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Biografía rolera VI: Dirigiendo

Como ya comentaba, la llegada hasta Mordor no supuso una adopción inmediata de unas nuevas dinámicas. Tanto es así que las primeras aventuras que dirigí no fueron en la casa de la juventud.

Mi estreno tuvo lugar la tarde de un domingo cualquiera en la oficina de mi padre dentro del negocio familiar. Recuerdo muy por encima la trama de la aventura y poco más. A pesar de que, dadas las fechas en las que la dirigí, puedo llegar a deducir quién pudo jugarla, mentiría si afirmo que tengo claro quienes estaban presentes. Otro recuerdo que se me escapa es el de la sensación general que me acompañó durante aquel día o aquella sesión.

Porque mi relación con la dirección de aventuras de rol, salvando las distancias, siempre fue muy similar a la que tengo con la escritura: Pánico y frustración.
Por más aventuras o campañas que dirigiese, por más que conociese a mis jugadores, por más que disfrutase sentando las bases de las historias y los personajes, los momentos previos a comenzar la aventura siempre estaban dominados por el miedo. Por una sensación constante en el estómago que me decía que la iba a cagar, que se iban a aburrir, que aquello iba a ser un desastre.
Y, aún así, volvía a ello una y otra vez.

Por otro lado, mientras dirigía, al igual que me ha sucedido cuando he tratado de dar alguna charla, una parte de mi se desconectaba. En ambos escenarios soy consciente de lo que hago, soy capaz de reaccionar ante lo que me preguntan, pero cualquier amago de planificación que pueda tener se va a paseo.
Ya sea hablando ante pequeños o grandes grupos, escribiendo o dirigiendo cualquier ambientación, lo que manda es el tren de pensamiento del momento. No hay una fase previa, todo es nuevo y, una vez que termina, sólo soy capaz de retener una imagen global acerca de lo que he dicho, escrito o presentado. Los detalles son algo que se me escapa. Algo difuso que se pierde dentro del maremágnum del conjunto. Siempre termino con la sensación de que me he dejado algo importante.

Puedo acordarme a medio camino de algo importante que no he metido en el momento correcto, pero al haber sobrepasado el lugar en el que encaja, me es muy difícil el volver a reconducir la narración o la conversación hasta una situación en la que vuelva a tener sentido.
Esto, en una conversación se convierte en algo molesto. En un zumbido molesto que me acompaña durante el resto de la conversación pero, dentro de una aventura, supone un problema más serio de lo que puede aparentar si este detalles es una pista fundamental para la resolución de la trama.

Así pues, las notas para mis aventuras acostumbraban a ser algo mínimo y sumamente esquemático. Una mera sucesión de nombre, lugares e ideas. Los elementos clave que tienen que ser presentados para comprender el contexto. Elementos que, en ocasiones, también se veían arrollados por el tren de pensamiento.

Por más horas, días o semanas que hubiese durado la preparación de la aventura, por más clara que estuviesen la trama, los personajes o las consecuencias en mi cabeza, todo aquello saltaba por la ventana a la hora de enfrentarlo a la realidad del juego. Y aquello estaba bien. Era lo correcto.
Porque la historia no era algo mío en exclusiva, era algo que construíamos entre todos.

A pesar de mi tendencia a necesitar conocer el detalle de las situaciones en las que me embarco, siempre he entendido la dirección del rol como algo donde debe primar la improvisación. Este es un elemento que, por más tensión que me genere, debe primar sobre todo lo demás. Una de las condiciones esenciales para llevar una aventura a buen término. Aunque esa aventura no sea la que tenía prevista.
Quizás esa sea una de las razones por las que no me gustan los reglamentos que tratan de “mecanizar” la narración o la improvisación. De la misma manera, las ambientaciones que limitan el tipo aventuras que se pueden desarrollar en ellas, o el tipo de acciones que pueden llevar a cabo los jugadores tampoco me resultan atrayentes.
Para mi una ambientación de rol en su conjunto no tiene que poder definirse en una frase. Un universo “no va” de algo. Se tiene que descubrir según se lee.
Y este, señoras y señores, ese es el secreto de mi (no) éxito.
Pero estoy divagando, y habrá tiempo más adelante para expandir todo esto.
Ya sabes. Lo que he mencionado hace un rato acerca del tren de pensamiento.

