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Biografía rolera XI: Universos segmentados

Con el advenimiento de las campañas llegó también un nuevo concepto a nuestra vida rolera, el de los universos coherentes.

Hasta aquel momento, llevabas tu carpeta de personajes al club, sacabas una de las hojas de los múltiples habitantes del mundo de juego cuya partida iba a dar comienzo, te sentabas y aquello era todo cuanto necesitabas.

Los grupos de juego eran promiscuos, y los juegos que más éxito tenían contaban con una gran cantidad de directores de juego para ellos. Quizás no todos se habían leído el manual pero, a base de jugar, sabían todo lo necesario sobre el reglamento para comenzar a crear sus propias historias.

Muchas veces, los errores de interpretación que había hecho la primera (y quizás única) persona que se había leído el libro se propagaban como canon y, cuando alguien sacaba al grupo de juego de su error con el libro en la mano, aquello no importaba. Cada grupo tenía su manera de jugar, algo que no requería ningún certificado de oficialidad.

Lo que ya era más complicado de atajar eran otro tipo de situaciones. Múltiples problemas de los cuales dos sobresalían sobre el resto; Los tramposos y los cambios que cada aventura podía dejar en el juego.

El primer problema venía dado por una ilusión común; a todos nos gusta tener un personaje competente. Alguien que sea capaz de salvar el día por sí mismo y no necesite ayuda de nadie. Esto llevaba a algunos jugadores a trampear las hojas de sus personaje. A subir “un poco” alguna característica, habilidad o nivel.
La excusa para colar a estos personajes solían variar, pero oscilaban entre “he estado jugado con unos amigos de fuera del club desde la última aventura”, “he jugado con este personaje en la campaña de esta otra persona” o “me hice este personaje en casa y tuve mucha suerte con las tiradas”.

Ante esta situación poco se podía hacer salvo vetar al jugador de tus aventuras, que crease el personaje ante quien le iba a dirigir, no permitir que lo utilizase en las aventuras de ningún otro director o matar de forma sistemática a los personajes de ese jugador.

El otro problema era mucho menos grave que una falta de confianza en quienes compartían mesa contigo, pero no dejaba de ser un tanto incómodo.

Si hay un juego que se pueda considerar como el campeón de entre todos los que se dirigían en el club este fue Warhammer. Haciendo memoria me vienen a la cabeza diez personas que dirigían este juego de forma solapada a lo largo del tiempo. Aparte de esto, también cuenta con otro hito adicional: El el único juego de cuantos he dirigido de forma habitual cuyo reglamento no cambié.

La forma en la que presentaba el mismo mundo cada una de estas personas podía llegar a variar enormemente. Esto no era algo que dependiese únicamente de la cantidad de suplementos que tuviese en su posesión, sino que estaba mucho más influenciado por sus propias filias.

Al principio todas las ambientaciones eran más o menos genéricas pero, según el director y los jugadores iban encontrando su lugar, ese contexto concreto iba ganando una personalidad única. Una que era el resultado de la suma de esos elementos concretos.
Así pues, mi Warhammer nunca se pareció al de ninguno de los otros nueve (y no fue ni de lejos el Warhammer que más me gustó)

Un director podía ser el primero en describir un lugar sólo para que el siguiente lo hiciese de una manera distinta. Una aventura podía tener lugar en un momento concreto de la historia de ese mundo y otra una década antes. Una nación podía estar gobernada por tantos jefes de estado como directores de juego.
Estos hechos e incoherencias no revertían ningún problema, claro está, siempre y cuando un mismo personaje no hubiese existido en todos y cada una de todas estas versiones de un mismo lugar. Un problema que se acrecentaba cuando el reglamento permitía diferentes ambientaciones.

Haciendo memoria de nuevo, me vienen a la cabeza seis personas que dirigieron RuneQuest durante aquellos años. Dos de ellos ambientaron sus historias en la tierra alternativa, pero no sólo lo hicieron en diferentes épocas, sino que también con distintos niveles de magia. Para más inri, uno de esos directores dirigió aventuras tanto en la Europa continental como en la “Tierra de ninjas”.
Siguiendo con el caso de RuneQuest, otro de los directores decidió ambientar sus aventuras en Glorantha, otro sólo dirigió La isla de los grifos, otro centró su historia durante las guerras púnicas… y, para terminar, estaba yo con Daegon.
Una fiesta.

