Biografía rolera XIII El poder de los datos

Por Javier Albizu, 21 Noviembre, 2018
No sé cómo llegó aquello, pero no fue algo premeditado. Porque, de haberme preguntado, jamás me habría descrito a mi mismo como una persona curiosa o con una gran capacidad retentiva.

Ni los estudios ni mis aficiones previas habían despertado en mi la necesidad de profundizar... aunque igual sí. Igual el problema no era tanto una falta de interés como la falta de acceso a los medios.

Porque antes de comenzar a jugar a rol ya era un asiduo lector de revistas relacionadas con mis aficiones, o al menos de aquellas sobre las que se podía encontrar material publicado dentro de las fronteras... de Pamplona1.

Así pues, si bien me mantenía informado en lo referente a cine y vídeo juegos, en el campo de los tebeos sólo sabía aquello que mencionaban en sus créditos, en los correos de los lectores o en los artículos que servían para completar sus páginas.

Aun así, por más que leyese, también es cierto que rara vez me hacía preguntas más allá de lo que leía. No tenía la necesidad de entender o profundizar más en ellas. Puede que en ocasiones aquello fuese debido a la edad, la inmadurez, la falta de perspectiva, la complejidad del tema y/o/u la pereza. Sin duda todos estos factores incluyeron en que no entrase con más fuerza o insistencia en el terreno de la comprensión de todo lo relacionado con el funcionamiento de los ordenadores pero, en ocasiones, los propios medios tampoco profundizaban demasiado en el tema que trataban.

Pero, en un momento indeterminado, todo cambió. Un mecanismo de mi cabeza comenzó a ganar tracción y a pedirme más datos.

Poco después de la llegada del rol a mi vida, y con las primeras incursiones a Barcelona y Madrid, se abrió ante mi el acceso a todo un nuevo mundo de información2. Porque lo que llegabas hasta mis ojos a través de las revistas patria, o hasta mis oídos gracias al infiltrado en Francia, sólo era una pequeña parte de un universo mucho más grande.

Primero llegó aquello que era más accesible tanto a nivel de distribución como por su temática. Gracias a los envías por correo de Gigamesh pude suscribirme a aquello que ya sabía que existía; la Dragon y la Dungeon, pero tras cada nueva visita a esta tienda volvía con uno o varios ejemplares de publicaciones cuya existencia desconocía antes de traspasar aquella puerta.

Si bien es cierto que no todas sobrevivieron (a decir verdad, muy pocas mantuvieron su publicación más allá del primer par de años), lo breve de su existencia no hizo que su recuerdo sea menos agradable o agradecido.

Por supuesto, dentro de aquel marasmo de páginas había sitio para todo. Desde revistas que seguí con devoción desde su llegada hasta que dejaron de publicarse, hasta aquellas a las que no les di una segunda oportunidad. Desde aquellas cuyos nuevos números buscaba una y otra vez (casi siempre sin demasiada suerte) hasta aquellas que, llegado un momento, decidí ignorar en las estanterías.

Porque, mientras que revistas como la White Dwarf, por más bonitas y profesionalmente maquetadas que estuviese, no dejaban de ser un catálogo para los fans más devotos de Warhammer (en su vertiente de figuritas), dentro de su funcionalidad como “órgano de promoción de la casa”, la Dragon siempre consiguió encontrar un punto de equilibrio entre esta labor y la de generar material e información que eran perfectamente válidos para cualquier director o juego.
Por su parte, la White Wolf fue durante sus primeros años una compra imprescindible y quien ocupaba el primer puesto en la pila de lecturas a acometer. Pero cuando sus autores se fusionaron con Lion Rampart para convertirse en una editora, su contenido fue poco a poco perdiendo mi interés.

Y es una pena, porque el Vampiro prometía mucho. Un interés gestado con una campaña de marketing impecable, pero un interés que se fue desinflando con cada nuevo suplemento.

Comenzaré con una anécdota.
Descubrí el Vampiro gracias al (publi)reportaje que acabo de mencionar. Un contenido a todo color que apareció en una Dragon y que, destacaba del resto del material tanto por su diseño como por el propio contenido y extensión. Quedé tan impactado por aquello que, aprovechando que un amigo iba a ir a Inglaterra durante una temporada, le encargué que me comprase unas cuantas cosas3. Por un lado una copia de aquel juego y, por otro, los módulos que me faltaban de “La Campaña de la Dragonlance”. Aún no había comenzado las guerras del “BERDADERO rol”, pero no quedaba mucho.

La cosa es que aquel amigo cumplió eficientemente con ambos encargos pero, cosas de la vida, comenzó a leer el Vampiro durante el viaje de vuelta, le gustó y se lo quedó para él.

