras más gastos de envío en eBay xD. Las cosas que hacemos por amor.

Es curioso pero en los primeros tiempos de RQ había mucha más información sobre Prax y la ciudad de Pavis que sobre el Paso del Dragón. Es verdad que ahora la cantidad de información sobre los orlanthis de Sartar lo ha eclipsado absolutamente todo. Y ojo, es material de muy buena calidad, pero hay vida más allá del Paso del Dragón.

De los nuevos libros planeados le tengo muchas ganas al libro sobre religión de Glorantha (que creo que va a tener pocas reglas y muchos mitos) y al tantas veces postergado libro de Robin D. Laws sobre la ciudad de Pavis (el que sacaron para HeroQuest fue un poco decepcionante).

Ah, si quieres el Glorantha Sourcebook creo que te interesa pasarte por la página de Chaosium y comprarlo, porque al haber vendido la marca "HeroQuest" a Hasbro, van a tener que destruir los libros que tenga "HeroQuest" en portada, así que es el momento de hacerse con algunos de ellos a un precio bastante imbatible. ¡Pero solo te quedan dos días!

Al final me he comprado el Sourcebook, el Red Book of Magic y las guías. Eres una mala influencia.

Lo que comentas sobre la religión también caerá. Uno de mis suplementos favoritos es el Book of ebon bindings de Tékumel (aunque en ciertos momentos pueda resultar un tanto indigesto), y si la cosa va en esa línea puede estar muy bien.
Por otro lado, al señor D Laws le tengo un poco de miedo.

Sí, lo de que soy una mala influencia me lo dicen mucho xD. ¿¡Has pillado las guías en físico!? Pues esas no las tengo ni yo; yo me las pillé solo en PDF... y me las leí enteras. Un empacho de Glorantha :D.

Sí, creo que el de la religión estará muy bien, incluso si no trae ni una sola regla. O precisamente por eso.

En cuanto a Robin Laws, yo he leído muchos libros suyos y me parece un diseñador muy bueno. Otra cosa es que luego sus juegos me sirvan según mi estilo de juego... y ahí es donde me falla un poco. Pero sé que es algo personal mío, y no le quita ni un ápice de mérito a él como diseñador.

Sí, las guías en físico (y también en PDF, porque en la web de Chaosium van de gratis al comprar los libros físicos)

Por lo que a mí respecta, cuanto menos reglas mejor. Algo que entronca con la parte de Laws.
Las mecánicas de juego me suelen dar bastante igual, así que la parte por la que destaca me deja del todo indiferente.
Feng Shui tenía su punto cuando salió, pero el resto de cosas suyas me han dejado bastante frío (y lo que hizo con Hero Wars me tocó un poco las narices).

La Trilogía de Atlantis

La Trilogía de Atlantis
Portadas de los libros de La Trilogía de Atlantis

No. No os voy a hablar de ninguna trilogía chunga de novelas de fantasía, sino de un juego de rol: El primer juego de rol que crease Stephen Michael Sechi.
Ahora algunos preguntarán. ¿Y quien es ese tipo para que lo menciones?
Pues es un saxofonista... y el creador de Talislanta.
Vaaale, ahora otros preguntarán: ¿Talis...qué?
Pero a eso os responderé en las siguientes entradas de “Mundos improbables” (léase con voz cavernosa y musica de misterio de fondo) porque la Trilogía de Atlantis tiene la entidad y calidad suficiente como para dedicarle una entrada a él sólo.

Como supongo que eso de Atlantis os sonará a (casi) todos, no me dedicaré a explayarme en la explicación del trasfondo de este juego, más allá de deciros que está ambientado en la tierra “antes del hundimiento de la Atlántida”
¿Que con esto tampoco os aclaro mucho?
Bueeeno, ya os cuento un poco más.
Este mundo se supone que es el nuestro en un pasado muy remoto. A esta época se refieren como “La segunda edad” aunque también la llaman “La era antediluviana” (que a mi me mola más) en teoría entre el año quince mil y el doce mil antes de cristo. La ambientación no pretende ser histórica en ningún momento, así que tampoco conviene darle muchas vueltas al asunto.
Estamos hablando de un mundo fantástico puro y duro. Con sus elfos, sus enanos, sus trolls y su magia... pero sin ser un mundo fantástico tradicional. Hablamos de una Tierra (tierra de “nuestra” tierra, no de mundo genérico) mítica.
Las razas no son tolkienianas o dungeoneras, sino una (otra) mezcla de los mitos en los que se basan los arquetipos tradicionales. En este mundo también encontraremos hombres-bestia (experimentos del primer Imperio Atlante) zéfiros alados o nethermen (¿sub-hombre? vaya, de esto también hay en Talislanta) híbridos de humano y duende.

El juego consistía en tres libros (de ahí lo de la trilogía) que serían publicados por la editorial Bard Games (creada por el señor Sechi junto a otros dos amigos para sacar adelante el proyecto):

Portada de Atlantis: The lost worldThe Arcanum sería publicado en el ochenta y cuatro y era el reglamento básico, o lo que es lo mismo: Ciento cincuenta y ocho paginas de reglas y hechizos. Se habla un poco de las razas y casi nada del mundo (apenas media página) El año siguiente sacarían una segunda edición que era básicamente lo mismo.
Ese mismo año, también sacarían The Lexicon; el libro en el que se describía el mundo (y al que se hacía referencia en Arcanum) y ahí la cosa ya mejora bastante. Este libro es ambientación de principio a fin, un atlas en toda regla que puede ser usado si apetece con cualquier otro sistema de juego. Información de la buena.
El siguiente año (en el noventa y seis) saldría la última parte del paquete: The Bestiary, que vosotros diréis: Vaya, un bestiario, que original. Bichos. Y sí, lo es. Pero también es algo más. Porque no estamos hablando de un compendio de características para una tabla de encuentros. Aquí tampoco se mencionan las reglas. No hay características. Lo que hay es una recopilación enciclopédica de criaturas míticas de toda índole. Empieza siendo genérico en cuanto a descripción de especies, para pasar a lo concreto, que es cuando la cosa gana. Desde el León de Nemea hasta la Esfinge. Desde El Ave Fenix hasta la Hidra. Desde Mefistófeles hasta Moloch.
Lo único que echo en falta a este libro es un poco más de detenimiento en cada una de las criaturas, pero bueno, son ciento treinta páginas, a más o menos dos criaturas por página y a cada cual mas apetecible. Un tratamiento en profundidad habría necesitado de un libraco demasiado grande como para una editorial pequeña, o una colección de libros que habría roto la “trilogía”
Como dato curioso (y valor añadido) todas las ilustraciones interiores están hechas por un Bill Sienkiewicz a medio camino entre su Caballero Luna y su saga del Oso Místico.
Y fin, porque en el noventa y siete saldría la primera edición de Talislanta y Bard Games ya no sacaría más material. Al fin y al cabo era una trilogía, ¿no?

Bueno, pues no, aún hay un poco más que contar de esta ambientación, porque el señor Sechi siempre ha guardado un huequecito en su corazón friki para su primera creación. Ya en Talislanta se crearía su pequeña ruta de ida y vuelta hacia La Atlántida con alguna criatura proveniente de allí. Más adelante, en el noventa y ocho, la propia Bard sacaría Atlantis: the lost world. Que no era sino una reimpresión del Lexicón y el Bestiario con unas pocas páginas de material adicional, pero que servía para mantener vivo el recuerdo de ese mundo.

Al final Bard terminaría por desaparecer, pero el señor Sechi se llevaría sus creaciones para licenciarlas a otras editoriales.

Así en el noventa y seis Deaths Edge Games sacaría una nueva edición de The Arcanum (la tercera) que supondremos que no le fue demasiado bien, ya que tardaría cinco años en sacar las correspondientes segundas ediciones del Lexicón y el Bestiario (después de las cuales también acabaría desapareciendo)

Portada de Atlantis: The second ageHabría que esperar otros cuatro años, hasta el dos mil cinco para que la canadiense Morrigan Press publicase algo relacionado con esta ambientación: Atlantis the second Age. Que no es que fuera lo mismo, ya que utilizaron su propio sistema de juego, el Omni System. Primero sacarían un único libro con el sistema y el mundo (con nueva redacción e imágenes) para continuar al año siguiente con otro libro que contendría el bestiario.

Y ahora si que llegamos al fin, porque un año después (casualmente tras publicar el Talislanta D20) la compañía cerraría sus puertas.
Así que ya sabéis, niños y niñas. Si queréis conseguir los libros de esta ambientación, recorreos las tiendas de segunda mano, porque la cosa está complicada, pero merecen la pena.

Javier Albizu

Creo que hacía mucho, mucho tiempo que alguien me descubre la existencia de un juego de rol publicado antes del año 2000. Sé que suena presuntuoso, pero creía conocerlo prácticamente todos, aunque fuera de oídas. Pero de esta trilogía no sabía absolutamente nada.

He de decir, sin embargo, que sí me leí en su momento Talislanta (la cuarta edición, la del libro gooordo) y me gustó mucho tanto el mundo como el sistema... ¡o la actitud (still no elves)! Así que sí, el autor me parece alguien del que esperar cosas buenas y originales.

Doy por supuesto que a estas alturas será muy difícil encontrar estos libros y, teniendo como tengo tantos aún por leer, algo me dice que ni siquiera intentaré encontrarlos. Pero saber que existen es una buena muestra de que sigue habiendo tesoros por descubrir en los lugares más insospechados ;).

Me llena de orgullo y satisfacción el haber conseguido descubrirte algo :)
Yo tengo la trilogía en físico, y he logrado encontrar en PDF tanto el "Arcanum" como el bestiario. A una mala te podría pasar esos dos si he conseguido picarte la curiosidad.
Para saber de mi relación con Talislanta, no tienes más que ir hasta las siguientes entradas :)

Por otro, lado, si le echas un ojo al "Nunca a la última 025", ahí tienes foticos de los juegos sobre los que aún tengo pendiente hablar. No sé si ahí te podré dar alguna que otra sorpresa.

No, no me la envíes por el momento, que estoy ahora mismo con una enorme lista de libros en PDF de GURPS que tenía ganas de leer desde hace tiempo (y aún así, acabo de comprarme otros dos...) y sé que se irían al cajón de los PDF sin leer. Si veo que en el futuro me apetece, te escribiré :).

He echado un ojo al Nunca a la Última 025 y he visto, efectivamente, un par de libros de los que no había oído hablar nunca :D. Maravilloso. Siempre es estupendo aprender algo nuevo.

De GURPS también tengo unas cuantas cosas (incluso las copias de playtesting de varios suplementos de los 90 de los tiempos en los que estaba suscrito a la Pyramid Online) pero, dado que es un juego "mainstrím" no tenía intención de hacer ninguna reseña.

Por otro lado, con todo lo que ha avanzado esto (y el poco recorrido que han tenido los juegos que faltan) no sé hasta qué punto podré aportar nada que no aparezca en la Wikipedia. Cuando escribí estas entradas la información disponible en la red estaba bastante más dispersa.

De todas formas, si eliges uno de ellos, igual me animo a escribir algo sobre él en un periodo de tiempo no demasiado largo.

Por último, si te pasas por Pamplona podrás echarles un ojo cuando quieras :)

Talislanta I

Talislanta I
Portada de The Talislantan HandbookTalislanta.
¿Que se puede decir de Talislanta (en la lengua de Cervantes) que no se haya dicho ya?
Pues... mucho me temo que casi todo.
Y es una lástima, porque es un gran juego con montones de material muy bueno e ideas muy interesantes.
No es tan rompedor como pudieran ser en su momento Tékumel o Glorantha. Más allá de su “obsesión” con que no haya elfos (su eslogan de toda la vida) tenemos un amplio abanico de razas con las que podemos jugar (algunas similares estéticamente a los anteriormente citados elfos o el resto de razas de la fantasía convencional, pero siempre tratando de hacerlas culturalmente únicas) entre las que no se ha tratado de crear un “equilibrio jugable”. Las hay muy bestias, y son bestias. Punto. No hay desventajas por que sí, para que no se abuse. El mundo es como es, salvaje y despiadado. Brutal, podríamos decir. Las criaturas que lo pueblan no son lo que se dice amables o amistosas. Son bonitas, sí, pero bonito como puede ser el diseño del álien o el depredador cinematográficos.
Talislanta es Burroughs se toma unas copas con Zelazni, Vance, Lovecraft y Moorkcock mientras se leen unos tebeos de la DC clásica (el mismo Stephan Michael Sechi, menciona estos referentes junto a otros tantos que no he leído entre los que se encuentran gente como Erodoto o Borges. A ver cuando corrijo estos defectos de formación)

Al contrario que Gygax o Stafford, Sechi no tenía aquel mundo dando vueltas por su cabeza antes de que el rol fuese rol (estaba muy ocupado tocando con su banda), sino que su afición a esto comenzaría tras una partida al D&D clásico en la que le metió su hermano pequeño. Después de eso, ya sabéis. Montó con unos amigos su propia editorial (Bard Games, con una inversión inicial de seiscientos dolares por cabeza) publicaría su primer juego (La trilogía de Atlantis)
Tras unos problemas con sus compañeros, vendería su parte de la impresa a uno de ellos, guardaría el dinero en el banco, y durante los tres meses siguientes se dedicaría a escribir los tres primeros libros de Talislanta. Más adelante, su ex-compañero decidiría que ya no le apetecía dirigir más la empresa, y le vendió de nuevo su parte.
Así la primera edición del juego acabaría viendo la luz en enero del ochenta y siete. Empezando con The Talislantan Handbook, un libreto de ochenta y ocho páginas entre las que podíamos encontrar desde lo típico: El reglamento, hechizos, habilidades, equipo, glosario de términos, etc hasta cosas no tan habituales: Datos de clima, calendario de fechas señaladas en el mundo, escritura (bueno, en realidad unas runas con su equivalencia con nuestro alfabeto) y, lo que me atrajo desde un principio del libreto: Las ilustraciones de las distintas razas.
En la parte central del libro te encuentras con cuatro páginas cada una con doce ilustraciones de distintos arquetipos con su correspondiente nombre a la espera de que tu dedo dijese: Mi personaje va a ser uno de estos.
En mi caso (y ya con la segunda edición, en el que las páginas con dibujines de arquetipos habían subido hasta siete) mi primera elección sería un Guerreto místico mandalano (Mandalan mystic Warrior) Os preguntaréis ¿a que se debió aquella elección? ¿Al exotismo del nombre? ¿Al misticismo que destila? Pues no, lo elegí porque el bicho del dibujo parecía un ninja, y yo me encontraba en esa edad en la que todo lo que sonase, pareciese o recordase a un ninja, molaba (¿a quién pretendo engañar? Aún sigo en esa fase)
Luego resulto que estos tipos eran pacifistas y tal, pero bueno, aunque sólo llegué a jugar una partida con él y recibió palos por todos lados, aprendí a quererlo tal y como era.
Bueno, cerramos la batallita y continuamos con lo que estábamos.
En febrero del mismo año saldría The chronicles of Talislanta, ciento veinte páginas en las que Tamerlin (el tipo con un nombre no demasiado original, pero se lo perdonaremos) nos hablaba sobre el mundo y sus habitantes.
Después de este vendrían A naturalist's guide of Talislanta en septiembre y Talislanta sorcerer's guide en junio del año siguiente (para los que no sepan de lenguas, bestiario – ¿botanicario? Y hechizos, encantamientos, objetos mágicos, bichos extra dimensionales, profesiones nuevas y demás)
También trataría de sacar un cómic ambientado en su mundo, pero la editorial que quería sacarlo se iría a pique tres meses antes de que los tebeos llegasen a ver la luz.

