Biografía daegonita

Biografía daegonita
1. ¿Cómo se crea un universo?
2. ¿Qué hace falta para que sea un lugar con personalidad propia?
3. ¿Cuándo se puede considerar como algo terminado?

No. No son preguntas retóricas. En serio, si tienes una respuesta clara me encantaría escucharla y debatir acerca de ella.
Eso sí, también te digo que, a buen seguro, las respuestas que me puedas dar no me servirán.
De la misma manera, es muy probable que las respuestas que he ido encontrando a lo largo de mi camino tampoco sirvan para tu caso concreto.

Pero, ¿qué le vamos a hacer?, no tengo otras.

Así pues:

Respuesta a la pregunta 1: Pillas unas cuantas decenas de cientos de miles de millones de billones de conceptos y los divides entre tiempo, espacio y personas para dejar que interactúen mientras ves lo que va pasando.

Respuesta a la pregunta 2. Véase respuesta uno + “y cruzas los dedos para que surja algo interesante.”

Respuesta a la pregunta 3. Nunca.

Resumiendo: Niñas y niños, no intentéis esto en casa salvo que estéis dispuestos a dedicarle una intente cantidad de tiempo.

Aunque lo más cuerdo que puedes hacer es ignorar por completo estas respuestas, porque, como ya decía hace un par de párrafos, ¿qué sabré yo?

Si algo me ha enseñado el tiempo que he dedicado a desarrollar mi propio universo ficticio es que mi acercamiento difiere mucho a aquel que busca ese concepto conocido como “los consumidores”. Con esto quiero decir que, si buscas triunfar, no me hagas demasiado caso y/o/u opta por hacer justo lo contrario.

Vaya, esto ha sido más corto de lo que esperaba. Parece que ya hemos terminado.

¿Aún por aquí?
¿Te ha dado la impresión de que alguna de mis respuestas tenía sentido?.
¿Tienes curiosidad por conocer los pasos que me han llevado a dedicar más de la mitad de mi vida y, muy probablemente, me llevarán a dedicar el resto de la que me queda a desarrollar Daegon?

En ese caso, y como reza el mantra de esta web:
Pasa, ponte cómodo y lee un rato.
No hay ninguna prisa.

Javier Albizu

Biografía daegonita I: El tiempo antes del tiempo

Biografía daegonita I: El tiempo antes del tiempo
Cantan el poeta y el místico que, en el principio sólo había oscuridad, silencio, vacío. La Nada. Pero esto, obviamente, es mentira. Y es mentira porque el principio, al igual que el tiempo, es un concepto relativo. Dependiendo de la manera en la que lo contemplemos, siempre acostumbra a haber un antes.

De cualquier manera, de lograr llegar hasta el principio, ahí estaría El Todo. La suma de cuando llegará. El caldo primigenio del que surge el infinito. La totalidad que se fragmentará hasta llegar a convertirse en… nosotros.

Me estoy poniendo pedante... o prosaico... o ambas cosas, pero esto es algo que me suele pasar cuando me da por hablar de Daegon.

Si nos salimos del terreno de la metafísica y la metaliteratura, lo que sí que es cierto es que en ese primer instante en el que decides crear algo no tienes ni la más mínima idea acerca de lo que quieres. Puede haber un deseo subyacente del que no eres consciente en ese momento, pero realmente debes pensar mucho acerca de él para llegar a darte cuenta de su presencia. Necesitas trabajarlo mucho, dale vueltas y más vueltas, para llegar a desentrañar todo lo que se encuentra englobado dentro de esa chispa inicial.

Pero siempre hay un antes. Siempre hay algo o alguien que nos inspira. Ante nosotros se encuentra la inmensidad de la obra de quienes nos precedieron, porque no existimos aislados en el vacío, el silencio, la oscuridad o la soledad de nuestros pensamientos. Es más, muy probablemente incluso dentro de tu propia historia previa ya haya existido un intento inconsciente por llevar a cabo algo similar. Algo que comenzaste pero se quedó sin finalizar. Algo a lo que no le diste mayor importancia que muta para cristalizarse en una obra diferente.

Aunque, claro, sólo puedo hablar desde la que ha sido mi experiencia.

Porque, con anterioridad al nacimiento “oficial” de este universo, hubo una intentona por crear un entorno ficticio y personal en el que ubicar mis aventuras. Una realidad previa a la de Daegon. Algo fugaz, un entorno que nació y pareció morir en menos de lo que dura un curso escolar. Un conjunto de ideas sueltas que ni siquiera llegaron a ser plasmadas en papel o bits. Un momento que me es difícil ubicar temporalmente.

Recuerdo regresar del instituto Donibane hasta casa de mis padres hablando sobre ello con un compañero de clase. Subir por la cuesta que, tiempo después, he recorrido incontables veces para ir a trabajar, mientras este me mostraba la hoja de personaje que había creado para mi… Demon World. El logo hecho con una tipografía que parecía compuesta por troncos de árbol, diseñada en flamante 286 de última generación de su padre y transformado en algo físico gracias a una impresora de agujas.
Debía ser el año noventa y yo debía andar entre los dieciséis y los diecisiete años, esa edad en la que cualquier cosa dicha en inglés sonaba mucho más épica y misteriosa.

No soy capaz de recordar si en aquella hoja se hacía referencia a algún reglamento concreto, pero de lo que no me cabe duda es de que jamás llegué a utilizarla para crear ningún personaje. Me gustaría conservarla para tratar de adivinar qué pasaba por mi cabeza en aquellos momentos pero, desgraciadamente, no sé qué fue de ella. A pesar de que en aquellos tiempos no le di mayor importancia, a mi yo documentador de la actualidad le apena enormemente el no conservarla.

En paralelo a aquello, o quizás un poco antes o después, sí que llegué a comenzar una aventura en aquel “Mundo demonio”. El reglamento seleccionado en aquella ocasión fue el de AD&D segunda edición1 con el que ya había dirigido aventuras en Krynn.
En aquella única aventura que no llegó a terminar y que tuvo lugar un día entre semana en mi habitación, participaron únicamente dos jugadores Para los personajes uno de ellos eligió utilizar una profesión del Unearthed Arcana y el otro, si no recuerdo mal, se hizo un minotauro.
Porque, ¿por qué no?. En aquellos momentos valía todo.

La presentación del entorno fue minimalista. Apenas una serie de apuntes generales en los que no se mencionaban nombres, contextos o detalles del entorno. Eso sí, a aquel mundo no le faltaba nada de lo que se impartía en el curso preparatorio de “al grano y más grande todavía”:

- Cuatro grandes señores gobernaban el mundo, encontrándose cada uno de ellos al cargo de uno de los puntos cardinales.
- La aventura comenzaba cuando alguien (un alter ego de mi persona) caía desde el cielo precipitándose hasta uno de los océanos de ácido que existían en aquel mundo.
- Los jugadores y aquel individuo se veían transportados hasta los dominios de uno de aquellos “Altos señores”, del “bueno”. Este ser sin nombre vivía en una estación espacial que orbitaba alrededor de aquel mundo. Hoy no sé a qué punto cardinal quería hacer corresponder a ese señor o a aquella ubicación, pero creo que entonces tampoco pensé demasiado sobre ese asunto.
- La misión que encomendaba aquel señor a los jugadores era devolver a aquel recién llegado desde otra realidad a su hogar porque, si moría en este mundo, la misma realidad se vería destruida. Algo que no deja de ser un tanto meta, pero que en aquel momento tampoco me planteé.

Y más o menos aquello era todo. Unos cuantos combates, un “cliffhanger” con unos hombres lobo atacando la posada en la que se encontraban los jugadores, y ya. Ni el mundo ni la aventura pasaron de ahí… o igual sí.

Porque algunos de los elementos que formaban parte de aquella ambientación primigenia terminaron en Daegon sin que yo fuese plenamente consciente de ello. Algo a lo que habría que añadir un pequeño detalle del que tampoco me había dado cuenta hasta hace poco.

Durante un tiempo me gustaba imaginarme a mi mismo cayendo hasta otro lugar. Simplemente me precipitaba desde una altura infinita hasta que llegaba a atravesar las nubes y ver el mundo que se encontraba al otro lado. En ese momento me agarraba a algo indeterminado. Lo que me rodeaba pasaba a ser un túnel que se abría en el cielo. Uno en cuyas paredes podía apoyarme si estiraba piernas y brazos, o en cuyo final había una barra a la que me podía agarrar.
En aquel momento, y cuando había adoptado una posición en la que podía contemplar lo que se extendía al final de la caída.
Pero nunca veía nada.

Mi incapacidad para formar imágenes mentales hacía que la cámara siempre se encontrase fija en esa representación mía capaz de detener una caída de kilómetros simplemente agarrándose a algo. En ese ser capaz de obviar la cinética y conservar sus extremidades en el proceso.
Aunque, claro, cuando hablo de una cámara, hablo de algo metafórico. Porque, al estar dentro de mi cabezam no había algo capaz de grabar o generar formas concretas. Una cámara implicaría la existencia de imágenes, y este proceso imaginativo carecía de ellas. Aquello no dejaba de ser un conjunto de palabras y sensaciones. Algo que me decía que lo que se encontraba ante mi era algo que merecía ser contemplado.

Nuevamente, no recuerdo que fue antes, si Demon World o aquellas ensoñaciones conscientes, pero la ubicación temporal de aquello no es algo que sea especialmente relevante. Ambas estuvieron ahí antes de Daegon, al igual que todas las historias que había leído con anterioridad, todo el cine que había visto, toda la música que había escuchado y que me influenciaron de manera consciente o inconsciente.

Porque un universo de ficción no es algo que haga uno en soledad. No es algo que pertenezca en exclusiva a quien lo plasma, es algo que comienza a construirse mucho antes.
Soy consciente de algunas de las obras que me han influido, pero también tengo claro de que hay multitud de referencias que han quedado grabadas en mi manera de entender la ficción sin que sea capaz de atribuirles el mérito que merecen.

Llevo tiempo tratando de hacer memoria. De catalogar y categorizar el origen de algunas de mis influencias, pero vivimos expuestos a un número tal de estímulos que es imposible el ubicar todos ellos. Aun así, tengo intención de ir recuperando todos aquellos elementos que, de una manera u otra, se pasan por mi imaginario.
Para tal fin comencé a recopilar nombres, fechas y títulos cuando dieron inicio mis andanzas en el mundo de la blogosfera. Una tarea que espero que me ayude a concretar lo que son recuerdos y emociones sin demasiado contexto. Un proceso de recolección que, cuando llegó a las doscientas referencias, decidí paralizar temporalmente2.

A buen seguro me habré dejado muchos más de los que he logrado recopilar, pero como punto de partida me parece suficiente. Algunos de ellos me han acompañado desde el momento que los conocí, mientras que para llegar hasta otros he tenido que hurgar en las entrañas de Internet.

Viendo la fecha de publicación de unos cuantos de ellos me doy cuenta de es altamente improbable que mis padres comprasen todos ellos no sólo cuando ya era capaz de leer, sino incluso después de mis hermanos o yo naciésemos. Así pues, un gran número de estos referentes me vendrían heredados de mis tíos, y es posible que incluso puedan provenir de mis abuelos.

Tengo pendiente el volver a leer, escuchar y ver muchos de ellos. El encontrar las piezas que me faltan para completar el puzle de mis referencias. El rendir el homenaje3 que se merecen incluso aquellas obras que hoy me puedan provocar sonrojo.

Pero, de llegar hasta ahí, eso ya irá apareciendo en otros lugares.

Enlaces:

1. AD&D y sus cosas
- Unearthed Arcana
- Krynn

2. A hombros de gigantes y de gente más bajita
- Airboy (1990)
- Akira (1990)
- Alas doradas / Korean metal hero (1978)
- Alef-Tau (1983)
- Alien Legion (1991)
- Altered Beast (1988)
- Amaya los vascos en el siglo VIII (1981)
- Asterix y Obelix (1980)
- Benito Boniato (1984)
- BlockOut (1991)
- Buck Rogers (1983)
- Bud Spencer y Terence Hill (1967)
- Burton y Cyb - Toutain / Suplemento semanal en El País (1989)
- Caballero Luna - Editorial Vértice (1981)
- Camelot 3000 (1984)
- Camelot Warriors (1985)
- Capitán América; ¡La tumbra del Barón Sangre! (1986)
- Capitán Britania (1990)
- Capitan Futuro (1978)
- Capitán Trueno (1956)
- Cinder y Ashe (1990)
- Comics Bruguera (1942)
- Conan - Editorial Vértice (1972)
- Conan el niño del futuro (1984)
- Corum (1988)
- Crisis en tierras infinitas (1987)
- Daredevil / Dan Defensor - Editorial Vértice (1969)
- Daredevil de Frank Miller (1983)
- Dentro del laberinto (1986)
- Doctor Extraño de Roger Stern (1987)
- Doctor Muerte vs Cráneo Rojo - Editorial Vértice (1977)
- Don Miki (1976)
- Dragones y Mazmorras, el tebeo (1990)
- Dragones y Mazmorras, el tebeo de la serie (1985)
- Dragones y Mazmorras, la serie (1984)
- Dragonlance, los tebeos (1990)
- Dragonlance, Novelas (1989)
- Dreadstar (1985)
- Drunken Fist (1990)
- Dynamo Joe (1988)
- El Aguilucho (1959)
- El hombre enmascarado (1941)
- El Imperio de Trigan (1981)
- El jueves (1977)
- El Mercenario (1987)
- El Misterio de la Isla de Tökland (1981)
- El señor de las bestias (1982)
- El señor de los anillos (de Bakshi) (1979)
- Elric (1988)
- Epicurus el sabio (1991)
- Flash Gordon (1984)
- Flecha Verde (1988)
- G.I. Joe (1987)
- Gauntlet (1985)
- Ghosts n Goblins (1985)
- Give me liberty (1990)
- Green Beret (1985)
- Grendizer, el tebeo en francés (1978)
- Hawkmoon (1988)
- Hazañas bélicas (1949)
- Historia del universo DC (1988)
- Hulka, la "novela gráfica" (1985)
- Hulka, la serie (1990)
- Inside Outing (1988)
- Jan Europa (1984)
- Jean Michelle Jarre - Oxygène (1976)
- Jinete Fantasma - Editorial Vértice (1972)
- Johan y Pirluit (1973)
- JSA - Editorial Vértice (1978)
- Juez Dreed (1984)
- Justice (1988)
- Kelly ojo mágico - Editorial Vértice (1981)
- L.E.G.I.O.N. 90 (1990)
- La Batalla de los planetas, el álbum de cromos (1980)
- La Batalla de los planetas, el tebeo (1980)
- La Batalla de los planetas, la serie (1979)
- La búsqueda del pájaro del tiempo (1986)
- La feria de los inmortales (1990)
- La Masa contra el parásito del espacio, Poket de Ases - Editorial Bruguera (1981)
- La Masa contra hombre quintronico - Editorial Briguera (1981)
- La obra de Chuck Jones para la Warner (1938)
- La Pantera Rosa (1964)
- La Patrulla X vs los Vengadores (1987)
- La Patrulla X, Dios ama el hombre mata (1983)
- La Patrulla X, el cuento de Kitty Pryde (1987)
- La Patrulla X, Kitty Pryde vs Alien (1985)
- Las amazonas contra los supermanes (1974)
- Las aventuras de Hols principe del Sol (1968)
- Las aventuras de Ultraman / Ultraman Jonias Eisodios 47 a 50 (1979)
- Las crónicas de Atlantis (1991)
- Las Guerras Asgardianas parte 1 (Nuevos Mutantes) (1987)
- Las Guerras Asgardianas parte 2 (Patrulla X) (1987)
- Last Ninja (1987)
- Legión de Súper Héroes - Editorial Bruguera (1979)
- Legión de Súper Héroes - Editorial Zinco (1987)
- Liberty Project (1990)
- Lobezno y Kitty Pryde (1987)
- Lobezno, Extra Súper Héroes (1983)
- Lord of the Sword (1989)
- Los 4 Fantasticos - El vástago de los cuatro fantásticos - Editorial Montena (1980)
- Los 4 Fantásticos de Wolfman, Buscema, Pollar, Byrne (y Sinnot) (1983)
- Los caballeros del zodiaco (1990)
- Los Micronautas - Editorial Vértice (1981)
- Los nuevos mutantes Annual 1 (1987)
- Los nuevos mutantes, La saga del oso demonio (1987)
- Los nuevos vengadores, Extra Súper Héroes (1985)
- Los Pitufos - Editorial Bruguera (1978)
- Los Vengadores, Anual 80 nº 2 - Editorial Vértice (1979)
- Los Vengadores, contra el Conde Nefaria - Comics Forum (1983)
- Los Vengadores, contra el Rojo Ronin - Editorial Vértice Enero (1982)
- Los Vengadores, la saga de Korvac - Comics Forum (1983)
- Los Vengadores, la saga de Wundagor - Comics Forum (1984)
- Los Vengadores, las guerras Kree Skrull (1988)
- Lucky Luke - Editorial Bruguera (1972)
- Lucky Star (1951)
- Magic, Extra Súper Héroes (1985)
- Mandrake el mago - Editorial Bruguera (1981)
- Manos, Guerrero indómito (1984)
- Maxinger X contra los Monstruos (1978)
- Mazinger Z el robot de las estrellas, el tebeo (1978)
- Mazinger Z el robot de las estrellas, la película (1978)
- Mazinger Z, la serie (1976)
- MazingerZ, el tebeo - Editorial Junior (1978)
- Mike Oldfield - Tubular Bells (1971)
- Miracleman (1990)
- Mortadelo y Filemón - Editorial Bruguera (1971)
- Motorista Fantasma - Editorial Vértice (1981)
- Mundo de Krypton (1989)
- Mytek - Editorial Vértice (1981)
- Nexus (1988)
- Nick Furia - ¿Quién es Scorpio? (1988)
- Nick Furia agente de S.H.I.E.L.D. (1990)
- Nick Furia contra S.H.I.E.L.D. (1989)
- Nth Man (1991)
- Nuevos Titanes - ¡Todos los titanes Juntos! (1985)
- Nuevos Titanes - ¿Quién es Wonder Girl? (1989)
- Nuevos Titanes de Wolfman y Pérez (1984)
- Papyrus (1980)
- Patomas - Editorial Montena (1979)
- Películas Disney (1964)
- Pirates (1986)
- Poket de Ases (1981)
- Psi Force (1989)
- Psych 5 (1987)
- Pumby - Editorial Valenciana (1959)
- Quena y el Sacramus (1979)
- Question (1988)
- Remo, Desarmado y peligroso (1986)
- Road Fighter (1984)
- Rogue Trooper (1986)
- Rom - Editorial Surco (1983)
- Rom - Editorial Vértice (1981)
- Rom y la Patrulla X - Editorial Surco (1983)
- Ronin (1987)
- Sammy (1980)
- Samurai Warrior (1988)
- Sandokan (1976)
- Scout (1990)
- Secret Wars (1985)
- Shinobi (1987)
- Sir Tim O`Theo (1973)
- Sky Jaguar (1984)
- Spider-man, contra el Hombre de hielo - Editorial Vértice (1974)
- Spider-Man, contra Estela Plateada - Editorial Bruuera (1981)
- Spider-man, y Viuda negra contra Samurai de Plata - Editorial Vértice (1979)
- Spirou y Fantasio (1980)
- Star Brand (1988)
- Steve Pops, Operación Relámpago - Editorial Oikos-tau (1967)
- Súper Lopez - Editorial Bruguera (1980)
- Súper Mazinger (1978)
- Superman - Editorial Novaro (1979)
- Taro, el niño dragón (1983)
- Tarzerix (1979)
- Terra Cresta (1985)
- Tetris (1984)
- Thor de Walter Simonson (1985)
- Thor. contra el Cruzado (1984)
- Thorgal - Editorial Zinco (1987)
- Tigre Wong (1990)
- Tintin - Editorial Juventud (1958)
- Total Eclipse (1990)
- Transformers (1985)
- Traz (1988)
- Trojan (1989)
- Tumbita (1973)
- Twilight (1991)
- Ufo Robo Dangar (1987)
- Ulises 31 (1982)
- Ultima (1981)
- Viaje a Tulum - New Comic / Suplemento semanal en El País (1989)
- Waldo Kitty (1981)
- Wardner (1987)
- Wonder Boy in monster lannd (1987)
- Wonder Wonam (1988)
- Xain'd Sleena (1986)
- Yie Ar Kung Fu (1985)
- Yoko Tsuno - Editorial Novaro (1979)
- Zagor - Editorial Zinco (1982)
- Zarpa de acero - Editorial Vértice (1981)
- Zillion (1987)

3. Homenajeando
. Críticas sesudas
. Cinder y Ashe
. ¡Eh, Tío!
. Las crónicas de Ambar
. Remo, desarmado y peligroso
. Go Nagai
. Debiruman
. Gettâ Robo
. Kagaku Ninja Tai Gatchaman
. Carta abierta a mi primer amor
. Crisis en tierras infinitas
. Biografía fabuladora; Aprendiendo de los héroes
. Nostalgia en cuatro colores
. Mundos improbables
- Frustración, rabia y aceptación, según Keenan
- Cuando jugar era cosa de hombres (I)
- Cuando jugar era cosa de hombres (II)
- La evolución del Super Robot
- Los Grandes Unificadores
- Gracias por todo, Jack

Javier Albizu

Biografía daegonita II: Génesis alpha

Biografía daegonita II: Génesis alpha
¿Cómo se plantea uno el crear un universo complejo desde cero?, me preguntas clavando tu mirada en mi mirada.
Y me lo preguntas cuando la respuesta no podría ser más obvia y sencilla: Uno no se lo plantea.
O, al menos, este que te escribe no se lo planteaba en aquellos momentos.

No sé si Stafford o Barker realizaron profundas elucubraciones durante los primeros días en los que fueron forjando sus universos personaes. Si sus creaciones fueron siempre algo planificado a muy largo plazo cuando comenzaban a darles forma, pero dudo ese fuera el caso. Tienes que empezar con algo pequeño, con algo que se adapte a la necesidad que tienes en un momento dado… y continuar creciendo a partir de ahí. O no, porque igual no tienes ninguna necesidad y sólo quieres probar cosas nuevas, jugar con algo desconocido y ver qué pasa.
Siempre puedes descartar lo que has creado y volver a empezar. O cambiarlo para que se convierta en lo que tú buscabas (siempre que estés buscando algo).
En fin, las posibilidades son infinitas. Tampoco me hagas demasiado caso.

En mi caso, todo surgió como consecuencia directa de algo para nada relacionado con el resultado final. Nada que incluyese metafísica o cuestiones sesudas, sino una escena en la que mi personaje volaba sobre los etéreos lomos de un silfo1 mientras portaba un hacha en llamas que hacía mucho daño.
¿Qué más puede pedir un jugador de quince a dieciséis años a esta vida?

No recuerdo la raza o etnia de mi personaje, no recuerdo el mundo en el que estaba ambientada aquella aventura, no recuerdo cómo terminó. No recuerdo nada más de aquella aventura, sólo el momento en el que recorría aquella gruta como alguien que se sentía invencible.

Miento, sí que se me quedó otro pequeño detalle más; el sistema de juego era RuneQuest.

Después de aquello jugué unas cuantas aventuras más utilizando aquel sistema. Aventuras en las que aquella sensación no regresó, pero sí que se le unieron otras.
El sistema porcentual se me hacía mucho más intuitivo y comprensible que el de AD&D, y la manera en la que las características afectaban a las habilidades del personaje me hicieron apreciarlo más que el de La llamada de Chtulhu.

Así pues, me compré el libro básico y el avanzado mientras me ponía a buscar una ambientación en la que ubicar las aventuras a dirigir. Algo que se prolongó durante un tiempo porque, si seguimos la progresión del material para este juego que siguió Joc, no había muchas alternativas:

Octubre		-	1988	-	RuneQuest básico
Febrero		-	1989	-	Vikingos
Abril		-	1989	-	RuneQuest avanzado
Junio 		-	1989	-	El Señor de las Runas
Septiembre	-	1989	-	La Isla de los Grifos
Noviembre	-	1989	-	Dioses de Glorantha
Marzo 		-	1990	-	Apple Lane, el sendero del pomar
Marzo 		-	1991	-	Genertela, encrucijada de las Guerras de los Héroes
Junio 		-	1991	-	El abismo de la garganta de la serpiente
Octubre 	-	1991	-	Secretos antiguos de Glorantha
Marzo 		-	1992	-	El libro de los Trolls, costumbres y secretos de la raza oscura
Julio 		-	1992	-	El portal de Karshit
Noviembre 	-	1992	-	Hijas de la Noche, las Crónicas de Santon

La ambientación de los Vikingos me gustaba, pero se me hacía muy limitada como para utilizarla con asiduidad. Además, al ser una ambientación histórica, corría el riesgo de cagarla mucho tanto con los elementos culturales como con la posible migración de los jugadores a territorios menos fríos.

Por su parte, Glorantha se me hacía algo… difícil. El libro que más me atrajo de cuantos se publicaron fue el de Genertela, pero la cantidad de información que traía se me hizo abrumadora.

Finalmente, cuando salió Hijas de la noche, decidí dar por terminada la espera. Aquel suplemento presentaba una pequeña península a ubicar en cualquier lugar; Menetia, una breve cosmogonía, la descripción de la ciudad de Santon, y unas cuantas aventuras. Quizás todo lo necesario como para que alguien empezase a dirigir ahí… pero no lo suficiente para mi. No terminaba de saber qué quería, pero tenía claro que no era “sólo” aquello.

Y no me entendáis mal, no había un plan, una misión o un proyecto a largo plazo. No habitaba en mi la intención de trasladar a un entorno ficticio nada trascendente o perdurable. No. Sólo sabía que quería dirigir RuneQuest en una ambientación en la que disponer de libertad absoluta.

Durante los siguientes meses, armado con un cuaderno y un boli, me dediqué a responder a una serie de preguntas básicas. Preguntas que, sin ser yo demasiado consciente, venían condicionadas por el reglamento que había elegido.

En ningún momento me cuestioné conceptos como el de la magia o la condición de los dioses. En un sistema en el que lo sobrenatural es crucial para la supervivencia de los personajes, que cualquiera de ellos poseyese un hechizo de curación convertía a estos elementos en algo indispensable.

Aparte de eso, siendo fan de las mitologías griega y nórdica, el hecho de que los dioses pudiesen tener una parte activa en las aventuras era un plus. A ese respecto, la única pregunta que me hice fue si cada panteón estaría formado por una serie de seres independientes, o si los conceptos a los que adoraba las distintas culturas de la humanidad eran seres únicos a los que cada una de ellas había bautizado con un nombre diferente.
La respuesta fue la número dos, y pase a apuntar en el cuaderno los distintos nombres que cada cultura daría a los seres que representaban a abstracciones como la guerra, la justicia, la venganza, el amor, la muerte o el mismo mundo. No les di rasgos de ningún tipo, ya tendría tiempo para hacerlo cuando realmente fuese necesario, sólo los hechizos que darían a sus iniciados y las habilidades que favorecerían sus respectivos cultos.

Lo único que me preocupaba acerca de aquellas criaturas, al igual que de las naciones que iban a ir apareciendo, era la sonoridad de sus nombres.

Durante el verano del año siguiente, en el tiempo que pasé intentando que me arreglasen la espalda en Fustiñana, garabateé la primera versión de un mapa al que le esperaban multitud de cambios. Amplié aquella porción de tierra que se presentaba en el suplemento para crear unos continentes y lo que salió fue algo similar a esto:

Primera versión

Un mundo que, al mismo tiempo que a todas luces resulta minúsculo, su superficie se encontraba controlada por muy pocas naciones.
Por supuesto, ya de partida puse sobre su superficie el material que tenía para utilizar sin ningún tipo de pudor. Había comprado el RuneQuest Vikingos, y tenía fotocopiado en inglés el Land of Ninja, así que ahí estaban ambos. Japón se llamaba Japón y… las tierras del norte ni siquiera tenían nombre. Ahí había vikingos, aquello no necesitaba de mayor explicación.

Aunque no me planteé la posibilidad de erradicar a las especies no humanas, en un alarde de rebelión contra el sistema establecido, traté de hacer de los elfos, enanos y trolls algo que pareciesen elfos, enanos y trolls. Tampoco habría idioma élfico, enano o troll, sino que estos dependerían de la zona en la que se enclavasen cada una de sus etnias.
Las culturas de las naciones, ya fuesen o no humanas, no podían ser más genéricas, algo que, en gran medida, también vino condicionado por el manual; primitivos, nómadas, bárbaros y civilizados. Todo lo que sabía acerca de ellas eran los porcentajes básicos que tenían en armas y las profesiones a las que podían optar los jugadores que saliesen de aquellos lugares.

Así pues, con unos valores de de producción ridículos, con unas características de sofisticación cero y sutileza menos mil, me lancé a dirigir aventuras en aquel lugar.

Enlaces:

1. Silfos

Javier Albizu

Biografía daegonita III: Yo fui un fanboy tardoadolescente

Biografía daegonita III: Yo fui un fanboy tardoadolescente
Verano del noventa y tres, comienza la aventura.

Empieza como el enunciado del chiste. Con un “Se encuentran un berserker, un sacerdote civilizado, un ladrón y un enano en un bar”. Una batiburrillo a juego con la ambientación y las historias que se presentan en el libro.

La primera aventura que se presentaba no dejaba de ser una libre adaptación de la trama del anillo y el diamante de la reina de los tres mosqueteros, aparte de una excusa ideal para que los jugadores se ganen un enemigo poderoso. Un enemigo que reaparecería unas cuantas aventuras después para vengarse por las afrentas sufridas.

Podríamos bautizar esto como “Asalto a la casa del gobernador, parte I”. Uno de esos tropos que se repetirán con asiduidad.

Las aventuras se fueron sucediendo de manera un tanto genérica, aunque de vez en cuando iba añadiendo detalles de cosecha propia. Elementos mayormente improvisados que, poco a poco, fueron haciendo mi labor cada vez más compleja. Pero no había problema; tenía mis cuadernos.


Las libretas

Entre semana me dedicaba a pensar en nombres y los iba apuntando. Todo papel que tuviese a mano era susceptible de contener algún nombre de personaje o lugar, alguna palabra o expresión a utilizar en la siguiente aventura. Más adelante, según habían sido utilizados, se marcaban y transferían a otro cuaderno donde se añadía un poco más de información acerca de ellos.

Aunque no todo era igual de improvisado. Más allá de los personajes que aparecían en el libro empecé a crear mi propio elenco de secundarios. Gentes de toda índole entre quienes, con frecuencia, se encontraban individuos provenientes de cualquiera del resto de mis aficiones.

De esta manera, antes de la llegada de los trasuntos de ciertos personajes de los tebeos como fueron Dredd, el sacerdote de la diosa de la justicia, Marv el medio troll o de Conan… el bárbaro, apareció mi primer villano recurrente de creación propia; la ninja Hideko Nagoshi. Un personaje que sobreviviría a los cambios de mapa, de razas y de sistema de juego. Alguien que empezó enfrentándose al primer grupo de jugadores y que, más adelante, llegaría a ser aliada de algunos de los que les sucederían.

Con la llegada de la última aventura larga del libro; La venganza de Cruella Vullen, todo dio un giro de lo más inesperado… incluso para mi.
Los personajes eran capturados por los secuaces de Cruella, el personaje poderoso al que habían molestado durante la primera aventura, y Hideko. Una vez en su poder, como buenos malos de opereta, en lugar de acabar con ellos decidían enviarles a una isla prisión. En ella, de acuerdo a lo que presentaba el texto del suplemento, se habrían enfrentado a cosas como Papa Pulpaldante, Mama Pulpandante y el pulpandantito. Algo que, por más gracioso que suene leído, no me aparecía demasiado dirigir.

Así pues, y cuando aún estábamos en la primera temporada, realicé el equivalente a saltar el tiburón1.
En un ejercicio de “molonismo“ y “todovalismo”, en aquella isla se encontraron con unos centauros. Unos seres a los que uno de los jugadores, dado que ninguno de los presentes sabía de su existencia, bautizó como sirenas. Pero, más allá del chascarrillo, aquella raza tenía algo distinto. Eran unos seres creados mediante ingeniería genética por una raza desaparecida del pasado. Una raza largo tiempo desaparecida que no tardó en reaparecer.
Porque allí también se vieron las caras con los Jo’Na’Ryum, unos tipos provenientes de otro plano. La parte “mala” de aquella raza desaparecida y, de regalo, unos tipos que tenían una tecnología que les permitía viajar entre planos. Ciencia, no magia.

Desde aquella isla fueron teleportados hasta Ky’Lun’Tyr, el hogar de los Jo’Na’Ryum y su némesis_y_otra_mitad; los Ailanu. Una vez en aquel lugar fueron rescatados por los ya citados Ailanu quienes, por desgracia, no disponían de la tecnología necesaria para devolverles a su mundo.
Ellos les llevaron hasta la ciudad flotante en la que vivían (que gravitaba sobre un mar de ácido), desde allí fueron enviados en un barco volante hasta la cordillera que dividía la isla, conocieron a las Zealot, una especia de guardianas custodio dejadas por los dioses para impedir que ambas razas combatiesen o volviesen a unirse, llegaron hasta la ciudad de los Jo’Na’Ryum, y lograron teleportarse de nuevo hasta Daegon.
Ahí lo llevas. Todo en una sesión de juego. Chúpate esa, narración descomprimida2.

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. Los Jo’Na’Ryum, unos bichos basados estéticamente en unos tipos que aparecían en el Marvel Comic Presents número 89 (obra del de Scott Lobdell y Jae Lee y que no sé cómo llegó hasta mis manos), estaban divididos en castas, una de los cuales era… la de los depredadores a los que se habían enfrentado en la gran pantalla Arnold y Danny Glover.


Marvel Comics Presents 89, Scott Lobdell Jae Lee (1991)

Las Zealot eran, tal cual, un calco del personaje del mismo nombre que Jim Lee y Brandon Choi habían sacado en sus WildC.A.T.S.


Zelot, de Jim Lee

La ciudad de los ailanu en mi cabeza no dejaba de ser una copia de la Sky City de Flash Gordon que salió en la serie de animación de la Filmation.


La Sky City de la Filmation

En mi inconsciencia y flipamiento estaba creando y cerrando tramas que podrían haber dado mucho más de sí. Elementos que presentaba sin el menor cuidado y con una serie de contradicciones que luego tendría que justificar (o descartar) pero que, en su ser, terminarían por formar una parte muy importante del núcleo sobre el que construiría una parte muy importante de aquel universo aún sin nombre.

No había historia, no había contexto, no había un plan, sólo emoción, peleas, conceptos molones, armas y bichos chulos lanzados a tu cara sin sutileza alguna.
Lo mejor de la vida.

Todos los jugadores regresaron con alguna de las armaduras molonas (y cantosas) de los Jo’Na’Ryum. Tosko el bárbaro volvió de aquel lugar con uno de los discos arrojadizo de los depredadores y el guante al que regresaba, mientras que los cazadores primitivos que debatían acerca de física cuántica lo hacían con unas lanzas mucho más duras que las que habían traído desde casa.

En las siguientes partidas los Jo’Na’Ryum volvieron a aparecer en más de una ocasión. Un uso que amenazaba con convertirse en abuso. Me gustaban como antagonistas, eran chulos, eran poderosos, eran inteligentes y, a pesar de lo que puede dar a entender el dibujo en el que los basé… estoicos.

Porque nunca me han gustado los villanos histriónicos o estúpidos. Cuando los sacaba no eran un enemigo al que enfrentarse únicamente cuerpo a cuerpo, sino algo mucho más sofisticado.
… de acuerdo, al final todo terminaba en el cuerpo a cuerpo.
En fin.

En aquellas historias había un poco de todo. Era indudable la influencia del manga... pero eliminando algunos de los clichés que me resultaban menos atrayentes como el anteriormente mencionado histrionismo.
Nada de malos que se regodeaban en su maldad o que tenían un único rasgo que los definiese. Nada de seres sin raciocinio o que perdían el control a la mínima. Aquellas criaturas eran seres calmados y racionales. Tenían un plan.

Espera...
¡¡¡Claro!!! ¡¡¡Tenían un plan!!!

Aquella conclusión tardó en llegar pero, cuando lo hizo, me golpeó con dureza. Salían tanto no porque me gustasen, sino porque se estaba preparando una invasión a gran escala. Tenía la excusa perfecta para seguir sacándolos.

Pero, claro, ¿para qué?, ¿desde cuándo?, ¿cómo era que no habían logrado ya conquistar el mundo con su tecnología?. ¿Dónde paraba a la hora de hacerme preguntas? ¿en qué punto marcaba la línea de corte?

Se acercaba algo grande, pero no tenía ni idea de qué tamaño le daría. No había empezado y ya se me estaba escapando de las manos. Tanto trabajo por hacer y yo sin tener la más mínima idea de cómo dar forma a aquello.

Enlaces:

1. Saltando el tiburón

2. El algoritmo de la descompresión

Javier Albizu

Biografía daegonita IV: El fin del mundo tal y como lo conocemos, primera parte

Biografía daegonita IV: El fin del mundo tal y como lo conocemos, primera parte
En el año noventa y cuatro comenzaron a sembrarse las semillas de las que surgiría… algo.

Por un lado, abandonaba los laberintos del dungeon familiar y subía hasta la luz de la primera planta. Con ello me alejaba de la seguridad del taller y trabajar con mis manos para adentrarme en los temibles páramos de la venta de sintetizadores, me dirigía hacia unos territorios en los que vería obligado a interactuar con los clientes.
Por otro lado, el Mercenario iba viento en popa, llegando a salir en aquel año tres números. También durante aquellas fechas se publicaba el Tierra de ninjas en castellano.
Para terminar, comentar también que fue entonces cuando daba comienzo mi periplo sirviendo a la patria.

¿Para terminar?
No. Por supuesto que no. Porque nada termina sin que Daegon sea mentado.

Así pues, Daegon también avanzaba. Lo hacía con un paso renqueante, pero su movimiento podía ser medido utilizando escalas geológicas.
Libertad absoluta buscaba y libertad absoluta hallé, pero entonces no era aún consciente de que aquello también implica trabajo absoluto.

En aquellos momentos continuaba siendo un mundo pequeño. Y no sólo era reducida su escala, sino que aquel era un lugar tan limitado como mi conocimiento de las materias comunes.

Cada vez que planteaba algo como una obra colosal, no tardaba en descubrir que no era para tanto. Que el mundo real albergaba cosas que hacían ruborizarse a las más aberrantes demostraciones de megalomanía de los habitantes de mi mundo ficticio.

La campaña de la invasión Jo’Na’Ryum continuaba intercalada con aventuras poco inspiradas y, a lo largo de las mismas, los personajes conocieron un poco más de aquel mundo. Curiosamente, fue durante aquellos días que dirigí la única aventura que ha estado ubicada en la isla de Shatter (Shatterd en aquellos días, nombrada así en honor al título original de la película que se tradujo por estos lares como “La noche de los cristales rotos”1), un lugar cuya escritura me ha estado dando dolores de cabeza durante los últimos meses. Pero el trasfondo es lo que el trasfondo quiere ser.
Aunque en en aquellos días la cosa no se parecía en nada a lo que me encuentro plasmando hoy. Entonces sólo era una isla en la que había humanos y elfos bárbaros. Una serie de tribus que celebraron su victoria sobre el invasor con un festejo que se prolongó durante un mes. Como parte de aquellas celebraciones, los personajes de los jugadores estuvieron invitados a todo. Un “todo” que, en el caso del elfo Maxthor2 (los jugadores y sus nombres), incluyó un encantamiento de armadura por todo su cuerpo.

Con cada partida que pasaba, la sensación que me invadía de que “faltaba algo” aumentaba, pero el problema no se limitaba a aquello. Aparte de aquella sensación de carencia, había otra que me decía que las cosas no terminaban de encajar. Pero no sabía dar con el “qué”. Con el quid.

La campaña terminó de forma apresurada porque no había una trama real. Estirar aquello lo único que llevaba era al abuso de una serie de antagonistas que podían dar mucho más de sí, pero que eran usados como si una raza de malos genéricos se tratase.

Su final tuvo lugar en unas ruinas ubicadas en la entonces nación de Trollellom. Un original nombre que denotaba la raza de sus pobladores más frecuentes. A tope con la innovación.
Aquella fue una aventura casi de despedida. Y el casi viene porque fue en ella en la que, de forma totalmente accidental, surgió otro de los personajes que, con leves modificaciones en su nombre, han perdurado hasta la actualidad. Un personaje que, en aquella primera encarnación, los jugadores conocieron como Darius “Hardhitter”; el señor inmortal de Trollellom.

Su nombre lo robé directamente de una recreativa3 y su apellido estaba ahí porque aún me encontraba en esa edad en la que todo en inglés sonaba mejor.
Después de aquello, y tratando de buscar un equilibrio entre conservar aquel homenaje inicial y encontrar una sonoridad que me gustase un poco más, ambos fueron cambiando levemente. Él fue conocido como Darus o Dairus, y la ristra de sus apelativos se fueron ampliando y manteniendo en nuestra lengua materna. Una larga lista que, entre otros, englobando sobrenombres como los de “El dos veces nacido”, “El Conquistador”, “El Libertador” o, sobretodo “El Golpeador”.

No sólo su personalidad, sino también una parte muy importante de su trasfondo, se fue creando mientras los jugadores hablaban con él. Aún no sabía el porqué, pero aquel hombre (nunca pensé en él como en un troll) estaba infinitamente cansado. Tanto su posición como gobernante como su inmortalidad no los percibía como regalos sino como una carga. No deseaba ninguno de los dos pero sabía que si él desaparecía el equilibrio de poder que había logrado se rompería. Sentía sobre sus hombros el peso del mundo pero su ética y su moral no le permitían deshacerse de él.

Por supuesto, ni los jugadores, ni sus personajes eran conscientes de aquello. En gran medida ni siquiera yo mismo lo era. Sólo estaban allí porque la campaña debía continuar. Porque, en aquel diminuto mundo, su fama se había propagado tras los enfrentamientos que habían tenido con los Jo’Na’Ryum. Porque se sospechaba que la gran amenaza se cernía sobre aquel lugar. Una gran amenaza para cuya detección se habían desplegado distintos destacamentos. Un elevado y disperso número de efectivos en el que se integrarían los jugadores. Por supuesto, y para sorpresa de nadie, no importaba cuántos grupos recorriesen aquellos territorios. En el que se encontraban los jugadores iba a ser el que llevase el premio.

Y así llegamos hasta aquel “enfrentamiento final” en las ruinas de una ciudad sin nombre.


Ruinas

Un enfrentamiento apresurado y anticlimático en el que morirían todos salvo ellos. En el que un personaje no jugador creado para morir defendiendo el último pasillo les cubría las espaldas para que se pudiesen enfrentar a Victor Stormlord, un nombre tan escasamente inspirado como la aventura. Sí, su apellido estaba inspirado en otro juego4.

Allí Tosko perdió el disco que había arrebatado a uno de los depredadores, y su destino se convirtió en un pequeño meme. Se lo arrojó a Stormlord mientras este atravesaba la grieta que separaba los mundos, y al cruzar aquel portal, jamás regresó. ¿Hasta dónde le llevaría su vagar?

No importaban. Los jugadores destruyeron los mecanismos que mantenían activo el portal, y se quedaron a solas contra el malo de final de pantalla.
Hurra, viva, bravo. ¿Y ahora qué?

Porque Darius no era el único que estaba cansado, sino que yo también lo estaba. No sabía si quería seguir. No sabía si nada de aquello merecía la pena, una sensación que vuelve de forma reiterada cada poco tiempo.
Apenas había comenzado a esbozar todo aquello y ya estaba abrumado.

Pero, entre todo aquello, había pequeños detalles que me impedían desprenderme del conjunto. Personajes como Darius sobre los que quería saber más, conceptos como el de los Ailanu y los Jo’Na’Ryum que sabía que tenían potencial más allá de los clichés.

Las ideas que subyacían bajo ellos estaban ahí. Se negaban a revelarse, pero era porque que no les había dedicado el tiempo necesario. Lo que necesitaba no era descansar, sino lanzarme un órdago a mi mismo. Ir con todo. Una apuesta que no ha dejado de subir.

Necesitaba perforar más, porque en el núcleo de todo aquello me aguardaba “la idea”. Era consciente de que aún me quedaban incontables capas de mediocridad y lugares comunes por atravesar, pero tocaba hacer borrón y cuenta nueva. Tocaba hacer acopio de todo lo que había ido presentando y tratar de darle sentido. Deshacerme de lo que no servía y potenciar lo que me resultase más atrayente.

Y entonces…
¡¡¡DOMINARÍA EL MUNDO!!!
¡¡¡Y NO ME VOLVERÍA LOCO!!!



...
¡¡¡BWAHAHAHAHAHAHAHA!!!

Enlaces:

1. Shattered

2. El origen secreto de Maxthor

3. Darius

4. Stormlord de Hewson

Javier Albizu

Biografía daegonita V: Crisis en mapas infinitos

Biografía daegonita V: Crisis en mapas infinitos
Seguimos en el noventa y cuatro, seguimos dando vueltas a las cosas y, en ese momento, llegan hasta mi Hotz y Hârn1. Un advenimiento que traería consigo el nacimiento de mi amor por ambos. Una pasión que no se limitaría a artista y obra, sino que también daría inicio a mi relación de amor / odio con la cartografía.

Los mapas de Hârn eran lugares en los que perderse, y la proyección que utilizaba para plasmar aquel planeta me hizo querer adoptarla para mi pequeño proyecto. Aunque, claro, en mi ignorancia cometí un pequeño error de cálculo.

En aquellos momentos yo no poseía el juego, sino que sólo había visto lo que nos mostraba el señor “HardMaster” cuando dirigía las partidas. Así pues, el mapa del que yo me enamoré, y que asumí que correspondía al mundo entero, realmente correspondía en exclusiva a uno de sus continentes.


El continente de Lythia

Sólo tras fotocopiar aquello, calcarlo en otra hoja mientras lo sujetaba contra un cristal, y dibujar mi nuevo mapa encajado en aquella proyección, me di cuenta de que el mundo era mucho más grande.


Kethira, el mundo de Hârn

Más no importa. En aquellos momentos bastante tenía con lo que se me estaba viniendo encima. Tocaba dividir una vez más los territorios que componían aquel nuevo / viejo mundo, y distribuir ciudades a lo largo de su superficie. Pronto me di cuenta de que aquello iba a requerir bastante más de lo que era capaz de llevar a cabo en unas cuentas sentadas. Estaba yo como para entrar en otro tipo de disquisiciones.

Ante mi se presentaban varias disyuntivas. Opciones entre las que primaban dos: Podía volver a distribuir las masas continentales en la proyección completa o crear nuevos continentes para llenar aquellos huecos.

La opción elegida fue: No sé. Por ahora lo dejo así y ya decidiré cómo sigo de aquí a un tiempo.

… Aunque aquí me puedo estar columpiando un poco.

Porque recuerdo (o creo recordar) la cagada a la hora de elegir la proyección, pero no tengo en mi poder ninguno de los mapas que hice sobre ella. No conservo ninguna de las versiones previas que creé hasta dar con la que utilicé para dirigir en su momento. Sólo tengo claro que este no fue el único que hice sino una “versión_final.versión_X.ahora_sí_que_sí.versión_quizás.o_igual_no”.

Sí que conservo la hoja en A3 en la que está el lápiz de la plantilla de la proyección equivocada, pero la distribución de los continentes está borrada. También conservo los lápices que hice del calco de la proyección final incluyendo los meridianos. Tampoco destruí el documento que contiene los lápices del mapa final plasmado sobre una fotocopia de esa plantilla con los meridianos en el que se pueden ver restos de correcciones.


La plantilla

La que utilicé para dirigir sólo tiene a lápiz las fronteras de los países y los números que indicaban las grandes ciudades. En la parte trasera fue donde iba apuntando los nombres que correspondían a esos números así como la nación en el que se encontraba cada una de ellas. El resto es un montaje creado, seguramente con Corel Draw, a partir del escaneo del anterior documento eliminando las líneas divisorias.


El nuevo mapa

Nuevamente, todo era bastante arbitrario. Seguía sin haber historia y los países no dejaban de ser palabras raras esparcidas al azar sobre un pedazo de papel. Los nombres y las ubicaciones de los países que no habían pisado los jugadores fueron cambiando según iba dirigiendo partidas y, a pesar de las apariencias, todo seguía siendo tan improvisado como en la primera versión.

El noventa y cinco empezaba con más mapas, o eso dice la fecha de un documento encontrado perdido entre mis disketes. En enero nacía Edera, una estructura superviviente del pasado casi mítico que pretendía ser una obra colosal y que, como de costumbre, se quedó corta. Se trataba de una ciudad construida sobre un puente de cerca de un kilómetro situado sobre en la parte más elevada de lo acantilados creados por el paso de un gran rio.


Edera V1

Como en casa sólo tenía el Commodore 128, este mapa estaba hecho con el Corel Draw que tenía instalado en el ordenador del trabajo. Un dibujo que no dejaba de ser una colección de cuadrados y rectángulos distribuidos al azar sobre un rectángulo mayor. La obra urbanística de un demente que, poco después, sería el punto en el que daría inicio algo mucho mayor.

En fin, todo aquello estaba muy lejos de terminar. Tanto es así que aún la parte cartográfica se encuentra aún muy verde. Todo ello gracias a, o por culpa de, Campaign Cartographer2.

A finales del noventa y cuatro, mientras regresaba en bus las GenCon de Barcelona, leía en el número 209 de la revista Dragon un artículo que comparaban diferentes programas para crear mapas. No se podía comprar en las tiendas españolas y yo aún no tenía una idea muy clara de lo que era Internet, así que el pedirlo era algo harto complicado. Pero el sueño no tardó en hacerse realidad. Pronto llegaría hasta mis manos y todo cambiaría… una vez más.

Enlaces:

1. H & H
- Eric Hotz
- Hârn I: Sólo para tipos duros
- Hârn II: Y sin embargo, te quiero

2. Drassanes, Dragones y Mapas
- GenCon 1994
- Dragon Magazine 209
- Pro Fantasy Software

Javier Albizu

Biografía daegonita VI: El camino hacia alguna parte

Biografía daegonita VI: El camino hacia alguna parte
Seguimos en el noventa y cuatro y seguimos metidos en distintos fregados. Trabajando, haciendo la PSS1, dirigiendo en paralelo partidas de Warhammer y Ravenloft junto a las de mi pequeño monstruo, echando una mano con el Mercenario y dando vueltas y más vueltas a todo el barullo mental que había ido edificando alrededor de Daegon.

Las partidas se sucedían y cada día iba siendo más consciente del fregado en el que me había metido. Con cada nuevo dato que necesitaba sacarme de la manga me daba más cuenta de que aquello era algo que no sólo no iba a terminar nunca, sino que tanto el esfuerzo como la capacidad para llevarlo hasta un buen término excedían con mucho a lo que yo era capaz de aportar en aquel momento.

Los números que aparecían en el mapa iban cambiando de nombre de acuerdo a criterios de lo más arbitrarios,y las naciones en las que se englobaban también se iban moviendo. Sus nombres, culturas e historias seguían siendo incógnitas. Más allá de los criterios establecidos para la creación de personajes de RuneQuest apenas había nada.
Me encontraba inmerso en un constante proceso de prueba y error que, muy de vez en cuando, tenía como resultado algo que se podía llegar a considerar como “consolidado”.

Pero, de vez en cuando, aparecían piezas con potencial. Entre aquel amasijo de piezas que fallaban o faltaban surgían pequeñas gemas. Elementos que tenían potencial para encajar... en un lugar que no sabía encontrar para ellas, en un esquema mayor que aún no había sido capaz de definir. Detalles que parecían destacar por encima de los demás. Que requerían de una pequeña depuración que les permitiese convertirse en algo duradero.

También había errores. Decisiones que llevaron a la plasmación de elementos efímeros de un único uso. Conceptos que en el plano teórico podían resultar interesantes o “molones”, pero que no eran capaces de sobrevivir a su contacto con las aventuras o a un escrutinio más profundo.

Durante aquellas aventuras aparecieron por primera vez personajes como Rogani, Kargull, Lag’Tsat, Rentzaburo, Sondra o Kizaimon. Organizaciones como el consejo de la ciudad errante de Stergión o cultos como el de las Korian. Elementos que sobrevivirían hasta el día de hoy e individuos que, como Hideko o Darus, a pesar de no nacer con un propósito de perdurabilidad, pasarían a formar parte del pequeño universo que iban creando los jugadores a su alrededor. Gente a la que acudirían, con la que se encontrarían en más de una ocasión, o que no serían olvidados tras sus muertes.

Por su parte, cosas como el “Torneo del mejor guerrero del mundo”, los portales secretos que daban acceso hasta la ciudad errante, el hecho de que las Llanuras Heladas fuesen únicamente… un lugar en el que hacía mucho frío, o que Stergión fuese conocida como “la ciudad de los hechiceros” se desvanecían o eran matizados y pulidos tras su presentación.

Quizás el mundo aún no tuviese una personalidad muy definida y sus culturas continuasen siendo vagas generalidades extraídas de nuestro mundo y otras ambientaciones de fantasía, pero parecía que se podía navegar entre todo aquel caos. Que podía haber un camino que lo atravesase para llevar al conjunto hasta un buen puerto.

Poco a poco, a base de utilizar anagramas para crear nombres nuevos a partir de palabras ya existentes, iba surgiendo un léxico propio que, pese a beber de muchas fuentes, iba adquiriendo una falsa sensación de “verdad” o “propósito”. Una apariencia de poseer coherencia interna.
A partir de la reorganización de las letras que componían al Aragorn tolkieniano surgían personajes como Idagor o Rogani y conceptos como el de los Inagorn. De la marca de cuerdas Kaman surgía el plano de Namak. Como homenaje a las naciones gloranthanas cuya terminación era “ela” surgía Werela. Zealot pasaba a llamarse Korian. Dejaba de copiar tan descaradamente el nombre y apariencia de un personaje de los tebeos… para pasar tomar prestado el inicio del nombre de otro.
Creo recordar que el nombre de Ilwarath también estaba basado en parte en algo que había visto, leído u oído, pero ahora no recuerdo su origen. Ahora me quiere sonar Belgarath, pero no he leído esas crónicas. ¿Quién sabe?, quizás lo vinculase al monte que visitaba de crío junto a mis abuelos2.


Koriand'r / Starfire

La cosa es que, junto a todo esto, se iba fraguando algo a fuego lento.

Pero crear argumentos de largo recorrido era complicado. No sólo por lo costoso del desarrollo del propio mundo presente, pasado y futuro o por la dificultad de encontrar una manera orgánica en la que encajasen en las aventuras, sino también por los imponderables del azar.

Los planes que iba desarrollando a largo plazo para algunos de los personajes se veían truncados por una mala decisión o una mala tirada de dados.
Maxthor, que tras conseguir las runas protectoras había pasado a conseguir una reputación como “el elfo marcado”, moría en un encuentro con unos lobos hambrientos en la aventura en la que aparecía Rogani por primera vez. Poco después, Tosko, quien había pasado de ser un mero bárbaro a convertirse en un prometedor aprendiz de chamán, caía víctima de una tabla de encuentros absurda en la que te podía aparecer un Behemoth mientras hacía un viaje astral.
Maxthor era sustituido por Manos “Guerrero indómito y a Tosko lo sucedía Yakumo Urutsokidoji; “el pescatero” (aunque es posible que entre ambos personajes su jugador llevase a Targa, otro bárbaro).

Por su parte, Marcus Apolo, un personajes que tras participar en la derrota de Victor Stormlord había sido recompensado por su dios con una espada mágica, la perdía al hacerse el muerto mientras sus compañeros continuaban combatiendo. El conocido como “El brazo de los dioses” pasaba a quedarse manco.

La cosa es que los personajes se iban sucediendo y la supervivencia de cada uno de ellos dependía de criterios totalmente arbitrarios. Así, mientras algunos que nacían con características modestas_tirando_a_malas como “Shadow of Shayka” sobrevivían, otros “más brutos” como el centauro_que_decía_ser_sireno Skizo Holmes morían en una emboscada al azar.

De haber algo indudable dentro de este universo, esto sería el hecho de las dinámicas de los nombres que elegían los jugadores para sus personajes no daba muestras de cambiar.

Pero todo estaba a punto cambiar… otra vez.
No. No me refiero a la afición de los jugadores por poner nombres “pintorescos” a sus personajes.

Enlaces:

1. Objeción de conciencia

2. Aratz

Javier Albizu

Biografía daegonita VII: Los cimientos

Biografía daegonita VII: Los cimientos
Esto debió suceder cuando llegamos a finales del noventa y cuatro. Durante aquellos días se despertó en mi una extraña patología. Una filia que cambió mis hábitos de lectura roleros a partir de aquel momento. Una afección que me impelía a buscar en todo manual o suplemento un tipo muy concreto de sucesiones numéricas. Una pulsión que me hacía buscar la cronología de los lugares que se describían en aquellos libros antes de empezar con cualquier otro tipo de contenido.

Y la la culpa de esto la tienen Terry y Joe1.

Tanto leyendo las cronologías de Shadow World que aparecían en las cajas del Master Altlas y Emer, como revisando la que aparecía en el Sholari Pack de Jorune, fue como finalmente fui capaz de obtener una visión acerca de aquellas ambientaciones que ningún otro texto me había aportado. Una visión que mezclaba lo escueto con lo evocador, lo grandilocuente con lo mundano, que alternaba las historias que se prolongaban durante milenios con aquellas que tenían lugar en momentos puntuales irrepetibles.
No sólo me me mostraron un camino, sino que también me hicieron patente la carencia que no había sido capaz de identificar hasta entonces. Me señalaron lo que me hacía falta para Daegon; una visión de conjunto.
Pero, claro… en aquellos momentos aún no existía ningún conjunto que ver o mostrar.
Esto no quiere decir que no tuviese nada, pero estaba claro que tampoco tenía “algo”.

Tenía muchos fragmentos inconexos. Explicaciones que había dado durante las aventuras que permanecían dando vueltas por el segundo plano de mis conexiones neuronales ganando inercia. Detalles que debían ser ampliados, incoherencias que debían ser justificadas. Unas cuantas docenas de nombres que necesitaban un contexto común y coherente en el que existir.

Necesitaba dar un sentido a lo que ya tenía antes de comenzar con la creación de algo nuevo, pero también necesitaba crear nuevos detalles que me ayudasen a dar sentido a lo que ya tenía.

¿Por dónde comenzar?
Obviamente… por el principio.
Por el principio... de todo2.

El tener algo sobre lo que construir era un arma de doble filo. Por un lado resultaba hasta cierto punto limitante. Podía descartar ciertos puntos, pero el mundo que surgiese de aquello tenía que ser reminiscente de lo que los jugadores habían conocido. Pero, por otro, aquellas historias también eran un punto de apoyo. Una manera de evitar caer al vacío de divagación absoluta.

Por la misma, el sistema de juego también era a su vez otro arma de doble filo. Algo que condicionaba no tanto la historia del mundo como la manera en la que lo experimentaban sus habitantes.
La magia, sobretodo la curativa, era un requisito en un mundo en el que era tan fácil morir o acabar perdiendo una de tus extremidades. A su vez, tal y como estaba presentada (o tal y como la interpreté en aquel momento), el tipo de magia condicionaba en cierta manera las culturas de quienes practicaban cada una de ellas.
Estas mismas razones serían las que me harían optar por un sistema de juego propio unos años después, pero en aquel momento la imagen que tenía del mundo aún estaba en pañales.

Muy bien. Vayamos al principio.

Visto en perspectiva, yo diría que tanto la cosmogonía que surgió en aquel momento, como la campaña subsiguiente a aquella primera iteración, bebían mucho de Crisis en tierras infinitas3. Una influencia que no recuerdo que fuese intencionada entonces pero que, dado mi amor por la obra, no es para nada sorprendente.

Todo empezaba con la fragmentación del “uno”, del “Todo”; de Avjaal, principio y final. Una fragmentación que daría origen a algo parecido a un multiverso, pero no uno poblado por una infinidad de “Daegones alternativos”, sino uno basado en la creación de distintos niveles de realidad. Unas capas de abstracción y concreción que coexistían solapándose parcialmente unas sobre las otras, y que podían ser alcanzadas a través de distintos medios.

Tal y como lo veía, y esto era algo de lo que sí que era perfectamente consciente, la separación de estos mundos bebía mucho de la metafísica del multiverso DC. A pesar de que eran lugares y no_lugares, lo único que los separaba era la frecuencia en la que vibraba cada uno de ellos. Una explicación muy similar a la que se daba en los tebeos de Flash cuando viajaba entre universos.


Planos

Traté de hacer un esquema de todo aquello. Un dibujo que mostrase los “puntos de confluencia” entre ellos, y como todos ellos convergían en el antiguo “Todo” del que surgieron. En la tierra de los muertos; en Ilwarath.

Traté de dibujarlo, pero plasmar sobre un papel algo que no existe en un espacio de 3, 4 o 5 dimensiones fue una tarea harto complicada.

Allí donde el universo DC tenía al Anti-monitor, yo situé a Baal4. Y lo situé sin tener idea que aquel nombre no pertenecía en exclusiva al vídeo juego al que se lo copié.


Portada de Baal

Aunque Baal no era maligno “per-se”. Sí, era el destructor, pero la destrucción no deja de ser un aspecto más de la existencia. Él era uno de los tres aspectos del ciclo vital y, junto con sus dos hermanas, Sakuradai, el tiempo, y Lyzell, la vida era uno de los elementos necesarios para que la humanidad y su contexto pudiesen llegar a existir.

Pero, por supuesto, teníamos que inventarnos drama5.

Así pues, en un momento dado, Baal obtuvo consciencia de su propia existencia. Una consciencia que vino con un alto precio para todas las realidades, porque esta provocó que la percepción de su propia existencia se viese condicionada. Que hizo que toda vida significase para él dolor. Un dolor que no podía destruir. Que no cesaría hasta el momento en que llegase el final de todas las cosas.

Con él nació también otro concepto clave de la parte más melodramática de Daegon; el de los condenados a vivir. Seres incapaz de morir pero que quieren que su existencia llegue a su fin. La excusa argumental perfecta para que algo o alguien formase parte de forma voluntaria de acciones cuya propósito último incluyese su propia muerte.

Así pues, a pesar de se ha ido produciendo un proceso de depuración y “sofisticación” sobre los conceptos centrales, este sería el núcleo metafísico en el que se movería Daegon a partir de aquel momento. El gran esquema sobre el que construiría el resto de las cosas y que se ha mantenido hasta hoy.
No tenía nada de esto escrito, y la cronología no tardaría mucho en llegar… pero aún quedaba un tiempo hasta que tuviese un ordenador propio en casa.

Muy bien. Tenemos seis niveles de realidad:

Seis “planos de existencia” que, allí donde se solapan, surgen nuevos contextos únicos. Una infinidad de “dimensiones” en las que la vida puede o no ser viable.

También tenemos a un antagonista tan eterno y, en cierta medida, poderoso como el tiempo o la vida.
¿Qué puede surgir de aquí?
Una campaña, por supuesto.

Una campaña que terminaría con todas las campañas (otra vez).
Tenemos un juguete. Vamos a ver cuánto dura hasta que lo rompamos más allá de toda reparación.

Enlaces:

1. Los culpables
- Terry Amthor
- Joe Coleman

2. Siniestro total - ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos?

3. Las crisis
- Hablando sobre el tebeo
-
Y sobre otras cosas relacionadas

4. Un Baal para cada ocasión
- Baal, el juego
- Un poco más del juego
- Nada que ver con este
- Con este otro (Bael)
- Con este otro (Baal Hammon)
- Este otro (Hadad)
- Este otro (Ba'al en el universo Marvel)
- O el que aparece por aquí (The Wicked + The Divine)

5. Christian Flores - Velaske, yo soi guapa?
.

Javier Albizu

Biografía daegonita VIII: El gran esquema

Biografía daegonita VIII: El gran esquema
Las historias de Daegon acostumbran a moverse en tres niveles distintos. Dependiendo del nivel en el que nos encontremos, estas pueden verse contenidas en una ubicación física muy concreta o propagarse a lo largo de toda la existencia. Pueden afectar únicamente al “ahora” o formar parte de eventos que se expanden a lo largo de todas las eras.
Generalmente estas historias acostumbran a ser autocontenidas, a no perdurar más allá del momento o lugar en el que están sucediendo pero, en ocasiones como la de aquella gran campaña, todos los distintos niveles convergieron. Los jugadores se vieron envueltos en algo que no sólo afectaba a su contexto más cercano sino que también les ponía en contacto con los inmortales, lo abstracto y lo atemporal. Una trama que se iba tejiendo según les era presentada.

Porque tenía unos cimiento, pero no una casa. Siguiendo la tradición instaurada con las primeras aventuras, a pesar de mi intención de “formalizar” las cosas, seguía teniendo únicamente una serie de ideas sueltas, difusas y, en el fondo, muy convencionales. Luchas entre el bien el mal. Conflictos que amenazaban a toda la realidad.
Quería darle un giro a todo aquello, trataba de ser “original” y saltarme los cánones, pero rara vez era capaz de escapar de ellos. La idea de aquella campaña no era “salvar al mundo otra vez del mal”… pero sí.
Porque, por más que dijese que aquello no el fin del mundo tal y como lo conocían, sino el final de todas las cosas, siempre había un “pero”.
Por supuesto, había una profecía. Corrijo, había cientos de ellas. Lecturas parciales de una verdad indudable, pero ninguna de estas prometía a un salvador o un grupo de elegidos. Todas ellas concluían de la misma manera. Con un final inevitable. Pero quizás no...

Porque había una chispa de… no lo llamaremos esperanza sino incertidumbre. Un concepto que en su primera encarnación fue conocida como “los hijos del pacto”, como unos seres que no existían ante los ojos del tiempo. Individuos con quienes las profecías no contaban. Gente anónima e ignorante de su propia condición cuyas acciones podían ser del todo inocuas, pero que, a pesar de no poder evitarlo, también tenían la posibilidad retrasar o adelantar el final de todas las cosas.

Empecé a escribir todo esto y los seis planos recibieron sus primeros nombres. Apelativos y papeles un tanto insultos y genéricos para una historia sin demasiadas complicaciones. Conceptos / Seres / lugares que se sumarían al Principio y el Fin, a La Vida, la Tejedora y El Destructor:

Namak, El Mal,
Ythac, El Caos,
Kayawan, El Bien,
Suritan, La Luz,
Enai, La Oscuridad,
Jonund, El Orden,

Es curioso lo traicionera que es la memoria. Durante años he conservado el recuerdo de que Ythac era el nombre que recibía el dragón primordial descrito en “Hijas de la noche” y que lo había conservado como referencia a aquel origen, pero al revisarlo ahora veo que esta entidad era conocido como Tiada.
En fin, no sé si aquel nombre se encontraba ya en mis primeros apuntes o si cambió para la primera versión que conservo en formato digital, lo que sí que recuerdo es que algunos de aquellos nombres sí que cambiaron con el tiempo. Porque, aunque los nombres que mencioné en la anterior entrada y estos son los apelativos que tuvieron en aquella primera encarnación binaria, en posteriores revisiones algunos de ellos fueron cambiando un poco.

De esta manera1, Lyzell, la vida, y por meros motivos de sonoridad, tiempo después siendo rebautizada como Layga (un nombre que le otorgué en honor a como sonaba la pronunciación del Getter 2 en la serie Shin Getter Robo Armageddon). Por su parte, aquí ya sin una razón concreta que recuerde, Jonund pasaría a ser el nombre del plano de la oscuridad, Kestra el del orden. Por su parte, Kayawan, que había sido bautizado apropiándome del nombre de uno de los demonios de 3x3 ojos, terminaría por llamarse Tayshar.

Pero esos nombres no fueron lo único que fue sufriendo cambios. Estas modificaciones palidecen si las comparamos con los bandazos que fueron sufriendo sus definiciones metafísicas. Unas alteraciones que provocaron que sus naturalezas cada vez se fueron volviendo más etéreas y abstractas.

Aunque será mejor no me ponga a complicar las cosas tan pronto.

Empecé a escribir, decía, pero no terminé nada hasta mucho después. En mi búsqueda de datos concretos he llegado hasta varios archivos que permanecían en otros tantos disketes. Si los metadatos no mienten, el comienzo de la escritura se produjo en octubre del noventa y cinco (supongo que en el momento en el que compré mi primer PC para casa), cuando la campaña ya estaba bastante avanzada.
A pesar de que estas información sirve para datar el nacimiento de los archivos un día treinta y uno a las dos cero dos de la mañana, en abril del año siguiente, la fecha de última modificación de aquel archivo, apenas tenía un par de párrafos escritos de la cosmogonía, dos páginas de la cronología (hasta la caída del Gran Imperio Menetiano) y una página en blanco con el encabezamiento de “Trollellom”. Escribir, aún más que hoy, era una cuestión de cabezonería, dolor y frustración.

Pero, de nuevo, me estoy adelantando (aunque esta vez un poco menos).

Entre esos disketes también he encontrado el dibujo en CorelDraw de otra ciudad, Rayhosha (a la que mis jugadores bautizaron como “huevocity”)


Rayhosha

Esto quiere decir que por esas fechas, allá por julio del noventa y cinco, mis jugadores ya habían dado el salto hasta otro de los planos.
Pero de nuevo me estoy adelantando.

Porque antes de llegar hasta aquel momento ya habían sucedido otras muchas cosas dentro del transcurso de la campaña.

Para entonces ya eran conscientes de que el hueco que había en el mapa pertenecía al continente desaparecido de Nargión. Una masa de tierra que fue separada milenios atrás de los territorios que habitaban por un cataclismo.

Ya sabían que los personajes de Lag’Tsat y Darus pertenecían a una organización conocida como “El concilio de los inmortales”. Ya sabían que Rogani era un agente libre y un tocapelotas inmortal al que le gustaba trastear con la genética.
Ya sabían que la ciudad flotante de Stergión era un vestigio recuperado de los tiempos del Gran Imperio Ailanu, y habían evitado que fuese destruida por Kargull, uno de los condenados a vivir.
Ya sabían que Edera era otro de esos vestigio de aquellos tiempos y que había sido destruida tras la liberación de Baal (un concepto que nació siendo estéticamente deudor de la escuela Image)


Mi primer Baal, chispas

La liberación de Baal

Para cuando fueron llevados hasta allí, uno de ellos ya había descubierto que era uno de “los hijos del pacto”. Otro de ellos, tras ser reconstruido por una de las máquinas de Rogani, descubrió que tenía herencia kayain, que era descendiente de semidioses (aunque él se considerase un subproducto residual).
Al resto aún les quedaba por aprender cosas acerca de ellos mismos.

La historia del mundo era creada, triturada y metida con embudo en las partidas. Tan pronto como supieron de del papel que cumplían en aquel mundo los dragonuts, ya tenían que ir a ayudar en el despertar de una de las huestes de aquellos “guardianes durmientes”. Si los anales de Mashlan decían que esta isla había estado gobernada durante dos milenios por el hijo de una diosa y un humano, ellos conocían a su hermano, el semidios ciego conocido como Kizaimón. Si los dragonuts habían construido siete espadas para detener el camino del enemigo, resulta que ellos ya tenían alguna de ellas. Si se descubría que la humanidad podía alcanzar la inmortalidad por sus propios medios, ellos se juntaban con quien había abierto aquel camino, alguien que, por otro lado, poseía el nombre y la apariencia de uno de mis personajes preferidos de Jim Starlin; Syzygy Darklock, y que después sería rebautizado como Iorum Arcanus (la parte de Iorum en honor a Jorune).


Syzygy Darklock

Todo iba a todo trapo, y cualquier idea era introducida en la campaña. Más grande, más rápido, más tráfico, más dramático, más cósmico, más fuerte. Más epicidad y molonidad. Uno de mis jugadores llamó a mi manera de crear historias “Épico-depresiva”.

No había filtro en aquel ciclo de retroalimentación continua. Cada elemento del pasado del mundo que se me ocurría pasaba a formar parte de la trama de aquella campaña, y cada elemento que recuperaba de las aventuras pasadas también era integrado a martillazos. Todo suplemento de RuneQuest que caía en mis manos, ya fuese Apple Lane o la ciudad perdida de Eldarad, era fagocitado e insertado de alguna manera en aquel maremagnum.

Y aquello no sólo era algo agotador, sino también tremendamente desalentador. Como ya decía, libertad absoluta requiere de trabajo absoluto, pero no garantiza ningún tipo de recompensa.
No dejaba de plantearme si aquello realmente merecía la pena. Si la campaña debía terminar realmente con la destrucción de todo aquello y buscarme otros pastos más relajados. Un mal que sólo se agravó cuando empecé a escribir, a tratar de plasmar toda aquella “épica” y a comprobar que aquello no se me daba bien. Que no era capaz de avanzar.

Enlaces:

1. Cambiando de nombres
- Getta Robo
- 3x3 Ojos

Javier Albizu

Biografía daegonita IX: Lo sublime y lo ridículo

Biografía daegonita IX: Lo sublime y lo ridículo
Una partida de rol es un contexto lleno de contrastes. Un lugar en el que tiene cabida de todo. Un entorno poblado por elementos contradictorios funcionando en armonía, de factores antagónicos que se van imbricando para crear algo mayor. Algo que, como en la vida misma, puede ser capaz de llenarte enormemente mientras que, al mismo tiempo, te chirría porque no siempre tiene demasiado sentido.

La “Gran Campaña” de Daegon tuvo multitud de anécdotas que cubrieron todo el espectro. De ideas que terminaron por cuajar y otras que quedaron ocultas debajo de la alfombra mientra silbaba tratando de fingir indiferencia de cara a la galería.

El mismo nombre de Daegon no deja de ser una muestra perfecta de esto. Porque aquel fue un mundo sin bautizar hasta que a uno de los jugadores se le ocurrió preguntarlo. Porque la respuesta que di fue fruto del momento, una palabra extraída de otro lugar y contexto, de una aventura que había dirigido tiempo atrás1. Una respuesta apresurada, una sucesión de letras vacía de contenido que ha ido ganando en significados y trascendencia con el paso del tiempo.

Por otro lado, tanto la concepción de la magia como la de las razas no humanas siempre fueron elementos con los que no terminaba de sentirme cómodo. Elementos heredados de manera acrítica de de la fantasía que siempre me chirriaban.

En lo que respecta al aspecto “sobrenatural”, este no era un elemento que no me terminase de funcionar de manera exclusiva en Daegon, sino que se trataba de algo que siempre me había supuesto una gran conflicto con RuneQuest.

Como ya comentaba en una entrada anterior, siempre me había dado la sensación de ser un poco pegote. Un mecanismo para disminuir la mortalidad de los jugadores que me resultaba muy forzado en la tierra alternativa, al tiempo que se me hacía demasiado rígido para un lugar como Glorantha.

Recuerdo momentos en los que esto se hacía especialmente clamoroso. Contar los “momentos de reacción” transcurridos entre que un jugador había sido decapitado y otro podía llegar hasta él para “pegarle” la cabeza de nuevo. Pero, eh, es magia, que la lógica salte por la ventana.
Recuerdo discusiones metafísicas alrededor del hechizo “santificar”. Debatir con un jugador que, dado su radio de acción, no me quedaba del todo claro si podía ser lanzado en un barco que se encontraba en tránsito dado que una parte de la zona “santificada” era agua que no iba a acompañarles. Midiendo la cubierta para ver si dos sacerdotes podían santificar distintas porciones del barco para ver si una zona se solapaba con la otra. Lo que fuera con tal de poder recuperar sus hechizos divinos.

Porque, especialmente en una campaña en la que la distancia para ir a ayudar a tus compañeros se medía en la cantidad de orcos que tenía que matar antes de llegar hasta él, cualquier ayuda para la supervivencia era poca.

El concepto del hijo de pacto nació como una idea híbrida entre la metatrama de aquel universo y la supervivencia del grupo. El personaje al que le había tocado aquel papel, tras descubrir su condición, fue consciente de que tenía una pequeña capacidad para “alterar la historia”. Una capacidad que, convertida en mecánica de juego, le daba la posibilidad de hacer que, una vez por cada sesión de juego, una “escena” (generalmente un combate) pudiese ser repetida.

Claro está, aquello no era Jauja. El hecho de repetir un combate en el caso de que aquello hubiese ido mal podría llegar a suponer un resultado aún peor. A su vez, si alguien moría después de un combate que podía haber durado una hora de juego repetirlo todo desde el principio, independientemente del resultado posterior, podía resultar muy tedioso.

Así pues, y dada la escala de la historia, por su parte los sacerdotes podían realizar intervenciones divinas gastando 1D10 puntos de PER. Como no podía ser de otra manera, esto también tenía su contrapartida negativa. Podían salvarse a ellos mismos o a sus compañeros, sí, pero a cambio de esto ellos se volvían más vulnerables a cierto tipo de ataques.

Para terminar, si los personajes morían tenían una oportunidad de volver. Una vez en la tierra de los muertos seguían siendo conscientes de su propia existencia y podían tratar de regresar desde allí, pero para lograrlo tenían que enfrentarse a uno de los Inagorn, a uno de los “matadores de dioses”.
Aquellas criaturas en sí mismas también fueron fruto de la improvisación. Una idea surgida a partir de un diseño de Glenn Herdling y Ángel Medina.


El matadioses

De un personaje que, a pesar de su molonidad visual, resultó ser muy poco memorable. Una condición heredada en gran medida de lo fallido de la serie en la que aparecido2.

Aun así se produjeron bajas.

Porque, tras llegar al plano en el que se encontraba el continente perdido, hice que los practicantes de hechicería necesitasen aprender cómo funcionaba la axiomática de aquel lugar antes de poder lanzar sus conjuros. Al mismo tiempo, los sacerdotes perdieron su capacidad para acceder al poder que les otorgaban “directamente” sus dioses; la magia divina, pero aquel fue el camino gracias al que comenzaron a descubrir el auténtico potencial que residía en su interior (al menos en el caso de aquellos que sobrevivieron).

A pesar de que había múltiples lagunas conceptuales en la manera en la que plasmé aquellas ideas, el plantearlas fue algo que, con el tiempo, se convertiría en uno de los elementos que, creo, ayudan a dar “personalidad” a una parte de Daegon. Fue el punto de partida que, una vez procesados, se convirtieron en factores que me ayudaron a la hora de comenzar a hacerme preguntas y plantearme la metafísica de este multiverso.

Pero no todo era epicismo y tragedia. Por supuesto, y ya que estábamos en un “entorno desconocido”, también aproveché para hacer hueco a la diversión, el descontrol y dar un poco de cancha a las ideas de bombero de los jugadores. A fin de cuentas se encontraban en una isla flotante bajo la que no había un planeta o algo material. Un lugar sin sol o estrellas, pero con un cielo cubierto de los colores de la incertidumbre, la precisión y lo desconocido.


El continente de Nakay

Desde el que jugó su primera partida uno de mis jugadores me había estado dando el coñazo con el comentario de que, si aquello era RuneQuest, tenía que haber patos parlantes. No importaba que le dijese que en aquel mundo no existían, él insistía en que su personaje (llevase cual llevase) había oído leyendas a ese respecto y se dedicaba a investigar sobre aquello. Así pues, en aquel nuevo mundo se encontró con un pato vampiro3 proveniente a su vez de otro plano.

Cuando llegó el momento de tratar de pasar desapercibidos en aquel lugar extraño dijeron… ¿para qué?. Asumiendo que un grupo compuesto por un elfo hechicero, un medio elfo de una isla desértica, dos sacerdotes, un pescatero / ninja, una mujer de color capaz de convertirse en una pantera y un noble / soldado / iniciado, todos ellos pertenecientes a etnias ajenas y hablando macarrónicamente la lengua local, no iban a ser capaces de ser discretos, optaron por comprar un carromato y hacerse pasar por un circo ambulante, el “Circus Popof”4.

Sea como fuere, no dejaba de generar piezas y más piezas para un puzzle del que no tenía la caja. Elementos mayormente inconexos surgidos casi al azar a partir de los que, en algún momento, iba a tener que comenzar a dar forma a una imagen coherente.

Porque tener ideas interesantes es fácil. Lo complicado es centrar tus esfuerzos en pulir aquellas que merecen la pena y ser capaz de dejar atrás las que no encajan. Encauzarlas y tratar de llevar el conjunto hasta un buen término.

Enlaces:

1. Daglan Daegon

2. Blackulf y el Matadioses
- El matadioses
- Blackwulf
- Blackwulf 6 en España agosto 1995

3. Duckula
- Ficha en la Wiipedia
- Intro de la serie

4. Mortadeleando

Javier Albizu

Biografía daegonita X: El fondo y la forma

Biografía daegonita X: El fondo y la forma
Tras algo más de un año largo dirigiendo y creando cosas que no eran plasmadas más allá de mi voz o mi cabeza, llegó el momento de comenzar, una vez más, a tomar notas. El momento de buscar un medio a través del que poder contemplar a mi retoño “desde fuera”, de tratar de ver si aquello podía llegar a tener un sentido real más allá de las conexiones mentales que había ido realizando hasta entonces. El momento de dejar de depender en exclusiva de la memoria y disponer de una base un poco más sólida de la que ya disponía, de trazar líneas perceptibles que uniesen los momentos, los lugares y los personajes.
El momento, en definitiva, de comenzar a consolidar todo aquello y darle un poco de estructura al barullo que no dejaba de crecer y en el que no paraba de revolcarme.

La segunda edad de los cuadernos de Daegon.


Los cuadernos

… aunque, claro, a la segunda no fue la vencida.
Aquel no es que fuese un re-inicio demasiado prometedor.

En fin. Con aquel propósito en mente, tomé el “cuaderno rojo”, uno cualquiera de los diversos que había usado hasta aquel momento, y comencé a apuntar nombres con un poco más de… ¿detalle?. Palabras y conceptos a las que trataba de atribuir algo de contexto y trasfondo antes de la partida. Secuencias de caracteres cuyo propósito no fuese el ser tachados de una lista cuando les hubiese encontrado un sentido.
Después del “fiasco” que resultó ser la primera versión de Daegon que dirigí con RuneQuest supongo que me invadió una especie de miedo a concretar las cosas. A añadir detalles que, a la postre, pudiesen resultarme ridículos o que no encajasen con las ideas que surgiesen más adelante.
Los nombres, sucesos y las razones detrás de estos eran almacenados únicamente en mi cabeza, al igual que las correcciones sobre lo que ya había dicho durante alguna de las sesiones de juego pero, llegado un cierto punto, aquello se convirtió en algo inmanejable.

Tenía que hacer algo, dar ese paso y lanzarme de nuevo al ruedo de la definición. Además, tras todo aquel tiempo dirigiendo, la cosa parecía bastante bien encaminada.
Por supuesto, estaba equivocado pero, al contrario de lo que sucedió con los apuntes pertenecientes a la primera encarnación de Daegon (que probablemente habían habitado antes aquellos mismos cuadernos), aquellas hojas sobrevivirían a mi intento por borrar de la existencia lo que iba dejando de ser canon.

Porque, sin importar las vueltas que diese a cualquier concepto antes de escribirlo, al final todo era susceptible de ser cambiado. Los detalles que consideraba como “consolidados” eran reformulados, los que había considerado lo suficientemente “maduros” como para tipificarlos como algo duradero terminaban convirtiéndose en otra cosa. Cada vez que echaba la vista atrás sólo podía ver errores por todas partes. Al día siguiente de decirlo o escribirlo siempre se me ocurría una idea mejor de hacerlo, un modo más orgánico en el que integras las tramas, un detalle que daba más sentido o dramatismo a una historia… aunque entrase en contradicción con algo que ya había dicho antes. Estaba haciendo todas aquellas cosas por las que siempre habría criticado a los autores de otras obras. Todo lo que me cabreaba.

Quiero creer que el fondo apenas se veía alterado, aunque esto puede que sea un pequeño autoengaño que me permito, pero la forma no dejaba de cambiar.

Lo cierto es que establecer un orden cronológico de aquellos días es algo complicado y, a pesar de que estos primeros apuntes de los que estoy hablando ahora, aquellos pertenecientes a los tiempos de la “Gran Campaña del noventa y cinco”, se encuentran en el “cuaderno rojo”, también he encontrado referencias a sus personajes en el “cuaderno morado”.