Más adelante, y ya por mi cuenta, me hice con otra copia de la primera edición del Vampiro, aunque nunca pasé de ahí ni dirigí ninguna aventura ambientada en aquel mundo. Por más que entienda la facilidad que ofrece de cara a explicar el mundo, o a la hora de que los jugadores se hagan una idea rápida de los arquetipos que tienen a su disposición, nunca me he sentido cómodo con la manera en la que White Wolf (y quienes le siguieron) planteaba sus juegos. Ante mi, los arquetipos siempre han supuesto una limitación a la hora de crear un personaje, nunca una facilidad.

Pero aquellos libros tenían ideas muy interesantes y tramas que prometían mucho. Ideas e historias que, cuando te las contaba alguno de los devotos que se había devorado todo aquel material de trasfondo, resultaban muy evocadoras.
Algunos de aquellos conceptos, pasados por el filtro de mis neuras y la propia metafísica de este multiverso, terminaron plasmados en ciertas partes de Daegon. Por otro lado, también me compré los suplementos que Steve Jackson sacó para GURPS de Vampiro, Hombre lobo y Mago. Los compré con intención de meterlos dentro de “La Campaña” como parte de uno de los “Cosmos” de Torg, pero dejé de dirigir aquellas aventuras mucho antes de que los jugadores llegasen a aquel punto.

Y la cosa es que no debí ser el único a quien aquello no le terminó de cuadrar porque, al final, por más que unos cuantos comprásemos las primeras iteraciones del Vampiro y sus derivados, el mundo de tinieblas4 nunca llegó a triunfar en Mordor.

Sólo tengo el recuerdo de haber jugado una campaña en esta ambientación, y esta tuvo lugar cuando aquella línea editorial estaba llegando a sus últimos estertores. El director se centró en Mago, perteneciendo los personajes de todos los jugadores, salvo el mio, a alguna de las casas que se describían en este libro, pero con la clara intención de integrar elementos de las cinco grandes líneas. Una intención que no llegó a plasmarse ya que esta campaña tampoco llegó a finalizarse.

Pero me estoy desviando, porque estábamos hablando de datos y descubrimientos. Algo de lo que había mucho más entre lo que elegir fuera de quienes eran los pesos pesados.

La White Worlf primigenia se ganó mi corazón con su “Segment Jorune”, la columna en cuyo interior se publicaba material sobre el mundo de Skyrealms publishing, y que se puede recuperar gracias a los chicos de Archive.org5. También solían reseñar material de Torg, Ars Magica, Shadowrum, alguna historia de Shadow World escrita por el mismo Terry Amthor y otros juegos sobre los que nunca había oído hablar.

Otras de las revistas que se ganó mi corazoncito pese a su brevedad fueron la Last Province o la Grey Worlds, y quien me devolvió la fe en las revistas “de empresa” fue la Pyramid. Otras revistas, como la VortexT, también cubrían un espectro alejado de “los grandes”, quizás por eso ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellas en mis búsquedas por la red y, de no poder tocarlas, podría haber llegado a dudar de su existencia.

De manera paulatina también fui cubriendo mis carencias de información en lo referente al resto de mis aficiones gracias a las publicaciones que fueron surgiendo y desapareciendo6 y, por supuesto, la red de redes.

Porque la red lo cambió todo también, o sobretodo, para los aficionados al rol. La información ya no estaba sólo en papel sino que se agolpaba en webs repletas de gifs animados o en los ftps de las universidades. Con la llegada de Internet, la desaparecida “Woodelf RPG Index” se convirtió en mi página de inicio y mi principal fuente de datos durante un tiempo.

Poco a poco la información fue encontrando la manera de hacerse hueco y asentarse en mi cabeza. Quizás no fuese muy listo, pero descubrí que tengo una capacidad que sorprende a ciertas personas para almacenar datos junto a parte de su contexto. Una capacidad que no me sirven para gran cosa más allá de para soltar nombres, ganar en las categorías de cine o cultura pop en las recreativas de preguntas o escribir series de entradas acerca de mi propia vida. Supongo que hay dones peores.

Enlaces:

1. Las primeras fuentes de datos
- MicroMania en Wikipedia
- MicroMania Primera Época en Archive.org
- MicroMania Segunda Época en Archive.org
- Input MSX en Archive.org
- Input Commodore en Archive.org
- Computer + Video Games en Wikipedia
- Computer + Video Games en Archive.org
- Commodore User en Wikipedia
- Commodore User Archive.org
- Commodore World española en Archive.org
- Fotogramas
- Imágenes de Actualidad
- El cine de lo que yo te diga

2. El nuevo mundo
- Las revistas sobre rol
- Dragon
- Dungeon
- White Dwarf
- White Wolf
- Grey Worlds
-
The Last Province
-
Shadis
- Pyramid
- GamesMaster International
- Challenge
- The Space Gamer
- The Unspeakable Oath
- Roleplayer Independent
- Troll Magazine
- La página del elfo del bosque

3. El eclecticismo en el rol
- Vampiro: La Mascarada
- La campaña de la Dragonlance

4. World of Darkness

5. Jorune en Archive.org

6. Las otras
- MangaZone
- Neko
- Slumberland
- Dolmen

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