Portada de la segunda edición.Un mes después, saldría a la venta el primer volumen de The cyclopedia Talislanta, que era... lo que su mismo nombre indica, el primer suplemento de la segunda hornada, tras el que el amigo Stephan se tomaría un descansito tras el palizón.
El año siguiente y con fuerzas renovadas, se lanzaría a sacar la segunda edición del juego: Talislanta handbook and campaign guide, donde pulía alguna regla y hacía un resumen del material publicado los suplementos de la primera edición y se puso las manos de escribir para sacar los siguientes tomos de la Cyclopedia Talislanta:
The Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
The Cyclopedia Talislanta III: The Wilderlands of Zaran
The Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
The Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands

The Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms

E incluso se atrevió a sacar una linea de miniaturas junto con Lance & Laser (los mismos que sacaron el dos mil dos figuritas de Glorantha)

Al año siguiente sacaría el último libro publicado por Bard Games: Talislanta Worldbook, una reedición – ampliación – revisión del viejo Chronicles y la primera Cyclopedia.

Habría que esperar dos años para una nueva edición del juego, esta vez publicada bajo licencia por Wizard of the coast (antes de caer ante el lado oscuro del Magic)
The Talislanta Guidebook sería el primer libro. Más de trescientas páginas en las que se volvía a resumir lo anteriormente publicado, pero avanzando veinte años en la línea temporal del mundo.
Wizards tambien publicaría otros tres suplementos: Talislanta Geographica, Thystram's collectanea y The archaen codex (mapa, bestiario y tocho de magia) y cuatro aventuras: Saristra, Sub-men rising, Quantrigue y The scent of the beast. Como premio también sacarían una colección de relatos cortos: Tales of Talislanta.

Se dice, se comenta, se rumorea, que llegaron a un acuerdo con Steve Jackson Games para que se publicase un GURPS Talislanta. Buscando por ahí he encontrado que hasta le sacaron el ISBN (y hay tiendas que lo ofrecen, siempre fuera de stock) pero, lamentablemente, lo cierto es que no llegó a publicarse (aunque circulan leyendas sobre copias de playtesting pululando por la nube)
Pero para mi eterna condena, Magic consumió toda la maquinaria editorial de Wizard, provocando su abandono de la causa rolera.
También sacaría el señor Sechi por su cuenta tres compilaciones musicales: Music from Talislanta I y II, y Wizard Hunter CD. Música instrumental que había compuesto para dar ambiente en las partidas. Todito compuesto e interpretado por él (que para algo es también músico)

Portada de Talislanta WorldbookHabría que esperar otros cinco años, para celebrar el décimo aniversario de la primera edición, para empezar a escuchar rumores de una nueva publicación de Talislanta. Diez años, y aún no hay elfos, rezaba la promo. Pharos Press se hizo con la licencia, pero al final no sacaría nada más allá de un PDF con la promo (y la frasecita) antes de que diferencias creativas llevasen a paseo el proyecto. Desde Talislanta.com están tratando de hacerse con alguna de las pruebas de impresión de esa edición para escanearlas y compartirlas, así que si alguno de vosotros sabe algo de ellas, ya estáis tardando en mandárselas.

Pero no acaba aquí nuestra historia. En dos mil uno, Shooting Iron se haría con los derechos para sacar la edición definitiva. Un tochal de quinientas dos páginas con todo lo necesario para arbitrar en este mundo... lo único que no metieron fue una aventura introductoria (pero es que tenían que parar de meter páginas en algún momento)
Pese al cariño que le tengo a la segunda edición (que fue la primera... y única a la que he jugado) debo coincidir con su autor en que esta mola más (aunque puede llegar a ser un poco incómoda, es impresionante como pocos libros)

Servidos y fipados con esa edición, hubo que esperar hasta dos mil cinco para una nueva edición, esta vez adaptada al sistema D20 (¡horror!, vale, que sí, que el sistema original también se basaba en ese dado, pero no era plan) por parte de Morrigan Press. Esta gente también sacaría otros siete suplementos:
Talislanta Menagerie (Bestiario, y van...) Codex Magicus (esto... cielos, más magia) Midnight Realm, People & Places: Djaffa y The Northern Reaches (suplementos regionales) The Weight of Water (una campaña larga) para terminar con una par de curiosidades: Un suplemento de veinticinco páginas, Riding The Sky: A Guide to Windships y Talislanta Cardstock Minis trece páginas con imágenes recortables de los diversos arquetipos del juego. Ambos serían publicados exclusivamente en PDF. Todos estos suplementos serían compatibles tanto con el sistema clásico como con el D20.

También reeditarían ese mismo año (para la quinta edición que estaban preparando) una versión actualizada de The Chronicles of Talislanta
y Hotan’s History Of The World
la guía (ejem) “definitiva” de la historia del mundo.
Y para abrir boca antes de lanzarse a la quinta edición, lanzarían The Darkness. Mientras estaban escribiendo el suplemento Midnight Realm, se emocionaron tanto ante las posibilidades de la región, que terminaron creando una “escisión” del suplemento para darle entidad propia como juego independiente basado en su Omni system.

Finalmente, en dos mil siete, saldría la quinta edición (esta vez olvidándose del D20... del sistema, no del dado) para el que sólo han salido tres libretos: A Player’s Guide to Talislanta, A Gamemaster’s Guide to Talislanta y The Menagerie.

Yyyyyyyyy, creo que eso es todo amigos, al menos por el momento (que tampoco es poco) pero os acomodéis todavía, que el amigo Stephan anda a la búsqueda de ese tebeo que no llegó a publicarse, de sacar algún libro de ilustraciones con los dibujos de Patricia Breeding Black (que yo me compraría sin dudar) y tentando por ahí a la gente para ver si alguien se anima a sacar un MMORPG ambientado en su pequeñín.
Mientras tanto os podéis pasar por Talislanta.com, donde se puede descargar todo el material que han conseguido escanear, ya que su autor ha liberado ese material.

¿A que estáis esperando?

Javier Albizu

Hace algunos años, un conocido dirigió algunas partidas de la tercera edición, pero yo andaba de exámenes y no llegué a jugarlas. Los demás jugadores me dijeron que era un mundo bastante original, si bien no llegaron a consolidarse.

Respecto a los juegos de rol, yo siento que demasiados módulos son innecesarios. No veo problema en que un juego llegue a su final creativo y luego se reedite el manual con pequeñas modificaciones, como es el caso de "La llamada de Cthulhu". Odio esa manía de D&D de sacar mil complementos (mediocres por lo general) de sus campañas, o de avanzar la fecha de juego (¿crees que me voy a comprar una nueva edición porque has alargodo la sección de historia?) y no hablemos ya adaptar el sistema de juego al D20. Sí, sé que es más comercial, pero particularmente no me gusta.

Javier Albizu

Hace 13 años 10 meses

Yo no suelo comprar módulos... a no ser que me de la vena completista. Al final, una vez que te pones a arbitrarlo (al menos en mi caso) el trabajo de adaptación a algo con lo que estes completamente de acuerdo, suele ser casi mayor que hacer un módulo desde cero.
Con respecto al D20... Dungeons será el decano y todo lo que se quiera, pero de ahí a que sea un sistema "ambivalente" va un mundo.
El tema del avance la línea temporal lo popularizó sobre todo White Wolf, que con unos inicios muy interesantes, acabaron siendo unos cansinos con sus suplementos a destajo en los que no decían nada.

TSR fue la decana de saturar el mercado, y White Wolf hizo lo mismo pero con el truco de "hay una metatrama", que sin duda la había, pero la mitad de los libros no decían nada sobre la misma.

En el fondo, la editorial tiene el deber de producir cuanto pueda, pero nosotros tenemos el derecho a comprar lo que nos de la gana. Por eso al final compro muy poco, porque una vez una campaña empieza a rodar es muy probable que no necesites más que consultar a los jugadores de vez en cuando para ver por dónde van sus intereses y motivaciones.

Javier Albizu

Hace 13 años 10 meses

No voy a ser yo quién defienda a TSR, que también sacaron morralla a saco (y lo peor es que yo piqué con los Complete Handbooks y las Magic Encyclopedias pese a usar una versión Runequestizada del sistema)
Pero bueno, al menos con el tiempo vamos adquiriendo un criterio propio y escarmentamos.
En ocasiones cuesta aplacar la vena completista, pero el buscar material descatalogado hace años ayuda :)

Lo de la metatrama de White Wolf es como las líneas argumentales en los universos superheróicos (con el que tienen otras tantas similitudes) y no había un plan maestro sino líneas tiradas al azar y una huida constante hacia adelante, a ver que salía y como conseguían hacer encaje de bolillos al final para tratar de cuadrarlo todo de una manera coherente.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Yo la versión de Talislanta que he leído fue precisamente el megatocho de quinientas páginas. Y he de decir que lo disfruté muchísimo. Claro, no me dio tiempo a digerirlo por completo, pero la idea de las muy distintas razas (¡muchas!) cada una con su cultura, y las muy diversas regiones, cada una con sus bichos, era muy atractiva.

Una cosa que me llamó la atención fue el tema del tamaño de Talislanta, porque no sé si oficialmente resulta que el lugar es del tamaño de Irlanda (hablo de memoria), pero que se había discutido en más de un lugar que, con tanto clima distinto, era mucho más apropiado que el lugar fuera un continente mucho más grande. A mí me pega que sea un sitio muy tocho.

Y no sé si será así en otras versiones del mundo, pero en este libro que yo leí el sistema de magia me ENCANTÓ, porque era muy libre, con una serie de talentos específicos y unas guías a partir de las cuales cada personaje se iba creando sus hechizos. Algo muy similar a Ars Magica o el sistema de magia de la cuarta edición de Pendragón. Realmente bueno, sí señor.

Fue una pena que no llegase a salir le edición décimo aniversario, y perder la oportunidad de usar el eslogan de "10 años y aún no hay elfos".

Por otro lado, he de reconocer que, en su día, el sistema sólo me lo he mirado muy por encima. A fin de cuentas, pretendía dirigirlo con GURPS (y la mala gente de Wizards me obligó a buscar conversiones no oficiales). Lo que ya no recuerdo es si las reglas, ventajas y desventajas que iba a usar estaban dentro de los plugins del GCA (GURPS Character Assistant)
Sí que estaban las de Jorune pero, como la campaña no llegó a salir de aquel planeta, no llegué a tener la necesidad de mirarlo.
Creo que las del GURPS Témumel sí que estaban, pero como aquella conversión salió publicada en la Pyramid, la cosa era más "oficial"

Talislanta II

Talislanta II
Podríamos trata de meter a Talislanta dentro de algún género, ya sea, ciencia ficción, fantasía, pulp o todos ellos al mismo tiempo. Pero como esas cosas siempre me han parecido una perdida de tiempo, casi como si me (y os) lo ahorro.

Portada de Thystrams CollectaneaTalislanta no es un mundo basado en la fantasía clásica (léase “tolkieniana” o dungeonera) en la espada y brujería o las mitologías del medievo europeo. Las influencias del señor Sechi a la hora de ponerse a escribir, como ya comentaba en la anterior entrada, no eran ningún misterio o secreto e iban por otros derroteros, cosa que se nota en lo que nos encontramos al abrir sus libros. Aunque sí que se notan más la influencia de algunos autores como como Lovecraft, Burroughs (sobre todo el Marte de John Carter) o Vance, así que si habéis leído algo de esta gente ya os podéis hacer una idea de por donde van los tiros.

Así tenemos un continente (Talislanta) ubicado en un planeta llamado Archaeus que orbita alrededor de un sistema binario, que forma parte de galaxia situada en “una remota dimensión del plano material”. Un mundo en el que no hay humanos (ni elfos o enanos) pero que sí que está poblado por montones de razas humanoides.
Un lugar en el que nuestras leyes de la física (y, porqué no decirlo, la lógica) no son tan válidas como el poder de la magia en toda su amplio y vasto espectro.

Archaeus es un mundo joven (el año que marca su calendario de su quinta edición es el seiscientos tres, pese a que en la tercera la línea temporal llegase al seiscientos veinte) con una historia no demasiado desarrollada más allá de las confrontaciones bélicas que sirven para “definir” a las diferentes razas que lo pueblan.
La historia del mundo comienza con una (clásica) “Edad olvidada” gobernada por una raza de seres reptilescos llamados en un principio “los Drakken” (a los que en posteriores ediciones se les cambiaría el nombre por el de “los Primeros”)
Esta raza sería sería expulsada de Talislanta y “empujada” fuera de él a través de unos puentes que comunicaban los continentes que, posteriormente, serían destruidos. Aquellos que los vencieron sería una raza llamada los Archaenos (Archaens), una tribu de cazadores que, tras encontrar unos artefactos “mágicos” en una nave estrellada sobre el continente, evolucionaría por encima de sus congéneres (como no, conquistándolos a su vez)
Los Archaenos, con el tiempo irían alterando su apariencia por diversos medios distanciándose cada vez más de los infra-hombres (sub-men) que heredarían la masa continental cuando sus “señores” se mudasen a sus ciudades volantes. Cuentan las leyendas que también llegarían a conquistar las estrellas y otras dimensiones.

Portada de la cuarta ediciónPero llegó nadie sabe, como, nadie sabe por qué (aunque muchos echan la culpa al uso equivocado que los Archaenos hacían de la magia) el “gran desastre”. Las ciudades volantes cayeron a la tierra o se perdieron en el espacio. Tormentas de fuego arrasaron llanuras y convirtieron montañas en polvo. Nubes de energía mágica aberrante se desataron sobre la atmósfera, causando cambios climáticos y mutaciones por todo el mundo.
Sería el final de esta raza que, desposeídos de su tecnología y gran parte de su poder caerían presa de las tribus de los infra-hombres.

Después de este desastre, llegaría otro clásico; la era de la confusión con guerras y más guerras, a la que seguiría una “Nueva era” (pero sin florecitas ni jipis)

Como podéis ver, la historia en sí no es que sea el epítome de la originalidad, pero como ya os decía, tampoco pretende serlo. Lo que hace este mundo algo único es la variedad cultural de sus distintas razas y la personalidad que logra crear y trasmitir el autor (bueno, los autores, que la parte gráfica también ayuda mucho) de un mundo hostil e inmisericorde donde no te gustaría vivir (¿alguien más ve ciertas similitudes entre esta descripción y la de cierto mundo desértico que sacaron los dungeoneros cuatro años después?)

En Talislanta podemos encontrar magias de todo tipo. De la astromancia a la cartomancia, de la criptmancia a la cristalomancia. De la clásica magia elemental a la no menos tradicional invocación. Del chamanismo a la brujería, de la hechicería a la botanomancia (y muchos más).
Puedes interpretar a un tosco gigante Karakhano o una refinada musa tele-émpata. Un guerrero Ahazu de cuatro brazos o un esclavista imriano. Hombres de fango de los pantanos, o alados stryx. En la cuarta edición tenías cosa de ciento veinte arquetipos para elegir, cada uno con su propia particularidad.

Yyyyy, poco más os voy a decir. Así que voy a repetirme un poco: Anda, poneros a descargar los libros, que para unos que podéis hacerlo de manera legal ya estáis tardando.
Ya me contaréis.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Estoy de acuerdo en que hay una similitud entre este escenario casi post-apocalípctico y Dark Sun, aunque yo diría que Talislanta tiene entornos climáticos un poco menos extremos. Y, en cualquier caso, tanto Dark Sun como Talislanta derivan ambos de Barsoom y no me parece raro meter a este mundo en lo que vendría a ser el género de "romance planetario", aunque en este suele haber un poco más de tecnología y un poco menos de magia.

En cualquier caso, lo que no se puede negar es que es un entorno muy desarrollado y original. Quizá la historia no es nada del otro mundo, pero sí que puedes crear personajes únicos y hay siempre una sorpresa al otro lado de la colina. Desde luego, da la impresión de estar explorando un lugar diferente al habitual mundo pseudo-medieval-europeo.