Aparte de esto, el orden de las hojas que me encuentro en este primer cuaderno no parece coherente si lo cotejo con el recuerdo que tengo de las aventuras. La manera en la que fueron apareciendo los distintos personajes que fueron presentados durante aquella campaña no cuadran de ninguna de las maneras con su posición dentro del cuaderno.

Por poner un ejemplo, una de las páginas que publiqué en la tercera entrada de esta serie1 contiene nombres que aparecieron en aquella campaña, pero estos nombres están situados en la cuarta página de ese cuaderno. Su lugar se encuentra inmediatamente después de los apuntes que contienen unas reglas caseras de movimiento, maniobra, lucha cuerpo a cuerpo y carga. Hasta ahí podríamos ir bien. Esto podría encajar... de no ser porque, justo después de estas reglas, en la tercera página del cuaderno, se encuentran las notas referentes a las leyes de una ciudad que no aparecería hasta mucho tiempo después en una campaña distinta.

Por su parte, estas notas que comparto hoy se encuentran en el final del cuaderno y, no sólo eso, sino que están escritos con el cuaderno invertido sobre su eje vertical.


Cosas de Rayhosha

Aparte de esto, y como supongo que se puede apreciar, la cantidad de información que hay en cada hoja es… dispar.

Por su parte, en el “cuaderno morado”, el que terminaría siendo el “definitivo”, he encontrado más personajes que también pertenecen a aquellas aventuras, aunque sé que estos aparecieron en un momento posterior de aquella campaña.

Para terminar, tanto en esos dos cuadernos como en dos libretas pequeñas y diversas hojas sueltas he encontrado notas que hacen referencia a distintos momentos en los que ya tenía el ordenador y había empezado a transcribir las cosas a formato digital.

En fin, un cristo todo.

Como no podía ser de otra manera, el mapa también fue cambiando según fueron pasando las aventuras, me iba habituando al uso de las nuevas tecnologías para estos menesteres, y se me cruzaba el cable en el día que tocase.

De esta manera, pasamos del segundo mapa que apareció por aquí:


El nuevo mapa

Al mapa “definitivo” creado con Campaign Cartographer en febrero del noventa y seis en el que los países cambiaban de nombre, de lugar, su extensión o una mezcla de todo eso.


Mapa de juego

Estos cambios no tenían una razón de ser real detrás de ellos más allá del pronto que me diese mientras los estaba haciendo.
A su vez, lo de definitivo lleva comillas porque, por más que fuese el mapa que utilicé durante lo que quedó de la década de los noventa, este también terminó por sufrir algún que otro retoque (y los que le quedan aún):


Comparativa

Enlaces:

1. Biografía daegonita III: Yo fui un fanboy tardoadolescente

Javier Albizu

Biografía daegonita XI: De martillos y puzzles

Biografía daegonita XI: De martillos y puzzles
Muy bien.
Tengo notas y tengo ideas. Tengo correcciones y puntualizaciones. Tengo historias y personajes. Tengo un presente y muchos pasados. Tengo una idea aproximada del lugar del que todo procede y una un poco más difusa de hacia dónde quiero dirigirlo. Tengo infinidad de detalles, una enormidad de piezas que necesito que encajen de alguna manera.
Lo que no tenía era una idea clara de cómo hacer funcionar aquello sin verme obligado a reconocer públicamente que, desde el principio, aquello había sido una huida hacia adelante. Mi honor está en juego y de aquí no me muevo.

Por supuesto, a buen seguro mis jugadores eran perfectamente conscientes de que aquello había sido una constante improvisación, o aún peor; ni se lo habían planteado y todo aquello les importaba una mierda.

Trataba de mantener una apariencia de coherencia interna en todo lo que había ido presentando desde el principio. Una constante labor de recuperación, pulido y descarte de ideas preexistentes. De alteración de ciertos detalles contextuales de aquellas cosas que habían ido apareciendo pero no había explicado en profundidad.

Porque tenía que usarlo todo. No importaba lo remoto, ridículo o absurdo que fuese, tenía que encontrarle un lugar dentro de aquel gran conjunto. Un hueco o una manera de hacerlo encajar con todo lo que le había precedido y lo que estaba por llegar.
Pero no sólo de las cosas que había creado yo, sino también de las que había heredado de la fantasía clásica y el reglamento. Tanto las ideas de bombero que me llevaron a plantar según que conceptos1 que llegaron después que los Jo’Na’Ryum y los depredadores, como la existencia de elfos, enanos, trolls y demás especies más tradicionales debían encontrar no sólo su hueco, sino también su propia razón de ser.

Por más que tratase de darles un “toque original” a aquellas ideas, la realidad era que los jugadores tenían tan interiorizados aquellos conceptos que conocían del resto de ambientaciones que aquella, aparte de ser una aproximación equivocada, era una lucha perdida.

Con cada explicación que “encontraba” aparecían cientos de flecos que quedaban al aire y miles de detalles que podían entrar en contradicción directa con algo que había explicado con anterioridad. Algunos de estos fallos podían ser corregidos achacándoselo a “errores de interpretación de las diferentes culturas acerca de un mismo hecho”, pero con aquello sólo me limitaba a camuflar malamente mis carencias en la planificación.

Porque lo cierto es que no tenía “la verdad”. No tenía una respuesta definitiva para ninguna de las grandes preguntas. Me limitaba a aporrear con un martillo las piezas de las que disponía hasta hacerlas encajar en el hueco que parecía más adecuado para ellas. Pero, como ya comentaba en la anterior entrada, luego resultaba que no. Que aquel no era el mejor lugar en el que encajar aquella idea o aquel concepto, pero tenía que tomar decisiones en el momento. Tenía que encontrar una manera de esbozar una imagen más grande. De alejarme del detalle para empezar a construir algo consistente. De “mostrar” algo que fuese capaz de sostenerse más allá de mi cabeza. Algo que fuese capaz de soportar un escrutinio externo.

Pero no lo hice. Al menos no entonces. Encontré un placebo, una solución homeopática con la que engañas a los demás: El decir que la “verdá” estaba ahí, pero que los habitantes del mundo no la conocían. Que ellos sólo tenían piezas dispersas a partir de la que habían creado sus propias historias. Todo lo que escribía estaba plasmado desde el punto de vista de los habitantes del mundo… aunque no. Porque había “verdá” en aquellos textos. Había hechos que consideraba “objetivos”, “cerrados”, “definitivos” pero siempre me guardaba el as en la manga que me permitiese cuestionarlos o refutarlos en su totalidad.

Y no considero que ese en sí mismo sea un mal acercamiento, pero sí uno un poco cobarde. Una manera barata de negarme a reconocer que “no todo estaba pensado desde el principio”. Una fina capa de maquillaje bajo la que no existía nada.

Aún tengo tiempo, me decía. Tiempo para pulirlo, tiempo para convertirlo en algo coherente… o tiempo para destruirlo todo. Porque podía haber comenzado a escribir cosas pero no terminaba nada. Iba saltando de idea en idea, de historia en historia, pero lo dejaba paralizado cuando llegaban los problemas. Algo que se puede ver reflejado en los documentos de texto más antiguos que conservo.

Si nos fiamos de los metadatos, el primero de todos ellos comenzó a escribirse (o, más correctamente, se guardó por primera vez), el 31 de octubre de 1995 a las 2:20 de la mañana (la noche entre un lunes y un martes, para más detalles), por lo que asumo que para aquel entonces ya tenía un PC en casa. La fecha de fin de edición de aquel documento es del 24 de junio del 96 a las 15:45.
A lo largo de las tres horas y catorce minutos en las que se repartieron las doce revisiones de aquel documento escribí 2.144 palabras divididas a lo largo de 4 páginas en las que comencé a hablar de la historia de Mashlan.

A la mañana siguiente de comenzar aquel documento, supongo que ya en el trabajo y algo más ambicioso tras haber descansado, comencé con otro documento distinto. Un lugar en el que se mezclaban cosas sin demasiada orden ni concierto.

En aquel documento creado el 31 de Octubre de 1995 a las 10:15 y modificado por última vez el 23 de abril del 96 a las 11:16, y tras doce revisiones y poco menos de tres horas de trabajo, en su interior se pueden encontrar 2.372 palabras distribuidas a lo largo de cinco páginas en las que se hablaba de la cosmogonía de Daegon, se comenzaba también con la cronología, y creaba una sección titulada “Trollellom” en la que aún no había nada escrito.

La pista a partir de ahí se vuelve un poco más difusa porque, en las siguientes versiones que conservo de aquel documento, hay datos un poco contradictorios.

En aquel momento (apenas dos meses después), su ámbito ya había crecido y para aquel entonces era el lugar central en el que trataría de escribir el “Manual básico de Daegon”. Para ello, aparte de haber integrado en su interior lo que tenía escrito sobre Mashlan, también habían nacido secciones dedicadas a Sembia y Saliria, al mismo tiempo que la tabla con las características de las distintas razas y etnias humanas con las que se podía jugar divididas por naciones2

Lo curioso de estos documentos es que su fecha de modificación y el número de revisiones que tienen son contradictorias. Así, mientras que el que fue editado por última vez el día 22 de Junio ocupa 10 páginas que se esparcen 5.321 palabras tiene 53 revisiones que se reparten a lo largo de 13 horas y 31 minutos, el que corresponde al 24 de junio tiene 10 páginas y 5.682 palabras (hasta ahí todo correcto), pero sólo 38 revisiones y 9 y 26 minutos de trabajo.
Supongo que el primero de ellos sería la copia que tenía en casa (la fecha de modificación coincide con un sábado a las 15:26) y el segundo a la copia que tenía en el trabajo (lunes a las 14:26, cuando ya habíamos cerrado para comer).

Pero no había nada terminado. Casi todas aquellas secciones apenas eran esbozos… de nada. Frases sueltas que presentaban cosas que aún no había desarrollado, pero que hacían referencia a alguno de los eventos que sí que aparecían en la cronología.
De todos ellos, tan sólo el apartado dedicado a las características estaba terminado, y aquello era algo derivado en exclusiva por la necesidad de cara a la creación de los personajes de los jugadores. Una tabla que a buen seguro ya existía antes de aquel momento y que, a pesar de que no conservo ninguna copia previa a aquellos momentos de su documento original, todo parece indicar que creé en 15 de marzo del 96.
La versión más vieja de ese documento que conservo fue modificada en mayo del 98 y ya tiene las características del sistema de juego nativo de Daegon y las razas que lo habitaban desde el año anterior. Con esto, y tras 22 revisiones repartidas a lo largo de 4 horas y 18 minutos había llegado a su forma final... del siglo pasado.

Pero, como de costumbre, me estoy adelantando. Seguimos en el noventa y cinco (aunque ya a finales), seguimos con los jugadores en otro plano, seguimos con el martillo y el puzzle, seguimos intentando adivinar de qué va todo esto.

Los jugadores ya saben que si los elfos, enanos y trolls pueden engendrar seres híbridos con los humanos es porque todas estas especies son mutaciones realizadas por los dioses a partir de los humanos antiguos. Los orcos y los broos, al no haber encontrado cómo ubicarlos en aquel mundo, pronto desaparecerían. Simplemente dejarían de ser mencionados.

Pero esto no importa, silbemos de forma distraída, todo estaba planeado desde el principio. Dispérsense, aquí no hay nada que ver. No sé de qué me habla. Estos no son los bichos que están buscando.

Enlaces:

1. Las nuevas razas

Los referentes de los Medio Dragonuts
- Dragon Ball
- El detective marciano

Los referentes de los Ailanu
- Hawkman
- Devilman

2. Características de las razas

Javier Albizu

Biografía daegonita XII: Cuestión de escala

Biografía daegonita XII: Cuestión de escala
Cuanto más grande es un universo de ficción más comprimido resulta. Cuanto más quieres abarcar, más generalizas y menos definido definido se ve todo. Contemplado desde el plano lejano te parece ver algo con un cierto sentido, pero esto se va desdibujando cuanto más te acercas. Lo mismo da que tengas un sprite, un gráfico vectorial o un render 3d cuando la resolución que utilizas está pensada para ser observada desde muy lejos.

Eso era Daegon en aquellos momentos. El punto gordo1 donde se juntaban un montón de líneas que, de otra manera, no habrían llegado a confluir jamás. Argumentos e ideas que se iniciaban sin solución de continuidad. Tramas que nacían con la intención de ser explicados… quizás más adelante. O igual nunca.

Es probable que mi tendencia a tirar piedras sobre mi propio tejado sea la que me lleve a decir estas cosas, pero no conservo una imagen clara de cómo fue aquel desarrollo en una fase aún tan primigenia. Cuanto de ha perdurado de aquella historia nació durante aquellos días o cuánto fue formulado en los tiempos que le siguieron.
No sé si tenía un multiverso infinito que cabía en una servilleta o si las líneas maestras ya estaban trazadas. Cuánto hubo de improvisación y cuánto de planificación. Si tenía algo tan vasto que no podía ser detallado o si me limitaba a huir hacia adelante fingiendo que tenía un plan.

Recuerdo a grandes rasgos cuál fue era la intención de aquella primera encarnación cuando la plasmé por escrito tiempo después, pero no recuerdo cuánto de aquello estaba concretado en mi cabeza mientras dirigía aquellas aventuras. Sólo conservo la sensación de poseer una sucesión de conceptos infinitos tremendamente limitados. Una eternidad irrisoriamente pequeña.

También recuerdo que quería que aquello fuese mi “obra magna”. Que una vez terminada aquella campaña, su trama se convertiría en un libro. Que sería el equivalente para Daegon de lo que El Señor de los anillos fue para la Tierra Media.
Eso, o prenderle fuego a todo.

De cualquier manera, ni Tolkien fue jamás mi referente, ni los tándems formados por Arneson / Stafford o Weis / Hickman fueron mis guías para aquella labor. Quienes más me habían impactado en aquellos días venían de oriente.

Más allá de lo que se podía ver en la tele desde tiempo atrás, allá por el 93 Manga Vídeo había comenzado su asalto a mi VHS. Una ofensiva que comenzó tímidamente con hostias como panes y diversión descerebrada2 pero que, al año siguiente, comenzó a presentar obras cuyo impacto se propagaba más allá de mis córneas3.

Para cuando salió el primer VHS de 3x3 ojos ya conocía su manga, pero el ver aquello en movimiento lo cambió todo. Por su parte, la herida causada por RG Veda fue aún más grave e infecciosa. Más allá de sus excesos en el diseño, me presentaba un mundo que no se parecía en nada a la fantasía que conocía hasta entonces.
Urotsukidôji. Bueno, Urotsukidôji es un tema aparte. Porque, una vez superados los fetiches, las filias y el fan-service-salido-adolescente de los nipones, las criaturas, la concepción de los “otros mundos” y la magia que presentaba aquella película me resultaron elementos sobre los que quería ver y saber más.

Siguiendo un poco más adelante, y llegando por fin al 95, un año que parece no terminar nunca por aquí, llegaron otras obras que me sirvieron para profundizar un poco más en aquellos conceptos y maneras de plasmar lo “inhumano”. Obras que que se impusieron con claridad por encima de otras que, pese a resultar disfrutables y transitar por territorios que me resultaban más familiares3, no generaron en mi el mimo deseo por saber más acerca de algunos de aquellos mundos.

No se trata de que aquellos universos de ficción5 se ajustasen a lo que andaba buscando sin saber, sino que la manera en la que presentaban lo grotesco y lo desagradable (una vez más, tras ser capaz de obviar esa parte de la cultura japonesa que cada vez me repele más) me resultó... extrañamente atrayente.

En el mundo de los tebeos se había presentado ya mucho tiempo atrás el concepto de los otros mundos o realidades, pero estos tendían a ser de usar y tirar.
Lugares regidos por un único axioma. Realidades creadas para ser destruidas y olvidadas en cuanto el mundo-x hubiese sido salvado por vez número “n” ese fin de semana, o universos completos que no dejaban de ser la misma que ya se conocía salvo por un pequeño detalle que les permitía presentar una versión levemente distorsionada de un personaje.
El punto gordo en su máxima expresión.

Más allá de esto, dentro de las historias narradas dentro de las realidades alternativas “oficiales” de Marvel y DC6 también se había llegado a narrar o presentar alguna realidad interesante, por norma general tendían a resultar bastante inocuas.

Una gran parte de los conceptos no humanos que presentaban aquellas obras llegadas del lejano oriente eran realmente... inhumanos tanto procedencia como en aspecto como en comportamiento. Incognoscibles de una manera similar a lo que podría ser el acercamiento de Lovecraft a sus mitos (de haber sido japonés).
Quizás los malos que los convocaban fuesen tan arquetípicos como los occidentales, pero el hecho de que no se explicase de dónde venían, cuál era su razón de ser más allá aquella historia o si existía una forma o consciencia “real” detrás de aquellas masas informes, maleables, semietereas y parcialmente invisibles hizo que mi imaginación comenzase a rumiar algo. Algo que iría evolucionando gasta convertirse en el concepto que sustituiría a los “demonios”: Los kurbun.

Pero, en aquellos momentos, esto sólo era algo almacenado dentro de mi memoria secundaria. Porque el punto en el que confluían todas las líneas aún era muy gordo. Quizás el tiempo en la cronología hubiese pasado de transcurrir en un orden de magnitud de eones a hacerlo en uno de sólo millones de años, pero apenas se podían percibir detalles.
La gran trama que abarcaba el tiempo desde su comienzo de los tiempos hasta su momento final lo ensombrecía todo, pero bajo aquella negrura no pasaría mucho tiempo antes de poder comenzar a apreciar el surgimiento de pequeños brotes de luz. Leves destellos de estrellas que comenzaban a nacer dentro de aquel cosmos infinito de opacidad.

Enlaces:

1. El teorema del punto gordo

2. El puño de la estrella del norte

3. El Primer impacto asiático
- 3x3 Ojos
- RG Veda
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal

4. El oriente que no
- Records of the Lodoss war
- La heróica leyenda de Arislan

5. Y el que lo cambió todo
- Doomed Megalopolis
- Wicked City
- Monster City

6. Los universos alternativos comiqueros
- What-if
- Elseworlds

Javier Albizu

Biografía daegonita XIII: Regresando a casa

Biografía daegonita XIII: Regresando a casa
Tras larga estancia en el espacio exterior, los jugadores llegan a casa con muchísima ilusión1. Allí les espera la familia, les esperan los suyos… espera, igual no.

Cuando llegó el momento en el que los jugadores regresaron a Daegon todo había cambiado, porque no llegaron solos. En su vuelta les acompañaron dos continentes, dos grandes islas y unos cuantos archipiélagos. Lugares que antaño habían pertenecido al mismo nivel de existencia que su hogar, pero que regresaron algo cambiados. Aunque, por supuesto, estos territorios no eran los únicos que habían cambiado.

A finales del noventa y cinco (como pronto dada la fecha de creación de los archivos que contenían sus disketes) había llegado el Campaign Cartographer 1.2.


Campaign Cartographer 1.2

Gracias a él, a finales de febrero del noventa y seis tenía un nuevo mapa de Daegon:


Mapa de Daegon circa 1996/02/28

Un mapa en el que se podían apreciar unas cuantas diferencias con respecto al que había hecho a lápiz y conocían los jugadores y sus personajes:


El nuevo mapa

Tras importar el mapa que tenía en papel, “calcar” la proyección que utilizaba y escalar sus proporciones hasta que se ajustasen a algo parecido a las que conocemos en nuestro mundo, no sé muy bien qué paso, pero decidí no copiar la línea costera del continente sino dejar la mano suelta con el ratón y ver qué salía.

No tenía muy clara la forma, culturas o particularidades de los nuevos continentes en los que se había fragmentado el viejo, así que no les dediqué demasiado esfuerzo en aquel momento. Sólo eran formas irregulares que rodeaban al que importaba. Tendría tiempo más adelante para decidir qué hacía con ellos.

Lo que era indudable era que un regreso de ese pelo debía tener efectos en la geografía de lo que ya estaba ahí así que, aprovechándome de esto, traté de crear una línea costera más irregular (algo que iría a más con el paso del tiempo).

Aparte de eso:

1. También me serví de estos cambios para pulirme a Kanien; la isla prisión en la que estaban los centauros (unas criaturas con las que, a pesar de aparecer en la cronología que estaba escribiendo, no sabía muy bien qué hacer).

2. La isla de Mashlan (mi “Japón”) aún estaba en la misma ubicación en la que había surgido, pero me empezaba a chirriar. Me apetecía que estuviese en latitudes más orientales. En una localización más próxima a la de nuestro Japón. En la versión del mapa de julio de ese mismo año ya aparece en su ubicación definitiva.


Mapa de juego

3. No todos los territorios retornados quedaron lejos de los aquellos que conocían los jugadores, sino que algunos de ellos podían ser “visitables”. En el caso de esa isla, decidí situar en ella a “La ciudad perdida de Eldarad”3.

Tras esto, los altos poderes mandaban a los jugadores a investigar aquel nuevo territorio… pero no antes de que estos decidiesen tomar un pequeño desvío. Porque, claro, se había producido un gran desastre. Partes del mundo que conocían habían desaparecido y otras habían cambiado drásticamente. Todo muy grandioso y trágico. Todo muy grandilocuente. Todo muy épico y molón… salvo para la gente que vivía en aquellos lugares.

Casi todos los personajes procedían de Menetia. Una península. Un territorio costero. Uno de los sitios afectados por el desastre.
Así pues, uno de mis jugadores dijo que quería ir allí. Quería saber qué había sido de su familia. Algo tan obvio que se me había escapado por completo. Estaba tan centrado en la gran escala que no había reparado en que existían infinidad de historias que contar en aquel lugar.

Tenía a personajes capaces de utilizar el ki, gente capaz de canalizar de forma limitada el poder primario4, armas capaces de cortar el espacio y las dimensiones como Illiana Rasputín5, tipos capaces de regenerar miembros perdidos, alguien que había preservado su esencia durante milenios en un fragmento de metal desprendido del arma de un dios durante un combate, el hijo del más antiguo de los kurbun, la reencarnación de quien había devuelto su memoria a la diosa de la vida, alguien que había viajado hacia atrás en el tiempo y que tenía que evitar que muriese su maestro. La escala se me había ido tanto de madre que no me daba cuenta de todo el potencial que estaba obviando.

Por fin era consciente de uno de los grandes problemas que había tenido hasta entonces. Una de las cosas que no me encajaban tanto en mi manera de crear historias como en las que leía de otros. No conocía de verdad el mundo en el que tenían lugar, no sabía cómo era el día a día de sus habitantes más allá de las grandes aventuras. Como decía en la anterior entrada, eran mundos infinitos que cabían en un pañuelo. Que podían ser descritos en un párrafo. En miles o millones de años no pasaba nada. Más allá de “la gran trama” estaban vacíos tanto los personajes como el mundo. Los héroes podían ser inmortales, pero tampoco eran humanos en otros sentidos. No hacían nada entre cataclismo y cataclismo, no tenían vida ni experiencias más allá de la colosal historia en la que se viesen envueltos.

No había detalles, no había complejidad, sólo un infinito punto gordo, y aquello era algo que tenía que corregir.

¿Y por qué no empezar ya?

Iba a mandar a los jugadores a un lugar nuevo. Hagamos que sea nuevo de verdad.
Pillé el mapa que había hecho de la isla y empecé a quitarle detalles. No sabían nada de aquel lugar, no existían mapas ni información alguna sobre él, así que les di un mapa en el que sólo se veía su contorno:


Las edades de Eldarad

Como ninguno de los jugadores tenía habilidades relacionadas con la cartografía, fueron ellos quienes tenían que ir creando el mapa de aquel lugar de acuerdo a lo que entendían de mis explicaciones. Un ejercicio que resultó más divertido de lo que preví, más aún cuando compararon lo que habían dibujado con lo que realmente había allí.

Por otro lado, tampoco sabían si estaba habitado, así que hice que las cosas que se encontrasen por allí fuesen un poco más... extrañas. Más allá de la gente que se describía en el suplemento también habría otros seres.


Cosas de Eldarad

Venían de una realidad dominada por el orden, por lo homogéneo, así que eran tipos que vestían de manera muy similar. Gentes que ocultaban sus rostros tras máscaras que que los “igualasen”. Seres que sólo se diferenciaban por los símbolos que aparecían en sus máscaras. Las señas que marcaban “quiénes” eran dentro de su conjunto.
Eran lo contrario a individuos, entidades que aspiraban a ser una entidad uniforme. No apreciaban lo distinto sino que esclavizaban a quienes no se adaptaban a su manera de entender el mundo y los usaban como si fuesen perros de presa.

No. No eran malvados comunistas, aunque una vez leída la descripción que acabo de hacer de ellos soy consciente por primera vez de que se parece mucho a cómo los describen sus detractores. Sólo pretendía hacer de ellos algo “diferente” y “alienígena”.
Ah. También eran telekinéticos, pero eso era lo de menos.

Enlaces:

1. Siniestro Total - A Casa

2. La versión de la web de Pro Fantasy Software más antigua que queda en Archive.org

3. La ciudad perdida de Eldarad

4. Primal Order

5. Illiana Rasputín

Javier Albizu

Biografía daegonita XIV: Midiendo el tiempo

Biografía daegonita XIV: Midiendo el tiempo
El presente, ese concepto fluido.
El tiempo, esa abstracción de la que no podemos escapar.

No sé en qué momento decidí concretar en qué año tenían lugar las aventuras, o si esto, al igual que sucedió con el propio nombre del mundo, surgió como respuesta a la pregunta de alguno de mis jugadores.

Mirando el calendario de juego más viejo que conservo, veo que algunas aventuras tuvieron lugar en el cuarto “Lukata” del año 671. Un año en el que, durante algunos meses parece que no pasó nada, aunque posiblemente esto se debiese a que se los dejase a los jugadores para que mejorasen a sus personajes.
Luego saltamos al año 761. Un buen salto, sí señor.


Calendario de juego 1

Por otro lado, la primera versión de la cronología “oficial-post-gran-campaña-del-95-96” sitúa el final de esta en el año 757 del Calendario Universal (como lo bauticé en aquella época), o del Calendario Mecbarino (como fue rebautizado posteriormente)

Aun así, por más que en la primera versión de la web1 este dato aparezca como algo más o menos cerrado, hasta que llegué a aquel punto (que debió ser a mediados del 97) pasaron muchas cosas.

Si atiendo a la “piedra roseta” de mis textos (el documento que data su fecha de última modificación en el veintitrés de abril del noventa y seis), la Cosmogonía comenzaba (copio literalmente, faltas incluidas) con:

En el principio de los tiempos, solo existia Él.

Y terminaba un par de párrafos más adelante con (también con gran dolor para mis ojos presentes) con:

Asi que se combirtio en la muerte, y mato a Namak, creando con ello el tiempo.
Y el, que habia sido el principio de la existencia, se combirtio en el final de todas las cosas

Por su parte, en la Cronología contenida en ese mismo documento, esta comenzaba con:

-5.000.000.000 :Ytahc el dragón primordial pone un huevo y de el nace Daegon.
-8500 : Llega Sakuradai , La tejedora y extiende las hebras del destino sobre Daegon.
-8300 : Aparecen los primeros humanos, y comienzan a esparcirse por todo el planeta.

Y terminaba en:

-1215 : Finalizan las guerras panteonicas

El siguiente calendario de juego que conservo podría indicar el año del final de mi etapa como director de juego en el año 775 de ese mundo:


Calendario de juego 2

Posiblemente en algún momento indeterminado de mi “Lukata” favorito, el de Aracthur. La época que nunca se sabía cuándo iba a terminar, y en la que casi cualquier cosa podía pasar.


Calendario de juego 3

O igual no. Vete tú a saber. Porque lo de llevar a rajatabla el control sobre el transcurrir del tiempo fue algo que rara vez hacía. Más allá de para determinar cuánto tiempo iba a pasar entre aventuras. O lo que es lo mismo, cuánto tiempo tenían los personajes para entrenar sus habilidades (lo que podría llegar a considerarse como los “puntos de experiencia” de RuneQuest), o para marcar nuevos hitos dentro de “mi” versión de la cronología, aquello era algo que tampoco me preocupaba demasiado a ese nivel.
Porque el año 758 iba a ser el punto en el que terminaban las historias oficiales que yo contaba y el punto de inicio de las historias de quien quisiese dirigir en Daegon. Nada de lo que escribiese iba a tener lugar más allá de aquel momento.

La razón para poner una u otra fecha era, en gran parte… ninguna. La misma clase de criterios que me habían llevado a cambiar también de forma igualmente arbitraria la década en la que existían los personajes o la geografía de aquel mundo.

A pesar de que la Cosmogonía original no incluía una datación, cuando la di por finalizada esta terminaba más o menos durante los últimos días de la “Segunda Guerra de los Dioses” (lo que posteriormente fue bautizado como la era del Imperio Ailanu), allá por el año -3.300.

A su vez, la Cronología se quedó estancada durante mucho tiempo allá por el “Año 0” a la espera de que se me ocurriesen cosas con las que llenar los siguientes seis o siete siglos.

Mientras tanto, en el terreno de juego, las cosas también transcurrían a dos velocidades.

Por un lado, la “Gran Campaña” terminó de manera abrupta. Dos de mis jugadores se estaban planteando irse a Irlanda a buscar trabajo tras terminar la universidad (o al menos ese mi recuerdo… por más que ellos no conservasen en su memoria tal cosa cuando se lo comenté hace un tiempo), así que hubo que pisar el acelerador.
Lo que tenía pensado que fuesen otro par de años de aventuras quedaron condensados en cosa de cuatro o cinco meses. De Eldarad pasaron directamente a “La isla de los grifos”2, donde consiguieron la séptima de las “llaves para detener el camino del Destructor” (la espada de los vientos), liberaron a una diosa, sanaron al mundo que había sido mortalmente herido permitiendo con ello que la primera hueste de los guardianes durmientes despertase, fueron al plano divino, se enfrentaron a los malos finales, encerraron una vez más al Destructor, fueron conscientes de que sólo habían retrasado el final de los tiempos, y algunos de ellos se convirtieron en dioses.
Fin.

Por supuesto, por el camino algunos de ellos murieron heroicamente, otros murieron por la pifia de alguno de sus compañeros y otros murieron rastreramente.
Algún día retomaré la novela que narra estas historias.

Pero, de manera paralela a esto, también dirigí una campaña un poco más pequeña (por más que su título fuese “El Juego de los inmortales”). Una campaña que daba comienzo unos cuantos años antes de esos sucesos, y cuyos protagonistas sufrieron las consecuencias de algunas de las acciones en las que habían participado sus “otros” personajes.

Con ellos daba inicio otra época. Lo que se terminaría por convertir en la “campaña río” que duraría hasta que dejé de dirigir habitualmente en algún momento de 2001 dejando un gran número de tramas inconclusas.
A lo largo de aquellas aventuras fue donde terminaría de definir mi manera de dirigir Daegon a tres niveles distintos; mortales, inmortales y gran esquema. Donde, al mismo tiempo, que trataba de evitar que aquella manera de dirigir quedase fijada de manera explícita en lo que iba escribiendo, sino que fuese mostrada simplemente una serie de posibilidades más dentro del abanico de los gustos de cada director. Donde fui moldeando RuneQuest para que se adaptase a mis gustos y necesidades, sólo para terminar poniendo fin a la vinculación entre este reglamento que tanto continuo amando y Daegon. Donde finalmente di a luz a mi propio sistema de juego.

Enlaces:

1. Daegon V1
- La web
- Cosmogonía
- Cronología
- El calendario Universal

2. La Isla

Javier Albizu

Biografía daegonita XV: El Rune que pudo runar

Biografía daegonita XV: El Rune que pudo runar
Durante la década de los noventa corrieron varias leyendas acerca de un hipotético nuevo RuneQuest. Algo que algunos comentaban que iba a llamarse RuneQuest Slayers.
Aquellas leyendas que, en nuestro club, se concretaron bajo la forma de unas fotocopias que pasaron de Señor de las Runas en Señor de las Runas en lo que dimos a llamar RuneQuest 3.5.

No sé cuál fue el origen exacto de la primera copia impresa de aquellas fotocopias, aunque mi memoria cree conservar el recuerdo de que su germen se encontraba en las insondables profundidades de alguna BBS en la que incursionaban los universitarios.

Sea como fuere, durante casi todo mi periplo con RuneQuest creo que las reglas que utilicé fueron un híbrido entre el material oficial y lo que se mostraba en sus páginas. Algo que no significa que “sólo” utilizase aquello.
Según fue pasando el tiempo fui buscando maneras de encajar la aún neblinosa idea que tenía de Daegon con las reglas, aunque aquel fue un camino ciertamente tortuoso y lleno de tropiezos y decisiones que más adelante revertiría.

En en año en el que nos encontramos, y ya con ordenador en casa y en el trabajo, comenzó el proceso de trasvase a formato digital las cosas que había ido personalizando desde que comencé aquella aventura.
Empecé tímidamente, ya que lo primero en lo que me metí fue una mera recopilación de algunas de las tablas que aparecían en el Señor de las Runas, a las que añadí otras sacadas del AD&D 2ª:

- Tiradas de salvación de objetos
- Construcción de armas
- Modificadores a trepar
- Movimiento trepando
- Calidad de cerraduras
- Límites de visibilidad
- Calidad de los caballos
- Fuentes de luz
- Tabla de nubosidad
- Modificadores por nubosidad
- Condiciones climáticas
- Rastrear y terreno
- Movimiento rastreando
- Moral
- Modificadores a la moral
- Rasgos generales
- Reacción de los encuentros

En algún momento intermedio también creé mi propia hoja de personaje donde reorganizaba un poco dónde iba cada cosa, y también unas mini hojas en las que apuntar las características de los personajes no jugadores. No conservo el documento original de Corel Draw donde me dediqué a trazar las líneas de estas dos hojas, por lo que no sé en qué punto concreto hice esto, pero supongo que sería por estas fechas.

A esta le siguió (o le antecedió) otra recopilación, también del mismo suplemento, esta vez con materiales pertenecientes a la lista de la compra. No fue hasta que terminé con la elaboración de estos documentos que me lancé a concretar y matizar las cosas que más me chirriaban del reglamento.
Comencé con la modificación de una parte del sistema de combate que siempre me había resultado algo contra-intuitiva; la de los momentos de reacción.
El hecho de que los tipos más grandes con el arma más larga fuesen los más “rápidos”, por más que entendiese el razonamiento para llegar hasta aquella conclusión, nunca me terminó de gustar, así que sustituí el MR derivado del tamaño y el que tenían las armas por uno que era el resultado del tipo de arma y la fuerza de quien la blandía.
Una vez terminado con esto, me lancé también a hacer algunos cambios en lo que respectaba a la hechicería y la capacidad que tenían los practicantes de esta forma de magia para potenciar sus hechizos.
Aprovechando que ya estaba en esa harina, también hice una selección (sin demasiado criterio más allá del de “cosas que molan”) de los hechizos “aceptados en Daegon” de los tres tipos de magias existentes en RuneQuest y sus diferentes suplementos.

Esos seis documentos, junto a alguna que otra cosa más, se encuentran disponibles para su descarga por aquí1.
Entre esos documentos también se puede encontrar lo que es muy probable que fuesen otro par de implementaciones caseras del RQ 3.5

La primera de ellas, y a tenor de la tabla de modificadores al daño, yo diría que puede tener el mismo origen que las fotocopias que llegaron hasta mi en su día. Por lo que aparece escrito en ese documento, lo que llegó hasta nosotros fue una copia de playtesting de un posible RQ IV que comenzó a fraguarse en el 92 ya que comienza con un:

This is a copy of the rough draft with a rough draft index.
It is a very long document, almost half a meg -- so only download this if you are ready to take the time.
It includes some of my notes and comments and suggestions.
My current information is that this project is 99% dead, but that it is ok to post it to the Internet for comments and suggestions.
Maybe it can be resurrected or completed.

RQIV Playtest Draft 1.0
Copyright (C) 1992 Oliver Jovanovic, Michael Dawson, Martin Crim, Carl Fink, Ken Rolston and Michael McGloin

Certain sections of this material were previously published by Chaosium and Greg Stafford, and this should in no way be construed as a challenge to prior copyrights.

Aunque el documento no había sido creado por ninguno de esos caballeros, sino que es una recopilación llevada a cabo por algún internauta, quien supongo que fue la persona que añadió los primeros párrafos. Editando el HTML, en su cabecera se puede ver que ese archivo fue creado el cuatro de abril del noventa y seis (a las 16:14) por alguien cuya dirección de correo era “ethesis@juno.com”.

También he añadido otras reglas caseras que encontré mientras buscaba estas, estas pertenecientes a un tal Bob Stancliff (quien, por lo que veo, ha participado activamente en la elaboración de otros materiales para Rune).

Al final RuneQuest Slayer2 sí que terminó saliendo, aunque aquello tenía muy poca relación con lo que ya conocíamos. Pero esa, como decía el narrador de Conan, es otra historia.

Enlaces:

1. El Rune que pudo ser

2. RuneQuest Slayers en The Trove

Javier Albizu

Biografía daegonita XVI: Transitando caminos complicados

Biografía daegonita XVI: Transitando caminos complicados
Como ya comentaba hace unas semanas, según se iba acercando el momento final de “La gran campaña”, estas aventuras se iban intercalando con las de otras serie de historias de reciente inicio.
Campañas de mayor o menor duración que se prolongaron de manera ininterrumpida desde el noventa y seis hasta dos mil uno y, de forma mucho más esporádica, desde entonces hasta dos mil cinco.

A pesar de que había bloques argumentales que daban cohesión y ponían fin a algunas tramas, en el largo recorrido todo iba confirmando una gran saga ininterrumpida que, a su vez, iba consolidando el mundo en lo que parecía ser su versión definitiva… justo antes de verse sometido a algún otro cambio o ajuste.

A grandes rasgos los arcos argumentales se podrían dividir en seis grandes campañas, pero estas nunca tuvieron un inicio o final muy claro. Algunas de ellas sí que tenían nombres, por supuesto. Una manera de referirse al marco temporal en el que habían tenido lugar ciertos hechos, pero estos no dejaban de ser algo “extraoficial”. Alguna expresión peregrina que, en ocasiones, hacía referencia a obras de todo tipo con las que no compartían nada más allá que cuestiones tangenciales.

Más adelante, cuando el tiempo entre aventuras podía llegar a estar separado por algún año, hice un resumen de memoria de aquellos eventos para tratar de ayudar a los jugadores a situarse en el momento en el que lo habían dejado. Un resumen en el que aquellas aventuras quedaron divididas en seis grandes bloques:

- El Juego de los inmortales
- Cabos sueltos 1
- El Herético
- La campaña del anillo
- Cabos sueltos 2
- Cuando el mañana nos alcance.

En algún momento intermedio de estas campañas también se produjeron una serie de aventuras a las que me refería como las de los “Destructores de mitos”. Tramas en las que los jugadores descubrían que la interpretación que los estudiosos habían hecho de ciertas partes de la historia del mundo o su metafísica estaban equivocadas.

También durante el transcurso de las aventuras acostumbraba a bromear con los jugadores acerca del título de las campañas que vendrían más adelante. Más en concreto de dos de ellas:

- El imperio contraataca
- La guerra de los clones

Campañas ambas que jamás llegaron a jugarse.

Dentro de los planes entrelazados dentro de otros planes, dentro de hipótesis sustentadas sobre incógnitas, a lo largo de las aventuras también se fueron sembrando las semillas de historias que se cerrarían mucho tiempo después. Momentos cuyas líneas maestras no siempre tenía claras y dejaba que fuesen las acciones de los jugadores quienes determinasen el camino que iban a seguir. Historias que servían de prólogo para lo que los eventos presentado en “Cuando el mañana nos alcance” dejaban adivinar.

A su vez, y con otros grupos de juego, también comencé otra campaña en más de una ocasión.
Una campaña llamada “Asuntos de familia” que comencé hasta en tres ocasiones y que acostumbraba a iniciarse con la aventura “Las mareas de Tisinyarma”. Una trama de largo recorrido que se dividía en tres grandes arcos:

- Reunión
- Vidas pasadas
- Muertes futuras

A lo largo de aquel camino que fui construyendo con aquellas historias, Daegon se fue haciendo más complejo, más diverso, más… ¿interesante?
Personajes vivieron y murieron, jugadores llegaron y abandonaron, historias nacieron y se desvanecieron. Algunas quedaron grabadas en piedra y otras fueron borradas por los vientos de la irrelevancia. Algunas regresaron para dar a los jugadores una sensación de “realidad” y otras no volvieron a ser mencionadas.

Al igual que sucedió con cada uno de estos elementos y sucesos, con cada una de mis vivencias más allá de Daegon también me ayudaron a aprender importantes lecciones de todo tipo. Me permitieron descubrir nuevos aspectos de este mundo sobre los que indagar. Me ayudaron a darme cuenta de algunos de los errores cometidos y me proveyeron de las herramientas para subsanarlos.

A pesar de que la metafísica de ese universo fue cambiando mucho, a priori, lo que habían vivido los jugadores había sucedido tal y como lo habían experimentado. Todo tenía cabida dentro de mi propio canon, todo era válido dentro de mi propio “universo extendido“. Otra cosa era la explicación que fuese a dar en el largo recorrido. La manera en la que justificaría, en la que encajaría, lo que había pasado de acuerdo a los nuevos paradigmas que iba planteando.

Cada historia tenía su propia personalidad. No había un único tono para las aventuras sino que los jugadores podían ser peones en tramas iniciadas por dioses o verse envueltos en las escaramuzas políticas de dos barrios periféricos de una aldea perdida. Podían viajar en el tiempo o ser incapaces de cruzar un río. Podían impedir que fuese liberado otro “mal definitivo” o ser incapaces de evitar que alguien muriese por una puñalada desafortunada.

Porque, a fin de cuentas, de eso van los juegos de rol. Todo depende del momento y la situación. Del contexto y la escala concretas de cada aventura. De hacer que parezca “razonable” lo que no se sostiene en un relato o una obra audiovisual.

Bueno. No todo. Porque, aún a día de hoy, trato de dar cohesión a lo viejo dentro de lo nuevo. De dar sentido a lo que ya no se menciona aunque no importe a nadie más.
Porque no tengo remedio.

Javier Albizu

Biografía daegonita XVII: En busca de la personalidad

Biografía daegonita XVII: En busca de la personalidad
Como ya he comentado en unas cuantas de mis intentonas por contestar LA pregunta1, Daegon es una suma. Son muchas cosas pero, a lo largo del tiempo, ha sido muchas más.

Al finalizar con LA Campaña creía que había logrado unas cuantas respuestas, pero estas se demostraron erróneas antes de que transcurriesen un par de años. Así pues, a comienzos del noventa y ocho cuando decidí deshacerme de las razas clásicas de la fantasía.
No pasó ni siquiera un año cuando también descarté otras de aquellas respuestas, y antes de que llegase el noventa y nueve ya tenía un nuevo sistema de juego. Un sistema que servía para describir un universo en el que la “magia humana” tenía una presencia muy diferente, en el que los espíritus RuneQuésticos ya no tenían cabida y en el que los dioses pasaban a ser entidades abstractas que ni entendían ni eran entendidos por la humanidad.

Cuando, en el dos mil diez, decidí retomar la escritura de Daegon, me di cuenta de que muchas de aquellas cosas que había dado por consolidadas en su anterior etapa también me sobraban2. Que lo que realmente me interesaba era algo que me iba a alejar, aún más de ser tal cosa posible, de los gustos de una gran parte de los jugadores y directores de juego.
Comprendiendo y aceptando esto, y sin confiar demasiado en que hubiese vida más allá de esa “gran parte de jugadores y directores”, di un paso más hacia adelante y me dirigí hacia el abismo. Salté por un precipicio a cuyo fondo aún no he llegado.

Ahí nacía el germen que ha continuado creciendo (y cambiando) hasta el día de hoy.

Al final, si hablamos en tiempos geológicos de de creación, Daegon ha vivido seis edades más o menos diferenciadas. Por su parte, si hablamos en tiempos relativos a Internet, la red de redes ha conocido seis versiones distintas de Daegon3.

Aun así, y a pesar de que las cifras parezcan cuadrar en ambos ámbitos, conceptualmente hablando las cosas han sido muy diferentes. Porque las primeras dos edades “gestantes” de Daegon, los tiempos “Pre-Campaña”, no llegaron a ser plasmados en formato digital.
Por su parte, la primera web de Daegon corresponderían a su “tercera edad”. Aquella que seguía encajando dentro del paradigma más clásico de elfos, enanos, trolls y magias Staffordianas.
Por su parte, la segunda versión de la web, a pesar de que sólo se diferencie de la primera en el nombre de las especies no-humanas, ya escapaba también del sus paradigmas axiomáticos. A pesar de que entre sus contenidos continuasen apareciendo algunos elementos relacionados con Rune, para aquel entonces ya había dejado de usar ese sistema de juego.

En la tercera versión de la web los cambios eran principalmente estéticos. La escritura de su trasfondo había cesado hacía ya años y me estaba centrando en los relatos, pero me pareció un buen momento para hacer una web un poco más “moderna” (dentro de mis limitaciones). También, y ya que andaba en esas labores, aproveché para eliminar de sus contenidos las referencias a reglas concretas de RuneQuest.

Para cuando llegó el momento de hacer una nueva renovación total de la web, su contenido ya había sufrido el nuevo “gran” cambio que sólo había pertenecido en el blog “beta”.
La página actual, encajaría dentro del mismo paradigma axiomático de la cuarta, aunque en ella también realicé algún que otro ajuste que considero importante y que fui documentando por estos lares4.

Hago estas aclaraciones porque, a partir de este momento, y hasta que lleguemos al año dos mil uno, esta biografía va a sufrir un pequeño cambio en su manera de ser. Como si un tebeo de la DC se tratase, me dispongo a hacer un ejercicio de retrocontinuidad. A centrarme en tratar de explicar las campañas que tuvieron lugar tanto de acuerdo a los paradigmas que las acogieron, como tratando de adecuarlos a los cambios metafísicos que ha sufrido ese universo y, porqué no decirlo, de acuerdo también a los cambios en mis gustos y criterios como perpetrador de historias.

Como hiciese ya hace tiempo, me meto en este brete consciente de que sólo los “muy cafeteros” van a poder encontrar esto de interés alguno. Aceptando, aunque deseoso de estar equivocado, que sólo servirá para terminar de expulsar de aquí a la poca audiencia que pueda tener.

Avisado quedas, oh lector.

Enlaces:

1. ¿Qué es Daegon?

2. Reduciendo a lo básico

3. Las Edades de Daegon

1997
- Primera versión de la página de Daegon

1998-2000
- Segunda versión de la página de Daegon

2005
- Tercera versión de la página de Daegon

2009-2010
- Daegon Beta

2011-2014
- Cuarta versión de la página de Daegon

2016-¿?
- Quinta (y por el momento última) versión de la página de Daegon

4. Daegon y el proceso de escritura

Javier Albizu

Biografía daegonita XVIII: El Juego de los inmortales I

Biografía daegonita XVIII: El Juego de los inmortales I
El “Juego de los inmortales” comenzó como una idea de campaña para El señor de los anillos ambientada en la cuarta edad. Una idea que, dado lo concurrido de las campañas en curso allá por el noventa y seis, al no encontrar un hueco en el que meterla dentro de la planificación de los fines de semana, terminé por dirigir en Daegon.
Como de costumbre, la preparación era mínima y hubo mucho de improvisación y huida hacia adelante.

La premisa inicia para aquella campaña era la siguiente:

- Un grupo de aventureros encontraron siglos atrás una llama verde que, al ser tocada, menguaba.
- Tras entrar en contacto con cada uno de ellos, esta llama pasaba a formar parte de ellos aunque, pese a saber de su naturaleza mágica, en aquel momento no fueron capaces de comprender lo que hacía.
- Fue más adelante, y una vez que el grupo ya se había disuelto, que fueron descubriendo que, a través de ella, podían prolongar sus vidas. Aquel que había entrado en contacto con la llama adquiría la capacidad de poseer el cuerpo de otras personas.

Aun así, esta prolongación no era equiparable a la inmortalidad debido a que esta posesión tenía dos inconvenientes.
- Una vez llevada a cabo, su cuerpo anterior desaparecía consumido en una llamarada verde. Una combustión que duraba hasta que alguien se hacía con el control de la llama.
- Por su parte, el nuevo cuerpo huésped se consumía a una velocidad mayor que un cuerpo normal.

Con estoy mimbres, la idea inicial fue mutando dependiendo del universo de ficción en el que la insertase:

Tierra Media

En un contexto como el de Endórë, durante siglos estos individuos buscaron hacerse con el control de diversos territorios ocupando una serie de cuerpos que les permitiesen llegar hasta posiciones de poder.
Una vez logrado esto, su siguiente meta fue la de conseguir unos cuerpos que no fuesen consumidos por el fuego místico, por lo que aspiraban con hacerse con el control del cuerpo de varios elfos inmortales.

Todo esto habría tenido lugar a lo largo de los últimos siglos de la tercera edad, un tiempo durante el que maquinaron cada uno por su lado, en ocasiones interfiriendo unos en los planes de los otros y en el que también se encontraron con más individuos que habían entrado en contacto con la llama antes que ellos.
Esta fue una lucha más o menos abierta hasta que fueron conscientes de la presencia de Sauron. En ese momento las hostilidades entre ellos cesaron, y casi por unanimidad, habrían decidido mantener un perfil bajo hasta que terminase la guerra del anillo.

Con lo que no contaron fue con que, tras la derrota de Sauron, gran parte de los elfos abandonarían la Tierra Media, complicando con ello sus deseos de longevidad.

En aquel entonces aún no tenía claro si aquello era un fenómeno “natural” o algo creado por algún ser “superior”. Tampoco tenía claro cuántos de aquellos individuos que habían entrado en contacto con la llama quedaban y, dentro de este grupo, cuál era el propósito concreto de cada uno de ellos.

En la única aventura que dirigí con MERPMaster, esta arrancaba con uno de ellos huyendo de los asesinos enviados por otro de aquellos aspirantes a “Señores de la Tierra Media”. Un altercado que era presenciado por los jugadores dando con ello comienzo a una campaña que no continuó… en ese universo de ficción.

Daegon clásico

Trasladar aquello a Daegon era relativamente sencillo. No tenía que preocuparme demasiado por adaptarlo al trasfondo de un universo de ficción “no propio”, aunque esto no quiere decir que la migración estuviese exenta de problemas.

Por un lado, en el “presente” no tenía razas inmortales. Había elfos, sí, pero no sólo no eran inmortales sino que, aparte de esto, y como cantaría uno de mis jugadores tiempo después cuando interpretó a Keldar, el que sería conocido como “El último elfo”: No vemos de noche, no corremos más, pero qué importa si morimos igual.

Por otro, la definición de los esquemas de poder político en Daegon aún estaba muy lejos de estar consolidada. El escenario era un poco raro ya que, al estar ubicada la campaña algo antes del final de la “Gran Campaña” aún en curso, algunas de las cosas que los jugadores podían dar por sentadas sucederían tiempo después.

Por la misma, el número de países había crecido bastante después de la última ampliación del mapa, pero apenas tenía escritos un par de párrafos acerca de un par de ellos. De todos los países que se podían ver en la “cartografía oficial”, mis jugadores apenas sabían un poco de Menetia o Trollellom (lugares estos que también estaban viéndose sometido a otra revisión más) o de Japón / Mashlan / Mashulanu, cuya localización no sólo se había movido mucho más al este de donde la habían conocido, sino que era el lugar sobre el que más estaba escribiendo / cambiando.

Así pues, opté porque la campaña se iniciase en un “territorio neutral”. En un lugar en el que habían estado ya los jugadores, pero que no había sufrido (aún) muchos cambios; la isla de Johrg.

Para los antagonistas principales, opté por dar un pequeño giro a la premisa que tenía en la Tierra Media. Los poseedores de la “Llama verde” eran realmente peones de alguien más poderoso, del tipo que había creado la fuente de su poder, un demonio llamado Gahur (cuyo nombre, como no podía ser de otra manera, improvisé cuando llegó el momento de mencionarlo). Si bien es cierto que la inspiración para aquel nombre vino del villano de una saga de la Marvel que había leído años atrás1, ni su aspecto ni sus poderes tenían nada que ver con aquel.

Por su parte, los jugadores también eran los peones de otro inmortal. De alguien que otros grupos de personajes ya habían conocido en otras aventuras. Mi comodín más socorrido y deus ex machina preferido; Rogani.

Porque, ¿qué hace un inmortal para matar el tiempo? ¿qué plan tiene cuando se aburre?, pues se echa una partida con otro inmortal a algún juego. Una partida que puede durar siglos y cuyo tablero de juego puede ser un país, un continente o extenderse más allá de las fronteras de este mundo.

No tenía claras cuáles eran las reglas de aquel juego, cuáles eran las condiciones de victoria, o cuál era el premio, pero aquello no suponía ningún problema. Rogani era un troll buscando alguien a quien tocarle las narices. Buscando un reto que hiciese su vida más interesante, algo que Gahur no había conseguido.
Así pues, dado que el juego ya le aburría, y que estaba muy ocupado en los eventos en los que estaba participando al mismo tiempo dentro de la “Gran Campaña”, su propósito ahí era el de acabar con Gahur y sus peones de manera indirecta. A través de los jugadores.

Daegon actual

De plantearme esta campaña a día de hoy me encontraría con varios problemas.

Por un lado, tras la redefinición que he ido haciendo del concepto que durante mucho tiempo fueron los “demonios”, el personaje de Gahur tendría que cambiar por completo ya que no encaja para nada en los patrones que he definido para los Kurbun.

Por otro, dado el cambio en la magia y la tecnología, tendría que ver cómo encajo el macguffin de la llama verde dentro de los axiomas del nuevo Daegon. Ya no me vale con un “lo hizo un mago”, “es tecnología ancestral” o “lo hizo un demonio”, sino que tendría que adaptarlo al paradigma actual, o cambiar por completo esa parte de la trama.

Para terminar, la parte del “grupo de aventureros que se encuentran un objeto mágico” tampoco es que me emocione demasiado, así que tendría que ponerme a crear el trasfondo de cada uno de los peones de Gahur de forma independiente. De la misma manera, tendría que hacer algo similar con el resto de peones de Rogani que no fuesen los jugadores. Necesitaría tener muy claras las personalidades y propósitos de cada uno de ellos.

Así pues, comenzaría determinando cómo se cruzaron con Gahur, o la razón por la que Rogani seleccionó a los suyos. Necesitaría saber qué han ido haciendo desde aquel momento y cuál es su papel dentro del esquema global de poder (de ocupar alguno). Querría tener claro el propósito de cada uno de ellos, hasta qué punto conocen de la existencia de otros en una situación similar y si son conscientes de la existencia del “juego”.
Por la misma, no todos serían “enemigos” o “aliados” sino que, independientemente del bando al que pertenezcan, la relación de cualquiera de ellos con los jugadores estaría definida por sus acciones e intereses.

Enlaces:

1. Los taquiones lo enturbian todo
- Ghaur
- Atlantis Attacks

Javier Albizu

Biografía daegonita XIX: El Juego de los inmortales II

Biografía daegonita XIX: El Juego de los inmortales II
Lo cierto es que, más allá de la trama base que describía en la anterior entrada, no recuerdo gran cosa acerca del detalle concreto de cómo fue la evolución de la campaña.

Recurriendo al resumen que hice casi diez años después de aquello, veo que la comenzaron cinco jugadores.
Como no había ninguna traba a la hora de elegir la etnia de los personajes, dos de ellos llevaban mashlanitas y sus nombres hacían referencia a distintos productos culturales que habíamos estado consumiendo durante aquellos días1. Así pues, uno de ellos, Ukyo, llevaba ese nombre por el personaje del Samurai Shodown y el otro, Kagetora “El sobrao”, lo heredaba del protagonista de una película.
Aparte de estos dos, también había en aquel grupo un ogro, una sacerdotisa de la diosa de la justicia y un guerrero venido de otro plano.

Sí que recuerdo que traté de crear una mínima excusa argumental para que los personajes “raros”, aquellos que se encontraban muy lejos de sus hogares, estuviesen por ahí. Así, los dos orientales habían llegado hasta la isla por cuestiones de honor (vengar el asesinato del padre en el caso de Kagetora y robo de la espada del clan en el de Ukyo), y el “guerrero de otro plano” venía persiguiendo a su hermana. Estas tramas se solventaron casi en su totalidad durante la primera sesión de juego tras uno de los ya clásicos “asaltos a la casa del gobernador”.

A día de hoy habría hecho que la resolución de estas tramas se alargasen más en el tiempo y también habría dotado de una historia propia al resto de los personajes. Historias que no tendrían que verse ligadas a la campaña en curso sino que podrían ser la puerta de entrada a campañas posteriores. Detalles de sus intrahistoria de los que, en ocasiones, ni siquiera los jugadores que llevaban a esos personajes eran conscientes. Esta es una práctica que ya había usado en la “Gran Campaña” y que volvería a utilizar más adelante, pero las prioridades en aquellos días eran otras (y estaba dirigiendo, como mínimo, otras tres o cuatro campañas al mismo tiempo).

Por otro lado, así como ciertos detalles de la trama base del “guerrero de otro plano” los recuperé más adelante para otros personaje, la particularidad del caso de Kagetora lo ligaba especialmente a RuneQuest.
De esta manera, dentro de su historia se narraba que su padre había muerto poseído por un espíritu de enfermedad que le drenaba la inteligencia. Por esta razón, mientras planeaba su venganza, el personaje había aprendido el conjuro de hechicería “succionar inteligencia” para utilizarlo contra el culpable de su desgracia. Algo muy específico como para trasladarlo tal cual a otro reglamento.

La cosa es que en aquel asalto, el ogro murió y su jugador se hizo el primer personaje de una raza jugable exclusiva de Daegon2; los Thurg.

Esta especie apareció por accidente ya que su origen se debe a mi intento de dibujar un cráneo durante un rato muerto en el almacén del negocio familiar.


Los Thurg

Había otras razas “exclusivas” de Daegon pero, por norma general, o no eran jugables, o como en el caso de los Sekai o los Yr’Draag, habían aparecido como una manera de meter algún elemento “molón” dentro de mi mundo.

Curiosamente, mientras algunas de estas especies “copiadas”, pese a cambiar mucho, sobrevivieron y se adaptaron a los nuevos paradigmas, los Thurg terminaron por desaparecer en revisiones posteriores.

Volviendo al resumen, veo que la siguiente anotación que tengo hace referencia a otro “asalto a la casa del gobernador”, esta vez ya en el continente, más concretamente en la ciudad baerni de Bran. Aquí culminaba la trama del “guerrero del otro plano”, moría Thurg Purk the Thurg y su jugador comenzaba a jugar con un troll negro.

La siguiente anotación indica que, en un intermódulo en el que sólo participaban dos de los jugadores, ese troll negro también moría. Inasequible al desaliento, ese jugador continuó siendo uno de los que más participaba en las partidas y comenzaba a jugar con una humana (posiblemente de Menetia) llamada Alea Teresea.

Poco después de aquello, los jugadores que llevaban al “guerrero de otro plano” y a Ukyo dejaban la campaña y entraban otros dos nuevos incautos llevando a sendos Thurg; Thurg Vaniac “The Maniac” y un chaman cuyo nombre, quizás por lo poco “chispeante” de su bautismo, no llegó a quedar en mi memoria.
De nuevo, al tratarse de gente tan alejada de su hogar, les di una excusa tan tópica como poco trabajada para aparecer. Ambos pertenecían a la misma tribu y alguien había matado al maestro del chamán y había robado el “Colmillo de Yyvylion”, un artefacto muy valioso para ellos. Un argumento digno de cualquier película emitida en “noche de acción” de cualquier canal.

También se unía al grupo un nuevo jugador, esta vez llevando a un cazador nómada, Arlun “El conquistador”.

No sé durante cuánto tiempo los jugadores estuvieron dando vueltas entre Johrg y Baern, pero el resumen continúa con varias referencias a idas y venidas de ambas naciones y la presentación de personajes como Trevor Sunjammer, y Nest Ravenwood, para quienes recuerdo que tenía planes, pero no recuerdo cuáles eran o si estos llegasen a completarse.

Así pues, la cosa sigue con otro “asalto a la casa del gobernador” en Baern donde mueren Kagetora y Alea Teresea. A estos los suceden una sacerdotisa de la diosa Korian, un enano; Gomlín “El agrio” y se añade al grupo un nuevo jugador llevando al Yr Draag Rassan.

Tanto Rasan como Gomlín gozaron de su pequeño intento de dotarles de un poco de trasfondo.
El primero buscaba a quien había matado a su madre humana, originalidad a tope.
De nacer como “semi dragonuts” y un trasunto de los namekianos de Dragon Ball en Daegon, tanto ellos como sus progenitores han cambiado mucho. Lo que representan ha evolucionado tanto que, algo que quise añadir tras ver como Piccolo se arrancaba un brazo para regenerarlo, fueron evolucionando a partir de ese punto para convertirse en elementos mucho más complejos y, en cierta medida, esenciales para Daegon.

Por otro lado, Gomlín era un medio demonio. Un mutante, un enano “gigante” que había matado a su padre demoníaco, uno de los secuaces de Gahur, había encerrado su esencia en un martillo, y se había forjado una armadura con sus huesos. Un concepto que, a ciertos niveles, hoy tampoco tiene cabida sin un remozado total en Daegon.

Aquí la cosa dio un giro brusco, no sé si premeditado o improvisado, porque los jugadores se iban al otro extremo del continente.

Porque en aquellos tiempos a lo que más esfuerzo le estaba dedicando era a escribir sobre Mashlan y veo que todo lo que vino a continuación estaba relacionado de forma más o menos directa con eso. Este ha sido un rasgo o un error (un “bug” o una “feature” que se dice en la informática) que me ha acompañado mucho a lo largo de mi trayectoria como perpetrador de historias; la “necesidad” por mostrar “ya” aquello en lo que estoy trabajando sin haber llegado a terminarlo.

Todo seguía pasando a toda prisa. Aparecía “casualmente” por Johrg Xantay, un elemental y, no recuerdo bajo qué pretexto, hice que se llevase, o que los jugadores pidiesen ser llevados, hasta Shinzay.
Por supuesto, este elemental no era un tipo cualquiera, sino alguien sobre quien había escrito mientras plasmaba la historia de Mashlan. Un ser exiliado por un magnicidio; quien había asesinado al emperador loco de Mashlan milenios atrás.

Lo de los sekai, los elementales, era algo de reciente cuño. Una excusa para meter ahí cosas que habían aparecido en el manga Elementalords3.
Tras leer aquellos tebeos me gustó la idea de no limitar estas entidades a los elementos clásicos, sino el extenderlos hasta cualquier cosa que se pudiese encontrar en la tabla periódica.
Decidí meterlos como parte del folclore oriental y vincularlo al panteón que se adoraba allí, así que pedí a un amigo que estudiaba japonés que me tradujese a esa lengua “Los señores del otro mundo”.
De ahí surgió el concepto de los “Betsuteki Sekai no Kami” para referirse a los dioses, y de los “Sekai” los “otros” para hablar de sus enviados.

De nuevo, esto es algo que también ha cambiado mucho. Tras darle muchas vueltas no encontré una manera de hacerlos encajar de forma orgánica en lo que estaba haciendo, así que quedaron en barbecho durante mucho tiempo tras aquella aparición para, más adelante, convertirse en abstracciones muy alejadas de lo que presenté en aquella aventura.

Prueba y error. No conozco otra manera de avanzar.

Enlaces:

1. Los personajes
- Ukyo
- Kagetora

2. Las razas 1
Los Thurg
- Yr’Draag v2 que no última
- Los Mayane Undalath y los Yr’Draag

3. Las razas 2
- Los Namekianos
- Elementalords

Javier Albizu

Biografía daegonita XX: El Juego de los inmortales III

Biografía daegonita XX: El Juego de los inmortales III
Habíamos dejado a nuestros héroes camino hacia “mi” versión de Japón1 transportados por un ser híbrido entre un silfo de RuneQuest, un personaje de manga y algo que no tenía muy claro cómo iba a acabar, pero su ruta no terminó donde esperaban. Porque cuando sobrevolaban el noreste continental un encuentro les hacía detenerse. Xantay se encontraba con Kirumaru, su antigua ¿montura?, y aterrizaba en Shinzay.

¿Para qué quería una entidad capaz de volar una montura?. Buena pregunta, y podría dar alguna respuesta que no sonase totalmente estúpida, pero lo cierto es que aquello no dejaba de ser otro intento por introducir con calzador dentro de Daegon otro concepto molón; el de los dragones orientales. Otro concepto que no sobrevivió a las posteriores purgas.

Tenía muy abandonada la mitad del continente y estaba tratando de definir un poco más el este continental después de haber llevado a Mashlan hasta allí, una labor que me llevó a crear también mi propia versión de China… o algo parecido; Shinzay.

Como ya comentaba con anterioridad, lo que hacía en paralelo a la campaña terminaba por llegar hasta ella de una u otra manera y viceversa. Estaba enfrascado en distintos jaleos. Muchos. Escribiendo cosas, haciendo mapas y tratando de lograr que todo aquello encajase con lo que ya tenía de antes.

Mientras iba escribiendo la cronología estaba también continuando con la historia de Mashlan y, al mismo tiempo, trataba de quitar la imagen “monolítica” con la que Trollellom aparecía en el mapa. De esta manera, mientras que en la crono había comenzado a meter nuevos países en los territorios orientales sin haber terminado de ubicarlos aún en su geografía, también trataba de ir haciendo avances en su cartografía. Pero no estaba contento con los resultados. Con ninguno de ellos.

Tenía pocos países. Pocos nombres. Al menos eran pocos si los comparábamos con los que había ido creando en el occidente continental pero esto no era lo más importante. Algunos países occidentales, como es el caso de Rearem, habían pasado a tener un gran número de provincias que les diesen diversidad. No. El problema más allá de todo eso era que apenas tenían personalidad. Una cualidad de la que, todo sea dicho, tampoco gozaban a raudales el resto de culturas de aquel mundo.

Así pues, Shinzay, que comenzó ocupando una parte muy importante del cuadrante noroccidental del continente, pasó a ir encogiendo con el paso del tiempo y el surgimiento de nuevas culturas. Por su parte, el mapa de Mashlan también se fue alterando, fragmentando, y alimentando en gran parte por los apellidos que veía en los títulos de crédito de los animes.


El noreste continental

Por otro lado, tampoco estaba contento con el mapa. El Campaign Cartographer, al ser un programa de dibujo vectorial, me permitía hacer Zoom hasta donde quisiese. Hasta ahí nada malo, a tope con Profantasy y el CAD. El problema venía cada vez que trataba de hacer algo a una escala “razonable”. Cada vez que me encontraba con que las líneas costeras no dejaban de ser enormes rayas uniformes sin apenas irregularidades.

La pregunta ahí era… ¿qué es razonable?. La respuesta, así a voleo, fue crear una cuadrícula de quinientos por cuatrocientos kilómetros y comenzar a plantar las irregularidades con respecto a ella. Eso, a su vez, creaba toda otra serie de problemas sobre cualquier cosa que ya hubiese hecho con anterioridad.
Tras cerca de un año recorriendo cada uno de los cuadrantes costeros del continente, todo el trabajo previo que había realizado en su interior quedaba totalmente desvirtuado.


La cuadrícula

En fin, una cantidad de trabajo ingente a la que aún le quedan siglos hasta que pueda ser mostrado como “válido” o “final” y que, con la llegada del Fractal Terrains y otros programas, no sólo no se ha solucionado sino que se han ido incorporando otra serie de posibilidades y problemas.

Pero a lo que estábamos; los jugadores llegan hasta Shinzay. Hasta un país que se encontraba en una especia de guerra civil. Morisato Tercero, en aquel momento aspirante a emperador, pedía a los recién llegados que le trajesen las tres reliquias (obviamente mágicas) que otorgaban a su poseedor el derecho al trono de Shinzay; una espada, un arco y un anillo que habían pertenecido a los primeros gobernantes de aquella nación.

¿Por qué se lo pidió a ellos y no a cualquiera de sus súbditos?, pues porque habían llegado desde los cielos junto a un tipo que se había ido junto a su dragón y porque, según se sospechaba, estaban en una ciudad maldita; Tashuke. Un lugar condenado donde estaba encerrado Shinkage, el “señor de las plagas”. Un territorio que, a pesar de haber sido expulsado de este plano de existencia, reaparecía cuando se daban una serie de confluencias cósmicas.
Por supuesto, tanto la ciudad, como las reliquias y Shinkage habían aparecido hace poco en la cronología… o aparecieron después de aquello. No recuerdo el orden en el que se produjo aquello y, al no conservar ninguna versión de la cronología entre junio del noventa y seis y diciembre del noventa y ocho, no tengo manera de saber qué condicionó a qué.

Curiosamente, lo que sí que conservo es la hoja en la que fui apuntando los nombres de los PNJs y los primeros detalles sobre Shinzay. La misma hoja en la que, tiempo antes, en su anverso había intentado dibujar la manera en la que se interrelacionaban los planos.


Los apuntes

Por supuesto, una parte muy importante de todo esto cambiaría de haber escrito estas historias a día de hoy. Con el cambio de los sekai, la desaparición de los dragones, el “encogimiento” de Shinzay y las modificaciones axiomáticas la cosa apenas guardaría similitudes con lo que sucedió, o al menos con la manera en la que sucedió. A su vez, también he ido haciendo cosicas con la mezcla “chino - japonesa” de los nombres.

Por otro lado, si bien es cierto que la figura de Shinkage se ha mantenido con pocos cambios desde el día de su concepción, su trasfondo se ha ido haciendo más complejo. Según se han ido redefiniendo mis gustos y se ha ido “concretando” la metafísica de Daegon, la relación entre su madre, La Tejedora, y su padre, un humano, ha cambiado mucho.
De ser algo sacado de una tragedia determinista; “Ella”, el tiempo, dada su naturaleza, sabía que iba a pasar pero no fue capaz de evitarlo, ha ido cambiando hacia territorios menos melodramáticos aunque igualmente trágicos.

Shinkage se fue convirtiendo en un “malo recurrente”. En alguien que regresaría en las posteriores campañas según iba creando tramas secundarias para alguno de los personajes nuevos.
A pesar de ser uno de los “condenados a vivir”, no era alguien increíblemente poderoso pero, estando ligado como estaba a su madre, no podía morir realmente hasta que llegase el final de los tiempos.
Era alguien enloquecido. Un ser que, al contemplar el rostro de su madre, lo primero que vio en su vida fue una existencia de dolor y fracaso.

Pero Shinkage no fue el único en ser liberado de la ciudad de Tashuke.
Por un lado, aparte de recuperar el arco y la espada de los emperadores, los jugadores encontraron otra espada mágica; Arlag.
Este objeto pasó de ser un artefacto dotado de inteligencia a ser un objeto en cuyo interior se había resguardado en la antigüedad un ailanu. Una trama que iría improvisando según transcurrían las aventuras y que surgió de un dibujo que había hecho tiempo atrás posiblemente inspirado por alguna ilustración de Stormbringer.


Arlag

Por otro lado, mientras estaban en la frontera que separaba los planos, uno de los jugadores, un shaman, tuvo la brillante idea de meter la mano en ese limbo para ver “qué había al otro lado”.
Al otro lado lo que había era un demonio que le poseyó tras un combate espiritual y que, una vez que se hizo con su cuerpo, tras regresar a Daegon hizo que abandonase el grupo.
Sólo uno de los personajes; Arlun “El conquistador”, se dio cuenta de lo extraño del comportamiento del otro, así que decidió seguirle. Para desgracia de ambos, la conclusión de esta pequeña trama secundaria resultó se que él terminó poseído y mató al otro personaje.

Resultado de esto: Tenemos a un demonio suelto más por Daegon con el que jugar más adelante.

Tras estas dos bajas, entraban otros dos nuevos personajes… que tampoco durarían demasiado; un cazador elfo y guerrero ailan.

Los ailan, cómo no, eran otra excusa para introducir cosas molonas. Una etnia condenada por lo que habían hecho sus ancestros, los ailanu.
Su estirpe había sido exiliada hasta una isla de la que jamás podrían salir y en la que tendrían que enfrentarse a oleadas de demonios y, de premio, también habían sido marcados con unas alas membranosas.
Lo primero lo había sacado de la etapa que hizo George Perez de Wonder Woman, lo segundo del Devilman de Go Nagai.

Muy bien, se preguntará nadie. Si habían sido exiliados ¿cómo es que había un personaje ailan por ahí?.
Sencillo. Durante los últimos momentos de la “Gran Campaña” los dioses habían levantado el veto sobre su isla para que estos pudiesen ayudar en la lucha contra Baal y, gracias a esto, los jugadores pasaron a poder crear personajes de esta etnia.

Como no podía ser de otra manera, con las posteriores revisiones de Daegon, los ailan dejaron de tener demasiado sentido. Si bien es cierto que mientras dirigí sobrevivieron tanto al cambio de sistema como al de las razas, en la última revisión también terminaron por desaparecer.

Enlaces:

1. Mashlan v1

Javier Albizu

Biografía daegonita XXI: El Juego de los inmortales IV

Biografía daegonita XXI: El Juego de los inmortales IV
Cuando se acercaba el final del noventa y seis las cosas que se me acumulaban iban cada vez a más.
Aparte de las campañas que tenía en curso, aún no había abandonado la vena fanzinera1. La primera época del Mercenario había terminado, pero estábamos en faena para sacar nuestro fanzine de Cyberpunk: I/O.
El único número de este fanzine salía en noviembre de ese año pero, en paralelo, también había estando tratando de sacar adelante una segunda época para Mercenario. Un proyecto que terminó muriendo sin llegar a publicar nada.
Aún conservo por mi disco duro todo los material que nos entregaron (parte de ellos recuperados de los mismos disketes de los que rescaté las versiones primigenias de Daegon) y quizás algún día haga algo con ellos.

Tabla de contenidos de la segunda época del Mecenario

Entre el material que preparé para aquel ejemplar, a pesar de escribir dos módulos y dos ayudas de juego, no había nada de Daegon. Casi mejor así.

Pero habíamos dejado a nuestros héroes recién salidos de un nuevo viaje entre planos. Se habían hecho con dos de las reliquias que buscaba el aspirante a emperador de Shinzay… y no tenían intención de entregarlas. Porque players gonna play.

Algo mejor equipados, continuaban con su interrumpido viaje hacia Mashlan cuando su barco era atacado por el hermano de su cliente, el otro aspirante al trono. Durante el asalto a su barco, y al ver la situación complicada, Gomlin saltaba al mar y se veía obligado a deshacerse de su armadura y su maza si quería tener una esperanza de salir a flote. Algo que luego resultaría ser fatídico.

La cosa es que el hermano de Morisato no quería acabar con ellos sino que buscaba su ayuda. Tras convencerles de que él era un mejor candidato al trono y obviar que habían rapiñado unos objetos que no les pertenecían, les ofrecía un trato que no les convenía rechazar.
Su hermano había hecho un trato con Shinkage para que no se opusiese a su coronación y, a cambio, le había ofrecido un territorio en el que asentarse y hacer con él lo que le placiera. Tenían que ir hasta allí y acabar con él.

En un nuevo “asalto a la casa del gobernador” los jugadores acababan con la vida de Shinkage… al menos de manera temporal, pero no sin que uno de los personajes perdiese inteligencia por culpa de una enfermedad. Lo que tiene enfrentarse al señor de las plagas.
Por supuesto, una vez hecho esto, los jugadores no volvieron reunirse con el nuevo aspirante sino que siguieron su camino hacia Mashlan ahora con las tres reliquias. Porque players gonna…

La trama de la guerra civil en Shinzay venía relacionada de forma directa con eventos que habían sucedido durante la “Gran Campaña”. La desaparición de Dairus había creado un gran vacío en el esquema de poder en todo el este y, durante mucho tiempo, los conflictos por llenar aquel hueco se sucedieron aunque, por norma general, no volvieron a afectar a los jugadores.
Lo acontecido a Dairus era algo que había sucedido en segundo plano. Fuera de partida y sin la intervención de los jugadores. Un evento cuyas repercusiones tenía intención de explotar más adelante pero para el que no llegué a encontrar un momento oportuno. Algo muy similar a lo que sucedió con el destino del antiguo gobernante.

Pero bueno, estábamos de viaje. Un viaje hacia Mashlan cuyos contratiempos no habían terminado. Al estar buscados por los dos aspirantes al trono, los jugadores no podían moverse con libertad por el país y se vieron obligados a contratar una embarcación pequeña para llegar hasta la isla. Una embarcación que terminaría encallando en una pequeña isla a medio camino. Una isla en la que encontraban y liberaban a otro nuevo enemigo. Un sacerdote del dios del miedo cuyo único consejo hacia ellos fue “Temedme y viviréis”.
Pese a hacer caso a esta advertencia, el personaje que había perdido inteligencia moría… de miedo y su jugador dejaba el grupo.
Por su parte, el sacerdote escapaba y se convertía en otro cabo suelto que cerrar más adelante.

Una vez ya en Mashlan, Rassan, el Yr’Draag, desaparecía en el vórtice de hojas de personajes que nunca vuelven a aparecer y era sustituido por Ryoga el Mashanita. Un nuevo medio demonio. A su vez, y sustituyendo al jugador que lo había dejado, entraba uno nuevo llevando al mashlanita Amoto no Makina, un samurai. Ya sabéis. Los jugadores y los nombres.
También allí se encontraban con una vieja conocida… que no conocían. Con la ninja Hideko Nagoshi y su prometido Birchthorm Strathaim, un noble del continente del que se estaba aprovechando.

Birchthorm no dejaba de ser un elemento prescindible. Alguien cuya muerte iba a desencadenar otra serie de acciones pero sin ningún tipo de personalidad o propósito más allá de aquello. Otra de esas cosas que hoy haría de otra manera.

Hideko, por otro lado, era todo lo contrario. De la mala de turno que había aparecido en la segunda aventura que dirigí en Daegon, había ido teniendo un arco que se hacía más rico con cada nueva aparición. Al igual que me sucedía con Rogani, era un personaje por el que sentía curiosidad. Alguien con quien me lo pasaba bien. Un elemento de ese mundo al que quería ver crecer y, quizás por esa misma razón, utilicé en exceso durante el transcurso de las aventuras.

Hideko había ofrecido sus servicios a uno de los inmortales pero, al descubrir su naturaleza y propósito, le había abandonado. Para su desgracia, este le mando una enfermedad incurable así que había vuelto para vengarse antes de morir.

Durante aquella aventura aproveché para profundizar un poco más en Mashlan y su capital, Shugawara (nombre este sacado de un callejero de Tokio que había comprado tiempo atrás). Una ciudad para la que había creado un nuevo mapa lleno de cuadraditos con el Corel Draw.


Shugawara

Curiosamente, el amigo que me había ayudado con la traducción de términos japoneses me comentó que aquello que estaba presentado “no lo sentía como Japón”, lo que no dejó de parecerme chocante. Hasta donde yo era consciente, el acercamiento que había tomado para aquellas aventuras era el mismo que estaba teniendo en la campaña que estaba dirigiendo en Kara-Tur. Una campaña que él también estaba jugando y sobre la que no había hecho ningún comentario similar.
No sé hasta qué punto esta diferencia que notaba vino derivado de la falta de una referencia visual para Daegon que sí que tenía en Dungeons o que realmente estuviese haciendo las cosas de una manera diferente, pero fue algo que me hizo pensar. Un debate interno que aún no ha finalizado.
Porque igual es mejor que no se parezcan pero, en ese caso, ¿no sería mejor que no utilizase la terminología de nuestro mundo?
Aunque, por otro lado, me parece deshonesto el utilizar otras palabras para referirme a elementos tan concretos de esa cultura.

En fin, en aquella aventura también se presenté a Takuma Shoten, el “Forjado de almas”, un conjunto de palabras que creo que saqué de las novelas de Musashi, pero que estaba ahí para ayudar a los medio demonios del grupo.

Como de costumbre, no había nada escrito en aquellas aventuras, sólo ideas generales que iba desarrollando según iban transcurriendo. Lo único que conservo es lo único que había; las páginas del cuaderno en el que apuntaba los nombres que iba a ir dando a los personajes según fuesen saliendo.


Nombres Mashlan

El hecho de que las hojas de este cuaderno no estén ordenadas de acuerdo a cómo se fueron sucediendo las campañas me hace dudar a veces acerca de la secuencia real en la que fueron sucediéndose las cosas, pero esa es ya otra historia.

Y mientras escribo esto me acabo de acordar de cuál era el papel de Trevor Sunjammer y Nest Ravenwood, a quienes mencioné al principio de esta campaña. Qué cosas tiene la memoria.
Eran dos de los integrantes del grupo que se convirtieron en los inmortales. Los dos únicos que habían descubierto el juego, y que se habían negado a participar en él. Los personajes que habían dado inicio a la campaña cuando los jugadores les ayudaron a acabar a los asesinos que había enviado Gahur a por ellos.

Muy bien, ya tenemos a los jugadores en la recta final de esta historia. Sin saber lo que estaban haciendo, lograban evitar que se lleven a cabo los planes de Tadanobe Yatsubushi, el inmortal para el que había trabajado Hideko, salvando por el camino a Minako Yinai y evitando que su hijo no nato se convirtiese en el “Grath Suu”; un portal viviente entre dos planos.

Aun así, Yatsubushi que, al igual que el resto de los inmortales, había terminado por ser poseído por un demonio, escapaba dejando un nuevo cabo suelto por recuperar más adelante. A partir de aquel momento ya no sería conocido por su nombre sino por el del demonio que tenía el control; Heid Tagal.

La campaña terminaba poco tiempo después con el desenmascaramiento del resto de los inmortales / demonios que se habían hecho con el control de varios daimios, la muerte de Gahur tras ser revelado su paradero por parte de Rogani y alguna que otra sorpresa. De regalo, todo esto provocaba el cierre de las fronteras de Mashlan una vez más.
Por el camino, por supuesto, morían un par de personajes y otros les sustituían.

Y digo sorpresas porque Gomlín y el ailan morían a manos de… el difunto padre de Gomlín.
Unos pescadores que andaban por la zona por la que se había desecho de sus cosas el enano gigante encontraron entre sus redes la armadura y la maza. Como consecuencia de esto, uno de ellos fue poseído por ellas… sin erótico resultado para el otro.

Gomlín era sustituido por Imagawa Tensui, un samurai, y el ailan era sustituido por un sihima… que también moría antes de que terminase la campaña.

Los sihima eran algo nuevo que había creado en fechas recientes. Una mezcla de influencias provenientes de varias obras japonesas3.
Por un lado, su nombre venía de algo totalmente arbitrario; de uno los ataques de uno de los “Demonios de Kimón” de Ninja Scroll, pero su trasfondo no tenía nada que ver con aquello. Eran una mezcla de distintas filosofías aunque sobretodo influenciadas por el budismo. Se les conocía como los “sacerdotes de las siete preguntas”, pero estas preguntas no eran únicas, sino que cada uno de sus integrantes tenía que encontrar las suyas. Algo que me vino a la cabeza cuando Mamoru Oshii me la llenó de preguntas tras ver Ghost in the shell.

Otra de las sorpresas fue el encontrarse y liberar a Ty Sune Kozura, un personaje histórico de Mashlan sobre el que había estado escribiendo en la cronología de la isla. Porque, como ya vengo diciendo, siempre tengo el impulso de hacer estas cosas y no siempre consigo controlarlo.

Para terminar, la enfermedad incurable de Hideko era curada por Arlag… aunque lo que hacía este era transferírsela a Birchthorm sin que ni él ni su prometida fuesen conscientes. Cabos sueltos y más cabos sueltos por solventar más adelante.

Enlaces:

1. De fanzines
- I/O
-
Mercenario v1
- Jugando a ser editores I
- Jugando a ser editores, la secuela
- Sir Roger Mercenario

2. El Musashi de Eiji Yoshikawa

3. Más influencias de oriente
- Ninja Scroll
- Patlabor
- Ghost in the shell

Javier Albizu

Biografía daegonita XXII: Cabos sueltos I

Biografía daegonita XXII: Cabos sueltos I
Supongo que para estas alturas ya hemos llegado hasta el noventa y siete. Años de estrenos, año de novedades, año de cambios… otra vez.