Estábamos en una tarde de domingo indeterminado del año ochenta y nueve o noventa. Me estrenaba como director de juego. Más concretamente como “Animador”. Tiene gracia que, al sacar el libro de la estantería para recordar cómo se referían al director de juego del Toon, me haya fijado en que el señor Warren Spector1 aparece en su portada. Por más que haya hablado acerca de él en otras secciones no me había fijado en que había participado en este juego (algo sobre lo que creo recordar que leí en el Designers and Dragons).
En fin. Me sigo desviando. El tren que no para de arrollarme.

Las razones para decantarme por aquel juego fueron sencillas: Era el reglamento más fino de cuantos poseía, mi conocimiento sobre los dibujos animados era ya generoso, y prácticamente valía todo.

Como ya comentaba, no conservo el recuerdo de cómo fue aquello, sino meros retazos de la aventura.
Marvin el marciano amenazaba a la tierra con un rayos desintegrador situado en la luna.
La tierra mandaba a los jugadores en un cohete que se estropeaba en el camino.
Uno de los jugadores, utilizando su habilidad de “Levantar cosas pesadas”, salía de la nave y la arrojaba de nuevo dirección a la luna.
En la luna había una persecución en un descapotable, pero no lograban que Marvin no desinregrase la tierra antes de detenerle.
Mas no hay problema. De una “Bolsa de muchas cosas” uno de los jugadores sacaba un rayo reintegrador y la tierra ya estaba salvada.
Fin.

Nada demasiado sofisticado.

Así como recuerdo aquella aventura, no podría afirmar que llegase a dirigir ninguna aventura más de Toon. Algo que creo que sí que llegué a hacer.

Dentro de aquella fase inicial también recuerdo haber dirigido una aventura de Cthulhu durante una clase de dibujo en el Instituto de Potasas. De ella, más allá de la clásica introducción que incluía una carta a uno de los jugadores para asistir al funeral de un amigo fallecido, sólo recuerdo a un vampiro atacando el coche en marcha de los jugadores.
Hasta donde soy consciente, ninguna de los compañeros de clase a quienes les dirigí aquella aventura terminaron siendo aficionados a esto. Mea culpa, supongo.

Si no me falla la memoria, la primera aventura que dirigí dentro de la Casa de la Juventud fue una de Star Wars. Una historia formuláica que incluía el asalto a un laboratorios del imperio que construía un nuevo súper arma en un planeta helado.

Durante un breve lapso de tiempo fui alternando la dirección de aventuras sueltas de Star Wars y AD&D ambientadas en la Dragonlance, pero aquello no llegó a ningún lado.

También, durante aquellos tiempos realicé mi primera intentona de crear una ambientación propia.
Demon World la llamé, porque… ¿qué queréis que os diga? tenía dieciséis años y, con esa edad, cualquier cosa en inglés molaba más. Recuerdo que un compañero de clase llegó a diseñarme con su flamante 286 un “logo” y una hoja de personaje que me apena no conservar.

Llegué a comenzar una aventura en aquel mundo utilizando el reglamento de AD&D segunda y alguna clase de personaje del Unearthed Arcana2 del primera, pero durante aquella primera sesión no se terminó la aventura y nunca llegué a retormarla.

Aquel mundo tenía todo lo que incluía el curso de primero de generalidades, arquetipos y molonismo:
- Cuatro grandes señores que gobernaban el mundo (por supuesto, cada uno de ellos dominaba uno de los puntos cardinales).
- Uno de ellos era “bueno” y vivía en una estación espacial orbitando el mundo.
- Océanos de ácido.
- Los bichos más tochos y malotes del bestiario.
- En la primera aventura ya se tenía que salvar el mundo de su destrucción.
- La destrucción del mundo dependía de que alguien proveniente desde otro mundo muriese en su interior.
- Ese alguien era yo
- Trabajando para “el bueno” (quien impedía que mi llegada terminase en uno de los océanos de ácido) los jugadores tenían que llevarme de vuelta a mi mundo.

Aun así, algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia, de una u otra manera, terminaron en Daegon.
Pero, como de costumbre, eso es algo que se contará más adelante y en otro lugar.

Enlaces:

1. Warren Spector

2. Unearthed Arcana

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