La tecnología es algo casi implícito en su historia (todo lo relacionado con los Archaenos), aunque luego no se vuelve a hacer mención a ello.

Aun así, yo creo que eso da el pie suficiente como para meterlo en un entorno de Space Opera / Romance Planetario (de quién era la nave que encontraron?)
Quizás habría que usar un poco de calzador, pero yo creo que lo soporta (aun así, mi opción a la hora de integrarlo en mi campaña de GURPS iba a pasar por situarlo en una dimensión diferente que la Tierra, Jorune o Kulthea)

Skyrealms of Jorune I

Skyrealms of Jorune I
Jorune, Jorune, Jorune. Me encanta Jorune. Tanto es así que ya escribiría una entrada sobre él antes de que en este blog se hablase de esas cosas. Por desgracia, y como suele suceder con los juegos que más me gustan, y volviéndonos un tanto vulgares, no se ha comido nunca un torrado comercialmente. Y mira que lo tiene todo, ciencia ficción, fantasía, pulp. Conceptos propios y heredados. Originalidad y clasicismo. Pero nada, que no hay manera.

Portada de la primera ediciónLa caja en la que presentaba la segunda edición sería parte del primer cargamento de material rolero adquirido de manera legal que entrase en mi casa (de manera menos, ejem, legal, ya me había hecho antes con una “copia” del D&D del amigo Multimaniaco) Tan maravilloso tesoro llegaría hasta mis manos y ojos junto al Players Hadbook del AD&D segunda edición, el Top Secret y la Dragón número ciento treinta y cuatro (julio del ochenta y ocho) gracias a un viaje de verano de mi hermano pequeño a Inglaterra.
Fue verlo y caer rendido a sus pies. A la mierda las láminas a color del Dungeons, a paseo con sus doscientas páginas de hechizos. Aquella caja y sus libretos con ilustraciones en blanco y negro me habían conquistado.
Pero bueno, al final terminaría arbitrando AD&D mucho antes que Jorune. Aquel mundo era tan bonito que casi me daba miedo tocarlo y “romperlo” con mis partidas. Tendrían que pasar cosa de diez años desde que entrase en casa para que arbitrase mi primera partida en él (y lo destrozase)

Pero bueno, encaminemos la nostalgia hacia donde debemos, y comencemos con la lección de historia de hoy.

Lamentablemente, la historia de la publicación de Jorune no ha sido tan rocambolesca como la de algunos de los juegos que he comentado hasta el momento y parece ser que, pese a sus buenos comienzos, no veremos una nueva edición de este juego.

La primera edición de Jorune se publicaría en el ochenta y cuatro. Por lo poco que he podido encontrar al respecto, la idea sobrevino a los autores mientras realizaban un trabajo para la clase de ingles. Aquel par de veinteañeros; Andrew Leker y Miles Teves, se montarían su propia editorial, Skyrealms Publishing, y sacarían el juego en un único libreto. No se que tirada sacarían, pero la cosa es que es prácticamente imposible de conseguir.
Aquella primera edición... pues era un juego de su época, con bichos de toda índole que matar y poco más. Me gustaría poder decir algo más sobre ella pero, como ya os comento no hay manera de encontrar información. Por lo que he podido leer al respecto, no se debía parecer demasiado a lo que vendría después (ni siquiera en el mapa) pero era un comienzo.
Para este edición no sacarían más que una aventura: Maustin Caji, que sería el germen para el futuro juego de ordenador ambientado en este mundo.

La segunda edición (mi adorada caja) saldría un año después, en agosto del ochenta y cinco. Aquí la cosa ya cambiaba. A nuestros amigos Leker y Teves se les uniría más gente; Mark Wallace, David Ackerman, Amy Leker y Darren Champlin echarían una mano en los textos y Alan Okamoto junto a Brian Miller lo harían en el terreno gráfico.
Como sabréis, no soy amigo de categorizaciones y afirmaciones absolutas pero, con esto siempre suelo hacer una excepción y digo que (en mi opinión) esta es la mejor portada que se ha hecho jamás para un juego de rol. Bueno, igual parece que exagero, pero no he encontrado otra que se le acerque en mi estima.
Ahora os dejo unos minutos para que os recreéis y deleitéis con la portada de la caja.

"LA" Portada

¿Ya?
Vale, continúo.
La caja contendría cuatro libretos:
Player manual que... os podéis hacer una idea de lo que es.
Sholari Guide. Aquí ya empezamos con la jerga joruniana. Un Sholari, según la lengua shantica (la de la raza originaria del planeta) significa “guía” o “maestro” En nuestro caso hace referencia al “master”, “árbitro” o “director de juego”. Así que también os podéis hacer una idea de que esperar de este libreto.
A estos les seguiría Tauther Guide. La tothis es rito social por el que los habitantes del reino de Burdoth aspiran a convertirse en Drenn (ciudadanos)
En este libreto encontramos una descripción del mundo desde el punto de vista de un habitante de Burdoth. Vamos, treinta páginas con montones de (gloriosas) ilustraciones y textos ideales para entregar a tus jugadores y que sepan lo que saben sus personajes.
Para terminar tendríamos una aventura de iniciación: El skyrealm de Kolovisondra. En ella, y saliéndose del esquema que se daba en la época para las aventuras, se nos daban una la ruta que seguía el skyrealm que daba nombre al libreto, así como las diversas manera de las que se podía acceder hasta él. También aprovechaban para describir como se creaban estos fenómenos únicos de Jorune. En un texto clásico y sencillo teníamos el material ideal para introducirnos un poco más del mundo.
Aparte de estos libros, también nos encontrábamos con las hojas de personajes. Unos pliegos de tamaño A3 muy bonitos de ver, pero un tanto incómodos de utilizar.

Y la cosa despegó. Cayeron en gracia a los chicos de White Wolf antes de que se convirtiesen en un panfleto para sus productos, que les dedicaron durante muchos números una columna en cada una de sus revistas: Segment Jorune.
Al mismo tiempo también saldría un fanzine hecho por fans inglese que intentaba apoyar al juego, Sarceen's Knowdeledge. Lástima que sólo viese la luz un único número.
Skyrealms a su vez trataría de no dormirse en los laureles y también producirían nuevo material.
Comenzarían con Companion Burdoth y Companion Ardoth donde describirían el mayor reino humano del planeta y su capital, para seguir con Earth Tec Jorune donde hablaban de la tecnología que se conservaba de los tiempos antiguos.
También saldrían un par de suplementos que sólo se podrían ver durante las Gen Con: Playing the Iscin Races y Shanthas of Jorune, donde se hablaba un poco más en profundidad de algunas de las razas no humanas.

Portada de la tercera ediciónEn el noventa y dos se sacarían la tercera y (sigh) última edición del juego. En esta ocasión no lo editarían ellos, sino que dejarían que fuese la compañía Chessex quienes lo hicieran. Un libro de doscientas dieciséis páginas con una portada muy bonita (pero...)
En su interior repetíamos los contenidos de la segunda edición, corregidos y ampliados con trasfondo de los suplementos anteriores. Se perdía la gracia de la guía del Tauther pero bueno, no se puede tener todo.
Para esta edición saldrían cuatro suplementos:
Sholari Pack e Innocents of Gauss lo harían en el noventa y tres. El primero sería un imprescindible: Pantalla de master, cronología ampliada, una aventura (Voyage of the Aylon Star), glosario, el resto de material que faltaba de recuperar de los suplementos de la segunda edición y fé de erratas. El segundo una aventura sencilla que, tampoco os voy a engañar, tampoco pasa nada por no tener.
Al año siguiente los otros dos: The Sobayid Atlas y The Gire of Sillipus.
En ellos encontraríamos un suplemento regional que describía una de las provincias sureñas de Burdoth y presentaba varias semillas de aventuras y una campaña que también nos da algo de material de trasfondo.

También aparecerían un par de fanzines más... de una duración similar a la que tendría Sarceen's Knowdeledge. Por un lado estaría Sholari, y de tierras bretonas llegaría Bokelby's folly. Ambos dos duraron tres números.
Y más o menos eso es todo (al menos en el terreno editorial)

Porque en el noventa y cuatro también saldría un juego para ordenador (PC-DOS para ser más exactos) publicado, como no podía ser de otra manera siendo un juego de rol de la época, por SSI. Por supuesto, lo tengo pero, también por supuesto, apenas he jugado a él. Como bonito, lo es. También sirve para “visualizar” un poco el mundo pero, por lo que he leído sobre él debía estar cargado de bugs y el combate se debía de hacer bastante repetitivo.

Así que, más o menos, hasta aquí hemos llegado. Hubo un intento por parte de Joe Coleman (uno de los autores que colaboraría con los suplementos de la tercera edición, y administrador de la imprescindible página de Jorune) por hacer una edición 3.5, pero se encontró con trabas por todos lados (autores que ya no se hablan, derechos de edición que nadie sabe a quien pertenecen) así que la cosa no cuajo.
Si que hizo un par de conversiones para poder jugar con los sistemas de Fuzion y Plus (un sistema que creó él) que se sumarían a las ya existente para GUPS. Más adelante otros aficionados crearían otras adaptaciones para J20, HERO, Storyteller y Over the edge.
Así que tenéis la opción de echarle un tiento con distintos sistemas (cuando lo hice yo, utilizaría la adaptación de GURPS sin apenas trabajo)
Diciéndoos que, en la anteriormente página de Jorune, tenéis a vuestra disposición casi todo el material que existe para descarga y que en la página de Chessex aún se pueden encargar los libros que sacaron ellos, termino por hoy.
Ya estáis tardando en darle un tiento.

Javier Albizu

Gran post... Imagino que Cheesex hizo una tirada muy grande, porque no es normal que anden aún vendiendo el libro. Tengo que hacerme con uno.

Javier Albizu

Hace 13 años 9 meses

Si puedes hazte también con el resto de suplementos de esa edición (salvo, quizás, el Innocents of Gauss, que tampoco es gran cosa)
Lo que si que he leido más de una vez por ahí, es a gente que se queja de que no sabía que había fumado esta gente para hacer el juego.
Así que es muy probable que a la gran mayoría le pasase algo similar y se comieran gran parte de la edición con patatas.
Me temo que en cuanto sacas a la gente de sus elfos y sus enanos no saben muy bien que hacer.

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Como historia editorial es cierto que tiene menos complicación que otras que hemos estudiado por aquí ;), pero es curioso como es un juego del que he oído hablar durante años... pero no sabría decirte de qué va. Y encima me pasa una cosa, que como Jorune y Jovian empiezan ambos por "Jo", a veces hago el salto mental y me pienso que Skyrealms of Jorune está ambientado en Júpiter xD, como el Jovian Chronicles.

Coincido en que la portada que te gusta tanto es bastante buena; desde luego, no da la impresión de ser la típica ambientación con elfos y enanos.

Y, me temo, la página de www.jorune.org no funciona :(

Lo de Jorune sí que es una tragedia, y no lo que escribían los griegos :)

Joe Coleman ha tratado de mantener vivo el legado de Jorune, pero la cosa es que ha dado bastantes tumbos (y hace unos años, cuando traté de entrevistarle, andaba con problemas serios de salud)

Como con toda esta serie de entradas, tendría que actualizar las cosas (a fin de cuentas, las escribí hace cosa de 11 años)

La última vez que miré, en archive.org se puede encontrar casi todo el material escaneado que había en jorune.org. Si te apetece echarle un ojo, y ya no anda por ahí, yo lo tengo descargado (incluyendo el escaneo de la primera edición).

Aparte de eso (y de lo que comento por aquí), Coleman ha sacado alguna cosa después. Una revista (a la que no me llegué a suscribir) y un suplemento nuevo que está disponible a través de DriveTru.

También empezó un blog allá por 2017 (Jorune Is A Mental Illness) aunque no lo actualiza desde el año pasado:
https://joruneisamenalillness.blogspot.com/

Más allá de eso, en el zip que tengo por aquí con el contenido de las listas de correo de yahoogroups a las que estaba suscrito, también están los correspondientes a la lista de Jorune.

Gracias por el ofrecimiento del material, pero tengo que admitir que a estas alturas de la vida, me causa un poco de pereza meterme a investigar un nuevo mundo de juego. Siempre se pueden encontrar cosas interesantes, desde luego, pero es que tengo tanto pendiente de leer en casa, que añadir más lectura a la pila de pendientes se me hace bola xD. Pero bueno, te tengo en cuenta como eventual proveedor de material ;).

Skyrealms of Jorune II (BC)

Skyrealms of Jorune II (BC)
Mapa de Jorune

El planeta llamado Jorune fue colonizado por el hombre hace cosa de tres mil quinientos años, pero su historia comenzaría mucho antes. Es más, la línea temporal detallada en la tercera edición comienza en el año tres mil cien BC (antes de la colonización)
Tampoco es que el mundo comenzase en ese momento, pero la cosa comienza tal que así:
3100 BC – Comienza la primera guerra shanthica.
2100 BC – Finaliza la primera guerra shanthica. Se establecen las siete sectas.
No hay más detalles, así que no preguntéis. Un milenio de hostias, ahí es nada.
Después de esto nos dice como cada siglo (más o menos) se crearían diversos artefactos. Así, en este orden, serían:
La creación de las primeras cle-eshtas por parte de Ca-Tra en el 2000 BC.
El comienzo de la construcción de las grandes ciudades por parte de Ca-Gobey en el 1900 BC.
La creación de las Elip ston por parte de Ca-Shal en el 1800 BC.
Y la creación de los Cetros de contención (Keeper rods) por parte de Ca-Du en el 1700 BC.
Sahntha
Así, a saco. Nos empiezan a asaltar con nombres de tipos y cachivaches. Como a mi me gusta. Luego, eso sí, tienes un glosario en el que puedes mirar que narices significan todos esos conceptos. Pero de buenas a primeras la cosa desorienta un poco (aunque promete mucho)

Y la cosa se anima. En el año mil quinientos cincuenta antes de las colonias, al planeta llegan unas naves de exploración.
¿Humanas?
No
Lamorri.
La... ¿qué?
Joe, pues Lamorri, que hay que repetíroslo todo.
¿Que quienes son estos?
Pues unos tipos que llegarían (con su flota) veinticinco años después con la poco amistosa intención de conquistar el planeta. Pero no llegarían solos. Junto a ellos llegarían, como sus aliados, los Cleash.
A su vez, sus tropas estaban compuestas por otras razas que ya habían conquistado con anterioridad: Los Thriddle llegarían como sus sirvientes, mientras que los corastin, croid, y ramian lo harían como sus esclavos.
Por su parte, los Cleash (más modestos ellos) traerían a scarmis.
Y claro, se lió gorda.
Que si comenzamos un programa para procesar y controlar el isho (la energía ambiental del mundo) Que si nos dedicamos a crear skyrealms artificiales. Que si destruimos las ciudades shanthicas. Que si nos ponemos a alterar y potencias los skyrealms naturales. Que si nos plantamos en Doben-al y nos dedicamos a hacer cosas nada agradables.
Vamos, lo de costumbre en cualquier invasión.