Vamos a ello.

Mientras los personajes aún trataban de finalizar con los últimos resquicios de la saga de los inmortales, aparecía en su vida un nuevo medio-demonio, perdón, corrijo, un nuevo medio kurbun1.

¿Qué razón de ser tiene este cambio?
Veamos…
Con cada nueva aparición de lo que había ido presentando como demonios, me iba dando la impresión de que aquella palabra cada vez representaba menos a lo que estaba definiendo con ella. No es que tuviese una idea muy clara de lo que quería, pero tenía claro que las resonancias religiosas no le cuadraban.

Y cuando digo que “no tenía una idea muy clara”, la cosa era literal. Iba tirando piedras para ver hasta dónde llegaban, para escuchar qué ruido metían al caer, para “sentir” si la marca que dejaban llenaba los huecos que iba encontrando.

Los demonios / kurbun habían ido pasado de ser unos malos más o menos genéricos a entidades que no podían existir en este plano de existencia. De tipos con alas y mal olor a seres incapaces de existir en Daegon sin una sustancia corpórea a la que ligarse. Una serie de fusiones e hibridaciones que, con el tiempo, se terminaban por convertír en algo nuevo y único.

Pero no sólo eso. Lo que realmente me molaba era lo más abstracto, lo que llevaría a convertirles en algo que abandonaba cualquier concepto de moralidad. En unas no-criaturas que no eran ni buenas ni malas ni neutrales. En destrucción sin propósito. En una fuerza que no destruye porque ese sea su propósito, sino porque eso era lo que son. Ellos no te matan sino que eras tú quien muere al estar en su presencia.

Pero claro, aún quedaba tiempo para esto y, a su vez, este es un concepto un tanto… poco jugable.

En fin, las cosas no dejaban de cambiar y, aparte de eso, con cada nuevo cambio también se veía afectada la compatibilidad con lo que ya había presentado en partidas anteriores. Si quería preservar la apariencia de “todo va según el plan”, tenía que encontrar una manera de justificar lo que no estaba pensado.
Así que me dije. Claro ¿por qué no?, hagamos un “retcon”. Si les ha servido a los guionistas de los tebeos durante décadas, no veo porqué no me va a servir a mi.

Veamos. Qué tenemos por aquí en lo que podamos inspirarnos. Quizás esta cosa que lo está petando tanto; el Mundo de tinieblas del señor Mark Rein-Hagen. Un señor y su obra que, por más que le tuviese bastante paquete, alguna que otra idea interesante sí que habían presentado. No es que hubiesen hecho ninguna diana completa con respecto a mis gustos, pero sí alguna cosa que se le asemejase. O al menos eso parecía.
Dentro de las muchas cosas que me molestaban del universo de juego del amigo Rein-Hagen estaba la falta de flexibilidad a la hora de la creación de los personajes. Los clanes, sus filias, fobias y manierismos se me hacían demasiado limitantes como jugador pero, a la hora de “tipificar” a los kurbun, me pareció que era algo que podía venirme bien. Más aún a la hora de decirle a un jugador “Esto es lo que tienes delante”.

Así pues, tenemos distintos tipos de demonios / kurbun. Distintos clanes, distintas etnias, distintas estirpes. Como prefieras llamarlos. Una serie de conceptos a los que, reutilizando alguno de los palabras que había utilizado con anterioridad, bauticé como los:

Kurbun; Los Asesinos de Dioses
Darek; Los que Reinan
Karesh; Las que Dominan
Malesk; Los que Destruyen
Heid; Los que Transforman
Thaigen; Los que Luchan
Yalesh; Los que Cambian
Shaik; Los que Acechan
Rieg; Los Malditos
Jo’Na’Ryum; Los Descastados

De regalo, y como todo lo que iba escribiendo lo hacía desde el punto de vista de alguien que vivía en aquel mundo, sus descripciones aparecerían en el libro “Kurbun; La Dominación” cuyo autor era un tal Malesk Rish Hagn. Guiño, guiño, codazo, codazo.

Ni que decir tiene que, como de costumbre, me equivocaba y aquello no llegó muy lejos. El intentar encajar cualquier cosa que se me pudiese ocurrir bajo aquellos apelativos se me hacía increíblemente frustrante. Cada vez que me ponía a intentar crear algo general terminaba por desarrollar historias que donde tenían sentido eran aplicadas a un único individuo, no a un gran grupo.
La historia de mi vida.

Pero habíamos dejado esto con la presentación de un nuevo personaje híbrido entre cosas que no sabía muy bien hacia dónde conducir; Hiei (para nada inspirado en el personaje de Yu Yu Hakusho del mismo nombre). El eternamente malhumorado hermano de Ryoga y Gomlín por parte de madre, la Karesh Egar.

Pero las novedades no terminaban ahí. No se vayan todavía, que aún hay más.

Por un lado, y a través del trasfondo de la familia de uno de los personajes, aprovechaba para introducir a los Kesari, unas criaturas con las que continuaba con la introducción de la trinidad de entidades que componía a los “Hijos del orden”2.
A los Kiranu ya los había presentado durante la “Gran Campaña” y a los Talen no les quedaba mucho por aparecer.
Y todos ellos también cambiarían mucho en el futuro, pero ya sabéis...

La manera de presentarlos, por supuesto, era trágica. Por culpa de esto, el padre de Imagawa Tensui moría a manos de un troll manco que había llegado en un barco nórdico.
Todo esto era contemplado en un sueño por el personaje, quien también veía a una mujer que observaba inmóvil la escena. Una mujer a la que el troll parecía temer. Aquella era la primera y un tanto ambigua aparición de Xanae, la gemela de Shinkage.

Lo que realmente buscaba el troll era la espada del clan, pero se volvía a saca sin ella. El cabeza de clan había hecho que se la entregasen a Imagawa cuando vio lo desesperado de la situación.
Pero, en realidad, aquello no era una espada, sino un cetro de los Kesari. Un artefacto en el que se encontraban tanto la esencia de la criatura que se lo había entregado como la de sus ancestros. Un objeto que era deseado por el sacerdote del dios del miedo al que los jugadores habían liberado accidentalmente unas cuantas aventuras atrás.

Por allí aparecía también un nuevo personaje; Tomathor (lo de los nombres de los jugadores era algo que no mejoraba), quien había sido enviado en busca de ayuda para enfrentarse a aquel sacerdote. Se había recorrido todo el norte del continente en barco porque, sí, el tema de las distancias en los mundos de fantasía es así. No es sólo cosa de las últimas temporadas de juego de tronos.

Continuando con las cosas sin relación aparente, en el barco en el que regresaban los jugadores hasta el continente también viajaba Tadanobu Surinai, un personaje que había conocido tiempo atrás otro grupo de personajes.

Porque hubo un tiempo en el Daegon primigenio en el que se celebraba en territorios orientales un campeonato para determinar quién era el “Mejor guerrero del mundo”. Un torneo en el que, cómo no, participaban los jugadores y en el que la fortuna de uno de ellos le llevó hasta las semifinales.
Pues bien, Tadanobu era quien había derrotado a aquel jugador… sólo para quedar segundo en el campeonato. Como consecuencia de su fracaso, no pudo lograr pedirle al emperador que que restaurase el estatus de su familia y, consumido por la culpa, tiempo después (“ahora”) decidía auto exiliarse.

Para terminar, al llegar hasta Shinzay, unos almacenes del puerto donde había material traído desde Mashlan explotan causando varios muertos. Como la cosa estaba ya de por sí tranquila por aquellos lares, el gobierno provisional de Shinzay declaraba la guerra a Mashlan.

Pero los personajes ya no estaban por ahí. Todo aquello no dejaban de ser más cabos sueltos para desarrollar y atar en otra ocasión

Enlaces:

1. De Kurbun y otras cosas
- Kurbun v1
- Mark Rein-Hagen
- Mundo de tinieblas
- Retcon
- Yu Yu Hakusho

2. Más cosas nuevas
- Los hijos del orden v1
- Los Kesari v1
- Los Kiranu v1
- Los Talen v1

Javier Albizu

Biografía daegonita XXIII: Cabos sueltos II

Biografía daegonita XXIII: Cabos sueltos II
Nuestros héroes se dirigen hacia el norte. Hacia un territorio que ya conocían de antaño. Hacia un lugar en el que el, cómo no, también tenía asuntos pendientes de resolver.
Más allá de esto, les toca pasar algo más de tres meses en un barco. Se ven obligados a recorrer los cerca de doce mil kilómetros que les separan a la isla de donde estaban. A pasar un frío muy bueno para el cutis mientras se dirigen hacia un sitio que está lejos de narices. Tiempo más que de sobra para conocer a los marineros que habían llevado allí a Tomathor (sigh) y que volvían con ellos. Tiempo para entrenar sus habilidades, discutir acerca de qué pueden y no hacer, y de tener algún que otro altercado por el camino.

Personajes de Norotgard

Por simple curiosidad, acabo de mirar la distancia marítima entre Japón y Noruega, los que habrían sido en aquel momento sus “homólogos” en el mundo real de su origen y destino. Se ve que la distancia entre ambas en nuestro mundo es casi el doble que en la versión personalizada que creé de ellos. Claro está, es el doble si eres inteligente y tomas la ruta sur.
Tomar la ruta sur en Daegon habría supuesto a los marineros tragarse cerca de cuarenta mil kilómetros. Una distancia que, tomando como referencia la velocidad de las carabelas de Colón, les habría llevado algo más de nueve meses.

Cosas que se le pasan a uno por la cabeza cuando no vienen a cuento.

En fin. Llegaban hasta los territorios nórdicos a los que sus primeros personajes conocieron simplemente como “vikingos”, que ellos conocieron por primera vez como Northland y que, más adelante, sus sucesores conocerían bajo su denominación definitiva; Norotgard. Pero no sólo llegaron hasta un lugar cuyo nombre había cambiado. También llegaban hasta una serie de “países” que tenía algo parecido a una historia propia. A una zona geográfica que contaba con una serie de divisiones territoriales más o menos definidas y ciudades con nombres propios. Detalles que habían ido apareciendo según escribía la cronología global.
Por supuesto, tanto su línea costera como su orografía fueron cambiando con el tiempo. Porque nunca hay suficientes fiordos.


Mapa de Norotgard

Allí, como no podía ser de otra manera, se dieron de bruces con una guerra.
Porque en Norotgard se juntaba una vez más lo nuevo con lo viejo. La evolución de otro de aquellos cabos sueltos que había dejado la “Gran Campaña” y su mutación en algo un poco más complejo.

Durante el tiempo pasado en tierras norteñas en aquella campaña, Sahai Nemda, la mujer pantera de uno de los jugadores, establecido relación con Derrik Haggenson, señor de la ciudad de Vargad.
Tras el periplo de los jugadores por el otro plano, un demonio (sí, otro más) había adoptado su forma y, gracias a esto, había ido envenenando a Derrik para hacerse con el control de la ciudad.
El plan era que, tras regresar, el jugador solventase aquel asunto. Aquello tenía sentido, pero estamos hablando de juegos de rol. El personaje acabó muerto a manos de su “Doppelgänger”.

Así pues, tenemos a otro demonio danzando por ahí sin un grupo de jugadores que le pare los pies. Tenemos también a un “misterioso sacerdote del dios del miedo” que los jugadores han liberado que necesita algún lugar en el que hacer el mal. Tenemos también el trasfondo de otro de los personajes recién salidos relacionado con el norte. Tenemos también a una “misteriosa mujer que mira”. Tenemos también a un director que está escribiendo sobre un nuevo concepto no humano.
Tenemos que ir haciendo algo para cerrar tramas. Nada que una buena batalla no pueda solucionar.

Los jugadores llegaban hasta la ciudad costera de Orbak. Un asentamiento en el que tiene lugar una batalla impregnada por una sensación de temor y fatalismo que les resulta familiar… a los que quedaban vivos de aquella aventura. Y uno de ellos ve también algo más. Observa como, dirigiendo el ataque, se encuentra el Troll manco que había visto matar a su padre.

En la batalla moría Amoto y el jugador decidía crear un personaje perteneciente a otra cosa que me acabo de sacar de la manga; un elfo negro de Sembia. Algo que tenía muy poco que ver con los elfos, y mucho con el molonismo noventero de Image.


Witchbade y Darkness, referentes de molonidad noventera

Así, Aute Cuisin (sigh de nuevo) era completamente negro y tenía pelazo. En lugar de uñas tenía unos huesos que se podían extender y retraer. Otra parte de su osamenta también era maleable y salía fuera de su piel para formar una especia de armadura. Básicamente, donde otros bichos mudan de piel, esta gente mudaba de esqueleto. Ah, también eran caníbales (de ahí el nombre que decidió ponerle el jugador).
Ese concepto luego evolucionaría hasta convertirse en los Haeg1. Esta raza de corta existencia cuyo origen fue un poco totum revolutum. Una mezcla de eso que acababa de crear (quitándoles el canibalismo), mezclado con la característica de ser especialmente susceptibles a un tipo concreto de dominación mental por parte de otra raza (como la relación entre los Cleash y los Scramis de Jorune) y aderezado por una reproducción asexual marca de la casa. Hala, ya tenemos un concepto curioso. Un concepto que, como de costumbre, me gustaba para un personaje pero no para una raza entera.

En fin (otra vez).

Tras terminar la batalla, los personajes salían de la ciudad con la intención de infiltrarse en Vargad. Dispuestos a participar en una nueva entrada dentro de la clásica saga de “Asalto a la casa del gobernador”). Aunque, antes de que se produjese tan magno evento, uno de los personajes tenía un pequeño encuentro por el camino.

Tras notar la presencia de Xanae, Imagawa se alejaba del grupo y era asaltado por el troll al que buscaba. En la distancia, Xanae continuaba observando mientras el samurái caía herido y, de su espada surgían los espíritus que lo habitaban. Continuó observando mientras el padre del caído acababa con su asesino. Un final que tanto el troll como Xanae sabían que llegaría.

Obviamente, ellos sabían más que yo. Porque el plan era que fuese el jugador quien acabase con el asesino de su padre, pero los dados son los dados. Por supuesto, el plan B de los espíritus vengadores venía en el mismo paquete, pero habría preferido el plan A.

Tiempo atrás el Troll había querido saber cuál sería su futuro. Quería saber todo lo que conquistaría y lo gloriosa que sería su muerte. Consiguió lo primero, pero lo segundo no cuadraba con sus sueños, así que decidió ignorarlo. Algo que logró hasta que perdió su brazo y el temor se apoderó de él. Un temor que le llevó a ser el causante de su propia muerte. Una intrahistoria de la que los jugadores no llegaron a saber nada.

Sí, cierto, esta tampoco era una idea especialmente original. Se ha contado miles de veces y a mi me había llegado tiempo atrás a través de los clásicos. De los clásicos de la Marvel. Porque la inspiración para aquello fue la relación entre La Esfinge2 y el Oráculo en la saga de los Cuatro Fantásticos en la que se se ponía fin… por primera vez, a la historia de aquel personaje.

Pero, retomando el asunto, a los jugadores antes les quedaba otra sorpresa antes de llegar hasta su destino.

Enlaces:

1. Haeg

2. La Esfinge

Javier Albizu

Biografía daegonita XXIV: Cabos sueltos III

Biografía daegonita XXIV: Cabos sueltos III
Primera ley improvisada de la narrativa rolera: Cuidado con los encuentros (y con los dados).

Los jugadores se encuentran en Vikingos / Northland / Norotgard. En un sitio chungo envuelto en una situación chunga.
La guerra provoca destrucción y la destrucción provoca que la gente se tenga que buscar la vida como buenamente pueda.

Así pues, mientras los jugadores se dirigen hacia Vargad son asaltados por la banda de Ragnar el deforme. Una cuadrilla de desarrapados liderada por un mutilado. Así verán la situación de desesperación de aquellos que van a salvar. Pan comido, se dijo a sí mismo el director de juego.

Pues no. Como de costumbre, se equivocaba. La cosa no fue muy bien.

La mitad del grupo perece cuando se niegan a darles sus posesiones a los bandidos y tampoco intentan negociar con ellos.
Y mueren no porque sus enemigos sean superiores, sino por los designios de los dados. Por las incontrolables fuerzas de la geometría, la gravedad y el azar. Elementos que se confabulan para lograr que un pobre tullido se convierta en un enemigo formidable o que un bandido a quien casi le han amputado la pierna permanezca durante varios minutos de pie y golpeándoles.
Los caminos del crítico y el “CON x 1” son insondables

Como consecuencia de esto, no sólo mueren Imagawa, la sacerdotisa de Korian y Tomathor, sino que las tres reliquias de los emperadores de Shinzay se quedan varadas en el quinto pino cuando los supervivientes logran huir.

Segunda ley improvisada de la narrativa rolera: En cualquier parte, no importa lo remoto o desolado de la localización, te puedes encontrar con cualquiera.

Gracias a este axioma, en un lugar altamente improbable del inhóspito norte se reunieron gentes cuya única razón para estar allí era que la campaña pudiese continuar. Porque toca hacer personajes nuevos. Toca buscar una excusa para que, salga quien salga, resulte que “casualmente pasaba por el culo del mundo”.

Por un lado, por allí aparece Décimus Manlius Mesala, la perfecta expresión de que aún quedaba mucho por hacer en aquel mundo.
Alguien que, no sólo es un noble menetiano venido a menos, sino que también es un exiliado. Un expatriado por haber sido visto confraternizando con una espía de la nación vecina.
Pero, no se vayan todavía, que aún hay más.
También es alguien que creyó que su fortuna cambiaba cuando, tras partir de su patria, encontró una valiosa gema. Se equivocaba.

Hasta aquí podríamos decir que “todo normal”, pero la cosa seguía.

Porque, poco después de aquello, era asaltado, robado y dejado para morir colgando de una soga. De allí era rescatado por unos esclavistas y obligado a convertirse en gladiador.
No. Aún no tenía muy clara la cultura de aquellos lugares.

La cosa es que, mientras estaba en la escuela de gladiadores, volvía a aparecer en su posesión la gema que se había encontrado por el camino. Un objeto que usaría para comprar su huida, y que, mágicamente, más adelante volvería a estar en su poder.

Décimus aparecía por el norte como “guardaespaldas” de una viaja conocida; Hideko. Ella estaba en el norte buscando venganza. A la caza y captura de algo que poseían los jugadores; Arlag.

Otro personaje que, de base, no tenía mucho que hacer por aquellas tierras bárbaras era un aprendiz de hechicero; Kutrex (heredero directo del legado de Tomathor).
Puestos en faena, y haciendo las veces de heraldo que algo que llegaría en breve, su maestro le había encargado buscar algunos de los textos perdidos de Iorum Arcanus. Una obra que creía que se podría encontrar en un lugar llamado “La torre de Kruanor”.

Algunos de aquellos palabros tenían sentido mientras que otros sólo eran cosas a las que dar un contexto más adelante.

Para terminar, el último de los jugadores fue más benevolente y decidió hacerse a un sacerdote norteño. Algo que me ahorraba el trabajo de buscar una excusa para que estuviese por ahí, pero que no impedía que, por compensación con el trasfondo de los otros dos, comenzase a elucubrara algo específico para él.

Tercera ley improvisada de la narrativa rolera: Ten siempre listos los planes del B al Z (y, a ser posible, haz lo que esté en tu mano para evitar que cualquiera de ellos te lleve de vuelta hasta el punto A)

Con la muerte de Imagawa toda la subtrama que tenía pensada para él y Xanae quedaba truncada antes siquiera de haber empezado.
Con esto, la tentación era tratar de hacer que encajase con alguno de los jugadores que quedaban pero, en lugar de continuarla de cualquier manera con lo que tenía en aquel momento, decidí dejarla para más adelante.

Por otro lado, el tema de los artefactos de los emperadores de Shinzay me parecía que ya había durado demasiado, así que decidí darle carpetazo. Para cuando el grupo se volvió a juntar, lamer sus heridas, y buscar la guarida de Ragnar y los suyos, los objetos ya no estaban.
Los espectros de los emperadores de Shinzay se les habían adelantado y, tras acabar con el resto de la banda de Ragnar, recuperaban lo que era suyo.

Cuarta ley improvisada de la narrativa rolera: Documenta y comparte.

Desde el momento en el que comencé a ver que Daegon se estaba convirtiendo en algo más que algo de usar y olvidar, el buscar un medio a través del que darlo a conocer fue una constante.

Cuando compré a medias con un amigo mi primera grabadora de CDs, más allá del pirateo, una de los usos que pretendía darle fue el de usar aquello como una herramienta a través de la que distribuir Daegon. Seguro que crear un PDF con lo que sería el “básico” y venderlo en ese soporte no me llevaría demasiado tiempo.
Digamos que aún queda un poco para que llegue ese momento en el que tenga el “básico”.

Por otro lado, en el año noventa y siete, entre la panoplia de programas que salieron al mercado, Adobe sacaba la versión 2 de su Pagemill1. Un editor de HTML “WYSIWYG” que te permitía usarlo durante dos meses sin pagar.
Gracias a él y al “datecracker”, a mediados de aquel año nacía la primera versión de la web de Daegon. Una web que se alojaba en la hoy extinta Geocities, cuya primera instancia ni siquiera archive.org es capaz de rescatar.

Quinta ley improvisada de la narrativa rolera: No te eternices y aprende a cerrar las cosas en el momento adecuado.

Continuará

Enlaces:

1. Nos vemos en la red
- Adobe Pagemill
- WYSIWYG

Javier Albizu

Biografía daegonita XXV: Cabos sueltos IV

Biografía daegonita XXV: Cabos sueltos IV
Daegon ha sido desde siempre un continuo cúmulo de proyectos iniciados y nunca terminados. Una característica esta que no es aplicable en exclusiva a lo tocante a su parte como trasfondo rolero.

Encuentro por mi disco duro que, a mediados del noventa y siete, me animaba por primera vez hacia la “escritura serie”. Me lanzaba a la narración de algo más concreto que una aventura rolera. Comenzaba a escribir dos relatos que hoy continúan inacabados. Cuanto más lo pienso, más creo que “Cabos sueltos” podría ser el apellido perfecto para este inmenso amasijo de… cosas que se van acumulando las unas sobre las otras.

Por un lado, daba inicio la escritura de un relato centrado en la figura de Rogani. Una intentona que aparcaría al día siguiente habiendo escrito únicamente un párrafo.
Y esto quedaba aparcado porque, acto seguido de aquello, realizaba la primera intentona de plasmar por escrito la trama de la “Gran Campaña”. Una intentona que aparcaba unos meses después cuando ni siquiera había terminado la primera página. Un proyecto que retomaría de nuevo al año siguiente empezando en otro punto y otro personaje, sólo para abandonarlo pocos días después. Una obra a la que regresaría allá por dos mil dos, sólo para volver a dejarla aparcada de nuevo al año siguiente ciento y pico páginas después.
En fin, si llevas un tiempo por aquí, ya sabes cómo va esto.

Mientras todo esto sucedía, y ya de nuevo dentro del terreno de juego, llegaba el momento de volver a introducir a alguien cuya existencia apenas había sido esbozada durante, sí, lo has adivinado, la “Gran Campaña” (otra vez). A alguien acerca del que, en estos momentos, estoy escribiendo un relato. Para rizar un poco más el rizo de la naturaleza cíclica de todo esto, este no es un relato cualquiera. Este es un relato que narra lo que sucedió en aquella aventura… aunque se encuentra muy alejado de esta a casi todos los niveles.

Enseguida llegamos a ello.

Los jugadores llegaban finalmente hasta la corte (por llamarlo de alguna manera) de Vargad. Allí descubrían que aquella ciudad estaba dirigida realmente por una extranjera. Por una mujer de color oscuro a quien todos temían. Por un ser cuyos súbditos no sabían si era una bruja, una hechicera, un jonudi, un kubun o las cuatro cosas.
Por su parte, esta mujer se había aliado con un sacerdote que exigía el culto a una deidad que, al igual que aquel ser, se alimentaba del miedo. Que había extendido el terror en la zona y que buscaba propagar este más allá de sus fronteras.

A pesar de que el “Doppelgänger” de Sahay llevaba ahí más tiempo que el sacerdote, nadie tenía muy claro cuál de los dos era quien tiraba de los hilos de su gobernante “legítimo”. Nadie sabía muy bien a cuál de los dos temer más.
Algo que también complicaba la tarea de los jugadores a la hora de decidir qué aposentos iban a asaltar primero.

Dado que el sacerdote vivía en un torreón alejado de la ciudad, y mientras Hideko buscaba la ocasión propicia para destruir a Arlag, nuestros aguerridos héroes decidieron que este sería el primer lugar en recibir su visita.

De esta manera, durante uno de esos ya clásicos “Asalto a la casa del gobernador”, la cosa se torcía para todos. Cuando el combate que estaba teniendo lugar en la “Torre de Kruanor” alcanzaba su apogeo, Arlag absorbía la esencia del sacerdote de Shurgull y, tras dominar al jugador que lo portaba, se llevaba a los jugadores al pasado y dejaba a Hideko sola en aquel lugar.

En aquel momento llegaba la culminación de… nada. Todo aquello era un encaje de bolillos que había ido tejiendo en mi huida hacia adelante.
Porque, cuando había sacado a Arlag, aquello sólo era una espada mágica capaz de comunicarse telepáticamente con la gente. Cuando había sacado al sacerdote del dios del miedo tampoco sabía nada de él. Sólo era alguien que había aparecido en una aventura diseñada para pasar una tarde en la que nadie más tenía nada para dirigir.

Y, sin embargo, ahí estábamos. Cerrando hilos, atando cabos de una manera… medianamente coherente. De una manera que, sin pretenderlo, encaja con las bases que sentaría más adelante para ciertos asuntos de índole metafísica. Por mero azar, cuadraba con otras cosas que llegarían más adelante. O igual fue esto lo que sentó las bases sin que me diese cuenta. Yo qué sé.

Porque, más adelante, dentro de la axiomática de Daegon la “Oscuridad primaria” se convertiría en algo donde el tiempo y el espacio no se comportan tal y como los conocemos. Lo que se encuentra “al otro lado de la oscuridad” puede ser cualquier cosa. Lo que se desconoce, lo que no se sabe que está ahí, lo que no se es capaz de percibir, puede ser el camino hacia cualquier momento y lugar. Claro está, es el camino para quien sabe recorrerlo. Para quien no lo sabe se convierte en la senda hacia la muerte o el olvido.

Y resulta que, en aquella aventura improvisada, había descrito a aquel sacerdote como alguien compuesto de oscuridad pura. De una materia viva que surgía de su ser como desgarros en la misma existencia que consumían toda la luz y la vida con la que entraban en contacto.
Y resulta que, según iba obteniendo respuestas a la pregunta de “qué o quién es Arlag”, estas me llevaron a determinar que era un ailanu. Alguien proveniente del pasado. Alguien que había logrado evitar el destino que habían sufrido los suyos. Alguien que quería regresar al pasado para evitar lo que sucedió. Alguien que había creado un hechizo capaz de llevar a cabo aquel viaje, pero que necesitaba una cantidad de energía enorme para poder lanzarlo. Una energía que le proporcionó aquel ser conectado de alguna manera con la oscuridad.

Cabe la posibilidad de que esté embelleciendo bastante esto y las cosas no encajasen tan bien. Es probable que, en este preciso momento, esté realizando inconscientemente correcciones, matizaciones o uniendo los hilos de cosas que ya he escrito y descrito. Pero la cosa es que la mente funciona así. No hay una explicación tan buena como aquella que desarrollas cuanto todo ha pasado. No hay profecía tan buena como la autocumplida.

En fin.

Una vez en el pasado, Arlag poseía el cuerpo de su yo de aquel entonces y mandaba a los jugadores una misión: Buscar a Iorum Arcanus. Buscar a la persona que creía que podía alterar el futuro que conocía.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXVI: Cabos sueltos V

Biografía daegonita XXVI: Cabos sueltos V
El tiempo es un elemento curioso. Uno que lo vuelve todo un poco del revés. Que provoca cambios en nosotros que, sin importar lo convencidos que estemos de que jamás sucederán, o de que no seremos capaces, terminan por llegar igualmente.
No importa el nivel de certeza que tengamos acerca de algo, a buen seguro, el mero paso del tiempo terminará por demostrarnos que estábamos equivocados.
De acuerdo, quizás no sea el tiempo en sí mismo. Quizás sea la mera experiencia vital. Pero una cosa no es posible sin la otra.

Así pues, habíamos dejado a nuestros héroes tras su viaje hacia atrás en el tiempo. Se encuentran casi cinco mil años antes de su último parpadeo. Pero el tiempo escasea. Ironías de la vida. No tienen tiempo que perder.
Vale, ya paro.

Algo malo va a pasar. Algo que, según su captor, desencadenará una serie de eventos que terminarán por expulsar a su raza, los Ailanu, de esta realidad dentro de un milenio. Un desastre que sólo puede evitar alguien que fue visto por última vez en este momento y lugar.
Por supuesto, está equivocado en varias de sus afirmaciones, pero el del narrador no confiable no es un tropo exclusivo de la literatura.
Por supuesto, otro que se podría considerar que estaba “equivocado” con respecto a muchas otras cosas también era el que estaba creando aquella historia pero, a estas alturas, esto hecho debería ser algo que ya no sorprenda a nadie.

Aunque no estaba “equivocado”. Sólo era otra persona con otras vivencias. Otra persona que, citando a Ignatius, “da la casualidad” de que se terminó por convertir en quien escribe estas líneas.
Según voy rememorando estas cosas, se me va haciendo un poco más fácil el reconciliarme con una gran parte de esas decisiones “erróneas” que tomaron algunos de mis yoes del pasado. Todo es canon, amigos. Hagan juego. Disfruten con la versión que prefieran.

Todo esto viene a cuenta de que , en aquella versión del pasado, todo era distinto a como ha sido presentado en versiones posteriores.

Por un lado, había magia. Por otro, había cultos religiosos. Para terminar, tal y como presenté la ciudad, aquel era un territorio de space ópera similar al de Star Wars. Un batiburrillo de cosas que mezclaba una zona no “fronteriza” y “salvaje” a lo Mos Eisley con otra hyper tecnificada.

Además de esto, viendo la hoja del cuaderno en la que aparecen los personajes que fueron presentados en aquella aventura, veo que seguía con la misma técnica del universo súper-compacto que habituaba a llevar. Nada se desperdiciaba y casi todos, o habían aparecido ya en otras aventuras, o se mencionaban en la cronología, o fueron reciclados para aparecer más adelante.


Personajes de Thaysak

Tanto Eolas como Zaxis, Arcanus o Rogani ya había aparecido en la “Gran Campaña”. Labreh Sechi y Sersby Dwan acabarían “regresando al futuro”, aunque no hicieron aquel viaje junto a los jugadores. Bueno, no junto a todos ellos. Para terminar, Hagart Wolfson también terminaría por aparecer en futuras aventuras bajo un gran número de apelativos.

Con el paso del tiempo, algunos de estos personajes también terminaron por cambiar de nombre, trasfondo y personalidad.

Por su lado, el caso de Jirmun no deja de ser un poco curioso. Su nombre le venía heredado de jugar un poco las letras y mezclar a un par de guionistas1, pero el apellido no me terminó de gustar como sonaba junto aquel nombre, así que terminé cambiándolo por “Lohar”. Pero esto no es lo llamativo.
Tras cambiarle el apellido, aquel mismo personaje volvería a aparecer más adelante a los mandos de una estación orbital. Más allá de esto, también reutilicé aquel nombre al crear a otro personaje cuando me puse a escribir la novela.

Otro de los personajes que sufrió varios cambios fue Sersby. Un tipo tuerto y duro. Alguien que usaba tanto una espada como una vara que lanzaba rayos. Un personaje que comenzó como un trasunto de Deathstroke para luego ir adquiriendo una personalidad propia.


Deathstroke, The Terminator

Más allá de las características antes mencionadas, también tenía una especia de “sexto sentido” que le avisaba cuando se aproximaba una situación de peligro. Un dolor de cabeza que nunca presagiaba nada bueno. Una migraña que, cuando se aproximó a algo que le superaba con creces, el señor Hagart Wolfosn, le reventó el ojo dejándolo casi en un estado de coma.

Pero no todos los cambios tenían lugar en el mismo nivel. Si alejamos un poco nuestra mirada de la escala “humana”, ciertas cosas ahora mismo no funcionarían de la misma manera.

Aquel pasado estaba dominado por un único gran imperio. Todo lo que hacía referencia a él en la cronología, venía dado por eventos relacionados con guerras y más guerras. Guerras de y contra los Ailanu. A la “gran trama”, a héroes más grandes que la vida misma y dioses haciendo sus movidas.
En aquella versión del mundo, el final de aquella era tecnológica venía dada por causas que hoy se me hacen muy poco satisfactorias. Una excusa para tener el pasado avanzado del que había ido hablando en otras aventuras.
En aquella primera versión, su final venía provocado por la arrogancia y el egoísmo de los Ailanu. Por un despecho y desprecio que provocaban que todo dejase de funcionar cuando la tecnología comenzó a ser usada en su contra.
Por otro lado, su exilio de este mundo vino como un castigo de los dioses. Por parte de quienes les habían creado para que cuidasen de aquel mundo. Aquella era la consecuencia directa de haberse enfrentado a sus creadores.

En las versiones posteriores, según se ha ido perfilando el mundo metafísico de Daegon, los dioses han ido desapareciendo. Si bien es cierto que, aún sin ellos, la parte “científica” continuaba teniendo una cierta cabida, el tema su castigo ya no era posible. Así pues, decidí cambiar ambas cosas en las sucesivas revisiones.

En la última versión, los ailanu no dejan de ser una mera etnia más; los llamados “Hijos de Ailán”. Por su parte, el fin de aquella segunda edad dorada de la humanidad terminaba por el mero azar. Por los movimientos cósmicos. Por un cambio axiomático minúsculo que afectó al funcionamiento de los principios en los que se basaba la ciencia. Por una serie de casualidades cósmicas que te sirven tanto para un roto como para un descosido.

Por su parte, el papel de Arcanus, quien antes había sido conocido como Syzygy Darklock, también ha ido adquiriendo distinto matices.


Syzygy Darklock

Mientras que en aquella segunda versión era “el” archimago, alguien que había sido capaz de controlar el “poder primario del que bebían los dioses”, ha pasado a ser un científico. Con cada cambio al que le he ido sometiendo se ha convertido en alguien más acorde a los distintos paradigmas que han gobernado Daegon. En quien marca lo que es o no posible a nivel “humano”. En aquel por quien el estudio de la axiomática y la metafísica son denominadas también como “Ciencia Arcana”.
Ya sabéis, mundo minúsculo.
Por supuesto, este es mi Arcanus. La consecuencia de mi microcosmos y mi visión focalizada de Daegon. Pero este es un mundo grande en un macroverso aún mayor. Me gustaría que, si alguien decide adoptarlo como escenario de juego, crease su propia mitología y marcase sus propios límites.

Aquella serie de aventuras terminaron con Arlag en estado catatónico al creerse el responsable de lo que vendría después. En alguien que, tras recuperarse, había perdido parte de su memoria. En un ser obsesionado por lo que pasaría, alguien cuyo único propósito sería evitarlo que quedaría condenado a repetir ese ciclo una y otra vez.

Por su parte, los personajes se veían obligados a salir huyendo de un accidente. De una catástrofe del que no todos ellos lograrían huir con éxito.
Ya sabéis, cosas de dados.

Por culpa de una tirada fallida, Décimus terminaba atrapado en un plano intermedio. En un lugar en el que los dioses de Namak tenían acceso. Tocaba tirar del Plan B.

La situación de sus compañeros no es que parecía mucho mejor. Con su captor incapaz de hacer nada, no tenían manera de volver a su época. Y digo parecía, porque no hay carencia argumental que no pueda ser tapado por un buen deus ex machina. El Plan A tampoco es que fuese gran cosa.

Los jugadores eran traídos de vuelta hasta el presente por dos dioses. Más concretamente, por dos “dioses de cuño reciente”. Por dos personajes que habían adquirido el estatus de divinidad durante, sí, la “Gran Campaña”.

Tras terminar aquella campaña, el jugador que llevaba a Manos, Guerrero indómito, se dedicó a proclamar a los cuatro vientos que, a partir de entonces, sería Manos, Amo del tiempo y las dimensiones.
Aprovechándome de este… ¿cabo suelto?, decidí que, con sus nuevos poderes, era probable que tratase de viajar a través del tiempo… sólo para demostrar que podía. Un viaje que haría junto a otro de sus compañeros; Expósito, quien poseía la mente de Eolas, a quien los jugadores habían conocido hace poco.
Si sumamos a todo esto que al tiempo no le gusta que jueguen con... ella, tenemos las condiciones perfectas para llegar hasta una excusa muy pillada por los pelos que nos permite traer de vuelta a los jugadores hasta el “presente”.

Enlaces:

1. Va de gionistas
- William Messner-Loebs
- Jeph Loeb

Javier Albizu

Biografía daegonita XXVII: Cabos sueltos VI

Biografía daegonita XXVII: Cabos sueltos VI
Muy bien. Pregunta. ¿Cómo podemos hacer que un personaje pase cinco mil años en… lo más parecido que tenemos por estos lares al infierno sin que se pierda la próxima partida?
Por supuesto, es una pregunta con trampa.
No puede. De ninguna manera puede.
Y sin embargo lo hizo.

Décimus estaba en un plano intermedio entre Daegon y Namak. Entre casa y el plano “de la destrucción”. Por un lado, era un humano normal ergo, cinco mil años se le iban a hacer bastante bola. Pero, por orto... plan B (o C, o el que toque).

Daba la casualidad de que Décimus tenía una pequeña joya de la que no se podía deshacer. Un objeto que, no importaba que lo vendiese, lo perdiese o lo tirase por un precipicio, siempre terminaba por regresar hasta él. Un artefacto de cuyo origen no sabía nada, pero que siempre le había venido muy bien. Una “cosa” que resultaba que era un fragmento del Namak original. Una porción microscópica del concepto sobre el que existía el lugar en el que se encontraba en aquellos momentos. Una entidad que había quedado ligada a su persona y que, si nadie lo impedía, con el tiempo terminaría por apoderarse de él y convertirse en un malo tocho.
Lo dicho, casualidades de la vida y de los dados.

Porque había otro plan. Un plan más sencillo. Menos rocambolesco que todo lo que estaba montando. Porque, de haber tenido que aplicar el plan B a cualquier otro de aquellos personajes, todo se habría solucionado con una gran elipsis. Con un comentario del tipo “os escondéis y huís durante cinco mil años relativos al mundo “real”, diez años objetivos para vuestro cuerpo, hasta que Arcanus logra encontrar una manera de salir de allí”. O igual no. De haber acabado todos allí, igual me habría marcado una campaña lisérgica. Habría adelantado algunas cosas que tenía previstas para más adelante y las habría expandido.
Pero pasó lo que pasó. Así que apechuguemos.

Estábamos con Décimus, y él era quien era. Tenía lo que tenía. Aquel ser era un “caramelito” para los habitantes de Nakak. Alguien que podía existir en el universo físico de Daegon y que podía llegar a convertirse su camino hasta él.

Pero a esto se le suman más cosas. Porque, aparte de que aquel fuese el personaje que más posibilidades tenía de haber sobrevivido allí de haber estado a solas, su jugador también tenía alguna que otra cosa pendiente por ahí.
Pero me estoy adelantando. Hablaremos de eso un poco más adelante.

Cambio de cámara hacia otro lugar. Porque el personaje no estaba a solas. Había llegado hasta allí junto con Arcanus y algún que otro habitante de Thaysak. Con alguien que los jugadores (que no personajes) se habían encontrado en su pasado / futuro.
Espoiler: escaparon los dos (y alguno más).

Muy bien. Construyamos algo con estos mimbres. Pongamos que se Jeshema, una de las diosa de la oscuridad (había otras con ese mismo apelativo, pero pertenecían a otros panteones) toma al personaje bajo su tutela. Que trata de convertirse en una influencia para él.

Pongamos que, por el camino, Décimus va viendo cómo esta entidad va moviendo sus hilos a lo largo de los milenios. Cómo se van produciendo una serie de movimientos que, casualmente, afectan a la viuda de un personaje anterior del jugador que lo lleva.

Vale, regreso a eso que decía antes.
Durante la “Gran Campaña” (que está hasta en la sopa), Shadow of Shayka, uno de los personajes que llevó este jugador, se ganó la enemistad de Savnak; El dios pantera (y deidad a la que adoraba Sahay Nemda, uno de sus compañeros de grupo).

Vayamos un poco más atrás en el tiempo.
Este dios era en realidad una pantera que había cambiado su naturaleza tras beber un poco de agua. Pero, por supuesto, aquel no era un agua normal. De manera similar a lo que sucedía con le joya de Décimus, el agua del lago del que bebió se había visto imbuida por la… “sangre” de unos seres “divinos”. Por la esencia de dos dioses que habían muerto luchando en su interior.
Para ponernos más en plan culebrón, uno de aquellos dioses era un fragmento de Jeshema.

Muy bien. Durante la campaña, a los jugadores les tocó proteger aquel lago. Una tarea que llevaba un riesgo / beneficio añadido. Si entraban en contacto con aquellas aguas… era posible que ganasen poderes divinos.
Algunos de los personajes, conscientes de esto, decidieron pelear cerca de la orilla con la esperanza de que algún “pequeño empujón desafortunado” les “obligase” sumergirse en aquellas aguas. Algo que no agradó al dueño de las mismas.

Por otro lado, aquella fue la aventura en la que se presentó a Arcanus con su viejo nombre. Alguien que se acababa de liberar de su encierro de cinco mil años. Un encierro que no le había sentado tan mal como todo lo que tuvo que pelear para salir de aquel lugar. Arcanus estaba muy mal. Estaba moribundo. Recordemos que me basé en Syzygy Darklock a la hora de crear su aspecto, y que a este le falta media cara y tres cuartas partes del cuerpo.
Así pues, era alguien que necesitaba desesperadamente un reconstituyente como aquel. Algo que, nuevamente, tampoco fue del agrado de Savnak.

Pero me estoy enrollando.

Entre los personajes que “accidentalmente” cayeron en aquellas aguas se encontraba Shadow of Shayka quien, desde hacía ya tiempo, mantenía relación con una PNJ; Sondra.
Algo después de aquella aventura, Sondra quedaba embarazada y, un poco más tarde, Shadow moría a manos de uno de los sacerdotes de Savnak. Moría al negarse a cumplir aquello a lo que se había comprometido para reparar su agravio. Un encargo de la criatura a la que se refería como “el dios babosa”.

- ¿Me estás diciendo que, de haber caído una babosa en aquel lago ahora sería un dios?
Aquel era su argumento.

Así pues, tanto Sondra como su hijo eran sendos cabos sueltos a solventar. PNJs a recuperar para utilizar en la órbita del nuevo grupo.

Pues bien, establezcamos una línea de tiempo.

Digamos que, para cuando llegaba hasta los oídos de Jeshema y Décimus que Arcanus había escapado, ya había pasado ya “un cierto” tiempo desde el propio suceso.
Si hacemos una regla de tres con lo ya explicado hasta ahora, podríamos concluir que el tiempo en aquel lugar no transcurría a la misma velocidad que en Daegon. Si la cosa se mueve en un orden de magnitud aproximado de 5,000 años a 10, en un par de “días” en aquel lugar podían pasar varios años en Daegon.
Si forzamos un poco nuestra suspensión de la incredulidad, nos da tiempo para que Décimus viese una cosa antes de huir por la misma grieta que había dejado Arcanus.

Supongamos que, para cuando llega esta hasta sus oídos, Jeshema estaba tratando de manipular a Sondra, sacerdotisa de… otra de las diosas de la noche, para que acabase con el dios pantera.

Cinco años después del inicio de su embarazo, Sondra seguía sin dar a luz. La criatura aún no había nacido y, de acuerdo a los sueños que la diosa le enviaba, necesitaba introducirse en el lago de Savnak para poder alumbrar a su retoño.

Su hijo iba a ser alguien muy especial. Por un lado, ya antes de bañarse en el lago, su padre tenía una parte de divinidad. Era descendiente lejano de semidioses. Dentro de su ADN había vestigios de la unión de uno de los fragmentos de Shayka con un humano.
Si sumamos a esto que, por el mero hecho “haberse caído” en sus aguas, había quedado ligado él, todo era cuestión de sacar números. Era posible que, al entrar en contacto directo con aquellas aguas, su semilla fuese capaz de acaparar todo el poder que albergaban. Que acabase con el poder de Savnak, vengando con ello también la muerte de su padre.

Por supuesto, todo esto era mentira. Jeshema no tenía ni idea de lo que supondría que Sondra se bañase en aquellas aguas. Lo único a lo que aspiraba con ello era el herir a Shayka, su hermana, y a Savnak.
Por un lado, provocaría que perdiese a una seguidora y al último de su progenie en Daegon.
Por otro, era probable que con ello le causase una herida al dios pantera quedase herido. Con el propósito de rematar aquella jugada, Jeshema envió hasta allí a uno de sus agentes en Daegon; el “Doppelgänger” de Sahay. Aunque, para cuando llevaba a cabo este último movimiento, Décimus ya se había ido.

Todo un poco enrevesado, lo sé.
Pero las aventuras son así.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXVIII: Cabos sueltos VII

Biografía daegonita XXVIII: Cabos sueltos VII
Regresamos al presente. Bueno, a un momento en el tiempo al que los personajes que llevaban los jugadores consideran “su” presente.
Porque la cosa es esta. Tras las aventuras en el pasado, mi interés por otros momentos en la cronología de Daegon fue a más. Bastó dos o tres sesiones de juego ahí para que las preguntas habituales comenzasen. Cosicas que se iban quedando acumuladas por en el subconsciente.
Aquel pasado no se parecía demasiado a lo que había escrito sobre él. Pero claro, aquello era normal. Sólo había escrito sobre grandes héroes y sus batallas. Algo que iba a cambiar.
Pero bueno, esos cambios aún tardarían un poco en llegar.

Por lo que veo que escribió mi yo de dos mil tres, acto seguido al regreso de los personajes a su época se presentaban dos elementos nuevos; el espíritu de Kruanor, y el libro de la puertas. Algo que se me hace un tanto raro (aunque no tanto por lo primero como por lo segundo). La memoria tiene esas cosas.

Kruanor, por supuesto, era el propietario original del torreón en el que estaban. Un antiguo hechicero elfo que había sido uno de los... maestro / alumno de Arcanus en sus primeros días. Alguien a quien Arlag había encerrado y expropiado sus dominios.
Aunque, claro está, dado que con el tiempo pasaría a no haber ni elfos ni hechiceros, su papel quedaba un poco deslavazado.
Aparte de eso, una vez borrados de la faz de este universo a los elfos, su nombre se me hacía demasiado… élfico. La tentación de eliminarle también a él o, al menos, cambiarle el nombre, era fuerte. Pero finalmente su nombre perduró como un pequeño guiño a otros tiempos. Como un pequeño elemento “estridente”. Porque no todas las cosas del mundo tienen que ser “como me gustan”. Debe haber diversidad ya que, en caso contrario, ese universo perdería en interés.

El libro de las puertas ya es una cosa distinta… y algo que pensaba que había sacado mucho más tarde. Aquel tocho era más grande que un troll y se encontraba oculto en una habitación secreta de la torre. En un lugar al que el amistoso espectro les recomendó no entrar.

No sé si en aquel momento tenía ya claro el propósito de aquel artefacto. De lo que no me cabe duda es de que su papel nunca llegó a ser completamente desvelado a los jugadores. Al menos no directamente, porque a lo largo de las siguientes campañas sí que iría dando pequeños indicios de eventos relacionados con él.
Cosas del pasado para el futuro.

Tras tantas vueltas por el mundo, y después de alguna que otra peripecia adicional, una vez reunidos de nuevo, los jugadores regresaban hasta el que había sido punto de partida del grupo original. Hasta Jorgh. Hasta un lugar que comenzaba a tener un poco más de personalidad (y personajes).


Personajes de Jorgh

Por un lado, hacía su aparición alguien que sólo estaba allí para dar un poco de color al asunto. Nadie especialmente… especial, sino un mero buscavidas. Un exiliado menetiano llamado Detrik Loncrane (aún no tenía muy afinado el tema de las nacionalidades y los nombres). Alguien que se ganaba la vida fingiendo ser un tullido y engañando a los bravucones de la ciudad para que le retasen.
Algún día, me dije, igual hago algo con su trasfondo. A fin de cuentas, sabía quién era. Sabía quienes eran las personas y cuáles eran las razones por las que había llegado hasta allí. Pero no lo hice, y aquello estaba bien. Porque no todo tiene que estar relacionado. Porque no todo tiene que ser “especial”. Sólo era alguien con quien los jugadores se podían juntar, charlar, contar batallitas y emborracharse.

Por otro lado, en aquel lugar se juntaban de nuevo con Arcanus y Labreh Sechi. Con dos personas a quienes, de acuerdo a su percepción del tiempo, habían conocido hacía apenas unos meses.
Mientras que Labreh sólo se veía un poco más vieja, Arcanus ahora se les aparecía como alguien muy distinto.
Porque, claro, para él no sólo habían pasado más de cinco años, sino que también había estado por en medio, sí, de nuevo, los eventos de la “Gran Campaña”. Una serie de sucesos que habían impedido que hiciese alguna otra cosa que se le había quedado pendiente.

Tras encontrar su lugar en aquel nuevo tiempo para él, había decidido asentarse en varios lugares. En una serie de sitios “especiales” entre los que estaba Jorhg.

Tras el reencuentro, y dada la anomalía que representaban los jugadores, Acanus les pedía un pequeño favor. Les encargaba ir hasta el lago de Savnak y pedirle un poco de su agua. Un elemento que necesitaba para salvar la vida de otra de las personas que había escapado junto a él de Namak; Sersby.

En el interior de aquel clon de Deatshroke se había infiltrado la esencia de uno de los primeros nacidos de entre los kurbun, y solucionar aquello era algo que se le había resistido durante todo el tiempo que habían permanecido en… el “presente”.
Obviamente, él no podía acercase a aquel lugar tras haberle “robado” una parte de su poder al Dios Pantera, así que necesitaba de intermediarios para aquella misión.

Casualidades del rol, mientras los jugadores iban hacia la isla, coincidían en el barco con alguien con quien nunca se habían juntado antes; Sondra. Con alguien a quien sólo había conocido Décimus desde varias dimensiones de distancia. Con una persona que viajaba hasta allí dispuesta a morir vengándose. Por suerte, Décimus consigue convencerla para que no hiciera lo que pretendía. Aunque la suerte es caprichosa.

Como consecuencia de esto, la expedición de la “Doppelgänger” de Sahay fracasaba y ese cabo suelto terminaba cerrándose por fin. Aunque, claro, un cabo se ata y otros tantos se sueltan como consecuencia de esto.

Como agradecimiento a la ayuda que le habían prestado para proteger “su tesoro”, Savnak les daba un poco de su agua.
Gracias a esto, Arcanus lograba liberar a Sersby, pero era incapaz de controlar al ser que lo poseía. Ergo, como consecuencia de esta buena acción, ese ser quedaba libre para aparecer más adelante.

A esto hemos de sumar que, como venganza por haberse inmiscuido en sus planes, Jeshema se le aparecía a Décimus en sueños y le arrebataba una parte de su ser. Una parte que convertía en Durgas Kutal, una criatura que le perseguiría por el resto de sus días.

Por otro lado, como consecuencia de todo esto, y sumado al contacto continuado con su joya, Décimus ganaba un rasgo caótico: Todo aquel con quien entraba en contacto moría envenenado.
Para librarse de este regalo “envenenado” (guiño, guiño), regresaba en solitario hasta Sembia para pedir al Dios Pantera que le quitase aquella maldición. Una petición que le era denegada hasta que le ofrecía una información que podía ser de su interés; la naturaleza del hijo de Sondra.
Condenando a la persona a la poco tiempo atrás había salvado la vida lograba extender la suya un poco más.

Y la ruleta seguía girando.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXIX: Cabos sueltos VIII

Biografía daegonita XXIX: Cabos sueltos VIII
Llegamos hasta la balada de Jusep García. Hasta una de esas casualidades que sirven para poner en su lugar y contexto ciertas cosas.

¿Y quién es, fue o será Jusep García?, te preguntarás.
Pues Jusep fue alguien fuera de lugar. Un elemento que ejemplifica a la perfección un hecho innegable; los personajes de una aventura son gente especial.

Jusep era el “tipo normal” por definición. Un don nadie. Un personaje de repuesto (no, la tradición de los nombre no se rompía). Alguien que no destacaba en nada. Que nunca había abandonado su casa. Un campesino que dejó su granja para buscar aventuras.
Aquel pobre hombre fue el personaje con quien participó en un par de aventuras el jugador que llevaba a Décimus. Un par de aventuras en el que sucedieron unas cuentas cosas que podríamos llamar “raras”.
El pobre desgraciado que apareció mientras este realizaba el viaje en solitario en el que logró librarse de su maldición.
Aunque, claro, “raro” es un concepto subjetivo y contextual.

Todo comenzó con un viaje hasta Naltor. Hasta un lugar al que estaba tratando de dar forma y del que sabía muy pocas cosas.
Sabía a ciencia cierta de aquella nación que estaba habilitada por pueblos “civilizados”. Civilizados, claro está, de acuerdo a la definición Runequestil de ese término. Sabía también que se llevaba mal con Menetia. Que no se permitía el culto a ningún dios en sus territorios. Elementos todos estos que estaban puestas un poco porque sí. Porque tenía que añadir conflictos a la cronología si no quería que se me quedase muy escueta. Tanto es así que sus únicas apariciones en esta se limitaban casi de forma exclusiva a datar los inicios y finales de sus conflictos con Menetia.

Habría que aterrizar todo aquello un poco. Tirar de los distintos hilos que sobresalían de la madeja para ver hasta dónde me llevaban.
Tenía claro que su negativa a aceptar cualquier culto se debía a su soberbia. El mundo era un desastre. Aquello no podía ser la obra de un ser “superior”. Al menos no de alguien superior a ellos en intelecto.
De acuerdo, dado que son “más inteligentes”, hagamos que esté gobernada por elfos. A fin de cuentas, esa era la especia con una característica de inteligencia más alta en el reglamento.
Dado que están en guerra muy a menudo, hagamos de ellos una cultura belicosa. Pero, puesto que van de sobrados, hagamos también que sean sofisticados.

Y eso era todo. Muy poco con lo que empezar.
Bueno, también tenía unos pocos nombres.


Personajes de Jorgh

Con eso me basta y me sobra para definir un país ¿no?

Pues no. Claro que no.
Porque, por supuesto, este era un castillo de naipes construido sobre el aire.

Ya, de base, decir que “toda muestra de culto a un dios está prohibida” es sencillo, pero tienes que preparar un sistema legal que respalde esta afirmación. Montones y montones de preguntas que responder… cuando llegue el momento.

Cosas como:

¿Hay algo en esta máxima más allá de la mera bravuconería?
¿Está causado esto porque la nación vecina y “rival” tiene una fuerte presencia religiosa?
¿En qué se basa esta rivalidad?
¿Qué se hace a quienes incumplen esta norma?
¿Qué pasa con los extranjeros que la vulneren?
¿Ha habido periodos de tiempo en los que esto ha cambiado?
¿Hay movimientos subterráneos o expuestos que traten de cambiar este hecho?
¿Existe una separación de poderes que pueda hacer posible ese cambio?

Espera…
¿Hay funerales?
¿Qué piensan que pasa una vez que alguien ha muerto?

Podríamos seguir así hasta el infinito. Y eso que estamos hablando únicamente de uno de sus rasgos culturales.
Me pongo a pensarlo ahora y me surgen una pregunta adicional. Una cuestión que no tienen nada que ver de forma directa con las de arriba. Me pregunto si esta fue la razón por la que mis jugadores no visitaron nunca una gran parte de los países de Daegon.

Pero, como no podía ser de otra manera, estoy divagando.

Los jugadores llegaban hasta Naltor persiguiendo a tres individuos con quienes habían conocido en Jorgh. Gente que parecía estar relacionados de alguna manera con la parte “kurbúnida” de Ryoga. Algo que, por lo que veo, tenía preparado desde hace tiempo aunque, por supuesto, los metadatos de mis archivos me pueden mentir.

Veo que el documento llamado simplemente “Cartas” lo elaboré entre el 24 y el 27 de julio del 97. En el interior de este archivo se pueden leer varios extractos de conversaciones entre Nalubei, el antagonista de esta aventura, y su misterioso jefe. Una serie de textos muy burdos y excesivamente explícitos que tenían que encontrar los jugadores. Elementos que hoy en día habría tratado con un poco más de sutileza.

De todas formas, lo que me lleva a dudar del momento en que la partida tuviese lugar durante esas fechas es otro documento. Uno que se llama “Tayshak” en el que trataba de describir las leyes de la ciudad del pasado que habían visitado los jugadores poco antes. Un documento que se comenzó a escribir el 23 de septiembre.
Aunque igual comencé a escribirlo tiempo después de la aventura. Igual me puse a ello porque tenía intención de que los jugadores volviesen a aquel lugar. Algo que, aunque tenía previsto, nunca llegó a pasar.

En fin. Detalles irrelevantes.

Volvamos a Jusep.
Al pobre granjero le tocó vivir mucho en poco tiempo.
Por un lado estaban las cosas “terrenales”. Espionaje a tres bandas, intentos de asesinato, familiares de los jugadores que se creían muertos pero no.
Pero la cosa empezó a cambiar tras un salvamentos “in extremis”. Cuando unos monstruos les atacan y son rescatados por gente que casi inspira más terror que estos.

Después de eso le tocaba ver cómo Nalubei, tras el pertinente asalto de los jugadores de su casa, lograba huir gracias a sus alas “demoniacas”. Cómo a su compañero Ryoga le salían otras alas y salía a perseguirlo. Cómo los jugadores llegaban hasta una “dimensión de bolsillo“ en la que yacía el difunto padre de Ryoga. Cómo sus compañeros sacaban de aquel lugar unas gemas en cuyo interior estaban encerradas las esencias de varios kurbun. Cómo Thurg Vaniac “The Maniac” decidía quedarse uno de aquellos cristales como abalorio. Cómo, en las montañas que hacen de frontera entre Naltor y Bra’Em’Kyg (Ky’Em’Bra en aquellos momentos), surgía la estación orbital Sigma 3.0 e iniciaba su camino hasta llegar fuera de la atmósfera.

Este último hecho se correspondía con cosas que venían de atrás y volverían a aparecer más adelante. El comandante de Sigma era Jirmun Lohar, a quien habían conocido en el pasado, y la ubicación en la que se estrelló la estación siglos atrás aparecía reflejada en la cronología. Aunque, claro, aquello estaba descrito como un “castigo de los dioses”.

Aquella revelación servía para dos fines; atar un cabo suelto, y destruir un mito consolidado en el imaginario popular.
Por supuesto, los jugadores no llegarían a ser totalmente conscientes de ninguna de estas dos cosas salvo que hubiesen leído la cronología y hubiesen atado cabos.

En fin. Mucha información a procesar para un recién llegado. El mundo es un lugar extraño. Un lugar que no todos están preparados para conocer y experimentar.
Tras aquellas aventuras, Jusep decidía regresar a su granja y no volver a salir de ella jamás.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXX: Cabos sueltos IX

Biografía daegonita XXX: Cabos sueltos IX
Seguimos con más y más cabos sueltos. Porque, a cada paso que da uno, más es complica la cosa. No importa a cuántas puertas les hayas echado la llave, siempre te encuentras por el camino nuevos umbrales que atravesar. Por cada trama cerrada se abren cientos de nuevos hilos argumentales potenciales.

Tras la despedida de Jusep, el grupo se reunía de nuevo para perseguir a Nalubei. De nuevo un viaje inmenso. De nuevo los personajes dirigen sus pasos hacia Northland. Supongo que, después de tener que lidiar con una cultura nueva, me apetecía regresar a uno de esos territorios comodín. A un lugar en el que me sentía cómodo. Pero habían pasado ya demasiadas cosas como para que aquel mundo regresase a sus días de sencillez.

Por el camino hacia el norte, los jugadores se cruzaban con Sersby y Labhre. Arcanus se había asentado en la torre de Kruanor y ellos se dirigían a su encuentro. Sersby tenía sueños horrendos y momentos en los que perdía el control. El ser del que le habían liberado seguía ligado de alguna manera a él.
En aquel viaje atravesaban también por otro territorio que, hasta poco antes, sólo había sido un nombre en el mapa; Goord. Un lugar que había comenzado a ganar en forma y fondo mientras escribía la cronología1. Así pues, ya que tenía aquello, me apetecía presentárselo a los jugadores y darle un poco de uso.

Goord era una teocracia… pero con un giro; su dios era un “invent”. En un universo de dioses “reales”, aquel era una mentira pasada de generación en generación. Una herramienta diseñada para que su artífice se hiciese con el poder de la nación.

Pero había escarmentado con las aventuras ambientadas en Naltor. Con aquello no quería empezar a definir aquel lugar, sino que el propsitósito de aquello era ir dotando al mundo de pinceladas de color. Que fuese ganando un poco de personalidad propia. Que pareciese un poco más… “real”.

Durante el viaje los jugadores (que no sus personajes), eran conscientes por primera vez de algunoe elementos de este estado totalitario, así como de su enemistad con Saliria, la nación que hacía frontera con ellos al norte. Una relación que había ido ganando en presencia según avanzaba mi escritura del pasado de este mundo.

Saliria era un lugar similar a Naltor en un sentido; rechazaban frontalmente el culto a cualquier dios. Aun así, la razón para este rechazo era distinta a la de la nación de elfos bordes. No negaban o discutían el hecho que el universo pudiera ser creación de seres superiores, lo que negaban era que esta entidades fuesen aliados de la humanidad. Que el adorarlos fuese a hacer ningún bien al mundo.

Por supuesto, con los posteriores cambios, este mensaje cambiaría. Tras la eliminación de la magia divina y de los panteones “clásicos”, ya no había pruebas fehacientes de la existencia de dioses. No tenía sentido aquel posicionamiento en concreto, pero sí uno muy similar. El problema no era la existencia o no de aquellas abstracciones, sino lo que la gente hacía en su nombre.

Por supuesto, aquellos cambios no afectaron en lo más mínimo a Goord. Su dios falso… a sabiendas pasó a ser un dios falso más. Sólo era otra historia que llegaba desde el pasado lejano. Algo tan real para los coetáneos de los jugadores como aquellas deidades construidas sobre “visiones” u otro tipo de “experiencias anómalas”.

En fin. Ya habría tiempo de desarrollar aquello de manera que tuviese sentido dentro de una aventura. Por el momento, los jugadores sólo sabían que a los templarios de aquella deidad no les caían bien los extranjeros o los adoradores de otras deidades.

Como corolario a este punto, sólo diré que, al final, nunca llegué a hacer aquellas aventuras centradas en Goor, Saliria o su rivalidad.
¿Quizás una muestra de madurez?
No lo sé. Lo único que llegué a hacer remotamente relacionado con esto fue un personaje pregenerado nativo de Goord. Un personaje que tampoco llegó a jugar jamás.

Por su parte, Saliria sí que llegó a tener algo de presencia cuando me puse a escribir la novelización de la “Gran Campaña”. A pesar de esto, como tampoco terminé con aquel primer borrador, supongo que quedaron empatadas a ese respecto.

Para terminar (ahora sí) con estos dos, sólo decir que, en la reescritura que realicé de la Cronología hace unos años, ambas maduraron bastante.
Por una parte, acotaba más sus desencuentros, y establecía periodos de tiempo en el que esta relación no había sido tan hostil. A su vez, también trataba de dejar claro el escenario político en el “presente” de ambas naciones.
Por otro lado, Menglaer Danishef, el hechicero / arcano que dio su pátina ideológica a Saliria, pasó a ser una mujer; Mavra Daniseva. Una mujer que bebió de otras corrientes filosóficas del pasado del mundo.
Lo que sí que conservé fue que, en su regreso pasados unos siglos desde su teórico suicidio, lo había hecho como un hombre. Un hombre cuyo nombre; Riommar Hayatoshu, era un guiño personal hacia dos de los pilotos del Getter Robo de Go Nagai2; Ryomma Nagare y Hayato Jin.
Cosas mías. No, no iba a pilotar ningún súper robot, pero son ese tipo de tonterías con las que disfruto.

Vale, creo que ahora sí que he acabado con esto.
Sigamos.

Tras la llegada de los jugadores hasta Northland las cosas se sucedían con calma. Muchas cosas que transcurrían en paralelo, eso sí.

Se juntaban con Astrid Vigdisdota, una sacerdotisa con la que habían coincidido en otras aventuras, quien se preparaba para un viaje hacia Orkil.
Conocían a Eyholf Haraldson. Alguien nuevo; un sacerdote de Manos “Guerrero indómito” que, en posteriores aventuras volvería a aparecer.
Comprobaban que el rey de Vargad se encontraba mejor tras una temporada alejada de la criatura que había adoptado la forma de Sahay, pero que esta no era una situación que fuese a durar eternamente. Derrik era atacado por un Jonudi3 y salvado in extremis por Aute Cuisin.

Por supuesto, la presencia de aquel Jonudi ahí también estaba relacionada con la Cronología. Porque yo podía preparar mis aventuras apuntando sólo un puñado de nombres, pero todo lo que escribía como parte del trasfondo estaba destinado a aparecer de una u otra forma en las aventuras (en ocasiones demasiado pronto).

Y las cosas iban a volverse raras… una vez más

Enlaces:

1. De cronología en cronología
- Cronología v1 (7 páginas)
- Cronología v3 (111 páginas)

2. Gettâ Robo

3. Los Jonudi
- Jonudi v1
- Jonudi v2

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXI: Cabos sueltos X

Biografía daegonita XXXI: Cabos sueltos X
Pues ahora sí que sí. Hoy terminamos con Cabos sueltos (I). Por supuesto, aquel final no significó que todos los cabos quedasen atados. Es más, esta campaña terminaba con una nueva explosión de posibilidades futuras.

Habíamos dejado a nuestros héroes a punto de partir hacia la ciudad de Orkil. Hasta una ciudad en la que iba a tener lugar una pequeña subasta un tanto particular. La puja por hacerse con un objeto al que se denominaba como “La piedra de realidades”. Un cachivache extraño que nadie sabía con exactitud para qué servía, pero que había tenido una muy buena campaña de marketing.

En aquella ciudad se había reunido un peculiar grupo de personas. Gente con nombres y aspectos de lo más pintoresco. Pero antes de ver todo esto, los jugadores tenían que llegar hasta allí.

Volviendo una vez más hasta la cronología, en mi intento por dotar de un poco de personalidad a las tierras nórdicas, había añadido alguna que otra mención acerca de cómo “lo extraño” había incidido en su interior. Pequeños fragmentos de eventos anómalos que habían tenido lugar en la isla a lo largo de distintos momentos de su pasado.
Por poner un ejemplo, había hecho mención a la aparición de una de las “siete llaves” construidas para detener el camino del Destructor millones de años después de su forja. Un arma que había sido blandida por uno de los jugadores durante la “Gran Campaña” pero que, un par de milenios antes, había sido utilizada por un héroe scand que luchó contra los Jonudi.

Si bien era cierto que ya que había mencionado la presencia de los Jonudi en aquellas latitudes, tras escribir aquellos textos había ido profundando un poco más en ellos. Les había dotado de unos vestigios de cultura e identidad. Así pues, decidí que sería un buen momento para realizar una presentación más formal. Algo un poco más complejo que la condición de “amenaza” que habían tenido hasta entonces.

Pero, como soy así de inconsistente, antes de ponerme con aquello cimenté un poco más su papel como “malos”. Aprovechando que los personajes recorrían la isla aproveché también para ir incluyendo alguna leyenda más.
Cuando atravesaban el bosque de Rauknar se vieron “envueltos” en otra batalla del pasado. En una visión del combate que tuvo lugar entre “Los siete de Harald” y unos Jonudi.
Aquel grupo de héroes mitológicos de Norotgard no habían existido hasta que llegó aquella aventura. Ni siquiera he encontrado ninguna referencia a ellos en las notas que conservo o en mis cuadernos. El único lugar en el que aparecen mencionadas sus andanzas son en el resumen de las aventuras que hice mucho tiempo después de aquella sesión de juego.

Como de costumbre, y como no podía ser de otra manera, en aquellas historias improvisadas, al final todo se resolvía de una forma torpe, tópica y muy acelerada. Los jugadores terminaban enfrentándose al asesino de Harald, liberando su alma y la de su gente y logrando que, tras varios milenios encerrados en aquel Ragnarok en miniatura, fuesen finalmente libres para descansar.
Algún día tengo que darle una vuelta a esta historia.

Ahora sí, los jugadores llegaban hasta la subasta llena de tipos raros con nombres raros.


Personajes rarunos de Norotgard

Ahí teníamos un poco de todo. Una pequeña muestra de las distintas especies no humanas que había ido presentando hasta aquel momento… y alguna que otra cosa más.

Porque no sólo estaban los jonudi, kesari, kiranu y talen, sino que en su camino se cruzaban un amplio elenco de toda la gente “VIP” que había ido apareciendo durante estos Cabos sueltos.

Dentro del elenco de “viejos conocidos o casi” se encontraban con Oggalark, a quien habían conocido en su viaje al pasado bajo el nombre de Hagart Wolfson, y que volvería a aparecer en su futuro. Reaparecía también Nalubei, a quien llevaban una temporada persiguiendo, aunque ahora se hacía llamar Sujutsu Mujuro1 (en una referencia mal escrita a un personaje de la película Ninja Scroll). Aparecía por primera vez Durgas Kutal, la criatura creada a partir de un fragmento del alma de Décimus. Su camino se cruzaba por primera vez ante ellos las Karesh May, Yan e Ilaya, familia lejana de Ryoga, con la que se habían cruzado sin saberlo. Para terminar con esta parte contratante, también aparecía por allí Arlún “El conquistador”.

Por la parte de nuevas incorporaciones, teníamos a Trier Barx. Un troll / yunraeh que realizaba su entrada molona montado sobre un concepto que era presentado allí por primera vez; un Shamlae.


Shamlae

Esta criatura, surgida como consecuencia de la fusión de varios elementos2, es una de esas cosas con las que aún no tengo muy claro qué hacer. Porque me gusta… pero aún no he encontrado una manera de ubicarlo de una manera que me convenza dentro del último paradigma axiomático.

Para terminar, aparecía también por aquellos lugares Yakumo, el personaje de uno de mis jugadores de la “Gran Campaña”. Alguien que se dedicaba a ir recorriendo el mundo bajo la forma de un abuelito oriental. Aquel era el único de los jugadores que había “rechazado” la posibilidad de ascender a la divinidad al acabar aquella campaña. Por el contrario, eligió convertirse en el sumo sacerdote de Nigoor, un dios al que habían liberado, y de vez en cuando se divertía tocando las narices a sus antiguos compañeros de aventuras.

Y, entre todo aquel despliegue de conceptos y peña molona, lo que estaba en juego era… básicamente nada.
No había gran trama, no había conflictos cósmicos, no había mega conspiraciones que dependiesen de aquello por lo que se estaba pujando. Quizás en un futuro lo hubiese. Sabía qué aspiraba a poder hacer cada uno de aquellos tipos con la piedra, pero aquello sólo era una subasta. Sólo era un martes cualquiera para ellos.

Al final los jugadores ganaron la puja gracias a los “abalorios” que había conseguido Thurg Vaniac, y Décimus llegó a un acuerdo con Yakumo para conseguir deshacerse de manera definitiva de su joya maldita.
Obviamente, el camino de vuelta a casa no fue tranquilo, y no sólo porque el resto de los participantes en la subasta no se hubiesen tomaron muy bien el haber perdido.

Durante el trayecto de regreso, veían como un rayo caído de los cielos parecía impactar a escasos kilómetros de su posición.
Los dos exploradores que enviaron para investigar qué podía ser aquello vieron… cosas raras. Pudieron observar cómo salían de aquel haz de luz unos tipos ataviados con indumentarias estrafalarias. Trajes que les recordaban a alguno de los que habían visto en su viaje al pasado.
Ellos no sabían qué estaba pasando, y aquello no llegó a terminar de desarrollarse, pero la gente de Sigma estaba recogiendo los restos de un Kalaas. Fragmentos de un antigua construcción de los Jonudi acerca de la que había escrito mientras hablaba de la guerra entre estos y los ailanu.

Para su desgracia, el resto del grupo no se llegó a enterar de esto. Cuando regresaban para juntarse con ellos, eran atacados. De esta manera, mientras el sacerdote de uno de los jugadores perdía la vida, Aute Cuisin era capturado.

Poco después, entre las brumas del bosque de Rauknar, los jugadores conseguían esquivar a uno de los vehículos volantes de los Kiranu que les perseguían. Allí también encontraban los restos de la barco volante de Harald, así como los restos físicos de su tripulación.
Entre los restos de aquel barco aún permanecía algo que se les había encargado custodiar, un arcón por el que no parecía haber transcurrido el tiempo. Un arcón cuyo contenido no llegaron a ver ya que Astrid no les permitió saquearlo. Por el contrario, lo dejaron allí y avisaron a las autoridades de Vargad para que fuesen ellos quienes lo transportasen.

Por desgracia (muchas desgracias seguidas), la caravana que transportaba el cofre y otros restos del barco era atacada por algo que los supervivientes describieron como una “bestia inmensa”. Al final, tras el asalto, el único contenido que quedaba en el arcón era un libro.

Aún en tránsito, y gracias a la Karesh Ilaya, finalmente los jugadores conseguían acabar con Nalubei. Pero aquel encuentro no había sido algo fortuito. Ilaya había sido enviada hasta allí por la madre de Ryoga, la Karesh Egar, para que se ocupase de su protección.

Y esto sigue.
Cuando llegaban a Orbak aparecía por allí un Kesari que libera el alma del padre de Imagawa del cetro. Ya de paso, también aprovechaban para visitar la dimensión intermedia que los Kesari habían convertido en su hogar.

Al final, la custodia de la piedra de realidades quedaba de la mano de Eyholf Haraldson. Dado que el dios al que seguía se había autodenominado como “El amo del tiempo y las dimensiones”, decidí que aquello podía caer bajo su tejado.
Un final algo anticlimático para lo que podría haber dado aquello. Aunque… ¿quién dice que esto tuviera que ser el final?

Para terminar, ahora sí, tras todo a la que había sobrevivido, Décimus moría tratando de abrir el libro que se había encontrado en el barco de Harald.

Muchas cosas. No sé a lo largo de cuántas sesiones de juego se extendió todo lo que acabo de contar, pero seguro que fueron muchas menos de las que serían si las dirigiese a día de hoy.

Enlaces:

1. Referencias sin contexto o sentido
- Ninja Scroll
- Utsutsu Mujuro

2. Mezclando cosas
- Tekkaman Blade
- Teknoman
- Guerreros del viento
- Nausicaa

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXII: Epílogos e Interludios

Biografía daegonita XXXII: Epílogos e Interludios
Habías creído que esto había terminado, ¿no?
Pues por supuesto que no. Porque no puede cerrarse aquello que no…

Como ya comentaba en la anterior entrada, Cabos sueltos (I) terminaba con más cabos sueltos. Algunos de ellos se irían entrelazando de diferentes maneras con las campañas posteriores pero, uno en concreto, recibió carpetazo justo después de terminar la campaña.
Uno que venía desde la anterior campaña; el del origen de Ryoga. Aunque, dado lo particular de cómo se llegó esta historia hasta su resolución, sólo participaron en ella un jugador… y medio.

Ryoga y Hiei viajaban hasta Namak gracias a la intervención de la Karesh Ilaya, pero los dos medio-kurbun no iban solos en aquel viaje. Más allá de la citada entidad extradimensional se les unía un compañero inesperado; Yakumo. Un invitado sorpresa a quien llevó el mismo jugador que lo había creado, interpretado y jubilado durante la “Gran Campaña”.

Ya que aquellas aventuras tuvieron lugar donde lo tuvieron, también aproveché para ir presentando a lo jugadores el plano de Namak. Un sitio al que, desde la tercera aventura que dirigí en Daegon, no había viajado ninguno de ellos. Un lugar muy diferente al que se había mostrado cuatro años antes… y que tampoco se parece demasiado a lo que es a día de hoy.
Ley de vida, supongo.

Porque aún seguíamos en el “modelo tradicional” de RuneQuest. Razas clásicas.. aunque con algún pequeño giro, y magia a porrillo.
Hay conceptos, como los de las “zonas humanidazas” que permanecen, aunque su definición ha cambiado bastante. A su vez, hay otros, como la distinción por castas de los kurbun que no tardarían en ser totalmente eliminados.

Las zonas humanizadas eran fragmentos de materia que flotaban en el vacío de Namak. Porciones de otras realidades, vestigios axiomáticos procedentes de otros planos de existencia. De lugares como Daegon.
Uno de aquellos fragmentos, quizás el más grande de todos, era Ky’Lun’Tyr, la “ciudad ailanu” que había conocido el primer grupo de jugadores de Daegon, pero había otros de menor tamaño en los que también se podía encontrar vida humana. Una humanidad que había influenciado a lo que le rodeaba y que, a su vez, había sido influenciada por el entorno en el que existían desde hacía miles de generaciones.

Pero la uniformidad desaparecía. Los jugadores, aparte de conocer finalmente a la Karesh Egar, también conocían a otros seres que no eran como una gran parte de los kurbun y medio kurbun que habían conocido. Seres como Thaigen Mashak. Gente que era gente. Que tenía sus ambiciones, deseos y planes. Que no eran ni buenos ni malos.

Porque Namak había pasado de ser el plano “del mal” a ser el de la destrucción. Algo agnóstico e imparcial cuando se mira desde el punto de vista moral o ético. Algo necesario para que se produzca el cambio.
Como creo que ya comentaba alguna que otra vez por aquí, los kurbun no eran ni buenos ni malos. Simplemente eran. No deseaban tu destrucción, no deseaban causarte dolor, no “hacían” nada. Eras tú quien padecía estas cosas al estar en su presencia.
Pero, de la misma manera que ellos no tenían ni la necesidad ni el deseo de causar este dolor, tampoco les importaba o eran capaces de comprenderlo o padecerlo.

Aunque, de todas formas, en aquellos tiempos más jóvenes el macarrismo y el molonismo aún mandaban un poco. Durante su viaje, los jugadores pasaban por una “posada” que flotaba en el vacío. Por una de estas zonas humanizadas. Un lugar en el que “la banda” que ambientaba el local estaba compuesta por alguien que se dedicaba a acuchillar a un tipo sobre un “instrumento mágico”. Sobre una “mesa de mezclas rúnica” que curaba todas sus heridas, pero que no impedía que sintiese dolor y lo expresase a voz en grito.
Hoy, por más “graciosa” que me pueda parecer la idea, por más que crea que tiene potencial para otro tipo de ambientaciones, esto no encaja con la manera en la que ha ido evolucionando mi concepción de Namak con el tiempo.

Como no podía ser de otra manera, aquella aventura no consistía únicamente en una visita de cortesía o en un viaje de turismo. La madre de Ryoga y Hiei les pedía acabar con otro cabo suelto. Tras la muerte de Gahur, otro kurbun se había hecho con el artefacto que le había permitido viajar entre realidades; un “cetro planar”. Un artilugio que podía llevar a la creación del “portal humano” que buscaba construir su anterior poseedor.
Tras alguna que otra peripecia, el grupo se enfrentaba y derrotaba a Darek Yaguiu, pero no lograban hacerse con el cetro. Este quedaba en el poder de Thaigen Mashak. De un cabo suelto más que no llegó a cerrarse jamás.

Las siguientes sesiones de juego tampoco pertenecieron a ninguna campaña.
En otro intento por presentar aquel mundo a los jugadores, organicé una gran reunión internacional.
En aquella aventura aparecían Keldar, a la sazón conocido como “el último elfo”, sustituyendo a Décimos y Tiermonder Blutkrieger Vonmerslus, un cazador nómada que odiaba la magia bautizado gracias a un generador de nombres germánicos, que sustituía al difunto sacerdote de la anterior aventura.

Esta aventura, aunque un poco modificada y expandida, es una de las que formará parte del “manual básico de más de 1,000 páginas de Daegon”… cuando llegue a estar terminado.

En ella, hacían su primera aparición en sociedad los Talen, una de las razas procedentes del continente que regresó durante la “Gran Campaña”. Habían pasado ya más de 5 años en tiempo de Daegon desde aquello, y era un buen momento como para que se empezase a conocer su cultura.

Para tan magno evento se eligió un lugar considerado como punto franco; Jorgh. Casualmente, la base de operaciones en la que solían estar los jugadores.

Antes de aquella reunión diplomática, un embajador de los Talen se había dedicado a crear algo de “jaip”. Había mostrado a los diplomáticos presentes durante su primera visita un… “no mineral”. Un concepto que había llegado con ellos que permitía que sus vehículos volasen… y mucho más. Una partícula casi antagónica para esta realidad. Daegon era el plano del caos, del cambio, y este elemento que no había existido allí hasta aquel momento provenía de Kestra, el plano del orden y el estatismo. Casi se podría decir que era antimateria. Algo a lo que se le podía dar múltiples usos, uno de los cuales, obviamente, era el bélico.

Por allí aparecieron embajadores de algunas de las naciones civilizadas más importantes de occidente; Menetia, Saliria, Tarnaq, Naltor y Harst. De aquellas sobre las que había trabajado un poco. A partir de las particularidades de los embajadores y sus séquitos, traté de buscar una manera en la que dar a conocer algunas de las características culturales de las que les había dotado. Elementos que se han ido perfilándo, cambiado o desapareciendo con el paso del tiempo.

Cómo no, la reunión salió mal.

Tarnaq y Harst habían formado una alianza junto a fuerzas de Dagroth, la otra ciudad estado de la isla. Su plan era el de hacerse con el valioso elemento que traían sus nuevos vecinos y, por el camino, apoderarse también de aquel importante enclave comercial. Para tal fin, el puerto de la ciudad era asaltado por sus fuerzas pero, para su desgracia, su intento de conquista fracasaba.

Tras ser repelida la invasión, los embajadores de Tarnaq y Harst huían y se refugiaban en Dagroth, momento en el que entraban en el terreno los jugadores.

Tentados por la recompensa que se ponía a la cabeza de los embajadores, los jugadores llegaban hasta Dagroth, la “hermana fea y pobre” del lugar del que venían. Una ciudad en la que la corrupción lo impregnaba todo. Que daba cobijo a los piratas que asaltaban los barcos que asaltaban a las embarcaciones que se dirigían a Jorgh. Algo que era posible que cambiase un poco… en breve.

Porque, aprovechando que tenían todas las de perder en el conflicto que se avecinaba, mientras los jugadores se dedicaban a recorrer los bajos fondos, el general Lasdahur Sarunien se hacía con el poder de la ciudad. Tras lograr esto, firmaba la paz con Johrg y, como muestra de buena voluntad, entregaba a los embajadores huidos (supervivientes) para que fuesen juzgados.

Claro está, entre tanto movimiento, y viendo que la cosa pintaba chunga, los embajadores trataron de huir, se cruzaban con los jugadores, el embajador de Harst realiza una intervención divina, se convertía en en un avatar de su dios, y mató a Kutrex.
Lo habitual.

Pero, claro, según he ido “conociendo” más a estas naciones, sus relaciones han cambiado bastante.
En lo tocante a Harst, lo único que había escrito acerca de ella era sobre su gobernante, el conocido como el “Heraldo del caos”. Una figura que ya no se parece en nada lo que describía en aquella aventura.
Sí. Sigue siendo una figura “misteriosa e inmortal”. Alguien que planto cara al Imperio Menetiano en sus días de esplendor. Pero ahí termina su parecido con el personaje en el que se ha ido convirtiendo.
Sí, hay misterio, hay inmortalidad, pero también hay mucho más. El actual Heraldo es la tercera persona que ostenta ese nombre y ha adoptado esa apariencia.
Quien se oculta tras esa fachada ahora es una mujer; la hija de Dairus. La hija de un inmortal, pero que no nació con esta característica, sino que la obtuvo por sus propios medios. Alguien que huyó de de su hogar al no aceptar las decisiones difíciles que tomó su padre, pero que se ha visto obligada a tomar decisiones aún más cuestionables que le atormentan.