Para terminar con este ejemplo, iré quizás al caso más extremo. Otro de los juegos más populares del club fue Rolemaster. Un reglamento en el que llegaron a coincidir ocho directores de juego. En este caso el reparto era más dispar, ya que algunos de ellos centraban sus aventuras en la Tierra media, otros en Shadow World, y otros en los distintos suplementos históricos publicados para este juego1.
Como culmen decir que, la única vez que jugué a Tékumel, y la razón por la que comencé a leer sobre él… no jugué a Tékumel. El director había hecho una interpretación muy libre de aquella ambientación y como sistema de juego utilizó Rolemaster.

Como segundo culmen decir también que, la campaña ambientada en la Grecia Mítica iniciada a principios de los noventa finalizó este año (previo paso de los personajes por Shadow World)

Incluso para un juego tan localizado como La llamada de Cthulhu sacaron distintos momentos temporales en los que se podía jugar.

Sacando cuentas de cabeza (y con ayuda de mi fiel bloc de notas), durante los noventa me salen sesenta y cuatro ambientaciones diferentes, cincuenta y cuatro reglamentos y treinta y tres directores. De todos estos números extraigo también que sólo dieciocho de ellos tuvieron a más de un director de juego.
Tengo claro que se me habrá escapado más de uno pero, como muestra me parece significativa.

Lo cierto es que clasificar esto es algo complicado, ya que las personalizaciones que se hicieron tanto de las ambientaciones como de algunos de los reglamentos llegaron a ser considerables.

Por más que, la primera vez que se dirigió la “Campaña del anillo” en el club se hizo utilizando Rolemaster, de la gente que comenzó con la Tierra Media casi todos lo hicieron con el “Señor de los anillos” de Joc. Después pasamos a un híbrido al que bautizamos como “MerpMaster” para terminar todos en Rolemaster.

Con los albores de Internet llegó hasta nuestras manos lo que parecía ser una beta de lo que podría haber llegado a ser una versión “3.5” de RuneQuest y unas nuevas reglas de hechicería, algo que cada uno de los directores utilizamos a nuestra manera.
A la persona que dirigía RuneQuest en Glorantha también le dio por probar al mundo de Dark Sun pero, como el reglamento de ADD no le convencía, optó por quedarse con uno que ya conocía. Yo mismo, poco antes de ponerme a diseñar el reglamento que terminaría utilizando para Daegon también hice alguna que modificación adicional al de RuneQuest (que supongo que también terminaré compartiendo por aquí).

En total, la campaña del “Enemigo interior” de Warhammer se dirigió tres veces en el club, “La isla de los grifos” otras tres o cuatro, y “La campaña del anillo” dos.

Si en la última entrada hablaba de los juegos de creación propia, entre ellos no conté las ambientaciones que se crearon y dirigieron en el club utilizando reglamentos preexistentes, ya que se comenzaron a dirigir campañas tanto de GURPS como de ADD basadas en entornos inéditos fuera de Mordor.

Tratar de utilizar un único personaje en todo aquel maremagnum y darle coherencia habría sido una pesadilla incluso para Roy Rhomas, Marv Wolfman o Marc Gruenwald2 en sus años mozos.

Así pues, estos universos de ficción se fueron acotando. De vez en cuando algunos directores se aliaban para dirigir en común campañas largas, o “adoptaban” a personajes carismáticos que había creado otro para sus aventuras, pero esto no dejaban de ser casos excepcionales.

Enlaces:

1. Las ambientaciones históricas de Rolemaster
- At Rapiers Point
- Pirates
- Outlaw
- Mythic Greece
- Vikings

2. Las enciclopedias humanas de Marvel y DC
- Roy Thomas
- Marv Wolfman
- Mark Gruenwald

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