RamianTras completar sus edificaciones en Doben-al, Tan-Iricid, Ardoth y otras ocho localizaciones, activarían la primera de ellas que comenzaría a drenar el isho que la rodeaba. Así, como quien no quiere la cosa, crearían el desierto de Doben-al.
Por suerte (para lo que le rodeaba) la ciudad de Ardoth sería sitiada por los shanthas y la construcción lamorri parcialmente destruida, antes de que pudiera ser activada.
Pero esto no desanimaría a nuestros amables visitantes, que comenzarían a exportar a otros mundo skyrealms.
Y parece que la cosa ya alcanzó un punto limite, así que los shanthas se cabrearon y derribaron dos naves lamorri que orbitaban sobre el planeta, gracias a las elip ston (una de las cuales caería sobre el su de Khodre)
Si a esto sumamos la liberaración de Eelshon She-evid (la caminante de portales) sobre Doben-al, y los cañones thosk, creados por Ca-Desti, magnificados por las cle-eshta, los lamorri huirían del planeta (dejando atrás a muchas de sus tropas multi racial)
Esta guerra duraría apenas setenta y cinco años. Una minucia para una raza que se había dedicado a darse de toñas entre ellos durante un milenio.
Pero no contaban con unos tipos especialistas en los genocidios.
Mil cuatrocientos años después, el hombre desarrollaría el viaje más rápido de la luz (se masca la tragedia)
Tres años después, las primeras sondas robotizadas humanas llegarían a Jorune.
Doce años después, varias naves tripuladas por el hombre partirían de la tierra camino al recién descubierto mundo.
La primera expedición científica llegaría tras un viaje de tan solo dos años, y negocia con los shantha para que se les cedan unos terrenos para asentarse.
Once años después, ochenta naves partirían de la tierra con veinte mil hombre en su interior.
Explorador humanoY, claro, tras ocho años de relativa tranquilidad, los siguientes diez serían una cuenta atrás hacia el desastre.
Tras la llegada de los colonos (bueno, en realidad un poco antes) se haría evidente un pequeño problema: La flora del planeta era tóxica para los hombres. Así que Iscin, uno de los científicos de la primera expedición, sería el responsable del proyecto de creación de un vegetal que pudiese crecer en Jorune y ser alimenticio para el hombre, el Durlig.
Peeeero. Pronto llegarían noticias sobre tensiones en la tierra (aunque los dirigentes dicen “No preocuparse, todo va bien”)
Las naves que llegan al año siguiente traen noticias que desmienten los buenos presagios. Vienen a decir que cuando vuelvan a la tierra no van a encontrar a nadie.
Mientras tanto, y aprovechando la coyuntura (y el poder del que dispone) el señor se podría a esparcir laboratorios por diversos sitios para proyectos personales; como por ejemplo el desarrollo de una raíz que pueda crecer en los climas que habitan los ramian; el shirm-eh, en su laboratorio de Voligire. Pero antes de poder finalizar este proyecto sería reclamado en el Valle de Gauss.
Las primeras pruebas del durlug, una cepa a la que llamarían gerrig, es exitosa, pero solo a medias. Se puede plantar en Jorune, pero es muy complicada de extraer y preparar.
Las siguientes noticias que llegan del hogar, no son precisamente halagüeñas; la Tierra está en guerra, y no se van a mandar más naves con provisiones (en teoría “por el momento)

Así que, claro. La gente se calienta y comienzan a surgir divisiones entre los colonos. Se incumplen los tratados, y se comienza a plantar durlig allá donde se puede (casualidad, varios de esos sitios son territorios sagrados para los shantha)
Los shantha pedirían que se atendiese a los acuerdos, pero no se les escucha. Durante una escaramuza, muere un hombre. Doce shantha son ejecutados en represalia.
Y lo que tenía que llegar, llego: La liaron bien liada.

Pero eso os lo contaré en la próxima entrada.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Pues, por el momento, Skyrealms of Jorune es totalmente una ambientación de ciencia ficción. A ver cómo sigue...

Jorune es... especial :)
Lo que veo ahora al releer la entrada, más allá de mi habitual auto-odio a la redacción, es que estoy dando muchas cosas por supuestas (sobre todo en lo referente a toda la terminología que uso).

Skyrealms of Jorune III (PC)

Skyrealms of Jorune III (PC)
Habíamos dejado a la humanidad haciendo amigos en lo que iba a ser su nuevo hogar.
Después de la “justa represalia”, los colonos se darían cuenta de un pequeño, pequeñísimo, ínfimo, apenas perceptible problema: Eran cuatro gatos y, caso de una guerra, no tenían nada que hacer.
Así que no tendrían otra idea más brillante que la de prepararse para una posible guerra, que comenzar a desarrollar armas bacteriológicas. Ahí, con un par.
Bomoveris, uno de los científicos de la primera expedición se pondría a ello, creando un virus bio-tecnológico diseñado para acabar con los shantha.
Cuando los ataques comenzaron de manera masiva sobre las colonias, el virus sería liberado sobre la atmósfera del planeta acabando con la vida del noventa y nueve por ciento de los shanthas de Jorune en unos pocos días.
Pero con aquello tampoco solucionaron gran cosa, ya que un uno por ciento de varios miles de millones seguía siendo un número levemente superior a los pocos miles de humanos que había en el planeta. La huida era la única salida que les quedaba... caso de tener algún lugar al que huir.Humanos contra ramianes

Iscin sería el único superviviente de su colonia y, tras varios meses sin recibir señales de los suyos, se creyó el último hombre vivo sobre el planeta. Poseído por aquel pensamiento, dedicaría el resto de su vida a tratar de crear nuevas formas de vida inteligente para que no se perdiese el legado de la tierra.
Utilizando como base para aquellas nuevas razas a los animales que habían traído desde la tierra crearía a los Blount, Crugar, Woffen, Bronth y Tologra.
Pasarían veintidós años antes de que tuviese contacto con otro humano; Bomoveris, pero el encuentro no sería muy feliz. Bomoveris mataría a dos crugar tomándolos por criaturas hostiles y tendría que ser salvado por Iscin antes de que el resto de sus criaturas acabasen con él.
Tras el impacto inicial, discutirían sobre la ética y moralidad de la creación de aquellas criaturas (acusación a la Iscin respondería con un sencillo, viniendo de un genocida, como que tiene bastantes narices)
De todas formas, el asunto no estaba como para despreciar posibles aliados por pequeñeces como la conciencia y los principios morales, así que ambos se aliarían temporalmente. El único problema que tendrían sería Choundra, el líder de la camada crugar a la que pertenecían las víctimas de Bomoveris, que tratando de vengar a sus camaradas, terminaría asesinando a Iscin esa misma noche.
Bomoveris lograría huir, sólo para acabar en uno de los cetros de contención shanthicos. Parece que no estaban en racha.

Los humanos pronto se darían cuenta de que los shanthas atacaban con más fiereza a aquellos que portaban tecnología, así que crearían cámaras en la que ocultar las armas y demás artefactos hasta que las cosas se calmasen un poco.
Cosa después de un siglo después de la llegada del hombre a Jorune, los restos de alimentos genéticamente creados y las herramientas que los hacían viables se han consumido. La expectativa vital del humano medio caería hasta los treinta y seis años. Comenzaba una era oscura, pero aquí no acabaría la diversión.
Los hijos de Iscin se esparcirían por todo el mundo. Los hombres conocerían a los cleash y, como no, acabarían a hostias con ellos.
En el año doscientos cincuenta después de las guerras coloniales, se fundaría Ardoth, como una aldea de pescadores. Los restos de las máquinas lamorri impedían el buen funcionamiento de las dyshas shanticas que creaban portales en aquella zona. La cosa parecía que prometía.
Ciento cincuenta años después, una alineación de las lunas de Jorune provocaría mutaciones en los recién nacidos, dando origen a nuevas criaturas de las que sólo sobrevivirían los acubon, boccord, muadra, salu y trarch.
Las dyshas de los shanthas no podían llegar hasta Ardoth, pero las olas provocadas por la alineamiento de las lunas destruirían la ciudad (por primera vez)

En el año quinientos cincuenta y cinco (según reza la tradición) nacería Paul Gauss (en el valle que más adelante heredaría su apellido), un hermoso lugar en el que los niños con mutaciones eran (ejem) “liberados” de su maldición a la antigua usanza.
Cinco años después nacería quien sería su futura esposa, Mayatrish (solo que ella el bien gusto de nacer en lo haría en Ardoth, donde eran un poco más civilizados, allí sólo marginaban a los diferentes)
A los diecinueve años Paul descubriría alguno de los laboratorios de Iscin en su valle de nacimiento, junto a sus notas sobre el durlig. No tenía ni idea de como leer aquellos papeles, pero comenzaría a alimentarse de las raíces que había en aquel lugar.
Sólo cuando sus vecinos vieron que el muchacho estaba creciendo sanote le harían caso y comenzarían a alimentarse de aquella planta tan desagradable.
Por lo demás, ya sabéis la historia: Chica viaja volando en su talmaron, y este cae moribundo el en valle del chico. Se enamoran, se casan y ella se queda embarazada, pero como el niño le sale boccord se va a criarlo a su ciudad (no vaya a ser que los amigotes de su marido se lo carguen) Poco a poco van acercando sus respectivos pueblos, y los mutantes encuentran un lugar en el que no tienen que esconderse (tanto) y, con el tiempo, comienza el comercio del hierbajo asqueroso pero muy nutritivo entre las ciudades.
Los temibles piratas ramianMás adelanta el niño al que llaman Michael, pero que será conocido como Khaun, construye un muro marítimo para que los oleajes no se vuelvan a cargar su ciudad, enseña a la gente a utilizar a los thombos para cosechar mejor el durlig, y son todos muy felices.
Felices, claro, hasta que llega una plaga que dura casi un milenio, diezmando a la población humana y devolviéndolos casi a la barbarie.
Ya sabéis, cosas que pasan.

Y bueno, me podría extender mucho más, que aún nos quedan cosa de dos milenios por contar. Ya sabéis, guerras, expansiones, descubrimientos tecnológicos y todo eso. Pero como os podéis bajar la cronología de Jorune.org y leerla vosotros solitos, me lo ahorro.
En la siguiente entrada, alimentaré un poco vuestra vagancia y os contaré más o menos como es el mundo y alguna cosa más.

Hasta entonces.

Javier Albizu

Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)

Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)
Vale, resumiendo:
Eelshon She-evidResulta que estamos perdidos en un mundo-que-no-hemos-creado. Asediados (bueno, con el paso del tiempo, igual un poco menos) y hemos tenido que renunciar a nuestra tecnología (o la de nuestros padres)
Cuando parece que la cosa remonta, y que vamos a tener algo que echarnos al buche, nos llega una plaga que nos deja para el arrastre.
¿Que hacemos? (no, no es una pregunta trampa)
Pues que vamos a hacer. Sobrevivir como mejor podemos.

Una vez dicho esto... como que tampoco queda mucho más por contar. Bueno, en realidad sí. Tres mil años dan para bastante, pero casi todo ya lo conocemos, o nos es familiar.
Historias de migraciones (tanto humanas, como de los hijos de Iscin) y construcción de nuevos emplazamientos en los que vivir. De la interminable sucesión de guerras (como no) y el leve y gradual redescubrimiento de la tecnología que abandonasen en su momento para salvar la vida. De alianzas y traiciones. Reinos y rebeliones. De forja, destrucción, reconstrucción y … ¿redestrucción? de ciudades.

Arrodillaos ante un corondonPero, por mucho tiempo que pase. Por mucho que se empeñe la humanidad, Jorune no es su hogar. Sus junglas tóxicas, sus arboles con sabia ácida y los cristales que nacen desde el mismo corazón del mundo se lo recuerdan a diario.
Si a esto sumamos la animadversión que les siguen mostrando los shantha. Que, aparte de la flora, la fauna de planeta tampoco es precisamente lo que se dice “amistosa”. Que para terminar de redondear el asunto, el resto de razas “invitadas” tampoco les tienen especial afecto, la cosa está ya muy clara: La cosa no va muy bien. No es bueno ser un humano en Jorune. Elegimos un mal día para cargarnos nuestro mundo.

De todas formas, no todas las noticias son malas. Vamos, que podríamos hacer algunas excepciones a la máxima que acabamos de enunciar. Las mutaciones que naciesen gracias a la alineación de las lunas no serían algo anecdótico, y se reproducirían hasta convertirse en elementos comunes.
Algunos, como los boccord y los muadra pueden pasar por humanos, pero no lo son. Son hijos de Jorune. Criaturas capaces de percibir y manipular el isho. Otros, como los salu o los acubon, también serían mutaciones de la humanidad pero su apariencia les ha llevado a crear sus propias sociedades alejadas de sus congéneres lejanos.
Sea como fuere, el ser “especiales” tampoco ha ayudado mucho a esta gente. Por lo que podemos deducir, de manera concluyente que, Jorune será un lugar muy interesante, pero lo es en la manera de la maldición china.

Una dama ardothiana y su guardaespaldas korastinA todo esto. Que se me olvidaba comentároslo. Hace unos pocos años un nuevo “Warp flash” provocó un desastre en Ardoth. Una de las caminantes de planos se dio un paseo por la ciudad dejando un reguero de cadáveres.
Si esto puede ser considerado como algo “gordo”, el hecho de que apareciese por un portal (una de esas cosas que se suponía que no podían crearse en Ardoth) la cosa promete.

Hey, no me miréis así, tampoco he dicho que las noticias fueran buenas.

Más, no preocuparse. Unos cuantos enemigos (ya sean, o no, de nuestra especia) nunca nos han detenido a la hora de expandirnos. Los retos siempre han sido lo nuestro.
Así que, ahí seguimos. A día de hoy Jorune es un mundo multi-étnico, multi-cultural y multi-media (con lunas de colorines, piedras de colorines y grandes efectos especiales)
Un mundo con razas de todo tipo. Con islas flotantes que vagan sin rumbo, y cruceros de lujo que surcan los cielos. Un lugar en el que las espadas más afiladas no son las forjadas de metal, sino las creadas a partir de las uñas de un corondon. Un planeta en el que los peligros más grandes se esconden en los lugares más insospechados.

En su portada pone: Dejad vuestro mundo atrás.
¿A que estáis esperando para hacerles caso?

Javier Albizu

ÁLIUS (no verificado)

Hace 10 años 6 meses

¡Holas!

nunca esperé hallarme con latino ke le gustáse este, como a mí - ¡enhorabuena! La pregunta es, ¿lo has podido jugar? Me dicen ke el sistema es injugable...

Saludos,
Á

Javier Albizu

Hace 10 años 6 meses

Jugué un par de partidas que arbitró un amigo.
Yo arbitré una campaña, pero usando el sistema de juego de GURPS.
El trasfondo que creé para ella, y donde juntaba todos los juegos sobre los que he escrito aquí, lo voy publicando en la sección de La Campaña:
http://www.mytgard.com/php/la_campana

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Me llama la atención la semejanza entre Tékumel y Jorune en el sentido de que los humanos no son del planeta y que la fauna y flora de dicho planeta es tóxica para ellos (realmente, lo mínimo que podemos esperar es que no sea nutritiva; pero vamos, sí, lo más probable es que sea hasta tóxica).

Y he de decir que probablemente los humanos que llegaron a Tékumel también hicieron de las suyas, pero es que los humanos que llegaron a Jorune me caen directamente mal. Invasión, genocidio, manipulación genética... leñes, son los malos de la ambientación, sí o sí.

En ese sentido sí que tienen semejanza, aunque en el caso de Tékumel el nivel tecnológico era muy superior, y se hacía una terraformación completa del planeta para convertirlo en una "ciudad de vacaciones".

Curiosamente, la parte mística está mucho más presente en Tékumel (donde, a priori, se partía de un punto más alto a nivel científico). Las Dyshas no dejan de ser hechizos, aunque todo el concepto está mucho mejor integrado que en otras ambientaciones de fantasía e, irónicamente, sirve para darle un toque más... iba a decir realista, pero la palabra es verosímil.

Y, sin duda, los humanos son los malos de la película. Bueno, en realidad los segundos malos, o malos de segunda, si los comparamos con los lamorri. En realidad los padres fundadores fueron unos parguelas y ahora sus descendientes tienen que pagar por sus pecados (si es que no se dedican a repetirlos).