Un personaje al que fui “descubriendo” mientras trataba de escribir La Novela años después.

Más allá de esto, a día de hoy la alianza entre Harst y el Dominio Tarnaq, dada la relación que he ido desarrollando entre ellos, sería algo contranatura.

Otro personaje para el que tenía planes, pero que no llegué a sacar en otras aventuras, fue Lasdahur Sarunien. Alguien que, en mi cabeza, tenía un poco de Marc Spector1. Otro personaje atormentado. Alguien que intentaba cambiar “a mejor” la ciudad en la que vivía, pero que se veía obligado a hacerlo desde las sombras. Otra figura trágica obligada a hacer cosas reprobables para alcanzar metas “nobles”. Acciones que habían provocado que su salud mental estuviese siempre al filo.

En fin. Dame drama o dame muerte.

Enlaces:

1. Referencias sin contexto o sentido
- El Caballero Luna

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXIII: El fin del mundo tal y como lo conocemos, la secuela de explotación

Biografía daegonita XXXIII: El fin del mundo tal y como lo conocemos, la secuela de explotación
Hablábamos la semana pasada acerca de Keldar. Hablábamos acerca del “último elfo”.
Por supuesto, este comentario merece una explicación. Y esta explicación que debo me dispongo a saldarla en este momento.

Ya desde mucho antes de comenzar a conceptualizar Daegon, el tema de las razas clásicas de la fantasía tradicional era algo que no me aportaba gran cosa.
Por más que reconozca lo comodidad que supone su inclusión en las ambientaciones, la suya es una presencia que casi siempre me sobra. Quizás te ahorre el tener que explicar a los jugadores el abanico del que disponen a la hora de crear sus personajes, pero ese lugar común cada vez me resulta más manido.

Por supuesto, este es un gusto que se ha ido desarrollando con el paso del tiempo y la revisión de muchas ambientaciones. Por más que, una vez leído me decepcionase enormemente, cuando salió el Shadowrun yo fui el primero en decir “cómo tiene que molar eso del Cyberpunk con magia y dragones”. También estuve encantado con el “giro” que les daban a las razas clásicas en Dark Sun, o con las particularidades de las que se les dotaba en Glorantha o Shadow World. Tampoco me molestaba su presencia en las ambientaciones de Dungeons o en el universo sombrío de Warhammer. Pero por norma general tendía a ignorarlas a la hora de hacer mis personajes.
Nunca me ha gustado que lo que pueda hacer con un personaje se vea limitado por el arquetipo en el que se basa. En gran medida ese siempre ha sido uno de los grandes problemas que he tenido con el Mundo de tinieblas. Algo que, a su vez, es muy probable que haya sido una parte importante de su éxito.

En fin. A ver si me centro, que me desvío.

He de reconocer que este fue un tema al que no le di demasiadas vueltas cuando comenzaba a pergeñar este universo aunque, aún así, sí que tomé alguna que otra decisión a ese respecto:

- No había hobbits / halflings / kender o equivalentes.
- Los trolls eran como humanos grandes.
- La mera pertenencia a cualquier razas no-humana no implicaba ningún rasgo cultural o físico específico por defecto.
- Los elfos, como decía la canción que crearon mis jugadores, “no vemos de noche, no corremos más pero, qué importa, si morimos igual”.
- La visión nocturna (o sentido oscuro) de enanos y trolls no era algo otorgado por defecto. Sólo ciertos grupos muy concretos poseían este rasgo.
- La nacionalidad de los personajes era la que determinaba su cultura, no su raza.
- No había una única cultura o un único lenguaje élfico, enano o troll.

Con el paso del tiempo, y según iba escribiendo cosas, esto se fue desarrollando, justificando y extendiendo.
Tal y como fueron planteadas en la cronología, estas tres razas jugadoras eran en realidad mutaciones. Alteraciones que habían se llevado a cabo sobre sujetos humanos tras la llegada de uno de los panteones hasta este universo.

Estos fueron elementos con los que me dediqué a jugar en segundo plano. Trataba de ver hasta dónde podía llevarlo sin romper las reglas que me había autoimpuesto. Movimientos que alguno de mis jugadores me llegó a echar en cara porque, ante sus ojos, “los elfos, los enanos o los trolls no eran así”.

Y tenía razón. No quería respetar los cánones. No quería elfos que fuesen elfos, no quería enanos que fuesen enanos, no quería trolls que fuesen trolls. Por otro lado, los orcos no me resultaban de ninguna utilizad y hacía ya mucho que habían dejado de aparecer en las aventuras.
¿Qué sentido tenía mantener aquellos nombres y aquellas apariencias si los conceptos que se ocultaban tras ellas eran otros?

Así que decidí pegar un nuevo cambio de rumbo.
Se acabó. Tenían razón. En Daegon nunca habían existido elfos, enanos o trolls (ni orcos). Todos los que habían conocido eran otras cosas. Otras cosas que ahora tendrían otra apariencia.


Los nuevos habitantes de Daegon

Veo que el día dieciséis de febrero del noventa y ocho modificaba un par de documentos; Thayshak y Sembia. Uno de ellos se guardaba a las 13:26 y el otro a las 13:27. En estos documentos sólo se realizaban unos pequeños cambios. Me limitaba a sustituir unas palabras (y sus plurales):

- Donde ponía “Elfo” pasaba a poner “Krieg”.
- Donde ponía “Troll” pasaba a poner “Elaen”.
- Donde ponía “Enano” pasaba a poner “Ilawar”.

El resto de documentos en los que se incluían aquellas palabras también fueron modificados pero, dado que los fui ampliando más adelante, y que no conservo las versiones inmediatamente posteriores a aquello, asumiremos esta como la “fecha oficial”.

Bueno. Ya estaba hecho.
En la siguiente aventura Keldar ya no era un elfo sino un Krieg. Por más que su jugador dijese que creía recordad que había tenido orejas puntiagudas, eso debía estar causado por una mala resaca.

Sencillo, ¿no?
Pues no. Claro que no.

No era tan simple como cambiarles el nombre y el aspecto. Ahora tenía que definir todo lo demás. Todo lo que, hasta aquel momento, se podía haber dado por supuesto dado que eran… lo de siempre.
Tenía que explicitar lo que antes sólo eran conjeturas. Tenía que elegir. Concretar alguna de las múltiples ideas que me rondaban por la cabeza para estos nuevos conceptos.
No sólo su presente, sino cómo se propagaba su presencia a lo largo de las eras. Cómo encajaban en aquel nuevo paradigma que me acababa de sacar de la manga.

La primera opción fue la de realizar una pequeña extrapolación directa de sus viejos “yoes”. Una simplificación muy chusca que, en parte, me condicionaba de cara a futuro... y más alla.
Pero aquel no era el único problema o el más grave. Con aquel movimiento también contradecía en parte lo que buscaba con aquel cambio. Pero había prisa.

Sin plantearme hasta qué punto esto tenía sentido, tiré de tópicos. Dividí a las tres nuevas razas de acuerdo al imaginario común. Cada una de ellas tenía “potenciada” una de las características que “definen a la humanidad”.
Krieg, en alguna lengua ya perdida, significaba mente. Como consecuencia de esto, aparte de ser más inteligentes que el humano medio, también tenían una estructura osea más resistente protegiendo su cerebro.
Elaen significaba cuerpo. Eran más grandes y fuertes que el resto de razas inteligentes y también tenían la piel algo más dura.
Ilawar significaba alma. En apariencia no se diferenciaban de los humanos, pero eran los “creadores”. Si inventiva en cualquier campo no tenía rival.

Todo muy burdo. Todo muy simple. Más adelante trataría de dar un poco más de empaque a aquello1. De subvertirlo de alguna manera sin llegar a romperlo. Pero cuanto más pensaba en ello menos me gustaba.

Aún así, pasarían doce años antes de que pegase el volantazo2 definitivo. Un giro muy brusco que se produjo cuando hacía ya mucho que había dejado de jugar a rol con asiduidad. Una decisión que no sé si habría llegado a tomar de haber continuado dirigiendo. Porque a la gente le suele gustar el jugar con las razas no humanas. Algo que se acentúa en el caso de los Munchkins, sobretodo cuando estas son mucho más bestias que un tipo normal.

De cualquier manera, no sé si como consecuencia del cambio, o por algún otro particular, en los dos años y pico durante los que continué dirigiendo después de aquel cambio, creo que sólo dos jugadores eligieron alguna de aquellas razas no humana.
No se si esto sería porque, al no formar parte del “imaginario común” no se encontraban tan cómodos con ellas, porque hice una mala labor a la hora de presentarlas, o porque ya no moría tanta gente.

Y esta, niñas y niños, es la historia cómo desaparecieron los elfos de Daegon.

Enlaces:

1. Los nuevos viejos habitantes
- Las razas
- Y sus características en el juego

2. El volantazo

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXIV: El Herético I

Biografía daegonita XXXIV: El Herético I
Podría empezar este relato diciendo que, en la campaña de las que me dispongo a hablaros, trataba de analizar las distintas formas en las que a lo largo y ancho Daegon se entiende la religión.
Podría deciros que tenía curiosidad por explorar sus panteones. Por ver la manera en la que habían influido sobre las culturas que los habían adoptado. Podría decir que trataba de redefinir la axiomticatica de este universo de ficción.
Podría decir todo eso… pero os estaría mintiendo. Todo eso llegaría a su debido momento, pero aún me quedaba mucho para llegar hasta ese punto.

La aventura comenzaba en Jorgh. Daba inicio con un pasquín clavado al poste de una de las plazas de la ciudad.
Un comerciante buscaba a gente para averiguar el paradero de una expedición “arqueológica” que había mandado hacia el este.
Los jugadores se iban a Shinzay. Para no variar, continuaba sin moverme de los lugares seguros.

Panthorm, que aquel era el desafortunado nombre que di a. susodicho comerciante, había enviado a sus expedicionarios a ver qué podían encontrar en unas ruinas recientemente descubiertas en la nación oriental. Por supuesto, “recientemente” en términos de Daegon, y dada la distancia que separaba el origen de la noticia de su destino, había sido casi un año. Añadamos a esto lo que costó llegar a la expedición y el tiempo transcurrido hasta considerar que la ausencia de noticias era algo preocupante, y nos vamos casi a los tres años. Tiempo más que de sobra para que pase de todo.
Así pues, la esperanza de encontrar cualquier cosa era bastante remota, pero hacia allí que se dirigieron los jugadores.

Entre sus filas había un nuevo integrante. Alguien con un nombre tan “chispeante” como el de los dos personajes que había llevado antes aquel jugador. Tras Tomathor y Kutrex, llegaba Vackap. Un tipo curioso.

Porque Vackap venía de un pasado lejano / cercano. Era una de las personas que había logrado sobrevivir junto a Décimus, Sersby, Arcanus y compañía en la dimensión en la que acabaron tras la desaparición de Tayshak. Una persona creada genéticamente para tener una memoria eidética. Una herramienta de la que disponían los científicos de aquellos tiempos para “almacenar” los datos de sus estudios y experimentos.

En estos momentos no recuerdo si entró sin más en el grupo, o si estaba al servicio de Panthorm y este “se lo encasquetó” a los jugadores para no se perdiese detalle de lo que encontraban.
Ahora mismo esta segunda opción me parece una buena idea introductoria, pero no sé hasta qué punto se me pudo ocurrir entonces.

En fin.
Los jugadores llegaron hasta el lugar, investigaron y se enteraron de sus predecesores habían muerto. Se dieron de toñas contra unos ninjas liderados por Fuie Ito. Allí moría “el último elfo”. Para terminar, los jugadores regresaban hasta Jorgh con varias cosas… entre las que había un extraño objeto. La “piedra del fuego” creada por Sujutsu Mujuro; “El Herético”.
Porque los lugares comunes no son únicamente ubicaciones físicas.

En aquel punto, la religión en Daegon aún estaba en un estado bastante inicial. Tras la elaboración del “Mito unificado”1, los panteones habían dejado de ser una mera lista de conceptos generalistas a los que cada cultura asignaba nombres diferentes, para convertirse en algo un poco más integrado con el trasfondo que iba defininiendo. En la última revisión este “mito” se convertiría en otra cosa y la axiomática pasaría a ser una de esas cosas con las que me divierte jugar, pero en aquellos momentos aún estaba vigente la vertiente más “tradicional”.

Teníamos seis panteones, uno por cada uno de los “poderes primarios”2. Teníamos también unas cuantas “deidades independientes”, algún que otro cisma y panteones como el nórdico que era un poco “totum revolutum” de distintas influencias.

Para cuando comencé aquella campaña sí que había tratado de crear una versión “personalizada” del mito creacional para cada uno de los panteones, pero pronto me di cuenta de que todos eran… muy parecidos. Y, si bien es cierto que esta clase de mitos acostumbran a poseer rasgos similares, buscaba algo un poco más diverso en aquellos relatos. Un “algo” que al menos fuese “personal” en la manera en la que era narrado.
Por otro lado, también había tratado de crear unas estructuras jerárquicas propias para cada una de ellas. Algo “verosímil” donde tuviese tanta o más importancia la parte social que la religiosa.
Claro está, cuando me metí con aquello, el resultado no me terminaba de encajar con el sistema de magia de RQ. Si la gente se metía en una iglesia no por fe, sino por escapar de una situación precaria, o para subir dentro del escalafón social, no tenía mucho sentido que los dioses los “recompensase” con hechizos.

Por otro lado, lo ya escrito y explicado iba condicionando todo lo que venía después. Me “obligaba“ a un constante encaje de bolillos para tratar de cuadrar la parte abstracta. Me “forzaba” a intentar que, cuando menos su forma, resultase medianamente coherente con… lo que fuera que decidiese más adelante.

En el caso del panteón Suritani al que había adorado Mujuro, el concepto primario de “la luz”, había pasado a ser los elementos. ¿Cuántos elementos?, pues los cinco del RQ: Fuego, agua, aire, tierra y oscuridad.
La idea de hacer una división más compleja a lo “Elementalords” aún estaba ahí… pero, para llevarla a cabo en condiciones, antes de dejar que se me fuese la cabeza tenía que ponerme al día en química . Quería ver un poco más de reacciones, aleaciones, antagonismos y movidas por el estilo antes de ignorar todo eso por completo.

La cosa es que Mujuro se había alejado del camino de la religión y se había convertido en un científico. Había logrado “destilar” la misma esencia de cuanto tiene forma y puede ser tocado. Había logrado establecer caminos con las fuentes primigenias de todo aquello y se disponía a lograr algo más cuando fue juzgado, excomulgado y ejecutado.

La piedra del fuego era uno de sus logros. Un artefacto increíblemente poderoso que terminó con la vida de Panthorm y redujo a cenizas parte de la ciudad cuando este trató de usarlo.
Un objeto que llamó la atención de Arcanus cuando Valima Arathilion, la secretaria del difunto comerciante, lo llevó hasta su puerta.

Enlaces:

1. El mito unificado
- v1
- v2
- v3
- Edades de Daegon – Interldios y comienzos
- De conceptos y consecuencias

2. Los panteones
- v1
- v2

3. Elementalords

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXIX: El Herético V

Biografía daegonita XXXIX: El Herético V
Crear desde cero lugares y culturas es una jodienda. Porque las complicaciones crecen exponencialmente con cada decisión que tomas. Porque sus estructuras siempre se mantienen con alambres. Porque por cada elemento que añades, puntualizas, o eliminas, otras tantos pierden su estabilidad.

Se podría decir que el mismo concepto de “Trollellom”, y Ton’Kaheru como exponente del mismo, serían una demostración perfecta de tal afirmación. Un hecho que, poco después, quedaría apuntalado cuando me puse a definir Rearem.

Como palabra, Trollellom nacía al mismo tiempo que lo hacía el primer mapa de Daegon. Claro está, en aquella ocasión sólo era “el sitio en el que había trolls”, de la misma manera en la que Shemellom era “el lugar en el que había shem” (unas tribus de las que se hablaba en el libro de Hijas de la noche).

El único propósito de aquella decisión era el de llenar los grandes espacios en blanco que quedaban en el dibujo. El definir de forma sencilla qué culturas había en cada lugar ante los jugadores.
Corrijo. Ahí no había culturas. No al menos culturas de verdad, sólo nombres, características y porcentajes básicos para habilidades y…
No. No había nada más.

La primera decisión “real” que tomé para ellos llegó algo más adelante. En el momento en el que presente a Darus, su gobernante, fue cuando los jugadores fueron conscientes por primera vez de algo que podría ser interpretado como “rasgos culturales”.

No sólo aquel lugar estaba gobernado por un inmortal, sino que gracias a este se había logrado mantener la paz en los territorios.
Recordemos una vez más que estamos en el “territorio RQ”. Darus era inmortal por la gracia de los dioses. Era el sumo sacerdote de un dios monolítico. De Arcthuran “El señor de las profundidades”, uno de los muchos nombres que recibía el caos primordial. De una fuerza que no estaba asociada en modo alguno a ninguna idea remotamente “maligna”. Su cultura se podría decir que se asemejaba al ideal utópico de los “libertarios americanos”. Cualquiera podría hacer lo que quisiese siempre que esto no perjudicase a otro. Quien incumpliese aquel precepto tan “simple”, se vería sometido a su autoridad, su poder, y el dios por el que hablaba.
Aunque aún no estaba escrito, hablé a los jugadores acerca de algo llamado “el gran pacto” que ligaba a los gobernantes de los pueblos que vivían en Trollellom ante aquello. Si alguno de ellos incumplía, o permitía que en sus dominios se incumpliese aquella máxima, caería muerto.
Ya sabes “lo hizo un dios”.

De esta manera, siempre que se respetase “el pacto”, dentro de sus territorios estaba permitida cualquier tipo de magia y el culto a cualquier dios.

La cosa permaneció así hasta que comencé a escribir la primera versión de “la Cronología”. Hasta que traté de concretar las ideas sueltas que había ido improvisando acerca de la historia de aquel mundo.

En el documento más viejo que conservo (veintitrés de abril del noventa y seis), la parte dedicada a esta cronología terminaba durante las entonces conocidas como las “Guerras Panteónicas”. En el final del conflicto durante el que Darus ponía fin al “Gran Imperio Menetiano”.

Por el camino habían pasado muchas cosas. El mapa había cambiado y el mundo se había “extendido”. Trollellom ya no era “el sitio donde había trolls”, sino que esta palabra significaba “La gran nación” (traduciéndose troll por “grande” y ellom,,, tienes las piezas, completa el puzzle). Aquel nuevo / viejo territorio estaba compuesto por un gran número de naciones de diferentes tamaños que ocupaban la mitad del continente. El mapa pasaba también a estar dividido por una gran cordillera que convertía aquel en un lugar casi inaccesible (sin especificar demasiado qué impedía el viaje mágico hasta allí) para grandes masas de gente procedentes desde occidente. Por las “Montañas Zorak”. Porque ahí había trolls, y Zorak Zorán era el nombre de uno de sus dioses en Glorantha (guiño, guiño, codazo, codazo)

Ah, sí, como consecuencia de los eventos acontecidos durante “La Gran Campaña” en aquellos momentos Darus había muerto (en realidad sólo había desaparecido, pero este hecho sólo era conocido por unos pocos).

A partir de aquel suceso, surgían un gran número de preguntas: ¿El pacto sigue vigente? ¿morirá cualquiera que lo incumpla? ¿alguna vez llegó a ser “real” la amenaza para los infractores? ¿quién iba a ser el primero en tratar de comprobarlo? ¿qué le iba a pasar? ¿cuál había sido el poder “efectivo” con el que contaba Darus?

Porque la primera versión me parecía demasiado simplista. Tocaba complicarse un poco la vida. Nacían las “Ciudades estado de Trollellom” (entre las que se encontraba Ton’Kaheru). Ciudades situadas en lo alto de las montañas y habitadas por Trolls adoradores de Arcthuran. Los lugares esparcidos a lo largo de oriente que aún permanecían comunicados por las “autopistas subterráneas del pasado”.
Darus no era el gobernante efectivo de aquellas ciudades, pero sí que tenía un acceso “rápido” hasta cualquiera de ellos para él y sus tropas. Aquel podía ser un medio que le hubiese permitió reconquistar el este continental antes de atacar a los menetianos.
Un arma desconocida para gran parte de los pueblos que se aliaron con él y que, ante los ojos de sus “súbditos”, podía convertirle en el equivalente a “la cólera de un dios”.

Aquella era la idea que se iba barajando en mi cabeza, aunque tampoco llegué a plasmarla en ningún lado. Porque me seguía pareciendo muy simple y quedaban muchos flecos por terminar de definir.

El nueve de septiembre del noventa y seis creaba un documento específico para Trollellom… pero no escribía en él nada más que el nombre de aquel lugar. Durante El Herético, y como consecuencia del cambio de las razas, aquello cambió.

Veo que el veinte de julio del noventa y ocho había escrito tres páginas. Dos mil setecientas catorce palabras en las que el propio Darus comenzaba a hablar acerca de su historia (ya sabes, si quien lo cuenta es un narrador poco confiable, siempre lo puedes cambiar después).

Por supuesto, aquello iba a ser un dramón. “Un hombre atrapado en un mundo que no ha creado” y todas esas cosas. El camino que había recorrido hasta llegar a convertirse en la persona trágica y moralmente agotada que habían conocido los jugadores la primera vez que se lo presenté.

Pero las modificaciones no terminaban ahí. El cambio de las razas había añadido otros rasgos. La “visión nocturna / sentido oscuro” que tenían los Elaen o los Ilawar no funcionaba exactamente igual que la de los Trolls y Enanos de Glorantha. En el relato de Darus quedaba plasmado que era un añadido a la vista normal. Se activaba ante la ausencia de luz y la perdían cuando sus pupilas se veían expuestos a ella. Ni siquiera el cerrar los párpados les servía para usarlo con eficiencia y el cambio de uno a otro sentido resultaba desorientador en un primer momento.

Volvemos a las “ciudades interiores”. Volvemos al momento en el que los jugadores entraban en Ton’Kaheru. Hasta un lugar en el que incluso la luz de las antorchas estaba “prohibida”.

Vale, todo muy molón, pero… ¿estaba prohibida en toda la ciudad? ¿no vivía allí nadie que no poseyese el “sentido oscuro”? ¿cocinaban y forjaban sin usar el fuego? ¿había humanos que lo poseían? ¿todo el comercio tenía lugar en el exterior, o había lugares habilitados en su interior para llevarlo a cabo?
De haber iluminación ¿cómo eran de grandes aquellas grutas escarbadas en la montaña? ¿había salidas de humos? ¿cómo eran las edificaciones? ¿tenían sentido las ventanas ahí? ¿qué temperatura hacía ahí?
Obviamente, el espacio para edificar era algo muy limitado ¿construían hacia arriba, hacia abajo, o en ambas direcciones? ¿seguían siendo capaces de “expandir” la ciudad? ¿tenía sentido el concepto del “color” en su arquitectura o su moda?
Cientos de preguntas cuyas respuestas sólo servían para generar otros tantos miles.

Imagine la ciudad construida alrededor de grandes brechas en la montaña. Como una serie de “rascacielos” cuyos niveles se comunicaban por el exterior a través de escaleras, y entre ellos por grandes puentes y arcos que surcaban y “unían” estas grietas. Por estructuras que confluían en el centro en plazas y “rotondas” bajo las que había simas casi infinitas. Abismos sin fondo que nunca llegaban a llegarse por el agua que caía de las cascadas.
Habría zonas hasta las que llegaba la luz desde el exterior. Lugares hasta los que “los antiguos constructores” habían conseguido “canalizar” los rayos solares por medio de superficies en las que era reflejada y dirigida a través de las sinuosas grietas.

Tampoco llegué a escribir nada de esto, porque seguía habiendo muchos flecos que se me escapaban.

Lo que estaba claro era que Arlún había “roto el pacto” (y probablemente no fue el primero). Alguien había prohibido algo que “no hacía mal a nadie” y no le había pasado nada.
O bien el “gran pacto” había muerto junto a Darus, o nunca había sido real.
Un punto más para los destructores de mitos.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXV: El Herético II

Biografía daegonita XXXV: El Herético II
He de reconocer que, a grandes rasgos, hay un gran número de cosas de las que pasaron durante esta campaña de las que apenas me acuerdo. No sé si es porque, en el fondo, es la típica de “buscar objetos mágicos”, pero de no ser por el resumen que hice en su momento estaría a dos velas.

Dicho esto, tras darse de bruces contra la primera de las piedras, el rango de acción se abría. Ya no se trataba de “ir a ver qué se encuentra uno”, sino que todo se hacía más concreto y más difuso al mismo tiempo.
Porque la piedra del fuego, como si se tratase de las gemas del infinito (quizás ahí tengamos una influencia de la que no me he dado cuenta hasta ahora), sólo es “una de las cinco”.

Arcanus las quería. Seguía perjudicado desde su regreso hasta este plano de existencia y la cosa iba cada vez a peor. Estaba vivo por puro poder y pura cabezonería. Vivía porque se negaba a morir, pero no era sencillo. Necesitaba dar con un método que le permitiese permanecer allí sin aquella agonía. Sin necesidad de dedicar cada segundo de su tiempo y cada porción de su voluntad a ello.

Y aquello se notaba. Seguía siendo un borde y un antisocial. Un tipo al que, cuando lo conocieron en su torre, sólo tenía una silla porque no quería visitas.
Sin embargo, ahora vía con tres personas en casa y necesitaba de su ayuda. ¡Incluso tenía sillas para ellos!
Dado que se había quedado en el paro, y que era una mujer muy competente, había aceptado a Valima para que hiciese las veces de ayudante y secretaria. Algo que, con el tiempo la llevaría a convertirse en su aprendiz. No sólo esto, sino que los niveles de desesperación de Arcanus le llevarían poco después a aceptar a otra más.

Pero estábamos con las gem… con las pidras.
Claro ¿dónde narices podían estar? ¿Cuándo se habían fabricado y cómo se habían dispersado a lo largo de los siglos?

Complicado, por no decir imposible, pero tampoco nos volvamos locos. Al final, los muros de la coherencia y la verosimilitud rolera son tan flexibles y adaptables como uno necesite. Como si de una frase de Cohelo se tratase, una vez que has comenzado un campaña, el universo conspirará para poner en tu camino el resto de elementos necesarios.

Porque las piedras se llamaban. Eran capaces de detectarse las unas a las otras. Habían sido creadas para estar juntas (sí, definitivamente hay algo de Starlin y su guantelete en todo esto).

Pero, antes de partir, tocaba un pequeño interludio. Llegaba hasta la ciudad Kylburn, un sacerdote ailán. Un templario del dios de la guerra. Un cazador de gente chunga. Un tres en uno.
Llegaba hasta la Jorgh preguntando por Décimus, aunque no por el Décimus al que habían conocido los jugadores.
Durgas Kutal, la copia “kurbunesca” que habían hecho de él, estaba recorriendo el mundo tras la muerte del original, y su objetivo había cambiado. No tenía mucho sentido hacer la vida imposible a un muerto.
Por otro lado, había heredado algunas de las características del individuo a partir del que había sido creado. Era un hedonista y le gustaba pasárselo bien. Le gustaba estar en Daegon y no tenía ninguna intención de volver hasta Namak. Claro está, su concepción de la diversión no terminaba de cuadrar con la de la gente con la que se cruzaba. Podía no ser un kurbun de pura cepa, pero no por ello se había deshecho de todos sus rasgos no humanos.

También aparecía por la ciudad y se unía al grupo Quintus, el hermano ¿mayor? (no lo recuerdo, aunque tampoco sé si se llego a concretar) de Décimus, y la antítesis en todos los aspectos de este. Alguien noble, devoto y valiente. El personaje que sustituía a Keldar que, a su vez, había sido el sustituto de Décimus. Porque a veces los jugadores son así, porque los universos de ficción tienden a ser muy pequeños y porque, una vez que comienzas, los cabos sueltos te persiguen para siempre.

Volvemos a las piedras.
Encontrar la segunda de ellas, la del aire, fue sencillo. Sólo tuvieron que ir hasta Saliria, el lugar ideal para alguien a quien se acusa de herejía (recordemos que ahí cualquier tipo de culto está prohibido), entrar en uno de los laboratorios abandonados de Mujuro y pegarse contra sus medidas de seguridad. Como premio, la piedra quedaba incrustada en la mano de Quintus. Algo no demasiado agradable.
Una vez extraída por Arcanus, dadas las advertencias pertinentes acerca de cómo tratarlas, y volver de nuevo a las pesquisas, los jugadores volvían a cruzar otra vez medio mundo. Regresaban hasta Shizay con dos de las piedras en su poder. La búsqueda se convertía en algo un poco más sencillo (que no en algo menos peligroso).

En el lugar hasta el que les llevaban su investigación, los jugadores se encontraban con los restos, esta vez recientes, de otra expedición. De un grupo liderado por alguien con quien sus caminos ya se habían cruzado antes.

Hasta los oídos de Lexius Meslate, el embajador de Menetia con el que habían coincidido meses antes en la reunión con los Talen, habían llegado noticias que habían guiado sus pasos hasta aquel lugar. Creía que allí encontraría un objeto capaz de permitirle recuperar el brazo que le faltaba.
Claro está, esto, en un entorno con tanta magia como como el de Rune, no tenía demasiado sentido. Pero no importaba. Poco a poco esto iba yendo a menos. Los jugadores tenían magia, pero para el resto del mundo no era algo tan habitual.

Seguimos con la geología axiomática.
Para la desgracia de Lexius (que no todas las desgracias caen del lado de los jugadores), no sólo no recuperó su brazo sino que perdió la vida. La única persona que encontraron viva de aquella expedición fue Leiten Ardsmor, uno de sus guardaespaldas. Un ex templario de Gâldaim que se unía al grupo para saldar cuentas con quienes les habían emboscado.

Con esto, sacaba a un nuevo personaje seguidor de la deidad “invent” a la que se adoraba en Goord y, ya de paso, daba alguna que otra explicación (no demasiado elabotada) de cómo funcionaba la magia divina.

Porque, veamos, tenemos a un devoto excomulgado de una deidad que no existe… que tiene magia divina. ¿Cómo narices se come eso por cualquiera de sus partes?

La excusa que di para tal situación era que, tal y como él rendía culto a su deidad, sus rezos habían llegado hasta otra entidad cuyos aspectos / campo de actuación eran similares. Hasta otra abstracción que era la que los solía atender.
Un primer paso hacia lo que evolucionaría el concepto de la fe, la religión y la magia poco después.

Una vez que terminaban con quienes habían asaltado al grupo de Leiten, y con la piedra del agua ya en su poder, combinada esta con la del viento que ya tenían, el barco en el que viajaban cambiaba su rumbo sin que nadie pudiese hacer nada para evitarlo. Les llevaba con precisión coheliana hasta una isla situada al norte de Shinzay.
Tras el inevitable combate contra el guardián del laboratorio ubicado en aquella isla, los jugadores se hacían con la piedra de la oscuridad. La última en la que había trabajado Mujuro, y la única de ellas que no estaba finalizada.

Veo en mis apuntes que, después de aquello, y tras un nuevo asalto de Fujie Ito y sus ninjas, Leiten dejaba el grupo y se iba con la piedra de la oscuridad. Un giro inesperado incluso para mi.
Lo cierto es que, como comentaba al principio de esta entrada, no recuerdo los detalles concretos de aquello. De cualquier manera, y dado que luego se lo volvieron a encontrar de buenas, asumo que aquello fue de mutuo acuerdo. Es probable que los jugadores ni siquiera supiesen que aquello era lo que buscaban.

Ya sólo les faltaba una, pero la cosa se iba a volver a complicar.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXVI: En capítulos anteriores

Biografía daegonita XXXVI: En capítulos anteriores
Interrumpimos la programación habitual para realizar un pequeño inciso.

Revisando los apuntes que tenía en los distintos cuadernos que conservo, he visto que unas cuantas cosas se me han quedado en el tintero. Cosas que, cronológicamente, tendrían que haber aparecido en alguna de las entradas anteriores… aunque no sé muy bien en qué momento exacto en el tiempo encajarían.

Empezamos con el cuaderno rojo del que ya hablé en su momento. Una referencia que parece indicar que quien tomaba ahí sus notas era un esquizofrénico.


El cuaderno rojo

Vamos a ello.

Si le echamos un vistazo en su orden natural de lectura, comenzamos viendo unas reglas caseras de lucha y maniobra (basadas en algunas de las cosas que aparecían en el RQ3.5).
A continuación de esto, tenemos unas notas acerca de las leyes que regían en Tayshak cuando los jugadores viajaron al pasado.
De ese punto pasamos un listado de nombres que fui tachando según se los iba asignando a alguno de los personajes con los que se cruzaban los jugadores.
Hasta ahí, más allá del batiturrillo sin demasiada conexión o coherencia, todo podría encajar más o menos, pero pasando esa página las cosas se desmadran.

Porque después de ese listado de nombres puedo ver las tiradas de características para un personaje de Rolemaster y, en la página siguiente a esa, me encuentro con lo que serían los primeros apuntes para el sistema de juego que estaba creando para Daegon:


Primeros vestigios del sistema de juego

Algo que se continuaba en otra libreta en la que empezaba a esbozar cómo iba a ir la experiencia y el entrenamiento.
Dado que, según me chivan los metadatos, el documento de Word en el que comencé a apuntar el sistema de juego se creó el veintidós de junio del noventa y ocho, asumiremos que estas últimas notas serán de las fechas previas. Algo que confirmaría lo que viene justo después.

Porque la fiesta continúa con la conversión que hice de las características y habilidades de GURPS a un sistema porcentual para La Campaña1 (que no se ha de confundir con “La Gran Campaña”). Justo a continuación, tenemos otra regla casera, esta vez una relativa al efecto de las heridas en GURPS.

De nuevo, los metadatos me chivan que convertí esas notas a una documento de Word el seis de febrero del noventa y ocho. Todo esto, a su vez, parece indicar que, antes del momento en el que cambié las razas con las que se jugaba en RQ, ya había comenzado a desarrollar el sistema de juego nuevo.

Sigamos.
Una vez superada la fase de GURPS, tengo la hoja de personaje de un personaje llamado “Iorum Arcanus” que me hice para jugar al Nightspawn2 de Palladium. Supongo que el nombre no te suena de nada.

Volvemos a Daegon, y llegamos hasta el primer intento por establecer la genealogía de los gobernantes del antiguo Imperio Menetiano.
Unas cuantas hojas en blanco intercaladas con notas que creo que pertenecen a algún combate (sólo aparecen cosas como BD, PI, tachones y números, lo que me encajaría con la manera en la que apuntaba los puntos de vida que que quedaban en las localizaciones de los enemigos), para llegar a otra en la que aparece el nombre de Sersby, y un borrador de algo más relacionado de nuevo con Daegon con huecos a rellenar.

Una juerga, vamos, pero no se vayan todavía, que aún hay más.

Porque, si pillamos ese mismo cuaderno, lo giramos 180 grados, y comenzamos a leer desde el final hasta el principio, ahí encontramos las notas de “La Gran Campaña”… que tuvo lugar cosa de tres o cuatro años antes de cualquiera de las cosas que plasmaba en el otro sentido de lectura.

Tras esas notas iniciales… hay más notas. Lo que parecen ser más apuntes de un combate mezclado con un pedido de pizza, unas páginas en blanco, más notas en las que aparecen los nombres de los jugadores de una partida que dirigí sobre 2004 /2005, más páginas en blanco, más notas de combates, más páginas en blanco, un número de serie de Windows XP junto a una dirección de correo que ya no existe, un boceto chungo de la ciudad de Áldern (esto estaba relacionado con esa partida de los dosmiles) seguido de unas características de RQ que, dado que hacía mucho que había dejado de usar ese reglamento, tenían que estar ahí desde antes.
Las últimas notas que hay en la fila de arriba y la de abajo se encuentran cruzas entre ellas, así que a saber a qué momento pertenece cada una.

Este cuaderno es todo un fiestón lisérgico.

Por aproximación, el material contenido dentro de la “Libreta azul” sería mucho más fácil de ubicar, y correspondería a algún momento de Cabos Sueltos.


La libreta azul

Y esto sería así dado que empieza con el equipo que le di a Décimus.
Por otro lado y, oh sorpresa, veo que en la página siguiente aparece mencionada Darie Lenser, la mujer por la que fue exiliado. Una trama que daría un giro inesperado cuando comenzase a investigar sobre el asunto su hermano Quintus.

No recordaba haberle puesto nombre tan pronto, así que ahora me entra la duda de si el giro sorpresivo lo tenía ya preparado desde entonces o si, como creía recordar, fue algo que me saqué de la manga más adelante.

A estas anotaciones le sigue la “Bibliografía demonológica”. Los títulos de una serie de libros en los que se hablaba sobre los demonios en este universo. Recuerdo haber creado aquel recurso, pero no recuerdo el momento exacto de la búsqueda de Nalubei en el que se lo presenté a los jugadores.

Para terminar, un par de referencias3 que se me habían pasado por alto y que es probable que influyeran hasta cierto punto en cosas que había ido sacando.

En el noventa y siete salían en España Evangelion y El quinto elemento.
Si hace poco hablaba de Starlin y las gemas del infinito como posible influencia de “El Herético” y sus piedras, dada la cercanía temporal del visionado de la película de Besson igual esta también hizo que se encendiese alguna luz por mi subconsciente.
Por otro lado, el simbolismo, la manera de tratar la narrativa, el misterio y lo “inhumano” de la obra de Anno pudo influir de la misma manera en el cambio que fueron sufriendo los demonios para terminar convirtiéndose en los Kurbun.
Quizás sea una obra fallida, pero las buenas ideas (así como los debates, reflexiones y buenos momentos que me hizo pasar) no es algo que deba ser despreciado.

En fin. Tras esta interrupción, la semana que viene seguiremos con lo que estábamos.

Enlaces:

1. La Campaña

2. Nightspawn / NightBane

3. Más posibles influencias
- Evangelion
- El quinto elemento

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXVII: El Herético III

Biografía daegonita XXXVII: El Herético III
Cuanto más lo pienso y más “redescubro” de esta campaña, más me doy cuenta de que la de “El Herético” fue una historia de transición pura. No sé si esto vino condicionado por las vueltas que le estaba dando en aquellos momentos al sistema de juego, si fue por la dedicación que también me requería La Campaña de GURPS, o por la suma de las dos cosas, pero lo cierto es que, más allá de algún pequeño detalle, su trama central se me hace muy plana.

Si bien es cierto que alguna de las consecuencias de lo que sucedió durante su transcurso se propagase hasta llegar a campañas futuras, en su mayoría, la relación que tenían estas historias con la trama principal era más bien escasa.

Cuando finalmente he encontrado las notas que conservaba en papel sobre esta campaña (por llamarlas de alguna manera, ya sabes, una lista de nombres), los personajes que aparecen en ellas apenas me dicen nada.


Personajes de El Herético

La gente que aparece como “seguidores de Mujuro” no consiguen que salte ningún resorte memorístico en mi cabeza. No recuerdo si llegaron a cruzarse con los jugadores, si era gente del pasado remoto, o individuos que estaba tramando cosas en segundo plano (aunque creo que la que tiene más puntos es la segunda opción).
Creo recordar que Yamashirogumi Uehara fue a quien contrataron los jugadores para llevarles hasta alguna de las ruinas que visitaron, y que Aketagawa Shoji era el capitán del barco que les llevó hasta la piedra de la oscuridad. Kawami es posible que fuese el nombre de esa isla.
Posiblemente Eichi Kubollama fuese la persona a través de las que supieron de la historia pasada de Mujuro y, esta vez por mediación del resumen que escribí en su día, puedo afirmar que Tomo “Teologicus” Sakurai fue quien les indicó que la piedra que les faltaba podía estar Mashlan, custodiada en un templo de Mei Xing.
Para terminar, a Calaima y Valima sí que las recuerdo con claridad. Pero eso es lo que tiene el hecho de que se convirtieran en personajes secundarios recurrentes.

Todo muy vago, todo muy improvisado. Aún no había terminado de definir Shinzay y cada elemento que iba presentando estaba hecho a base de retales y sobrantes.

A día de hoy, el territorio que los jugadores conocieron bajo ese nombre está divido en varias naciones que comparten algún que otro rasgo cultural similar. Su trasfondo sería más parecido a los de China, India o Tailandia que al de Japón, y esto es algo que se refleja también en los nombres.
A su vez, esto también ha hecho que se alejen del espectro religioso del panteón Taishary, cuyo marco de acción está más centrado en occidente, y que gocen de teologías propias. Pero esto es algo que no ha llegado hasta que me he puesto a escribir sobre ellos durante la segunda década de este siglo.

En su día aquello tenía sentido de una manera un tanto simplista. Dado que sus fundadores fueron exiliados de Mashlan, tenía su razón de ser que las raíces de sus nombres conservasen una cierta similitud. A su vez, aunque esto estaba mucho más pillado por los pelos, como rechazo hacia quienes les habían expulsado de su hogar, habían adoptado otra religión. En fin, cosas de la juventud, el no querer currarme más panteones, la falta de reflexión y las prisas.

Volviendo a la historia principal, los jugadores llegaban a Mashlan. Por dessgracia (rara es la entrada en la que no hay un “por desgracia”) Ryoga, el medio kurbun, moría. Al tratar de entrar al templo en el que se custodiaba la piedra, las “defensas mágicas del lugar” (seguíamos en RQ) detectaban esa parte de su naturaleza y los sacerdotes del templo acababan con su vida sin permitirle dar explicaciones.
A pesar de ello, y con un poco más de sigilo, los jugadores terminaban consiguiendo hacerse con ella.

Siguiendo con la tradición de los cabos sueltos, antes de que los jugadores regresasen hasta el continente, su camino se cruzaba con el de alguien a quien ellos conocían pero que (unos cuantos “por desgracia” mediante) era una total desconocida para sus personajes; Minako Yinai.

Ella y su hijo Hiro eran atacados por los restos que aún permanecían activos de la organización que en su día levantó Gahur, y rescatados por los jugadores.
Como no podía ser de otra manera, en la fiesta a la que eran invitados para agradecerles su ayuda, había un momento muy Doomed Megalopolis1. La herencia “kurbunesca” de Hiro despertaba y toda la casa quedaba sumida en un ambiente extraño a medio camino entre las dos realidades. Había nacido para ser un portal entre ambos reinos axiomáticos y, a pesar de que el anterior grupo había logrado evitar el propósito con el que había sido concebido, aún era especialmente sensible a ciertas anomalías metafísicas como la que, casualmente, estaba teniendo lugar esa noche.
Gracias a la intervención de los jugadores, Hiro lograba salvar su alma… en aquella ocasión. Porque con aquello quedaba claro que esa trama no había terminado. Minako iba a necesitar tener un tipo de cuidado muy especial con su hijo.
Quizás material para otro futuro cabo suelto que no llegó.

De regreso a Shinzay, los jugadores se veían expuestos a un nuevo evento “sorpresivo”, aunque esta vez sí que estaba relacionado con la campaña en curso.

Durante la noche, en la misma posada en la que dormían sus personajes, un ninja trataba de asesinar a otro de los huéspedes. Un asesinato que terminaba sin erótico resultado.
La piel del joven que había sido víctima del ataque hacía que rebotase la espada del asesino. Con una fuerza inhumana, sujetaba del cuello a su pretendido verdugo y, mientras una poderosa tormenta de viento y agua giraba a su alrededor manteniendo al resto de la clientela alejada, el ninja sufría una combustión espontanea. Se veía envuelto en unas llamas que en lugar de emitir luz parecían absorberla.
Una vez terminado el espectáculo pirotécnico, el joven caía inconsciente. En la mejor tradición del “misterio misterioso”, al despertar aquel sujeto no recordaba nada de lo que había pasado.

Acababan de conocer a Hitoshi Inoe, el último descendiente de los experimentos de Sujutsu Mujuro.

Ahora que leo esto, me pregunto ¿por qué un ninja quería matarlo?.
¿Fue para hacer una presentación espectacular del personaje, o había algo más?
¿Fujie Ito quería hacerse con las piedras, o quería destruirlas?
Aparte de esto, me está viniendo ahora a la cabeza que Yamashirogumi Uehara podía estar relacionado de alguna manera con Fujie.

Pero, claro, no sé si esto que me pregunto ahora es mi mente de perpetrador de historias tratando de dar sentido a los retazos que recuerdo, o si había algo de esto en mi cabeza mientras dirigía aquella campaña.

Igual los ninjas no eran los malos.
O igual sí.
O yo qué sé.

Enlaces:

1. Doomed Megalopolis

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXVIII: El Herético IV

Biografía daegonita XXXVIII: El Herético IV
¡Sorpresas! ¡Emoción sin fin! ¡Aventura!
Tras el espectáculo pirotécnico de su compañero de habitación, los jugadores no tardaron en deducir que, aquello que “casualmente” había sucedido en su posada, tenía que ver con la campaña en la que estaban metidos.
Por mi parte… yo sigo sin tener un recuerdo muy claro de cómo transcurrieron las cosas justo después de aquel momento.

En mi resumen de las partidas de dos mil cuatro apunte que, más o menos en aquellos momentos, hacía su primera aparición Masami Inoe, un nombre que también aparecía reflejado en el cuaderno.

Quiero recordar que era descendiente de Hitomi Morishima, quien había sido la compañera de “El Herético”, y cuya herencia genética llevaba impresos algunos de los descubrimientos de Mujuro. Una herencia genética que habían permanecido latentes durante generaciones, y que habían despertado en Hitoshi, su hijo.
O igual era su hermana y ella también tenía alguna cualidad latente. O igual era su abuela. Yo qué sé.

Sea como fuere, tras aquello, los jugadores se volvían hacia Jorhg junto con Hitoshi. Supongo que le dirían a la ¿madre? de aquel pobre desgraciado que tenían por ahí a un Profesor Xabier (Arcanus), que le ayudaría a controlar sus poderes.

Pero aún quedaba algún que otro desvío. Porque aquel viaje se veía interrumpido al llegar hasta la ciudad estado de Ton’Kaheru. Y se veía interrumpido porque llegaban justo cuando comenzaban unas revueltas populares en la ciudad.
Estas revueltas venían provocadas como consecuencia de una ley que había proclamado el nuevo gobernante de la ciudad. A la gente no le había sentado muy bien que este hubiese prohibido la adoración a cualquier deidad.

La pregunta ahora es: ¿quién era el nuevo señor de la ciudad?
Pues no era otro que un viejo conocido de los jugadores; Arlún “El Conquistador”. El personaje que había sido poseído por un Kurbun un par de campañas atrás.
No, no creo que esto tampoco estuviese planeado. Me da la impresión de que dedicaba a ir sacando cosas un poco al buen tun-tun.

Por otro lado, si alguien se fija en la hoja en la que escribí los nombres de los personajes que estaban en la ciudad, encontrará también otro nombre familiar (y alguno que otro que volvería a aparecer más adelante… lo que me hace pensar que igual sí que tenía algún tipo de plan):


Inventando ciudades por el camino

Aparte de esta gente nueva, también aparecían por ahí viejos conocidos como Leiten Ardsmore, Nevael Cormlaesh, Zanea Hoysak e Irina Rottjagger (los cuales, para no faltar a cualquier cosa relacionada con esta campaña, no recuerdo para qué los metí ahí).

Por el contrario, sí que recuerdo las razones que llevaron a Arlún a prohibir la religión. Seguimos en RQ y seguimos con morteradas de magia ergo, era relativamente probable que alguien terminase por descubrir que, en realidad, en su interior había algo más de lo que dejaba ver su exterior.
La entidad que poseía a Arlún no tenía intención de volver a Namak. Se había “humanizado” y le gustaba ser alguien independiente y único. Alguien con un poder considerablemente mayor del de cualquiera de quienes convivían con él.

Pero, en lo que respecta a este “cuaderno de desarrollo”, este tipo de cosas no son especialmente relevantes para lo que quería contar en esta entrada. Lo realmente importante de esta aventura es el detalle del que sí que me acuerdo. El momento en el que comencé a definir lo que eran las “ciudades interiores”.

Viajemos de nuevo al pasado. Viajemos hasta, cómo no, la “Gran Campaña”.
Durante su transcurso, los jugadores pasaron por una ciudad enana. Una ciudad construida en el interior de las montañas.
La pregunta que me hice a la hora de sacar aquello era… ¿por qué los enanos viven bajo las montañas en este mundo?.
La respuesta, tal y como plasmé en la cronología, fue “para defenderse de los ailanu”.

Durante la época del “Gran Imperio Ailanu”, los enanos les habían robado el secreto de “las armas de fuego” (algo que pronto evolucionaría para convertirse simplemente en “la tecnología”).
Dado que los Ailanu controlaban todo el mundo (un hecho que fue menguando en posteriores rescrituras) y parte del espacio, una parte de ellos, junto con sus aliados trolls, decidieron plantarles cara construyendo fortalezas “tecnificadas” bajo tierra. Fue como consecuencia de esto que, en ciertas partes de la población de ambas razas, se desarrolló la visión nocturna y que los elfos, cuyos caudillos acostumbraban a ser aliados de los ailanu, no tenían esta capacidad en Daegon.

Gracias a la tecnología que habían robado y logrado evolucionar, construyeron redes de transporte subterráneas que recorrían Daegon lejos de los ojos y sensores de sus enemigos. Vías que eran recorridas pro esperas controladas por unos anillos especiales. Pero, recordad, ciencia, no magia (y recordad los anillos de control… posiblemente robados de la etapa de John Byrne en IronMan durante los 90).
Lo que sí que es indudable, es que esta idea de los transportes subterráneos fue una fusilada brutal de las ideas y la imaginería de Tékumel.


Flamesong

Gracias a aquellas vías que no habían sido destruidas o bloqueadas por los ataques o el paso del tiempo (también igual que en Tékumel), los jugadores de aquella campaña lograron llegar hasta lugares que les habrían resultado inaccesibles de otra manera.

Pero el tiempo había pasado… y lo cierto era que, por más que la idea resultase molona, había algún que otro cabo que no terminaba de estar bien atado y diversos fallos de lógica en todo aquello (consecuencia de comenzar a escribir las cosas en mil sitios según se me iban ocurriendo y dejarlas en barbecho durante mucho tiempo).

Porque, en teoría, la tecnología ya no funcionaba en aquellos momentos pero, incluso antes de aquella aventura, los jugadores se habían encontrado a gente como Rogani o los Jo’Na’Ryum que sí que tenían cachivaches tecnológicos que funcionaban en “el presente”.

Muy bien. Si “la tecnología no funcionaba… en teoría”, ¿a qué se debía?

De acuerdo a la cronología, esto había sido por un “castigo de los dioses cuando los ailanu se enfrentaron a ellos”. Pero la cronología estaba escrita desde el punto de vista de los habitantes de Daegon. No era una verdad objetiva.
¿Cuál era la explicación de verdad?

Pues, como de costumbre, depende. Claro está.
En un relato centrado en Rogani que comencé a escribir el nueve de junio del noventa y siete, este comenzaba (y no pasaba de ese punto) tal que así (dejo las faltas de ortografía tal y como estaban en el original):

-Detectada presencia tecnologica en la cuadricula 16 J.
-¿Signos de vida?.
-Ninguno, no detecto presencia organica.
-¿Tipo de artefacto?.
-Navio, diseño ailanu con reformas desconocidas, fucion: exploracion y catalogacion. Imposible contactar con puente de transporte.
-Bien entonces ire por mis propios medios. Localizacion exacta, y dame un inhibidor del campo antitecnologia.

Campo antitecnológico. Eso suena a algo poco relacionado con los dioses. Aquello sonaba más a algo relacionado con los propios Ailanu.

Claro, no fueron los dioses quienes acabaron con la tecnología, fueron ellos mismos para evitar que el resto de pueblos la utilizasen contra ellos. Una especia de PEM a lo bruto que sólo afectase a las tecnología no controlada por ellos. Luego, eso sí, los dioses los enviaron hasta otro plano por enfrentarse a ellos.
Eso cuadraba. Los Jo’Na’Ryum eran una mutación de los ailanu, y Rogani era uno de ellos. Lo de la esfera de los enanos se escapaba un poco… pero igual habían conseguido desarrollar sus propios inhibidores (aunque tampoco es que importe demasiado. En la última rescritura volví a cambiar la razón por la que la tecnología dejó de funcionar).

Vamos a por lo siguiente.
A estas alturas de la película, ya no tenemos enanos ni trolls. Estos han sido sustituidos por ilawar y elaen. Por otro lado… nunca me habían gustado las civilizaciones que se solían crear para estas dos razas. Ahora que me los había quitado de encima (a ellos y a la concepción de ellos que tenían interiorizada los jugadores), tenía la posibilidad de hacer algo nuevo. Algo que me gustase.

Durante mucho tiempo le di vueltas. Vueltas y más vueltas. Giros y más giros hasta que compré el VHS que traía el tercer capítulo de la serie El-Hazard1. Más concretamente, hasta que vi este plano de las ruinas de una ciudad situada en el interior de lo alto de una montaña:


El-Hazard

No fue tanto la imagen en sí misma (vistas ahora mismo me parecen unas ruinas bastante convencionales) como lo que me evocaba. El agua que se filtraba desde el pico a través de las grietas que había en el interior de la montaña creando cataratas. Los reflejos de la luz del exterior que eran arrastrados y distorsionados por el agua. Esa era una parte de lo que buscaba. Sólo me faltaba “encontrar” cómo quería que fuese el resto.

Pero esto me está quedando un poco largo, así que dejo lo que falta para la siguiente entrada.

Enlaces:

1. El-Hazard

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXX: El Herético VI

Biografía daegonita XXXX: El Herético VI
Cuando finalmente llegamos hasta el la conclusión de esta campaña, supongo que estamos alrededor de octubre del noventa y ocho.

El desenlace fue un poco anticlimático y, aunque sí que se dejaban cabos sueltos de cara a futuras aventuras, en él tampoco se realizaba ninguna aportación especialmente relevante al trasfondo de este mundo.

Quizás, lo más significativo sería algo que no tenía que ver directamente con ella. Algún detalle relativo al antagonista de la última aventura; Arlún.

Resumiendo lo que he contado en entradas anteriores, Arlún había sido un personaje jugador durante la campaña de “El juego de los inmortales”. La secuencia de los hechos que hizo que esto cambiase fue más o menos la siguiente:

- Un chamán Thurg era poseído por un kurbun, pero los jugadores no se daban cuenta de que esto ha sucedido (ya que estamos, y dando inicio a la serie de preguntas con las que continúo más adelante ¿Se puede ver un espíritu? ¿El tiempo que dura un combate astral puede ser medido en “asaltos” físicos?).
- Una vez poseído, el personaje “decidía” abandonar el grupo.
- El único que sospechó algo raro en su comportamiento fue Arlún. Un cazador nómada recién llegado al que nadie hace caso.
- Ante la inacción de sus compañeros, Arlún decidía abandonar al grupo y seguir al chamán para confirmar sus sospechas.
- Tras esperar a que su antiguo compañero durmiese, lo ataba para poder interrogarle, pero terminaba siendo poseído por el kurbun que dominaba al chamán.
- En este estado, terminaba asesinando a su compañero y quedándose con sus posesiones.
- Comenzaba una nueva trama paralela independiente a las aventuras del grupo de jugadores.

Me parece que este resumen es más extenso que cuando lo conté la primera vez, pero ¿qué le vamos a hacer?

Siguiendo con lo que comenzaba antes, las preguntas aquí continuarían de la siguiente manera; ¿cuánto queda de Arlún tras varios años dominado por un kurbun? ¿Hasta qué punto es consciente de lo que ha hecho su cuerpo? ¿Alguien poseído tiene alguna posibilidad de luchar por recuperar su cuerpo? De ser así ¿Cada cuánto tiempo podría hacerlo? ¿Se produce un “desgaste espiritual” en cada combate subsiguiente?

La lógica de la narrativa épica nos dice que sí. Que en momentos en los que va a hacer algo “contra-natura”, el héroe se libera. O que gana un momento de lucidez que permite que se sacrifique para salvar a sus amigos.

Pero una cosa es la narrativa de ficción, y otra las reglas y mecánicas de un juego de rol (aunque estoy convencido de que mucha gente tiene una visión completamente diferente a la mía). Tal y como lo enfoco, estamos hablando de reglamento, estamos hablando de leyes metafísicas y límites, estamos hablando de cuestiones puramente técnicas.

Aunque no luche ¿Se desgasta la “esencia” del individuo poseído? ¿Permanece ligada y “presa” en ese cuerpo hasta que este muere, o se desvanece una vez que ha perdido? ¿Hasta qué punto puede tener algún tipo de influencia sobre las acciones de su “poseedor”? ¿Tiene posibilidad de abandonarlo voluntariamente y “morir” o de “alcanzar otro estado metafísico”?

Por la misma; ¿hasta qué punto el “poseedor” está ligado a ese cuerpo? ¿Hasta qué punto sigue siendo lo que era o se va convirtiendo en otra cosa? ¿Hasta qué punto posible salvar a la víctima? ¿Hasta qué momento se puede “exorcizar” al poseído sin dejar detrás un cascarón vacío?

Por supuesto, la respuesta a todas estas preguntas es “depende”.
Ahora vas y lo mecanizas.

Como no podía ser de otra manera, no me hice estas preguntas hasta el último momento en el que no me quedaba más remedio que responderlas. Por la misma, aquello era algo que tenía que venir definido por la metafísica del mundo. Algo que tenía que decidir yo, no el reglamento que elegí usar seis años atrás.
Hasta aquel momento, las naturaleza de aquel kurbun sólo había sido una característica; PER. Lo que había necesitado para resolver los combate espirituales en los que había participado. Su motivación o su origen, sus alianzas pasadas o su personalidad eran temas por los que había pasado de puntillas.

Al final opté por el camino más fácil. Por el que ofrecía una menor resistencia. Por los lugares comunes. A fin de cuentas, no había mucho tiempo… y, probablemente, aquel era el final del camino para él.

Así pues, el escenario era el siguiente.
Teníamos por la ciudad a Leiten, y también se había presentado durante la estancia de los personajes en Ton’Kaheru a dos nuevos personajes relacionados con el mundo religioso; el Juez Kieron Sands y el Señor de las Espadas Greydon Cravish. Dos de los pocos religiosos que no habían abandonado la ciudad… y tampoco habían sido asesinados. Por otro lado, los jugadores también habían coincidido con un hechicero; Alec Daglan.

Tras hablar con ellos, con otros habitantes de la ciudad, y usando cosas como la “Segunda visión” o la “Visión mística” los jugadores supieron que Arlún era algo más que humano. Que su cuerpo había mutado desde aquel que, si no recuerdo mal, sólo uno de ellos había conocido. Más allá de su apariencia, ya quedaba poco humano en él, y aquel cambio parecía a todas luces irreversible.

Es más, en realidad tenían muy pocas posibilidades de derrotarle.
Pero no desesperen, porque ahí aparecía un aliado sorpresa; Décimus / Durgas Kutal. Casualidades de la vida, estaba allí enviado por la diosa que lo creó. Su misión era la de castigar a uno de sus súbditos díscolos, al kurbun que poseía a Arlún.
Ya que estábamos puestos en la labor de cerrar círculos y a recordar a los jugadores las “tareas pendientes” que tenían, aquella era una buena ocasión de hacer las dos cosas al mismo tiempo (aunque para aquello forzase un poco la suspensión de la incredulidad).

A su vez, al igual que la última vez que lo habían visto, Kutal iba acompañado de las Karesh May y Yan, otra medida de seguridad de su diosa para evitar nuevas deserciones. Porque aquella criatura tenía una parte humana y emocional. Una parte que le había hecho secuestrar a Astrid Vigdisdota, una de las últimas personas que había visto a su “otro yo” y que amenazaba con descontrolarse y hacer que se alejase del “camino marcado” por su creadora.
Aparte de aquello, en el grupo estaba Quintus, el hermano de Décimus. Alguien por quien no sabía muy bien qué sentir.

De esta manera, y tras representar el papel de “malo chungo que ofrece su ayuda a sus enemigos para terminar con un enemigo común”, los jugadores terminaban con Arlún. Su cuerpo moría pero, como si se tratase de un capítulo de los Power Rangers, el kurbun escapaba de él y había un combate adicional. Trataba de poseer a otro individuo; Leiten, pero perdía este combate contra el sacerdote-del-dios-que-no-existe-pero-que-igualmente-tiene-magia.

Aun así, la cosa no terminaba ahí. La esencia del kurbun había cambiado y, tras perder aquel enfrentamiento astral, no regresaba hasta su plano de origen. Permanecía ligado a la persona que le había derrotado. Continuaba siendo una amenaza que podía resurgir en cualquier momento.

Visto lo visto, se llevó a cabo una unión extraña y, en cierta medida, contra-natura. Los sacerdotes, que culturalmente desconfiaban de los practicantes de la hechicería, pidieron ayuda a Alec Daglan. Este encerraba la esencia del kurbun en un artefacto mítico, y este artefacto quedaba custodiada dentro de una de las iglesias de la ciudad a la espera de que este regresasen sus antiguos moradores.

Pero la cosa no terminaba ahí, sino que se abrían nuevos frentes. Poco después, el asesino conocido como Dietrich “Mano de fuego” asesinaba al hechicero. Nada personal, sólo un encargo.
Daglan estaba estudiando unos fragmentos de material venido desde más allá de la atmósfera de Daegon. Elementos relacionados con la siguiente campaña. Pero el asesino no se lograba entregar a la persona que le había contratado todo el material, ya que Quintus se había hecho con una pequeña parte.

Cerrando ya tramas, Thurg Vaniac “The Maniac” recuperaba el “colmillo de Yyvylion”. El arma ritual que había sido arrebatado a su tribu y que, en primera instancia había recuperado el chamán Thurg.
De vuelta a Johrg, los jugadores entregaban las piedras de Mujuro a Arcanus, pero este no tenía tiempo de estudiarlas. Al encontrase las cinco cerca de Hitoshi, este las absorbía y pasaban a formar parte de su cuerpo.

Y así finalizaba El Herético.
La última campaña que dirigiría utilizando RuneQuest.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXI: El fin del mundo tal y como lo conocemos, a la tercera no va la vencida

Biografía daegonita XXXXI: El fin del mundo tal y como lo conocemos, a la tercera no va la vencida
Se acercaba el momento del “GRAN” cambio. De romper los paradigmas del pasado. De llegar hasta el siguiente nivel. Pero antes tocaba cerrar algún que otro pequeño detalle previo.

Tras terminar “El Herético” se producía una despedida y un par de llegadas.
Por un lado, al reparto de secundarios habituales llegaba un nuevo personaje; Calaima Quinec. La hija de uno de uno de los miembros del consejo de la ciudad de Johrg. Ella era alguien con quien habían coincidido un par de los jugadores. Para quien habían trabajado como guardaespaldas en alguna que otra ocasión. Pero todo iba a cambiar.
Calaima les pedía a estos jugadores que intercediesen por ella ante Arcanus para que la aceptase como alumna.

¿Alumna de qué?
Hablaremos de eso en unos momentos.

Por otro lado, estos mismos dos personajes hacían un pequeño viaje. Los nómadas del grupo; Thurg Vaniac y Tiermonder habían hecho piña y se dirigían a Thurgold para devolver “El colmillo de Yyvylion” que habían recuperado recientemente.
Pero aquello era algo más que un simple viaje. Thurg Vaniac tenía intención de no regresar. Había salido de su tribu / clan para recuperar aquella reliquia y, una vez se había hecho con ella, decidía volver al hogar para quedarse. Supongo que el mundo de los humanos era muy raro para él.

Por supuesto, la cosa terminaba no resultando tan sencilla.
La tribu de Thurg Vaniac se había quedado sin chamán (la persona a la que asesinaron para robar el colmillo), sin sus discípulos (los distintos personajes que habían ido a recuperarlo), y habían entrado en conversaciones con una humana para que supliese aquellas carencias cuando fuese necesario (protección espiritual, curación y cosas de esas).
El problema era que, con el paso del tiempo, Alana, la persona cuyos servicios solían contratar, vio que podía sacar una tajada mayor de aquella situación. Poco a poco, aquella hechicera se había ido haciendo con el control de los jefes de la tribu y de los guerreros más competentes.

Con esto, tenía acceso no sólo a unos guías inmejorables a la hora de atravesar los desiertos de Thurgold, sino también obtenía una mano de obra barata para otro tipo de tareas que solía llevar a cabo tanto en el interior como en las ciudades costeras.
Como refuerzo, por si las moscas y por afinidad, también tenía tres guardaespaldas humanos. Si me quejo de los nombres que les ponían los jugadores a sus personajes, la verdad es que a mi se me fue un poco la mano con estos1. Por ahí teníamos mezclados los nombres de dos de los personajes del King of Fighters y a un personaje clásico de la DC.


Personajes de Thurgold

Por supuesto, hubo combates, uno de los guardaespaldas murió, Alana y los otros dos lograron huir. Thurg Vaniac se convertía en el jefe de la tribu y, como muestra de agradecimiento y amistad, nombraba a Tiermonder miembro honorífico de la misma. Un hecho que quedaba reflejado en un texto escrito en la piel curtida de una rata del desierto.

A Thurg Vaniac lo sucedería un Yr’Draag; Kakaos.
Porque los jugadores son así.

Con este epílogo a una historia que se remontaba a tres campañas más atrás, también se ponía el punto final a RuneQuest. Llegábamos hasta el final de una (otra) era más.

Muy bien. Y ahora qué.
Ahora pánico escénico. Muerte súbita. Tocaba saltar sin red.
Si no me engañan los metadatos, el día veintidós de junio del noventa y ocho comenzaba a escribir en el ordenador un documento con el nuevo reglamento de Daegon, y el nueve de octubre (a las cinco de la tarde y un minuto), tenía la primera versión “definitiva” del mismo. Todo estaba listo para empezar una nueva etapa de aquel mundo.
Pero la cosa aún estaba muy lejos de poder considerarse como “cerrada”. Quedaban muchos ajustes por hacer.

Algo que quedaba reflejado en un par de conversaciones por correo que mantenía con uno de mis jugadores. Entre horrores ortográficos y otras cosas, le comentaba a aquel amigo que en aquellos momentos andaba por Wolverhampton, que ya había comenzado a dirigir con el nuevo sistema:

----------------------------------------------

1998 AD

A ver. Mi sistema.
Ya lo probamos en un intermodulo en el que jugaban Roberto, Eduardo, y la presentacion de una prometedora nueva estrella, Alfredo (jo, ya como en las peliculas :)).

Yo creo que el sistema va bien, me fallaron un poco el daño de las armas, y es algo que tengo que cambiar, pero por lo demas la cosa fue bastante fluida.

Todabia tengo que probar a base de bien las reglas de magia pero de aqui a un par de semanas comenzare con "La Campaña del Anillo" a ver que tal me sale. La nota negativa del intermidulo, es que el personaje de Eduardo murio.

Mas cosas, si, lo de las cuatas al final es semestral. Noticias este fin de semana, Pedro y yo, organizamos la cena esencial de Pamplona, o lo que es lo mismo, cena de la gente de la lista de correo (como la que fuimos a Bilbao). Tenemos alojamoiento gratuito (la casa de Sesma) y va a venir gente de Bilbao, Cantabria, Barcelona, y posiblemente Zaragoza.

Por las cosas de Tekumel no te preocupes, he encontrado una tienda en la red que tenia todo el material descatalogado (y por supuesto lo he pedido todo :). Finalmente llego tambien el pedido a West End , y para nuestra sorpresa, los juegos no estaban con un 35% de descuento, sino con un ¡¡70%!!, asi que todos muy contentos :))

----------------------------------------------

At 10:40 10/11/98
Espero empezar pronto la campaña del anillo

A todo esto, espero empezar pronto la campaña del anillo, ya te
ire informando :)

----------------------------------------------

Por desgracia, en una de las migraciones del cliente de correo electrónico se me corrompieron un montón de datos de los mensajes, por lo que no soy capaz de saber la fecha del primer mensaje. Por suerte, dentro del texto de la respuesta al segundo aparecía la fecha del correo al que estaba respondiendo.

En fin, al turrón. El sistema1.
El sistema no pretendía ser nada rompedor. Al final bebía tanto de RQ como de Hârn o algún que otro detalles de Jorune o GURPS.
El mayor cambio a nivel de la ambientación venía por otro lado.

La magia divina y la espiritual desaparecían y la hechicería… la hechicería era otra cosa.

Porque… ¿realmente quería magia en Daegon?
No se trataba sólo de lo complicado que puede llegar a ser un sistema de magia en términos de reglamento, sino que nunca me han gustado los hechizos.
Y con esto me refiero al concepto de los hechizos. Siempre que leo al alguien mencionar el nombre de un hechizo en una novela o en una película… automáticamente mi mente se sale de la lectura. Mi suspensión de la incredulidad se va a paseo.

¿Qué quería hacer?
Primero tenía que definir la metafísica de aquel universo. Revisarla de principio a fin. Ver cómo / si podía encajar algún tipo de magia dentro de aquello. Hacer que tuviese sentido dentro de lo que quería hacer.

El problema era que no sabía qué quería hacer. A día de hoy sigo sin saberlo muy bien.
Porque, aun en el caso de que quisiese un universo “para mí”… ¿qué es lo que quiero?
Volvemos al principio.
A la parte contratante de la primera parte.
No lo sé.
Depende del momento.

Como demuestran todas las referencias que he ido incluyendo a lo largo de estas entradas, no soy un ente impermeable a las influencias externas. No soy uno, soy muchos.
Hay un Javi al que le gusta introspección, pero hay muchos más. Hay otros a los que les gusta la molonidad y el epicismo, o el melodrama, o el terror existencial, o la metafísica, o la ciencia ficción, o la comedia. Incluso lo ridículo.

¿De verdad quiero cerrarle la puerta a alguno de ellos a la hora de crear historias en Daegon?
Estamos hablando de la suma de muchos universos. De infinitas realidades. De líneas temporales ilimitadas.
¿De verdad no hay espacio ahí para todo eso?

Muy bien. Asumamos que hay espacio para lo “preternatural”.
¿Cómo lo enfocamos? ¿Cómo lo “mecanizamos”?

En primera instancia, aquello quedó bajo el epígrafe de “Magia Planar”. No había hechizos sino que adoptaba un acercamiento similar al núcleo de Ars Magica.
La realidad se dividía en varios planos de existencia. En una serie de entidades que se solapaban y cuya fusión e interrelación daba como consecuencia a las distintas niveles de “normalidad”. Volvíamos al garabato que hacía tiempo atrás:


Los planos

solo que ahora complicándolo aún más.

Tenía los seis planos:
Ytahc, El Caos. Cambio y Control (aunque el control bien podía estar asociado al orden).
Kestra, El Orden, la resistencia al cambio. La “antimagia”.
Enai, La Oscuridad. Invocación y Portal. Lo que no se ve. Lo que no “está ahí”. Lo que se encuentra al otro lado. El camino hacia otros lugares.
Suritan, La Luz. Lo que se puede ver. Lo tangible. Tierra, Fuego, Aire y Agua… tenía que darle una vuelta a esto.

Para terminar, tenía a los que menos me convencían:
Namak, El Mal. Destrucción. Demasiado simplista. Tenía que darle una vuelta a aquello.
Tayshar, El Bien. Cuerpo, Mente y Alma. También demasiado simplista. Otra cosa más a revisar. Tenía que librar a estos dos de asociaciones morales.

Llegué a escribir una pequeña tabla con los rangos que podía llegar a tener cada uno de estos “elementos”:


Magia Planar V1

Pero no me gustaba. Aquello no me servía.

Con el tiempo lo fui haciendo todo más difuso. Más metafrórico. Menos “concreto”. Menos limitado y limitante.
Lo que conocen los habitantes de Daegon es el resultado de lo que se inició antes de que el tiempo fuese una posibilidad. Todo era una cuestión de las reacciones axiomáticas que tenían lugar al mezclarse los distintos elementos primarios. De la consecuencia de la unión de los distintos conceptos3.

Dicho esto ¿qué iba a estudiar Calaima Quineq?
Iba a estudiar ciencia. Ciencia Arcana.

Enlaces:

1. Referencias cruzadas
- King of Fighters
- Wolfgang Krauser
- Richard Meyer

- Travis Morgan, Warlord

2. El sistema
- Creación de personajes
- Reglamento
- Sistema de combate
- Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría
- Todo el bloque

3. De conceptos y consecuencias
- Crónica de los tiempos que no fueron
- De conceptos y consecuencias
- Azar y conceptos
- Elecciones y consecuencias
- El paquete completo

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXII: La mecánica cósmica I

Biografía daegonita XXXXII: La mecánica cósmica I
Pero entonces…

Aunque no hay magia divina, sí que existen religiones y teologías.
¿Eso quiere decir que no existen o que sí que existen los dioses?
Aham.

¿Existe “algo” después de la muerte, un cielo o un infierno?
¿La reencarnación u otro tipo de “ciclo vital”?
¿Estamos en una contexto “teísta”, en uno “realista” o en uno nihilista?
Efectivamente.

¿Hay o no hay magia en Daegon?
Sí.

Pero… pero… pero… ¿sí a qué?
Por supuesto.

Vamos a ver. Espérate un poco. No demos nada por supuesto.

Vayamos un poco más atrás. Alejémonos nuestro foco y obtengamos una visión de conjunto.
Porque ¿Qué es un dios? ¿Que es la magia? ¿Qué es la humanidad?... ¿Qué es la vida?

Ya está. Todo claro, ¿no?
¿No?
De acuerdo.

En fin. Supongo que tendré que hablar de metafísica. CON LO POCO QUE ME GUSTA A MI ESO.
PERO QUE CONSTE QUE ES PORQUE LO HAS PEDIDO.

¿Por dónde empezar?
Supongo que por el principio.
No. Mejor empezamos por “antes” del principio.

Habíamos quedado en que la realidad se dividía en varios planos de existencia. En una serie de entidades / territorios axiomáticos / conceptos que se solapaban a distintos niveles.
Había esbozado la primera iteración de la maquinaria cósmica. Planteado una línea base desde la que seguir creciendo. Un ordenador capaz de evolucionar.
A partir de ese punto, todo era posible.

¿Qué era la vida?
Una consecuencia de esto.

¿Qué era imprescindible para la vida tal y como la entendemos?
Hace falta que exista el tiempo (consecuencia). Necesita de un componente orgánico (lo que antes había sido “Cuerpo”. Una parte de lo que ya no llamaría “Bien”). De una materia capaz de cambiar, crecer y evolucionar (aquí andamos en un territorio un poco difuso entre “Bien” y “Luz”. Ya sabes, “lo que puede ver / lo tangible”).

Necesita de un “lugar” (volvemos a “Luz”). De un espacio tridimensional en el que ubicarse (tangible… en su mayor parte). De la climatología (batiburrillo de cosas). De lo inorgánico (de nuevo, “tangible”).

¿Qué necesitábamos para que haya vida “salvaje”?
Sentidos, instinto y emociones. Curiosidad y empatía. Memoria vestigial. (lo que antes había sido “Alma”)

¿Qué era necesario para que existiese la vida “inteligente”? (de nuevo, tal y como la conocemos)
Consciencia de uno mismo y del entorno. Capacidad de aprendizaje. De tomar decisiones conscientes y comprender las consecuencias de estas. De entender sus errores, sus limitaciones y superarlos.
Por si no queda claro, lo anteriormente_conocido_como_“mente”.

Así pues, Daegon es un universo en el que confluyen estos elementos (y otros muchos más).
En su día, hablaba de esto realizando una analogía con los tebeos. Hacía referencia a la manera en la que Flash se movía entre universos. De frecuencias de vibración con las que se podría viajar entre los “planos solapados”. Pero hoy voy a cambiar de analogía.

Y lo voy a hacer no porque la otra no sea válida, sino porque NO ME GUSTA PARA NADA BUSCAR ANALOGÍAS CON LAS QUE TRATAR DE EXPLICAR MIS MOVIDAS.

Muy bien. Llevemos esto al terreno de la informática y asumamos que la realidad es ese “súper ordenador”1 y que la vida es un programa. Uno de muchos. Un programa que utiliza sólo un conjunto muy reducido del juego de instrucciones que posee el procesador.

Sigamos ahondando en la parte de arquitectura informática de nuestra analogía. Tocaba definir la manera en la que interactuaban sus componentes entre sí. Definir ese conjunto de instrucciones que poseía el procesador. Sus registros y el código máquina.
Un poco por debajo de esto, se encontrarían los mnemónicos que se traducen en su lenguaje ensamblador.

Resumiendo y subiendo un poco de capa, la ciencia sería un conjunto de lenguajes de alto nivel que habría creado la humanidad para tratar de comprenderlo o controlarlo.

¿Y la magia, qué?

Pues la magia es lo mismo porque, como ya decía Clarcke2: Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.

Solo que… no hay trucos. Nada se crea o se destruye. Todo se transforma.

¿Quieres lanzar una bola de fuego?
Pues esta es una de las recetas:

- Entra en contacto con el nivel de realidad donde donde se origina el fuego (si tienes una hoguera a mano también te sirve, aunque el plato queda menos espectacular).
- Encuentra una manera de traer ese fuego hasta aquí.
- Ten cuidado y no te quemes, así que tráelo cerca pero no mucho.
- Cuidado, ¿has traído fuego “con tropezones”?, pues ojo, que no flota, así que o lo mantienes en el aire, o se te va a caer a los pies.
- Propúlsalo hasta tu objetivo (y ten cuidado de que al hacerlo no lo apagues)
- También puedes hacer que aparezca donde está tu víctima, aunque la cosa queda un poco deslucida.

¿Puede hacer eso un humano sin necesidad de aparataje adicional?
Puede. Es complicado (cercano a lo absurdo), pero puede.

Primero tiene que ser capaz de “percibir” la realidad en modo “debug” y crear su propio monitor de código máquina3.
Ver cómo se solapan los distintos niveles de realidad (ser capaz de ver las instrucciones del procesador que no forman parte de su código). Aprender cuál es el funcionamiento de cada una de ellas por separado. Ser capaz de “alterar” su propia naturaleza para poder interactuar con ellas. Para poder extraer sólo la parte que necesita de forma segura.

Lo primero lo traduje como Visión Planar. Una habilidad que tenía la dificultad más alta del libro, y cuyo nivel de complejidad luego crecía exponencialmente.
Esa era la parte fácil.

Luego estaba la parte de poder “interactuar” con cada capa. De poder “dar órdenes al ordenador”. Pero había un problema. Para ser capaz de hacerlo, tenías que estar más cerca de “la fuente” de cada elemento. Para poder estudiarlas en condiciones, te arriesgabas a perderte entre las interrupciones. Tu propia naturaleza, tu “código” cambiaba.
Dejabas de ser humano. Quizás incluso dejases de poder ser considerado como algo “vivo” (lo que no implica la no muerte ni zarandajas similares)

Mejor tirar hacia la ciencia. Ella tenía máquinas que implementaban de forma segura todas esas cosas. Prismas que permitían descomponer las frecuencias supra, infra y extra lumínicas. Sondas que permitían recoger datos de otros niveles de existencia. Lenguajes de programación más “asequibles”. Compiladores más o menos optimizados. Incluso APIS.

¿Y qué me dices de los dioses?

Pues tres cuartos de lo mismo.
¿Existen entidades ultraterrenas? ¿Seres capaces de fulminar a la humanidad o de hacerla mejorar?
Sí, pero a ellas la humanidad les da igual.

Para ellas Daegon sólo es una mota entre un gritón de trillones de billones de posibilidades. No es ni siquiera un bit en un océano infinito de Yottabytes.
Es más, en su gran mayoría, ni siquiera comprenden qué hacen allí (no al menos en términos humanos).

¿Y eso dónde deja todas las aventuras del pasado?
¿Dónde deja a la Gran Campaña y a los jugadores que terminaron “ascendiendo a la divinidad”?

Ay, la compatibilidad hacia atrás.
Qué dolor de cabeza.
Pero no preocuparse, que hay solución para todo.

Porque ese mísero “bit” tiene su función dentro del gran esquema de las cosas.

Porque mi cronología empezaba en el año -5.000.000.000, pero las cosas de verdad no empezaban a pasar hasta el año -8.000. Que tampoco es que importe. Aquello sólo era una “aproximación” que habían hecho un grupo de historiadores de aquel mundo. Pero me venía bien.

¿Y si había habido algo antes de la historia “registrada”?
¿Y si la humanidad había nacido en un tiempo en el que la realidad era distinta?
¿Quienes fueron los progenitores?

Fue entonces cuando decidí que la prehistoria de Daegon no se parecería nada a la nuestra. Los primeros hombres y mujeres que aparecieron en este universo eran algo muy diferente. Seres inmortales e increíblemente poderosos en una realidad que aún se estaba consolidando. “Los dadores de nombres” los llamé en su día pero, ya que estamos con términos informáticos, hablemos de “Los primeros programadores”.

Ellos vivieron en un tiempo en el que la destrucción era algo muy lejano. Un concepto que aún no se había “integrado” por completo en esta realidad.
Cuando las mareas del azar encaminaron a “la destrucción” hasta aquí (o empujaron a Daegon hacia su trayectoria), su impacto fue tal que se produjo un cambio drástico a todos los niveles.

Cada nueva generación fue menos longeva y se vio atrapada en una realidad más “madura”. Menos maleable. El conocimiento de antaño dejaba de servir. Las “instrucciones” que habían usado para moldear su entorno habían desaparecido del procesador, o los mnemónicos ya no apuntaban a las mismas instrucciones. Tanto cambió la realidad, que la misma existencia de los progenitores se vio comprometida.
Cuando intenté escribía la novela de la “Gran Campaña” decía que, poco antes de aquello, moría Ulmar, el último de los padres.

Pero esto ya me está quedando muy largo, así que… continuará.

Enlaces:

1. El súper ordenador
- La CPU
- Instrucciones del procesador
- Los registros
- El código máquina
- El Ensamblador
- Los lenguajes de alto nivel

2. Las leyes de Clarcke

3. La magia
- Debugeando la realidad
- Tocando el código a lo bruto

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXIII: La mecánica cósmica II

Biografía daegonita XXXXIII: La mecánica cósmica II
A ver. ¿Dónde lo habíamos dejado?
Ah. Sí.

¿Qué es un dios?, dices mientras clavas en mi córnea tu pupila iracunda.
¿Qué es un dios? ¿Y tú me lo preguntas?
Un dios es…
(La respuesta a esta y otras preguntas dentro de unos cuantos párrafos)

De acuerdo, me dirás. En ese caso ¿qué es un dios en Daegon?
¿Fueron los padres de la humanidad dioses, o hay otras fuerzas que ocupan ese papel?
Dado que sí que existen religiones organizadas en este mundo ¿son invenciones totales, o tienen una base de realidad?
Efectivamente.

Lo sé, lo sé. Ya lo dejo.
Ahí va una respuesta de verdad.

No. Los primeros humanos no son dioses de acuerdo a la concepción de las teologías de nuestro mundo (o de otros mundos de fantasía).
No. No hay ninguna fuerza que ocupe ese papel.
No. Las religiones organizadas no están construidas sobre una base de realidad sino que se dividen en dos clases:
- Aquellas construidas sobre una percepción errónea de la realidad.
- Aquellas construidas de forma consciente sobre una mentira.

¿No te gustan estas respuestas? No hay problema, busca una que se adapte a lo que necesites.

Porque durante las dos primeras iteraciones de Daegon la respuesta a todas estas preguntas habría sido “Sí”.
Y ahí está el quid de la cuestión. En Daegon cabe de todo.

Aunque, claro está, si me lo hubieses preguntado en el noventa y ocho te habría dicho que NO. Que sólo vale “lo de ahora”. “Lo mío”. Si quieres otra cosa, búscate otro mundo de ficción con casinos, y furcias, y… elfos y esas movidas. Soy un tipo innovador. Profundo. El “visionario creador de…” nada nuevo.
Aquí hemos venido a hablar de mi libro.

Bueno. Lo admito. No. No estaba tan flipado, pero todo cuestionamiento de lo que estaba haciendo sólo servía para acrecentar aún más el mar de dudas en el que me encontraba inmerso.