Shadow World I

Shadow World I
Siguiendo con la tradición que he establecido al hablar de estos “Mundos improbables”, vamos a hablar de otro de esos mundos que tanto me gustan, y que tantas vueltas ha dado a lo largo de su larga y complicada vida editorial.
A parte de eso, por supuesto, también hablaremos de Terry Kevin Amthor.
¿Que quién es este tío?
Pues el papaito del mundo (que no juego) que da título a esta entrada.
Claro, en sus inicios, el mundo no se llamaba así (bueno, en realidad, el mundo de juego no tiene ese nombre, sino Kulthea) si no que respondía al nombre de “Mundo del Loremaster”
Era el año mil novecientos ochenta y la compañía ICE (Iron Crown Entrerprises, para los despistados) acababa de nacer. En aquel momento teníaun único producto en el mercado: Arms Law (un sistema de combate “alternativo para la primera edición del AD&D)
Como primera aventura para aquel reglamento, sacarían un pequeño libreto en el que se describían la geografía, clima, unas cuantas ciudades (y algún que otro dungeon) de una isla situada en un mundo genérico de fantasía.
Este libreto estaría escrito por el amigo Terry y Pete Fenlon, presidente de la recién creada compañía (y abogado a tiempo completo para poder permitirse el lujo de publicar juegos de rol junto a unos amigotes universitarios)
La historia de ICE, si es caso (y se me cruza el cable) ya os la contaré otro día con mayor detenimiento (que también tiene tela) pero aquí hemos venido a hablar de Shadow World.

El señor Amthor iría realizando diversos suplementos para las distintas líneas de juego que producía la compañía (entre ellos el censurado “La Corte de Ardor” en el ochenta y dos, ambientado en la Tierra Media. Sólo lo menciono aquí porque este suplemento sería censurado por los gestores de los derechos de Tolkien. Mira que sugerir la idea de que hubiese elfos malos en aquel mundo... Que desfachatez) hasta que en el ochenta y nueve sacase una cajita en la que se leía “Shadow World Master Atlas” con esta portada del señor Tony Roberts (que no había sido hecha en exclusiva la caja, sino que sería una imagen contratada por agencia, pero bueno, al menos es bonita. Esto mismo sucedería con la práctica totalidad de las portadas de los distintos suplementos, lo que daba una imagen del juego un tanto deslavazada)
Portada de "Shadow World: Master Atlas"
La caja contenía dos libretos, más un pequeño añadido en el que se incluía lo necesario para realizar la conversión de los personajes de Rolemaster a otros sistemas como el AD&D o el RuneQuest y unos preciosos mapas de uno de los hemisferios del mundo.
A esta caja seguirían una serie de suplementos en grapa (de treinta y dos o sesenta y cuatro páginas) con aventuras sueltas ambientadas en aquel mundo. Ese mismo año sólo saldrían once. Ahí es nada:

Quellbourne, Land of the Silver Mist
Journey to the Magic Isle
Demons of the Burning Night
Tales of the Loremasters, Book I (os suena de algo esto del “Loremaster”)
Star Crown Empire and the Seas of Fates
The Orgilion Horror
Kingdom of the Desert Jewel
Tales of the Loremasters, Book II
Cyclops Vale and Other Tales
Jaiman, Land of Twilight
Islands of the Oracle

De todos estos, si queréis que os sea sincero, sólo consideraría imprescindibles los ambientados en la isla de Jaiman y en Emer (y si me apuras, tampoco todos. Quedaos sin más con Jaiman, Land of Twilight) Si queréis que os mienta; comprároslos todos. Cambiarán vuestra vida de maneras que no podéis ni sospechar.
Portada de Quellbourne
Me explico. La historia de Kulthea está muy vinculada a estas dos islas, y en la línea temporal que se nos marca en el Atlas, se podría decir que todos los eventos importantes están relacionados con estos dos emplazamientos.
Tampoco me entendáis mal. El resto de suplementos no es que sean malos, sino que pecan de ser un tanto genéricos (tanto estos que os menciono ahí arriba, como gran parte de los que vendrán a continuación) Así tenemos islas y que no dejan de ser un remedo de “Las mil y una noches” con otros que son remedos de Egipto o fantasías pulp con restos de imperios estelares. No están mal, pero rompen bastante la imagen de conjunto que se nos daba en la caja básica (igual porque Amthor no estaba directamente relacionado con ellos)

Al año siguiente saldría otra caja. Esta no tenía nada que ver con Shadow World (en un principio) aunque estaba ambientado en uno de sus continentes isla: Folenn. Esta jugarreta no deja de ser un poco timo, porque lo que nos vendían era un reglamento de miniaturas llamado Bladestorm (si a los de Games Workshop les funcionaba, ¿porqué no les iba a servir a ellos?)
Sí, en el reglamento nos hablaban un poco (muy poco) de la ambientación y sacaban un montón de personajes del lugar pero, como de costumbre con los suplementos no escritos por Amthor, poco o nada tenía que ver con la trama global.
La cosa no cuajó y al año siguiente sacarían un único suplemento llamado (originales ellos) “Bladestorm Bestiary” antes de reconvertirlo en un reglamento de figuras genérico llamado War Law un par de años más tarde.

Pero bueno, siguiendo en el año noventa, la ristra de novedades no era como la del año anterior sino que ya se moderaron un poco, así nos llegarían:

Sky Giants of the Brass Stairs
Nomads of the Nine Nations
Norek, Intrigue in a City-State of Jaiman
Emer & Master Atlas Addendum

Más o menos lo mismo que os he dicho antes, sólo que de aquí podríamos salvar dos suplementos: Emer (otra caja, donde se expandía la línea temporal del mundo) y Norek.
En el noventa y uno saldría el anteriormente mencionado Bladestorm Bestiary y Terry Amthor publicaría una aventura en el número veinticinco de la revista White Wolf (A dagger of jade) Con lo que tendríamos que esperar hasta el año siguiente para saber algo más de Kulthea.
Portada de EmerLa “novedad” llegaría con la segunda edición del Master Atlas (que aun que no fuese novedad del todo, si que era un libro, que no caja, muy recomendable ya que juntaba y expandía un poco más las líneas temporales del primer atlas y de Emer) y Eidolon, Sea-port and Sky-City, también una compra aconsejable.
El año siguiente saldría Gethaena, Underearth Emer (que no estaba mal... pero andaba ahí, ahí entre los interesante y lo saca cuartos) y podríamos decir que se acabó, al manos en lo que se refiere al tema rolero.
Ese mismo año (noventa y tres) saldría la primera de una serie de novelas; Stormriders, que sería seguida el año siguiente por el comienzo de una saga de novelas: Shadow World (Book 1): The Burning Goddess.
Para saber algo en ámbito rolero tendríamos que irnos al número tres del segundo volumen de la revista Grey Worlds, en la que daría comienzo una campaña en cuatro partes “The grand campaign Part One: A gathering Darkness”. Lamentablemente, la revista no prosperaría, y la campaña quedaría colgada.

El año siguiente nos darían un poco de carnaza con una campaña hormonada (de esas que mueres en cuanto alguno de los señores que pasan por ahí te mire) Curse of Kabis (que saldría para la nueva versión de Rolemaster RMSS) y se acabó lo bueno (al menos por parte de ICE)
La sequía sólo era paliada por las novelas Shadow World (Book 2): Clock Strikes Sword y Shadow World (Book 3): City of Assassins, en el noventa y cinco y Shadow World (Book 4): Stormriders en el noventa y seis.
No, no he leído ninguna, así que no puedo opinar.

Con su niño bajo el brazo (y tras la escarceos constantes que tenía la casa madre con la quiebra) Amthor se lanzaría a la autoedición y autopublicación. Bajo el sello de Eidolon studio sacaría tres suplementos:

Emer I: Haestra en el noventa y siete, Haalkitaine en el noventa y ocho y Emer Book II: The Northeast en el noventa y nueve.
Estos libros los vendería sólo por internet, tanto en PDF como en papel (aunque los “libros” consistían en una impresión del PDF encuadernado con anillas, junto a una impresión a color y a gran tamaño del mapa que los acompañaba) De todas formas, estos libros también son muy recomendables.
Para quitarse una espinita, también terminaría “The grand campaign” y la pondría a disposición de quien quisiese descargársela.

Y así llegaríamos hasta dos mil uno, que ICE (bueno, la marca ICE, porque la compañía había sido comprada por una gente que respondía al pintoresco nombre de “Aurigas Aldebaron LLC“ y que pertenecía a un fan de la compañía que luego haría unos cuantos movimientos empresariales raros. Al final, quienes publican los libros son una serie de ex-empleados de ICE, bajo el también pintoresco nombre de “Mjorlnir LLC”) sacaría una tercera edición del Master Atlas (o, más bien una reimpresión de la segunda edición) y comenzaría a vender en PDF algunos de los suplementos clásicos como Jaiman, Land of Twilight, Eidolon: City In the Sky o los libros que había publicado Amthor por su cuenta.
En dos mil tres sacaría, tanto en papel, como en PDF la cuarta edición del Master Atlas (que sería publicado aquí en castellano por La Factoría)
Buscando por ahí (bueno, en la página de Terry Amhor) he visto que en dos mil cinco publicó un mapa del hemisferio que no se mostraba en el mapa original, pero tampoco se explaya mucho más.

Y así estamos, más o menos hasta ahora, aunque parece que la cosa está resurgiendo (aunque con calma)
Hace un par de años, una empresa británica llamada “Guild Companion Publications Limited” llegó a un acuerdo con ICE (Eidolon Studio, El martillo de Thor y los tipos con el nombre mezcla de la estrella de la constelación de Tauro y unos tipos que conducían carros) para sacar nuevos libros.
Digo que la cosa va despacio porque en dos mil ocho sacaron un nuevo suplemento para Shadow World “Shadow World: The Land of Xa-ar” y este año han sacado uno nuevo (relativamente, a ver si me hago con él y os digo si trae algo nuevo) Shadow World Player Guide - The World ambos en PDF.

Y bueno. Eso es todo por hoy.

Actualización:
Gracias a los comentarios que ha dejado el señor FAC, tenemos a nuestra disposición las traducciones que hizo de "The grand campaign" y otros materiales de Shadow World desde aquí.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Un primo mío era (y sigue siendo) muy fan de Rolemaster, y se compró el libro sobre el mundo que tradujo la Factoría. No recuerdo mucho de dicho libro salvo que la portada me gustaba (es la de la caja que muestras en el artículo) y que había enormes sobradas de personajes superpoderosos con sus estadísticas en el juego, incluyendo a los dioses de la ambientación. Como todo en Rolemaster, me parecía imposible dirigir con algo de sentido a todos esos personajes inmortales con todas las listas abiertas y cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 100 xD. Pero al menos tenían más sentido aquí que en la Tierra Media de Tolkien :P.

Por lo demás, era un mundo con cosas bastante raras, como tormentas de esencia que tenían todo un hemisferio separado del otro, cosas de ciencia ficción si no recuerdo mal, etc. Probablemente lo mejor sería haberse centrado en algo como la isla de Jaiman y crear una ambientación más pequeña y jugable que todo un mundo lleno de distintos continentes.

Es una lástima pero ni la página del autor ni las páginas que has enlazado para descargar la Grand Campaign están ya activas. Al final no va a ser verdad eso de que todo lo que se sube a la web está disponible para siempre. Aunque la verdad es que recuerdo haber bajado en su momento el primer volumen de esa Grand Campaign, así que entiendo que tampoco será imposible de encontrar.

La verdad es que yo le guardo bastante cariño a Rolemaster, aunque no negaré que era un sistema bastante farragoso (entre la cuadrilla aún sigue siendo aquella partida que, a las 11 de la noche solo quedaba el combate final. El master dijo literalmente, que iban a ser "cuatro hostias y a casa", y que terminó siendo "hostias hasta las cuatro").

Nosotros en el club jugamos bastante a Rolemaster, aunque principalmente en aventuras ambientadas en la Tierra media.
Eso sí, también hubo un par de campañas ambientadas en Shadow World, otra en la Grecia Mítica (cuyos personajes terminarían en Shadow World) y otras de At Rapier Point y Vikingos. Creo que solo nos quedaron por probar Robin Hood y Egipto Mítico.

Como de costumbre, todo el material que menciono lo tengo descargado, porque sé que lo que vive en la nube termina por caerse, así que ya sabes :)
Los suplementos físicos también andan por mis estanterías, tanto los que menciono como los que han salido posteriormente.

El tema de las portadas era un poco triste. Las ilustraciones estaban muy bien... pero era cada una de su padre y de su madre. En lo que respecta a los territorios en los que jugar, lo dicho; Jaiman y Emer (que son en los que se ha seguido centrado el señor Amthor)

Shadow World II

Shadow World II
Mapa de uno de los hemisferios de Kulthea

La historia de Shadow World, como casi todas, empieza hace la tira de tiempo. Para ser más exactos, (y, excluyendo el tiempo geológico) unos doscientos mil años.
Pero, al contrario que otros mundos de fantasía, la de Kulthea es una historia “orgánica”, vamos, que el mundo ha ido evolucionando junto, gracias a y al mismo que una serie de personajes que aún están por ahí haciendo de él un lugar (citando la maldición china) “interesante”

La historia “oficial” que registrasen los Loremaster habla de “Los señores de la Aesencia”. Unos seres cuya forma originaria se cree que fue humana, pero lograrían trascendería para convertirse casi en dioses (y, de paso, casi destruir el mundo)
Pero la historia “real” (por suerte para el mundo) empezaría un poco antes de su ascensión. Más concretamente, setenta mil años antes, con la llegada de los Señores de Orhan.
¿Que quienes eran estos tíos?
Pues los dioses de Kulthea.
Oh, cielos, que originales. Jamás lo habría esperado. La historia empieza con la llegada de los dioses. Que rompedor era Terry Amthor.
Pues no. Listos, más que listos. La cosa es un poco distinta (tampoco es que sea un prodigio de originalidad, pero tiene un toque space-opera que me gusta mucho, aunque luego no le acaben de sacar todo el jugo)

Los señores de Orhan serían una raza de viajeros dimensionales incorpóreos que llegarían hasta Kulthea a través de una grieta en el espacio tiempo. Casualidades de la vida, su universo se había ido al carajo y un cataclismo de proporciones cósmicas había creado la ruptura en la estructura (que no fábrica) del espacio tiempo que les permitiría llegar hasta esta dimensión.
Una vez aquí, tratarían de cerrar la grieta desde “este lado”, pero les resultaría imposible sellarla de manera completa.
También descubrirían que no podían irse demasiado lejos del lugar en el que se había creado la brecha, ya que sólo la situación única de aquel lugar, vinculado de alguna manera especial a su hogar, les permitía preservar su energía vital.
Ya que no podían irse de viaje, cogieron una de las lunas de Kulthea (la luna de Orhan) y se establecieron allí, ocultándose de la mirada de los habitantes del planeta mediante ilusiones para no interferir en la evolución natural de las razas que pululaban por ahí.

Un skyship de Eidolon

Pero no son estos tíos de los que os quería hablar.
Los que (para mi) hacen interesante Shadow World son los K'ta'viiri.
¿Que quienes son estos tipos?
Los señores de la Aesencia.
¿Que para que os hablo entonces lo de los señores de Orhan, e interrumpo lo os contando de ellos?
Tranquilos, enseguida lo veréis.

Al mismo tiempo (que para algo el cataclismo era de niveles cósmicos) un pequeño agujero negro se genera en otro universo y atraviesa de lado a lado Kulthea provocando los clásicos terremotos, erupciones volcánicas y crecimiento de un pilar de varias millas de alto en la isla de Thuul.
Después de treinta milenios sin pasar nada reseñable, (sí, desde otro espacio-tiempo) llegarían los Antiguos (también llamados Destructores) y se montarían su chiringuito en el sur oeste de Emer.
Otro par de decenas de milenios más adelante, los Altha descubrirían el fuego (¡Aleluya!) y los Antiguos se podrían a hibernar.

¿Que quienes son los Altha?
Pues los K'ta'viiri.
¿Pero esos no eran los señores de la Aesencia?
Sí. También. Que no me dejáis terminar las cosas. Ahora empiezo con su historia.
Diez mil años después de descubrir el fuego, los altheanos desarrollan la tecnología que les permite conquistar las estrellas (supongo que, entre medias también pasarían más cosas, pero serían nimiedades intrascendentes)
Cuatro mil años después de esto, el cometa Sa'Kain pasa por primera vez cerca de Kulthea, abriendo un poco la brecha que había traído a los señores de Orhan, irradiando este sistema con grandes cantidades de una energía que, un milenio más tarde (cuando fuese descubierta por los científicos altheanos) sería denominada como “Aesencia”

¿Veis como ya van llegando la cosa hasta su lugar?

Mapa de Emer

Pues bien. Pese a que, en un principio, no sabían como manejar esa energía, con el tiempo (la genética y otro tipo de ayudas) se descubrió que los K'ta'viiri (que no se sabe si eran una familia o clan altheano, o una sub-especie distinta) demostraron tener una aptitud para manejarla.
Gracias a la Aesencia, los altheanos comenzarían a evolucionar y los K'ta'viiri se convertirían en la “clase alta” de su sociedad. Crearían portales a otros lugares (en esta y otras dimensiones) y conquistarían aún más estrellas.
Y, como no podía ser menos, como todo buen imperio galáctico que se precie, empezarían a juguetear con la genética (y las especies de otros mundos que iban conquistando)
Retomando los clásico, se volverían (más ambiciosos), sádicos y corruptos, mientras trataban de a “importar” Aesencia desde otros lugares (con desastrosos resultados) para terminar con la no menos clásica revuelta, tras las ascensión al trono de la emperatriz Kadaena.
Uno de sus primos, el Señor Utha, lideraría la rebelión (que duraría unos doscientos cincuenta años, ahí es nada) que casi acabaría con el planeta (otros mundos no tendrían tanta suerte, para eso eran una peña que tenían un poder casi divino)
Temiéndose lo que se acercaba, los Señores de Orhan, que no tenían ganas de gresca, se dedicarían a llevar hasta su luna a miembros de cada especie del mundo por si luego no quedaba nada que salvar.

Al final, Utha decapitaría a Kadaena con un arma llamada “Soulsword”, y sus seguidores acabarían con los K'ta'viiri. Pero la cosa no terminaría ahí, ya que las fuerzas que habían desencadenado destrozarían varios de los portales que habían creado, permitiendo el acceso hasta su dimensión de todo tipo de demonios del vacío.
Para acabar con ellos, crearía dos artefactos llamados “Los ojos de Utha” que aislarían el mundo de las criaturas que surgieron de los portales.
Se dice (y es cierto) que, tanto algunos de los K'ta'viiri, como diversos seguidores de Utha se criogenizarían para sobrevivir a aquella época de destrucción.

Alegría. Fiesta. Cachondeo cósmico. Sólo tendría que pasar un interregno de cien milenios para que la cosa comenzase a resurgir.

Pero eso ya os lo contaré en la siguiente entrada.

Javier Albizu

Shadow World III

Shadow World III
Habíamos dejado Kulthea después de al borde de la aniquilación, lo que no está nada mal como nuevo punto de partida.
A partir de aquí, la historia de este mundo se divide en dos líneas temporales paralelas: La que conoce la gente (ya sabéis, movimientos de pueblos, creación de naciones y algún que otro elemento curioso) y la que mola de verdad, la historia “oculta” que se va forjando desde el “Círculo Secreto” (y que se nos cuenta en cursiva)

Portada de "Powers of Light and DarknessEl Ahrenreth (el anteriormente citado Círculo Secreto) sería fundado por Daenku, hijo de Utha, para asegurar la protección de los Ojos de Utha y que los portales permaneciesen cerrados.
Durante el largo interregno, los chicos de Daenku, a lo largo de los milenios que ocuparían la larga noche, se irían enfrentando a los demonios y los adoradores de Kdaena que quedaban sueltos por el mundo... no con demasiado éxito. Uno a uno, todos irían pereciendo, sea a manos de sus enemigos o como consecuencia de cerrar alguna de las puertas a otros mundos.
Veinte mil años después de la caída del imperio K'ta'viiri, Daenku se creería el último de los suyos. Incapaz de retomar su tarea en soledad, crearía en una isla al sur de Jaiman una cámara en la que se encerraría hibernando hasta que sus máquinas le avisasen de nuevas perturbaciones en la Aesencia.
Pero Daenku estaba equivocado, y no era el último del Ahrenreth. Durante sus luchas con tras las hordas del Vacío, Ondoval quedaría preso en un portal temporal.
Por su parte, una de sus compañeras sería capturado por los Agothu y llevado hasta el Vacío. Allí, sería inseminada por métodos innombrables, y daría a luz a un hijo que consumiría su mente y su cuerpo. Más adelante asumiría forma humana y encontraría una manera para regresar a Kulthea bajo el nombre de Scherk.

Las máquinas de Daenku le despertarían sesenta mil años después de su encierro, activadas por la cercanía del cometa Sa'Kain.
Al salir al mundo exterior, encontraría un panorama muy distinto al que había abandonado. Los señores de Orhan habían vuelto a poblar el mundo con las razas que habían logrado salvar y el mundo parecía haber cicatrizado gran parte de sus heridas. Asumiendo la forma de un profeta elfo, viajaría por el mundo reuniendo a otros sabios y videntes bajo el nombre de Andraax.

La segunda edad

Andraax junto a Kirin T'thaan y Ilmaris Terisonen fundarían la Universidad de los Loremasters en la isla de Karilôn (parece que a Daenku le gustaba montarse grupos de amigotes con nombres rimbombantes). Desde allí comenzarían a reclutar o individuos con potencial para sacar al mundo de la una manera definitiva de “La larga noche”.
Por supuesto, la cosa no sería únicamente felicidad y buenos alimentos. En el año cuatrocientos cincuenta de la segunda edad, Andraax se encontraría con un K'ta'viiri superviviente que se dedicaba a reclutar seres poco recomendables en la isla de Muliria. Tras una épica lucha, acabaría con el seguidor de Kadaena, pero su hijo medio K'ta'viiri escaparía.

En Emer, seis poderosos Titanes se asientan en la isla montañosa situada en su centro. Bajo la premisa de afianzar el orden en la zona, comienzan a reclutar a sus sirvientes. Pronto surgirán caballeros, sabios y hechiceros que limpiarán la isla de lugrokis y goblin. Son los seguidores de “Los Señores de Votania”.

Portada de la nueva guia del jugadorEn el mil novecientos, volvería el cometa Sa'Kain por las cercanías del mundo. En esta ocasión su interacción con la tercera de las lunas, Charón, provocaría que se abriesen nuevos portales a través de los que llegarían a este universo nuevos seres de una maldad inenarrable. Pronto surgirían por Kulthea sus adoradores, los siervos de la No-vida.
En el tres mil cuatrocientos, un poderoso ser comenzaría la construcción de su fortaleza en la isla de Ulor, cerca de Jaiman. Se trata de Lorgalis, el medio K'ta'viiri que lograse escapar de Andraax. Pronto (apenas quinientos años después) logrará controlar casi todo el comercio marítimo del oeste de Jaiman.
Temiendo que se trate de un siervo de la No-vida, los Loremasters deciden enfrentarse a él. A petición de sus compeñeros, Andraax y Tethior (el más formidable de los forjadores) se retiran a las Fraguas alquímicas de Arión para crear las Seis Coronas para Jaiman.
Seis reinos surgirían con las coronas como su centro (de que me sonará a mí esto) dominando Jaiman y enfrentándose a la No-vida (y a Lorgalis)

Durante los siguientes dos mil años, los dioses oscuros se dedicarían a reclutar de manera sistemática su ejército. Mientras tanto, Voriig Kye, el Dragonlord, asola la costa norte de Silaar, los Zorianos devastan sus tierras tratando de entender una serie de artefactos de la primera edad que han caído en sus manos y la civilización de los Señores de las nubes de Tanara se colapsa.

Cuando el del sexto milenio la segunda edad está llegando a su mitad, el cometa Sa'Kain vuelve a pasar cerca del planeta presagiando una nueva batalla entre las fuerzas de la luz y la oscuridad (cielos, que original) Las puertas se abren de nuevo, los Shards y los Ordainers con sus horrores innombrables se unen a los señores de Charón y sus avatares de la No-vida en las Guerras del Dominio.

Los Señores de Orhan abandonarían su hogar por primera vez y se mostrarían antes las raza de Kulthea para ayudarlas en su lucha. Los Titanes de Emer también revelarían toda su magnificencia y se unirían a la lucha junto a los Loremasters.
Al final, la luz triunfaría, pero la guerra no finalizaría sin bajas. Los Titanes se encerrarían en su fortaleza de Votania y muchos de los Loremasters perecerían en la refriega. Se dice que Andraax enloquecería y se dedicaría a vagar por el este.
Para rematar la faena, la lucha provocaría una (sí, una más) brecha en el espacio-tiempo, liberando a Ondoval. Pero este ya no era un aliado de la humanidad. Una eternidad en otra dimensión le ha hecho perder la cordura.

Así termina la segunda edad, amigüitos. Con más alegría fiesta y cachondeo.
En la siguiente entrada, un pequeño resumen de la tercera edad y el presente del mundo.

Javier Albizu

Shadow World IV

Shadow World IV
Habíamos dejado una Kulthea que lo pasaba mal. Destrozada por otra guerra catastrófica y con el regreso de Ondoval, un antiguo aliado que, con toda la buena intención que le otorgaba su locura, trataría de “ayudar” a su mundo creando una nueva organización; el Jerak Ahrenreth el “Culto del Círculo secreto”. Entre el grupo de “los ocho” se encontraría Scherk bajo la apariencia de uno de los señores de la Aesencia.
¿Cual sería el objetivo de este grupo de amigotes?
Destruir los Ojos de Utha y permitir el libre flujo de la Aesencia por el mundo. Por suerte (aún) no disponen del poder necesario para llevar a cabo esa misión.
Como para compensar este desequilibrio de fuerzas, Andraax “despierta” de su locura tras más de un milenio vagando por el mundo. Su memoria aún permanece fragmentada, pero sabe que algo va muy mal.

Mientras tanto, el el mundo “normal” los reinos y naciones continuaban con sus surgimientos y caídas. Así resurgiría el imperio de Emer gracias a la llegada de un hombre llamado Aldaron. No se sabe si viene de otro continente o de otro mundo, lo que sí que se sabe es que envejece mucho más lentamente que el resto de los hombres. Quinientos años después, y con su imperio ya establecido, partiría de la bahía de Izar para no volver a ser visto de nuevo.
Su hija Vania heredaría el trono que lograría controlar hasta los últimos años de su vida, cuando la corrupción comenzaría a ganar terreno. Poco después el imperio fuese destruido desde el interior por la infiltración de Ondoval y sus huestes.
Al mismo tiempo, los Señores de Orhan se involucrarían más en los asuntos de Kulthea.

Pero, como toda buena banda de malos, el Jerak Ahrenreth dedicaba tanto tiempo en dominar el mundo como el despellejarse entre ellos. Si a esto le sumamos que, tras conseguir el “Libro de las Puertas”, Ondoval se dio un paseo por el tiempo en busca de los artefactos necesarios para alcanzar sus objetivos, durante un tiempo lo único que realmente puso en peligro el “Culto del círculo secreto” fue la integridad de sus propios integrantes que se renovaba por defunción con cierta frecuencia.

Tras unos cuantos milenios enfrascado en su búsqueda, Ondoval regresaría al presente con la “Shadowstone” un artefacto que había pertenecido a Kadaena, con la que trataría de destruir el “Ojo del Norte”. Aunque fracasaría en su intento, las energías liberadas con su ataque provocaría un durísimo invierno por todo el hemisferio norte.
Al saber del poder del que disponía su rival Andraax partiría en busca de la Soulsword, en único artefacto capaz de detener al portador de la Shadowstone.
Mientras tanto, los Loremasters y los Navigators comenzarían a investigar la causa del recrudecimiento antinatural de los últimos inviernos, y los antiguos “aliados” de Ondoval dejarían de lado sus diferencias para tratar de detenerle.

Y así es como nos encontramos el mundo en el presente.
Bueno, más o menos ya hemos recorrido (muy por encima) la historia “oculta” del mundo. Sí, está llena de lugares comunes (¿cual no?) pero están mezclados con la suficiente gracia, descaro y grandilocuencia como para crear algo interesante y capaz de despertar (mí) nuestra curiosidad sobre el ¿Y ahora, qué?

Pero el mundo no está compuesto sólo de combates cósmicos, luchas eternas y tipos inmortales. Vale, esto es lo que más me gusta de él, pero también podemos bajar a un nivel más mundano y encontrarnos tramas de otro tipo. Intrigas políticas o ruinas perdidas. Descubrimiento y exploración de nuevas tierras.
Tenemos una variedad bastante amplia de etnias humanas y élficas (aunque tratando de alejarse de las tradiciones dungeoneras o tolkienianas). Tenemos también enanos, faunos, krylites, saurkur y lugroki (entre otros muchos). Tenemos órdenes místicas como los los Ahn sye Nokora (La orden de la Espada llameante) o los Ahn sye Takla (La orden de los Cuatro Vientos) y organizaciones no tan amistosas como los cinco Dragonlords. Monjes guerreros Changramay y viajeros astrales confundidos con dioses. Portales a otros mundos y montones de demonios provenientes de otros planos.
Ahí lo tenéis. Todo lo necesario para crear unas cuantas historias de prácticamente cualquier tipo. Hala, venga, ya estáis tardando en ir a por ellos.

Javier Albizu

FAC (no verificado)

Hace 13 años 4 meses

Yo traduje la Gran Campaña hace unos años y últimamante he estado transcribiendo algunas partidas, aunque juego mucho menos que antes ahora estoy escribiendo una partida que transcurre en Haestra por el 6040 + o -.

Seguiré con atención ese proyecto.

Javier Albizu

Hace 13 años 4 meses

No. La verdad es que dejé de arbitrar (y jugar) hace ya unos cuantos años.
Lo que sí que voy a contar por aquí es como iba a unir todas las ambientaciones que he ido revisando hasta ahora en una única campaña.

FAC (no verificado)

Hace 13 años 4 meses

¿Haces partidas en el SW? Siempre me gusta leer resumenes

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 8 meses

Hay una cosa que me llama la atención de todo esto que nos has contado. Si en los diversos libros nos cuentan la historia de los últimos 200.000 años del mundo, haciendo especial énfasis en las andanzas de los seres más poderosos del mismo, ¿después las aventuras tienen que ver con esta historia y estos personajes? Porque si después de dedicar docenas de hojas a hablar de cataclismos, seres ultrapoderosos y etcétera, resulta que las aventuras son de personajes de nivel 1 enfrentándose a goblins... a mí eso me causa disonancia cognitiva xD.

Vamos, que todo esta historia oculta está bien si después las aventuras van de eso. Si no, me parece que es espacio perdido. Que el mundo no va de eso. ¿Te has leído la Grand Campaign de Shadow World? ¿Utiliza toda esta información?