Por su parte, si me lo hubieses preguntado el diez de enero de dos mil diez, mi respuesta habría sido muy parecida. Y lo habría sido a pesar de que aquel día subía a la web “Beta” de Daegon la entrada titulada “Vida y muerte. Tiempo y pactos. Incertidumbre y esperanza”.
Un texto que, sin ser consciente de ello, me daba la excusa perfecta1 para hacer que todo encajase. Lo que posibilitaba que todo fuese canon. El momento en el que escribía:

“Trató de crear otras realidades, nuevos conceptos que aplacasen aquella desazón que le atenazaba con cada nueva visión de lo que habían sido sus hijos, pero sólo conseguía obras vacías. Criaturas artificiales carentes de vida. Cada pequeño cambio que introducía destruía el conjunto, cada nuevo intento se convertía en un nuevo fracaso. Siempre regresaba a aquellas minúsculas vidas que no dejaban de emocionarle. El tiempo y la vida formaban parte de él, pero su esencia había cambiado convirtiéndolos en algo distinto de lo que fueran. Haciéndole sentir vacío en lugar de completo.

Finalmente, Avjaal, tomó una decisión; No deseaba contemplar de nuevo el sufrimiento de sus hijos, pero tampoco permanecería ajeno a su destino.
Así que Avjaal se despojó del manto de la omnipotencia. Se encogió hasta entrar en aquella diminuta gota de sí mismo y, sellando un pacto sin palabras con sus hijas, les otorgó su último obsequio: El don de la incertidumbre, el regalo de la esperanza.”

Todo era una cuestión de iteraciones y percepción.

Por un lado ¿esto es algo literal o metafórico?
Depende de ti.
Por otro ¿cuál es la última iteración? ¿Lo es la que estoy escribiendo en estos momentos?
Depende de ti.

¿Qué es un dios? ¿Y tú me lo preguntas?
Un dios eres tú. Un dios es y puede hacer lo que te de la gana.

Hasta que no me puse a escribir esta bio no había sido capaz de ver que todas las piezas desperdigadas podían formar parte de un mismo puzzle. Que en Daegon había habido… o habrá elfos y enanos. Ha habido… o habrá krieg y elaen. Han existido tipos capaces de lanzar rayos y de pelear codo con codo junto a sus seguidores. Han existido abstracciones a las que no se podría considerar “inteligentes” de acuerdo a los criterios humanos.

¿Qué iteración es esta?
¿Quién es Avjaal?
¿Lo soy yo?
No. Lo es quien dirige. La suya será la última iteración.

Eso sí, si quieres teologías o tipos de magias más... “tradicionales” lo suyo será que busques un sistema de juego que se adapte mejor a ellas.

Pero aún queda mucho para llegar hasta esa “revelación” o hasta el texto que le daría pie. Seguimos a finales del noventa y ocho. Seguimos en el comienzo de la tercera iteración y aquello no llegaría hasta la cuarta.

Y no me entiendas mal. No trato de ser equidistante. No trato de evitar la respuesta. No se trata de que ya no tenga “una-visión-de-lo-que-es-Daegon” (aunque igual el día de mañana esta pueda cambiar). Mis relatos están basados en un contexto concreto. En un conjunto de axiomas definidos. Se trata de “Vida y muerte. Tiempo y pactos. Incertidumbre y esperanza”. De cómo vemos y entendemos cada uno cómo debe ser el entorno que creamos. De los acuerdos que llegamos con nosotros mismos y nuestros jugadores. De que lo que hicimos ayer no cierre el camino a lo que podemos hacer mañana.

Por la misma, a buen seguro, si te dedicas a cambiar cosas lo más probable será que no me guste lo que hagas, y si me das palique sobre los temas acerca de los que tratan mis textos te aburrirás de leerme y escucharme, pero esos son ya otros temas. No debe ser algo que te frene a la hora de tomar tus propias decisiones.

¿Qué es un dios? ¿Y tú me lo preguntas?
¿Qué es un dios en “mi” Daegon?

No hay dioses.
Lo que sí que hay son conceptos, entidades y abstracciones “tocadas” por la humanidad.
Porque el mayor poder de los “Dadores de nombres”. El don que causó un mayor impacto sobre la realidad, fue el de propagar su característica más significativa durante los primeros tiempos. El de la curiosidad.
Una cualidad que llegó más allá de los niveles de existencia que ocupaban.

Que hizo que los integrantes del “primer concepto inteligente de Daegon”, los Mayane Undalath, fuesen capaces de convertirse en algo más que un mecanismo de defensa para la realidad.
Que logró que ciertos aspectos de las grandes abstracciones se “despegasen” de la materia conceptual en la que habían existido hasta entonces.
Que provocó que incluso el mismo tiempo “sueñe”.

¿Podríamos considerar a cualquiera de estos conceptos como “Dioses”?
Si hablamos a nivel de poder “crudo”, sin duda. Podrían rivalizar con los que se describen en ciertos pasajes de cualquiera de los mitos de nuestro mundo.

Pero el poder no lo es todo. Por mayor que pueda ser su fascinación o aversión hacia esta, ni siquiera son capaces de comprender por completo a la humanidad. Muchos de ellos ni siquiera tienen sustancia o son capaces de habitar el mismo plano de existencia que ella.
No. Tampoco son capaces de “ceder” su poder para que sea usado en su nombre o de “alimentarse o ganar poder” a través de sus plegarias.

Por otro lado, aquellas religiones que no están basadas en una mentira, no sólo han nacido como consecuencia del contacto de un humano con alguno de estos conceptos más “cercanos”. Sus orígenes son muy diversos. Pueden haber sido consecuencia de experiencias con lo que está en alguno de los “otros lados de la realidad”. Del contacto con lo “inhumano”, con lo anómalo, con los conceptos que no forman parte de nuestros axiomas. De coexistir momentáneamente en alguno de los territorios axiomáticos que, como el sueño, abarcan a todo lo tocado por la humanidad.

Son los intentos de una mente humana por racionalizar aquello que no se puede comprender. De tratar de describir lo “extraño” de acuerdo a los parámetros que somos capaces de percibir, conceptualizar y comprender.

A su vez, la existencia de los conceptos “humanizados” tampoco es sencilla. No todos ellos están contentos con aquello en lo que se han convertido. No todos ellos lo comprenden. No todos ellos son conscientes de sus implicaciones. No a todos ellos les importa. No al menos tal y como lo hace alguien humano.
Incluso aquellos que se podrían considerar como “aliados” o “indiferentes” lo son a veces por puro azar.

Pero, de nuevo, me estoy adelantando.
Porque no todas estas reflexiones estaban ahí desde los primeros instantes de esta tercera iteración.
Aún seguía desbordado por la cantidad de cosas a las que tenía que dotar de sentido. Aún se me “escapaban” cosas que continuaban apareciendo de acuerdo a los “lugares comunes”.
Elementos a los que, más adelante, tendría que encontrarles su propio lugar.
Un lugar que no tenía tanto que ver con el “ser original” o “molón” como con el dotarles de una personalidad que encajase con lo que estaba tratando de crear.

Enlaces:

1. La excusa
- Daegon Beta
- Daegon v4 y v5

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXIV: La mecánica cósmica III

Biografía daegonita XXXXIV: La mecánica cósmica III
Muy bien, dirá alguno. Entonces, hasta que decidas cambiarlo, tenemos un universo “realista”. Un contexto “determinista”. Anodino. Soso. Pretendidamente “serio”.

Nada de eso, amigo mío. Porque más allá de mi pedrada metafísica, aquí hemos venido a divertirnos. A emocionarnos. A fliparnos a tope.
Y, ¿qué hay más flipante, divertido y emocionante que lo desconocido? ¿Que lo extraño? ¿Que lo impredecible? ¿Que lo que no está determinado? ¿Que jugar con las expectativas?

Ya de base, dentro del propio proceso de la creación de personajes1 teníamos una tabla llamada “Habilidades especiales”. Una tabla en la que aparecían habilidades como “Ambidiestro” mezcladas con otras como “Comunicación Mental”, “Ojos de Poder” o “Visión del Orden”.

¿Qué significaba todo esto?, te preguntarás.
Y harás muy bien en preguntarlo… porque no está descrito en ningún lado lo que hace o significa cada una de ellas.

Sólo son ejemplos. Herencia genética o nuevas particularidades. Un cromosoma que ha permanecido latente durante generaciones que se despierta hoy. Una casualidad cósmica que da lugar a algo… diferente.
Una simple muestra de lo que se puede llegar a dar.

Aun así, la explicación de todo esto quedaba pendiente para una sección que tengo a medio escribir desde hace más de veinte años. Una sección que encaja dentro de las ciento dos páginas de “Jugando en Daegon” que aún no están publicadas… ya que ninguna de las secciones ausentes en la web que completarán esa sección; “Consideraciones generales”, “Preparación de las aventuras” y “Daegon en el presente”, está terminada.

Pero tampoco te emociones. Tampoco tengo intención de convertir esas “habilidades” en algo que se concrete en mecánicas de juego. No quiero homogeneidad. No quiero algo predecible. No quiero que toda la gente “especial” sea “igual”. No busco ese oxímoron.

Esa sección, al igual que todo el manual, consiste principalmente en consejos. En dar un contexto en el que tengan sentido esas “anomalías”. En dotas de unas herramientas “metafísicas” a los directores de juego para que hagan con él lo que consideren oportuno (aunque luego yo pueda odiarlo)

Porque, ya desde los primeros tiempos de RQ, los personajes de mis jugadores siempre habían sido “excepcionales” de un modo u otro. Ya fueran o no conscientes los propios personajes o los jugadores de ello antes de comenzar a jugar, todos ellos terminaban sufriendo un giro hacia lo “anormal”. Un giro que se llevaba gestando desde que ese personaje comenzaba sus andanzas. Del que iba intentando dar pequeñas pistas de vez en cuando.
Y por “siempre” y “todos”, me refiero a aquellos que sobrevivían lo suficiente.

Porque dentro de la historia de con cada uno de ellos quería dotarles de ese “algo” que quería que fuese Daegon.

Y no me entiendas mal. Esto no era algo que tenga nada que ver con el “poder”, aunque en ocasiones terminase plasmado de esta manera. No era nada ligado a ninguna “metatrama maestra”, aunque en ocasiones sí que estuviese relacionado con eventos del pasado o de cosas que suceden en otros niveles de realidad. No se trataba de hacerlos heroicos o invencibles. Tampoco de putearlos. Se trataba de hacerlos interesantes. Únicos.

Para empezar, y generalmente sin que ninguno de ellos fuese consciente, dentro de cada grupo de juegos siempre había un “Hijo del pacto”. Alguien capaz de provocar lo impredecible. Alguien cuyas acciones no eran contempladas por mismo tiempo.

Así pues, el tiempo no era algo “absoluto”. No existía el destino. Aquel personaje era un destructor de profecías. Alguien cuyas decisiones “podían” alterar el futuro como si se tratase de un efecto mariposa cósmico.

Porque hay profecías en Daegon. Incluso hay profecías que tienen una “base sólida”.
Espera, espera ¿cómo que “base sólida”?

Efectivamente. No hay “Destino” como tal, y el tiempo puede ser algo fluido, pero el también es algo finito. Tiene un comienzo y un final. Una duración determinada por la suma de todas las elecciones llevadas a cabo por cada uno de los elementos que lo componen.

El “futuro”, al igual que el “pasado” son conceptos relativos. Algo que depende de lo que consideremos como “ahora”. Algo que puede ser visitado si te mueves a través de cuerpos axiomáticos que, como la oscuridad primaria, existe al mismo tiempo en todos los momentos.
Claro está, puedes visitar estos momentos relativos siempre que tu mente y tu cuerpo sean capaces de sobrevivir a la experiencia.

Por otro lado tenemos al concepto al que la humanidad ha etiquetado erróneamente como “La tejedora”; Sakuradai. Un aspecto del mismo tiempo que fue “infectado” por la humanidad con su curiosidad, su empatía y una manera… similar de “entender” la realidad. Un concepto que existe a medio camino entre la abstracción absoluta y el “ahora”. Uno cuya masa conceptual y percepción existe a lo largo de todo el tiempo, pero cuya consciencia sólo puede estar ubicada en un momento temporal cada vez. Una consciencia que, como decía la semana pasada, es capaz de “soñar”. De tener pesadillas que exceden los límites de sus territorios oníricos. Que son capaces de llegar hasta los sueños o “percepciones” de otros.
Como de costumbre, eso no siempre es agradable para ese “otro”, y tampoco suele ser algo “literal”. Pero es un comienzo. Una posibilidad. Una herramienta. Un “deja vu” que no termina de tener sentido hasta que se produce.

Para terminar… (y estas son ideas que se me acaban de venir a la cabeza mientras estoy escribiendo) ¿qué es la mente? ¿Qué es la memoria?.

Si aceptamos la división arbitraria que hacía yo en origen de las grandes masas conceptuales, “la mente” es algo independiente al cuerpo. Un territorio axiomático común para todo lo humano.
¿Se rige este territorio por los mismos criterios y leyes que el mundo físico?
¿Qué sucede con la mente, los recuerdos y las emociones de alguien que muere?
¿Se transforman de la misma manera en la que lo hace su cuerpo, o quedan huérfanos vagando en ese infinito “corpus abstracto”?
¿Es la memoria un vasto océano de impulsos eléctricos que excitan las neuronas de quienes entran en contacto con ellos?
¿Esos impulsos pueden ser sobreescritos?
¿Cuando otro “ocupa” el espacio que “antes” o “después” ocupó otro dentro de la “gran memoria”, se apropia sólo del espacio, o también se funde con la información que ya contenía?
¿Puede alguien del “hoy” llegar a entrar en contacto con los recuerdos de una persona o entidad consciente de otro momento temporal?
¿Puede ser visitado “físicamente”?
¿Cómo lo “comprendería” cada cultura?

El territorio de los sueños, como si se tratase del mundo de Sandman (una inspiración nada velada), puede ser visitado. Mis jugadores lo hicieron, y también escribí un relato2 acerca de ello.
Puede ser visitado con los cuerpos “propios” pero, cada noche, cuando alguien cierra los ojos, su mente viaja hasta allí a través de la oscuridad.
Allí toma, o cree tomar, otro cuerpo. Uno que puede ser similar o que ya posee o no parecerse en nada.
¿Es esto real, o sólo una experiencia subjetiva?

Lo divertido es encontrar nuevas posibilidades. Nuevas preguntas a responder. Nuevas respuestas para cuestiones que parecían resueltas.
No se trata de hacer que todas las aventuras traten estos temas. De ser así, dejarían de ser “especiales”, sino de dejar puertas entreabiertas a lo sorprendente. A lo extraño. A lo inesperado.

No. Daegon no es realista. No pretende serlo.
No tiene un tema.
No tiene una historia.
No va de nada.
Es infinito.
Todas las historias tienen cabida en su interior.

Enlaces:

1. Creación de personajes

2. Sueños

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXV: Epílogos e Interludios II

Biografía daegonita XXXXV: Epílogos e Interludios II
Tras los desbarres metafísicos de las últimas semanas, volvemos al terreno habitual. Volvemos a las aventuras. A ver cómo esas semillas difusas que había plantado / planteado germinaban e iban creciendo. A presencias cómo algunas de ellas mantenían su trayectoria inicial, y otras se convertían en ideas que no había previsto.

Regresamos a la dinámica habitual de los cabos sueltos.

Porque se podría decir que la primera aventura que dirigí con el nuevo sistema de juego fue una manera de “cerrar” la vieja etapa. Un epílogo de lo que hasta el momento habían conocido los jugadores, y el prólogo de lo que llegaría.

Así pues, una pequeña parte de los integrantes del grupo se dirigían hacia el norte. De nuevo a Vikingos / Northland / Norotgard. Una última visita a ese lugar en el que habían sucedido tantas cosas y que ya era hora de dejar tranquilo por una temporada.
Espoiler: Tampoco tardarían demasiado en volver.

Sersby y Labreh, quienes estaban en aquellas latitudes junto a Arcanus y Hitoshi, habían visto a Durgar Kutal en los territorios norteños. Esta noticia no tardaba en llegas hasta los oídos de Quintus, quien decidía dirigiese hasta aquel lugar. Habría llegado la hora del enfrentamiento final contra aquella copia perversa de su… ya de por sí bastante defectuoso hermano.
A él se unía en el viaje otro de los jugadores, el sacerdote norteño del grupo. Alguien que conocía bien el territorio, y que deseaba liberar a su colega, la sacerdotisa Astrid Vigdisdota, de aquel ser.
Una vez allí, y como si alguien hubiese echado una moneda de cinco duros a traición en el Street Fighter, se les unía un nuevo jugador; Ulf Steinson. Otro nativo del norte. Un cazador de hombres.

Por supuesto, la cosa no iba a resultar sencilla.
Su camino se cruzaba con el de una conspiración que, en teoría, buscaba derrocar a Derrik, pero donde las cosas no terminaban de cuadrar. Aquello no estaba montado por norteños sino por gente del continente. Un grupo de individuos a los que se habían unido Kutal y las dos Karesh que lo acompañaban.
Pero no sólo esto. Por ahí también andaba otro par de “tipos raros”. Por un lado había un arcano cuyo nombre nunca llegaron a saber y, por otro, alguien que controlaba una montura gigantesca. Un individuo y una bestia que no era otros que los que habían robado el arcón encontrado en el barco de Harald. Los mismos que habían secuestrado a Aute Cuisin.

Como no podía ser de otra manera, los jugadores “desmantelaban” aquella conspiración y lograban terminar con Kutal y su séquito, pero los auténticos cabecillas de todo aquello lograban huir. El arcano creaba una muralla de fuego negro para cubrir su huida y la del jinete y, aunque Hitoshi lograba absorber aquel muro, para cuando lograban llegar al otro lado ya no quedaba nadie.
Durante la refriega el sacerdote del grupo moría, y los jugadores encontraban indicios de la presencia de Aute Cuisin en la “guarida de los malos”, pero no lo encontraron a él o a sus restos allí.
Los jugadores nunca llegaron a saber que todo aquello no tenía tanto que ver con Derrik como con ciertos artefactos que obraban en poder de Arcanus. Volverían.
Espoiler: No volvieron a salir porque dejé de dirigir cosa de tres campañas antes de su hipotético regreso.
Lo mío con los cabos sueltos no tiene remedio.

Pero la cosa no terminaba ahí. Alguien en el continente había ofrecido una recompensa por Kutal. Una recompensa muy cuantiosa. Un botín que el “Cazador de hombres” estaba dispuesto a cobrar.
Con esto, Ulf viajaba hasta Saliria acarreando con los cadáveres de Kutal, Karesh May y Karesh Yan y se los entregaba a Gallad Lorn; el profesor universitario, científico y filántropo que había puesto precio a la cabeza de aquellos seres.
Aparte de todo esto, y aunque no lo supiera aquel jugador, Lorn también era un arcano. Sí, otro más. A pesar de que les había dicho a los jugadores que aquello era algo “raro de ver”, se habían cruzado con dos nuevos de ellos en la primera aventura. Aún tiraba mucho de los lugares comunes. Aún me quedaba mucho por definir.

Con el dinero de la recompensa decidía comprarse unas tierras. Algo que, de forma inesperada, condicionaría las aventuras posteriores.
Porque había llegado el momento de plantearse de verdad el “formalizar” un lugar. Alguno. El que fuese.
Y con formalizar, me refiero a dar forma. A definir. A crear algo complejo y coherente que, al contrario que los lugares que habían frecuentado los jugadores, no bebiese directamente de las culturas de nuestro mundo.
El jugador me preguntaba por un lugar en el que podía estar bien para que se asentarse. Yo le respondía que la provincia de Dugental, en Rearem, podría ser un lugar interesante.

¿Tenía un plan?
No.
¿Tenía pensado algo acerca de aquel lugar?
Tampoco.

Tocaba empezar a trabajarlo y tenía como fecha límite el inicio de la siguiente campaña. Pero tampoco nos volvamos locos. A fin de cuentas, el inicio de “La campaña del anillo” podía haber tenido lugar en cualquier parte. No tenía que definirlo todo de golpe.

Por lo pronto, tocaba hacer zoom sobre la zona de Rearem en el Campaign Cartographer, y comenzar a hacer divisiones al azar.
Ya teníamos las provincias. Ahora tocaba ponerles nombre


Rearem

Ya está. Prueba superada. Lo imprimimos y ya tenemos algo de material para mostrar a los jugadores.

Pero no se vayan todavía, que aún hay más (o al menos eso parecen decir mis notas de antaño).
Por lo que veo en el resumen, este fue el momento en el que “murió” Arcanus.
Si lo miro con respecto a las cosas que pasaron a continuación, la cosa cuadra, pero no puedo evitar la sensación de que esto sucedió algo más adelante.
O mi memoria me está traicionando, o me traicionó cuando escribía el resumen hace quince años.

Tras su fracaso a la hora de utilizar las piedras de Mujuro, las fuerzas del bueno de Iorum ya no dieron mucho más de sí. Estaba exhausto y sin ideas pero, antes de “dejar de ser un habitante de este plano de existencia”, tenía un par de cosas por hacer.

Por un lado, le daba a Labreh su “bastón”. Un artefacto que, en aquel momento, seguía siendo el típico-bastón-de-mago-pero-con-un-giro. Ya sabes, lugares comunes y cosas en las que no piensas hasta que pasa el tiempo. La naturaleza de este artefacto cambiaría con cada nuevo acercamiento mío a la metafísica de Daegon pero, si me pongo ahora a explicar su funcionamiento axiomático aquí, se le hará bola a los que aún no hayan abandonado.
Así pues, de eso que te libras.

Por supuesto, esto generaba nuevas preguntas.
¿Por qué no se lo daba a ninguna de sus dos alumnas, sino a la chica-aleatria-que-le-había-acompañado-en-su-viaje-desde-el-pasado?
No había dado ninguna muestra de interés en nada de lo referente a lo “arcano”.
Esto es algo para lo que, en aquel momento, ni siquiera yo tenía respuesta.

Por otro lado, le daba a Quintus sus brazales.
¿Qué eran estos brazales?. Pues algo parecido al bastón. Otro lugar común. Si su portador poseía un cierto conocimiento, le permitían abrir el espacio. Lo mismo de antes. No voy a ponerme metafísico aquí.

Pero… ¿por qué se lo daba a Quintus?
Vale, para esto sí que tengo una respuesta.

Uf. A ver. Esto va a ser un poco largo.
¿Te acuerdas de Xanae?
Sí, la hermana de Shinkage.
Sí, hombre, sí. La hija de La Tejedora.

Poco después de la aparición de Quintus en el grupo decidí retomar su historia (igual porque el jugador que lo llevaba era el mismo que había llevado a Imagawa, y el “perfil” que le había dado cuadraba con lo que necesitaba).

Se le había aparecido en alguna que otra ocasión y el jugador empezó a investigar sobre ella. A través de estas investigaciones supo de la historia entre el Señor de las plagas y Agnus Gimoiran (que ya había sido explicada durante la Gran Campaña). A través de estas leyendas, supo también de Yanagroth, la espada que habían dado los dioses a Gimoiran para acabar con aquel ser, y cómo este había fracasado.

Espera ¿espada entregada por un dios?
¿Con toda la brasa que has dado con eso de “no, ahora un auteur. Soy un tipo sofisticado. Ya no hay de esas mierdas aquí”?

Lo sé. Todo viejo paradigma.
¿Cómo cojones encajo esta movida en el nuevo?
La compatibilidad hacia atrás siempre dando guerra.
En fin, ya vería cómo lo apañaba.

Gracias a Arcanus Quintus había sabido de la naturaleza y destino de aquel arma y, gracias a los brazales y una última lección, sería capaz de hacer que llegase hasta sus manos.

Pero, oh sorpresa. El jugador decidía que Quintus iba a tomarse un respiro. Le apetecía llevar otro tipo de personaje, así que comentó que, tras solucionar el problema con “su otro hermano”, Quintus iba a tomarse un tiempo sabático. Que había quedado fascinado con la cultura de Mashlan y se iba a dar un garbeo por allí.

Estupendito todo.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXVI: La campaña del anillo I

Biografía daegonita XXXXVI: La campaña del anillo I
Muy bien, llega “La campaña del anillo”. Llegan los juegos de palabras y el despiste a la hora de bautizar las campañas. Llega el intento por hacer las cosas con un poco más de calma y cabeza.

¿Qué es El Anillo1? Se preguntará alguno.
Pues el anillo es… eso. Un anillo como cualquier otro.
Una estructura artificial creada hace milenios que rodea todo el mundo. Un mamotreto tecnológico totalmente inverosímil ubicado en los límites de la ionosfera de Daegon. Una mole inconmensurable que se une al globo a través de sendos pilares situados las regiones polares de este mundo; en Kaze (el norte magnético) y Grodoj (el sur donde no hace calor). Un concepto copiado de un anime noventero no especialmente bueno (pero que, irónicamente, también había servido de inspiración para los Shamlae).


Shamlae

En fin, no empezamos muy bien si lo que pretendemos con esto es darle personalidad a este mundo.

Muy bien ¿Qué sentido tiene este “horror tecnológico” dentro del contexto de Daegon?
Ninguno. Sólo era algo molón. Algo que quería usar desde hacía unos años, pero que no sabía muy bien cómo ubicar.
Pero, hete tú aquí que, por mero fruto del azar, me dio por pensar en otras cosas. Que esto se juntó con algo que ya había escrito pero para lo que tampoco había encontrado una explicación convincente o satisfactoria.

Porque, tiempo atrás, en la cronología había escrito esto:

301 : Las cúpulas Jonudi de las ciudades de Baern y Nivar son destruidas por rayos venidos del cielo.

¿Qué eran estos rayos?
A saber. Porque no había continuado a partir de ahí. Había tiempo. Por otro lado, ninguno de mis jugadores me había pedido una explicación para aquello. Todo llegaría en su debido momento.
Esto no quiere decir que no tuviese una respuesta en caso de que alguien hubiese preguntado. En su momento, y recurriendo a lo habitual, había determinado que se trataba de un evento relacionado con los dioses. Una historia acerca de “rezos y recompensa divina”. Un héroe que se había sacrificado por los suyos y cuyo sacrificio habían hecho que los dioses respondiesen castigando a quienes habían acabado con su vida. Ya está, todos tan contentos.
Pero no. Aquello era algo muy flojo. Algo muy manido. Incluso en la versión “con magia divina incluida en el interior del paquete”, desde el mismo momento en el que había decidido aquello me había parecido una respuesta excesivamente simplona y tópica.

Así pues, me dio por repensarla dentro del nuevo contexto.
¿Qué sabíamos de los Jonudi?
Poco… y no demasiado afortunado. Igual era hora de pegarle un pequeño repaso.

Si echamos un vistazo a la “versión del cuatro de noviembre del noventa y ocho” del documento titulado simplemente como “Razas”, en su interior podíamos encontrar muchas cosas empezadas pero ninguna terminada.

Teníamos lo siguiente:

Los hijos de la Oscuridad:
- Los Jonudi
- Los Vampirizados (aún no habían recibido el nombre de “Yunraeh”… y seguían bebiendo demasiado de la estructura de Anne Rice / WOD)

Los Hijos del Orden
- Los Kesari (de los que sí que había escrito un poco)
- Los Kiranu y Los Talen (de los que aún no había escrito nada)

Los Hijos del Caos
- Los Dragonidas (de los que sólo había escrito esto)
Historia:
Los Dragonidas son la primera raza inteligente que pisó Daegon.

- Los Yr ́Draag, Los Thurg, Las Nivar, Los Humanos (de los que no había escrito nada)

Los Hijos del Bien
- Los Ilawar (de los que sí que había escrito un poco)
- Los Krieg, Los Elaen, Los Ailanu, Los Ailan (de los que no había escrito nada)

Los hijos del Mal
- Los Kurbun y Los Jo ́Na ́Ryum (empezado pero muy lejos de terminar de concretarse)

Por lo que veo, los Haeg y lo Tarnaq, al ser especies híbridas entre Humano y Kurbun, aún no sabía muy bien dónde meterlas.
Esto luego cambiaría y, tanto ellos, como Yr’Draag, Yunraeh, Jo’Na’Ryum y Ailan irían todos en bloque a la sección de “Híbridos”.
Por otro lado, y no sé muy bien por qué, en ese documento aún no hacía mención a los Sekai; los elementales “Hijos de la luz”.

De todas formas, y dependiendo de cómo lo miremos, todos las razas eran híbridas de Humano + lo que sea (incluso los mismos Kurbun que entraban en contacto con esta realidad). Todo es muy complicado.
En fin, que me lío con movidas que sólo me preocupan a mi.

Muy bien ¿qué hemos escrito de los Jonudi dentro de la historia del mundo?
Alguna que otra invasión “reciente”.
¿Qué hemos escrito de ellos en su propia historia que no aparezca reflejado en la cronología?
Vaya, resulta que se enfrentaron a los Ailanu y salieron escaldados.

¿Aparte de los dioses, quién podría lanzar rayos desde “los cielos”?
Los Ailanu durante su apogeo.

Sumemos dos más dos.

Igual los Ailanu no derrotaron tan fácilmente a los Jonudi. Igual en el espacio puro los “Hijos de la oscuridad” tenían ventaja. Igual se vieron forzados a crear un arma situada a medio camino entre el planeta y el espacio. “Algo” capaz de “enfrentarse” a amenazas provenientes de cualquiera de los dos extremos.
Igual, cuando regresaron los Jonudi milenios después de la “desaparición” de los Ailanu, alguien se acordó de aquel arma y la volvió a activar.
Igual… alguien pretende volver a activarla de nuevo en el presente.

Una vez tomada esta decisión, El Anillo pasaba a formar parte integral de la historia de los Ailanu… aunque aún pasaría tiempo antes de que me pusiese a escribirla, terminase de atar algunos cabos... y dejar sueltos otros tantos.

Mirando fechas, veo que la copia más “vieja” de algo en lo que hablo de ellos es de junio del dos mil. Esto corresponde a un documento html descargado de mis webs, pero como los navegadores acostumbran a asignar la fecha de estos archivos al momento en el que los guardas, ese dato no parece muy fiable.

Por otro lado, veo que ese documento fue creado con Netscape Composer 4.62 (cuya fecha de salida es el 18 de Mayo de 1.999) en un Windows 98. Pero esto tampoco nos indica la fecha en la que lo utilicé.

Para terminar, veo que cuando comencé con mi primer “reto escritor” en la lista de correo de Daegon (finales de marzo del 2000) tanto la información acerca de los Ailanu, como lo tocante a la de los Krieg, Elaen, Ailanu, Nivar, Thurg, Talen, Kiranu, Yr’Draag, Humanos y Tarnaq, ya estaba escrito. Así pues, por lo que puedo extrapolar que el 99, aunque no tenga ningún documento que explicite esta parte del proceso, todo parece indicar que fue un año en el que también le dediqué tiempo a la definición de las razas.

En fin, que me sigo liando con mis movidas sin llegar a ningún lado.

Regresando al hilo principal.

Tenemos al Anillo. A un artefacto de semejante calibre que, por muy “tecnológico” que sea, requiere de mucho mantenimiento. De mucha gente. De mucho trabajo.
Una sola persona no puede hacerse cargo de esto. Sería necesaria toda una estructura organizada. Una organización bastante grande que trabajase en secreto. Una estructura que, por narices, debía tener gente que no sabe a qué se está dedicando, que disienta, que se lo haya pensado mejor, o que quiera ser “califa en lugar del califa”.

Esto nos lleva hasta los territorios de Ulf en Rearem. Hasta un lugar en el que el azar hace que llegue un individuo moribundo.
Sus ropas son extrañas y, antes de morir en el regazo del fornido vikingo, sus últimas palabras son “El Anillo”. “Detened el anillo”.
Siguiendo las dinámicas de cualquier personaje rolero, el Cazador de hombres registraba el cadáver y encontraba cosas interesantes. Cacharrería extraña de todo tipo, dinero y una muñequera que, al ponérsela, se fundía con su brazo.

Empezamos.

Enlaces:

1. La forja de “El Anillo”
- La Ionosfera
- Tekkaman Blade
- Teknoman
- Teknoman en TeleCinco (Programación TV 1997/07/25)

2. Netscape Communicator 4.6
- En Wikipedia
- En archive.org
- En OldApps.com

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXVII: La campaña del anillo II

Biografía daegonita XXXXVII: La campaña del anillo II
Tenemos a los jugadores despistados. Eso está bien.
Pero con eso no es suficiente. Necesitamos algo más. Necesitamos crear un entorno para que se muevan en él. Un contexto que, dado que es “ajeno” tanto para los jugadores como para los personajes, tenemos libertad absoluta para definir.

¿Con qué vamos a empezar?
Con unos pocos nombres, por supuesto.


Personajes de Rearem

Nombres puestos sin demasiado criterio. Sin tratar de buscar ningún tipo de uniformidad o “personalidad” cultural.
Pues empezamos bien.
Pero bueno, es un comienzo, dejaremos los detalles de esta parte para más adelante.

Porque, espera un poco. Mira qué tamaño tiene este “país”. Mira qué tamaño tienen casi todos los países.


Mapa de Daegon

Menuda barbaridad. Mal. Todo mal. Esto tiene que cambiar.

Comienza la ronda rápida de preguntas:
¿Hasta qué punto representan una realidad las líneas del mapa? ¿A qué atienden esos nombres? ¿Quién se siente “representado” por ellos? ¿Cuántas culturas diferentes existen dentro de cada una de esas líneas? ¿Qué relaciones existen entre ellas?

Vayamos poco a poco. Empecemos por el lugar en el que estamos ahora.

Estamos en occidente. Un lugar en el que, mayormente, sus naciones son el resultado de la fragmentación del otrora “Gran” Imperio Menetiano.
En su momento había definido que Bra’Em’Kyg era el resultado de la unión de tres provincias. Una alianza forzada por las circunstancias. Aunque, revisándolo ahora mismo, veo que no lo explicité demasiado bien en la cronología.

Bra’Em’Kyg (en origen Ky’Em’Bra, que no pretendía ser ningún tipo de chiste aunque, sin darme cuenta, sí que había hecho que diese mucho pie a ello) era el resultado de la unión de los territorios otorgados a tres de los antiguos “Grandes generales” del Imperio; Elender Kygorn, Dakensey Embdern y Luden Braendish. Más concretamente, a unos generales sublevados que se aliaron con el “Golpeador” cuando este asaltó la capital.
Obviamente, una vez terminado el conflicto, no es que fuesen muy populares (o, dicho de otra manera, aquella era la excusa perfecta para ser atacados por los “fieles” al imperio con ganas de expandirse).

En la misma cronología también había tratado de constatar que, a la hora de realizar el reparto del imperio, quienes se habían llevado la mejor parte habían sido los “pueblos sublevados”. Aquellos que habían sido sometidos por este durante su periodo de formación. Por supuesto, a la hora del reparto, todos habían sido Francia. Todos habían tenido su propia resistencia. Todos habían estado haciendo lo indecible por “librarse del yugo” durante los dos siglos que duró su “cautiverio”.
Esto incluía a los nobles que habían nacido “dentro” del imperio y que eran más menetianos que los de la capital. Gente a la que le molaba su modo de vida y que no tenía intención de cambiarlo.

La pregunta ahora era; culturalmente hablando ¿cuánto quedaba de aquellos “pueblos originales”? ¿Cuantos se habían “civilizado”? ¿Cuántos eran “civilizados” antes de la conquista de los menetianos? ¿Cómo habían evolucionado desde entonces?

Se podría decir que la cronología y el “Gran Imperio” eran como un cerdo del que se aprovecha todo.
Por un lado, la crono me estaba sirviendo como una línea base. Como una “foto general”. Algo lo suficientemente elástico e impreciso como para que ahora pudiese ir haciendo zoom sin caer en demasiadas contradicciones.
Pero, no preocuparse, para generar contradicciones me basto y me sobro, y aquella línea se fue retorciendo hasta romperse. Al final, mi propósito fue el de quedarme con el “espíritu” de lo que había escrito más que con la letra. Trataba de respetar en lo posible al “yo” que había sido cuando me dediqué a plasmar ahí ideas sin demasiada reflexión.
Aparte de eso, me ayudaba a ponerme límites. A no divagar más de lo debido.

Por otro lado, el Gran Imperio me había servido como excusa para tener un idioma “común” y una mínima “familiaridad cultural” en occidente, pero había llegado el momento para volver a replantearme aquellas cuestiones. Quizás había un “comercial” derivado de aquello. Un “oestron”. Pero aquello era todo. Este idioma no tenía porque ser hablado por todo el mundo. A partir de aquel punto de salida podía haber pasado cualquier cosa.

Pero, de nuevo, quedémonos con el lugar en el que estamos. Desglosemos el “gran” problema en problemas menores. Una vez que tengamos la “solución” a estos problemas, ya buscaremos nuevas preguntas.

¿Qué es Rearem?
En un principio, y recurriendo a la división “original” de aquel mundo (cuando aún ni siquiera existía Rearem), al norte de la península de Menetia estaban los bárbaros Shem. Una serie de pueblos que agrupé bajo el nombre de Shemellom pero que, en la siguiente revisión del mapa, y sin ningún motivo, moví más hacia el oeste.
Así pues, no podía recurrir a aquello.
Cambiemos entonces la pregunta.
¿Qué tipo de cultura vamos a tener ahí?

Veamos. En la cronología había dicho que el comercio entre ambas naciones era algo fluido, así que asumiremos que son Civilizados. También hablaba de algo llamado la “Vía Imperial”. Un concepto a medio camino entre las calzadas romanas y la “Sakbe Road”1 de Tékumel (que, a su vez, estaba basada en el sistema de comunicación que usaban los Mayas).

Lo que tiene el darle tantas vueltas a las cosas es que no sabes en qué momento las vas definiendo. Veo que en la crono sólo menciona a la Vía Imperial una vez, pero tengo el recuerdo haber usado el concepto durante las aventuras y que esta comunicaba la columna central del continente.
En fin. Que lo de releer las cosas que has escrito y no encontrar ahí todo lo que pretendías no es nada nuevo.

Pero bueno, a lo que íbamos: Principalmente civilizados.

Aunque… el tema de los bárbaros sueltos por ahí y dando guerra también me molaba. Aparte de eso, durante la Gran Campaña, la ciudad de Edera había sido asaltada por unos bárbaros procedentes del norte (por aquel entonces los Shem). No es que fuera un requerimiento que hubiese algo por el estilo, pero era una idea que me ayudaba a dar más diversidad a aquel lugar.
Con aquellos mimbres nacía la “Nación Dengar”. Otro pueblo dentro de las fronteras de Rearem. Quienes afirmaban ser los “pobladores originales de aquel lugar antes de la llegada de los menetianos”.
Por supuesto, esto sólo era una verdad a medias. Dadas las dimensiones de aquel lugar, no me parecía que tuviese demasiado sentido que una única cultura bárbara lo poblase todo. La Nación Dengar era como los “civilizados” se referían a todo lo que no fueran “ellos”.

Muy bien ¿quiénes eran ellos? ¿Quiénes eran los “civilizados” del lugar?

Igual las líneas divisorias que había creado en el mapa no eran provincias. No al menos provincias en el sentido convencional.
Eran pequeños países. Un cúmulo de pequeñas naciones surgidas tras la caída del imperio. De pueblos que, al igual que Bra’Em’Kyg, se habían unido para evitar ser absorbidas por sus vecinos más poderosos.
Pero esto no quería decir que se llevasen bien.

Había un poder central… aunque descentralizado. La capital cambiaba cada año, y los señores de cada una de las “provincias” tenían que mudarse a ella.
Espera. ¿Señores de las provincias?
¿Electos o hereditarios?
… sí

Aparte de esto, ellos tenían su propia manera de medir el paso del tiempo. Sus años no se medían de acuerdo a los mismos criterios que se establecían en el Calendario Mecbarino. Obviamente, sabían de su existencia, pero en su día a día usaban el suyo propio.
Para completar el puzzle, teníamos también tres provincias que no formaban parte de los integrantes originales de Rearem, y otros tantos protectorados que, si bien estaban dentro de sus territorios, no dependían de ellos.
La cosa iba tomando forma. Sigamos.

Religión ¿sí, no, o lavadora?
¿Por qué elegir?
Tenemos a diecisiete pequeños países obligados a convivir, pero que quieren mantener su propias señas de identidad.
¿Cómo hacían esto?
Pues… siendo diferentes de el que está al lado. ¡¡¡DISIDENTES!!!
Pero siendo similares al que tienen al lado pero no es “de los suyos”.
Todo muy coherente.

De esta manera, las provincias del sur, influenciadas por Menetia y Naltor, o tenían afinidad por la Iglesia Tayshari de unos o por la “soberbia antidivina” de los otros. Las que daban a la cordillera del Pramayań, tendían hacia el “animismo estructurado“ de los seguidores de Archturan / Ytahc / Zir / Ghorann. Las provincias occidentales se dividían entre los racionalistas que colindaban con Baern, y los integristas que lo hacían con Goord. Para terminar, en el norte estaban los escépticos que tenían su frontera con Saliria.

Por supuesto, ninguno de ellos reconocería jamás estas influencias. Cada uno tenía sus propios acercamientos teológicos y filosóficos hacia lo que hacían. Ellos eran los inspiradores, no los “inspirados por”. Y, en algunos casos, esto podía ser realmente así.

Todo guay. La cosa parece que va teniendo sentido. No fue hasta un poco más adelante que me dijese… Mierda. Esto me va a llevar más trabajo de lo que creía.

Enlaces:

1. Sakbe Road
- Movidas Tekumelianas
- Movidas Mayas

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXVIII: La campaña del anillo III

Biografía daegonita XXXXVIII: La campaña del anillo III
Muy bien. Tenemos planteado el terreno de juego y lanzada la historia. Lo único que falta por presentar es a los jugadores.
A nuestro elenco habitual se añadían dos nuevos personajes. Por un lado teníamos a Swooper, un ailan. Por otro y, sustituyendo a Quintus, teníamos a Beowulf. A un… sacerdote de Málander; El dios de la venganza.
Y los puntos suspensivos no vienen porque sí.

Porque aquella deidad me chirriaba. Era algo que había arrastrado desde los primeros días de Daegon… pero en aquel nuevo paradigma no tenía demasiado sentido. Y no me refiero en el plano de lo teológico, sino en el de lo social.
Era un dios que no encajaba dentro de una estructura eclesiástica como la que había definido para la iglesia Tayshari1. Demasiado básico. Demasiado “bárbaro” como para pertenecer a un panteón perteneciente a una cultura civilizada.

Si duda, llevar a un personaje que era básicamente un berserker podía resultar algo liberador para un jugador que había estado interpretando a alguien más bien contenido como Quintus, pero para mi resultó algo… discordante. Me sirvió para darme cuenta de que aquella era otra cosa a la que tenía que darle una vuelta más.

Cuando integré a la orden de “Los Ejecutores” dentro de la estructura de esta iglesia lo hice ya con cierta reticencia. Peleando entre el deseo de mantener la puñetera “compatibilidad hacia atrás” y los nuevos caminos que iba tomando.
Por un lado, la deidad formaban parte del mito creacional de aquel culto, siendo una de las piezas claves del mismo. En aquella primera versión del relato, no sólo había formado parte de la “familia primigenia” del panteón, sino que también había sido el causante de que el continente se dividiese en dos.
A su vez, en la cronología hablaba de su culto de forma explícita. Mencionaba cómo el hecho de que sus seguidores hubiesen sido clave a la hora de repeler una invasión, había permitido que algunas naciones aún lo reconociesen dentro de su estructura.
Para terminar, cuando hablaba de la estructura de la iglesia ya indicaba que sus adoradoras no estaban muy bien vistos en muchas partes:

“Los Ejecutores, son los sacerdotes de Malander. Esta orden esta formada por gente muy inestable. Aquí acaban los soldados mas intratables, y los mas bestiales. Esta orden ha sido repudiada en varios países, dada la naturaleza violenta de sus componentes, y como tal no es aceptada por la iglesia Tayshari de Menetia (la principal del mundo, y en la que se encuentra el gran Teogonista). Los dos únicos países que aceptan a los Ejecutores son Shinzay, Ky´Em´Bra, lo que ha provocado mas de una vez tensiones entre estas y, la iglesia central. Por alguna razón desconocida los miembros de esta orden suelen actuar de una manera calmada en presencia de las sanadoras (las sacerdotisas de Lyzell), y estas parecen sentir una predilección especial por ellos, llegando habitualmente estas relaciones a acabar en matrimonio.”

Pero, en aquellos momentos, todo eso se me hacía insuficiente. Eran textos escritos para “otro” Daegon. Planteados desde un punto de vista más “Runequestiano”. Casi “Gloranthiano”. Tenía claro que aquellos fragmentos debían ser revisados, pero no me apetecía ponerme a reescribir lo que ya tenía. Aún me quedaban muchas cosas pendientes como para ponerme a echar la vista atrás.

Así pues, tocaba tragar saliva, dejar que el jugador se divirtiese con lo que había decidido jugar, tratarlo igual que a cualquier otro personaje, y postergar para más adelante el momento de las correcciones.

Y con “tratarlo igual que al resto de los personajes” no me estoy refiriendo en términos de juego propiamente dicho.
A lo que me refiero es a que todos los personajes tenían una historia oculta. Algo que tenía que ir desarrollando con el transcurso de las campañas posteriores. Ideas que no tenían porqué estar directamente relacionadas con la aventura en curso, pero que en uno u otro momento tendrían su relevancia.
Tanto los personajes “viejos” como Quintus, Tiermonder o Vackap, como los recién llegados como Ulf, Beowul, Swooper y Kakaos debían recibir el mismo trato a este nivel.

Más trabajo para mí.

De cualquier manera, aquellas historias no solían estar muy desarrolladas desde un inicio, sino que había mucho de improvisación y de oportunidad. Pese a que, por norma general, trataba de mantenerme fiel a la idea inicial que me había planteado para ellos, se iban alimentando de las cosas que aparecían en las aventuras… aunque dentro de un límite. Hay que ponerse límites y, en ocasiones, estos te sirven para que la cosa no se desmadre.
Así pues, en el hipotético caso de que se me ocurriese alguna idea “mejor” o “conveniente” para la historia en curso, pero que entrase en conflicto con aquella “línea base”, trataba de dejarla fuera de ese campo de acción. Por más que pudiese “encajar” con alguno de los indicios que había dado a los jugadores sobre su “intrahistoria”, la idea podía llegar a aparecer en la partida, pero la dejaba como algo ajeno a estas “tramas privadas”.

Por poner algún que otro ejemplo, cuando salió Quintus sabía que con él quería hacer algo para “meter ruido” dentro de la iglesia Tayshari. Un poco vago, lo sé, pero para crear algo con empaque tenía que saber qué camino iba tomando el jugador. A fin de cuentas, el era el que mandaba en la forma de ser del personaje. Podía crear algo disruptivo para con su entorno, pasado, presente o futuro, pero no nada que cambiase la manera en la que el jugador quería interpretarlo. Eso era decisión suya en exclusiva.
Con esto, según fue definiendo su relación con Décimus, más adelante, se me ocurrió que este “ruido” podía estar relacionado con las causas del exilio de su hermano. Claro está, como nunca habían pasado por Menetia, hasta el momento no había tenido posibilidad de desarrollar aquello.

Swooper me venía bien porque tenía previsto hablar del regreso hasta el continente de los Ailan. De su cultura y de su tecnología. Era un sacerdote de la diosa de la noche, así que también me servía para presentar las diferencias que tenía un mismo panteón entre culturas que no habían tenido contacto en milenios. Por otro lado, era un espía… pero aún no sabía muy bien ni para quién ni para qué. Aún no tenía claro si sus jefes querían algo bueno o algo malo.

Kakaos me venía bien para dar a conocer un poco de lo que eran los Yr’Draag dentro del nuevo paradigma. Cómo era aquello de que unos bicharraco como los antiguos Dragonuts pudiesen reproducirse con humanos y cuántos de los “Guardianes durmientes” quedaban en el mundo despiertos.
¿Había un plan?
No realmente. Por el momento, sólo buscaba a su padre.

Primero teníamos que conocer a los personajes tanto yo como los jugadores que los llevaban.

Pero todo aquello eran temas para el futuro. Ahora estaban en Dugental y tenían que averiguar qué narices era aquello de “El Anillo”.
Para animar un poco más la cosa, y aprovechando que era gente sin contacto con “los poderes del lugar”, recibían un encargo por parte de gobernador del lugar. Algo olía a podrido en Dugental (capital) y Hamlet estaba ahí para sacar la basura.

Desmond Billard les pedía que vigilasen los movimientos de varios de los altos funcionarios de la ciudad. Gente que viajaba bastante y que me daría la excusa ideal para ir mostrando (y definiendo) más lugares de aquella provincia / nación. Eso, e ir descubriendo ruinas.
Porque, para ser un mundo tan antiguo y donde habían pasado tantas cosas, apenas me había planteado qué había pasado con los restos de las civilizaciones del pasado. Todo lo que había sacado a ese respecto eran cosas muy genéricas. Muy de fantasía clásica. Las que sacase a partir de aquel momento tenían que estar dotadas de un mínimo de personalidad.
Pero, claro. ¿Cómo podían ser las ruinas que se conservaban? ¿Cuántas de ellas habían sido “reacondicionadas” y cuántas permanecían como quedaron en su momento? ¿Por qué seguían así las que no se habían vuelto a habitar? ¿Cuántos tipos de ruinas diferentes se podían llegar a encontrar?

Ya lo veremos por el camino. Oye, nuestro malo era un ailanu. Alguien que había estado en este mundo hace milenios. Tenía la excusa perfecta. Los jugadores se iban a hartar de ver ruinas.

Como siempre, trabajo y más trabajo.

Pero vayamos por partes.
Cerca de las tierras de Ulf había unas ruinas. Aquella era la razón por la que le habían salido tan “baratas”. Pero el estudiarlas quedaba para más adelante. Por lo pronto, cumpliendo con su misión, los jugadores llegaban hasta otro amasijo de piedras ubicadas cerca de la frontera con la provincia vecina de Raelt. Una ruinas en las que descubrieron que se estaba llevando a cabo algo extraño. Gente vestida con atuendos extraños y comandada por un elaen que llevaba una armadura poco convencional. Todos ellos llevaban en sus ropajes el mismo símbolo.

Todo mal, la verdad. Eso de uniformar a tus secuaces de una organización secreta es un poco chapucero. Esos lugares comunes que resultan cómodos, que te sirven para dar información sin currártelo demasiado, pero que convierten al malo en alguien un poco lerdo. Esas cosas que no te cuestionas demasiado hasta que las miras con un poco de perspectiva.

En fin. Los jugadores volvían junto con las tropas de la ciudad y se encontraban por primera vez con alguien que “ya había salido antes” sin que ellos lo supieran. Alguien que reconocía el brazalete que se había fundido al brazo de Ulf. Un individuo que tenía a un subalterno poseedor de una armadura potenciada. La persona que había protegido las ruinas con un campo de fuerza. El ailanu Sargat Kendall.

Por supuesto, había combate. Los jugadores ganaba, pero el lugar quedaba arrasado cuando las tropas de Kendall huían teleportándose.

Pero era un comienzo.

Enlaces:

1. El Panteon Tayshari

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXIX: La campaña del anillo IV

Biografía daegonita XXXXIX: La campaña del anillo IV
Como ya he mencionado en más de una ocasión, a la hora de preparar material de cara a las partidas, mi labor consistía, casi en exclusiva, en las hojas con nombres que pueblan mis cuadernos.
No escribía líneas maestras, desgloses o planes a futuro. Todo estaba en mi cabeza… y así terminaban saliendo las cosas.
Pero he dicho “casi”. Aparte de los mapas y algún que otro dibujo, en alguna que otra ocasión también preparé material para entregar a los jugadores.
Si hago caso a uno de esos escasos documentos de “handouts”, en estos momentos de la campaña debemos de haber llegado ya a comienzos / mediados de enero del noventa y nueve.

En el documento de Word llamado simplemente “Informe” (comenzado el miércoles 30 de diciembre del 98 a las 21:42 y cuya última edición, la vigésimo primera, es del viernes 1 de enero del 99 a las 14:30) les pasaba a los jugadores información acerca del Anillo.

¿De dónde habían sacado aquella información?
Nada. De ahí al lado. Sólo habían tenido que recorrer cosa de dos mil kilómetros. Porque, en aquel momento, si querías saber algo, lo más probable es que esa información la tuviesen Los Cronistas de Baern1.
A día de hoy… las cosas son un poco más complicadas.

La organización conocida inicialmente bajo este apelativo ha sufrido muchos cambios. Tantos como para que, técnicamente, ya ni siquiera estén en Baern y tan diversos como para que su función se haya visto tanto expandida como limitada.

Aquella gente había nacido unos cuantos años antes mientras escribía la Cronología y se había consolidado junto con el “Calendario Universal“. Hasta aquel momento, toda cosa que oliese a “conocimiento” en Daegon era cosa suya. Todo texto o idea brillante pertenecía a alguno de sus miembros. Eran mi respuesta y homólogo a cosas como los “Loremasters” o las “Magna Colegia” de otros mundos de fantasía. Incluso tenían “franquicias” en otros lugares. Por supuesto, aquello iba a cambiar. Era una visión demasiado simplista y fácil. Con el tiempo les fue saliendo competencia. Tanta que han terminado por convertirse en una organización más. Importante, sin duda, pero superada en ciertas áreas del conocimiento por otras más especializadas.

En aquel viaje, y como corresponde a su función como “destructores de mitos” los jugadores iban a descubrir algunas cosas que no cuadraban con lo que decía el “saber popular” acerca de aquellos venerables historiadores.

Me gustaría decir que muchas de las cosas que hay a día de hoy nacieron en aquellos momentos. Dar una imagen de mi yo de aquel entonces más favorecedora. Pero, en ese caso, mentiría. Y este ejercicio consiste en describir el proceso, no en falsearlo y presentar una imagen poco fiable de cómo se produjo.
Por supuesto, la imagen que estoy dando está distorsionada. La memoria no es infalible y los documentos también mienten, así que lo correcto sería leerlo con un cierto escepticismo.
Así pues, después de los “mitos que destruyeron” los jugadores durante el transcurso de aquellas aventuras, la verdad que conocieron volvería a cambiar más adelante.

Los Cronistas sólo eran eso, historiadores. Aún no tenía muy claro cuál era el papel de la ciencia en aquel mundo. Hemos de recordar que aún estamos con el tema del “campo anti tecnología” que habían dejado los ailanu.

Lo que sí que descubrieron los jugadores era que los libros que consultaban los cronistas no siempre eran de papel. Cahirn Ansay, su gran biblioteca (más adelante convertida en una nación independiente dentro de Baern) formaba parte de un domo jonudi. De una estructura de “oscuridad sólida” que comunicaba con… cualquier lugar o momento.
En su interior había tecnología, pero no era humana o ailanu. Los investigadores se veían expuestos a las máquinas jonudi y habían logrado descubrir una parte de su funcionamiento. Habían tenido acceso a la información del pasado y ¿futuro? que se almacenaba en ellas. Muchos enloquecían por su uso, otros quedaban ciegos, otros entraban en pasillos de los que jamás regresaban. Pero el conocimiento es así. Aquel era el precio del conocimiento.

La única información a la que tuvieron acceso estaba muy fragmentada. Algo acorde a lo poco sólido de los datos que ya poseían. Cualquier búsqueda basada en algo tan vago como “el anillo” o, un poco más concreto, como el nombre de Sargat Kendall, no daba para mucho.

Descubrieron que los jonudi sabían muy poco de aquello, pero “El Anillo” les interesaba. Que era algo que los ailanu habían estado construyendo en secreto. Un arma para acabar con ellos. Posiblemente una plataforma orbital.
Lo suficiente como para meterles un poco miedo en el cuerpo.
De Kendall no lograron descubrir nada que lo relacionase con aquel proyecto.

El golpe de gracia vino mientras regresaban sin las ideas demasiado claras hacia Dugental. Su búsqueda había hecho saltar ciertas alarmas. Si El Anillo volvía a estar activo, gente importante se iba a empezar a poner nerviosa.

En el largo camino de regreso tuvieron dos encuentros inesperados.
Por un lado, y en primer lugar, su camino se cruzó de forma inesperada con algo que no era humano. Con una entidad que sólo fueron capaces de ver de forma parcial. Pero esta no era la única sorpresa asociada a aquel suceso. Se cruzaban por primera vez de forma directa con un Jonudi… y este no era un encuentro hostil.

A pesar de lo poco tranquilizador de su aspecto, de toda la leyenda negra, y de experiencias previas, quedó constatado lo obvio; “not all jonudi”. No eran monstruos sino seres inteligentes. Podían tener una manera diferente de relacionarse con la realidad, pero cada uno era una entidad independiente. Nada de mente colmena. Nada de comportamiento predefinido.
Siguiente.

Por otro lado, el hecho de “ver” a un jonudi (en juego) tuvo un añadido literal. Porque era la primera vez que ante ellos tenían una representación gráfica de ellos.
Poco antes de aquello (la imagen escaneada más vieja que conservo es del diez de septiembre del 98) un amigo del club me hizo un enorme favor. Pintó esto a partir del texto que había escrito poco antes acerca de aquellas criaturas:


Los Jonudi

El otro encuentro inesperado fue de una naturaleza diferente. Una de aquellas alertas que habían hecho saltar llevó hasta ellos a otro tipo raro. A alguien que se hacía llamar Alan Keyn.

Keyn sabía cosas. Podía decir a los jugadores dónde encontrar información acerca del anillo. Lo único que pedía a cambio era saber un poco más acerca de Xanae.

¿Quién era este señor?
Pues… nadie en particular. Tan sólo alguien que ofrecía información y como pago por ella pedía información.
Como de costumbre, había mucho más que lo que se veía a simple vista (aunque ni siquiera yo sabía qué). Lo que en origen comenzó siendo un sosias del personaje de Mister Cairo que aparecía en la serie del Phantom 20402 no tardaría en evolucionar e ir ganando una razón de ser más allá del “tipo misterioso”. De ser una especia de Deus Ex Machina, a finales de aquel mismo año terminaría por convertirse en otro de los ejes centrales de una parte de Daegon. Con el transcurso del tiempo ha ido apareciendo como secundario o referencia en un gran número de mis relatos.

Pero lo cierto es que, en aquel primer instante, sólo era una idea. No sabía quién era, no sabía qué quería, no sabía qué era capaz de hacer, no sabía si trabajaba sólo o acompañado.
Sólo preguntaba por Xanae porque era la cosa más rara a la que habían tenido acceso los jugadores.

Viendo las fechas en las que se emitió aquella serie, la verdad es que me sorprende que me costase tanto sacar a aquel personaje. Supongo que la pillaría en la reposición del 97, porque tengo el recuerdo de verlo junto Teknoman en mi habitación antes de ir a trabajar.
Son curiosas las cosas que terminan por salir de los dibujos animados de buena mañana. También resulta ciertamente extraño que ambas influencias terminasen juntas en una misma campaña un par de años después.
No tengo recuerdo de llevar planificando aquello durante tanto tiempo… pero vete tú a saber. Como ya decía, la mente es traicionera y quizás mi intento por “no hacerme de más” sólo consiga que me haga de menos.

Enlaces:

1. Los Cronistas
- La Orden
- La Enciclopedia del tiempo
- El calendario mecbarino
- La competencia (¿Qué es Daegon? IV: Sociedad, conocimiento y misticismo)

2. El fantasma del futuro
- Phantom 2040
- Phantom 2040 en la base de datos del ICAA
- Phantom 2040 en Canal + (Programación TV 1995/11/15)
- Phantom 2040 en TVE (Programación TV 1997/03/24)
- El Contemplador

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXX: La campaña del anillo V

Biografía daegonita XXXXX: La campaña del anillo V
De ruina literal a ruina metafórica y tiro porque me toca.

Siguiendo las indicaciones de Keyn, los jugadores llegaban hasta… un lugar que llevaba mucho tiempo sin ser visitado. Hasta uno de las ubicaciones en las que se comenzó a “forjar” El Anillo.
¿Qué era aquel lugar?
¿Cómo era?

Pues… más bien algo ciertamente decepcionante y poco inspirado (o al menos ese es el recuerdo que conservo).
Si no me falla la memoria, su descripción era bastante similar al de cualquier “torre de mago” con algún que otro detalle tecnológico. Algo que presentado a día de hoy habría sufrido unos cambios muy drásticos.
Porque… ¿de qué estamos hablando?

Las ruinas que visitaron pertenecían a un centro de investigación secreto. A una mezcla entre la NASA, el Pentágono, Bletchley Park, la guarida de un malo de James Bond y la isla de Bardos que gobernaba el Doctor Infierno. Todo eso junto y con bien de esteroides.
Estamos hablando de un lugar en el que se comenzó a fraguar una de las ideas más locas de aquel mundo. Uno de los recintos en los que se llevaron a cabo las pruebas de concepto a partir de las que surgiría El Anillo y otras tantas majaradas similares. Para los tipos que trabajaban en un sitio como aquel, de haberlo querido, fabricar un súper robot habría sido un juego de niños.

Debía tener misterio y glamour. En su interior se habían albergado conceptos más grandes que la vida misma e ideas que era puro sentido de la maravilla. Grandiosidad, peligrosidad y secretismo.

Pero no. Una torre.
De tener una gorra, me la quitaría, viajaría al pasado y me dedicaría a golpearme con ella.

En fin.
Vamos con las preguntas.
¿De qué manera había afectado el paso del tiempo a un lugar como ese? ¿Había sido saqueado en los milenios transcurridos desde la última vez que fue usado? ¿Hasta qué punto continuaba siendo funcional aquel lugar?

La respuesta a todas estas preguntas era la misma: depende.
Un lugar tan grande y complejo daba para mucho más que una mera visita. Una pequeña parte podía estar en ruinas y el resto continuar haciendo vete tú a saber qué. Podía existir en distintos niveles de realidad. Algunas partes de su extensión podrían ser alcanzables únicamente bajo un conjunto de condiciones muy concreto. De la misma manera, la maquinaria que había en su interior también podía verse afectada por fenómenos que se den bajo patrones cósmicos en apariencia aleatorios.
Algunas de esas ideas irían apareciendo con el tiempo. Porque, como ya digo, el tema daba para mucho más.

Pero, por el momento, una torre.
Esque… esque…

Bueno, a fin de cuentas, dentro de toda esta infraestructura también podía haber torres. ¿Por qué no?
Lo más… interesante que recuerdo haber dicho fue que, en las alturas de aquella gran mole de cristal y acero, el ruido del viento era ensordecedor. Que el tiempo, la climatología y la inestabilidad del terreno provocaban que sufriese sacudidas que se hacían más notorias cuanto más ascendía uno. Que, dependiendo de por dónde se moviesen, corrían el riesgo de ser succionados por alguno de los boquetes que poblaban las cristaleras de su capa exterior.
A día de hoy habría añadido un “Succionados para caer hacia… algún lugar”.

La cosa es que, entre las indicaciones que habían recibido, y el “conocimiento del medio” de Vackap (recordemos, alguien venido de aquellos tiempos, con memoria eidética y un campo de trabajo relacionado con el mundo de la ciencia) lograron hacer que alguna de aquellas máquinas funcionase. Allí, finalmente, descubrieron las dimensiones reales de aquel proyecto. Cómo habían hecho para ocultar su alcance y propósito de los Jonudi. Que su diseño y construcción se había llevado a cabo diseminando el conocimiento y la fabricación no sólo a lo largo de Daegon, sino también en órbita y en colonias extraplanetarias. Descubrieron también que que Kendall había sido el responsable de una parte de aquel proceso.

De nuevo, todo un poco facilón. La cosa tendría que haber sido un poco más… difusa. Que toda esa información se encontrase tan fácilmente accesible y consultable en un único lugar no hablaba demasiado bien acerca de su discreción y capacidad de compartimentalizar la información.
Pero, por otro lado, alguien debía tener la “foto completa”. En algún lugar tenían que estar disponibles todas las piezas, o la manera de reunirlas para poder completar el puzle.

Y entonces, cuando ya tenían todo lo que necesitaban, sucedió lo imprevisto. Beowulf se puso a destrozarlo lo que encontraba en su camino. A acabar con toda aquella “maquinaria impía”.
Kakaos trató de detenerlo y, al sentirse atacado, Beowulf lo mató. Son las cosas que tiene el llevar a alguien mentalmente inestable en el grupo. No sé hasta qué punto el jugador se aburrió de aquel personaje, hasta qué punto lo llevó tal y como consideraba que era hasta sus últimas consecuencias, o si aquello fue una suma de ambos factores.
Lo que quedó claro es que aquello supuso una “severa merma” en la confianza del resto del grupo para con aquel tipo. Una vez abandonado el centro de investigación y de vuelta a la “civilización del presente”, lo denunciaron a las autoridades. Pero claro, un individuo como aquel no se iba a dejar capturar y terminó encontrando la muerte por la lanza de uno de sus compañeros.

Así, de sopetón, y sin intervención de terceros, pasábamos a tener dos huecos que llenar en el grupo.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXI: La campaña del anillo VI

Biografía daegonita XXXXXI: La campaña del anillo VI
Aunque no se trate de una analogía precisa, comenzaremos citando a Les Luthiers y su “quinientas leguas al norte”. Y no es precisa porque no nos moveremos quinientas leguas, ni iremos al norte. Nos vamos a cinco mil quinientos kilómetros al este.

¿Qué se nos ha perdido allí? ¿Está sucediendo por aquellas latitudes en paralelo algo que afectará a esta aventura?
Sí… no… casi…
Me explico.

Con la muerte de dos personajes, tocaba llenar aquel hueco. Un vacío que sería completado por Quintus y el honorable monje errante Masamicho Fujisawa de la aldea de Shinonome (sí, el jugador también había quedado impactado por El-Hazard1).

Los nuevos personajes del asesino y la víctima llegaban juntos desde el lejano este. Desde Mashlan. Pero no llegaban solos. Les acompañaba un PNJ. Una mujer oriental. Xanae.

¿Cómo hemos llegado hasta esta situación?

Retrocedamos un poco en el tiempo.

Como ya mencionaba en el inicio de esta campaña, Quintus había decidido ir a pasar un tiempo sabático al trasunto daegonita de Japón. Un viaje que dejaba ciertas tramas secundarias en hiato. Un parón que no me apetecía prolongar durante mucho tiempo.
Así pues, la conclusión de aquella historia terminó a trompicones en una aventura individual.

Con esto, en una de las paradas de su viaje de ida, Quintus se encontraba con un grupo de actores callejeros. Una minúscula y familiar compañía teatral de tres intérpretes que representaba el drama de Yohei, Seichiro (hasta aquí nada que nos pueda resultar familiar), Shinkage y Xanae (estos ya nos sonarán un poco más).

De esta manera tan poco sutil, el jugador se enteraba un poco más del jaleo en el que estaba metido. Una trama que venía de antaño y de la que sólo tenía unos leves indicios. Por supuesto, en la obra se cambiaban algunos de los nombres que él conocía, se “orientalizaban” para adaptarse a los gustos locales, y se reducía su número para ajustarse al número de intérpretes.


Los personajes de la obra

Por allí también aparecía otro viejo conocido… de alguien; Horbak “El marcado”. Un tipo que había aparecido, cómo no, en una de las sub-tramas de “La Gran Campaña”. Una campaña en la que, a pesar de que este mismo jugador había interpretado a “Shadow of Shayka”, no llegó a saber de este buen señor.

Horbak era un tipo maldito. Un antiguo sacerdote de la diosa de la curación. Alguien condenado a vivir eternamente para ver morir a todo aquel que le importaba. Una maldición que le había sido impuesta por Shinkage “El señor de las plagas”.

Todo bastante clásico.
Pero… ¡¡¡ESPERA!!! ¡¡¡¿UNA MALDICIÓN?!!! ¿Eso no eran cosas del pasado? ¿Cómo encaja en el nuevo paradigma?
De acuerdo, de acuerdo, ya sé que nadie se preguntas estas cosas, así que no me voy a limitar a decir que tenía una explicación “cientéfica” para el asunto, pero te la voy a ahorrar.

Resumiendo: Horbak trataba de mantenerse alejado de todo el mundo para evitar sufrir. La actriz que interpretaba a Xanae se preocupaba por él y enfermaba. Al final todo terminaba con Shinkage apareciendo, con Quintus matándole con su bonita espada… especial, con Xanae muriendo, y con su vuelta hasta el mundo de los vivos tras un último sacrificio de Horbak.
Sí, también hay toda una explicación “meta-cientéfica” detrás de todo esto que vas a lograr esquivar.

Pero, claro, Xanae era hija del tiempo. Al nacer, lo primero que había contemplado había sido “el rostro” de su madre. Sabía todo lo que iba a suceder hasta el momento de “su muerte”. Un momento que acababa de suceder… pero que resultaba no haber sido el final.
Como es de esperar, la pobre chica se encontraba un poco desubicada.
Sí, hay más “meta-céncia” por aquí de la que te libras.

Con todo esto, y dado que ya tenía una cierta relación con Quintus, Xanae se iba a Mashlan con él, y la relación se consolidaba en aquel lugar. Pero todo tiene un fin.
No. No me refiero a la relación sino a las vacaciones.

“Casualmente”, Quintus decidía regresar para que su llegada coincidiese con la muerte de Beowulf.
Por otro lado, Masamichi… Masamichi es otra historia. Una bastante larga. Un misterio envuelto en un enigma aderezado con tropezones de intriga (y de ¡MÁS “CÉNCIA”!).

Era un Sihima. Un “sacerdote de las siete preguntas”. Alguien que aspiraba a encontrar la iluminación en algún momento pero que, sobre todo, buscaba saber quién o qué era. Porque había algo extraño en su interior. Algo que no sabía si era bueno o malo. Que no sabía si era capaz de controlar. Que era mejor no mantener mucho tiempo quieto en un mismo lugar.

De nuevo, la “casualidad” había querido que su camino, el de Quintus y el de Xanae se juntasen. Una vez hecho esto, ya fueron los jugadores quienes decidieron no separarse.
Cosas del rol.

Tenía muchos planes para Masamichi desde el primer momento. Era un pequeño Frankenstein de sub-tramas interrumpidas aderezado con otras de nuevo cuño. Por supuesto, ni el jugador ni el personaje eran plenamente conscientes de este hecho.
Por desgracia… cuando dejé de dirigir muchas de ellas permanecieron así.

Enlaces:

1. El-Hazard

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXII: La campaña del anillo VII

Biografía daegonita XXXXXII: La campaña del anillo VII
Hace un tiempo (allá por agosto) compartía por estos lares el desastre organizativo al que me refería simplemente como “El cuaderno rojo”1.
Por aquí un recordatorio (algo a lo que volveré en un rato)

El cuaderno rojo

Pues bien, ese cúmulo de entropía tenía un hermano. Un… ¿siamés? donde continué apuntando los nombres de aquellos personajes que iban apareciendo en las partidas. En él se pueden ver los últimos pasos de “La Gran Campaña” y… los momentos en el tiempo posteriores a “El juego de los inmortales”. Viendo ese hueco me da por preguntarme si apunté aquellos nombres en otro cuaderno o si, a excepción a las partes ubicadas en Shinzay, hice el resto de la campaña a calzón quitado.

En fin. Aquí tenemos otro amasijo de palabros sin orden ni concierto. Una libreta a la que me he referido con anterioridad como “El cuaderno morado”, y cuyas anotaciones se podría decir que finalizan “un poco después” del abrupto cierre de campaña con el que concluyó “La campaña del anillo” (más acerca de eso la semana que viene… o quizás la siguiente).

Pero bueno, hoy hemos venido a hablar de mi historia con los cuadernos entrópicos. De criptografía personal. Porque, más allá de Daegon, del desorden cronológico y de las hojas escritas en cualquier sentido de lectura, ambos cuadernos comparten otra característica: la “misteriosa” desaparición de partes de sus respectivas “anatomías”.

Ambas libretas están escuálidas. No sé cuántas hojas acostumbra (o acostumbraba en aquellos tiempos) a tener un cuaderno, pero estos no llegan a las 25 (si hago recuento de las que han sobrevivido, al rojo le quedan 22 y al morado 18)

¿Cuál es la causa de la naturaleza “otoñal” de estas libretas?
Los intentos de mi yo del pasado por trollear al quien está escribiendo esto. La destrucción de toda prueba que pudiese demostrar que “no había un plan” en la creación de Daegon. Ocultar que aquello siempre había sido una huida hacia adelante.

Así pues, hay muchos aspectos en los sólo me queda el tirar de memoria y confiar en que no me falle. Y digo muchos aspectos, que no todos. Porque creo haber desencriptado uno de los misterios de los cuadernos. Es probable que pueda explicar el orden en apariencia contradictorio, aleatorio e incoherente en el que aparecen las notas con respecto a mis recuerdos.
Porque igual, en este cuaderno sí que había un plan… para algunas cosas (aunque no uno demasiado brillante).

Muy bien, una vez que nos hemos puesto en situación, vamos a ver el mosaico de hojas con “cosas relacionadas con Daegon” del “Cuaderno morado”:


El cuaderno morado

Si nos fijamos en la posición de las anillas, hay algo que se puede ver con claridad. Si ignoramos las dos primeras hojas (que pertenecen a personajes de “La Gran Campaña”), y nos quedamos con las que tienen la espiral metálica a la izquierda, su orden coincidiría con el de las campañas posteriores a “El juego de los inmortales”. De esta manera, el orden de Thaisak, Naltor, Orbak / Vargad y Mashlan correspondería con el de su aparición “Cabos sueltos”.
Así pues, si asumimos que dejaba la otra cara “libre” para posteriores ampliaciones de los elencos de estos lugares, la cosa podría cuadrar. De acuerdo, la primera hoja de la segunda fila se saltaría esto (corresponde a personajes que aún no han aparecido por aquí)… pero se lo podemos achacar a algún error estúpido a la hora de comenzar a escribir el siguiente segmento (o a pensar que alguna de aquellas localizaciones en concreto iba a necesitar de más espacio)

He llegado hasta esta conclusión tras darme cuenta de que las cuatro primeras hojas no tienen nada escrito en el reverso… aunque puedo estar perfectamente equivocado. A saber qué había en las hojas que arranqué.

Por otro lado, una vez que comencé a escribir en las páginas posteriores la cosa ya se debió ir a paseo… aunque también parecen tener un cierto orden en su posicionamiento. Las partes de Jorgh y Jonudi coincidirían con las últimas partes de “Cabos sueltos” y luego pasaríamos a dos que, terminando en Ton’Kaheru, se corresponderían con “El Herético”.

Lo siguiente podría encajar con los preparativos de “La campaña del anillo” andes del inicio de la propia campaña (ciudades de las zonas de Saliria y Rearem), los primeros bocetos de las razas nuevas, el abandono sorpresa de Thurg’Vaniac antes de empezar esa campaña, y los personajes de la sub-trama de Quintus, Xanae y Shinkage.
Las cuatro últimas páginas, al igual que sucedía en el cuaderno rojo, están escritas con el cuaderno a la inversa, probablemente mientras aún estaba con la otra campaña (el listado de nombres de la penúltima página se corresponde a los apellidos de dibujantes y guionistas de Conan que pretendía usar como homenaje en algún PNJ).

No deja de parecerme curioso que estas notas empiecen con la primera mención a Shinkage, y que la última página que escribí en ese cuaderno cuatro años después también terminen con él. Bueno, realmente no terminan con él (las referencias a Ky’Lun’Tyr corresponden a la siguiente campaña, pero ya me entiendes)

También es curioso que en ambos cuadernos se pueda encontrar un, ejem, “dibujo” de Aldern (sí, esa cosa que hay en la antepenúltima página pretende ser una visión muy esquemática de la muralla que rodea la ciudad. Un muro de más de cien kilómetros que se une con una de las laderas de la cordillera del Pramayán).
Curiosamente, el, ejem de nuevo, “dibujo” del cuaderno más viejo (el rojo) corresponde a una aventura muy posterior al otro (el morado). Esto es algo que sólo he sido capaz de deducir por los nombres que se ven sobre ella.
De todas formas… no termino de tenerlas todas conmigo a la hora de afirmar que una cosa y la otra (nombres y dibujo del “Cuaderno rojo”) pertenezcan a la misma aventura. Me da la sensación de que los nombres corresponden a una versión de “Las mareas de Tisinyarma” que nunca se llegó a jugar, y el dibujo a otro intento de dirigir “Asuntos de familia”

¿Me puedo estar montando una película que no tenga ningún sentido?
Es posible. Pero dado que nunca se encontrarán las hojas que faltan, y que tampoco sabemos a qué sección de los cuadernos corresponderían, eso es algo que nunca sabremos.
Porque soy así de imprevisible y me encanta sabotearme a mi mismo.

En fin, como no me canso de repetir, no había ningún plan. Sólo era un mono con dos pistolas disparando a las teclas de una máquina de escribir.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXXVI: En capítulos anteriores

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXIII: La campaña del anillo VIII

Biografía daegonita XXXXXIII: La campaña del anillo VIII
¡Invitados sorpresa! ¡Emoción! ¡Combates! ¡Excitación!… ¡Tramas que tropiezan y se caen por las escaleras! Todo eso y más en el, como no podía ser de otra manera, anticlimático final de la campaña.
Porque el rol es así.

El final de “La campaña del Anillo” llegó a traición y de forma inesperada. No lo vi venir pero, hasta cierto punto, y sin que sirviese de precedente, los jugadores actuaron de forma cauta. Tenían miedo, y tenían razón para tenerlo.

Pero me estoy adelantando.

Antes de la debacle cuadernística de la semana pasada, habíamos dejado al grupo reuniéndose con algo nuevo (Masamichi) y algo viejo (Quitus). Sólo faltaba algo prestado y algo azul para tener lo necesario para que la novia (la campaña) estuviese preparada para boda.

Lo prestado vino por dos flancos.
Por un lado, regresaba también Shuikakuju. Por otro, reaparecía Rogani.

¿Que regresa quién?, se preguntará el avezado lector. Y la pregunta tendrá toda la razón de ser del mundo. Porque es normal que ese nombre no te suena de nada. Y no te sonará porque veo que no lo he mencionado hasta este momento. Cosa de ir escribiendo las cosas de memoria de miércoles en miércoles.

Shuikakuju (cuyo nombre estaba “robado” de Urotsukidôji1) regresaba tras su aparición, cómo no, en “La Gran Campaña” (tengo que revisarme todas las entradas para mirar si en alguna de ellas he dejado de mencionar algo relacionado con ella). Llegaba para complicarme la vida hoy. Porque su presencia no se sostiene demasiado bien en el nuevo paradigma que reinaba en aquellos momentos.

Vayamos por partes. Mira, verás, te cuento.

Aquel tipo no tenía nada que ver con el personaje de quien había heredado su nombre. Era una de las personas que los jugadores se habían encontrado en Rayhosha. Ya sabes, “Huevo city”, la ciudad situada en una de las islas flotantes del plano del Orden.


El Rayhosha y Nakay en el ‘nuevo’ mundo

Bien. Originalmente, en el universo “Runequestero con magia y deidades tradicionales”, el regreso de Rayhosha había sido permitido por los dioses a cambio de una contraprestación; sus habitantes tenían que evitar que la tecnología ailanu que regresaba con ellos fuese usada.

Dentro de aquel paradigma, la presencia de Shuikakuju tendría sentido. Se había usado tecnología ailanu en la zona (teletransporte y alguna que otra cosa más), por lo que la permanencia de él y los suyos en este plano de existencia pendía de un hilo. Dependería de que aquellos aparatos no “fuesen suyos” y de que aquel uso no hubiese hecho saltar ninguna alerta divina.

Pero, claro está, ya no encontrábamos en aquel paradigma. Ya no había dioses. ¿Qué narices pintaba aquel tipo allí?

Por lo que me dicen mis apuntes; “Reaparición tras la tercera guerra de los dioses de Shuikakuju, como enviado del consejo de Rayhosha para llevarse la muñequera teleportadora de Ulf” (esa coma ahí en medio no me gusta nada)… no puedo saber a ciencia cierta la razón de fondo para aquello.

¿Hoy podría justificarlo?
Por supuesto, tengo una docena de respuestas perfectamente válidas. Soy más que capaz de justificar lo que me de la gana. Pero no recuerdo si en aquellos momentos me lo planteé. No recuerdo si estaba tan aturullado con todas las cosas que estaba tratando de sacar adelante que lo dejé pasar. Si me limité a mantener la razón original sin darme cuenta de la incongruencia, o si le di una vuelta más al asunto para ajustarlo a lo nuevo.
Sea como fuere, nos vamos a encontrar con una situación similar dentro de poco. Otra situación en la que no tengo un recuerdo clara la razón de base para que sucediese (más allá del molonismo).

En fin, y resumiendo lo que debieron ser las seis o siete últimas aventuras.
Ulf se negaba a entregar la muñequera (que, recordemos, no sabía usar y estaba fundida con su brazo) si no le daban algo a cambio. Al poco tiempo, y gracias a esa misma muñequera, era “secuestrado” por Sargat Kendall y los suyos, transportado hasta el anillo y torturado. Desde allí veía por primera vez el mundo desde las alturas. El planeta y sus océanos (¿cuenta esto como algo azul?).

De allí era rescatado por Rogani y llevado hasta su base en Lutnatar (la luna).
Quizás Rogani no ambicionase el control del mundo, pero era alguien que no quería que el Anillo cayese en manos de un individuo como Kendall. Ya sabes, los enemigos de mis enemigos y tal.

En aquel idílico paraje, y mientras contemplaba todo el el conjunto desde la lejanía, Rogani explicaba a Ulf la naturaleza del Anillo, qué necesitaba Kendall para hacerse con su control (lo que estaba buscando en las distintas ruinas que había visitado), y cómo lograr que le tocasen las narices. Porque Rogani siempre ha sido muy de tocar las narices.

Para hacerse con el control de aquella arma de destrucción masiva, Kendall necesitaba hacerse con seis anillos. Todo un tanto redundante a la par que en apariencia tolkieniano-niano, lo sé. Pero J.R.R. no había sido la inspiración para aquello, sino que la idea me vino por la parte del señor John Byrne2. Más concretamente, por su etapa como guionista en la serie de IronMan con lápices de John Romita Jr y Mark Bright. La línea argumental esa en la que se descubría que los anillos del Mandarín eran realmente cacharros tecnológicos. Las “llaves” de la nave en la que Fing Fang Foom, el dragón de calzoncillos morados, había llegado a la tierra.
Ah, los noventa y los guionistas revisionistas.

En fin de nuevo, que me lío.

Kendall se hacía con cinco de los anillos, pero los jugadores lograban adelantarse a él antes de que diese con el que le faltaba. Gracias a sus conocimientos de la ciencia de antaño, y a alguna que otra pequeña información encontrada en las ruinas que visitaron, Vackap lograba “interferir” en las frecuencias que permitían que aquellos aparatos funcionasen. No sólo eso, sino que los “formateaba”. Les tostaba otra ROM. Les hacía un borrado a bajo nivel. Un “wipe”. Ya no servían para nada más que para hacer un cosplay de Mr T.

Muy bien ¿Y ahora, qué?
Se habían creado un enemigo muy tocho. Alguien que, aun sin el Anillo, disponía del aparataje necesario para borrarles del mapa.
Eso ¿Y ahora, qué?

Decidieron desaparecer.

–Nos largamos de aquí –dijeron ellos.
–¿Dónde y durante cuánto tiempo? –pregunté yo.
–Nos vamos a Jorgh durante medio año.
–Perfecto –comencé a improvisar. Veamos, ¿Kendall va a por ellos, o sigue con su plan para crear un “Nuevo Imperio Ailanu”?– Mientras estáis allí os van llegando noticias de lo que está sucediendo en Dugental –elegimos “B”–. La capital es conquistada por una fuerza tecnológicamente muy superior. Una vez que se han hecho con el control, esta queda inaccesible. Ahora la cubre un campo de fuerza totalmente opaco –¿por qué no?–. Nadie sabe lo que sucede en su interior.
–Pues parece que se ha quedado buen día.

Y con esto, amigüitos, terminaba esta épica aventura. Ganaba el mal. Ganaba el capital.
Ciertamente, se había quedado un buen día.
Quedaban muchos cabos sueltos por cerrar.

Enlaces:

1. Urotsukidôji
- Urotsukidôji: La Leyenda Del Señor Del Mal
- Urotsukidôji, más que penes gigantes

2. Iron Man: War Games

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXIV: Experimentando

Biografía daegonita XXXXXIV: Experimentando
Tras el ¿final? de la trama del Anillo había mucho tiempo que llenar. No todos los jugadores decidieron quedarse quietos, sino que alguno de ellos aprovechó aquel parón para… cosas.