Los malos de la "Gran Campaña" son los miembros del Jerak Ahrenreth, así que la respuesta a esa pregunta sería que sí.
Por otro lado, las aventuras suelas (Tales of the loremaster, las ideas que venían con los suplementos regionales, etc) solían ser más genéricas y asequibles.
Más allá de esto, la campaña "gorda" que sí que llegó a publicarse; Curse of Kabis, se sacaba de la manga otro antagonista nuevo (aunque uno igualmente tocho)

En lo que a mí respecta, ese tipo de cosas no supone ningún problema. En un mundo de ficción tiene que haber espacio para aventuras de todo tipo (y nivel), y no únicamente para la metatrama de su creador.

Fading Suns

Fading Suns
Corría el año noventa y seis cuando vi las primeras imágenes de aquel juego y debo admitir que la cosa prometía bastante.
Un universo futurista con reminiscencias (un poco forzadas, todo sea dicho) medievales. Casas nobiliares, órdenes religioso-místicas, viajes espaciales con experiencias iluminadoras de regalo, antiguos portales de salto alienígenas con ribetes góticos-barrocos, razas extraterrestres no insectoides (por fin) algunas de las cuales tienen una clara vinculación con la humanidad... y krakens espaciales.
Aquella especia de mezcla entre Dune e Hyperion tenía su gracia y las ilustraciones abocetadas de John Bridges le otorgaban una personalidad propia.
Sí, la cosa prometía y piqué. Empecé a comprar como un loco, pese al repelus y la “cosica” que me daba su denominado “passion play” (al fin y al cabo no iba a usar su sistema de juego) Empecé a comprar pese al tufillo WODero que dejaba entrever su estructura interna.
El emperadorMe decía “hay un plan” “saben a donde quieren llevar esto” “los soles se están apagando” me decía muchas cosas, pero no. Me equivocaba. Tras catorce suplementos y un juego de ordenador (al que no dediqué más de diez minutos. Lo sabía antes de comprármelo, pero la vena completista se me había hinchado ya), dejé de comprarlo (nunca he estado muy ágil en esto de controlar mi impulso consumista)
Uno no será muy listo, pero llega un momento en el que tu número de “eventos terriblemente misteriosos e inexplicables (inexplicados)” llega a su límite. Eso cuando no sucede lo contrario, que te lo explican y ves que todo era un gran macguffin, o han decidido ser “originales” y dar un “sorprendente giro de tuerca” a lo que te esperabas contradiciendo (que no complementando o puliendo) lo explicado con anterioridad.
Sí, había un plan: Sacar todos los suplementos que pudiesen sin contar nada. Vacío (y no sideral) en cuantos más suplementos mejor. Una huida hacia adelante aprovechando los detalles interesantes que habían planteado, pero no desarrollándolos nunca (se nota de donde venían sus autores)

Miembro de la casa Li HalanNo me interpretéis mal, como este juego hay miles, y están en su perfecto derecho de hacer lo que les venga en gana, pero no era lo que esperaba o buscaba (mea culpa, a mucha gente le encanta Perdidos, a mi no).
Tiene (bastantes) ideas interesantes, está medianamente bien escrito y de vez en cuando deja salteados por sus páginas detalles aprovechables, pero no tenían ni idea de que dirección querían llevar desde un origen.
También puede ser que yo esté equivocado. Que no supiese ver su “plan maestro”. Que no fuese capaz de conectar con su “personalidad”. Sea como fuese, la cosa es que la relación no cuajó.
Me quedé con algunas de sus ilustraciones, con sus (terriblemente misteriosas) puertas de salto (Jumpgates, que no Stargates, no confundirse con las propiedades intelectuales) que nadie sabe manejar a ciencia cierta, ni se sabe todos los lugares que comunican (¿de qué me sonará esto a mí?) me quedé con la idea de Shatra, me quedé con mi visión personal de los Vau, los Ur-Obun y los Ur-Ukar y terminé de dar forma a mi campaña.

Miembro de la casa Al MalikAsí que no esperéis por aquí artículos en plan a los que he hecho últimamente sobre Fading Suns. Aparte de que ya se listan los suplementos y ediciones que ha ido teniendo en la wikipedia y el (vago) trasfondo de ese universo, no hay mucho más que tenga que decir sobre él.
Eso sí, espero que hayáis disfrutado de las ilustraciones (que para este ha sido fácil encontrar unas cuantas decentes).
A partir de la siguiente entrada de estos “Mundos improbables” me dedicaré a detallar el universo en el que mi campaña de ciencia ficción de GURPS y como uní todos los mundos de los que he estado hablando hasta ahora.
Habrá momentos en los que tendréis que forzar un poco vuestro umbral de “vale, haré como que me lo creo” pero espero que os merezca la pena aguantar la charleta (y que le queráis dar uso para las vuestras propias)

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 7 meses

Confieso que nunca leí nada de Fading Suns y que conozco la ambientación sobre todo por la pifia de traducción de los "peasants" (campesinos) por "hormigas-guisante". Sí sabía que era una especie de universo con una cultura feudal, con diversas casas nobles luchando entre sí, y me sonaba todo bastante a Dune.

Lo de que los soles se iban apagando también lo sabía... y ahora me pregunto, ¿eso nunca se llegó a explicar? Si no fue así, la verdad es que es bastante decepcionante, porque parecía algo importante en la ambientación. Bueno, obviamente, es algo muy importante, sobre todo si el que se apaga es tu sol xD.

Al igual que a ti, las series (de rol, televisión o lo que sea) que me prometen un gran secreto y que luego se inventan lo que va a pasar sobre la marcha... no me gustan. Véase Perdidos o Battlestar Galactica. Puedo llegar a admitir que haya fallos de guion en algún sitio y que algo no encaje, pero porque sea un descuido (que de todo debe haber). Pero que me prometan que los Cylon tienen un plan o que al final lo de la Isla va a tener sentido... y que luego vea que se lo han ido inventando, pues como que no. Que sí, que lo importante es el viaje, pero que me has querido tangar :D.

Así que bueno, en ese sentido, entiendo que termina siendo una ambientación de ciencia ficción más. Y me sigue quedando la curiosidad sobre qué tal están los libros y cómo será jugar una partida en ese universo... pero la metatrama me sobra por completo, sobre todo si no termina teniendo una explicación.

Serendipias de la vida, acabo de encontrarme con el CD del Emperor of de Fading Suns por la habitación. A saber qué hacía en esa estantería.

Por lo demás... una pena. Como ya digo, la cosa prometía y había elementos muy interesantes que se podían utilizar en otros lados (aunque algunos de esos elementos, a su vez, estaban fusilados de otros lugares)

No sé si al final se llegaría a dar una explicación al tema del apagado de los soles pero, en estas fechas, yo supongo que era porque la factura de Iberdrola para mantenerlos encendidos era bestial.

Coñas aparte, la verdad es que esa era la parte cuya explicación me interesaba menos. No ya porque se pudiese solucionar junto con la meta trama (y dejase al título de la ambientación sin sentido) sino porque... ¿por qué no?

El universo se acaba. Apaga antes de salir.
Cosas, como el tema de las puertas ya otro cantar. Al final yo le di mi explicación para la macro campaña y me quedé tan ancho.

Yo Galáctica, si no recuerdo mal, la dejé en el principio de la tercera temporada. El que decidiesen bajar al planeta y vivir peor que en las naves me terminó de matar (aunque algunas cosas anteriores, como el tema de montarte unas elecciones mientras estás huyendo ya me parecieron absurdas)

Lo cierto es que si se resolviera el tema de los soles que se apagan, efectivamente, dejaríamos de tener Fading Suns ;). Pero no sé, a mi me gusta tener la metatrama completa, aunque solo sea para saber qué puedo inventarme y qué no para que futuros suplementos de la línea me sigan siendo útiles.

Sin querer desviarme mucho del objeto de esta entrada, diré que a mí no me pareció raro que en Galactica montaran unas elecciones. Los humanos son muy dados a seguir con su vida incluso cuando el mundo se acaba (véase: pandemia).

Ese me ha parecido el gran problema del concepto de "la metatrama" en las ambientaciones roleras. Siempre he sido más amigo de que los suplementos describan un punto concreto en el tiempo a nivel general.

Luego las campañas pueden adelantar lo que pasará a continuación en ciertos lugares ya descritos a partir de ese momento, pero no deberían dar respuestas cerradas (y tampoco deberían condicionar a otras campañas "no relacionadas").

De todas formas... tomes la decisión que tomes, siempre es algo complicado.

Volviendo a Galáctica, yo pondría su escenario más cerca del de los países cercanos a Alemania durante la segunda guerra mundial que al Covid.
No veo a esa gente discutiendo según qué cosas que no sea "nos rendimos o seguimos luchando".
Pero, sí. Los humanos somos especialitos, y los americanos tienen su pedrada propia sobre ciertos temas.

Ojo, también puedes hacer como Pendragón y dar toooooda la metatrama completa en un único suplemento (La Gran Campaña de Pendragón). Después ya puedes recorrerte los 80 años completos en un tour de force multigeneracional o centrarte en unos años concretos en los que la ambientación tiene el tono que a ti más te guste (por ejemplo, en pleno apogeo del reinado de Arturo, con una relativa paz, muchos torneos y bestias fabulosas rondando por los bosques).

O puedes hacer como en Harn y decir que todo lo que publiques será para una fecha concreta y nunca, nunca, se avanzará la trama oficialmente.

Ambas posturas me parecen más honestas que ir vendiendo más y más libros que avancen la trama.

He de reconocer que no he leído "La Gran Campaña de Pendragon". La tengo de algún Bundle of Holdings pero me genera tanta curiosidad como pereza :)

De todas formas, cuando hablaba de "la metatrama" me refería a nivel de ambientación. "La Gran Campaña" puede ser "LA" campaña de Pendragon, pero no la única. No sé hasta qué punto los eventos que tienen lugar ahí condicionarían el resto de suplementos, aventuras o campañas.

Por otro lado, yo soy más amigo del modelo Hârn, aunque también entiendo que es más duro para alguien que llega de nuevas (incluso a mí, con todo el cariño que le tengo, se me hace algo ladrillo y entiendo que es la razón por la que nunca me he comido un torrao con Daegon)

Lo que me parece atroz es el modelo que implantó White Wolf, aunque parece claro que era lo que andaba buscando la peña.

La Gran Campaña de Pendragón es el marco general en el que se ambientan todas las campañas específicas que quieras crear. Tú puedes tener las campañas que quieras, que traten de lo que sean, pero en el año 515 Britania va a estar casi vacía porque el Rey se ha ido con casi todo el ejército a conquistar Roma. Y a partir de cierto año la Reina Ginebra va a montar las Cortes del Amor y los caballeros jóvenes van a ponerse a aprender la habilidad de Romance porque antes no existe. Y en el año 565 habrá una batalla monstruosa y se acabaron las campañas de Pendragón.

Es un poco como si nos montan una metatrama de Fading Suns diciendo "las campañas empiezan en este año y en estos va a haber una guerra y en estos se van a perder estos mundos y todo se resuelve, para bien o para mal, en este año concreto". Y por lo menos lo tienes todo claro y haces lo que te convenga con esa información. Y las aventuras, campañas o suplementos que salgan tendrán en cuenta esto y estarán ambientados en momentos concretos de la "historia" de la ambientación y, con suerte, se aprovecharán de ella para facilitar partidas cojonudas :).

Si Pendragón se hubiera organizado como lo hacía White Wolf, nos habrían ido publicando suplementos con el país en los tiempos de Uther, y luego un suplemento de la anarquía, y luego uno de las conquistas y otro del amor cortés, etc. Y el caso es que todos conocemos más o menos cómo terminan las historias del Rey Arturo, pero si no lo sabemos, muchos estaríamos o con la intriga... o aburridos. Y hay muchas posibilidades de que nunca se hubiera llegado al final de la metatrama porque las ventas no acompañaran, la empresa cerrara o mil cosas más.

Yo prefiero tener todo el marco antes.

Son diferentes maneras de verlo, y diferentes maneras de entender lo que es "el marco". También es cierto que en un juego como Pendragon (como en la Tierra Media), con tanta literatura constuída alrededor del mito, es complicado marcar un punto a partir del cual "no se sepa nada".

Supongo que por eso prefiero ambientaciones más "vírgenes", y la libertad que eso te otorga para que cada director lleve a cabo el desarrollo que mejor se ajuste a sus gustos.

Pero, lo dicho, al final cada uno juega con lo que se encuentra más cómodo. Hay gente que busca desesperadamente campañas súper detalladas, otros que buscan su "sandbox". Yo siempre he sido de hacerme mis propias aventuras y no utilizar las que han creado otros. Por norma general (y salvo que me tocase muy fuerte la vena completista) nunca me compraba aventuras. Me limitaba a los suplementos.

Hârn I Sólo para tipos duros

Hârn I Sólo para tipos duros
Mapa de Kethira

Me vienen a la cabeza muchos adjetivos cuando trato de describir Hârn; Denso y detallista, enciclopédico y detallista y detallista (he dicho ya detallista), son algunos de ellos. Coherente y realista son otros. Simulacionista, pese a que no aparece en la RAE, definiría muy el acercamiento que se tomó a la hora de crear su reglamento. ¿Amistoso?. No. Amistoso no es una palabra que usaría para describir Hârn. Ni para el lector ni para el jugador. Por otro lado sí que me referiría a él llamándolo árido, aséptico y gris. Y, lo más duro que podría decir del juego cuando me refiriese a él sería que, a primera vista, puede parecer un juego “sin alma”. Duro porque se nota que es una obra muy personal de su autor; N. Robin Crossby. Así que voy a tratar de hablar de él sin usar esas palabras o, más bien, tratando de explicar por qué las uso y, más aún, por qué me gusta este juego pese a esos adjetivos negativos que le he atribuido.

Si miráis el enlace a la wikipedia al que he vinculado al nombre del autor, o si leéis la sección dedicada a al juego dentro del tomo dedicado a los años ochenta en Designers and Dragons, podréis comprobar que, cuando digo que es una obra personal y, si añado también que se trata de una obra de amor, no exagero. Crosby dedicó a este mundo cerca de cuarenta de los cincuenta y cuatro años que vivió.
La vida editorial de este mundo no es que haya sufrido de altibajos a nivel de continuidad, pero sí que llegó un momento en el que tanto la visión como el enfoque del autor y la de la editorial sobre el juego comenzaron a divergir sustancialmente, y sus caminos se separaron más allá de las distancias geográficas.
¿De haber permanecido Columbia Games en Vancouver habría salido HârnMaster Core? No lo sé, pero lo dudo mucho. Como en las historias de romances, parece que la separación acabó con el amor y la sintonía.

Pero me parece que he empezado un poco yéndome por las ramas, así que voy a tratar de recapitular un poco. Trataré de no repetir demasiadas de las cosas de las que ya se cuenta en las entradas de la Wikipedia que enlazo.

Hârn empezó con la Enciclopedia Hârnica, una serie de suplementos regionales para usar con cualquier sistema de juego que detallaban, y mucho, las distintas naciones que pueblan el mundo de juego.

Mapa de la isla de Hârn

Empezó siendo publicada a comienzos de los ochenta por canadiense Columbia Games (que aún a día de hoy continua publicando material para esta ambientación) y, más adelante (y también hasta día de hoy), por Kelestia Productions
Tiene también un fandom bastante activo sacando material para la ambientación, tanto en forums como en la web de Lythia.com donde suelen compartir material de muy buena calidad de manera gratuita.
Hay una cantidad ingente de material publicado, principalmente trasfondo, mapas y alguna que otra aventura.

Por desgracia sólo poseo la parte de la producción se produjo bajo la tutela de Cloumbia Games, que no es que sea escasa o mala, pero sí que es cara y, por lo que se ve, con el tiempo se fue desviando de la visión que tenía el padre de la criatura.
Por desgracia, también, Crosby, en su nueva aventura editorial en Kelestia, sólo publicó su material en PDF, y a unos precios nada amistosos (aunque un par de ellos se pueden descargar de manera gratuita).
Y, para terminar con las desgracias, en esta nueva aventura editorial no se llevó a Eric Hotz; el ilustrador que había dado una cohesión visual al mundo y sus culturas, y que había hecho los mapas por los que me enamoré de este mundo.

Curiosamente, quienes más aventuras han publicado para este mundo han sido los aficionados, ya que Kelestia no ha sacado ninguno y, pese a que Columbia sí que ha publicado alguno, han tratado de que sean lo más genéricos posibles para poder ser jugados o insertados en cualquier juego (como ya hizo Chaosium con si línea de aventuras ambientadas en el “Portal de los mundos”)

Se me hace difícil delimitar qué sería lo mínimo para introducirse en la ambientación. HârnWorld podríamos decir que es imprescindible, no tanto porque se centra en la isla que da nombre al juego, como porque es ahí donde se nos muestra el mapa global del mundo, incluyendo también el mapa de las corrientes marinas, placas tectónicas, mapa de los vientos, climatológico, de vegetación a nivel global, el mapa cultural, económico y de los ríos a nivel del continente de Lythia y, ya que estamos también los mapas de las constelaciones.
El suplemento está dividido en dos libretos, el homónimo HârnWorld y otro llamado Hârndex, lo que vendría a ser un glosario de muchos de los términos que se utilizan en el primero.
La lectura de ambos dos es muy árida, como la de todos los suplementos. Datos, fechas, nombres sin dejar tiempo para procesarlos. Se mencionan a personajes, pero apenas se habla de cómo son. Se detallan batallas, pero sin ponerlas en contexto. Sin explicar las razones que las provocaron más allá de temas económicos.
Se va tanto al detalle, al grano fino, que es muy difícil hacerse una idea de conjunto. Se nos dice cómo funcionan los sistemas políticos, de qué metales están compuestas las distintas monedas, cómo se descompone un símbolo heráldico, cuales son las normas y blasones de los distintos gremios. Pero no tenemos personajes con los que encariñarnos, no tenemos héroes grandes o pequeños. No hay épica a simple vista. Todo parece gris, tienes que ponerte a rascar mucho hasta que unes las piezas y le encuentras el sentido a alguna de las cosas que te cuentan.
Por supuesto, también trae todo un señor mapa desplegable de la isla de Hârn.
Porque Hârn es sólo eso; una isla. Eso sí, es una isla grande; aproximadamente del doble de tamaño que España. No se encuentra en el centro del mundo, ni en algún punto geográfico estratégico o vital, sino que está situada a ciento sesenta millas al noroeste del continente de Lythia.

Mapa del continente de Lythia

Aparte de eso, recomendaría el suplemento HârnPlayer, donde se habla de la isla desde el punto de vista de sus habitantes. Es algo más ameno de leer, algo más clarificador hablándote del conocimiento popular, leyendas locales y algo de folclore. Aunque, eso sí, sesenta de sus ciento treinta páginas vuelve a ser un glosario de términos.

¿Es HârnMaster (el sistema de juego) una compra obligatoria para jugar en Hârn?
No. En los suplementos no se hace referencia a ni una sola regla. No hay estadísticas de personajes o criaturas, sólo descripciones.
¿Es una compra recomendable?
Yo creo que sí. Es más, la creación de personajes te ayuda a hacerte una idea de los chungo que es ese mundo. Si cambiar un par de detalles del nombrecito, te quedas con HardMaster. Y es duro de cojones. Jugar con un campesino en Hârn no es como hacerlo en Glorantha.
Y que te salga un campesino es algo hasta bueno. Puede salir con un esclavo fugado o puedes tratar de jugar con un criado de cuadras (que se ha fugado de su señor, por supuesto) con un carbonero o un joyero o un alfarero... y tus habilidades van a ir de acuerdo a esa profesión que abandonas en tu búsqueda de aventuras.
La magia es escasa, las heridas e infecciones están a la orden del día, la sociedad no es justa, ni igualitaria, ni tu amiga. Con suerte llevaras una porra, con mucha suerte una lanza. No se te ocurra llevar una espada si no eres noble. Mejor no vuelvas por las tierras de las que has huido, porque lo más probable es que tus antiguos compañeros te denuncien.
Si hay un combate, prepárate a sufrir, posesiones tan apreciadas por ti como los ojos, el cuello... o tus partes nobles, están especificadas en la tabla de localizaciones.
Si quieres la experiencia completa de vivir la vida al límite (lo poco que te durará) HârnMaster es tu reglamento.
Para todo lo demás, siempre puede arbitrarlo sin demasiado problema en GURPS o RuneQuest (aunque el tema de la magia no encaje demasiado, así que será igualmente duro)

Tras esta dulces palabras sobre el mundo os preguntaréis ¡¡¡¿Y DÓNDE ESTÁ LA PARTE BUENA, PEDAZO DE PSICÓPATA?!!!

Y yo os digo...
... lo dejo para la siguiente entrada.

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 7 meses

La verdad es que no nos lo has vendido muy bien xD. Yo de Hârn lo que destacaría son sus mapas (preciosos) y el detalle que se le ha dado al mundo (¡exhaustivo!). También me gusta el hecho de que todos los suplementos te cuentan cómo es el mundo de juego en un momento dado y no avanzan la "trama" o la "historia" en modo alguno. La historia es lo que tú, con tu grupo de juego, te inventes.

Lo que no tengo muy claro es si resulta fácil introducirse en este mundillo a día de hoy, cuando hay tantas ingentes cantidades de material que buscar. Probablemente es un mundo tan detallado como Glorantha (aunque siempre me ha parecido menos variado) pero los de Chaousium sí que están haciendo un esfuerzo para dar material para introducirse en el mismo (cajas de inicio de RuneQuest, libros específicos con un resumen de la ambientación, aunque siga siendo muy centrada en el conflicto entre lunares y orlanthis, etc.).

A ver qué nos cuentas en la siguiente entrada ;).

Hârn II Y sin embargo, te quiero

Hârn II Y sin embargo, te quiero
Portada de HârnMaster Religión

Como comentaba en la entrada anterior, Hârn no es el nombre de un planeta, ni siquiera el de un continente. Es una isla. En ella conviven culturas de todo tipo; desde los “nativos” Jarin, hasta los exóticos Ivashu (una suerte de deus ex machina para poder sacar cualquier tipo de bicho raro/monstruo/criatura mitológica) de Misyn y los Ilme (especie de dragones venidos a menos y semi inteligente) de los pantanos de Ilmianos o las más convencionales naciones Gargun (orcos hârnicos). Desde las dieciocho naciones bárbaras (que, utilizando los baremos de RuneQuest serían más bien tirando hacia primitivos), hasta los nueve reinos civilizadas, de los cuales siete de ellos son humanos y dos no humanas (sindarin y khuzdul, seguro que acertáis con la asociación de nombres). Casi todas ellas provienen del continente de Lythia (con lo que nos ahorramos el explicar como llegaron a desarrollarse sus respectivas culturas).

Podemos decir sin miedo a equivocarnos, al menos en la isla, que el nivel cultural más alto equivaldría al de la baja edad media inglesa. Si en la ciencia ficción tenemos la vertiente “Hard” y la más amistosa “Space Opera”, aquí tenemos “Feudalismo Hard a tope”, alguna que otra nación del tipo vikingo (igualmente “Hard”) en los ivinios del reino de Orbaal, y la peculiar isla de Melderyn, centro de muchos misterios y cuyo sistema de gobierno es el de una monarquía constitucional.
Pues vaya, diréis, todo esto suena a un poco más de lo mismo, a nada que no hayamos visto con anterioridad. Y yo os responderé sí, pero...

Sí pero no. No es (ni creo que pretenda ser) una ambientación “original”, y es precisamente su... falta de “originalidad” la que lo convierte en algo “original”. Por un lado, tenemos el tono enciclopédico (de una manera literal) que utiliza para describir el mundo. Pese a que lo vuelve una lectura tan árida (y que puede echar para atrás a muchos) su búsqueda de “realismo” y esa, casi podríamos llamarlo, “obsesión” por el detalle y por tratar de mimetizar sus estructuras sociales con las del feudalismo europeo... pero no, lo hace muy interesante. Como construcción de una “tierra alternativa” me parece un ejercicio increíble y muy inspirador para todo aquel que quiere crear su propio mundo (ya sea o no realista).
Pero, al mismo tiempo y en otro orden de cosas, su atención al detalle, a la par que muy interesante, también lo vuelve un tanto injugable (al menos tal y como percibo yo el juego y el mundo).
Cuanto más “realista”, “gris” y “sucia” es una ambientación, más difícil es la vida de un aventurero en todos los aspectos. Más aún cuando no se les contempla como gentes “excepcionales” en algún sentido, o se pone tanto empeño en relatar lo dura que es la vida ahí (salvo que sea un noble, alguien con dinero, poder o similares, caso en el cual la razón dicta que lo mejor sería no salir de aventuras).
En un mundo con una estructura social tan estricta y estructurada, tan parecida a nuestro propio medievo, si llevas todas las normas a rajatabla, es más fácil que mueras de una infección o que te encierren (ya lo más probable es que tu personaje sea un campesino o un sirviente, probablemente fugado) a que tus acciones, por más nobles o desinteresadas que puedan llegar a ser, se vean recompensadas.
Así que, de arbitrarlo, habría que hacer bastante la vista gorda en lo referente a alguno de estos temas, o jugar sólo con nobles o gente de armas (lo que también le quitaría parte de la... ejem “gracia” o “personalidad” a la ambientación).

Dicho esto, me parece que no estoy realizando una gran labor en mi intención de explicar qué es lo que hace que Hârn sea un mundo interesante.
Es más (y siguiendo con esta línea tan desalentadora) y dentro también de la pura opinión personal y subjetiva, en este ambiente tan “Hard”, me chirrían y me sobra gran parte del elemento fantástico. Cosas como las razas no humanas, la magia, las referencias al plano divino más allá del aspecto puramente teológico, o la referencia a criaturas como los “Earthmasters” me resultan casi forzadas. Elementos que, me da la sensación, estan ahí... como por obligación, para cumplir el expediente. Una ambientación hija de su tiempo en la que era, hasta cierto punto, “necesario” que se pudiese englobar dentro de la categoría de juego de rol “medieval-fantástico”.
En un ecosistema en el que se baja tan al detalle, tengo la sensación de que estos elementos están insertados como a desgana y sin terminar de cuadrar su existencia. Se habla de migraciones de las tribus de estas especies junto o antes que los humanos, de que llegaron hace mucho tiempo procedentes del continente, pero sin terminar de encajarlos, sin darles una razón de ser para estar ahí. Cosas que en otros mundos me pueden llegar a dar igual, pero en Hârn no.
No sé si en algún suplemento que no poseo se llega a explicar esto más en detalle. Sí que existen varios módulos regionales dedicados a las zonas donde se encuentran los mayores emplazamientos de estas especies, como son Azadmere(khuzdul), Evael(sindarin), pero tampoco se profundiza demasiado en ellos. También existe uno dedicado en exclusiva a los Gargun; Nasty Brutish and Short, pero al no llamarme demasiado la atención este tipo de material (aunque, seguro, interesarán a otro tipo de público) no me lo llegué a comprar (aunque alguna cosa sobre ellos sí que he mirado, como este artículo de James S. Watson, cuya web, pese a lo sencillo de su diseño, es muy recomendable). A esto podemos añadir algún que otro artículo largo que se encuentra a la venta en la web de Columbia Games sobre los ivashuo los ilme (de este último se puede descargar una pequeña muestra desde aquí)

Y pese a todo esto que he ido comentando, Hârn me encanta (no me miréis así, muchas veces yo tampoco lo termino de entender).
Quizás por la coherencia interna que tiene (pese a las pequeñas discrepancias que tengo con él que acabo de comentar), quizás porque, al igual que con Barker, Sechi, los Leker, Amthor y Stafford, tengo la sensación de que Crossby era un Autor (así, sin comillas y con mayúscula) alguien que tenía muy claro su objetivo. Me admira hasta dónde pretendía bajar y el nivel de implicación y dedicación que llegó a tener con su creación, y me produce mucha (sana) envidia todo lo que logró.
Porque Hârn, como producto, es uno muy sólido. No busca (ni necesita) el molonismo para atraer al público. No busca (ni necesita) de imágenes de “gente guapa” haciendo poses, ni de acciones espectaculares (o señoritas ligeras de ropa y armadura) para ser atractivo (al menos ante mi).
Es en su “frialdad” donde encuentro su personalidad. Esto es lo que hay, dice, y a mi me vale. Desde el minuto uno, en la portada del juego, aparece una leyenda que dice “A Real Fantasy World”, y esta me parece toda una declaración de intenciones que se nota que intenta cumplir de manera escrupulosa.

Así que, vale, admito que Hârn no es un mundo/juego/ambientación apto para todo los gustos de todo mundo, pero no puedo dejar de recomendarlo. Además, una gente que te crear un suplementosólo para describirte cuatro mansiones y, además, crea reglas para que puedas crear tus propias mansiones señoriales (hoja de personaje de la mansión incluida) es como para amarlos.

Fortaleza de Qualdris

Si no os convence la brutalidad del sistema, siempre podéis acudir a RuneQuest, D20, o la conversión que publicó Steve Jackson en el número 26 de la Roleplayer para adaptarlo a GURPS

Javier Albizu

Carlos de la Cruz

Hace 2 años 7 meses

Me da la impresión de que lo que te atrae de Hârn es el hecho de que sea tan realista en su descripción de cómo sería un mundo con las estructuras sociales y tecnología de la Europa feudal. Y precisamente por eso te sobran todas las razas de fantasía y la magia metidas con calzador. Supongo que tampoco están metidas con calzador, sino con mimo, pero no pueden ser tan realistas como el resto de suplementos porque no sucedieron en verdad.

Yo de Hârn solo he leído un suplemento: HârnManor, que trata no solo sobre las mansiones sino sobre las gentes que viven a su alrededor. Y lo que te atrae es la verosimilitud de lo que describen, la atención al detalle.

Pero he de confesar que de este tipo de mundos me atrajo mucho más toda la línea de Pendragón. Book of the Manor es mucho más sencillo de entender y el sistema de juego mucho más jugable que el de Hârn. Y creo que una de las razones principales es que en Pendragón se tomó la decisión de que, si jugabas en algo parecido a la Edad Media, lo mejor es que te centraras en jugar con nobles y caballeros. Porque los campesinos... bueno, no tenían muchas posibilidades reales de ir de aventuras. Y salvo en una de las ediciones, tampoco se puede jugar con magos.

No quiero glosar todas las virtudes de Pendragón ni hacer de menos a Hârn. Pero creo que éste último se habría beneficiado de haberse centrado en lo que realmente se les daba bien (el detalle de la vida feudal) que en incluir monstruos, magia y razas no humanas jugables.

En lo que a mí respecta, Hârn es tanto un modelo como una advertencia. En gran medida, un toque de atención de las cosas que debo evitar a la hora de presentar mi creación (o de cómo presentarlas a la hora de hacerlas interesantes de cara al lector).
Una advertencia que, me temo, no siempre soy capaz de "escuchar" cuando estoy en faena hablando de las movidas que más me interesan.

A mí Pendragon siempre me pareció una ambientación muy limitada... precisamente por esas cosas que ese enfoque tan "cerrado" a la hora de plantear los personajes.
Pero, vamos, me pasa lo mismo con el WOD y fue lo que andaba buscando la gente, así que tengo claro que mis preferencias no van alineadas con el del gran público.