Este fue el caso de Masamichi quien, en un movimiento que, al mismo tiempo, tenía y no tenía mucho sentido, decidía dirigir sus pasos hacia Shatterd / Shatter. Su propósito era el de transmitir la noticia de la muerte de Kakaos a su familia.

¿Por qué no tiene sentido?
Porque no conocía al difunto. A fin de cuentas, él entró como reemplazo de aquel personaje en el grupo.
¿Por qué tenía sentido?
Porque era el mismo jugador quien había llevado al fallecido... ¿Yr’Draag?. Porque, hasta cierto punto, era natural la curiosidad que sentía por “aquel ser de apariencia inhumana” del que había oído hablar. Y porque, sin saberlo, sus pasados estaban relacionados. Algo que descubriría a lo largo de aquel viaje.
Pero no todas sus preguntas obtendrían respuesta. Porque, como todo buen sihima, antes de llegar hasta ellas debía descubrir las preguntas pertinentes. Aquellas que darían sentido a su vida.

Así, durante aquel viaje no conoció al padre o la madre del fallecido, pero sí a la tribu que lo crió. No supo gran cosa acerca de su pasado, pero sí que descubrió que este era aún más extraño de lo que se podía esperar. Una extrañeza que tocaba también a él directamente. A él, y a otro miembro de la tribu.
Aparecían por allí Edalea, una mujer “encontrada” y Grauk, una criatura única que se hallaba junto a ella en el momento de su descubrimiento. Un par de seres por los que, sin saber muy bien por qué, Masamichi desarrolló una relación muy cercana.
También, y no por casualidad, aparecía por allí Oggalark. Alguien para quien, en aquel momento, y tras marearle de mala manera, ya tenía un trasfondo, una personalidad y propósito claros. Alguien que asesinaba a varios de los miembros de la tribu de Edalea, forzando a esta a abandonar la isla buscando venganza. Una búsqueda que le llevaría a cruzar de nuevo su camino con el de los jugadores.

Masamichi, Edalea y Grauk (al igual que Kakaos) eran “hermanos” por parte de ingeniería genética. “Hijos” artificiales de Oggalark. Si sumamos este personaje a Rogani, y a uno de los personajes que aparece en la novela que estoy escribiendo, no sé, parece que debo de tener algún tipo de fetiche con los genetistas. Igual es porque me permiten usa la “cencia” para sacar bichos raros sin decir “lo hizo un mago”. Bichos raros como el mismo Oggalark. Un tipo que se había hecho cosas muy chungas a sí mismo.

Pero el título de esta entrada no tiene tanto que ver con esta trama como con lo que viene a continuación. Porque se dieron una serie de situaciones que llevaron a intentar hacer algo un poco “especial”.
Pongámonos un poco en contexto.

Interludio I:

A finales del noventa y ocho, habiendo ido sin compañía hasta unas jornadas que se celebraban en un pueblo cercano a Madrid, jugué por primera vez con un grupo que no era el mío. Nunca he sido amigo de jugar en jornadas pero, al “dar la casualidad” de estar a dos velas, y resultar que la gente a la que conocía (y a la que había ido a ver) sí que se dedicaba a jugar, lo cierto es que no me quedó mucha opción.
En total fueron dos aventuras. Una de Leyenda de los 5 anillos, y otra, la que parcialmente “inspiraría” el experimento, de Changeling. Una aventura sin hojas de personajes y, si no recuerdo mal, también sin dados.
Una vez terminadas aquellas jornadas, me tocaba pillar un autobús, pasar toda la noche en él, llegar a Barcelona, visitar por primera vez la casa de unos amigos, hacer allí tiempo hasta que llegase la hora en la que tenía que asistir a una presentación para el trabajo, y volverme para Pamplona.

El años siguiente, supongo que allá por junio, volví a Barcelona para pasar en su casa unos días de vacaciones. Sería durante aquella visita cuando dirigiría una aventura de Daegon fuera de mi “circulo habitual” por primera vez. No tengo el recuerdo claro, pero supongo que todo aquello surgiría como una propuesta mía durante la primera visita.

Interludio II:

Por aquellos días jugué una partida de Earthdawn en la que nuestros personajes eran “transportados en el tiempo”. Sus mentes pasaban a “habitar” los cuerpos de ciertos individuos que habían participado en un hecho histórico. Al final, y aunque en ciertos momentos teníamos libertad de acción, a la hora de la verdad lo que había pasado no se podía cambiar.
Terminé aquella aventura con un regusto amargo, pero con alguna que otra idea.

Al turrón:

Iba a dirigir una partida a gente “sofisticada” de “una capital grande”. Peña que jugaba a cosas como Ars Magica o Changelling. ¿Qué podía aportar yo, un “provinciano” percentilero, en un escenario como aquel?

Por lo pronto, unos personajes que les resultasen interesantes. Veo que el diez de marzo comenzaba a escribir el trasfondo para ellos. Una serie de historias que no tenían nada que ver con la aventura. Que tampoco los relacionaba entre ellos. Que dejaba las puertas abiertas a historias futuras. Que buscaban que los jugadores deseasen saber más.
Por supuesto, este era el propósito. Otra cosa es que lo lograse.

Por otro lado, los jugadores no sabían nada de mi mundo. Tenía que hacer algo autocontenido, pero que contuviese “la esencia” de Daegon (o, al menos, algunos de los detalles que le dotan de su identidad)
Ya que estamos, y más allá de movidas “profundas”, también tenía que servirme para dar a conocer ciertos elementos del mundo y su trasfondo.

Así pues, debía tener conceptos más grandes que la vida misma y tragedia. Debía integrar elementos extraños, “cencia” y tecnología. Presentar el “gran esquema”, el “medio” y el “terrenal”. Hablar de temas que afectasen transversalmente a cada uno de ellos. Ser interesante y divertido. Aterrador y emocionante. Sorprendente.
Casi nada.

Como puedes imaginar con estas expectativas, el resultado, en lo que a mi respecta, fue decepcionante. La cosa tenía potencial, pero no había logrado alcanzarlo.

Dándole alguna que otra vueltas más a la historia, poco tiempo después se la dirigí a mis jugadores habituales.
Había corregido algún que otro detalle y añadido elementos nuevos, pero el resultado también resultó ser un poco “meh”.
Aun así, seguía teniendo potencial.

Tiempo después (otra vez), estuve “a punto de” dirigir de nuevo aquella aventura en otras dos ocasiones, pero terminé por decantarme por historias un poco más convencionales. Aquello no me parecía el material más indicado para alguien que no había jugado nunca a rol. Pero esto no evitó que la siguiese dando vueltas y “perfeccionando”.

En dos mil diez la dirigí una vez más, pero problemas logísticos (falta de tiempo, visitas al dentista y ausencias inesperadas por otras razones) impidieron que se pudiese llevar a cabo en condiciones.

Pero seguía teniendo potencial y le seguía dando vueltas a los detalles.
Si algún día termino de escribirla (me puse “en serio” a ello el veinte de mayo del dos mil diecisiete y aún no he terminado), será la primera aventura de Daegon que haya escrito. Ahora, hasta tiene título (algo que, tras comenzar a escribirla, me costó más de dos años ponerle). Ya lo he mencionado por aquí con anterioridad. Se trata de “Las mareas de Tisinyarma”. A día de hoy le sigo dando pequeños retoques.

Muy bien, ¿y antes de “ponerte en serio”, qué tenías de esa “súper historia”?
Uy. Montones de cosas. Mira, esto es lo que me había currado ante mi cuando la dirigí en sus dos primeras iteraciones:


Preparando la aventura

Por lo que veo, el documento de la “V1” lo empecé y terminé de escribir el dieciséis de junio del noventa y nueve (miércoles para más señas). Cuenta con cuatro revisiones, nueve horas separan la hora de creación de la de última modificación. También la imprimí aquel mismo día.

Cuidado, que tu mente no quede desbordada con semejante flujo de información.
Oye, ya has visto con qué dirigía campañas que duraban meses. No sé qué esperabas.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXV: Cabos sueltos II - I

Biografía daegonita XXXXXV: Cabos sueltos II - I
Dramatis personae.
Porque nada empieza y nada termina. Porque todo continúa... y algunas cosas se olvidan.

En el resumen de aquellos días escribía “Reaparición de Dieter Reyfern tras la tercera guerra de los dioses.” (La tercera guerra de los dioses, aka “La Gran Campaña”).

Pues, muy bien. Pues, estupendo. Pues… no recuerdo qué hacía aquel tipo durante aquella epopeya cósmica. He revisado la novela que comencé a escribir, he revisado todos los textos que tengo publicados en la web, y ese nombre no aparece por ningún lado. Pero, en aquel momento, me pareció lo suficientemente relevante como para apuntar este dato.
Claro está, dado que aquel resumen lo escribí mientras aún estaba con la novelización de “mi Señor de los anillos personal”, supongo que entonces tendría muy claro con quién se había cruzado, en qué momento iba a aparecer, cuál era su drama, y qué papel había desempeñado dentro de la trama global pero, a día de hoy, todo eso es una gran incógnita.
A ver qué hago con él cuando retome la escritura de esa novela en dos o tres siglos.

Lo que sí que recuerdo (o creo recordar) es qué papel representaba en el momento de aquel re-encuentro. Reyfern era el líder de “Los Exiliados”; una compañía de mercenarios que había acudido hasta Dugental porque se avecinaba gresca. Había una ciudad que reconquistar.
Dentro del aquel grupo multicultural, los jugadores se encontraban también a Tadanobu Sinichi. Un tipo cuya historia era todo un culebrón. Un trasfondo que venía de aún más atrás que “La Gran Campaña”.
Sinichi era el bisabuelo reencarnado de Tadanobu Surinai1. Un samurai caído en desgracia que, sin saber por qué, se reencarnaba una y otra vez conservando intactos sus recuerdos. Alguien que creía que si tenía una muerte honorable rompería con aquella maldición (espoiler, no era así). Quien había hecho caer en desgracia a todo su clan, provocando la cascada de sucesos que llevaron a Surinai a abandonar la isla.
Más sobre esto en un tiempo.

Aquel pintoresco grupo de alegres espadas de alquiler, más allá de otros personajes peculiares que tenía pensado ir creando y presentando con el tiempo, se completaba con Awen, una huérfana a la que Reyfern había rescatado y convertido en su ahijada / protegida, Mugrosh Gáradec; un tarnaq “tullido” a quien habían cegado dos de sus ojos y Danásys; la haeg de la que Mugrosh se había enamorado (una relación prohibida en su cultura de dominadores y dominados), y la razón por la que había sido mutilado y exiliado.
Porque tenemos que inventarnos drama.

Dentro del elenco de curiosos que se acercaron por aquel lugar, también se produjo la reaparición de otro par de personajes que ya conocían los jugadores; Leiten Ardsmore y Kylburn. Porque… ¿por qué no?. Uno era un mercenario y el otro se dedicaba a perseguir a los “ailanu descarriados”.

Al llegar, los jugadores también conocían a Thanan Labek, el militar que estaba coordinando los intentos por recuperar la ciudad.

Por último, aunque no por ello menos importante, los jugadores conocían a… ¡La súper tecno-fortaleza aérea de los ailán! (figuras articuladas no incluidas)

Recapitulemos2(sí, volvemos de nuevo hasta “La Gran Campaña”):
Según el antiguo canon, los ailán (descendientes híbridos de los ailanu), habían sido exiliados por los dioses hasta una isla remota. Un lugar que, inspirado por la versión post-crisis de la Isla Paraíso de Wonder Woman que llevó a cabo George Pérez, estaba situado “bajo” una grieta que daba acceso a Namak; el plano de los kurbun.
Durante “La Gran Guerra”, y al igual que había sucedido con los ailanu de Rayhosha, los dioses habían permitido volver a los ailan hasta el continente a cambio de su colaboración en el conflicto.

Ahora toca la misma pregunta que en el caso de Rayhosha: ¿Qué pintaban allí aquellos tipos en un escenario... “post-dioses”?
Efectivamente. Lavadora. Improvisa, improvisa, que seguro que algo queda.

¿Puedo dar una explicación coherente a día de hoy?
Por supuesto.
¿La tenía entonces?
… creo que …¿sí?
Pero no estoy demasiado seguro.

Veo también que, una vez hechas las presentaciones, la cosa comienza con “Swooper muere en la torre de Kruanor.”. Alegría. Otra cosa que no recuerdo.
Sí que recuerdo qué había en la torre de Kruanor / Arcanus. Qué pudo causar su muerte. Pero no recuerdo a qué fue allí. Si fue alguna misión que le asigné yo, o si fue una decisión del jugador. Lo que sí que sé es que aquel fue el último personaje jugador que murió en una de mis partidas, y que este fue sustituido por un elaen (antiguos troll) que, tiempo después, se descubriría que era un hijo del pacto.

En fin, ya tenemos presentado el escenario. Pongamos en movimiento las fichas.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXII: Cabos sueltos I

2. Biografía daegonita XX: El Juego de los inmortales III

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXVI: Cabos sueltos II - II

Biografía daegonita XXXXXVI: Cabos sueltos II - II
¿Dónde estábamos?
A, sí. En el jardín.
¿Que en qué jardín?
Pues en uno que regaba con devoción. Uno que crecía a diario fuerte y sano. Que se expandía hacia… alguna parte.

Es posible que, a tenor de lo que he ido contando últimamente, alguien haya sacado la (errónea) conclusión de que, ahora sí, tenía algo parecido a un plan. Que los saltos que voy dando, y la mezcla que hago de lo que fue con lo que después sería, pueda llegar a dar esa impresión.

Pero no. Continuaba huyendo hacia adelante. El “todovalismo” seguía imperando. Mi bandera continuaba siendo la de un Molonismo rampante sobre lecho de circuitos impresos.

De acuerdo, veamos.

Acababa de “desmantelar” el Anillo; “la gran amenaza de la ciencia del pasado”, para, acto seguido, rodear una ciudad con un campo de fuerza “high-tech” y sacarme de la manga una tecno-fortaleza volante.

Y aquello sólo era el comienzo.

Porque no había ningún problema, o al menos entonces no lo veía. Estaba tan metido en harina que no era capaz de verlo. El problema no era el despliegue tecnológico en sí mismo. El problema no era si en algún momento había existido un “campo anti tecnología”.

El problema era qué hacer con todo aquello a largo plazo.

En aquel escenario “sin dioses”, las potencias tecnológicas ya dejaban de tener un cortaprisas para sus ambiciones. La conquista o no de lo que buscaban dependía por entero de su… buena voluntad. La fortaleza volante había sido enviada hasta allí ante la aparición de una posible amenaza. Como un aliado más. Como un gesto de “hermanamiento y alianza” de los ailán antes los nuevos vecinos.

Pero… ¿qué eran los ailán? ¿Cuál era su cultura? Si no habían sido los dioses quienes les exiliaron ¿qué les había mantenido lejos durante tanto tiempo? ¿Cuáles eran sus planes ahora que habían regresado? ¿Era un imperio? ¿Eran varias culturas las que habían sido “apartadas” del resto del continente?

Una vez más, sólo puedo decir que ahora sí que tengo respuestas para todas estas preguntas, pero entonces apenas habían sido formuladas. Todo continuaba en un estado intermedio entre lo que ya había escrito y lo que iba desarrollando con posterioridad. Un estado de indefinición que podía llegar a reventar en cualquier momento de no tener un poco de cuidado. Pero aquel momento aún no había llegado, así que me dejaba llevar por la corriente.

Aun así, tampoco es que no tuviese ningún plan. Aunque estas no habían sido detalladas, ya había plantado las líneas maestras como para otros dos o tres años de juego. Como ya comentaba hace un tiempo, a estos “cabos sueltos” les seguiría “Cuando el mañana nos alcance” y, antes de terminar con esta, llegarían “El imperio contraataca” y “La guerra de los clones”.
Pero sólo eran eso. Líneas maestras que se iban desarrollando con cada nueva aventura. Iba plantando semillas para ver en qué terminaban germinando. Sembrando ideas sólo para verlas crecer. Luego ya decidiría qué hacer con ellas.

Por supuesto, algunas de las semillas para estas historias ya habían ido plantadas. Venían de antes de “La Gran Campaña” o de tramas inconclusas que me apetecía recuperar. Ya fuese como tramas en firme, ideas lanzadas en su día sin un propósito concreto, o como improvisaciones locas a las que luego les buscaba algún sentido, poco a poco todas ellas iban siendo recuperadas, entrelazadas, mutadas y evolucionadas. Mientras otras iban surgiendo en caliente a la espera de un momento en el que recuperarlas o buscarles sentido, todas ellas se iban desarrollando en paralelo tanto dentro como fuera de la mesa de juego.
Ya pensaría qué hacer con el fregado en el que me estaba metiendo en aquellos momentos más adelante. Ya me preocuparía por los nuevos cabos sueltos que iba dejando cuando tocase.

Así pues, ahí estábamos. Tocaba enfrentar ciencia del pasado lejano contra ciencia de la isla exiliada. Tecnología ailanu contra tecnología ailán. Primer asalto.

Los jugadores eran llamados a la fortaleza aérea y se formulaba un plan. El primer asalto quedaba en tablas. Al final se usaría la ciencia moderna. El conocimiento humano. El legado de Arcanus. La “tecnología” del continente. La ciencia... arcana.

Un pequeño contingente de voluntarios accedería hasta en interior de la ciudad a través de uno de los portales que podía establecer Quintus. Una vez allí, tratarían de destruir el generador del campo de fuerza cuya ubicación habían sido capaces de situar los ailán.
Si había suerte, la cosa sería fácil. Si no la había, serían espadas contra… lo que fuese que tenían las tropas de Kendall. Al final, por supuesto, hubo suerte, no la hubo, y se terminó por imponer una tercera opción no prevista.

El grupo de asalto, compuesto por los jugadores, una parte de los Exiliados, y una pequeña escuadra de tropas de Dugental accedía hasta el interior de la ciudad. Los más sigilosos de aquel grupo lograban reducir a los guardianes del generador, pero no eran capaces de evitar que estos diesen la alarma. Mientras el contingente mayor se dedicaba a proteger el recinto, Vackap y un técnico ailán trataban de desactivar el portal. Cuando parecía que la cosa ya estaba, todo se descontrolaba.

Resulta que uno de los Exiliados no era lo que parecía. En realidad era un kurbun que se había infiltrado para acabar con el líder del grupo (me quiere sonar que esto venía de alguna de las coas sucedidas durante “La Gran Campaña”, pero no lo puedo confirmar). Aquel ser atacaba y hería mortalmente a Reyfern. En ese momento Sinichi daba su vida para evitar que lo rematase esperando con esto romper su ciclo de “reencarnaciones”. Cuando aquella criatura trataba de matar a Masamichi, aparecía en escena, como un Deus Ex Machina, Oggalark para protegerlo. Alguien disparaba una de las armas de rayos de las que se habían apropiado. El haz de energía rebotaba en Oggalark y terminaba impactando en el generador. Este reventaba creando una grieta dimensional. Todos los que estaban en el recinto terminaban en Namak. Allí eran recibidos por un comité de bienvenida que comenzaba a repartirse aquel premio.

Semillas que se van y jardines que vienen.
Siempre a tope.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXVII: Cabos sueltos II - III

Biografía daegonita XXXXXVII: Cabos sueltos II - III
Habíamos dejado a nuestros héroes ¡A TOPE!. Flotando en el vacío de los territorios axiomáticos en los que se forma la destrucción. Rodeados por formas que no eran capaces de contemplar o comprender. Los habíamos dejado ahí… y ahí seguirán una semana más porque, citando a Liniers1, “Mientras tanto, en la Antártida…”. O, más concretamente, mientras tanto, en Barcelona…

Como ya comentaba hace unas pocas entradas, Daegon se había “expandido” a varios niveles. Mi universo ficticio había realizado su puesta de largo con otro grupo de juego. Con un grupo de personas que, de haber ido todo según lo previsto, se habría extendido aún más durante las jornadas Esencia que se celebraron poco después de aquella partida. Por desgracia, aquello no pudo llegar a ser. El hecho de que varios de mis jugadores formasen parte de la organización de aquellas jornadas impidió que sacasen tiempo para jugar a nada.

Pasaron unos cuantos meses más antes de poder seguir con aquello. Bueno, quizás seguir no sería la palabra adecuada. Porque, por más que los jugadores y los personajes fuesen los mismos y, a pesar del final “abierto” de “Las mareas de Tisinyarma”, las particularidades de aquella aventura permitían casi cualquier cosa.

Así pues… ¿qué vendría después para aquella gente? Mmmm, igual esa no es la pregunta más pertinente. Quizás sería más correcto preguntarse ¿cuándo había tenido lugar aquella aventura? ¿Estaba ubicada dentro de la misma línea temporal que las aventuras de mi grupo habitual?

La respuesta a esta preguntas fue: Justo después del final de “La Gran Campaña” y “Sí”.
Dos respuestas (principalmente la segunda) que podían verse sometidas a futuras revisiones. Dos decisiones que tendrían más implicaciones en el largo recorrido.

Porque, con esto, no sólo tomaba una decisión que afectaría en exclusiva a este grupo, sino una que condicionaría muchas más cosas: Marcaba la línea base para el “presente” de Daegon. Definía el punto de partida para todo el material que fuese a escribir a partir de aquel momento.
Esto quería decir que, de cara a quien fuese a dirigir aventuras en Daegon, Gahur aún estaba moviendo sus fichas dentro de su tablero de “El juego de los inmortales”. Las piedras del Herético aún no habían sido recuperadas. Arcanus aún no había muerto y a Sigma todavía le quedaban unos cuantos años antes de regresar hasta las estrellas. Kendall aún estaba lejos de conseguir sus propósitos. Los ailán, kesari, kiranu y talen aún no habían hecho acto de presencia formalmente en el imaginario de las civilizaciones del continente.
Y, ¿sabes qué? Tampoco tenían por qué hacerlo.

No tenía intención de escribir aquellas campañas. Daegon era mucho más grande que todo aquello. Cada director y grupo de juego podía (y debía) crear sus propios contextos. Ubicar sus historias donde les placiese. Definir el alcance de sus historias de acuerdo a sus propios criterios. El mundo… ¿qué digo el mundo? la infinidad de realidades que confluían en aquel planeta tenía a muchos más antagonistas y aliados que los que había usado hasta el momento.
“Las mareas” era un buen comienzo para cualquier grupo (o igual uno malo, nadie más ha dirigido esa aventura así que, yo qué sé) ¿qué le seguiría?
Tenía varios universos repletos de posibilidades.

Para honrar aquella decisión tenía que hacer algo único para el nuevo grupo. Algo que se encontrase en las antípodas de lo que había estado desarrollando hasta aquel momento. Un branstorming que dio como resultado “Asuntos de familia”. Una campaña centrada alrededor de Arcanus.
Vale, igual me había flipado demasiado… o igual no.

Aquella campaña se dividiría en tres partes, cada una de las cuales estaría ambientada en un contexto diferente: el “presente” de Daegon, una versión distorsionada de su pasado visto a través de los delirios febriles de Arcanus, y un hipotético futuro contemplado desde el prisma de la antagonista de la campaña.
Mientras que la primera parte tendrían lugar en el mundo “real”, las dos últimas, y tratando de evitar que los jugadores o sus personajes fuesen conscientes de ello, se desarrollarían por completo en el nivel de realidad en el que tienen lugar los sueños y las pesadillas. Grosso modo, calculaba una veintena de aventuras. Después de aquello ya vería cómo seguía.
Al final no llegué a dirigir ni siquiera cinco. Un número que incluiría la intentona de seguirla por correo electrónico.

Por un lado, ni la distancia física ni la temporal entre cada aventura ayudaba. Por otro, el no “conocer” de la misma manera cómo funcionaban los jugadores resultó fatal. Una de las decisiones que tomé / tomó uno de mis pnjs no gustó a una integrante del grupo, y esto provocó que su personaje abandonase la aventura. Una decisión que hizo que todo (sobre todo mi confianza en poder sacar aquello adelante) se desplomase como un castillo de naipes. Mi inseguridad y complejo de pelma congénitos consiguieron que no propusiese nuevas sesiones de juego. El hecho de que ellos tampoco me lo pidiesen sólo sirvió para cimentar aún más mis temores.

En fin. Algún día aparecerá esta campaña de una forma y otra.

De cualquier manera, aquella decisión que tomé también tenía otra serie de consecuencias que no pudieron llegar a ser exploradas.
Porque, a priori, la línea temporal de este grupo era la misma que la del otro pero… al haber elementos comunes entre ambos, la cosa se podría haber ido de madre. Si, como consecuencia de sus acciones, Arcanus hubiese muerto, o se hubiese recuperado de sus males, aquello habría sido un punto en el que se hubieran separado las líneas temporales. Aquella no era mi intención, pero habríamos tenido un multiverso. Porque las decisiones de los jugadores, y las consecuencias de sus acciones mandan sobre los planes del director de juego.
Lo cierto es que, dada la distancia cronológica, ambos grupos no habrían podido llegar a coincidir nunca. Aunque… claro está, todo depende de cómo entendamos ciertos conceptos. Porque podían llegar a coincidir en realidades en las que el tiempo funciona de otra manera.

Aquello era una maquinaria perfecta de crear incongruencias entre ambos contextos, o un generador de nuevas posibilidades. La materia de la que se nutren las historias. Aquello en lo que consiste la misma naturaleza del rol.

Enlaces:

1. Liniers y el Macanudo

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXVIII: Cabos sueltos II - IV

Biografía daegonita XXXXXVIII: Cabos sueltos II - IV
Tras el interludio de la semana pasada, regresamos al turrón. Al “cliffhanger”. Al momento en el que los jugadores se encontraban a punto de padecer cosas feas. Nos adentramos en terrenos complicados. Pero lo menos complicado de todo esto era la situación de los personajes.

Hay muchas ideas de las que aparecieron en las aventuras ambientadas en Namak que me gustan. Conceptos que he reutilizado y expandido con posterioridad. Escenarios y axiomas que nacieron o fueron presentados allí.
Aun así, mirados con mis ojos de hoy, todo se me hace muy burdo. Demasiado molonismo. Demasiada épica y drama por el mero hecho de meter épica y drama. El conjunto no se sostiene si lo sometemos a un escrutinio moderadamente serio.

Como no podía ser de otra manera, la situación no resultó se para tanto. Los jugadores no ser vieron obligados a generar nuevas fichas nada más llegar al “plano de la destrucción”. Cuando ya no quedaba nadie más y su turno estaba cercano a llegar, eran salvados por una presencia familiar. Por algo que no eran capaces de ver, pero sí de sentir. El ser que les había salvado la vida en “Las mareas”. Su sola presencia servía para que las criaturas que habían se estado llevándo a sus compañeros abandonasen el lugar. Por supuesto, esto no significaba nada bueno. Como ya les había dicho en la anterior ocasión “si un kurbun no te mata es porque sabe que en lo que te queda de vida vas a causar mucha destrucción”. Una frase lapidaria, aunque un poco facilona. De haber sido formulada hoy, la cosa habría sido algo más parecido a “si no mueres al encontrarte en presencia de un kurbun, es porque su naturaleza ya habita en tu interior”. Aún tengo que darle alguna que otra vuelta más.

Muy bien. Aquí es donde tenemos el primero problema. Bueno; los dos primeros. Mejor aún; los tres primeros.

Porque ¿cómo es que unos humanos podían sobrevivir en aquel lugar? ¿No se suponía que aquel lugar era la fuente de la que surgía toda destrucción en el universo? ¿Que, en sí mismo, aquella era la esencia del concepto que “entraba en contacto” con todo aquello que se marchita y se desgasta? ¿De lo que se rompe y pudre? ¿De lo que conduce hacia el final?

Por la misma ¿cómo es que fue necesaria la presencia del “gran kurbun” para alejar a “los menores”? ¿No se suponía que aquel “saber” era algo intrínseco a todos ellos?.
No. Nada de aquello tenía sentido. Lo que acababa de suceder tendría era un error básico de concepto. No sólo la intervención del “grande”, sino también la elección del mismo punto en el que habían aparecido.

Por otro lado… todo aquello de “si no te mata es porque…” tampoco tenía demasiado sentido. Al menos no si lo interpretamos literalmente. Si los kurbun no tenían “propósito” o “voluntad” (tal y como la entendemos), no elegían. Si no elegían, tampoco podían intervenir directamente.

Desde un punto de vista dramático aquello podía molar. Tener un cierto sentido y propósito. Pero desde un acercamiento metafísico no. Nada en aquella situación lo tenía.

Podía tener muy claro cuál era la situación concreta a la que, una vez llegada, y de no ser capaces de leerla correctamente, iba a provocar que los jugadores “hipotecasen” su futuro y el de muchos otros, pero aquel era otro asunto. Uno para el que aún quedaba mucho tiempo.

Eso sí, para que se fuesen preparando hasta que llegase aquel asunto, y mientras se encontraban a la deriva sumidos en aquel vacío, sus personajes tenían una visión individual y personalizada acerca de aquel futuro que les aguardaba. Un avance de las consecuencias que cada uno de ellos, sus allegados… y el mundo en su conjunto, padecerían como consecuencia de acciones que aún no habían llevado a cabo.
Porque en Daegon y sus aledaños siempre ha reinado la felicidad.

Una vez superado aquel trámite, el regreso de sus consciencias hasta Namak les devolvía hasta un lugar más amable que el que abandonaban. Aun así, aquel no era un contexto en el que fuese recomendable permanecer durante demasiado tiempo. Los personajes continuaban lejos de estar a salvo. Flotaban lejos de cualquier superficie sólida incapaces de moverse. Momento para presentar al segundo Deus Ex Machina de la jornada. Un mecanismo divino que aparecía bajo la forma de un viejo conocido; Yakumo Urutsokidoji; “el pescatero”. Porque, por lo que se ve, ninguna entrada en esta saga puede permanecer demasiado alejada de “La Gran Campaña”.

Aquí tenemos el segundo de los problemas de coherencia interna. Porque Yakumo podía ser un personaje bastante poderoso… pero no era superior a un kurbun (aunque, quizás sí, alguien equivalente a ellos en cierta forma). Los kurbun no podían viajar alegremente entre los planos. No podían interactuar o existir / no-existir de forma directa con nada que no fueran ellos. El suyo era un contexto muy acotado. No tenía ningún sentido que la gente viajase con aquella alegría hasta aquel lugar.
Yakumo podía tener la ventaja de poseer una forma física con la que interactuar con lo material y lo orgánico, pero su presencia en aquel lugar no dejaba de ser un recurso muy torpe. Una respuesta fácil… y una manera de convertir al multi-cosmo-verso de realidades metafísica en un lugar muy pequeño. Tan pequeño como para que llevase a los jugadores hasta un lugar que ya habían conocido sus antecesores. Tan reducido como para que se encontrasen también allí a otros dos viejos conocidos.
Para ser no-lugares cuasi infinitos, las zonas interesantes de aquellos planos estaban resultando bastante limitadas.

Los jugadores llegaban hasta la ciudad ailanu de Ky’Lun’Tyr. Ya sabes, el lugar aquel pre-Gran-Campaña sacado de los dibujos de la Filmation.


La Sky City de la Filmation

Aunque lo que encontraban en aquella ocasión era algo muy diferente. Ya no había lagos de ácido. Ya no había una montaña que servía de “frontera” con los Jo’Na’Ryum. Ya no había barcos construidos con “madera flotante” extraída de un bosque élfico. A todos los efectos, era otro lugar. Lo era pese a ser el mismo. Lo era a pesar de que ya sólo quedaba uno de los jugadores (que no de los personajes) que habían participado en la aventura en la que salté al tiburón. A pesar de que tenía claro que ninguno de ellos iba a ser capaz de llevar a cabo la conexión entre los puntos que ligaban a aquellas ubicaciones, aquel era el lugar. Lo era porque “lo viejo” ya no tenía sentido dentro del paradigma que estaba definiendo. Porque nada de lo que había presentado con anterioridad lo tenía.

La nueva Ky’Lun’Tyr era una megalópolis construida sobre un erial. Una ciudad rodeada de un cementerio de naves. Por todos los intentos fracasados de sus habitantes por abandonarla. Era una gran mentira. Una en la que sus ciudadanos creían que lograban “mantener a raya” a lo que los rodeaba. Donde los orgullosos ailanu creían haber sido capaces de prosperar. De imponerse sobre el contexto que les había tocado en suerte.
Pero todos tenían graves heridas internas. Cicatrices metafísicas que les impedían ser conscientes de la realidad. Que les permitían continuar con su existencia fatalista. A pesar de no recordarlo, habían experimentado la muerte cientos de veces. Un destino que también aguardaba a los jugadores.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXIX: Cabos sueltos II - V

Biografía daegonita XXXXXIX: Cabos sueltos II - V
Habíamos dejado esto en el momento en el que nuestros héroes acababan de llegar hasta otro de esos “lugares felices marca Daegon”tm. Hasta uno de esos sitios que hicieron que uno de mis jugadores denominase aquella ambientación como algo “Épico-depresivo”.

Lo habíamos dejado mientras Yakumo, el antiguo personaje de uno de aquellos jugadores, le explicaba a Masamichi, el personaje que aquel mismo jugador llevaba en aquellos momentos, alguna que otra cosa acerca de su naturaleza, y del papel que Oggalark había tenido en su creación. Una explicación, por otro lado, que no dejaba una exposición metida con un calzador tamaño extra grande. De ser otro deus ex machina que se largaba una vez soltado su rollo.
Porque, como todo el mundo sabe, entrar y salir de aquel lugar estaba tirado. A todo esto. Si era su aliado y podía moverse con aquella facilidad entre espacios axiomáticos ¿por qué no se los llevó con él?

Empezamos bien.

Pero, ahora, centrémonos en la ciudad. En Ky’Lun’Tyr. Un entorno que mezclaba la ciencia-ficción, el cyberpunk y unas pinceladas de lo que quería ser terror lovecraftiano. Que no se parecía demasiado a otros entornos de ci-fi que había presentado antes (como Thaysak). Un lugar que, como mencionaba en la anterior entrada, desde un punto de vista narrativo o dramático podía tener un cierto sentido, potencial y molonidad, pero metafísica y conceptualmente era un puñetero desastre.

Aquel era un entorno cerrado. Un lugar confinado. Un pedrusco inmenso que flotaba en medio… no ya de la nada, sino de la misma destrucción. ¿De dónde habían sacado los materiales para crear aquella urbe? ¿De dónde sacaban la energía para mantenerla “viva”? ¿De dónde sacaban el alimento o el agua para nutrir a su población? ¿Cómo era que no habían sido consumidos por lo que les rodeaba?

La respuesta a todas estas preguntas es una: porque no me convenía. Así de sencillo.
Porque pensar en todos aquellos detalles habría impedido que contase la historia que quería contar. Porque no me lo planteé, o preferí no hacerlo.

Por supuesto, esto es mentira. Me habría costado más trabajo. Podría haberlo hecho. Es más, a día de hoy podría contar aquella misma historia aportándole matices que entonces no veía. Integrándola de manera orgánica en “el gran esquema”.
Pero, de nuevo, eso también es mentira. No habría sido la misma historia ni habría sido el mismo lugar. Porque ya no soy la misma persona.

Dejando aparte estos detalles, regresemos al “allí” y el “entonces”. Dejemos de marear la perdiz y respondamos a la pregunta ¿Cómo era la sociedad de Ky’Lun’Tyr? ¿Qué tipo de personas había creado aquel lugar? Porque hemos hablado de la parte “dramática” de aquel lugar, pero no del tipo de gente que vivía en él.

Unas serie de preguntas que, para no variar, tienen una batería de respuestas un tanto decepcionantes.

A pesar de que había algunos aspectos de aquel lugar que tenían potencial… lo cierto es que lo que conocieron los jugadores fue algo que no se desviaba demasiado de los cánones tradicionales de la ci-fi. Una ciudad construida en vertical como consecuencia de la falta de espacio. Una sociedad estratificada. Vivir “más arriba” implicaba “ser mejor”. Vivir mejor.

No se usaba dinero, sino que el poder adquisitivo, el estatus, lo determinaba un valor que denominaban “Zelen”. Una moneda de cambio gestionada por las élites. Asignada por un algoritmo que determinaba lo útil que eras a aquella sociedad. Que acotaba qué niveles podías habitar. Con quién podías relacionarte.

Los niveles superiores de la ciudad estaban unidos por pasarelas que comunicaban los grandes rascacielos, y por una especie de campo de fuerza que hacía las veces del “suelo” entre aquellas plataformas. Un suelo que sólo podían pisar quienes tenían el “Zelen” requerido. Si perdías “valor social” en el momento y lugar menos indicados… tu caída en desgracia era algo bastante literal.

Lo dicho, todo aquello eran ideas que… tenían potencial, pero que hoy se me hacen demasiado simplonas.

Nada más llegar a la ciudad los jugadores eran “medidos”. Se les implantaba un chip y se le asignaba el “Zelen” que el ordenador central determinaba de acuerdo a una serie de pruebas (ejercicios cuyo resultado lo único que hacía era “calcular” en aquella moneda las habilidades y características que se mostraban en sus fichas)
Dentro del terreno de lo anecdótico, el “valor” de uno de los personajes fue mucho menor de lo esperado.
Porque aquel jugador llevaba un elaen (ya sabes, antiguos trolls), y este había decidido que la vista era un sentido indigno. Siempre iba con un casco o con los ojos vendados para verse forzado a usar su sentido oscuro / radar. Un sentido que no era capaz de interpretar la información que se mostraba en las pantallas o los hologramas. Que no le permitía “ver” una gran parte del contenido de las pruebas.
Pensado ahora, el nacer ciego era un problema bastante peor en aquella sociedad de lo que ya lo es de por sí en la nuestra.

Más allá de esto… todo aquel procedimiento no tenía mucho sentido. Porque, como ya comentaba antes, estamos hablando de un lugar aislado. No había campos que labrar, no había pueblos, no existían otras ciudades. La llegada de gente no-nativa tendría que haber supuesto un gran revuelo, no un test estándar. Preguntas acerca de su procedencia. Acerca de cómo habían llegado. Interrogatorios donde tratasen de sonsacarles cómo salir de allí.

Pero no. Aquí no han nada que ver. Circulen y que tengan un buen día. Lo dicho, un sinsentido.

En la ciudad se encontraban con un par de viejos conocidos; Trevor Sunjammer (que, en un flashazo que me acaba de venir, creo recordar que en la versión tolkieniana de “El juego de los inmortales” era un haradrim1) y Nest Ravenwood. Dos pobres individuos que habían sido enviados hasta aquel lugar por Gahur al negarse a participar en aquel divertimento.

Porque, claro, cómo no. Todo el mundo puede mandar a la peña entre las dimensiones, pero luego necesitan tramas súper complejas para poder traer a sus tropas. La gente no puede salir de aquí ni a la de mil, pero sólo si lo requiere el guión. Todo a tope de coherencia. Anda y vete a paseo, demiurgo de Hacendado.

En fin, mejor lo dejo por hoy, que me caliento.

Enlaces:

1. En anteriores capítulos
- El juego de los inmortales
- Las gentes de Harad

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXX: Cabos sueltos II - VI

Biografía daegonita XXXXXX: Cabos sueltos II - VI
Cuando el monstruo que lleva fagocitando esta web desde el año pasado llega a su entrada número sesenta, alcanzamos finalmente el año dosmil. He de reconocer que jamás habría esperado que esta cosa llegase a adquirir semejantes dimensiones. Por la misma, no soy capaz de adivinar si los quince años que quedan por explorar ocuparán una extensión mayor o menor. Porque esto terminará en algún momento. Más concretamente, cuando su contenido confluya con otras cosas1 que comencé a escribir hace hace unos cuantos años.
Aunque hay muchos puntos en el tiempo entre los que elegir, el momento elegido será el de la publicación de “Daegon, mes I”, que aparecía en este mismo canal el dos de enero de dos mil dieciséis. Terminará, por supuesto, para continuar dentro de “Daegon y el proceso de escritura” (aunque con unan periodicidad diferente).

Por el momento, y excluyendo cualquier otra cosa relacionada con esta serie de entradas, llevamos 86.105 palabras (un número que, sin contar con las imágenes que aparecen en la web, hacen que su propaguen a lo largo de 186 páginas en A4, o 425 páginas si las medimos de acuerdo a los criterios2 del NaNoWrimo o de Stephen King)

En fin, no he empezado y ya me estoy desviando de dónde lo habíamos dejado. Un momento que retrasaremos un poco más. Porque veo que, poco antes de la llegada del cambio de primer dígito de los calendarios, llevé a cabo otro movimiento relacionado con este universo mío.

El treinta de agosto del noventa y nueve (supongo) creaba la lista de correo de Daegon en la hoy desaparecida ONEList. A la mañana siguiente recibía en mi bandeja de entrada la notificación de la llegada del primero y más madrugador de sus suscriptores:

1999-08-31 07:21, Notification of subscription to daegon, ONElist Notification , To: daegon-owner@onelist.com

Sólo con ver la hora de ese correo ya he sido perfectamente consciente de quién fue esa persona.

En aquel lugar tendrían su origen estos retos míos de ponerme a escribir con algún tipo de regularidad arbitrario. Algo que se plasmaría en el hecho de que, de los 141 mensajes que llegaron hasta aquella lista, 108 fueron míos. Aunque eso no llegaría hasta unos cuantos meses después de aquel momento fundacional.

Muy bien, ahora sí, y una vez realizada esta pequeña apostilla, vuelto a enfadarme con mi yo del siglo pasado.

Los jugadores continuaban en aquella cosa a medio camino entre lo que debería haber sido y lo que terminó siendo. Y digo “a medio camino” porque algo había. No todo era un desastre sino que ciertos matices eran salvables. Matices que han terminado siendo heredados por el… ejem, “relato”… que ya ocupa 50,000 palabras, que llevo escribiendo desde enero.

Porque puede que Ky’Lun’Tyr fuese demasiado ci-fi genérico o convencional para mis gustos de hoy en día, pero también poseía ciertos toques que le hacían… “mío”.

La trama que urdí para mantener a los jugadores en aquel lugar no estaba demasiado inspirada… y tampoco tiene demasiado sentido contemplada con la mirada que he estado exhibiendo durante las últimas entradas, pero estaba trufada por pequeños detalles que ayudaban a darle un mínimo de personalidad.

Resumiendo:
Los jugadores tenían que buscar a Mitsuru Sonoda, una “sethrem” (científica) desaparecida. Este encargo les venía por parte de su padre, Ideaki, el dueño de una posada con reminiscencias “mashlanitas”.

Porque no sólo había ailanu en aquella ciudad. También había humanos “extraviados”. Gente que había sido llevada hasta allí de forma fortuita o intencionada. Por experimentos fallidos, accidentes, o “invasores”. Porque nadie en su sano juicio habría ido hasta aquel lugar de forma voluntaria.
Dado que Mashlan (a quien uno de mis jugadores denominaba “Demon Country”) se encontraba situada bajo una grieta dimensional, tenía sentido que existiese una “pequeña mashlan” en aquel lugar creada por los inmigrantes forzosos.
Y quien dice “tiene sentido” dice que no tiene ninguno. Así pues, diremos que tenía su razón de ser dentro del desastre conceptual que era aquel lugar.

Siguiendo con el resumen:
A través de sus investigaciones, los jugadores descubrían que Mitsuru, junto a unos colegas, estaba trabajando en un proyecto patrocinado por un grupo “misterioso”. Había sido denunciada por su amante ailanu y estaba detenida por “traición”. Porque esta peña estaban tratando de modificar una de las naves que se encontraba en el “chatarrero espacial” que rodeaba Ky’Lun’Tyr. Unos restos en concreto. Unos que, con los ajustes necesarios, podría lograr atravesar las barreras de los planos.

Vaya tú. “Da la casualidad de que”. “De que estaba trabajando en algo que”. Ya es coincidencia.

COMO NO ES A LO QUE SE TENDRÍA QUE HABER DEDICADO TODO EL MUNDO ALLÍ.
QUE ESA TENDRÍAN QUE HABER SIDO LA PRIORIDAD NÚMERO UNO PARA TODO EL MUNDO.
QUE SI QUERÍA LARGARSE SIN DECIR AL RESTO DEL MUNDO CÓMO HACERLO, ELLA ERA LA MALA DE LA PELÍCULA.

Respira. Respira. Todo irá bien.
Sigamos.

Continuando con la continuación del resumen:
Una vez descubierto esto, sus personajes se cruzaban con Idagor, uno de los clones de Rogani (el “bueno”). También aparecían por allí Sersby y Labreh, que habían terminado ahí “bicós risons”. A Shet’graal, un Dragún Adai que no aparecía desde “La Gran Campaña”, que había terminado exiliado allí, y que conoció al padre de Kakaos. Descubrían también que Masamichi no era humano, sino una especia de Frankenstein genético hecho a partir de retazos de todas las criaturas “inteligentes” conocidas de los diferentes planos. Lograban encontrar a Mitsuru, la rescataban, se juntaban con sus colegas, y regresaban (casi) todos hasta Daegon.
Fin.

Como decía, (casi) todo muy convencional. Demasiado conveniente. Muy forzado. Todo un tanto… meh.

Pero la chicha no estaba ahí. La chicha no estaba en el destino sino en los huecos. En el camino. No había llevado a los jugadores hasta allí “sólo” para que jugasen una serie de aventuras de ciencia ficción.

Cada vez que alguno de los jugadores se despistaba, pasaba algo extraño. Algo que nunca era bueno. Experimentaba lo que era el día a día de muchos de los habitantes de aquella ciudad.
En ciertos momentos les parecía “ver algo por el rabillo del ojo”. Gente actuando de un modo extraño. Suicidas. Gente que se paraba en mitad de la calle y comenzaba a convulsionarse y gritar. Individuos cuyas extremidades adoptaban posiciones dolorosamente imposibles. Situaciones similares a las “ensoñaciones futuras” que cada uno de ellos había padecido al llegar hasta Namak.

De vez en cuando veían eso y nadie más parecía darse cuenta. No. No es cierto. Se daban cuenta, pero lo ignoraban. Esquivaban al individuo afectado y seguían con su camino.
Algunos de ellos también las padecieron, pero luego no las recordaban. Sus compañeros veían sus espasmos y escuchaban sus gritos sin poder hacer nada. Una vez terminadas, no recordaban nada. Sus mentes se negaban a aceptar lo que les había pasado. El único vestigio que quedaba de ello permanecía en su mirada. En cómo el hálito vital que transmitían se había apagado un poco.
Ninguno de ellos recordó nada… salvo Vackap. Salvo el tipo diseñado genéticamente para no olvidar nada. Él sería el único que recordaría lo que les sucedería cuando se disponían a abandonar aquel lugar.

Porque, cuando estaban a punto de alcanzar los niveles necesarios para actuar, sonaron las alarmas de la ciudad. Al mirar en aquella dirección, vieron cómo unas formas inmensas, mucho mayores que las kilométricas torres de cristal y acero, contemplaban impasibles cómo todo el mundo moría. Cada uno de los jugadores vio algo diferente. Experimentaron aquellas pesadillas tan terribles de las que ni siquiera lograban escapar tras despertar. Vieron cómo se cernían sobre la ciudad… y sobre ellos.
Lucharon y tiraron los dados. Consiguieron acertar algún golpe, pero todo era insuficiente. Fueron muriendo uno a uno mientras yo trataba de poner cara de pena, sorpresa y decepción.

Finalmente, todos despertaron de aquella pesadilla diurna sin recordarla. El experimento funcionó y regresaron hasta Daegon pero, sin saber muy bien por qué, no estaban contentos. La herida era aún demasiado reciente y profunda. Necesitaban tiempo para sanar.

Sólo Vackap lo recordaba todo.
Nunca sería capaz de olvidarlo. Nunca se recuperaría completamente.

Todo un poco deus ex machina. No tenían oportunidad de cambiar el resultado. Muy mal por mi parte. Poco rolero.
Pero funcionó. Incluso uno de los jugadores me dijo que le había gustado mucho. El mismo jugador que, cuando dejé de dirigir la campaña de GURPS con cosas, me reconoció que habría preferido que dejase de dirigir Daegon.

No me pudo hacer un regalo mayor.

Enlaces:

1. En anteriores capítulos que se sitúan más adelante en el tiempo
- Daegon y el proceso de escritura
- Sobre el paso del tiempo, las palabras y Daegon
- Daegon, mes I

2. La escritura y sus métricas
- NaNoWriMo
- Stephen King

3. La Campaña

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXI: Cabos sueltos II - VII

Biografía daegonita XXXXXXI: Cabos sueltos II - VII
He de reconocer que, hasta que me puse a analizar las decisiones de diseño que tomé a la hora de ir desarrollando esta campaña, la imagen y el recuerdo que tenía de ella era bastante buena.

Por otro lado, me voy dando cuenta también de que todo el tema de “mundo sin dioses” no lo tenía del todo interiorizado en aquellos días. Cierto es que no había magia divina y había eliminado la magia espiritual, pero aún no había reescrito ni la cronología ni el “mito unificado”. Me había limitado a cambiar el nombre de las razas y poco más. No lo había pensado demasiado ni había profundizado tanto como pueden haber dado a entender los comentarios de algunas entradas anteriores.

La Ky’Lun’Tyr original1 bebía mucho de todo aquello. Tanto ella como la explicación que di a su contexto habían sido elementos totalmente improvisados. No había ningún plan previo, sino un “dejarse llevar”. Una huida hacia delante. Algo que no impidió que aquel “collage” de ideas se convirtiese en la semilla de una gran parte de los planes posteriores. De “La Gran Campaña” y el núcleo metafísico del Daegon primigenio.

Por la misma, eliminar a los dioses suponía un trastorno enorme para con todo lo que habían conocido los jugadores o lo que había escrito. No era tan sencillo eliminar aquel “pequeño” elemento sin verme obligado a poner nuevos pilares que sujetasen la súper estructura. Pero daba igual cuántos pilares nuevos pusiese, cada vez que miraba en otro lugar era necesario poner otros adicionales para evitar un derrumbe.

Cuando escribía acerca de la historia de los ailanu, la presencia de los dioses seguía ahí. Habían sido ellos quienes habían exiliado a esta raza hasta Namak, y era su mano la que había impedido que la tecnología continuase funcionando. El núcleo de la historia que habían experimentado los jugadores continuaba estando basado en preceptos obsoletos.

Idagor no pudo regresar junto con ellos porque era un alianu y, por lo tanto, el “veto” divino seguía pesando sobre él. Aquella fue la razón por la que sólo regresaron quienes lo hicieron. Supongo que aquella fue la razón de la “traición” de Mitsuru ante los ojos de Lenshoek, su amante ailanu.
Han pasado ya veinte años de aquello, y no escribía nada de las historias que dirigía más allá del nombre de los pnjs, así que los detalles son un poco difusos en mi memoria. Eso, y los intentos posteriores por hacer ver como que no habían pasado algunas de las cosas que habían pasado.

En la reescritura que hacía en 2010, cuando también eliminé a algunas de las especies inteligentes no humanas, aún quedaba parte de ellos. Hacía circunloquios semánticos y metafísicos pero, en gran medida, no se me ocurría una excusa mejor que “lo hizo un mago” para que el conocimiento de antaño no fuese funcional a partir de un momento dado.

“Tras la guerra, los poderes mandaron a Kirón como emisario a Daegon para anunciar la buena nueva pero este, debilitado tras milenios de lucha, sería destruido por los armas de Stergión.
Irritados ante aquella agresión, exiliaron a los habitantes de Stergión a Namak, el hogar de los kurbun. Enviándolos a uno de los fragmentos del continente desaparecido que había llegado hasta aquel plano.
Las máquinas que habían acabado con uno de sus hermanos también les ofendían, por lo que derribaron la ciudad volante, y condenaron a todos aquellos con los conocimientos necesarios para crear algo así hasta la isla de Danquol.”

Pero era una solución muy chusca. Una que no me gustaba. Lo sabía desde el mismo momento en el que le di al botón de “publicar”, pero estaba en otro de esos “retos de escritura diaria” y, llegado el momento, mi cabeza no dio para más.

No fue hasta seis años después, cuando comencé con la “reescritura desde cero”, y sin fechas de publicación fija, que di con una solución que me pareció mucho más elegante.

Durante el más de medio año que duró la escritura de la nueva cronología, se me ocurría la idea del “constructo primordial”:

-3016: La provincia imperial de Jormún, Annail Torgú descubre lo que afirman que es el “constructo primordial”, el elemento/material/concepto de la cual surgió todo y sobre el cual se asienta la estructura de la realidad.”

Una idea que después evolucionaría hasta su forma final. Hasta la explicación metafísica que se ha mantenido hasta el día de hoy:

”Los engranajes de la mecánica cósmica, en su infinito, movimiento, se alinearon para demostrar a la humanidad que sus esfuerzos por controlarla sólo eran los delirios de un loco. El cambio fue minúsculo, tan pequeño que ni siquiera pudo ser percibido, pero este se plasmó sobre lo que se bautizaría milenios después como la “Partícula primordial”, el axioma sobre el que se habían construido los preceptos de una gran parte del saber humano.
La infinidad de abstracciones que conforman la realidad, ignorantes de las agresiones a las que habían sido sometida o del prolongado conflicto que tenía lugar en su interior, pusieron fin a ambas.
La tecnología, simplemente, dejó de funcionar y, en sus esfuerzos por tratar de controlar lo incontrolable, la humanidad sólo logró empeorar aún más su situación.

Los experimentos que tuvieron lugar en Stergión provocaron que ellos mismos se auto exiliasen a Namak, el hogar de los kurbun. Allí, confinados en uno de los fragmentos del continente desaparecido que había llegado hasta aquel plano, sus vidas inmortales experimentaron el dolor y el sufrimiento de maneras en las que jamás habían imaginado.

Otros, como los habitantes de la isla de Danquol sufrieron una suerte similar. Ellos quedaron atrapados en una dimensión interregna. No llegaron a abandonar este mundo por completo, pero sí que perdieron el acceso hasta él. La grieta inestable creada por sus experimentos daba a una infinidad de lugares y momentos que recorrerían sin rumbo fijo durante los restos de su existencia.”

Porque, por más importante que se crea la humanidad, sólo es una mota en el gran esquema. Los cambios que puede llevar a cabo pueden ser relevantes para ellos mismos, pero son ínfimos ante el gran esquema. Otro de los temas sobre los que trata el relato que estoy escribiendo.

Así pues… ¿cómo habría sido Ky’Lun’Tyr de haber escrito su historia a día de hoy? ¿Cómo será cuando me centre en ella?

Pues… no lo sé.
Le sigo dando vueltas y tengo ideas. Muchas. Pero hay aspectos con los que no termino de estar contento. Podría convertirlo en un concepto totalmente nuevo. En algo diferente que se aleje de todo lo anterior, pero eso no es lo que quiero. Mi propósito, igual que sucede con todo lo relacionado con este universo, es preservar una parte de lo que ya fue. Algo que pertenezca a sus anteriores encarnaciones. Quiero que sean reconocibles sus antecesores. Que no se traicione su esencia… pero que encaje con lo que busco en la actualidad.

Volverá, eso seguro. Sigue siendo un elemento fundacional de Daegon y tiene todo mi cariño, pero quiero dedicarle el tiempo necesario para hacerle justicia.

Enlaces:

1. Distintas formas de una misma idea
- Biografía daegonita III: Yo fui un fanboy tardoadolescente
- 1999 - Los Ailanu
- 2010 - Alzamiento y barbarie. Orgullo y condena. La última victoria de los ailanu
- 2016 - El imperio ailanu
- 2019 - Orgullo y condena

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXII: Cabos sueltos II - VIII

Biografía daegonita XXXXXXII: Cabos sueltos II - VIII
Finalmente llegamos a la conclusión de estos “Cabos sueltos” con, como no podría ser de otra manera, más cabos sueltos.

Los jugadores y sus acompañantes habían logrado regresar (no demasiado) sanos y (un poco) a salvo hasta Daegon, aunque con aquello no concluían sus problemas, sólo se iniciaban unos nuevos. La nave en la que habían realizado la transición dejaba de funcionar. Nada nuevo.

Ya en “La Gran Campaña”, cuando la magia abundaba y esas zarandajas, habían tenido un problema similar. Al cambiar de plano los practicantes de hechicería dejaron de poder hacer magia. El cambio en las leyes naturales hacían inútil su conocimiento. Fue necesario tiempo, visión mágica y un poco de suerte para que fuesen comprendiendo cómo funcionaba aquel lugar a esos niveles.
Al finalizar aquel viaje, tras “pulsar el botón” que servía para traer de regreso los distintos fragmentos del continente perdido hasta su lugar de partida, las tornas se invertían. Los hechiceros del otro lugar no podían hacer magia y, por supuesto, la tecnología que que volvía en aquella dimensión dejaba de funcionar.

Por otro lado, lo mismo le había pasado a la Sigma 3.0, el “satélite para la investigación planar” en los dos viajes que hizo. Aquella fue la razón por la que se terminaría estrellando (y, más allá del molonismo, en aquellos momentos aún tenía que explicar cómo era que había vuelto a alzarse cuando los jugadores se cruzaron con ella).

Volvemos a la murga de siempre, y enlazamos con lo que comentaba la semana pasada: ¿cuál era la causa de aquello en un mundo sin dioses?

Mmmmm, veamos...
De acuerdo… igual no hay dioses… pero hay tipos muy poderosos… abstracciones influenciadas por la humanidad algunas de las cuales han adoptado su imagen… porque la primera humanidad era muy sobrada… y hacía unas movidas que te cagas… y las abstracciones también eran molonas… y también hicieron movidas que te cagas… y, a algunos de ellos (abstracciones e integrantes de la primera humanidad), más adelante se les adoró como a dioses… pero no daban magia a sus adoradores… y fueron ellos quienes echaron a los ailanu e hicieron que la tecnología dejase de funcionar.
¿Contento?
Si no lo estás, la otra respuesta es… lavadora.

Miradolo en perspectiva, la solución a mi problema siempre había estado ahí, pero no había sido capaz de verla. ¿Por qué el cambio de plano de existencia iba a afectar únicamente a la magia?
Claro, aquello no resolvía el problema de la tecnología que se había quedado en Daegon, pero era cuestión de un poco de pensamiento lateral y de sumar dos y dos. Lento que es uno.

En fin. La cosa es que el tema de la primera humanidad me gustaba. A fin de cuentas, la cronología1 empezaba mucho antes de los tiempos de Imperio ailanu o la llegada de la (por entonces aún llamada) “Primera guerra de los dioses”. Teníamos un hueco de cuatro mil novecientos noventa y nueve millones novecientos noventa y un mil quinientos años por cubrir entre la primera fecha que se mencionaba y la segunda.

Por su parte, el día diecinueve de marzo del dos mil mandaba un mensaje a la lista de correo con este asunto: “[daegon] Encuesta”, y este contenido (del que respeto todas las faltas de ortografía):

Saludos gente.

Visto lo que se mueve esta lista, he tomado la decision de moverla yo un poco.
He decidido que seais vosotros los que decidais lo que voy a escribir. Me explico.
Soy muy vago a la hora de ponerme a escribir (los que me conoceis ya lo sabeis :)), y auunque tengo en la cabeza todas las historias de Daegon, comienzo a escribirlas, pero acabo dejandolas todas a medias.
Pero como tambien sabreis aquellos que me conoceis soy una persona que cumple aquellas cosas a las que se compromete. Asi que me comprometo ante vosotros a escribir al menos unos parrafos al dia, y mandarlos a la lista para que los comenteis y critiqueis, de aquello que quiera la mayoria. Y ahora vienen unas cuantas sugerencias sobre lo que podria escribir. Si alguno tiene alguna curiosidad sobre algo que no aparezca en esta lista, es completamente libre de decirlo. Comenzare con aquello a lo que vote la mayoria (como cada uno me vote una cosa distinta, me voy a cagar en vuestras muelas mamomes :))).

Pues eso, ahi van unas ideas.

Acabar la historia de Mashlan.
Acabar la historia de Trollellom.
Saliria, Enemiga de los dioses.
Dragonidas, Cronica del tiempo antes del tiempo.
Ailan, Retorno del exilio eterno.
Ky´em´bra, La tierra maldita.
Menetia, El imperio de antaño.
Rearem, Centro del mundo. Intrigas en los 17 reinos.
Nivar, Entre dos mundos.
Naltor, El reino de la logica.
Werela, Hijos de Lycantros.
Goord, Guardianes de la llama eterna.
Tarnaq, Dominadores de hombres.

Pues eso, espero vuestros mails, teneis de tiempo
hasta el domingo que viene.

Taluego

Quedaba inaugurado mi primer reto de escritura.
Aquel correo sólo tendría una única respuesta. En ella, el señor Z decía:

#Ky´em´bra, La tierra maldita.
#Menetia, El imperio de antaño.
#Rearem, Centro del mundo. Intrigas en los 17 reinos.

Pienso que estos son los más interesantes para hacer partidas y campañas.
Podemos dejar la parte histórico-festiva para más adelante. Dejar los grandes acontecimientos del pasado en incógnita un tiempo puede hasta venir bien.

Preparando el terreno, el día veintisiete mandaba todo el material que tenía del que ya disponía. Todo aquello que había empezado a escribir antes de la encuesta, pero que aún no había subido a la web.
En un correo con el asunto “[daegon] A ver si se mueve esto”, enviaba información relativa a los Dragónidas (apenas un par de párrafos) y Trollellom (cosa de cinco páginas). Con aquello, no me quedaba material en la recámara. Tenía que ponerme a escribir sí o sí.

Una vez expirado el plazo, el día veintiocho comenzaba el reto2. Mandaba el correo prometido hablando de Ky´Em´Bra ([daegon] Comenzamos) y el día veintinueve me saltaba a la torera lo que me habían pedido y me iba al pasado más remoto ([daegon] Dragonidas). Porque yo soy así.

En aquella “Crónica del tiempo antes del tiempo” (título bastante impreciso, dado que aquello transcurría cuando el tiempo ya se había iniciado), aprovechaba para hablar de la primera humanidad. Creaba a los “adanes y evas” que correspondían a las etnias humanas que se podían escoger en el presente. Alumbraba a “Los siete reyes dragón” y, por sorpresa, daba forma, esencia y presentaba a Daegon, la mujer de la que el mundo heredaba su nombre.

En los correos que siguieron a aquel (hasta llegar a “RE: [daegon] Dragonidas 9”), fueron presentándose nuevos conceptos y personajes. Junto a Daegon aparecía su hermano, esposo y asesino; Dayon. Ambos eran presentados como el orgullo y la condena de su padre, Dae’on.
Se presentaban también las siete puertas que comunicaban los siete picos. Se establecía que uno de ellos estaba bajo el mar, dos en la luna y otros dos en el sol. Aparecía también Huatûr “El contemplador” (en homenaje a Uatu, el vigilante de la Marvel) quien, de forma retrocontinua, resultaría que “siempre había sido Alan Keyn… y otro montón de personajes más”.

La magia de la improvisación y los procesos mentales.

Pero, bueno, estábamos cerrando cabos sueltos.
Los jugadores finalmente lograban salir de la nave en la que estaban encerrados y descubrieron que estaban en Kaze; el polo norte. Descubrieron también que en la puerta les estaba esperando un tipo con cara de pocos amigos; Kuunsej3. Alguien que afirmaba venir en representación de algo llamado “El concilio de los inmortales”.

¿Qué narices era aquel concilio?
Nu sé. Sólo tenía alguna idea vaga.
¿Quién era Kuunsej?
Tampoco lo sabía… pero.
Con él tenía una sensación muy similar a la que me invadió cuando presenté a Darus. Era alguien muy cansado. Alguien que buscaba morir… pero que no se lo permitía a sí mismo. Alguien que estaba a un mal día para pasar a engrosar las filas de los “Condenados a vivir”.

El tipo de personajes depresivos que me molan. El protagonista del primer relato de Daegon que finalizaría unos años más tarde.

Enlaces:

1. Cronología v2

2. Incumpliendo promesas
- Ky´Em´Bra
- Los Dragónidas
- Uatu

3. Presentaciones
- Kuunsej
- Darus en “Biografía daegonita IV: El fin del mundo tal y como lo conocemos, primera parte”

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXIII: Días de escritura y correos

Biografía daegonita XXXXXXIII: Días de escritura y correos
Como ya comentaba en la anterior entrada, en marzo del dos mil comenzaba una escalada armamentística en la que me dedicaba a disparar palabras a mansalva contra mis ocho suscriptores. Una ofensiva de correos que, revisados durante esta semana, me han sacado de un error que había asumido con ciertas asunciones.

Hasta ahora me había basado en el asunto de los correos para tratar de encajar qué había ido escribiendo con anterioridad, pero veo que cometí un pequeño error al basarme únicamente en eso. Hace un tiempo, y como consecuencia de utilizar únicamente ese criterio, llegué a la conclusión de que había escrito con anterioridad la información referente a varias de las especias no humanas: Krieg, Kiranu, Talen, Elaen, Thurg, Yr'draag y Ailanu. Un error del que sólo he logrado salir releyendo los correos. Ya sabéis, amigüitos, nunca os quedéis únicamente con los titulares.

Si seguimos el orden estrictamente cronológico, a los nueve días de escritura dedicada a la-raza-anteriormente-conocida-como-dragonuts (los Dragónidas), le siguieron otros cinco dedicados a los Ilawar (un grupo de individuos sobre los que sí que había escrito alguna cosa con anterioridad). A estos siguieron dos días dedicados a los Haeg, cinco a los Yunraeh, uno a los Ailan, y aquel fue el momento en el que comencé a dedicar espacio a la escritura de Rearem.
He de reconocer que no sé muy bien la razón que me llevó a abandonar el proceso de descripción del “núcleo jugable” de la manera en la que lo hice. Supongo que fue por querer cambiar un poco de aires. Veo que muchos correos eran mandados después de las doce de la noche (y unos cuantos de ellos más allá de las dos de la mañana). Fueron días intensos. Días sin filtro. Creo recordar que escribía el texto directamente en el cliente de correo y, una vez mandados los mensajes, lo copiaba y pegaba en un documento de texto. Todo un cúmulo de horrores y errores.

A finales del noventa y nueve, y como consecuencia de empezar a relacionarme con asiduidad con gente de fuera de la provincia, me planteé sacarme el carné de conducir.

¿Lo cualo?
Lo sé, lo sé. Inesperado giro de los acontecimientos.
A su vez, también es muy posible que usté se pregunte… ¿y esto qué tiene que ver con Daegon? ¿A qué viene un derrape tan brusco?
Vayamos por partes.

Ante aquel dilema y, dado que nunca he sido un buen estudiante, me dije ¿cuál puede ser el tocho más duro de leer que me puedo encontrar? ¿Con qué me puedo preparar antes de ponerme con el manual de la autoescuela?
La respuesta fue clara: El Silmarilion.

La cosa es que me gustó. A pesar de lo pesado de su comienzo, me resultó considerablemente más ameno e interesante que “El Señor” (que se me hizo bastante bola cuando fui capaz de reunir las fuerzas necesarias para terminarlo). Me gustó tanto que, a la hora de ponerme a escribir acerca de los Dragónidas, acabé fusilando malamente (en serio, muy malamente) su tono.
Pero no me detuve ahí. Estaba en racha lectora (un tipo de conjunción cósmica que no es frecuente), así que tenía que aprovecharla. Uno de esos amigos “de fuera” que me apetecía visitar me había prestado las novelas de Taltos, las de Terramar y la primera de John Carter. Aparte de eso, tenía por casa desde hacía ya mucho “Flamesong” y le edición que sacó Círculo de lectores en dos tomos de las novelas de Elric.

Cayeron todos seguidos. Por desgracia, y para sorpresa de nadie, cuando me puse con el carné la conjunción llegó a su fin. El entrenamiento se mostró a todas luces insuficiente. Pero, oye, nadie me podía quitar lo que ya tenía encima.

Con esto, cuando me puse con Rearem estaba a tope con Tékumel1. Tanto es así que, al igual que había hecho el año anterior con Joe Coleman y la cronología de Jorune, o con Soren Petersen y Matthew Pook y su GURPS Jorune, incluso le mandé un correo a Brett Slocum para pedirle permiso para traducir su GURPS Tékumel (no, no terminé ninguno de aquellos proyectos, pero fueron las semillas que sirvieron tiempo después como base para los artículos que escribí sobre estos mundos)

En fin, estoy convencido de que dentro de aquella vorágine creadora cayeron muchas más referencias a aquellas lecturas de las que son consciente.

Continuando donde lo habíamos dejado, el día cinco de mayo llegaba un nuevo suscriptor a la lista de correo. Alguien a quien, para variar, no conocía, y que se ofrecía para colaborar. Aprovechaba la respuesta a su correo de presentación para hacer una especia de resumen de la “situación presente” del mundo y animarle a escribir. El muy insensato me hizo caso y, poco después, mandó la descripción de un monstruo. Un correo ante el que mi respuesta fue “el tema de un bestiario tradicional no me interesa demasiado”. Que no dejaba de ser algo cierto, pero no hace que yo sea menos capullo.

En fin. A partir de la extensión que acabó teniendo el texto dedicado a Raelt, la primera de las provincias-nación de Rearem, mi primera estimación fue que aquello (y por “aquello” me refiero únicamente a Rearem) podía llegar a ocupar entre ciento cuarenta y ciento setenta páginas. Cuando llevaba unas diez páginas hablando de Âldern, la segunda de ellas, fui consciente de que había errado por mucho.

Cuando yo iba por el vigésimo segundo día ininterrumpido hablando acerca de Rearem, este suscriptor mandaba un correo con asunto “Preguntas varias” en el que expresaba sus dudas acerca del funcionamiento de los planos y pedía información sobre las especies que faltaban por describir en la web. Fue como respuesta a este correo que finiquité aquello (así como el papel que desempeñaban los humanos). Una tarea que se prolongó a lo largo de veintiún días2.
Por supuesto, y aparte de los omnipresentes errores y la escritura “al vuelo”, aquello estaba trufado de referencias y guiños para todos los gustos. De los referentes estéticos de los Haeg, los Tarnaq o los Yr’Draag ya hablé en su momento. Los Yunraeh, al igual que habían hecho antes los Kurbun, bebían mucho de las estructuras jerárquico-familiares del WOD. Las Nivar estaban basadas en gran medida en una raza que había creado SLV, el juego de Ci-Fi que estaba creando otro amigo. Una vez terminado con el “núcleo duro”, el reto continuó hasta el día veintidós de junio. Aquel fue el día en el que mandaba el correo titulado “Rearem 37”.

Estaba lanzado. Mandaba actualizaciones también a las listas de correo de Esencia y LCJR cada vez que subía material nuevo a la web. Traté de ponerme en contacto con gente de las editoriales patrias para proponerles el proyecto (sin erótico resultado). Mi efervescencia era imparable… “Pero”.

Claro está, no puede haber texto mío sin algún “pero dramático”.

Todo parecía ir viento en popa hasta el momento en el que se podría decir que murió la lista y finalizaba (fracasaba) el primer reto. Habría más correos con posterioridad, “pero”. Unas palabras pronunciadas en alto al día siguiente desencadenaron el horror.

Había llegado... la gran bajona.

Enlaces:

1. ¿Es que no sabe que en este pueblo es verdadera devoción lo que hay por el Profesor Barker?
- Flamesong
- GURPS Tékumel
- Tékumel I: Historia del juego
- Tékumel II: Historia del mundo
- Tékumel III: Historia del mundo II
- Tékumel IV: Presente jugable

2. Daegon, el mundo y sus gentes v2

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXIV: La última campaña I

Biografía daegonita XXXXXXIV: La última campaña I
Muy bien, tras el repaso a los menesteres teclísticos de la semana pasada, volvamos un poco atrás en el tiempo con respecto al momento en el que terminábamos la entrada anterior.

Así pues, regresemos a lo que se iban encontrando los jugadores de todo aquello. Hasta la que, a la sazón, sería la última campaña que dirigí de Daegon. La sucesión de aventuras a las que me referí en su momento como “Cuando el mañana nos alcance” en el momento en el que me dedicaba a hacer desglose. Aventuras, todo sea dicho, que nunca tuvieron ese título. En realidad ninguna campaña tenía título mientras las dirigía. Bueno, miento, ninguna que terminase de dirigir. Porque, curiosamente, sólo lo tuvieron aquellas que no llegué a dirigir o cuyas tramas quedaron inconclusas. No sé si tenía algún tipo de bloqueo, condicionamiento mental o tara que provocase esto.

De acuerdo. Al turrón.

Los jugadores regresaban hasta Dúgental para encontrarse con un lugar un poco distinto a aquel del que habían desaparecido. Un lugar algo más… complejo. Con una sociedad un poco más… definida. Con palabras, conceptos y títulos que nunca antes habían escuchado. Cosas que tiene eso de dedicarte a escribiendo acerca de su trasfondo día sí y día también.
Obviamente, con todo aquel trasiego de palabras, la provincia que habían conocido no era lo único que había cambiado dentro del conjunto. Es más, aún me quedaba mucho para llegar hasta la parte específica dedicada al lugar en el que tenían lugar las aventuras (espóiler, nunca llegué).

Como ya comentaba con anterioridad, estaba a tope con Tékumel y lo que escribía estaba muy afectado por ello. La vida en la corte pasó a tener mucho pero, así como el funcionariado y las diferentes legiones. Sus estructuras jerárquicas se volvieron más intrincadas y complejas. Las tramas e intrigas formaban parte de su día a día.

De todas formas, Tékumel no era la única fuente de inspiración que dejó su huella en aquellos escritos. En un intento por dotar de su propio cuerpo de “fuerzas especiales” a cada provincia, creé a los “staraida”. El cuerpo de élite de la norteña Ráelt cuyo nombre y apariencia estaban directamente inspirados por el protagonista de la recreativa de Capcom, Strider1.


Strider Hiryul

Pero aún quedaba un tiempo hasta que los jugadores conociesen a alguno de estos… individuos (cof, cof, ninjas).

Así pues, tras su regreso, lo primero con lo que se encontraban sus personajes era con una serie de estructuras sociales que les eran del todo nuevas. Cosas como:

Títulos Nobiliarios
- Tahákrair: señor de una provincia.
- Raktarión: gobernador en funciones.
- Lédesh: señor de un Herek, una gran ciudad y sus alrededores.
- Vridún: señor de un Duón, un feudo con mas de cinco aldeas en su interior.
- Vridú: señor de un Daet, un feudo en el que hay hasta cinco aldeas.
- Kaotal, noble con tierras.
- Jarlain: noble sin tierras.
- Dalath: ciudadano.

Funcionarios de la corte
- Kirgán: señor de los ejércitos.
- Kirôsh: consejero de economía.
- Fukuón: consejero de relaciones exteriores.
- Datsul: escriba.

o

Títulos militares
- Laeri: general de una legión, una legión esta compuesta 14.000 katar, dos Kumu.
- Kumûsh: líder de un Kumu, un Kumu esta compuesto 7.000 katar, cuatro cohortes.
- Kudart: líder de una cohorte, una cohorte esta por 1750 katar, siete Kudar.
- Kudush: líder de un Kudar, un Kudar esta por 250 katar, diez Shan.
- Shadut: líder de un Shan, un Shan esta compuesto por 10 katar.
- Katar: soldado.

Nombres, todos ellos, en los que traté de plasmar de alguna manera la influencia recibida de la obra del profesor Barker.

Por supuesto, las cosas nuevas no sólo se quedaban únicamente dentro del territorio del mundo “civilizado”, sino que los “bárbaros” con los que habían interactuado a lo largo de sus años de juego también se veían remozados.
La “Nación Dengar” también tenía sus propios palabros y títulos. Sus propias jerarquías e intrigas. Títulos como los de “Adshkerez” (señor de la guerra) o “Jarakanu” (sacerdote). Palabros como los pertenecientes a su propio panteón; los Jakaranu. Un alegre y pintoresco grupo de deidades entre los que destacaban seres con nombres tan “tekumelianos” como los de “Koroktomoj”, “Matektokoal”, “Jarletuktal”, “Dustukan” o “Shaduktukumal”.

Aparte de todo aquello, y por si no era suficiente, se encontraban también con una andanada brutal de apelativos que hacían referencia a temas más específicos y cercanos. Una lista de nombres, y un elenco de personajes que superaba con mucho a lo que había ido apareciendo en las campañas anteriores.


Personajes de Dugental

Aun así, por más que tratase de profundizar, todo se me hacía escaso. Genérico. Siempre tenía algún pero que ponerle. Algún elemento que no me terminaba de gustar. Necesitaba profundizar mucho mas. Tenía que estudiar de sociología y economía. De agricultura y geografía. De historia militar y cortresana. Cada vez que terminaba una frase encontraba una docena de “no es suficiente” a las afirmaciones que realizaba en ella.
Pero había tiempo. Quedaban cientos de páginas por escribir. Hasta que llegase el momento de terminar de definir aquellos detalles y matices, tenía que ir dando a los jugadores cosas que ir haciendo.

Por lo pronto, y una vez que se verificaba su identidad, todos ellos eran nombrados Kaotal, y se les entregaban unas pequeñas tierras para su uso y disfrute. Tierras que estaban dentro de las ruinas de la ciudad de Sorq, tampoco nos flipemos demasiado, pero mucho más de lo que tenían hasta aquel momento.

Thanan Labek, su antiguo aliado, ahora como Raktarión en funciones, les contaba cómo había sido recuperada la ciudad tras su “heroico sacrificio”. Les adelantaba también que estaba próxima la llegada de los Ryudo; los gobernantes de la ciudad. Ellos serían quienes oficializarían los títulos que les había otorgado y quienes, si era afortunado, asignarían a otro gobernador. Quienes le liberarían de la carga política y le permitirían regresar a la vida castrense.

A partir de aquello, la cosa comenzaría a escalar.

Enlaces:

1. Strider
- El personaje
- Y su Evolución
- Ráelt y algunas de sus gentes

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXV: La última campaña II

Biografía daegonita XXXXXXV: La última campaña II
Esta “última campaña” fue algo… diremos que atípico a varios niveles.
Tras el advenimiento de “La gran bajona” se produjo un parón bastante largo. Una interrupción que no soy capaz de concretar en qué momento se produjo. Pero ya llegaremos hasta ahí.

Por otro lado, no dejan de resultarme curiosos otros hechos relacionados con mi memoria. El no tener dudas acerca de la secuencia en la que transcurrieron ciertos momentos de partidas muy anteriores, pero el no ser capaz de ubicar en el tiempo cada uno de los detalles de los que acontecieron en aquella campaña.

Leo el resumen que hice cuando la retomé y, de la misma manera en la que sé que faltan cosas, algunas de las que sí que aparecen no me terminan de cuadrar.

Dado que el parón se produjo a finales del dos mil, y que el resumen se comenzó a escribir en dos mil tres, sumado al hecho de que algún que otro correo confirme lo que aparece ahí, debería fiarme más de los recuerdos que tenía entonces. Pero… aun así...

No es que todos los elementos que faltan sen especialmente significativos para este desglose del proceso creativo… pero el no saber dónde encajan hace que mi TOC se retuerza un poco.

En fin. Cosas de la cabeza.

Por ejemplo, hasta el momento no he hablado de Nareda (quien, en uno de los dialectos chungos y olvidados del luegar, significa “Arma de venganza”). No sé en qué momento fueron conscientes los jugadores de la existencia de un nuevo integrante sorpresa de la familia Mesala.

Nareda era un experimento genético descontrolado. La creación de Gallad Lorn (a quien sí que he mencionado con anterioridad1) a partir de los restos de Durgas Kutal. La “hermanastra” de Quintus a quien le tocaba un poco las narices la deriva “kurbunesca” que había tomado una rama de su familia.

Veo que, literalmente (ya sabes, faltas y horrores sintácticos incluidos), a la hora de resumir esta campaña, su desglose comenzaba con:

Reaparición de Varix
Varix se revela como emisario de Rogani, y los transporta hasta la base de este en la luna. Este afirma ser el Rogani original, y pide a los jugadores que acaben con el clon que estuvo involucrado en lo del anillo, ya que supone que ira a por ellos. Les entrega un generador de PEM para que anulen la tecnología que usa su clon. Tiermonder recibe un brazal de Xitaumeh, Jimmy una lanza, y como pago a Quintus, Rogani mata a Gallad Lorn.

Así pues, Nareda ya había sido presentada y Quintus sabía quién era el culpable. También había aparecido Varix, pero veo que no lo he menciona para nada en las entradas anteriores. Mirando el resumen, veo que el recuerdo que tenía no cuadra con lo que plasmé ahí. Su primera aparición databa del final de “La Campaña del Anillo” y no (como creía) del principio.

El resumen de su primera aparición en aquel texto es:

Presentación de Varix, que hace un boquete en las tierras de Ulf
Los jugadores se esconden durante seis meses.
Finaliza la campaña del anillo

Si bien es cierto que Varix en sí mismo no es algo especialmente relevante, sí que lo es la presentación del “Rogani original” y lo que ponía en marcha aquella reunión. Porque lo que pretendía con ella era realizar un pequeño adelanto de lo que tendría que haber llegado dos o tres campañas después. Una idea con suyo título llevaba bromeando con los jugadores desde hacía ya tiempo; la campaña de “Las guerras clon”.

Gallad Lorn, por otro lado, tampoco era especialmente relevante. Sólo era una mera excusa para presentar un nuevo concepto. Algo de lo que ya había hablado en los textos dedicados a los Ailanu. La posibilidad de crear vida “humana” a partir de otros conceptos como el de los kurbun y cuál podía llegar a ser su evolución. Ya sabes, ciencia, no magia.

Por su parte, Nareda sí que iría apareciendo de forma esporádica con posterioridad como miembro del elenco de antagonistas de los jugadores. Una serie de apariciones en las que no llegué a desarrollar al completo el arco y los planes que tenía pensados para ella.

Otro elemento que no menciono en el resumen, y que tampoco soy capaz de ubicar, es la visita que hicieron los jugadores a otro planeta. Una aventura cuya raíz era lo que podría considerarse como un “micro relato”:

“Rezáis a los cielos rogando su ayuda, más la salvación no se encuentra tas las nubes.
Confiáis en la ecuanimidad de la existencia.
En que vuestra valía, vuestro sufrimiento y vuestro esfuerzo os depararán la victoria.
Acalláis vuestros miedos sepultándolos bajo la rectitud de vuestros ideales y la justicia de vuestras causas.
Pero estáis equivocados.
El universo no es justo.
La realidad no es ecuánime.
El esfuerzo y la rectitud no otorgan el triunfo.
Jamás tuvisteis una oportunidad.”

Una secuencia de frases que, allá por dos mil catorce, pagaría para que se transformasen en una página de tebeo (obviamente, no dibujada por mí):


La página

Desde Sigma 3,0 se detectaba una señal de socorro procedente de un antiguo planeta colonia. Como aquello era una aventura, me buscaba una excusa para que los jugadores fuesen reclutados para ir a responder a aquella señal. Para aquello, y para tratar de investigar acerca su origen, así como la posibilidad de que aún quedase algún vestigio “vivo” de las antiguas civilizaciones en otros mundos.

Los jugadores llegaban hasta un planeta sin vida sobre él. Un planeta arrasado por un único kurbun.
Espera… ¿he dicho sin vida?
Pues he mentido.

Quedaba un único ser vivo. Un humano.
Alguien que se había congelado para evitar lo que les sucedió al resto de sus congéneres. Para evitar sentir. Para evitar soñar.

Porque los habitantes de aquel mundo no habían muerto por el “contacto directo” de aquel kurbun, sino que este aparecía en sus sueños. No era un ser físico. Nada “orgánico”. Nada “físico”, sino un impulso. Una sensación que se traducía en un pequeño número de frases. En una letanía que comenzaba con “Rezáis a los cielos rogando su ayuda”. Una presencia que los jugadores también comenzaban a notar.

No había manera de esconderse. Aquel territorio del mundo de los sueños convivía con el planeta. Ya era parte de él. Ni siquiera el no dormir servía para escapar de su contacto. Nada servía una vez que aquel ser era atraído por la presencia de nueva vida sensible.

Por supuesto, los jugadores lograban escapar y llevarse al último superviviente. Pero con aquello no eliminaban el problema. En su camino habían dejado un rastro para que aquella abstracción. Un camino que terminaba en Daegon.
Por supuesto, no terminaba de quedar contento con la manera en la que lo había presentado y llevado todo. Pero esa es otra de mis constantes.

Hay más detalles como estos que faltan en la crónica de las aventuras pero, dada la extensión que ha adquirido esta entrada, la hora que es, y las cosas que me quedan por hacer, las dejaré para la semana que viene.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXXXV: Epílogos e Interludios II

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXVI: La última campaña III

Biografía daegonita XXXXXXVI: La última campaña III
Muy bien. Hablemos (otra vez) acerca de Rogani.

Haciendo un conteo de palabras, veo que lo he mencionado por aquí en veintiocho ocasiones, lo que es un número nada desdeñable. Veo también que Arcanus cuenta con treinta y seis apariciones, lo que probablemente lo convertirá en ganador de este concurso… y veo también que “La Gran Campaña” cuenta únicamente con unas exiguas veintidós menciones, quedando en un puesto indeterminado (aunque esto tengo que revisarlo, seguro que también la he referenciado utilizando otros nombres).

En fin (hoy empiezo pronto con los “en fines”, los desvíos y los desvaríos muy pronto. Nada nuevo, circulen), al turrón.

Rogani nacía como un enemigo más para una aventura suelta. Aparecía en el espacio de tiempo que transcurría entre “las tres campañas pre mapa moderno” y “La Gran Campaña”. Era un pequeño deus ex machina… literalmente. En aquella primera aventura (recordemos, en RQ con elfos, dioses y esas cosas), se había hecho con una diosa perdida en el abismo y, gracias a su ciencia, había sido capaz de transferir hasta su cuerpo parte de capacidades especiales de esta. Técnicamente, se convertía era algo equivalente a un dios.
Los jugadores no lograron evitar que cumpliese con su propósito pero, dado que no suponían ningún problema para él, tampoco se tomó a mal que tratasen de matarle. Se limitó a desaparecer sin tomar represalias contra ellos.

Su segunda aparición tenía lugar en el… “preludio a La Gran Campaña”. Una serie de aventuras que hacían un uso muy libre de algunas cosas que aparecían en Apple Lane. En la que sería la primera aparición de la ninja Hideko Nagoshi en un papel no-antagonista.

En aquella historia había clones por en medio, así como la disección, mejora y reconstrucción completa de uno de los jugadores. En mi mente, Rogani seguía siendo el mismo que había aparecido la primera vez. A todos los efectos, era el tocapelotas definitivo. Nunca sería el malo de la aventura. Era alguien tan por encima de los jugadores (fuese cual fuese el grupo de juego) que le divertían sus interrupciones. Era alguien en busca de diversión y, pese a su amoralidad, no había malicia en sus acciones.

En su siguiente aparición, esta vez ya dentro de “La Gran Campaña”, volvía a hacer uso de sus movidas de genetista. Traía de otro plano al “personaje de reemplazo” para uno de los jugadores. Shadow of Shayka (quien había sido el individuo “recompuesto” por sus máquinas durante Apple Lane), había muerto. Ese personaje había sido sustituido por Chom Pol Gog (ya no recuerdo si era “Mastica hígados”, “Escupe peñascos”, o alguna mezcla entre estos dos apodos), un troll que moría como consecuencia de la pifia de uno de sus compañeros y el apetito de una bestia marina.
A petición del jugador, Chom Pol Gog era sustituido por “Lobezno”, el personaje con el que había jugado “La isla de los grifos” en la versión de otro director de juego.

Lobezno, nombre que le había puesto dado el odio que sentía por ese personaje en los tebeos, era sometido a otro proceso de desmembramiento y mejoría por parte de las máquinas de Rogani. No me mires así. Eso no es culpa mía. Como todo conocedor del trasfondo de “Carcallú” sabrá, el jugador se lo había buscado al ponerle aquel nombre al personaje. Iba provocando.
Esto provocó que Rogani se ganase un hueco muy especial en el altar del odio de aquel jugador. Tanto es así que, ya en los dos miles y algo, cuando aquel jugador se planteó dirigir una campaña de Torg, me pidió permiso para usar Daegon como uno de los “Cosmos invasores”. Quería tener la oportunidad de devolverle a Rogani los favores que le había hecho. Eviscerarlo y volverlo a juntar con aguja y sedal.
Por supuesto, acepté encantado. La pena es que creo que aquel proyecto nunca llegó hasta el punto en el que los jugadores habían presenciado tan mago evento.

Mientras aquellas cosas se iban sucediendo, yo iba avanzando en la escritura de la Cronología. Un texto en el que, a pesar de no aparecer de forma explícita su nombre, Rogani había participado en un número indeterminado de sus eventos. Era “el poder tras el poder”. En aquella encarnación, era quien realmente gobernaba el “Gran Imperio Ailanu”. Una situación que, pese no haber sido nunca “oficializada por escrito”, se mantuvo durante bastante tiempo en mi cabeza. Una que ha cambiado en revisiones posteriores.

Nuestro anti héroe volvía a aparecer en “El juego de los inmortales” y, tras esto, si la memoria no me falla. se producía un prolongado periodo de ausencia por su parte en las aventuras. Sí que es cierto que aparecía entre bambalinas en la visita al pasado de los jugadores durante “Cabos sueltos”, pero no era hasta esta “Última campaña” que regresaba de forma explícita. Tan explícita que lo hacía en tres encarnaciones distintas.
No fue hasta entonces que me planteé seriamente el darle algo parecido a una personalidad real. Que me planteé si sus distintas apariciones eran coherentes entre sí. Si lo que hacía se correspondía con las capacidades que había adquirido durante su primera aparición.

No. La verdad era que aquellas apariciones no habían sido algo demasiado coherente. Quizás lo hubiesen sido a los ojos de los jugadores, aunque eso se lo tendría que preguntar a ellos, pero a los míos no.
Lo que sí que era coherente era el tema de su afición la genética. Su gusto por reconstruir cuerpos. Por la mejora continua. Así pues, si sus diferentes apariciones no correspondían siempre a un mismo individuo, mis problemas de incoherencia desaparecían. Por supuesto, se abría otra serie nueva de problemas. De preguntas a buscar y responder. De huecos en la historia por cubrir. Pero tenía tiempo.

La aparición de Idagor; “el clon bueno”, daba el pistoletazo de salida a algo que aún no estaba cerrado. Tenía una idea vaga de en qué consistirían “Las guerras clon”, pero no tenía todas las puertas cerradas a posibles divergencias.

La idea básica, que era lo que Idagor había explicado a los jugadores, era que la afición de Rogani por la genética le venía dada por su incapacidad para tener hijos. Una carencia que, si bien no era algo que le preocupase en exceso, sí que despertó su curiosidad.

En su aburrimiento, y ante la incapacidad para encontrar rivales decentes, había decidido competir contra sí mismo. Crear al “antagonista perfecto”. La primera hornada de sus clones. Un plan que le salió un poco rana.
Todos resultaron ser demasiado parecidos a él, pero sin su experiencia. Eran unas copias demasiado buenas. Demasiado fieles al original. Los veía venir a la legua. Terminaban llegando a estrategias que ya había usado. Eran ambiciosos e inteligentes, pero predecibles. Aburridos. Así que los eliminó al poco tiempo.

En la segunda hornada añadió un poco más de… “aleatoriedad” a la receta. Una mezcla de la que salió un menú más diverso. Rivales más sabrosones. Impredecibles… no siempre para su propio bien. Algunos de ellos se habían vuelto contra su creador mientras que otros se habían dedicado a labores y planes propios. Algunos se consideraban el “Auténtico Rogani” y otros querían ser “el único”. A otros todo aquello les daba bastante igual.

Las preguntas que tenía que responde de cara a la llegada del “momento” eran unas cuantas. ¿Cuántos había creado? ¿Cuántos quedaban? ¿Quiénes eran? ¿En qué se habían convertido? ¿Hasta qué punto eran conscientes de lo que se les iba a venir encima? ¿Hasta qué punto les apetecía ser partícipes de aquello? Tenía que hacer un quién es quién completo. Determinar cuántos de aquellos individuos habían llegado a conocer los jugadores. Crear una historia, unos planes y una personalidad que cuadrase con lo que habían presenciado.

Todas estas eran preguntas para las que no tenía respuesta cuando lancé la trama. Pero, como ya decía, no había prisa por responderlas. La noche aún era joven.

Tan joven que, veintiún años después, no es que muchas de estas respuestas hayan cambiado, sino que han surgido nuevas preguntas, y otras tantas siguen en el aire.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXVII: La última campaña IV

Biografía daegonita XXXXXXVII: La última campaña IV
Si con el sorpresivo descubrimiento referente a Rogani adelantaba asuntos relacionados con una campaña posterior (que nunca llegaría a jugarse), otro evento que no soy capaz de ubicar en el tiempo hacía lo mismo con otra. Con otra campaña cuyo nombre también conocían. Otra que nunca llegaría a ser jugada. Aquella a la que había dado en llamar “El imperio contraataca”.
Lo que ya no sé es lo cerca o lejos que se encontraban los jugadores de adivinar de qué hablaba cuando mencionaba aquello. Bueno, lo cierto es que tampoco sé si se formulaban preguntas cada vez que bromeaba con este título, o si asumían que estaba relacionado con lo que acababa de pasar.

Porque, claro, en el pasado de Daegon habían existido múltiples imperios. Es más, durante “La campaña del anillo”, Kendall quería instaurar un “Nuevo imperio ailanu”.
La cosa es que aquello no estaba relacionado con nada de lo que habían presenciado hasta el momento.

Bueno, miento un poco. Estaba relacionado con la historia que había creado tiempo atrás para el trasfondo de Décimus Manlius Mesala. Una relación, y unas tramas, que no existían en mi mente cuando me puse a definir aquellos sucesos.

El adelanto a aquella campaña vino bajo la fórmula de un inter-módulo. Una aventura en la que únicamente participó uno de los personajes del grupo.
La lógica dictaría que esta tuviese lugar en el “interín” de medio año que los jugadores pasaron escondiéndose… pero no tengo el recuerdo de que transcurriese demasiado tiempo en el mundo real entre el final de una campaña y el inicio de la siguiente.

Sea como fuese, y como no podía ser de otra manera, se producía un nuevo descubrimiento sorpresivo. Aunque, eso sí, este no se produciría hasta los últimos momentos de aquella aventura.

Quintus era informado acerca del paradero de Daria Lenser, la espía naltoriana cuya “salida del armario” había causado el deshonroso exilio de su difunto hermano.

Dado que ambos hermanos y su familia estaban relacionados con la Iglesia Tayshari (herencia de los tiempos del RQ y sus iniciados), sus pasos habían sido seguidos por otros fieles. Por individuos que buscaban algún tipo de retribución por el mal nombre que aquello había acarreado a la orden a la que había pertenecido (o, al menos, aquello era lo que le vendían a Quintus)

Armado únicamente con esta información y su justa ira, el hermano vengador se dirigía a territorio enemigo. A Naltor, la nación vecina a su patria. A un lugar en la que un iniciado de cualquier religión no era mirado con buenos ojos (y los menetianos aún menos).

Llegaba, esperaba a que aquella víbora traicionera abandonase la mansión de su protector, y se disponía a darle muerte de manera dramática. Porque él era alguien honorable. Alguien que no mataría a nadie a traición o mientras dormía.

Se infiltraba sigilosamente, despertaba a su víctima y le hacía una oferta que, de acuerdo a sus criterios, ella no podría rechazar. Le pedía que se defendiese. Para su sorpresa, aquella era una oferta a la que su adversaria amablemente respondida con un “no, gracias”. Una respuesta ante la que un hombre de honor no podía hacer gran cosa. Aquel fue un “gatillazo” que terminaba desembocando en una conversación que trastocaría la visión de aquel hombre devoto y moral sobre la organización a la que siempre había servido.

Porque Daria Lenser era una espía, sí, pero era una agente doble. Era una espía menetiana que había sido enviada a Naltor. Una que Naltor había enviado de vuelta a Menetia para que realizase aquella misma labor. Una a la que le habían pedido que se desvelase para poder volver a su misión original. Un descubrimiento que, para su desgracia, tuvo lugar cuando Décimus la presentaba en sociedad mientras le tiraba los trastos.

Pero, claro, el mundo del espionaje no es uno de certidumbres sino uno de sospechas. Alguna que otra imprecisión en sus informes habían hecho sospechar a sus patrones. No estaban seguros de para quién trabajaba y, no sólo la labor que llevaba a cabo llevaba mucho tiempo siendo poco satisfactoria, sino que sospechaban que sabía demasiado como para dejarla sin más como un cabo suelto. Quintus no era la primera persona que enviaban para acabar con ella. En el eterno ciclo de “acción / reacción”, aquello había sido algo que había hecho que una chica lista como Daria se arrimase al poder enemigo. Una decisión que sólo servía para acrecentar las sospechas (y la urgencia) de sus antiguos jefes.

Por otro lado, Quintus no era alguien tan competente como sus predecesores. Daria sabía perfectamente quién era, en qué momento había entrado en sus dominios, cuál era su propósito más probable y cómo tratar con él. Se dejó seguir y confió en su instinto a la hora de juzgar el carácter de las personas. Una jugada arriesgada que le salió bien.

Con esto, Quintus descubría que la deshonra de su familia era culpa de la iglesia. De las luchas internas, y de planes dentro de planes. La persona que le había contactado no era un cualquiera, sino el líder de una orden cuya existencia, hasta aquel momento, para él habían sido únicamente habladurías. Era el jefe de quienes hacían el trabajo sucio tanto a la iglesia como al Vim Ubar (el gobierno de la república.) Una orden a la que, ironías del destino, había pertenecido otro personaje suyo. Las Sombras de Shayka.

La madeja que llevaría hasta “El imperio contraataca” comenzaba a destejerse (aunque el jugador aún no era consciente de ello.) Porque el imperio que quería volver era el Menetiano. Aquella era una lucha que afectaba a la nación a todos los niveles. Que tocaba a cada una de sus organizaciones. Una en la que los jugadores tendrían que haber llegado a escoger bando.

Porque, por supuesto, había mucha gente chunga tirando de los hilos, pero también pensadores con las ideas muy claras y argumentos con mucha “verdad” y peso. Por otro lado, la chunguez no estaba únicamente en uno de los lados.
Al final nadie habría quedado contento y ninguna de las soluciones posibles (que eran bastantes más de dos) era perfecta. Pero así es la vida en sociedad.

Pero la cosa no pudo ser.
¿Quién sabe?
Dado que mi máxima es la de no escribir aventuras o campañas que se sitúen cronológicamente más allá del “momento inicial”, igual termino novelizando aquella historia.

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXVIII: La última campaña V

Biografía daegonita XXXXXXVIII: La última campaña V
Llegamos al final de los preparativos. Hasta el momento justo anterior a la “gran bajona”. A un nuevo adelanto de lo que nunca se llegó a concretar.

Habíamos dejado a los jugadores disfrutando del escaso premio a su heroísmo. Esperando al fiestorro que consolidase sus títulos. Ahora tenían tierras (es un decir), tiempo y poca pasta. Terrenos que desescombrar. Decisiones que tomar. Cuestiones todas estas que se verían aderezadas con los ya clásicos imprevistos.

Leídos ahora estos eventos en el resumen, la verdad es que me da la impresión de que su presentación fue un poco atropellada. Una imagen que no cuadra con el recuerdo que conservo de las aventuras. Es posible que el problema venga por resumir en un par de párrafos lo que pudo suceder en cuatro o cinco aventuras, pero tampoco las tengo todas conmigo. Lo cierto es que no tengo muy claro cuánto tiempo transcurrió entre el primero de los sucesos y el segundo, o lo que pudo suceder entre medias, pero supongo que no sería nada especialmente relevante para el tema del que hemos venido a hablar aquí.

Los dos eventos a los que me refiero están relacionados con la campaña que habría seguido a “Las guerras clon”, “El imperio contraataca” y, posiblemente, alguna más que habría llegado más adelante. Estamos hablando de planes a cosa de cuatro o cinco años vista. Lo ideal para unos jugadores que, con suerte, jugaban en Daegon una vez al mes.

Mientras se llevaba a cabo las tareas de retirada de escombros de las ruinas en las que se encontraban los dominios de Tiermonder, se producía el tropo de "señor, será mejor que le eche un vistazo a esto" plasmado de acuerdo a las máximas del manual de clichés. Los operarios encontraban algo… inesperado. Un artefacto más viejo que aquellas ruinas. Uno que los técnicos no eran capaces de datar… pero que su nuevo propietario no estaba muy seguro de querer.

Porque la primera sorpresa que se encontraban los jugadores estaba lejos de ser una minucia. Aquello se parecía mucho a algo con lo que sus personajes se habían cruzado por primera vez cuando jugaron “Las mareas de Tisinyarma”. Era terriblemente similar a uno de los pilares que constituían las “Puertas de los Siete Reyes Dragón”.

Aquel era un concepto que había introducido mientras hablaba de los “Dragónidas”. Otro de esos ejercicios de retrocontinuidad que aproveché para hacer mientras describía el pasado que nunca antes había existido, pero que empezaba a aparecer hasta en la sopa (es lo que tiene el escribir de conceptos que te molan, que luego tienes urgencia por sacarlos).

Releo el párrafo en el que presentaba aquello y, aparte de las reminiscencias “Silmarilionescas”, veo también parece que los puntos y seguido me los cobraban a doblón (por no hablar de las tildes. Word, ¡yo confiaba en ti!).
Vaya tela.

“Pero Shat’red había contemplado en sus visiones la muerte de Yur’kahn, y a pesar de que era muy distinto que el, sintió simpatía y tristeza por el y su destino, así que hablo ante los presentes diciendo que debían construir una puerta entre todos los picos para que los hermanos pudieran estar juntos siempre, y acudir unos en ayuda de otros sin que la distancia lo impidiera, y que gracias a esta puerta los hijos de Lutnatar pudieran contemplar mejor lo que les sucedía a sus hermanos, y si sentían la necesidad podrían visitarlos y comprender así lo que ellos sentían por los seres que debían proteger, ya que solo con la vista nunca podrían llegar a entenderlo. Lo que también penso, aunque nunca lo diría Shat’red, es que gracias a esa puerta podría ayudar a sus lejanos hermanos cuando el enemigo lo atacara. Y estas palabras fueron del agrado de todos, y mientras Yur’kahn se unía a los viajeros hacia el quinto pico, sus hermanos comenzaron la construcción de la puerta, a la que llamarían Werek, la que une a los hermanos, pero que mas tarde seria conocida como Rakundareh, la portadora de desgracias.”

Como no podía ser de otra manera, los jugadores no tenían una idea muy clara de qué era aquello. Aquel desconocimiento no tenía tanto que ver con que no se hubiesen leído mis textos (que también), como con el hecho de que tampoco había sido un concepto en el que me hubiese explayado demasiado.

Para incidir en el “factor sorpresivo”, una vez que se juntaban los jugadores para investigarlo, Masamichi, como poseído, comenzaba a leer las inscripciones que había en aquel artefacto. En un claro caso de “acción y reacción”, aquello comenzaba a brillar. En otro claro caso de lo mismo, Tiermonder dejaba inconsciente a Masamichi antes de que terminase de leerlas. Eso es lo que aparece en la primera lección del manual del buen PJ.

Por ahí también hacía su aparición Shuikakuju para dar buenas noticias. Una vez que se había ido la ciudad volante de los ailán, se había detectado el uso de tecnología en la zona tras los últimos meses. Tecnología que no se correspondía a la de los ailanu (o al menos con la que se les conocía).

Con esto, teníamos otra reaparición. Volvían también los Jo’Na’Ryum tras no saberse nada de ellos desde antes de “La Gran Campaña”.
Los jugadores (y un poco de ayuda extra) tomaban al asalto la base de su avanzadilla oculta en las montañas, pero uno de ellos lograba huir. Emosión, intriga, misterio.

Para tratar de averiguar… lo que fuese acerca de estos sucesos, los jugadores viajaban hasta Kaze. Hasta la nave y los científicos que permanecían allí tras haber regresado con ellos desde Namak. Si había Jo’Na’Ryum por las cercanías, lo más probable era que viniesen del mismo sitio. Ventajas de tener un tipo en el grupo (Quintus) que posee una espada capaz de abrir grietas en el espacio.

Aprovechando el viaje, también hablaban con Shet’graal sobre el pilar. Al fin y al cabo él era un dragónida. Era la fuente de información más fiable que tenían a mano.

Esto nos lleva hasta el segundo giro sorpresivo (que no eran los Jo’Na’Ryum). Tras la “posesión y lectura” de Masamichi, los sensores de la nave habían detectado una actividad extraña en Kaze. Una actividad que se había intensificado tras la llegada de los jugadores.

Sepultado bajo el hielo. En una estructura anterior incluso a la de “El Anillo”, encontraban un libro. Un tomaco más grande que todos ellos. Aquella era la fuente de la actividad que habían detectado. El libro no se podría abrir, y no era un problema de peso. Había algún tipo de campo de fuerza protegiéndolo. Un campo de fuerza que era destruido por otro tipo que parecía poseído. Quintus fallaba una tirada e invocaba a Yanagroth. Su espada ¿o igual no era Yanagroth? Se hacía con el control y golpeaba el campo de fuerza y este se desvanecía. Desventajas de que uno de los jugadores tenga una espada que sirve para comunicar distintos puntos en el espacio.

Muy bien ¿y ahora qué hacemos nosotros con esto?

PUM.
LOST.
Títulos de crédito.

Continuará… en unos años (pero por otros derroteros, que esto era sólo el “teaser trailer”)

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXIX: Lo que está y lo que no

Biografía daegonita XXXXXXIX: Lo que está y lo que no
A la hora de crear un universo lo que no conoces, lo que te genera indiferencia, lo que tratas de evitar o, incluso, lo que aborreces, puede llegar a resultar tanto o más relevante que lo que te gusta.
Todo suma ya sea por proximidad o por ignorancia. Por experiencia personal o por lejanía. Porque lo quieres “ahí” o porque no lo tienes en consideración. Porque quieres mantenerlo lo más alejado posible o porque necesitas tenerlo cerca.

Nunca he sido fan del western o el género “de piratas”. El “noir” me aburre. Las “femme fatale” me suelen dar bastante rabia y nunca he entendido las reacciones que provocan en los protagonistas. El thriller con “sorpresa final” tiende a decepcionarme. No me gustan los bares. Sólo he entrado en discotecas durante el día, y siempre ha sido para trabajar. Me repelen las multitudes y tiendo a desaparecer cuando me encuentro en una. Jamás me ha interesado en lo más mínimo viajar si no ha sido para visitar a alguna persona en concreto.
Tampoco soy amigo de las grandes generalizaciones, y ya ves lo que acabo de comentar. Mi coherencia llega hasta donde lo hace.

Esto no quiere decir que todas mis experiencias en esos géneros / actividades hayan resultado insatisfactorias. Por supuesto, ha habido excepciones. Pero ninguna de ellas ha generado el suficiente poso en mí como para que las convierta en algo que busque. No son motivo suficiente como para que diga “voy a ver” o “voy a hacer”.

¿Quiere decir esto que evito los clichés? ¿que me considero “por encima de esas cosas”? ¿que Daegon no tiene “de esas cosas”?
No. Claro que no.

No me gustan el western o los piratas, pero tenemos vikingos y ninjas. No me gusta el “noir” pero hay mucha space-opera. No habrá finales de “el malo era él” pero hay terror cósmico e intrigas políticas.
Lo único que me resisto muy mucho a meter son súper robots… aunque tengo formuladas diversas maneras en las que podrían encajar sin generar problemas de “lógica interna”.
En fin.

Muy bien. Entonces, si la cosa no va por ese lado ¿qué quiero decir con todo esto?

Estas son cosas que, de un modo u otro, han terminado formando parte del ADN de Daegon. En ocasiones para bien y en otras, a buen seguro, para mal.

Porque es muy difícil crear diversidad si te limitas a utilizar únicamente lo que te gusta o “lo que sabes”. Cuanto menos elementos utilices, más probable es que te repitas. Que te vuelvas redundante. Que te limites a reutilizar una y mil veces los mismos arquetipos y tramas.
Así que, en ocasiones, me he dedicado a “forzar” la máquina. A meter cosas que no me gustan. Cosas que, en el largo recorrido, se quedan ocupando tiempo de proceso en mi segundo plano mental. Elementos que quiero corregir… pero que no debo. Porque los terminaré convirtiendo en algo más homogéneo. Más plano. En algo que sea capaz de comprender.
Pero quiero cambiarlo.
Pero no debo.
El bucle no termina nunca.

Cuando más conozco a los personajes, cuanto más los perfilo, cuanto más complejos son, se convierten en entidades menos diversas. Esto no quiere decir que se vuelvan genéricos. La cosa no va por ahí (o eso quiero creer). Como decía, en ese momento pierden las cualidades que no soy capaz de comprender. Porque son complejos de acuerdo a mi capacidad de entenderlos. A los criterios que puedo verbalizar y racionalizar. Y eso es algo limitado.

Se suele decir que es sencillo tener ideas geniales. Lo complicado es que lo sigan siendo una vez explicadas. Una vez que le buscas sentido a cada uno de los elementos que las componen. Cuando les has quitado “la magia” y las has transformado en algo “con sentido”. El ser capaz de hallar un punto de equilibrio entre esos dos conceptos no es una tarea sencilla. Más aún para alguien como yo que siempre trata de encontrarle sentido a cada uno de los elementos de sus historias.

Esto es algo de lo que ni siquiera se libran aquellas cosas en las que no piensas mientras las creas, pero que terminan por adquirir un cierto grado de parentesco conceptual.

Por poner un ejemplo a este respecto, cuando me dediqué a crear las nuevas razas, el modelo de reproducción que definí para varias de ellas se podría decir que era “similar”. Trataba de crear algo distinto para cada una de ellas pero, en el fondo, terminaron siendo bastante similares1.
Tanto las Nivar como los Haeg carecían de órganos sexuales. Las primeras podían tener apariencia similar a la de hembras humanas, pero estaban muy lejos de serlo. Los segundos también parecían “humanos” sin serlo. Ambos tenían ciertas capacidades multiformes. Las primeras podían “fusionarse” entre ellas o con los humanos para reproducirse. Los segundos también se fusionaban aunque de una manera que, para un observador de otra especie, podía resultar un poco grotesca (y dolorosa).
A pesar de que estas especies desaparecieron en la penúltima revisión de Daegon, de vez en cuando me sigo preguntando por el funcionamiento, los límites, los condicionantes y la axiomática necesaria para que aquello llegase a funcionar.

Por otro lado, en el caso de los Jonudi, los Dragonidas o los Kesari estaba indicado de manera explícita que no eran capaces de crear nueva vida por sí mismos. Su número era limitado. No eran ni masculinos ni femeninos.
Aun así, los Dragonidas tenían la capacidad de crear nueva vida junto a una humana. De nuevo, una fusión. Una especie de unión que, al igual que las otras dos, bebía más de lo “espiritual” que de lo físico. Algo que no tenía que ver con el deseo o la lujuria, sino con un sentimiento idealizado de intimidad y unión. Un emparejamiento utópico.
No deja de ser curioso que el resultado de la unión de un Dragónida y una humana, los Yr’Draag, comenzasen siendo una excusa para meter en Degon a algo similar a los namekianos de Dragon Ball. Alguien capaz de volar, lanzar rayos, y regenerar instantáneamente miembros perdidos. Pero ese es otro tema (o igual no).
A día de hoy, y con todo lo que ha llovido, y todo lo que ya he cambiado alrededor de cada uno de ellos, también ando a la búsqueda de la explicación de ciertos detalles difusos de estos conceptos.

Porque, como ya decía, no es necesario (ni recomendable) el entender o compartir lo que hacen o las razones por las que actúan tus personajes. En cierta medida, en multitud de ocasiones tienes que limitarte a aceptarlo. En cambio, en otras, haces lo que está en tu mano por cambiarlas. Porque tengan sentido. Algo que no se limitan al campo de la ficción pura. Porque no paremos o no deberíamos parar de aprender. De afianzar aquellas que se nos muestran como correctas. De reconocer nuestros errores y cambiar de idea.
Tanto rollo para terminar habalndo acerca de algo como el papel de “la mujer”, así en genérico, en los mundos de ficción.

Comenzaré diciendo que siempre he tratado de dar una imagen de ellas que no se limite a lo sexual. Una que no las limite a papeles como los de “doncellas en peligro” o “tíos con tetas”.
Pero.
Claro. Hay un pero.
¿Qué digo uno?
Hay montones.

Porque, en el fondo, en mi cabeza todas eran lo que he venido a llamar “mujeres 18”. No. No hace referencia a la edad, sino al valor máximo de la característica “apariencia” en RQ. Por más que no fuese capaz de imaginar sus rostros o cuerpos, el rasgo común por defecto era “son guapas”. Creo que el único personaje femenino que, en mi cabeza, no era “guapo” de cuantos he sacado era Cruella Vullen, y aquello era porque era así como la describían en el “Hijas de la noche”. Incluso cuando jugaba, sólo lo hacía con personajes femeninos cuando tenían una apariencia alta.
Viva la coherencia.

Por otro lado, y para demostrar que “me preocupaba”, en más de una ocasión, indicaba que eran “muy valoradas” por esta o esta otra cultura. Que, cuando había asaltos, no las mataban sino que se las llevaban. De nuevo, en mi cabeza no había nada sexual ligado a aquellos comentarios. La idea era que las respetaban a todos los niveles. Pero aquello tampoco importa demasiado. Les había quitado la parte de “sexual” pero, en el fondo, seguían siendo objetos. Un premio de conquista. Algo que se adquiría.

Y con esto, de forma un tanto abrupta, llegamos hasta “La gran bajona”.
Como de costumbre, me puedo estar montando una película. Haciendo revisionismo acerca de mi propia vida. Convirtiendo en causal lo casual. Pero la cosas es que, en cierta manera, algunas de estas piezas parecen encajar a la hora de explicar lo que sucedió.

Sí, el evento está relacionado con una chica. Le dije que me gustaba. El sentimiento no fue recíproco. Mi mundo se fue un poco a la mierda2.

Lo sé. Todo muy original. Ese soy yo.

Aquel día abandoné el reto de escritura. Total, nadie lo leía. Nadie se interesaba. No fe hasta tiempo después. Hasta que me fijé en la fecha de mi último correo, que no me di cuenta de que este había sido enviado el día anterior a tan magno evento.
Pero no. No le eché la culpa al rol. Tampoco le eché la culpa a ella. Tampoco hundí mis penas en alcohol, drogas o sexo. Nunca he sido de esos. Son comportamientos que jamás he entendido. Lo que sí que hice fue pensar mucho sobre ello y sobre mí.

Tenía veintisiete años. Nunca había tenido una pareja. Nunca había besado a una chica. Nunca había practicado el sexo. Ninguna de estas tres casillas ha sido marcada a mis cuarenta y siete años. No son cosas que me preocupen especialmente.

Por supuesto, entiendo el deseo, pero nunca ha sido el motor que me ha movido. También entiendo el amor, pero este puede adoptar y ser expresado de muchas formas. Sobre todo, entiendo la soledad y tengo una relación complicada con ella. Supongo que tiene sentido que este sea el único de estos tres conceptos acerca del que he escrito algo que podría ser entendido como “poesía”.

He pensado mucho sobre ellos. He escrito sobre ellos. Pero no siempre he sido capaz de racionalizar a los personajes, sus reacciones y reacciones. En ocasiones he tenido que ceñirme a lo que no me gusta. A los clichés. A lo que no entiendo.

Porque, a la hora de crear un universo, no te puedes limitar a utilizar únicamente lo que conoces.

Enlaces:

1. Cuestión de reproducción
- Las Nivar
- Los Haeg

2. La bajona no perdona
- Hablemos de sexo
- Biografía rolera XXIX: El final de un ciclo
- Recapitulando

Javier Albizu

Biografía daegonita XXXXXXX: Spiral Out

Biografía daegonita XXXXXXX: Spiral Out
Tras el advenimiento de mi pequeño apocalipsis personal, los astros se alinearon un poco más para facilitar un mutis por el foro a casi todos los niveles. Al mes siguiente me daban las llaves de mi casa y, poco después (una vez que tenía una cama, cocina y línea de teléfono) abandonaba mucho más que el hogar paterno.

No fue algo inmediato pero aquello consiguió que, poco a poco, me fuese aislando cada vez más de los ambientes en los que me solía mover. Dejé de jugar y de dirigir. Dejé de visitar las tiendas de tebeos y de ir a cenar o al cine con los amigos. Dejé de participar en las listas de correos y de acudir a jornadas de rol.

Iba de casa al trabajo.
Regresaba del trabajo a casa.

Bueno, tampoco seamos tan dramáticos.

He de decir que, hasta que no me he puesto a recopilar fechas, pensaba que mi “abandono” había sido mucho más prolongado de lo que realmente fue, pero veo que aquella espiral de vez en cuando se veía interrumpida. Suspendida temporalmente, cómo no, por Daegon. Aun así, ninguna de aquellas “vueltas a la acción” logró generar la tracción suficiente como para traerme de vuelta hasta el viejo camino.

Un mes después de dejar de escribir en la lista de Daegon, el usuario que se había ofrecido a colaborar preguntaba si aquello había muerto.
Mi respuesta fue que no. Técnicamente la lista seguía “viva” pero, ante la ausencia de interés por lo que iba escribiendo, lo que había muerto era el ímpetu con el que había comenzado.

La respuesta de aquel lector no se hizo esperar. Efectivamente, lo que estaba escribiendo se le hacía un poco bola. A él lo que le había molado había sido la épica y la metafísica. Conocer el funcionamiento de un país en concreto, que era lo que había estado describiendo durante más de un mes, le daba un poco lo mismo.

Con toda su buena intención, escribía lo siguiente:

Antes te comenté que me enganchó tu cosmología.
¿Hasta qué punto me enganchó? Pues verás he utilizado esa introducción a la cosmología y la mayor parte de tus razas para crear un nuevo juego de rol.
No te preocupes pues únicamente es para uso personal de unos amigos y yo, en eso soy muy serio. A ver qué te parece el concepto.... es un mundo medieval fantástico como cualquier otro, pero en el que los jugadores llevan a Celestiales ( que son tus razas). Por debajo de ellos están todas las razas clásicas de este tipo de juegos: elfos, enanos, humanos, etc... Imagínate AD&D (que por cierto no me gusta mucho) o cualquier otro juego medieval pero jugándolo como en Vampiro.
No se si has jugado a Vampiro alguna vez. En esa ambientación los jugadores llevan personajes que son más poderosos que todo lo que les rodea (excepto otros vampiros claro). Lo que ocurre es que no pueden ir por ahí masacrando a seres inferiores por que hay una serie de leyes vampíricas que lo impiden. Además, la aplastante superioridad numérica de los humanos unida a su tecnología, haría que los vampiros fueran exterminados si se supiera de su existencia.
Pues va a ser algo similar. Los jugadores no son un grupo de guerreros iniciados ni aprendices de mago o clérigo. Son Celestiales, criaturas poderosas. Más poderosas que cualquier otra cosa, salvo otros Celestiales, Dioses y algunas criaturas de leyenda como los dragones. Lo que ocurre es que no pueden revelar su existencia abiertamente pues su ley se lo prohíbe (es decir, lo hicieron los dioses al final de tu cosmología). Además, sería temidos o adorados por las razas inferiores hasta el punto de que podrían ser exterminados (como en vampiro).
Ahí va la cosa, cada Celestial tiene unos ideales y sirve a un concepto o dios.
¿Qué te parece? Espero tu opinión.

Por supuesto, mi respuesta no se hizo esperar. Un correo en el que me dedicaba a preguntarle detalles de la ambientación, a indicarle las cosas que no cuadraban con lo que estaba definido, y le animaba a profundizar un poco más en los “qués” y “por qués” de las cosas que había decidido usar de cada género. El tipo de movidas que me gustan pero que la experiencia me ha demostrado que a mucha gente le resulta del todo irrelevante (por no decir aburrido)

Aquella conversación se prolongó durante ocho correos y terminó con uno mío. Después de ese… nunca más se supo. El lector desapareció. Supongo que volví a aburrirle.

Otra opción es que se tomase a mal alguna de mis preguntas o comentarios. Porque lo cierto es que teníamos visiones muy diferentes no ya acerca de Daegon, sino de cómo desarrollar un universo de ficción. Según sus propias palabras, “había creado muchos juegos de rol con anterioridad”. Una señal inequívoca de que no estábamos muy alineados en ciertos temas.

Así pues, las decisiones que tomaba, ante mis ojos, hacían aguas por todas partes. No estaban lo suficientemente pensadas. No había una visión de conjunto. Aquello era un “totum revolutum”. Críticas estas que, como no podía ser de otra manera, también eran aplicables a mi persona. Pero en aquellos días aún intentaba muy fuerte que no se notase, así que me dedicaba a plantear preguntas para las que no tenía respuesta. A recomendar vías que yo tampoco tomaba. No negaré que era algo capullo. Tampoco negaré que, a día de hoy, este apelativo puede seguir cuadrando conmigo.

En fin.
Hace un tiempo, y mientras hablaba acerca de los horrores que les había hecho a Jorune, Tékumel y cia, le comentaba esto a un conocido:
"Por otro lado, la mayor prueba de aprecio que podría hacer alguien con Daegon sería "hacerlo suyo". Por supuesto, siempre que no me dijese lo que le está haciendo, porque seguro que lo odiaba. Supongo que todo esto cierra el círculo y tiene sentido de alguna manera retorcida."

¿Qué es la coherencia? me preguntas clavando tu pupila en mi pupila azul. No. Definitivamente, la coherencia no soy yo.

Poco después de aquello (el ocho de agosto del dos mil), creaba una nueva lista de correo. Una lista destinada a dirigir “Asuntos de familia” a los jugadores que no pudieron jugar la primera partida en las Esencia del noventa y nueve. Gente toda ella de fuera de Pamplona.
Una ves suscritos los jugadores, y asignados los personajes, aquella intentona no duró más de cinco mensajes. Correos que, cómo no, fueron todos míos.
Quizás, de encontrarme en otro estado de ánimo lo habría intentado reconducir, pero aquello sólo sirvió para añadir un clavo más al ataúd de mi autoestima.

Para finalizar el “efecto dos mil”, a finales de aquel mismo año un conocido organizaba unas jornadas roleras en la Universidad Pública de Navarra. Necesitaba gente para las actividades y me preguntaba si me apetecería dirigir algo. Dije que sí. Tienes un intento para tratar de adivinar qué dirigí.

Creo que aquella fue la segunda vez que pisaba una universidad. Si no recuerdo mal, la primera había sido para llevar un piano. Pero ese es otro tema.

Tiempo.
Has acertado. Dirigí una aventura de Daegon. Una mezcla de varias historias viejas aderezadas con algún detalle nuevo. Los jugadores dijeron que les había gustado. No volví a saber nada más de ellos. Tampoco les busqué.
Tenía la cabeza en otros temas.

Ya lo decía Maynard1:

Over-thinking, over-analyzing separates the body from the mind.
Withering my intuition, missing opportunities and I must
Feed my will to feel my moment drawing way outside the lines.
...
Spiral out.
Keep going.

Enlaces:

1. Lateralus

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXI: La novela I

Biografía daegonita LXXI: La novela I
Una vez más regresamos hasta “La Gran Campaña”. Hasta la que pretendía ser la “Magnum Opus” daegonita. Hasta la historia que, a la postre, terminaría siendo mi primer, mi segundo y mi tercer intento de escribir ficción. Todos ellos quedaron inconclusos, por supuesto.

Según se iba acercando el momento, cuando me planteaba cómo afrontar esto, pensaba (erróneamente) que la cosa no pasaría de una entrada. A medida que he ido recopilando información… esta ilusión no ha tardado en desvanecerse.

Así pues: preparasus para una nueva andanada de cifras y fechas.
Avisado quedas.

Como ya mencionaba en su día, mi primer intento por escribir esta historia tuvo lugar entre junio y septiembre del noventa y siete.
De acuerdo a los datos de los que dispongo, aquella intentona constó de cinco sesiones de escritura y veintidós horas de dedicación (que, sinceramente, se me hace mucho, pero es lo que dice el documento de Word)
¿Cuál fue el resultado de aquello?
Doscientas veinte palabras. Ni siquiera un comienzo. Un “in medias res interruptus”.

Porque… ¿por dónde empezar? ¿Quién era “el protagonista”? ¿Qué punto de vista iba a dar a aquello? ¿Cómo iba a ir insertando la información de lo que “había sucedido antes”? ¿Cómo plantearía la presentación del trasfondo de aquel mundo?

Demasiadas preguntas sin respuesta. Hagamos cuenta nueva (que no borrón).

Con esto llegamos a septiembre del año siguiente. Empiezo con otro de los personajes. Con alguien que ha viajado hacia atrás en el tiempo. Con uno de los “hijos del pacto”; uno de los “deus ex machina” potenciales de este universo.
Para noviembre, tras otras cinco jornadas de escritura, y con una dedicación total a esta labor de dos horas y treinta y seis minutos, volvía a dejarlo. Había escrito quinientas ochenta y seis palabras más.

Llegamos al año dos mil uno. Seguimos en temporada de bajona aún en ascenso. Decido retomar el proyecto.

¿Por dónde empiezo?

Veamos… quizás por… ninguno de los protagonistas. El primer personaje que aparece es Darus. El primer “personaje real“ de Daegon. El segundo en aparecer es Kuunsej, posiblemente el último “personaje real” hasta aquel momento. No hay significados ocultos. No hay segundas lecturas. Mera casualidad.
No empiezo con un capítulo sino con un prólogo. El primero de los tres pre-capítulos de aquella historia. Pongamos al lector en contexto de lo que se avecina. Presentemos a personajes más grandes que la vida misma. Los tres niveles de contexto. Lo abstracto, lo semi-abstracto y lo humano. Donde digo “abstracto” debería poner divino, pero… ¿cuántas veces tengo que decirte que con el cambio de sistema ya no había dioses ni magia divina o espiritual?.
De acuerdo, se podría decir que en la novela sí que los había. Lo cierto es que lo abstracto aún era bastante concreto.

No he encontrado el documento con el capítulo inicial, así que no sé a ciencia cierta cuándo comencé. Lo que sí que tengo es el primer correo que envié en el que aparecía aquello.
Diecinueve de marzo de dos mil uno (a las seis cuarenta y siete de la tarde)
Dos mil doscientas siete palabras. Parece que la cosa va un poco mejor.

El veintiséis de marzo mando un correo con el asunto “La tercera guerra de los dioses (Prologo 2)”.

Para el cuatro de abril parece que he escrito seis mil seiscientas cuarenta y una palabras.
Los números no termina de cuadrar cuando los comparo con el documento llamado “Novela_Prologo”. La última modificación de este es del veintitrés de mayo y su contador de palabras asciende a cinco mil cuatrocientas treinta y ocho palabras. La cosa cuadra un poco más cuando veo que en el documento de abril hay una parte del primer capítulo.

Sobre esas fechas una amiga está viviendo en mi casa. Es de fuera y, mientras busca un alquiler asequible para irse a vivir con su novio, la usa como centro de operaciones. Le enseño los prólogos y me dice que le gustan. Cuando termina con el tercero me dice que quiere más. Eso es todo lo que necesito para seguir.

En ese tiempo también pasa alguna que otra cosa relacionada con Daegon que no tiene nada que ver con la novela:

El dieciocho de abril respondo a alguien que me ha pedido información acerca de Daegon. Nunca vuelvo a saber más de él.
Lo mismo que sucederá con otra persona a la que respondo el dieciséis de julio.
Por el camino, el diez de mayo un amigo me informa de que tiene intención de integrar Daegon en su campaña de Torg para así poder matar de una vez por todas a Rogani.

El final de los prólogos implica que debo paras al primer capítulo. Retomo el asunto donde lo había dejado en la primera ocasión. Pero vuelven las preguntas.
¿De verdad quiero que este sea el punto de inicio?

En ese documento llevo escritas mil ciento ochenta y cinco palabras dedicadas a este personaje.

El veinte de agosto mando este correo a mis conocidos (como de costumbre, dejo los horrores ortográficos tal cual):

--- Javier Albizu wrote:

Asunto: [Novela]

Saludos a todos gente

Os mando este mensajito para pediros un favor
Como algunos de vosotros ya sabreis, estoy escribiendo una novela (y el que no lo supiera, ahora ya lo sabe).

Lo que os quiero pedir es lo siguiente:
Quiero que la critiqueis, pero quiero hacer esto de un modo un poco organizado.

Mis planes:
Yo cada semana tratare de escribir algo, y os lo mandare a los que hayais aceptado esto, cada viernes.
Si bien, no he escrito nada, lo que he escrito no lo considero suficiente, o bien he escrito algo que corresponde a un capitulo posterior al de la semana anterior, os lo hare saber. Pero cada semana recibireis un mensaje mio al respecto.

Lo que espero de vosotros:
Como supongo que esto no os interesara a todos, solo mandare lo que haya escrito a los que respondan a este mensaje, pero de aquellos que respondan espero lo siquiente.
Que me contesteis con vuestros comentarios antes de una semana.
Los comentarios pueden ser, desde "yo pondria un punto despues de tal palabra en la pagina 2876", hasta "esto es una mierda" (siempre que me digais, el que, y porque es una mierda".

¿Porque hago esto?
Por una razon muy sencilla, porque me conozco, y se que si estoy yo solo en esto, acabare dejandolo pasar, y no quiero hacer eso.

No quiero que ninguno responda por compromiso ni nada parecido, solo quiero que lo hagan aquellos a los que les pueda parecer interesante la experiencia. pero a los que lo hagan, les pido un minimo de seriedad, y que pongan esto entre sus prioridades semanales, porque cada semana esperare un mensaje suyo al respecto.
Tambien os pido que no tengais miedo de herir mis sentimientos ni nada por el estilo, si considerais que lo que escribo es malo, decidmelo, ya que yo no puedo ser objetivo con ello, os pido que lo seais vosotros por mi.

Pues eso tios, espero vuestras respuestas, y el viernes 24 mandare lo que llevo escrito a todos aquellos que me hayan respondido.

Un Saludo
Javier Albizu

En el siguiente documento (fechado el treinta y uno de agosto de ese mismo año), cuando el reto ya ha empezado, aún no hay rastro de ese personaje con el que había comenzado el primer capítulo. Tardará en regresar. Será el último en aparecer.

Para el momento en el que he llegado hasta ese documento he escrito siete mil cuatrocientas setenta y ocho palabras más. He presentado a otros cinco personajes. Aún quedan otros siete “principales” por hacer su aparición. Las dudas siguen ahí.

La última revisión del documento es del seis de noviembre de dos mil cuatro. Para ese momento he escrito cincuenta y un mil seiscientas palabras (algo más de mil seiscientas de esas “palabras” son realmente guiones de diálogo).

El índice de lo escrito queda tal que así:

Prologo I		3
Prologo II		7
Prologo III		9

Capítulo I
	Jirmun		12
	Kyrus		15
	Sondra		18
	Borealis	21
	Expósito	23
	Sajar Naul	25
	Samón		27
	Vain Horst	29
	Aikiler		40
	Yakumo		44
	Sombra		46
	Marcus		50

Interludio I		69
Interludio II 		71
Interludio III		74

Capitulo II		75-96

En ese momento cometo el error (o el acierto) de echar la vista atrás. Reviso lo escrito y me horrorizo. Ya no escribo así. Ya no narro así. Tengo que volver al primer punto.

Entre medias pasan… cosas. De algunas me acuerdo y de otras no.
Sí. Parece que esto va a ir para largo.
Aunque también me puedo equivocar.
Soy muy bueno en eso.

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXII: La novela II

Biografía daegonita LXXII: La novela II
Empezamos (otra vez)
Hola, ¿qué tal?, soy alguien que no sabe usar los números romanos. Por otro lado, no esperaba ni de lejos que esto fuese a durar tanto como para tener que aprender a hacerlo.

En fin. A lo que íbamos. La novela.
La novela bien, gracias. Mejor de lo que esperaba.

Quiero decir, es un horror, claro. Sólo a un bárbaro que ni siquiera sabe usar los números romanos, sólo a alguien que escribió varias veces “tí” en aquel texto, se le ocurriría que era una buena idea lanzarse a lo bruto en algo así. Pero he recordado que no todo lo hice mal. Que las ideas que había por debajo no iban a juego con mi forma de plasmarlas. Que no era todo lo… ”convencional” que recordaba. Que no era todo lo “formuláica” que mi síndrome de impostor me decía que había resultado ser.

Sólo la he leído en diagonal mientras sustituía los guiones por guiones de diálogo de verdad, pero me han entrado ganas de retomar el proyecto. De hacerle justicia.
Pero, claro, la cosa está complicada. Todo ha cambiado mucho. Muchas de las cosas que aparecen no cuadran con la metafísica que tiene a día de hoy Daegon. No sería cuestión únicamente de cambiar la estructura, también he de replantearme muchas cosas más.

Pero vamos a lo que vamos.
Muy bien, ¿a qué vamos?
No lo sé, lo iré viendo mientras escribo.

El mayor problema con el que me encontré en su día fue a la hora de presentar la información. No sólo la de ese universo sino el trasfondo de los personajes. Todos comenzaban en un “in medias res”. Llegaban de lugares y situaciones que condicionaban sus reacciones. Que les definían. Que daba sentido a su papel dentro de la trama.

¿Cómo presentar esta información de acuerdo a las limitaciones que me había marcado?
¿Cómo hacerlo de una manera que quedase fluida dentro de la narración?

Obviamente, no de la manera en la que lo hice. Hay mucha exposición forzada. Conversaciones que sólo están ahí para indicar cosas que ya saben todos los presentes. Diálogos que no quedan naturales. Hoy todo esto iría dentro de la voz del narrador, pero entonces no tenía ni la experiencia ni los recursos necesarios como para hacerlo.

Pero esas cosas tenían que aparecer, y tenían que hacerlo “pronto”. Una de las limitaciones que me marqué fue la de evitar las “sorpresas gratuitas”. Todo lo que sucediese tenía que ser “adivinable pero no obvio”. Toda resolución tenía que haber sido plantado con mucha anterioridad. Quería evitar a toda costa la sensación de “improvisación” que me invadía cuando leía según qué cosas. La sensación de que aquello era una huida hacia adelante.
Pero había demasiada tramas abiertas. Demasiados personajes. Demasiado “pasado” de cada uno de ellos. Demasiadas relaciones establecidas.
Miento. No había “demasiadas”. Quizás sí que había muchas, pero eran necesarias. Lo que sí que es cierto es que, probablemente, el formato elegido no fuese el más adecuado. Tendría que haber realizado una preparación mucho mayor. Escribir relatos con anterioridad en los que ir desarrollando a los personajes ante los ojos del lector. Convirtiéndoles en algo que le importase. Indudablemente, aquello requeriría de una gran implicación y dedicación por parte del lector. Habría resultado una traba para muchos, pero aún hoy creo que habría sido el camino correcto.

Claro está. Con los datos que tengo a día de hoy… la cosa puede ser inviable.
Ayer terminaba con el primer borrador de “Arcanus”. El primer borrador de algo que empecé en enero del año pasado. Antes de ponerme a corregirlo en serio por primera vez, ya tengo más de sesenta y cinco mil palabras más unas treinta y dos mil de descartes (algo que comencé a apuntar cuando la cosa ya estaba bastante avanzada)
Si la cosa alcanza estas dimensiones para cada uno de los cincuenta o sesenta personajes que quiero presentar (Arcanus, a fin de cuentas, sólo era uno de los “secundarios” en la historia que se contaba) esto significa que antes de llegar a los cien años de edad no habría terminado con el borrador de estas historias. Esto, por no hablar de que dudo que nadie quisiese tragarse todo ese palabrería.

¿Quiere decir esto que no me voy a poner a ello?
No. Por supuesto que no. Estoy acostumbrado a los fracasos. Treinta años sin lograr convertir a Daegon en algo que resulte interesante para los roleros me han enseñado paciencia.
Ahora que tengo aparcada la parte rolera, igual le doy otros treinta años de tiempo a la parte narrativa para ver si tengo más suerte.

Hasta entonces, si alguien con muchas tragaderas quiere echarle un vistazo a “lo que pudo ser pero no será”, tiene disponible “todo lo que fue” en distintos formatos1.

No. Parece que tampoco hemos empezado hoy.

Enlaces:

1. La no Novela
- En PDF
- En EPUB
- En MOBI

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXIII: La novela III

Biografía daegonita LXXIII: La novela III
Muy bien, ¿por dónde íbamos?
Cierto. Por ninguna parte. Volvamos al principio.

¿Qué papel tuvo “la novela” dentro del proceso de construcción de Daegon?
Pues lo cierto es que… uno bastante importante.

Por más fallida que resultase, me obligó a tomar ciertas decisiones cuyas consecuencias se han propagado a lo largo del tiempo. Decisiones que hacían que la historia se desligase entre un poco y bastante de la que habían conocido los jugadores. Que me forzaron a concretar historias y organizaciones. A detallar intenciones y personalidades. A juntar piezas dispersas e inconexas. A pulir aristas y corregir imprecisiones. En definitiva, a consolidar hechos y propósitos por encima y más allá de los arquetipos, la improvisación y los deus ex machina sobre los que se había construido “La Gran Campaña”.

Por supuesto, muchas de las decisiones que tomé antes de escribir cambiaron según se fue desarrollando el proceso de escritura. A su vez, algunas que fueron escritas también han sufrido modificaciones con posterioridad. Ese es el tipo de bofetadas que te da la realidad cuando te metes en estos berenjenales. La piedra que arrastras para poner una y otra vez ante ti. Esa con la que no dejas de tropezar pero que, en el fondo, también sirve para cubrir los boquetes en los que podrías caer.

Pero tampoco me hagas mucho caso. No sé si esta metáfora es una genialidad o un ñordo infecto. Cosas de cometer los mismos errores una y otra vez sabiendo que no vas a ser capaz de evitarlos.
Sí, el proceso de revisión de Arcanus se está convirtiendo en una reescritura completa.
Cuánto horror ante mis ojos.
No tengo remedio.

Y, ya que hablamos de Arcanus…

La frase que quería poner en sus labios en la novela no llegó a ser plasmada. Tampoco la he llegado a poner en su relato. Lo irónico es que esta frase, pese a seguir siendo una que le define a la perfección, ha cambiado mucho su sentido desde que la pensé por primera vez.

Ante la pregunta: “¿Pero tú quién te crees que eres?”
Su respuesta iba a ser: “Yo no creo, pequeño niño estúpido. Yo sé. Creer es la herramienta de los ineptos, los vagos y los débiles.”

Siempre ha sido todo simpatía el amigo Iorum.

Iorum Arcanus aparecía en el primer prólogo y en la presentación del primero de los personajes.
En “La Novela” tenía un papel mucho más activo que el que había tenido en “La Campaña”. Estaba mucho más definido, al igual que el resto de los integrantes de la reunión que se describía en aquel pre-capítulo inicial.

Todos ellos habían sido presentados a lo largo de las aventuras, pero no todos existían en mi cabeza cuando habían tenido lugar los hechos que planteaba ahí. Había una clara discrepancia entre el momento cronológico en el que se situaban los acontecimientos dentro de la mesa de juego de Daegon y el momento en el que habían comenzado a formarse aquellos seres en mi imaginario.

Como ya comentaba en la primera entrada, los primeros en aparecer por allí eran Darus y Kuunsej. A ellos se irían sumando parte del elenco de “pesos pesados” que habían ido conociendo los jugadores. Primero Lag’Tsat junto a Arcanus y, un poco más adelante, Alan Keyn (a quien no me referiría como Huatûr hasta unas páginas más adelante) y Rogani.

Como ya decía también con anterioridad, había demasiada exposición en sus diálogos, pero ese no era el único problema. También había mucha “jerga daegonita“. Palabras que requerían de una explicación. Algo que sólo servía para liar más las cosas. Que tendría que explicar una y otra vez, o que forzarían al lector a regresar al momento hasta el lugar en el que los había explicado. Elementos que, a día de hoy, trato de minimizar.
Lo que sirve en las partidas y ayuda a dar “color” al mundo, llevado a la narrativa termina por volverse peligroso. Mejor hablar de años, semanas o meses que de “durugan”, “genom” o “lukata”. A fin de cuentas, esas palabras no dejan de referirse a conceptos similares… y tampoco son los que usan todos los pueblos de ese mundo.

En aquella conversación en la que, en un tono pretendidamente ominoso, se decía mucho tratando de evitar el concretar realmente gran cosa (la idea era crear expectación), se hacía referencia por primera vez al “Concilio de los inmortales” bajo el nombre de “Kilgar Doreth”. También se mencionaba por primera vez a un tal “Hotz”.

En el segundo prólogo llegaba una de las partes que ahora me resulta problemática. La “Vida” visitaba la tierra de los muertos. Un fragmento que se había separado del “Todo” en el inicio de los tiempos visitaba a lo que quedaba de aquel “Todo”. Contemplaba en qué se había convertido quien había sido el comienzo. Se encontraba frente al final de todas las cosas. Un breve viaje a lo largo del cual se dedicaba a hacerse más preguntas ominosas. Donde trataba de generar más expectación.

Los problemas que tengo ahora mismo con este prólogo no tienen tanto que ver con el “qué” como con el “cómo”. Presentaba a ambos desde un punto de vista demasiado humano. Como dioses tradicionales. Una visión que ha ido cambiando mucho desde entonces.

Por último, tenemos a Dietmann Hotz. Alguien que sería el protagonista del tercer prólogo. Uno de los personajes de nuevo cuño creados para la novela pero que, supuestamente, “siempre había estado por ahí”.
Su presentación se hacía a lo grande (y con otra parte problemática a día de hoy). Visitaría los dominios del tiempo. Contemplaba por segunda vez en su existencia el rostro de “La Tejedora”. Veía que una vida eterna de sufrimiento no había servido para cambiar nada. Mucho melodrama. Más avisos ominosos.

De premio, este viaje serviría también para sentar las bases sobre las que se construirían otros que llegarían en el futuro.

En fin y en resumen. Expectación, señor, tengo expectación a raudales. Cómpreme una poca, que me la quitan de las manos.

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXIV: La novela IV

Biografía daegonita LXXIV: La novela IV
No recuerdo exactamente con quién empezó todo. Cuál fue el primer personaje que “importé” en Daegon desde otros universos de ficción. Técnicamente, supongo que fue “Predator”1 aunque, claro, nunca fue “un personaje” tal y como lo entendemos. Mas no importa.

A lo largo de las aventuras que precedieron a “La Gran Campaña” había ido sacando personajes que, de una u otra manera, eran trasuntos daegonitas de personajes conocidos. Como ya comentaba en su día, por ahí andaban Dredd, un sacerdote de la diosa de la justicia, Marv (de Sin City) como un medio troll o de Conan… un bárbaro / ladrón / guerrero (aunque no llegué a presentarlo nunca como pirata, sí que tenía claro que no llegaría a ser rey). Personajes que se fueron convirtiendo en parte del reparto habitual. Una serie de individuos que, junto a otros habituales de creación propia, habían tenido también su propio peso durante los hechos narrados en la novela.

Si al grupo formado por los jugadores lo podríamos considerar el “Equipo A”, este habría sido el “Equipo B”. Un “equipo” que había llevado a cabo sus propias misiones de las que muchas veces los jugadores no fueron conscientes. Acciones de las que no todos regresarían con vida. De cualquier manera, ninguno de aquellos personajes “externos” volvió a aparecer en las aventuras posteriores. El único que quedaba era el bueno de Syzygy Darklock, pero su evolución le llevó a tener un trasfondo propio y un nombre nuevo, Iorum Arcanus.

Claro está. A la hora de trasladar las andanzas del resto de aquellos individuos a un texto narrativo… no me pareció muy adecuado utilizar sus nombres originales. Por otro lado… tampoco tenían una personalidad demasiado definida. Es la ventaja que te da el usar personajes que todo el mundo conoce. Así pues, se me abrían dos caminos:
1.- Podía obviar sus acciones y su presencia
o
2.- Podía dotarlos de otros nombres.

Elegí la opción dos.

Una vez decidido esto, se me presentaban otras dos opciones:
1.- Podía cambiar los nombres pero dejar los arquetipos
o
2.- Podía crear personajes nuevos con su propio trasfondo y personalidad.

Una vez más, elegí la opción dos.

Con esto, el “Equipo A” quedaba conformado por:

Aikiler (anteriormente conocido como “Lobezno, del clan aikilers”)
Expósito
Kyrus (anteriormente conocido como “John Smith”)
Marcus Apolo
Sajar Naul (anteriormente conocido como “Gulmungur Montoya”)
Samón (anteriormente conocido como “Manos, guerrero indómito”)
Sombra (anteriormente conocido como “Shadow of Shayka”)
Yakumo Onimaru (anteriormente conocido como “Yakumo Urutsokidoji”)

Dejando al equipo B con:

Dama Borealis
Jirmun Lohar
Sondra
Vain Horst

A su vez, a Horst le acompañaba una serie de aliados y amigos (que no llegarían a tener punto de vista propio, por no hablar de “apellidos” o “familias”):

Chom Pol Gog
Corolu
Illund
Laeda
Leoric
Lysander

Con la excepción de Chom Pol Gog (que había sido uno de los personajes que había interpretado el mismo jugador que llevó a Sombra y Aikiler) y Sondra, todo estos personajes eran de nueva creación.

Por otro lado, dentro del “grupo de Horst” tenía un problema. Corolu, Leoric y Lysander eran personajes perfectamente intercambiables. Tres soldados que, al igual que Chom Pol Gog, habían desertado junto a Horst, su superior. Tres excusas para soltar y recibir exposición… pero que no tenían voz propia. Cada vez que hablaba uno de ellos no era capaz de determinar por qué lo hacía él y no cualquiera de los otros. Mientras escribía estas líneas me decía que no sabía muy bien qué me llevó a crear un grupo de esas dimensiones pero, haciendo memoria, las cosas se ha ido aclarando un poco.

Estos tres y Chom Pol Gog iban a tener su “momento de gloria” en una batalla. En la misma batalla en la que desaparecería Darus. Por eso tenía un problema. Si quería que su muerte llegase a importar al lector, primero tenía que lograr que le importasen. Buscaba para ellos un momento similar al de la muerte de Helfdane o la plegaria final de “El guerrero número 13”2. Tenía que encontrar sus personalidades y voces propias bastante antes de que llegase ese momento. Pero había tiempo.

Todo lo que sucedía en la novela tenía lugar en orden cronológico… aunque había alguna que otra trampa vía flashbacks o narraciones de los unos a los otros. Todo el primer capítulo estaba dedicado a la presentación de los personajes y, en menor medida, del mundo.
No quería presentar a los “protagonistas” como un grupo de Pjs. No todos se conocían y, aquellos que sí que tenían algún tupo de relación no tenían porqué hacer su aparición juntos desde el primera momento. Necesitaba justificar sus respectivas reuniones con algo un poco más elaborado que la mera casualidad, el destino o una profecía.
Porque, aunque sí que había una “profecía”, no había “elegidos”. Aquellos textos decían que la realidad estaba condenada. Que el final estaba cerca. No concretaba el cómo o el cuándo. No tenía una lectura sencilla. No había en ella nombres de personas o lugares. El Kilgar Doreth trabajaba únicamente con aproximaciones.

Otro de los elementos que iba a tratar era precisamente el concepto del “destino”. Quería hablar acerca de qué sentido tenía seguir lo que entendías que indicaba una profecía que decía que no podías ganar. Esa era la causa de las desavenencias más grandes entre los “inmortales”. La causa de los conflictos. Cuando nos movíamos en el plano terrenal, no se trataba de un conflicto de “buenos contra malos”, sólo de gente que consideraba que el otro estaba equivocado. Claro está, luego estaban “Los condenados a vivir”, pero esa es otra historia.

Por último, y como no podía ser de otra manera, los cuatro individuos que he mencionado antes no iban a ser los únicos en morir a lo largo de la novela. Por la misma, no todos los personajes con punto de vista iban a sobrevivir. Tampoco iban a morir todos los “acompañantes”. No quería telegrafiar las cosas, pero tampoco quería dar sorpresas que resultasen gratuitas.

En fin, que tenía muchos berenjenales que ir definiendo y concretando. Un buen jaleo entre manos.

Enlaces:

1. Referenciando y trasuntando
- Predator
- Biografía daegonita III: Yo fui un fanboy tardoadolescente

2. El guerrero número 13
- La muerte de Helfdane
- La plegaria

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXV: La novela V

Biografía daegonita LXXV: La novela V
Hablemos del tiempo.
Hablemos del destino.
Hablemos del libre albedrío
Hablemos de la mente humana.

Uno de los núcleos alrededor del que se construía esta novela era el Gurrakage. La pesadilla de la Tejedora. De ese aspecto del tiempo que había sido afectado por la humanidad cuando ambos conceptos eran algo nuevo. Un sueño tan intenso que lograba invadir otros espacios axiomáticos. Capaz de llegar hasta aquellos contextos compartidos por todas las ideas tocadas por el transcurrir de los instantes.

Como ya decía la semana pasada, el Gutrakage; la profecía del fin de los tiempos, no era algo literal. No era algo que tuviese una interpretación sencilla. No era un texto monolítico sino la suma de las experiencias de quienes habían sido “invadidos” de una y otra manera con esta pesadilla.

Algunos, como Dietmann Hotz, habían tratado de negarla. De combatirla. Pero aquella rebelión formaba parte de la pesadilla. Pese a la imagen que habían presentado algunas culturas de Sakuradai, esta no era una “tejedora”. Ella no daba forma al tapiz del tiempo, sino que era el mismo tapiz. La suma de todas las decisiones tomadas por todo aquello que vive y cambia.

¿De todas?
No.

De todas no. Siempre quedaba la figura de los Kayane Mashur. La posibilidad del cambio. La esperanza o el temor en las acciones de los “Hijos del pacto”. Seres cuyas acciones no formaban parte del gran tapiz hasta después de haber sido llevadas a cabo. La consciencia de la tejedora, esa parte de ella misma ligada al “ahora”, no era consciente de su existencia y de sus consecuencias hasta “ese momento”.
Se podía decir de ellos que eran los auténticos “tejedores de incertidumbre”.

Así pues, volvemos al punto de partida.
En Daegon no existe el destino como tal, pero sí que existe un futuro muy probable. No existe una fuerza que “decida lo que pasará” sino que lo que está por llegar será el resultado de lo que decidan quienes viven, quienes han muerto, y los eventos que tienen lugar como consecuencia del mero azar.

La gente no hace las cosas porque una entidad superior juega con ellos. Las acciones que iban a llevar a cabo los protagonistas de la novela podían estar alineadas con una cierta interpretación de lo que decían ciertas porciones de la profecía, pero esto no dejaba de ser algo irrelevante. Las decisiones del “Concilio de los inmortales” estaban guiadas por su comprensión del presente. Por los peligros que sus datos les indicaban que podían llegar, y sus intentos por evitarlo. Por su certeza de que, de no llevar a cabo aquellas acciones, el resultado serían aún más desastroso o el final llegaría con mayor premura. Exactamente las mismas razones que llevaban a actuar a quienes se oponían a ellos.

Ninguno de estos dos bandos ganaba nada con la llegada del final de los tiempo. Los únicos que deseaban tal evento eran los “Condenados a vivir”. Pero ninguno de ellos tenía posibilidad alguna de cambiar lo que iba a pasar. Todo dependía del mero azar. De que se produjese un efecto mariposa a nivel cósmico. Una gran carambola en la que estaban afectados tantos factores que no podían ser considerados en su totalidad.

¿Quiere esto decir que su participación daba igual? ¿Que aquellas historias que se iban a contar eran irrelevantes?
Por supuesto que no. Quizás sus acciones y su participación fuesen una mota perdida en el desierto. Quizás no tuviesen la capacidad para afectar realmente el gran esquema. Pero sin ellos no podría pasar lo que iba a pasar… fuese lo que fuese.

Porque tampoco tenía claro qué iba a pasar. Al igual que me sucedió cuando dirigí “La Gran Campaña”, nuevamente me planteaba la posibilidad de acabar con todo. Poner fin a aquella historia de forma trágica.
“Hicieron lo que pudieron, pero no fue suficiente”

Ya sabes:
“Rezáis a los cielos rogando su ayuda, más la salvación no se encuentra tas las nubes.
Confiáis en la ecuanimidad de la existencia.
En que vuestra valía, vuestro sufrimiento y vuestro esfuerzo os depararán la victoria.
Acalláis vuestros miedos sepultándolos bajo la rectitud de vuestros ideales y la justicia de vuestras causas.
Pero estáis equivocados.
El universo no es justo.
La realidad no es ecuánime.
El esfuerzo y la rectitud no otorgan el triunfo.
Jamás tuvisteis una oportunidad.”

Por supuesto, aquello era totalmente cierto. Tan cierto que, aunque “triunfasen”, poco cambiaría de cara al gran esquema. El final terminaría llegando. Era inevitable. El tapiz crecería un poco más, pero sólo se crearía un poco más te tiempo dentro de aquel vasto océano. Quizás un par de años, quizás un par de docenas de milenios, quizás algo más. Pero aquello era algo despreciable. Nimio, aunque suficiente para quienes disfrutasen de ellos y terrible para quienes los padeciesen.

En fin. Dudas y más dudas. Pero la cosa es que las puertas estaban siempre abiertas. No había necesidad de tomar una decisión hasta el último momento. Porque, ineludiblemente, en el momento en el que tomase aquella decisión sería el último.

Hasta entonces, aquella narrativa mantenía todas las opciones a su disposición. Todas las anteriores y alguna más.

Mientras escribía, el cupo de “anormalidades” se iba extendiendo. Pronto, no sólo tenía la figura de los “Hijos del pacto”, sino que me saqué de la manga un nuevo concepto. Itkalum, “aquel que no existe”. Una figura que sacaba a la luz Rogani y a la que daba nombre Laeda. Un rol poco agradable para quien lo padeciese.

La aparición de Lobezno / Aikiler durante “La Gran Campaña” había sido algo… peculiar. Un evento al que no llegué a explorar / explotar en su momento.
A todas luces provenía de “otro universo”. Al menos de otro universo de juego. Como tal “nunca antes había existido en este”.

Así pues, decidí que había llegado el momento de darle una vuelta a aquello. Alimentando mi vena melodramático-trágica, decidí convertir lo implícito en explícito. Lo ligué al pasado del mundo. Lo convertí en “el gran olvidado”. Lentamente, la existencia de su linaje desaparecía de la mente de quienes se cruzaban con ellos. Transcurrido el suficiente tiempo, sus acciones eran atribuidas a otros. No importaba que fuesen esposos o esposas, padres o madres, hijos o hijas, todos dejaban de reconocerlos tras pasar el suficiente tiempo alejados de ellos.
En aquella primera versión, el concepto nacía como consecuencia de una maldición. A día de hoy esa es otra cosa que ha cambiado.

Estaba decidido: Aikiler moriría, algo que no le había sucedido a Lobezno. Lo haría de forma heroica. Se sacrificaría aun a sabiendas de que nadie le recordaría. Sería enterrado en una tumba con su nombre, pero ni siquiera aquello serviría para que pasasen a la historia quién había sido o lo que había hecho.

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXVI: La novela VI

Biografía daegonita LXXVI: La novela VI
Telegrafiar, o no telegrafiar. Esa es la cuestión de hoy.

Uno de los mayores problemas con los que siempre me encuentro a la hora de escribir (ya sea sobre Daegon o sobre cualquier otro tema) es… ¿qué desvelo?

Cuando dirigía, el problema estaba en que, en el improbable caso de que me leyese alguno de mis jugadores, le estaría descubriendo cosas que tenía intención de sacar en alguna partida futura. En gran medida, el mismo concepto de “Los destructores de mitos” estaba construido sobre aquello. Sobre la revelación de datos que contradecían la “historia oficial”. Todo lo que escribía se plasmaba de acuerdo al punto de vista subjetivo de alguno de los habitantes de Daegon. No eran verdades objetivas. No eran hechos. Eran semillas a partir de las que me planteaba generar futuras campañas.
Este acercamiento, claro está, chocaba frontalmente con lo que necesita un director de juego a la hora de acercarse a una ambientación nueva. Si vas a construir tus historias a partir de estos hechos, que te digan que “son mentira” en el siguiente suplemento es un poco jodienda.

A su vez, si bien es cierto que se puede adoptar un acercamiento de estas características a la hora de acometer una narración seriada, no era algo que se ajustase a la manera en la que me había planteado la novela. No quería usar la figura de un narrador poco fiable (aunque, en aquellos momentos, es muy probable que ni siquiera supiese qué era aquello)

No quería engañar al lector en ningún momento, pero sí que quería sorprenderle. La información necesaria para “desvelar” las sorpresas debían estar ahí con mucha antelación, pero no tenía que ser obvia. Por la misma, no toda la información presentada tenía que ir ligada a una sorpresa, aunque sí que tenía que ser relevante para lo que se iba a contar.
Así pues, al ¿qué? se le sumaban dos preguntas adicionales; ¿cuándo y cómo?

Se podría decir que este tipo de cuestiones son las razones principales por las que decidirse por una novela larga como primer proyecto literario es una mala idea. Más aún si, como yo, te dedicas a mandar bloques de entre dos y cuatro páginas semanales a los insensatos que habían aceptado tu propuesta de ofrecerse como sufridos lectores.

Porque, al hacer esto, me “forzaba” a crear unidades significativas de información en una extensión tan breve. No me daba ni tiempo ni espacio para sembrar en condiciones lo que estaba por venir. Si no creaba un micro-arco narrativo cerrado en cada entrega me sentía fatal. Aunque, repitiéndome, muy probablemente en aquel momento ni siquiera siquiera fuese consciente de aquello.
No había un plan ni preparación previa. Todo era bastante instintivo. Más o menos igual que como hago las cosas ahora… pero con unas cuantas miles de páginas escritas menos a mis espaldas.

Con esto, tanto los prólogos, como las presentaciones de personajes del primer capítulo, como los interludios entre este y el segundo, básicamente terminaron convirtiéndose en una especie de relatos cortos inconclusos.

La única presentación que superaba las cuatro páginas fue la de Vain Horst y su “troupe”. Un sub-capítulo que, si no recuerdo mal, me costó tres semanas escribir. Más allá de esto, también he de decir que este hecho me dio tantas alegrías como sustos.

Porque, claro está, presentaba a cinco personajes (aunque tres de ellos sólo estaban ahí para soltar información acerca del resto dirigida principalmente al lector) También me servían para introducir conceptos que no habían aparecido cuando dirigía las aventuras o el trasfondo escrito. Y si no habían aparecido era porque tampoco habían existido en mi cabeza hasta que me puse a escribir aquello.

En este capítulo, y bajo la forma de una historia contada alrededor de la hoguera, se hablaba por primera vez de las ciudades de Amlot “La oscura” y Amlash “La brillante”. La primera era un lugar de leyenda. La que se decía que había sido la primera capital de Saliria. La que era la tumba de sus emperadores tras la llegada de los menetianos. La segunda era su capital actual.

Amlot había sido fuertemente inspirada por el concepto de “Hamunaptra”1, la ciudad de los muertos que aparecía en la primera película de “La Momia” de Stephen Sommers, pero no había tardado nada en desviarse de aquella idea original.
Como no podía ser de otra manera, y siguiendo los dictados tolkienienos también le daba otros nombres como “Jurnalot, La olvidada, o “La ciudad cubierta de sombras”.
También, y gustándome un poco a mí mismo, añadía menciones a conceptos como “los rostros de piedra de los Lukani”. De “los guardianes dela puerta”.

¿Qué era aquello?

Pues... constructos del pasado. Según ponía en aquel texto: colosos de piedra y bronce. Los que fueran avatares del hombre–dios. Seres de carne y vida convertidos ahora en criaturas de piedra y muerte. Servidores de los oscuros designios.
¿De qué pasado hablamos? Un sé. ¿Colosos de piedra y bronce? ¿Acaso estamos hablando de ROBOCES GIGANTES?… pues igual. Ni idea. Ya vería. Por lo pronto, ahí estaban. A tope con la concreción.

La cosa es que, dentro de la remesa periódica, aquella historia se quedó en un cliffhanger entre la segunda y la tercera semana. La entrega terminaba con los protagonistas de la historia descubriendo aquel lugar.

La nota chunga llegó cuando alguno de mis lectores comentó que no sabía si era una buena idea desviarse de la narración principal con aquel “flashback”. En aquel momento comencé a sudar un poco y a replanteármelo todo.

La nota buena vino que, con la siguiente entrega, y una vez comprendido lo que se quería contar con aquel desvío, las reacciones fueron favorables. Quedaba claro que aquello era una semilla para más adelante, pero seguían a oscuras con respecto a cómo evolucionaría. Parecía que iba por el buen camino.

Por otro lado, otras semillas que fui dejando eran demasiado obvias. Se telegrafiaba demasiado claramente la muerte de algunos de los personajes y una de mis lectoras me lo hizo saber.
Aquello, en sí mismo, no era ni bueno no malo, pero yo no me lo tomé bien. Tenía que revisarlo. Me daba miedo que, con esta “perspectiva fatal”, esos personajes perdiesen interés para los lectores. Que, cuando llegase el momento, no les importase su muerte.

Por supuesto, que el personaje llegase a importarles o no dependía por completo de mi pericia como escritor. Por otro lado, podría haberme tomado aquello como otro reto. Conseguir que el lector estuviese en tensión ante la posibilidad de que, al girar la página, llegase el momento fatídico. Pero no era lo que buscaba. No me gustan los sustos gratuitos y ese tipo de amagos. Tampoco tenía intención de cambiar el destino de aquellos personajes para “desmontar” unas teorías que, en el fondo, eran correctas.

Aún me queda mucho por aprender pero, en aquellos momentos, la lista de lecciones pendientes aún era mucho más amplia.

Enlaces:

1. Momiando
- Hamunaptra
- La Momia

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXVII: La novela VII

Biografía daegonita LXXVII: La novela VII
Cuando se producía el cambio de año aún seguíamos con la presentación de personajes. Aún tuvieron que pasar unos cuantos meses del dos mil dos para que llegásemos hasta el final del primer capítulo.

Finalmente, en marzo los héroes se juntaban. Se producía una reunión en la cumbre en la que los “peces” gordos explicaban el quid de la cuestión.

Como primer plato, el grupo recibía noticias acerca de Ulmar.

–¿De quién?
–Sí, hombre, sí. De Ulmar.
–Nop. No me suena.
–El padre de Aknôt.
–Sigue sin sonarme.

Normal. Porque Ulmar no había sido mencionado en ningún texto anterior. Tampoco había aparecido en ninguna aventura. Pero era importante. Aquella era una pregunta que nadie había hecho pero que yo quería responder.
¿Qué había sido de los padres de la humanidad? ¿Quedaba vivo en la actualidad alguno de aquellos seres cuasi divinos?

La respuesta era no. Quedaba uno. El ser vivo más viejo de toda la existencia. Aquel que había sido como un padre para los inmortales. El tiempo verbal es importante. “Quedaba” pero ya no. Acababa de morir.

Sigamos.

Se mencionaban a las siete espadas, a los siete reyes dragón y su destino.

Y serán forjadas siete armas
Siete llaves para detener el camino del destructor
Y serán portadas por siete reyes inmortales
Y con ellas conocerán la muerte

(ese “destructor” tendría que haber ido en mayúsculas, maldición)

Ya de paso, se comentaba también que El Destructor había sido liberado (o lo sería en breve).

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, aparecía por allí Dayon. Aquella era la segunda vez que le mencionaba en cualquier texto. Como no podía ser de otra manera, traía buenas noticias. A pesar de la deficiente redacción, me sorprende la ausencia de faltas de ortografía (con excepción de ese “destructor” que seguía apareciendo en minúsculas).

–No –le contestó un hombre que había permanecido inadvertido para todos hasta aquel momento. A pesar de que su aspecto resultaba de lo mas anodino, en aquel momento había algo en el que desprendía gran poder– No nos enfrentaremos a un dios. El destructor es algo mas que eso, es una fuerza primaria, algo que no puede desaparecer, algo que no puede ser destruido. Mientras haya vida, él perdurara.
–Gracias por la aclaración –dijo Korolu sin ocultar el sarcasmo que desprendían sus palabras– si antes tenía alguna esperanza sobre nuestras posibilidades, has logrado que esta desapareciera.
–¿Quién eres tú, que apareces sin haber sido invitado? –preguntó Darus.
–Yo soy Dayon, hijo de Dae’on –respondió el desconocido.
–Dayon el condenado –dijo Tsat. Conocía la leyenda de aquel ser. Bajo aquella apariencia frágil, se ocultaba uno de los siete dragones.
–Dayon el traidor –continuó Dayon tras tomar a Sachiel de la gran mesa sobre la que estaba tendida– Con esta, la espada de mi padre, asesiné a Daegon, mi hermana, mi esposa. Yo estuve presente la primera vez que llego el destructor y le miré a los ojos mientras acababa con mi pueblo, antes de ser detenido por aquella a la que asesiné.

En aquellos momentos sólo tenía una idea muy difusa de la sucesión de acontecimientos que habían llevado hasta aquel desenlace, pero ya lo solucionaría más adelante.
Unos años más tarde el mismo Dayon lo narraría en otro relato, pero no era un narrador confiable. Con esto quiero decir que, como tampoco me terminaba de gustar la explicación, me cubría las espaldas. Ahí estaba el fondo. El hecho y parte de lo que lo causó. Pero no estaba la forma real. No se mostraban todos los elementos que habían confluido para que aquellos sucediese.

Como colofón, se “declamaban” ciertos también ciertos fragmentos adicionales del Gutrakage. Una narración en la que se intercalaba un montaje paralelo en el que se describían las escenas del “mundo real” directamente ligadas a aquellas frases genéricas.
La narración tampoco me terminaba de convencer. Demasiado apresurada para tratarse de un evento tan relevante. Un tiempo después le volvería a dar una vuelta a esa sección en concreto, pero seguía sin estar contento. Por otro lado, y para no faltar a la tradición, nada de aquello sirve para describirlo de acuerdo a los criterios de la “nueva axiomática daegonita”.

Resumiendo mal y pronto:
–Esto se acaba y no podemos hacer nada.
–Estupendo.

Pero aquello no era el final del capítulo. Los participantes de aquella reunión abandonaban la sala para digerir lo que les habían contado. Lentamente la sala se vaciaba, pero no todos abandonaban aquel lugar. Tres personas permanecían en sus asientos mirándose con incomodidad. Se hacía el silencio hasta que uno de ellos, como quien no quiere la cosa, decía:

–Bueno, lo cierto es que mentimos. Este tipo puede hacer algo, que es un hijo del pacto.
–¿Yo? si soy un pringado. ¿Qué puedo hacer? ¿Quieres que vaya a darle de hostias a una fuerza primaria que ni siquiera está en este mundo?
–Que no me cuentes tu vida. Me limito a leer lo que pone en el guión.

Al final, aquel hijo del pacto se quedaba solo en la habitación sin saber si cortarse las venas o dejárselas largas.

Porque esta es la gracia de ser un hijo del pacto. No te da ningún poder especial. Es más, por norma general ninguno de ellos llegaba a ser consciente del papel que podía llegar a desempeñar dentro del gran esquema. Sólo son una posibilidad de cambio. Una posibilidad, no una certeza. Lo más probable es que vivan y mueran como cualquier otro pero, incluso si llegaban a generar algún cambio, este no tenía porqué ser a mejor. La intervención de un hijo del pacto también podría llegar a causar que el final llegase antes.

Un papelón, vamos.

Por supuesto, aquel personaje iba a morir sin cambiar nada. Así había sucedido en la campaña, aunque todo con un tono mucho menos grave y ampuloso.
Porque, claro, no era uno de los PJs y, aparte de eso, había otro hijo del pacto entre los jugadores. Uno que sí que había desarrollado poderes chulos (aunque no era capaz de controlarlos). Pero no quería adelantar acontecimientos a cualquier lector que no hubiese formado parte de mi grupo de juego.

Más allá de todo esto, y como ya decía anteriormente, tampoco tenía claro si el final iba a ser el mismo.

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXVIII: La novela VIII

Biografía daegonita LXXVIII: La novela VIII
Adentrémonos en esta simulación de mi mente a los veintinueve años. Echemos un vistazo a ese Macroverso esquizoide1. Veamos lo que pudo pasar por él cuando se planteaba dar comienzo, de una puñetera vez, a la historia que se suponía que quería contar.

–Muy bien, hemos terminado el primer capítulo. Tenemos ya al elenco. No más micro historias. Toca desarrollar las cosas de otra manera. ¿Cómo voy a gestionar a tanta peña?
–Tomemos aire.
–Vaya, qué sorpresa, eso no ha servido para nada.
–¿Y, ahora, qué?
–¿Cuánto va a ocupar este segundo capítulo? ¿Hasta dónde va a llegar?
–Pues la verdad es que… ni idea.
–Pues… más micro historias.
–Ideaca.
–No. En serio. No empezaremos por el capítulo dos, sino que lo haremos un breve interludio.
–Oye… ¿por qué contentarse con uno? Hagamos tres.
–Vamos de ideaca en ideaca.
–Sí, hombre, algo que de la impresión de que teníamos algo parecido a un plan.
–Eso. Haz un paralelismo con la manera en la que has empezado. Tres interludios. Uno por cada niveles en los que se desarrolla la trama.
–Porque, técnicamente, se podría decir que lo que hemos escrito hasta ahora no era un capítulo, sino una introducción. Hasta el último momento no se explicaba de qué iba esto. Démosle un poco más de contexto al lector.
–Si. Más exposición. Más ondonadas de nombres, conceptos y palabros. Eso es lo que quiere siempre el lector.
–¡¡¡Eso!!!
–Creo que no has pillado el tono…
–¿Se te ocurre algo mejor?
–…
–¿Aún nada?
–En fin. Vamos a ello.

¿Los interludios eran una manera de ganar tiempo mientras se me ocurría cómo afrontar lo que seguía? Pues igual. No podría asegurarlo a ciencia cierta, pero seguro que algo de eso había.

El primer interludio era un desastre. El perfecto ejemplo de alguien que no sabe presentar a muchos personajes de golpe. Un “totum revolutum” de ideas mal esbozadas. De semillas mal plantadas. De descripciones mal integradas dentro de la narración.
Empezábamos donde lo habíamos dejado. En Beretear. Probablemente el mismo salón en el que había tenido lugar la reunión que ponía fin al capítulo anterior. Ahí teníamos una nueva reunión de pesos pesados. De gobernantes a través de los que trataba de presentar cómo se enfrentaban distintas culturas al mismo evento.

Teníamos a dos viejos conocidos montando el cotarro; Darus y Lag’Tsat. Junto a ellos algo viejo, algo nuevo, y algo prestado.

Vallamos por partes. Empecemos por lo viejo. Por la peña que ya había sido mencionada en algún momento de los textos anteriores.

Por allí andaban el “Heraldo del caos” y Menglaer Danishef. Respectivamente, gobernantes de Harst y Saliria. Dos individuos que habían aparecido en la cronología primigenia. Dos inmortales. Dos tipos que han cambiado mucho en las sucesivas revisiones.

Sin lugar a duda, el “Heraldo”, al que en aquellas líneas se hacía referencia por primera vez bajo el nombre de Sipskriel, es quien ha sufrido un mayor número de cambios.

Veamos.

Empezó siendo un caudillo bárbaro en los tiempos del “Gran Imperio Menetiano”. El sumo sacerdote de Devas Knode, uno de los hijos / aspectos de Ytach (El Caos / Cambio) en la antigua “Daegon divinizada”. Como tal, era el poseedor de un artefacto que le otorgaba gran poder (así como la inmortalidad).

Cuando llegábamos a esta historia ya había sufrido algún que otro cambio. En el “Daegon sin dioses”, sus poderes se los daba algo que podríamos clasificar como un “artefacto divino”, pero esto no no provenía de ningún dios. Bueno, todo depende de cómo lo mires. Desde un cierto punto de vista, se podría interpretar que aquel artefacto era un dios en sí mismo.

Devas Knode2 seguía siendo uno de los aspectos del cambio. Una de las abstracciones que se habían enfrentado / visto afectadas por la primera llegada del Destructor y su hueste. Un concepto que había sido “herido” y cuyos restos, al entrar en contacto con el plano físico, se habían transformado en “otra cosa”.

Por otro lado, el “Heraldo” que aparecía en aquella reunión no era primer individuo que ostentaba aquel título y aquel poder, sino el tercero. No sólo eso, también resultaba ser uno de los hijos de Darus (aunque su padre desconocía la identidad de quien se ocultaba detrás de aquella armadura).

Tiempo después, comencé a desarrollar el relato en el que se describía lo que había sucedido para llegar hasta aquella situación. Otra historia que no llegué a terminar.
En aquel relato se presentaba a los dos hijos inmortales, la hija mortal, y la primera esposa de Darus.
Uno de los hijos moría por culpa de su imprudencia. Darus no podía hacer nada porque aquello habría supuesto comenzar una guerra y mucha más muerte. Su otro hijo le echaba la culpa de lo ocurrido y se iba. Su esposa le abandonaba con estas palabras:

–Puedo comprender y compartir la de decisión del gobernante. Puedo sentir compasión por el hombre. Pero jamás podré perdonar al padre.

La única familia que le quedaba a Darus era su hija. Una hija mortal que no le sobreviviría. Con esto cerraba el círculo que se abría cuando presenté a Darus en la primera aventura en la que aparecía. Explicaba el porqué de su “cansancio”.
Melodrama, es mi síndrome.

Pero no era suficiente. Aquello volvió a cambiar una vez más tiempo después.

El hijo moría, el hermano iba a vengarle y moría también, la esposa y la hija le abandonaba. La hija se terminaba convirtiendo en el tercer Sipskriel. Primero odiaba a su padre y trataba de demostrar que sus decisiones habían sido equivocadas. Después aprendía que, a la hora de gobernar, no había decisiones sencillas. Al final se limitaba a tratar de gobernar buscando un equilibrio a la hora de ejercer el poder. Trataba de evitar que este le corrompiera o le impidiese ver el punto de vista del resto.

En esta última revisión, la figura de cualquiera de los tres Sipskriel ya no es conocida como la del “Heraldo del caos”, ni tiene la apariencia Gamesworkshopera que tenía inicialmente. Era conocido por otros apelativos menos… agresivos, o con unas connotaciones menos negativas. Pasaba a ser referido como “El heraldo del nuevo orden” o “El avatar del cambio”.
El artefacto no sólo le daba un gran poder, sino que también le permitía cambiar de forma. Aunque ante sus súbditos siempre tenía el mismo aspecto, había sido tanto hombre como mujer. Tanto niña como anciano. Tenía una perspectiva única del mundo.
Por supuesto, se había equivocado muchas veces. En ocasiones con buena intención, en ocasiones por ira o prejuicios infundados. Distaba mucho de ser perfecta, pero también de ser una mala persona o una tirana.

Pero, en el tiempo de la novela, seguíamos con la versión 2.0 de Sipskriel. Una versión, todo sea dicho, muy poco desarrollada. Seguía siendo el hijo de Darus. Seguía enfadado con su padre más de un milenio después de lo sucedido. Seguía siendo un poco bruto, aunque no una mala persona. Seguía pareciendo un guerrero del caos de Warhammer.

Por otro lado, teníamos a Danishef3. Este ha cambiado menos, aunque tampoco se ha librado.

Para empezar, en su última encarnación no es un hombre sino una mujer. Nacía como Mavra Daniseva.
Por lo demás, y descartando el hecho que que ya no podía ser un “hechicero” como había sido planteado el original, el resto de su historia continuaba siendo básicamente igual. Esto es:
Tiene paquete a la religión organizada.
Acabó hasta el gorro de que montasen cruzadas contras ella, y se largó.
Ha estado durante mucho tiempo en la tierra de los sueños (algo no tan agradable como suena a priori)
Ha regresado en tiempos recientes y vuelve a gobernar Saliria sin que su pueblo sepa realmente quién es.
Su regreso ha sido voluntario.

Hasta aquí, todo es lo mismo, pero hay un pequeño giro:
Con el paso del tiempo, y durante los siglos en su intento por “comprenderlo todo”, ha llevado a cabo varios cambios. Cambios muy profundos.
Ahora gobierna bajo la apariencia y el nombre de Ryommar Hayatoshu. Con un nuevo sexo y un nuevo género. Este cambio de cuerpo no es algo que se limite a lo estético. No tiene nada que ver con lo cultural o social. Es un paso intermedio hacia otra cosa. No deja de ser una herramienta más en su búsqueda de respuestas. Algo que, ciencia y metafísica mediante, tiene la capacidad y disposición para alterar cuando así lo considere necesario o conveniente.

Y este interludio se ha alargado bastante más de lo que esperaba. La semana que viene seguimos con el resto de los intervinientes.

Enlaces:

1. El Macroverso en sus distintos sabores
- Web
- Epub
- Pdf

2. A propósito de Devas
- Segunda edad
- Quinta edad

3. A propósito de Danishef
- El milenio negro
- La edad moderna I
- La edad moderna VI
- ¿Qué es Daegon? II: El Hoy

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXIX: La novela IX

Biografía daegonita LXXIX: La novela IX
Habíamos dejado el primer interludio tras hablar de “lo viejo”. Vayamos ahora a por “lo prestado” y “lo nuevo”.

¿Que qué quiero decir con esto?
Veamos.

Con “lo prestado” hago referencia a “lo que estaban pero ya no”. Con “lo nuevo” a aquellos personajes que no habían existido hasta que me puse a escribir la novela.
Los pongo juntos porque estos son atributos que, de una u otra manera, comparten los personajes cuya “puesta de largo” se celebraba en aquel micro relato. Personajes que me dispongo a presentarte a continuación.

Por un lado teníamos a Imbrud Yaleshu, “Eír de los Ilawar de Kayakán” y Shar Kushen, “Tukradum del Dominio Tarnaq”. Por otro teníamos a Sayade Chaik Ilenda, “Ogarn de las Nivar”.

Si no eres nuevo por estos lares, las palabras1 “Ilawar”, “Tarnq” y “Nivar” te sonarán. Se corresponden a tres conceptos no humanos.
De estos tres conceptos, sólo uno ha logrado sobrevivir hasta la actualidad. Cuando digo “sobrevivir”, esto no implica que lo que hay “ahora” se parezca demasiado a lo que aparecía en aquella historia (o a lo que conocieron los jugadores durante las partidas).

Para empezar, tenemos al amigo Imbrud Yaleshu. Un personaje a quien tendría que haber presentado simplemente como “Eír de Kayakán”. Lo cierto es que la parte de “los Ilawar de” sobraba de puro redundante.
Los Ilawar, la raza que había sustituido (más o menos) a los enanos, ya no se encuentra entre nosotros. El personaje y su nación… pues supondremos que sí. No han aparecido en ningún texto posterior, pero aún quedan muchos huecos por cubrir.
Por otro lado, el personaje sólo salía de cara a preparar eventos futuros de la novela. Eventos que no llegué a escribir.
En su día, durante “La Gran Campaña” los jugadores habían usado una de las esferas subterráneas de los enanos. Una de aquellas herencias tecnológicas del pasado de Daegon (y que había fusilado vilmente de Tékumel)
¿Siguen existiendo aquellas esferas?
… pues sí.
¿Por qué los puntos suspensivos?
Las esferas existen, otra cosa es que sigan funcionando.
Más temas que tendré que resolver cuando me ponga a escribir la novela de nuevo.

Siguiendo la ruta de los que “ya no están pero igual sí”, tenemos a los Tarnaq2. Una raza / concepto que había venido un poco para sustituir a los orcos. Bueno, siendo un poco más específicos, habían venido para ser los “malos oficiales”, se quedaron para convertirse en otra cosa (los grandes incomprendidos), y terminaron por irse.

A nivel de diseño... la cosa está un poco confusa.
Veamos un breve resumen:


Los Tarnaq

Su aspecto se basaba en un dibujo de Brom. Bueno, miento. Se basaba en el recuerdo que tenía de un dibujo de Brom mientras viajaba en autobús hacia Barcelona. Cuando he revisitado ahora el libro de ilustraciones que me inspiró, he visto que no tenían cuernos, y que su apariencia era más bestial que la imagen residual que había quedado en mi mente.
Por otro lado, su… llamémosla “presencia” se basaba en los secuaces de la “Reina de la corona” de la serie de los Galaxy Rangers.

Su expresión no iba a ser fiera sino fría. Estoica. Calmada. Inquietante. Eran los malos porque el resto del mundo les tenía miedo. El resto del mundo les tenían miedo porque eran capaces de dominar a la gente con la mirada de su par de ojos superiores.
A su vez, esta mirada era especialmente efectiva contra los Haeg. Una relación inspirada por la que existía entre los Cleash y Scramis de Jorune.

Shar Kushen era un personaje de nuevo cuño. Cuando dirigí “La Gran Campaña” aún no existían los Tarnaq ni se había terminado de definir la escena geopolítica mundial, así que todo esto vino con posterioridad.

Tal y como era presentado, aquel tipo era un fanático religioso. Alguien que se iba a oponer al resto porque, de acuerdo a su credo, las señales que se habían producido a largo y ancho del mundo anunciaban la llegada del “Tanrakùl”. El fin de los tiempos, sí, pero el inicio de un nuevo ciclo. Un ciclo en el que los fuertes gobernarían.

En la última versión de Daegon, quizás los Tarnaq ya no existen, pero Kushen sí que ha permanecido como personaje y gobernante del Dominio. Un versión del personaje, todo sea dicho, bastante más cínica.
El “Tanrakùl” sigue siendo parte del acerbo cultural del Dominio, pero sólo ha sido una herramienta que le ha servido para hacerse con el poder.

De la mano de este personaje también se presentaba a un nuevo concepto; Kilgryr. La criatura sobre la que se encontraba el “Kaéshda”.

¿Que qué era el “Kaéshda”?

Pues la residencia de viaje del señor del Dominio Tarnaq.
Curiosamente, este concepto, nacido como una mera anécdota mientras escribía la novela, sí que quedó grabado en el mi imaginario daegonita. Grabado de tal manera que, con posterioridad, sería expandido hasta convertirse en uno de los Shaygan. En uno de los “creadores de valles”.

Por último tenemos a Sayade Chaik Ilenda. La líder de las Nivar. El único concepto de estos tres que ha sobrevivido hasta el Daegon actual.

¿Que qué son las nivar?
Pues… es complicado.
¿Cuánto tiempo tienes?
Trataré de resumirlo.

Las nivar3 era mi respuesta a las amazonas. Una raza de mujeres.
Pero no. Aquello era demasiado sencillo. Tenía que darle un pequeño giro.
Las nivar eran seres multiformes, pero no como los skrul ni esas zarandajas. Sus formas eran maleables. Líquidas. Podían controlar su densidad hasta un cierto grado. Eran alienígenas traídas por el Imperio Ailanu desde su planeta natal hasta Daegon hace milenios.
Cuando se relacionaban con la humanidad tendían a adoptar formas femeninas… porque sí.
Porque eran mi respuesta a las amazonas.

Aún hay muchas respuestas que tengo que responder acerca de ellas. Tanto es así que, por más que aparezcan mencionadas en varias partes de la web de Daegon, aún no se han ganado su hueco dedicado dentro del capítulo “De conceptos y consecuencias”.

De acuerdo. Creo que con esto ya estaríamos.
Podemos ir a por el segundo interludio.

Enlaces:

1. Cosas del pasado
- Reduciendo a lo básico
- Los Tarnaq
- Las Nivar
- Los Ilawar

2. De Brom, a los Galaxy Rangers, a Jorune
- Brom
- The Adventures of the Galaxy Rangers
- Cleash Genetic Hierarchy
- La edad moderna VI - Shar Kushen y sus andanzas (entre otras muchas cosas)
- Primera aparición de los Shaygan

3. Descripciones líquidas
- De conceptos y consecuencias
- Buscando a las Nivar

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXX: La novela X

Biografía daegonita LXXX: La novela X
Segundo interludio, vamos allá.

Cambiamos de escala. Dejamos este planeta y nos vamos hasta las cercanías del sol.
Acompañamos a Huatûr / Alan Keyn en su viaje para reunirse con sus hermanos. Con el resto de los “Siete reyes dragón”1.

Pero… ¿quién es esta peña?
Los reyes, los primeros, los que habían dado nombre a los continentes y las grandes islas, habían muerto hace millones de años. Esos habían sido presentados en el texto de los Dragonidas, pero aún no se sabía nada de sus sucesores.

Por otro lado, el nombre de dragónidas no me terminaba de gustar. Demasiado reminiscente de… ya sabes. Con el paso del tiempo han ido teniendo muchos más nombres. Apodos que han dependido de momento y la cultura de quien se refería a ellos. De mi estado de ánimo y de la sonoridad que les he dado a las palabras que he usado.
De esta manera, y con un cierto ánimo de conservar la “compatibilidad hacia atrás”, uno de estos nombres hace referencia al original. Su pronunciación cambiaría levemente para convertirse en “Dragún Adai” o, “Hijos de Adai”. Con esto, “Dragón” pasaba a ser una desviación de ese “Dragún”. Así pues, esta palabra pasaba a convertirse en un concepto que se podría traducir como “hijo”.

¿Hijos de quién?
De Adai.
¿Y quién es (o era) Adai?
La realidad que les dio origen. El cambio. Ese concepto al que la humanidad también se ha referido con otros tantos nombres, formas y definiciones.

Vale, ahora soy yo quien se está desviando bastante.
Retomemos.

Tenemos a los “Siete reyes hijos”.
Mejor dicho, a la segunda generación de “reyes hijos”.
¿Esto los convierte en los reyes nietos?
No, porque no eran los hijos de los primeros, sino los más antiguos de cuantos habían nacido en cada uno de los siete picos.
Bueno, en realidad Dayon sí que era hijo del primer “rey hijo”, pero no era un Dragún Adai, sino un Yr’Draag. Un híbrido. Pero era el único que quedaba de cuantos habían nacido en el primer pico.
Aparte de eso (espoiler), iba a morir2 en breve.

Muy bien. Tenía a dos de los siete.
¿El resto quienes eran?
¿Cuáles eran sus historias?
Pues… buena pregunta.
No tenía ni idea.
Por no tener, ni siquiera tenía nombres para ellos. Sólo eran un número.
Pero… por otro lado, tampoco es que fuesen a participar demasiado en la novela. Estaban ahí para dar un poco de color. Para dar sensación de escala. No necesitaba darles personalidad.

… aunque igual sí.

Este interludio era casi todo diálogo. Debían tener identidades propias. Necesitaba que sus intervenciones no fuesen intercambiables. Que tuviesen una razón para estar ahí. Para decir lo que iban a decir. Para hacer lo que iban a hacer.

Problemón.
Una solución quiero.
¿Me corto las venas o me las dejo largas?

Calma. ¿Cómo podemos afrontar esto?
Ya está. “Inspírate” en gente que conoces.
No. Mejor aún. Haz una traslación. Nada literal ni “guiño, guiño, codazo, codazo”. No te “inspires”, haz que “sean” ellos. Versiones “personalizadas y daegonizadas”. Que pasen a formar parte de tu universo imaginario. Un homenaje a la gente que te importa. Algo de lo que nadie más sea consciente.
¡Genial!. ¡Problema resuelto!

Espera, espera. ¿Y cómo hago eso?
Por un lado, y sin importar que vayan o no a saberlo en algún momento, ¿cómo les hago justicia sin dar una versión idealizada o edulcorada?
Por otro, existir en el universo de Daegon es una jodienda, ¿cómo voy a hacerles semejante putada?
No voy a dedicarme a destrozarles la existencia o a matarles.
Houstor, Houston, tenemos otro problema.
Abortar. Abortar.

Pero lo cierto es que la idea resultaba tentadora.
¿Cómo llegamos a un compromiso?
¿Cómo hacemos funcionar estos axiomas en apariencia contradictorios?

Y así, niñas y niños, fue como nacieron Yrmus Krill, Maed Lloar, Kafarnaul, Asereth y Belrotah.
Lo hicieron de una manera bastante apresurada, pero sus personalidades y prioridades estaban perfectamente definidas en poco tiempo. Tenía un esbozo muy general de ciertos detalles de sus pasados. Elementos sueltos a partir de los que empezar a construir, pero me sobraba el tiempo hasta que pudiese llegar a necesitar que estos detalles se convirtiesen en algo más concreto y complejo.
De cualquier manera, ya habían pasado a formar parte del FF (no, los Cuatro Fantásticos no. Me refiero al “flujo fabulador”). Ese conjunto de personajes y tramas que se encuentran en un estado constante de moldeado o matización. Esas historias que se mantienen en segundo plano construyéndose lentamente. Siempre añadiendo o descartando detalles. Siempre a la búsqueda de un hueco en el que poder insertarlos de manera orgánica.

El interludio en sí mismo no era gran cosa. Como de costumbre, todo demasiado vago e intencionadamente ambiguo. Demasiado centrado en no desvelar cosas antes de tiempo… pero tratando de dar lo suficiente como para pinchar la curiosidad del lector.

Con el tiempo, la cosa evolucionaría. Cambiaría a muchos niveles.

No. Aún no he quedado contento con ninguna de las historias que he creado para ellos.

Enlaces:

1. De dragónidas a dragún adai
- Los Dragonidas (v1)
- Los siete reyes dragón

2. Luara (el pobre Dayon ni siquiera era el prota del relato de su muerte)

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXI: La novela XI

Biografía daegonita LXXXI: La novela XI
Habemus tercer interludio.
Sin lugar a dudas, el bloque de texto más corto de cuantos aparecen en la novela (doscientas cincuenta y ocho palabras), pero no el que menor cantidad de información pretendía transmitir:

Los recuerdos le asaltaban a cada momento.
Recuerdos de un tiempo sin cargas, de un tiempo sin necesidades. Odiaba los recuerdos.
El era el destructor, y de nuevo era libre tras una eterna espera. Pero, ¿qué era el tiempo para aquel que ha contemplado su fin?, ¿para aquel que desencadenaría ese fin?.
Incluso el viento se detenía evitando su contacto, mientras Baal ascendía en pos de su objetivo. A su paso, todo aquello que le rodeaba se volvía negro y marchito, mientras las barreras que separaban los mundo se deshacían, permitiéndole vislumbrar el final de su trayecto.

Todo permanecía igual que antaño en Kayûr Imael, el hogar de la tejedora. Las marcas de la antigua batalla no habían desaparecido, como una muestra indeleble del legado de Baal y, la gran plataforma pareció temblar al sentir de nuevo el contacto de su agresor.

–Saludos, Sakuradai –dijo a la tejedora, cuando finalmente esta apareció ante sus ojos.
–Saludos, destructor –le respondió Sakuradai con frialdad en su voz.
–Sabes a que he venido –continuó Baal–. Sabes que no eres rival para mi. No esta vez.
–Nunca he sido tu rival –respondió nuevamente la tejedora.
–Aun así, lucharas –dijo Baal.
–Ambos somos dos aspectos de una misma fuerza –le respondió Sakuradai– Tú eres como el fuego,
que consume velozmente la vida de aquello a lo que alcanza, mientras que yo soy como el aire, que la erosiona lentamente. No es mi deseo combatir contra ti.
–No somos iguales –hablo nuevamente Baal– Y, a pesar de que hubo un tiempo en el que fuimos similares, aquel es ya un tiempo lejano.
–Aun estas a tiempo –dijo Sakuradai– Cambiaste una vez. Puedes volver a hacerlo.
–Sabes que no es así –le respondió Baal– sabes que el conflicto es inevitable. Tan solo deseo el descanso. Tan solo deseo que termine el dolor. Y mientras perdure la vida, el dolor no cesara para mi. Yo no pedí existir. No se me dio la posibilidad de elegir.
–Es ahora cuando puedes elegir –le respondió Sakuradai.
–La elección fue tomada hace mucho –dijo Baal.
–Sea pues –finalizó Sakuradai– que de comienzo el conflicto.

La manera en la que están repartidas las comas me duele mucho. Esos “tejedora” y “destructor” en minúscula también. Esas tildes ausentes tampoco hacen que me sienta demasiado bien. Al menos aquí a “ti” no la puse una.
El resto… el resto también es bastante mejorable, pero el espíritu de lo que quería decir está ahí. Debería haber limitado o eliminado el uso de la palabra “tiempo” en ese lugar y conversación. Debería… debería muchas cosas.
En fin. Cosas para otro momento. Aquí no hemos venido a hablar de eso.

¿Cuál era el propósito de este interludio?

Subimos otra vez el nivel. Ponemos nombre (uno cuya existencia no recordaba haber establecido. Tomo nota para… mis cosas) y visitamos por segunda los salones del tiempo.
Contemplamos la reunión de dos hermanos.
De dos entidades que hace mucho tiempo que no se ven (otra vez usando la palabra tiempo. Muy mal).
De dos abstracciones que nos son mostradas desde un punto de vista muy (quizás demasiado) humano (una vez más, tomo nota).

En resumen; tratamos de entender el punto de vista del “Enemigo”.
El antagonista no es “malo”. Quizás quiera acabar con toda la existencia, pero eso son detalles sin importancia.
Baal1 era (y es) alguien… complicado. Complejo.
Su historia, personalidad y axiomática son problemáticos.
Lo son a diversos niveles.
Como muestra, un botón.

Porque, veamos.
En la primera versión de “La Cosmogonía” había establecido que tenía progenie. El Destructor había tenido un hijo; Bloodwych. Un nombre del que, al igual que había hecho con el de su padre, me había “apropiado sutilmente”. Se lo había birlado a un juego de la era de los 8 / 16 bits (y que estaba convencido de haber mencionado por aquí con anterioridad, pero no)


De tal palo...

Pecadillos del pasado. Usé aquel nombre porque… molonismo, sonaba a chungo y estaba en inglés. Esas cosas a las que les daba valor durante la juventú.
No recuerdo que sucedió antes. Si el huevo fue la existencia de aquella criatura dentro de “La Cosmogonía”, o si la gallina resultó ser su aparición dentro de “La Gran Campaña”.

Sea como fuere… aquello no tenía demasiado sentido, así que en posteriores revisiones tocó cambiarlo.
La cosa es que, un tiempo después, colaría en Luara algún indicio más cercano a su origen real. Una información que, unos cuantos años más tarde, seguiría moldeando cuando escribía acerca de las “Edades de Daegon”.
En aquel texto aparecería el que es su nombre actual; Annandaroth, pero eso no deja de ser lo de menos. Dados los cambios axiomáticos que ha sufrido este universo, aún quedan muchos detalles por pulir de cara a una nueva intentona de escribir “La Novela” (o de presentarlo dentro de la nueva cosmogonía).

Retomando el tema del huevo y la gallina… tampoco tengo muy claro en qué momento se estableció el “cambio” de Baal. Cuándo decidí cuál es el motivo que le lleva a actuar de la manera en la que lo hace. No recuerdo si ya lo tenía claro mientras escribía la novela, o si este se consolidó durante la escritura de Luara.

Tengo claro que mientras dirigía “La Gran Campaña” ese cambio no existía. Releyendo otros textos del pasado, tampoco veo ninguna referencia a él en las versiones de la Cosmogonía escritas durante el siglo pasado. Así pues, y dado que en la novela sí que se hace referencia a tal “mutación”, asumiremos que para aquel momento ya lo tenía más o menos enfilado (o se empezó a definir ahí).

Buscaba algo un poco más elaborado que “el mal por el mal” o, más concretamente, que “la destrucción por la destrucción”. Alguien con una motivación “real”. Un motor con el que el lector quizás no pudiese empatizar, pero que sí fuese capaz de comprender.
Otra cosa es que lo consiguiese en menos de trescientas palabras.

Lo que es cierto es que ninguna de aquellas entidades quería combatir. Ninguno de los dos deseaba aquella confrontación. Ninguno conseguiría lo que deseaba.

Enlaces:

1. Baal y sus cosas
- Cosmogonía v1
- Bloodwych
- Luara (otra vez)
- El final de una era

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXII: La novela XII

Biografía daegonita LXXXII: La novela XII
Muy bien.
Hemos terminado con los interludios.
Toca ir a por lo magro. Empezar con la recolección de todo lo que hemos sembrado durante el primer capítulo.
Todo bien, ¿no?
Pues no. Con el comienzo del segundo bloque la cosa empezó a desmoronarse. Veo que los correos de actualización se hacen menos frecuentes. Pero ese no es el único problema. Entre marzo y junio apenas llego a escribir siete páginas. Entre junio y diciembre no logro terminar otras diez.
Mal rollo. Señales inequívocas de que algo va mal. Aun así, esto no quiere decir que no pase nada relevante durante esos periodos de tiempo. Más bien todo lo contrario. No sé hasta qué punto una cosa pudo condicionar a la otra.

La estructura del segundo capítulo seguía con las dinámicas que había adoptado para el primero. La historia continuaba avanzando a base de micro-segmentos. De porciones de texto de tamaño indeterminado que ya no tenían un “protagonista” tan fácil de identificar. Tampoco se separaban con la misma claridad.
Trataba de hacer que el texto llevase una organización cronológica pero, con tantos personajes, era complicado que las acciones no se solapasen. No importaba que toda la gente sobre la que escribía estuviese en un el mismo edificio.

Empezaba con una reunión entre Shar Kushen y Vain Horst (cuyo nombre real se descubría que era Vain Unryl. Un dato que tampoco iba a ninguna parte). Con un poco de melodrama familiar y un poco más de intrigas palaciegas del pasado. Otra ensalada de nombres. De personajes, apodos, lugares y conceptos pertenecientes al Dominio concentrados en apenas cuatro páginas.

La cosa continua con una lectura de votos. Estamos en una boda entre dos de los personajes. De dos individuos a los que apenas conocemos. Mal. Haz que los conozcan un poco mejor antes de meterte en estas cosas. Que importen al lector.

De ahí, sin un aviso especialmente perceptible, pasamos a una conversación que tiene lugar en uno de los jardines de palacio. Exposición sin filtro acerca de la trama. Desde ese lugar nos movemos hasta uno de los salones para presenciar un poco más de (otro) melodrama que terminaría en tragedia. Salto a otra sala. Al baile. Al momento en el que la novia le comenta a uno de los invitados que está embarazada. Más melodrama. Más tragedia anunciada de manera obvia (tan obvia que una de mis lectoras lo vio venir a la legua. Mal. Más cosas a revisar). Movemos la cámara hasta uno de los balcones donde dos de los invitados hablan. Tienen más en común de lo que creen (y mucho más de lo que sabe el lector), pero trato de preparar el terreno para “giros sorpresivos futuros” (no parece que los lectores vean venir este o alguna de las semillas que he plantado antes. Eso puede ser bueno o malo. ¿Se acordarán de estas conversaciones cuando llegue el momento?)

La conversación es interrumpida por el comentario de un niño. Se trata de un guiño hacia… supongo que hacia mí mismo. Es una boda, ergo hay una banda de músicos. El hijo de una de los integrantes de la banda está dando vueltas por ahí. Su madre le echa una reprimenda, se disculpa, habla con los “afectados” y se lo lleva.

Esa mujer es una nueva traslación de alguien a quien conozco. De una compañera de trabajo y amiga que acaba de tener un hijo.
Me da por pensar. Por pensar en otro amigo también músico. En alguien que murió hace unos años. En alguien que ya ha aparecido por esta web en alguna que otra ocasión1. Alguien a quien sigo echando de menos.
Decido en el momento que “también está ahí”. Al menos una pequeña parte distorsionada de él lo está. Su versión deagonita se encuentra en esa boda. Algún día, cuando encuentre las palabras adecuadas, me podré a escribir la historia de ese personaje.
A ellos no tardarán en seguirles otros.

Saltamos de nuevo. Esta vez se trata de un corte más brusco. Algo más “drástico” que poner dos saltos de línea. Plantamos más semillas. Intentamos despertar preguntas en el lector. La lectora avispada me dice que detecta algo… pero no sabe qué. Eso está bien.

Echo la vista atrás y veo el desastre que he generado. Eso no hay por dónde pillarlo. Todo está redactado con el culo. No puedo seguir sin haberlo corregido antes, pero no tengo fuerzas para volver a empezar.
Ya lo retomaré más adelante.

Enlaces:

1. Eduardo
- Mundo laboral III (Eduardo Berasategui)
- Macroverso XI Epílogo de una vida

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXIII: Nuevos comienzos

Biografía daegonita LXXXIII: Nuevos comienzos
Con la escritura de la novela en estado agónico llegamos hasta el dos mil tres. Hasta un año que depararía alguna que otra sorpresa.

Para empezar, volvía a dirigir una aventura de Daegon. Un hecho que supondría el primer paso dentro de un pequeño “revival rolero”. La primera de las catorce aventuras que dirigiría en lo que llevamos de milenio.
No es mucho, la verdad, pero es bastante más que el recuerdo que conservaba en la cabeza. Gracias a los correos que fui mandando para convocar las partidas he podido reconstruir la línea de tiempo.
La cosa quedaría tal que así:

2003/01/18 – Partida_suelta_pero_no de Daegon
2003/03/29 – Continúa “La última campaña”
2003/07/25 – Continúa “La última campaña”
2003/09/07 – Continúa “La última campaña”
2003/10/19 – Continúa “La última campaña”

2004/01/31 – Continúa “La última campaña”
2004/02/21 – Segunda intentona de dirigir “Asuntos de familia”
2004/05/28 – Continúa “La última campaña”
2004/06/26 – Continúa “La última campaña”

2005/05/28 – Continúa “La última campaña”
2005/05/29 – Partida GURPS Falkenstein
2005/06/18 – Continúa “La última campaña”
2005/07/31 – Partida GURPS Falkenstein

2010/08/17 – Tercera vez que dirijo “Las mareas de Tisinyarma” (y tercera tentativa de comenzar con “Asuntos de familia”)

Pero vayamos por partes y no nos adelantemos (más de lo debido).
Con el cambio de siglo, el “haber abandonado las partidas” dejaba todos mis fines de semana libres. Grandes porciones de tiempo desocupados que me dedicaba a llenar con ondonadas de bajona y aislamiento.
Consciente de esto, un amigo se dedicó a tratar de sacarme de ese lugar. Me fue introduciendo en sus “otros círculos de gente” de manera subrepticia y vil. Me fue presentando a nueva gente y haciendo que conociese un poco mejor a algunos con los que únicamente me había relacionado a través de la lista de correo “Esencia” y las jornadas.

Enter the cántabros roleros.
¿Lo cualo?
Lo que te cuento.

Parte de estos individuos era gente que había estudiado en Pamplona, pero a la que yo no había conocido durante aquellos tiempos. Seres que venían de vez en cuando de visita, y a la que “el taimado” solía visitar en su “hábitat natural”.
Con esto, “el señor de los subterfugios me fue “engañando” para que le acompañase en alguna de sus escapadas a Santander.
Se produjeron una serie de idas y venidas en las que fui conociendo mejor a esa gente. Visitas gracias las que se convirtieron en personas muy importantes para mí. En personas que no sabía cómo eran “al otro lado de la mesa de juego”.

Con esto llegamos hasta diciembre de dos mil dos. Hasta el momento en el que les enviaba un correo. Un mensaje en el que les preguntaba si les aparecería que les dirigiese una partida de Daegon en mi siguiente visita a Santander. No hubo éxito.
No lo hubo, pero.
Alguien decía que sí. Que guay.

El día dieciocho de enero de dos mil tres llegaba el momento. La persona que había respondido estaba preparando una oposición y solía venir con frecuencia a Pamplona para estar con su preparador. Era la “lectora avezada” de la que hablaba la semana pasada. Ella y su pareja habían sido transformados en dos de los reyes dragón de “La Novela” (y, por añadidura, de Daegon). Pero no se dieron cuenta. Nunca se lo he dicho. Creo que les voy a mandar esta entrada.
Sí.

Retomamos.
El lugar designado para llevar a cabo tan magno evento sería la casa de la juventud. Claro está, con un único jugador no podía hacer gran cosa, así que llamé a “la banda”. Tras cerca de tres años sin jugar con ellos o dirigirles, no dudaron en responder a la llamada. También jugaría “el amigo ladino”. Alguien que no había jugado conmigo desde los tiempos de “La Gran Campaña”.

Allí tenía un buen batiburrillo de cosas. Personajes que se conocían y un par de “invitados especiales”. No podía seguir con “La última campaña”, pero tampoco podía (bueno, no quería), hacer “un aparte” para aquellos personajes.

¿Qué podía hacer para cumplir todos los condicionantes que me estaba poniendo?

Ya está. Problema resuelto. Sería un sueño. No. No les iba a hacer un Alef Thau o un Resines. No iba a ser un sueño cualquiera. Los personajes, esparcidos por cualquier parte del globo, se acostarían un día cualquiera y serían arrastrado al mundo de los sueños. Un lugar al que llegaban como consecuencia de una pesadilla de “La Tejedora”.

¿Por qué ellos?
Casualidad cósmica. Su pasado, presente y futuro estaba ligado al de un ser que nacía en aquellos momentos. Alguien que tenía un gran potencial disruptivo sobre la realidad.
Darían saltos a lo largo de distintos momentos de la historia de Daegon. Viajarían hasta su pasado y futuro sin ser conscientes de la ubicación cronal de cada uno de esos momentos. Vivirían sucesos molones, trágicos y épicos. Eventos a través de los que el no iniciado pudiese adquirir una visión aproximada de ciertas partes “únicas” de Daegon.

Obviamente, los avezados jugadores tenían claro que aquello era algún tipo de sueño. Lo que ya no tenían tan claro era qué pasaría si morían allí. De todas formas, dedujeron correctamente que seguro que aquello no llevaría a nada bueno.

No sabían cuál era su misión, sino que se dedicaban a saltar entre momentos. A cruzarse con alguien que siempre les resultaba familiar. Alguien tocado por aquel “ser” que acababa de nacer y cuya presencia se propagaba en todas las direcciones del tiempo.

Convivieron con los padres de la humanidad hace millones de años y contemplaron cómo sería la realidad una vez que los planos comenzasen a fusionarse dentro de unos diez milenios.

Al final el tiempo despertó y ellos quedaron libres. Todo muy brusco. Demasiado abstracto. Muy torpe por mi parte. Estaba muy oxidado y los saltos quedaron poco hilados. No lo había preparado lo suficiente. Los jugadores estaban desorientados (mucho más de lo que deberían) y aquello también era culpa mía.

Aun así, es posible que alguno de ellos preguntase ¿para cuándo la siguiente?
Y mi respuesta no fue “no habrá siguiente”.

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXIV: Mondo editorial

Biografía daegonita LXXXIV: Mondo editorial
Me chiva por aquí el programa de correo que, a fecha de veinticinco de enero del dos mil tres, mandaba un correo a la editorial Sombra1. Un correo horrendamente redactado (lo sé, me repito mucho con esto), con faltas a tutiplén y un mensaje un tanto ambiguo. Y quien dice “ambiguo” dice “de esos de nadar y guardar la ropa”.
Técnicamente no lo ofrecía para su publicación (más allá de mis horrores sintácticos, era consciente de que la cantidad de trasfondo que faltaba por escribir era abrumadora), pero sí que pedía “una opinión profesional” sobre si algo como aquello podría tener cabida en el mercado.

No era la primera vez que mandaba una misiva parecida. Unos años antes, y cuando aún estaba en pleno reto de escritura del trasfondo, también había redactado algo parecido. En aquella ocasión el destinado había sido uno de los traductores de La Factoría que escribía con asiduidad en las listas de correo patrias. Aquella persona, con buenas palabras, me dijo que no. Que el cupo de juegos de fantasía estaba ya saturado.

En este ocasión, el resultado vendría a ser básicamente el mismo, pero la respuesta tardó un poco más en llegar y, por el camino, pasaron… cosas. Algunas (la gran mayoría) de ellas enseguida llegarían a punto muerto, pero el resto terminaría por germinar en algo más duradero.

En primera instancia, desde Sombra se me remitió hasta el señor Jorge Coto. Sí, ese. El señor de HT2.
Jorge era alguien a quien conocía desde hacía ya unos cuantos años. Habíamos coincidido en varias jornadas de rol, solíamos intercambiar correos de vez en cuando, habíamos estado hablando acerca de hacer una serie de “netbooks” roleros e incluso había estado por mi casa durante una “quedada” que habíamos montado en Pamplona para la gente de Esencia unos años atrás.

Sabiendo esto, quedé a la espera de que contactase conmigo. Era una persona ocupada y, por aquellos días, andaba también enfrascado en su web “The Freak Times”. Una web friki que, como todas las que se preciaban de serlo, tenía su propia lista de correo en Yahoogroups. Una lista en la que yo solía escribir de vez en cuando.

Mientras esperaba aquella respuesta, e intercambiaba otros correos con Jorge acerca de otros temas, internet llamó a mi puerta.

El veinte de marzo me llegaba un correo desde eresMas.com en cuyo asunto ponía “tu página ha sido destacada”.

Estamos hablando de los tiempos previos a la explosión de la burbuja de las .com. Los días en los que no eran los bots los que dominaban internet.
Con la proliferación de portales que ofrecían una conexión gratuita y alojamiento web, la posibilidad de tener tu propia página web cada día era algo más “asequible” (asequible siempre que tuvieses unos mínimos conocimientos técnicos, claro está).
Con estas, con cada conexión gratuita que me sacaba, terminaba usando su espacio web para montar un “mirror” de la web de Daegon. Tenía réplicas en los servicios gratuitos que ofrecían Geocities, Teleline, eresMas, Ya y Lykos. También tenía otra copia en el portal Dragonmania.net. A finales de aquel año, y con la la llegada de los dominios .tk3, también tendría otra réplica ahí.

Por la misma, y ante la ausencia de “IAs”, las categorías que se mostraban en las páginas iniciales de cada uno de estos portales estaban elaborados por personas con ojos y manos.

En fin, que me lío.

Nada más recibir aquel correo contacté con su remitente. Se me hacía todo muy raro. Quería saber quién lo había mandado, cómo había llegado hasta allí, y qué criterios habían seguido para decidir “destacarla”. Sabrina, la persona que me había enviado aquel correo (un correo que, curiosamente, no venía del dominio eresmas.com, sino de “ipmultimedia.es”), me comentaba que el criterio había sido… el suyo. Que le había gustado mi web.

Intercambiamos algún que otro correo más pero, como de costumbre, la conversación quedó inacabada. Ya que le gustaban aquellos temas, le pregunté si le apetecería leer “La Novela” y darme su opinión. Me dijo que sé. Se la mandé. Me dijo que le estaba leyendo. Le dije que guay, que ya me diría qué le había parecido.
Nunca recibí una respuesta a este último correo que le mandé.

Más cosas que pasaron durante la espera.

Veo también que el ocho de abril mandaba un correo con tres microcortos a un amigo. Se dedicaba al audiovisual y andaba buscando historias surrealistas (y baratas de rodar) para un proyecto que quería presentar a diversas productoras. Aquello tampoco llegó a nada.

Seguimos.

La semana santa de aquel año (entre el diecisiete y el veinte de abril) se celebraban unas jornadas de rol en Rentería. Acudí a ellas junto a uno de los amigos cantabrones. Casualidades de la vida, aquella persona había escrito alguna que otra cosa para Sombra. Más casualidades, había quedado para tomar algo con ellos en las jornadas. Así que me sumé.

Veo que el día veintitrés les mandaba un nuevo correo a la gente de la penumbra. En él estaba la novela y unos cuantos dibujos de uno de los socios del club.
Tengo el recuerdo de que envié aquello tras la conversación que tuvimos durante las jornadas, Andaban buscando dibujantes. Supongo que, como no podía ser de otra manera, durante aquella charla también le hablaría de la novela y que, por puro compromiso, me dirían “pues mándala también”.
Hasta donde sé, el tema de los dibujos tampoco fructificó.

El día dos de mayo le mandaba a Jorge un relato; El ermitaño4.
Tengo el recuerdo de que fue algo parecido a un “encargo” o “prueba”. Jorge sabía que yo escribía (¿de dónde habría sacado esa información?) y, hablando con él, me ofreció la posibilidad de escribir algo para EXO. Pero, lo dicho. Es sólo un recuerdo. No he encontrado ningún rastro de esa conversación. Igual la mantuvimos a través de algún chat de texto.

La cosa es que el día doce de ese mismo mes recibía la respuesta a la pregunta que daba inicio a esta entrada. La misma respuesta que me habían dado en Factoría. También me decía que entre sus planes no estaba la publicación de novelas de fantasía.

Por otro lado, con respecto al relato me decía:

Me ha gustado bastante. Si te parece puedo mirar de colarlo en algún sitio. Aunque, eso sí, creo que debería tener un final más definitivo... Es lo difícil de los relatos, ya sabes :), una historia contada en tan poco espacio...

¿Tendrías ganas de escribir una novela de Exo? eso sí que podríamos publicarlo, y tienes calidad más que suficiente para ello

Después del fiasco de la novela me daba un poco de miedo el lanzarme con otra, pero me ofrecí a escribir algún relato más para ir ganando confianza. Al final la cosa no terminó de funcionar. El segundo relato llegó, pero yo tampoco estaba demasiado convencido. No conocía demasiado aquel universo, lo que conocía tampoco es que me llamase especialmente la atención y me apetecía más hacer algo a mi aire.

Y así es como nació en universo de “Proyecto Atlantis”.

Enlaces:

1. Ediciones Sombra

2. HT Publishers

3. Tokelau

4. El ermitaño

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXV: La última campaña VI

Biografía daegonita LXXXV: La última campaña VI
A finales de marzo de dos mil tres continuaba con “La última campaña”. Continuaba como si no hubiese pasado nada. A fin de cuentas ¿Qué son unas tramillas de nada abandonadas tres años atrás?

En fin. Empezaremos con mis movidas de fechas y números.

Revisando “El resumen”, y cotejando las fechas de las partidas con las de alguno de los correos que fui mandando en los que iba actualizaba el contenido del documento original, veo que mi memoria de los hecho recientes no era tan buena como la de los acontecimientos algo más remotos.

Porque, hagamos cuentas:
Empezaba a escribir el resumen el dieciocho de septiembre y enviaba la primera versión el día veintiséis. Para esa fecha ya había dirigido en tres ocasiones (cuatro si contamos también la aventura que significó “el regreso”)

Veo también que el veintinueve de octubre mandaba el primer correo de actualización. Un mensaje en el que, a priori, debería estar contenido el resumen de lo que había pasado en la partida que había tenido lugar diez días antes.
A partir de esto, podríamos sacar alguna conclusión sin asumir un riesgo demasiado elevado de equivocarnos. Podríamos concluir que el texto que aparecía enmarcado entre la partida de regreso y el de esta actualización debería incluir lo sucedido en esas tres sesiones de juego.

Doscientas veinticinco palabras para resumir lo ocurrido en tres partidas, contra cuatrocientas dieciocho para resumir lo sucedido sólo en una.
Después de eso, tengo mil veintidós palabras para resumir lo ocurrido en otras tres aventuras… y ninguna para ocuparme de las dos últimas (las que se jugaron en dos mil cinco, dado que la última modificación de ese documento es de julio de dos mil cuatro).

Aparte de esto, y más allá del conteo puro de palabras y los números crudos… lo que contaba en esas doscientas veinticinco palabras era más bien escaso. Poca chicha para las horas de juego que debieron ser. No sé, igual fueron sesiones más cortas que de costumbre o hay detalles en los huecos que ni entonces ni hoy estoy siendo capaz de recordar.

Vayamos a lo que sucedió, y a la manera en la que esto afectó al desarrollo de este universo:

Para empezar, los jugadores eran presentados en sociedad mientras seguían esperando la llegada de la familia regente de Dugental. A buen seguro, es muy probable que durante aquella ceremonia fuese la primera vez que escucharon los nombres del resto de ciudades “importantes” que había en la provincia. Unos nombres que estaban escritos a lápiz en el mapa de Rearem que llevaba tiempo usando:


El súper mapa

Con estas, los jugadores cruzaban sus caminos con los de “la gente guapa”. Se mezclaban con parte de la aristocracia. Más concretamente con:

Nush Kayarul, apodado también como “Bakú” (o lo que es lo mismo, “Muerte” en el dialecto local); Lédesh del Herek de Shanrú (la ciudad más cercana a la frontera con Werela, y un tipo duro aunque buena gente)
Sinkul Spier; Lédesh del Herek de Yrkotal.
Aruda Vaslu; Lédesh del Herek de Meyeshu (y cuyo nombre era una traslación fonética de lo que entendía cuando se mencionaba a Arnold Voosloo en el trailer de “La Momia”).
Tulsar Ibreshu; Lédesh del Herek de Shaymat.
Falcus Yrdalot; Vridún, señor del Duón de Imakur
Shalani Minrú; Lédesh del Herek de Gaukotal.

En esta presentación “formal” había fiestorro, baile y un intento de asesinato contra Sinkul Spier. Y digo intento, porque este era frustrado por la intervención de los jugadores (un trabajo por el que no cobraron horas extra).
De premio, la “gente guapa” empezaba a mirarles de una forma… digamos rara. Para enfrentarse al asesino Quitus había invocado de la nada su espada (cosas de estar en una fiesta de gala y no poder llevar sus armas o armaduras) Un espectáculo poco convencional incluso para unos “héroes”.

Es posible que la primera aventura consistiese únicamente en esto, fiesta, presentaciones e intento de asesinato… pero se me hace un tanto escaso. Recuerdo que había historias que se empezaban a hilar ahí. Gente que quería saber sobre las ambiciones de los jugadores. Sospechas de quién podía haber enviado al asesino. Teorías que señalaban la participación de alguien de Raelt al parecer aquel tipo uno de los Staraida. Seguramente también hubo una persecución (también frustrada) del asesino. Que este lograba escapar.
Pero… no sé. Mucho tuve que hablar para que eso llenase una sesión de juego sólo con esto (o mucho les tuvo que interesar lo que pasaba a los jugadores para que interactuasen durante tanto rato con esa gente).

En la que pudo ser la segunda aventura, la cosa parecía seguir unos derroteros similares. Parte de la nobleza iba a visitar los territorios de los “héroes”. De los “nuevos ricos”. Intentaban sonsacarles más cosas. Aruda Vaslu les habla de sus planes de independencia para Dugental. Posteriormente, Falcus Yrdalot les preguntaba de qué habían hablado con el otro noble.
Todo muy normal y terrenal… hasta que se abría parcialmente la “Puerta de los reyes dragón” que se había descubierto en los territorios de Tiermonder. Como consecuencia de esto, los jugadores viajaban sin moverse. Tenían “visiones del más allá”. Contemplaban y “experimentaban” lo que cada una de sus culturas entendían como “lo que hay más allá de la vida”. Todos iban al mismo sitio, pero la experiencia de cada uno era diferente. Los hechos diferenciales y esas movidas.

Lo que parecía ser el “alma de Arcanus empalada en las costillas de padre de los Taishary” (cosas de la teología, ya sabes) le decía a Quintus que cuidase de sus hijos. No tenía muy claro cómo había sido aquello, pero acababa de decir que Sersby y Labreh eran hijos de Arcanus. Una idea que lograba que en mi cabeza alguna de las cosas que había improvisado con anterioridad encajasen. Una idea de bombero de la que surgían otra serie de preguntas. De detalles que no han sido concretados hasta que no me puse con ellos en la novela que llevo escribiendo desde el año pasado. Ha costado.

Cuando el fenómeno extraño finalizaba, los jugadores se encontraban con una sorpresa más. Tadanobu Sinichi1 estaba con ellos. Bueno, miento. No era el Sinichi que habían conocido. No se había reencarnado en un nuevo individuo. Era “el auténtico” (no acepte imitaciones). Tenía de nuevo su cuerpo original (o, al menos, eso parecía. Porque técnica y metafísicamente hablando aquello era imposible. Pero, bueno, dame diez minutos y podría retorcer los axiomas de tal manera que aquello también encajase).
Sea como fuere, podríamos decir que lo veían por primera vez.

Supongo que con esto ya tendríamos la segunda sesión de juego aunque, de nuevo… se me hace escaso.

El resumen dice que lo que hicieron los jugadores a continuación fue ir a Kaze. Dado que aquello estaba relacionado con los Dragún Adai, ¿qué mejor que consultar a uno?
Consultaban con Shet’Graal acerca de qué podía significar lo que habían experimentado. Eso, y si se podía evitar que pasase de nuevo.
Este les explicaba que “las puertas” estaban diseñadas para poder comunicar o “cerrar” la comunicación con cualquier plano de existencia. Se me acaba de venir a la cabeza Stargate2, algo en lo que no había pensado hasta este momento. Bueno, no recuerdo haberlo pensado con anterioridad. Pero, más allá de las diferencias estéticas, supongo que esa referencia / influencia había estado ahí desde el principio.

En fin, que me desvío.

Todo era cuestión de conocer “la combinación” adecuada para cada uso. Un conocimiento y poder que habían sido perdidos hacía millones de años. Un saber que, con suerte, quizás podría recuperar tras descifrar el “libro de las puertas”. Es más; quizás gracias a él podría llegar a cerrar para siempre un gran número de las grietas que comunicaban con Daegon.

Esto es lo que creía. Obviamente, se equivocaba. Unas cuantas campañas más adelante, iba a tocar decidir a los jugadores qué hacer con aquel conocimiento. Si decidían usarlo descubrirían que lo habían entendido todo justo al revés. Las grietas no se cerrarían sino que se abrirían más. Los planos comenzarían a fusionarse. Llegarían hasta el escenario de la pesadilla de la Tejedora.
Pero bueno, todo llegaría, y ya vería cómo plasmaba todo aquello dependiendo de la decisión que tomasen.

Y supongo que esto podría haber sido lo que sucedió en la tercera sesión de juego. Entre poco y nada. Mucho tendría que haber alargado aquella explicación como para que durase toda la tarde.

Pero, bueno, es lo que hay.

Enlaces:

1. Anteriormente en este mismo canal
- Cabos sueltos II - I
- Cabos sueltos II - II

2. Stargate

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXVI: Cuento que te cuento

Biografía daegonita LXXXVI: Cuento que te cuento
Hoy toca una entrada corta.
Un texto breve porque, a fin de cuentas, lo que cuento en él tampoco es que dé para demasiado.

En fin, y como decía Liniers… “Mientras tanto, en la Antártida”.

Entre partida y partida pasaban cosas. Parece que el gusanillo de pulsar teclas se había instalado con fuerza en mi interior. Que “fracasar” con la novela no lo había matado. Aquel impulso se podía redirigir hacia tres frentes:

-Podía retomar la escritura del trasfondo
-Podía hacer una nueva intentona con la ficción de Daegon.
-Podía seguir desarrollando el universo del “Ermitaño”

Ganó la segunda opción.

Tengo un vago recuerdo de la frustración que me supuso abandonar “La novela”. De los planes que comenzaron a aparecer por mi mente para retomarla. El machacón convencimiento de que aquello era algo demasiado grande como para lanzarme otra vez sin una preparación en condiciones. No quería repetir otra vez los mismos errores.

Si me ponía a ello, el lector tenía que conocer algo del mundo antes de le lanzase aquella historia. Tenía que ir poco a poco. Necesitaba hacerme más fuerte1. No quedaba otra que entrenar la forma y el fondo. Tocaba ir ganando confianza en mis propias capacidades… pero no sabía muy bien cómo hacerlo o por dónde empezar.

Por suerte, alguien evitó que le siguiese dando vueltas a todo aquello. Por desgracia (o no), las decisiones que tomé me llevaron por otros caminos no planificados.

Mi “Lectora avispada” me dijo que tenía intención de presentarse a un concurso de relatos cortos. Acto seguido, me pregunto si me apetecería escribir algo para él.
La respuesta fue un… “¿por qué no?”.
No tenía nada en mente, pero así me forzaría a dejar de darle vueltas a tanto miedo y tanta duda. Por otro lado, los plazos de entrega iban a finalizar pronto, así que me tenía que dar prisa.

Veo que el día dieciséis de mayo comenzaba a escribir el relato que terminé presentando; “Sueños”2. Un relato en el que dedicaba a explorar un poco más el nivel de realidad en el que tienen lugar los sueños. También hablaba de “su señor”. Alguien que, ejem, “para nada” estaba inspirado por Sandman. Otro personaje /concepto que, como casi todos, con el paso del tiempo cambiaría mucho.

El veintiséis de aquel mismo mes enviaba el primer borrador a “la gente”. Sustitúyase “la gente” por los amigos y un sitio más. Una lista de correo. El “Cuentódromo”.

No recuerdo dónde descubrí la existencia de aquel grupo, aunque muy probablemente fuese a través de algún mensaje en Esencia o LCJR. Por otro lado, y dada la reciente muerte de yahoogroups, tampoco puedo ver cuándo comenzó su actividad, o si los recuerdos que conservo son fiables. La relación entre archive.org y los grupos de yahoo nunca ha sido muy buena.

Aquel fue un grupo pequeñito, de vida breve y escasa actividad. Creo que quien más escribió en aquel lugar fui yo… y veo que entre el veintidós de de mayo (mi presentación), y el veintitrés de abril del año siguiente (mi último mensaje), mandé veintiún correos allí.

Aún así, he de reconocer que le guardo cariño. Casi cada correo que enviaba recibía una critica amable y favorable de Senda, su administradora. Veo también que durante aquellos primeros días traté de continuar con la escritura de la novela. Algo que sólo servía para demostrar que lo que mandaba allí no atendía a ningún plan. Me dedicaba a soltar lo que tenía. Los acercamientos que me parecían “más míos”. Las ideas que consideraba que eran más “propias” o “únicas” de Daegon. Lo que buscaba allí era gente con la que hablar de los temas que me interesaban en el terreno de lo creativo.

La cosa debió resultar algo de lo más confuso para quienes leían aquello. Porque iba bastante a saco. Mandaba tanto trasfondo del mundo como lo que llevaba de “La Novela”. Textos terminados o fragmentos parciales de otros relatos. Tanto cosas de Daegon como del universo del Ermitaño. Con esto no es de sorprender que las conversaciones no se prolongasen demasiado. Supongo que las respuestas que recibía atendían más una cuestión de educación y ganas de dar ánimos que otra cosa. De cualquier manera, se agradecían igual.

Pero, como ya comentaba, aquello no se movía. Mi primer bloque de correos fue entre mayo y junio de dos mil tres. Aquel primer asalto terminaba con el intento por continuar con la novela. Un correo que quedó sin respuesta y que, a buen seguro, fue lo que provocó que volviese la bajona (y que dejase de mandar material allí).

Después de aquello… un vacío absoluto. Una ausencia que no se rompería hasta marzo del año siguiente. Mis últimos correos allí fueron un intento de reflotar la lista. En ellos finalizaba la escritura de Kuunsej3, un relato cuya primera entrega había enviado poco después de suscribirme.
Después de esto, de nuevo el silencio.
¿Qué le vamos a hacer?

Por otro lado, y regresando al relato que iniciaba esto, al final Sueños no consiguió nada en aquel concurso. Nunca tuve noticias de sus organizadores… y creo que ni siquiera llegué a mirar nada más de aquel concurso tras enviar mi relato. Lo mismo sucedería con mi segunda y última intentona en los concursos de relatos unos años más tarde.

Esto tampoco es algo que me sorprenda demasiado. En el fondo los concursos me daban un tanto igual. Al igual que con el Cuentódromo, lo que quería era seguir contando mis movidas. Soltar mis mierdas mientras cruzaba los dedos muy fuerte para que estas conectasen con alguien.

Vaya, qué coincidencia.
Igual que…

Enlaces:

1. Hazte más fuerte

2. Sueños

3. Kuunsej

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXVII: La última campaña VII

Biografía daegonita LXXXVII: La última campaña VII
Cuando regresamos hasta el terreno de juegos vemos cómo la trama principal comienza a desarrollarse. Por fin se presenta a alguno de los personajes principales de la historia. Conocemos a los elementos esenciales de la trama que va a desplegarse durante las próximas sesiones de juego; la familia Ryudo y sus movidas.

Bueno. No. Espera. Es un decir. Bueno. Aún no. Quedaba un poco.

Porque aquello era un sin dios de tramas abiertas. De líneas argumentales nuevas que aparecían. De historias que se creían cerradas… pero. De esbozos que nunca habían alcanzado el estatus de “historia” pero que… igual.
De cosas que nunca llegarían a cerrarse.

Muy bien. De acuerdo. Intentemos ir al grano. Sigamos el orden cronológico de lo que escribía en el resumen. Con esto, antes de ir al turrón tenemos que pasar alguna que otra cosa rara más:

Los personajes regresaban hasta Dugental desde el polo. Lo hacían vía teletransporte (no recuerdo si un portal de Quintus o uno de Shet’Graal, aunque posiblemente fuese el segundo).

Por el camino, Tiermonder desaparecía.

¿Cómo se pierde alguien durante una teletransportación?
Es muy fácil. Mira, te cuento. Resulta que…
Lo sé.
Te da igual el detalle metafísico.
Vamos al asunto.

La cosa es que el amigo Vonmerslus terminaba en otra instancia dimensional. En un estado intermedio entre lo que llamaremos “el mundo de los vivos” y… algún otro.
Allí se encontraba con un viejo amigo. Con un viejo amigo muerto, para ser más exactos. El que le hizo abandonar su tribu. El aprendiz de chamán cuya muerte le llevó a odiar la magia (en los tiempos de RQ)

Aquello era lo único que sabíamos tanto el jugador como yo acerca del trasfondo de aquel personaje cuando comenzó a jugar. La historia que había creado el jugador como excusa para que, años atrás, el “nómada del este” viajase más allá de los territorios que frecuentaban los suyos.

Por alguna razón, decidí recuperar aquello y enlazarlo con las “cosas que llegarían”. Aún no tenía el detalle de hacia dónde llevaría todo aquello, pero por el momento comenzaba a desarrollarlo.
Para sorpresa de todos (el propio afectado el primero), Tiermonder era capaz de abrir un portal que le llevaba hasta sus tierras junto a su supuestamente_difunto_amigo.

Porque, en su momento, el jugador no había especificado lo que pasó. Lo único que dijo fue “Murió en el combate contra el Hombre Malvado”.
De aquella frase yo me tuve que inventar cómo era el rito de aquella tribu nómada para convertirse en chamán. Dije que tenía lugar en un lugar muy concreto de los territorios que recorrían. Se llevaba a cabo en unas fechas concretas.

Su amigo entró en el interior de una cueva de la que no llegó a salir.
No salió, ergo… “ha muerto”.
Pero no había cuerpo, ergo… “se le puede aplicar la lógica de las series o los tebeos a la hora de regresos desde el más allá”.

Así pues, ya para empezar aquel viaje abría varias preguntas nuevas:

¿Qué había sido de aquella persona durante el tiempo que había estado desaparecido?
¿Había pasado el mismo tiempo para él que para el resto del mundo?
¿Cómo había sido capaz Tiermonder de abrir el portal?
¿Qué había sucedido para que tomase aquel desvío?

Ah, otra cosa. En aquel viaje de regreso volvía otra entidad más. Una que terminaría por poseer a Deg Haradeg, el personaje de uno de los nuevos jugadores que se había sumado al grupo en el “Nuevo comienzo”. Una posesión que resultaba “demasiado fácil”.

Tocaba otro viaje hasta el polo para “desposeer” al pobre desgraciado. Un viaje “mágico” que, en aquella ocasión, no se llevaba a cabo con la misma alegría que en las anteriores.

¿Vamos ya al turrón?
No. Tranquilo. Aún no. Antes teníamos otro evento “especial”

Por las tierras de Tiermonder aparecía un tipo llamado Nakolu. Era el chamán de los Gudani. De una tribu dengar que estaba “a buenas” con “los civilizados del lugar“.

Con aquella presencia pretendía aprovechar para explicar (sin explicar ni explicitar) a los jugadores algunos de los sucesos que habían experimentado. Algunas de las cosas que iba pasando en uno de los diversos niveles de juego.

Nakolu pedía permiso para recolectar unas hierbas que “aparecían” en un lugar preciso. Que sólo se podían recoger “en aquellos días”.

¿Qué quiere decir “en aquellos días”?
Para él, no gran cosa. Se limitaba a seguir la tradición que venía de lejos. Celebraba un ritual, tenía cuidado con las señales, y hacía lo que había venido a hacer. Así hasta la próxima.

¿Que qué quiere decir todo esto en realidad?
Muy sencillo. Esto sucedía cuando la puerta de los reyes dragón se “abría” hacia cierto lugar. Cuando en ella confluían unas condiciones y fuerzas específicas. Cuando un plano de existencia concreto se solapaba con este.

¿Qué quiere decir esto?
Pues… que algo sucio pasaba en las tierras que se les habían otorgado como pago a su heroísmo. El regalo con el que los habían agradecido estaba un poco envenenado. Allí había muchas cosas raras, y todo el mundo era consciente de ello.

Muy bien.
¿Qué tenían de especial las hiervas que iba a recoger Nakolu?

Nada. Minucias. Según él… “le permitían comunicarse con los espíritus de sus antepasados”.
Movidos por la curiosidad, dos de los jugadores pedían participar en aquel ritual, y este permiso les era concedido.

En este ritual, Addendum “El apegado” y Tascam “El magnífico”, los personajes de otros dos jugadores nuevos que se habían sumado al grupo (ya que en el tiempo que había pasado durante “el parón” algunos de mis jugadores habituales se habían buscado trabajo fuera de Pamplona) eran “asaltados” por los espíritus de dos “difuntos”.

Por un lado, Tascam hablaba con Gallad Lorn, el arcano creador de Nareda.
Por otro, Addendum hablaba con su madre. Con alguien que, teóricamente, había muerto en extrañas circunstancias.

He de reconocer que no recuerdo que “tramas de largo recorrido” había creado para estos personajes (ni para ellos ni para Deg). Lo que sí que tengo claro es lo que pretendía conseguir con estas cosas. Buscaba que fuesen encontrando su propio lugar dentro de “la parte extraña” Daegon. Darles cosas que hacer más allá de los eventos “en primer plano” que venían de mucho más atrás que su incorporación.

En el resumen pongo que la madre de Addendum acusaba a un tal “Exaloth Maudán” de su muerte. He tenido que mirar más adelante para saber quién era aquel tipo. En fin.
Seguimos.

Una vez finalizado el “interludio esotético”, se presentaba a un nuevo bloque de personajes. Un nuevo pifostio de gente y tramas.


Nombres


Más nombres


Aún más nombres

Aparecía Maytakur, un staraida. Alguien encargado de buscar a quien había tratado de asesinar a Spier durante la fiesta.

Volvía a aparecer en escena Alana1. Lo que pasa es que ahora tenía apellido. Su nombre completo era Alana Maudan (también he tenido que mirar quién era esta, pero ha sido porque el apellido me ha despistado). Junto a ella hacía su primera aparición un tarnaq llamado Sutgarath. El antiguo esclavizador de Deg.

Los jugadores hablaban con ellos de forma civilizada (cosas de estar en medio de una ciudad) pero la cosa se ponía tensa rápidamente. Alana le decía a Quintus que le diese recuerdos a su padre de su parte la siguiente vez que lo viese.

Poco después, aparecía por allí Septimio Manlius Mesala, el susodicho padre de Quintus. Llegaba hasta un lugar tan recóndito como representante de la iglesia Tayshari. Su misión era la de negociar con los Ryudo la construcción de una catedral en la ciudad.

Las buenas noticias para Quintus no terminaban ahí. Descubría que su padre se encontraba bajo la influencia de Alana. Es más, se enteraba por Xanae de que aquella mujer había estado en su casa y se había llevado alguno de los objetos que guardaba allí. Alegría, alegría.

Finalmente, la familia Ryudo llegaba hasta la ciudad. Los jugadores escuchaban por primera vez los nombres de Shendu Ryudo (Tahakrahir de Dugental) y Layna Spier (su segunda esposa). Sabían de Orsgull Ryudo (el hijo mayor de Shendú, conocido también como “El lobo de Shanrú” o “Bastardo de Shanrú”) y de Pireas Ryudo, “El calmado”, hijo de Shendú y Layna.

Se acercaba el fiestorro. Ahora sí, la trama iba a comenzar. Tanto los jugadores como los acompañantes de su elección eran invitados a la ceremonia de nombramiento del nuevo Raktarion de Dugental.

Pero aquello ya tendría lugar en la siguiente sesión de juego.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXXXI: El fin del mundo tal y como lo conocemos, a la tercera no va la vencida

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXVIII: La última campaña VIII

Biografía daegonita LXXXVIII: La última campaña VIII
Llegamos hasta dos mil cuatro e iniciamos ese año continuando con “La última campaña”. Si los datos que he ido sacando no son erróneos, con la antepenúltima de las que entrarían dentro del resumen pero, al igual que sucede con la anterior tanda, no tengo muy claro en qué punto de dicho resumen empieza y termina cada una de las sesiones de juego. Esto no es que sea algo especialmente relevante, pero no deja de darme un poco de rabia. Como habrá entradas que no pertenezcan a esta campaña salteadas con otras que sí, haré una división a ojímetro.

Una vez dicho esto… nada de lo que sucedía en esta “Última campaña” (al igual que sucedió con la segunda parte de “Cabos sueltos”) había sido planificado cuando presenté en sociedad a su antagonista; Sargat Kendall. Por su parte, el mismo Kendall tampoco era alguien a quien hubiese definido en exceso durante “La campaña del anillo”. A fin de cuentas, por aquel entonces la idea que tenía era que los jugadores descubriesen sus planes, le impidiesen llevarlos a cabo, y terminasen con él.
Una vez hecho eso, asunto resuelto. Ya seguiría… con lo que fuese. Pero, claro, los jugadores sólo llevaron a cabo las dos primeras partes de lo que había previsto.

Tenía otro montón de cabos sueltos por cerrar y nuevas semillas por plantar que tuve que dejar para más adelante. Porque así ha funcionado siempre mi manera de plantear aventuras. Podía tener claros los eventos que iban a pasar con unos cuantos años de antelación, podía presentar distintas opciones, y saber qué camino prefería que tomasen los jugadores durante la sesión de juego “de hoy”, pero no sabía a ciencia cierta qué sacaría dentro de dos aventuras.
Así funcionaba… y me parecía bien.

Lo único que había escrito sobre “los protagonistas” de lo que iba a suceder antes de comenzar con la aventura eran sus nombres y parentesco. Lo que sucedería en su presentación era mayormente un golpe de efecto. Un “giro sorpresivo” para ver cómo reaccionaban los jugadores. Un punto de partida a ciegas para todos.

Con esto, durante la ceremonia de presentación de los jugadores ante “la realiza” del lugar sucedían varias cosas:

Fuera de la trama principal, los jugadores eran informado por un invitado sorpresa del desarrollo de diversas tramas secundarias y terciarias. Tras su encuentro con Alana, Quintus había contactado con un viejo conocido (a quien ninguno de los jugadores había llegado jamás a ver la cara); el asesino / espía / agente libre y Deus ex machina circunstancial que respondía al nombre de Dietrich “Mano de fuego”.

Durante sus investigaciones, este buen señor había descubierto que:

- Nareda (la cuarto y mitad de hermana de Quintus) se encontraba en las tierras de los Maudán.
- Oggalark se encontraba implicado en la creación de aquel ser.
- Nevael Cormlaesh (alguien con quien se habían cruzado hacía mucho tiempo1), era otra de las múltiples identidades de Oggalark.
- El arcano y el dominador de bestias que huyeron de Norotgard cuando acabaron con Durgas Kutal2 (el “Decimus demoníaco”) eran, respectivamente, aliado y creación de Oggalark.

Regresando al menú del día:
- Shendú Ryudo daba las gracias a Thanan Labek, quien había hecho las veces de Raktarión (gobernador de la ciudad) y Kirgan (Señor de los ejércitos) desde la muerte de los anteriores.
- Dado que había sido uno de los principales artífices de la reconquista de la capital, se le ofrecía el rango de Kirgan de forma permanente. Un rango que rechazaba. Estaba hasta el gorro de las tareas administrativas. Prefería seguir como Laeri de la primera legión.
- Acto seguido, Shendú anunciaba quién sería su sustituto como Raktarión. Un cargo que sería ocupado nada más y nada menos que por... Kendall. Por la persona que había tomado la ciudad y a quien habían sudado sangre por arrebatársela.

Obviamente, esto no le hacía mucha gracia a unos cuantos de los invitados.
- Labek escupía en la cara a su señor en aquella misma reunión y presentaba su renuncia.
- Varios nobles se largaban de allí también ofendidos.
- Daimon Bilard, hijo del anterior Raktarión, tampoco se lo tomaba demasiado bien.
- Los jugadores también decidían largarse de allí.
- Para sorpresa de muchos, a este grupo se unía un nuevo integrante; Pireas Ryudo. El hijo menor de Shendú.

Como ya comenté en su día, tal y como había (y sigue estando) planteado Rearem era como una “alianza por pelotas”. La unión de diversos territorios pequeños / débiles para tratar de prevenir posibles deseos de conquista por sus vecinos más grandes. Como consecuencia de esto, las relaciones entre ellos no siempre eran amistosas. A su vez, había muchas recriminaciones de las provincias / reinos más “prósperos” contra aquellos que consideraban como “gorrones” (vaya, ¿de qué me sonará a mí esto?).

Dugental era (y sigue siendo) una de las provincias “ricas”. Una territorio gobernado en “aquellos momentos” (y en el “ahora oficial”) por Shendú. Por alguien con deseos de “libertad” e “independencia”. Un propósito para el que Kendall (su tecnología y sus contactos) le podía venir muy bien.

Muy bien. Una vez dicho esto, y presentado el “Casus belli”, hablemos de lo que pretendía que fuese el núcleo de esta campaña. Hablemos de los Ryudo (y hablemos en “presente” ya que, aunque aún está pendiente de ser escrito para subirlo a la web, esto es trasfondo “canónico” de Daegon. Bueno, técnicamente la parte específica de Kendall correspondería a un “posible futuro”, pero ya me entiendes).

Shendú Ryudo dista mucho de ser perfecto, pero no es un mal tipo. Tampoco era tonto. Conoce sus fuerzas y flaquezas. Sabe que no se puede fiar de Kendall, pero confía en poder manejarlo para sus propósitos.
Por otro lado, también sabe que este es un movimiento muy arriesgado, así que se ha curado en salud.

Layna Spier, la madre de Pireas, es la segunda esposa de Sendú (y hermana de Sinkul). A esta se la podría llegar a calificar como “un mal bicho”, aunque no está libre de tener sus ramalazos de empatía y humanidad. El intento de asesinato de su hermano fue cosa suya, y muchos piensan que la muerte de la primera mujer de Shendú también lo fue (algo que no es cierto)

Orsgull Ryudo es una buena persona (en ocasiones a su pesar). Alguien leal a su tierra y a su padre. Padece de gigantismo y esto fue lo que causó la muerte de su madre. Su “deformidad” es lo que ha hecho que algunos digan que Shendú no es realmente su padre, y lo que ha provocado que en ciertos círculos se le apode como “el bastardo”.

Ah, también es gay, aunque no es algo que venga para nada a cuento en lo que respecta la trama o para su desarrollo personal.

De todas formas, este personaje ha cambiado. Porque cuando lo creé había algunos rasgos de su personalidad que estaban condicionados por esto. No se trata de nada que tuviese intención de sacar a relucir durante la campaña, pero me parecía un rasgo “narrativamente interesante” y “reivindicativo”. Quizás más adelante saliese a relucir, pero me gustaba desarrollar aquella historia en mi cabeza.
Estaba atormentado y se veía a sí mismo como “un monstruo” por ello. La única persona que sabía de “esta condición” era la esposa de su hermano. Alguien que le apoyaba sin reservas.

Cuando me puse a rescribir Daegon en dos mil dieciséis tomé la decisión de cambiar esto. Cuando publique de forma oficial el trasfondo de Orsgull, continuará siendo enorme y gay, pero ninguna de estas dos característica supondrán un problema para él ni para ninguno de los que le rodea. La homosexualidad no es “una lacra” en Dugental, Rearem o Daegon. Hay muchas más cosas con las que se puede hacer sufrir a un personaje o por las que hacerle “narrativamente interesante” sin recurrir a esto.

Pireas Ryudo tampoco es mal tipo. Tampoco es tonto. Quizás sea un tanto ambicioso e intrigante, pero no es ningún psicópata o alguien amoral (aunque le guste aparentar ser esto último). Quiere a su padre, pero tiene curiosidad por saber si será capaz de “ganarle”. También quiere a su hermano y hará todo lo posible porque no sufra ningún daño en el caso de enfrentarse a él. Con lo que respecta a su madre… su relación es más complicada. No le ha gustado nada lo que intentó hacerle a su tío.

La mujer de Pireas… aún tengo que ponerle nombre y personalidad. Cuando la planteé en su día, fue únicamente como un vehículo para explorar “el trauma” de Orsgull. Era una bendita. Buena gente de verdá de la buena. Pero, como aquello no era algo que tuviese pensado desarrollar durante las aventuras, lo dejé para más adelante. Aún sigue pendiente. Podría decir que cambiará mucho… pero algo que no ha existido con anterioridad no puede cambiar.

Dicho esto, el plan de Shendú era que, pasase lo que pasase, un Ryudo permaneciese en el gobierno de Dugental. Para tratar de asegurarse de esto, y sabedor de que la noticia de su decisión iba a ser dura de tragar para mucha gente, había ordenador Pireas que fuese él quien dirigiese la posible revuelta. Un plan del que también era consciente Orsgull y con el que no estaba de acuerdo (ni con la revuelta ni con la decisión de su padre de poner al cargo a Kendall), pero no había sido capaz de convencer a ninguno de los dos para que se lo pensasen mejor.

Pues aquí está. Ya tienes descrito el tablero de un juego que no llegó a terminar.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXXVIII: El Herético IV

2. Biografía daegonita XXXXV: Epílogos e Interludios II

Javier Albizu

Biografía daegonita LXXXIX: Inicios, finales e interludios

Biografía daegonita LXXXIX: Inicios, finales e interludios
No sé cómo empezar sin resultar repetitivo. Mi eterno drama.
Bueno, pues con esto ya estaría.
Esto no deja de ser un comienzo tan malo como cualquier otro.

Como ya advertía en entradas anteriores, hoy volvemos a alejarnos de “La última campaña”. Tras la presentación de la familia Ryudo en enero de dos mil cuatro, tuvieron que pasar cuatro meses más hasta que mis jugadores supiesen por dónde iba a seguir todo aquello. Las aventuras en Daegon tendrían que esperar un poco.
Bueno. Miento.
De acuerdo. Miento sólo a medias.
Lo que quiero decir es que, sí, en aquel interín volví a dirigir, pero aquello no tenía nada que ver con mis jugadores habituales ni con la campaña en curso. Por otro lado, en aquel periodo de tiempo también pasaron más cosas (tanto cosas daegonitas como cosas que no lo fueron).

Veo que el diecisiete de febrero mandaba a la gente un correo cuyo asunto era, simplemente “[Novela] Gutrakage”. Si no leo mal mi bandeja de elementos enviados, el último correo con título “[Novela]” que contuviese algún avance referente a aquella historia (esto es, que no fuese espamear a gente nueva con lo que ya tenía escrito) era de diciembre de dos mil dos. Había pasado ya un rato desde aquello.

Aquel mensaje llevaba lo que muy probablemente fuese mi primera rescritura… de cualquier cosa. Hasta aquel momento no había echado la marcha atrás. Bueno, una vez más miento. Esta no deja de ser una nuevo verdad a medias. Antes de aquello había retocado un poco el relato del Ermitaño para eliminar las pocas referencias que había puesto del universo de “EXO”, pero ya me entiendes.

Volviendo al tema. En aquel texto volvía a escribir la parte final del primer capítulo. El fragmento que se correspondía a la narración / exposición del… ,eso, del Gutrakage, de la profecía del fin de los tiempos.

Durante “el reto de la novela”, uno de mis lectores me había dicho que “el texto le parecía escaso para la relevancia que tenía lo que estaba contando”. Una apreciación con la que coincidía por completo.
Muy bien. En ese caso, ¿qué me llevó a demorar año y pico aquella revisión?
Pues no lo sé muy bien.
¿Por qué me decidí a hacerlo en aquel momento?
Remitirse a respuestas anteriores.

Sea como fuere, tras esa revisión el conteo de palabras casi se duplicó (aunque continuaba siendo ciertamente escuálido… y la escena continuaba recordando demasiado a ciertos pasajes del Señor de los anillos). De las setecientas sesenta y una palabras iniciales pasó a ocupar mil cuatrocientas cincuenta y ocho.


Comparando textos

A pesar de lo expuesto ahí arriba, yo quedé más contento con el resultado. La gente que lo leyó y me escribió también coincidió en que aquello había supuesto una mejoría.
A día de hoy, como no podía ser de otra manera, me parece un horror al que tengo que pegarle fuego. Bueno, creo que salvaré alguna frase cuando vuelva a ponerme con ello.

Veo que seguimos en febrero cuando le mando a una amiga un correo cuyo contenido es un personaje daegonita. Ese personaje no llegó a jugar nunca, y la partida en la que iba a jugar aquella amiga terminó mutando. De drama épico depresivo de Daegon pasó a algo más “amistoso y alegre” como el steampunk feérico de GURPS Falkenstein.

Por otro lado, dos días después de aquello (el veintiuno de febrero) volvía a dirigir Daegon, aunque, en aquella ocasión, no continuaba con “La última campaña”. Trataba de iniciar una vez más “Asuntos de familia”. El resultado no fue bueno.

Los jugadores eran nuevos. Gente a la que había conocido “después de la Gran Bajona”. No sabían cómo dirigía y yo tampoco sabía cómo jugaban. El resultado fue un pequeño desastre. Uno que me supuso un nuevo bajón de autoestima. Con esto, y dado que ellos no preguntaron nunca si tenía intención de seguir con aquello, yo tampoco se lo propuse. La cosa no pasó de ahí.

En marzo terminaba don dos nuevos relatos, aunque estos no eran Daegonitas; “El ermitaño 2” y “El Observador”.
En abril terminaba con la primera versión de Kuunsej. También mandaba la historia de un nuevo personaje al señor Z (uno de mis jugadores habituales) para la_partida_que_finalmente_fue_de_GURPS (ergo, nunca llegó a jugar).

En mayo creaba una nueva lista de correo de Daegon. Egroups había muerto tiempo atrás, así que tocaba empezar desde cero en Yahoogroups. El primer mensaje que mandaba a ella era la clásica presentación para los pocos (cinco) suscriptores. El segundo mensaje contenía una mezcla entre relato y trasfondo. Una cosa llamada “Origen” en el que narraba una historia en la que, con alguna que otra variación, se basaban el mito creacional de diversas culturas daegonitas.
Como veo que no lo he vuelto a publicar por otros lados, lo pongo a continuación (como de costumbre, con los errores de rigor como ese “tubo” que acuchilla mis ojos):

El nacimiento del tiempo quebró la realidad existente. La guerra eterna se detuvo, dando paso a un periodo de adaptación a los nuevos conceptos.
Los poderes buscaron refugio en los recién creados planos. Un refugio en el que sanar, un refugio en el que prepararse para el momento en el que la guerra fuera reanudada.

Se encontraba herido, pero aquella herida sanaba, pues él era herida y curación, él era cambio y libertad, tiempo y creación, movimiento y expansión. Él era Ytahc, él era el caos.

Mientras sanaba, tubo un sueño. Soñó que de su ser surgían infinitos huevos que llenaban la bastedad del cosmos. Hijos de su mente, herederos de su esencia.
Soñó que sus hijos tomaban conciencia de si mismos y, a su vez ellos también soñaban, haciendo que la vida floreciera sobre su superficie.
Contempló como sus hijos se reunían, danzando unos alrededor de los otros en una coreografía anárquica, dejándose llevar por la melodía primaria del vacío.

Ytahc abrió los ojos y contempló su creación. Durante eones viajó a lo largo de sus dominios, contemplando a sus hijos, y a los hijos de estos, sintiéndose complacido ante la variedad de formas y colores que halló en ellos.

Tras su largo vagar, Ytahc alcanzó el centro de sus dominios, encontrando en él la mas hermosa de la criaturas, un ser que no había sido creado por su sueño.

Durante tiempo inmemorial contemplo a aquella criatura, embelesado por la sencillez de su forma e hipnotizado por la cadencia de sus movimientos.

Allí dio por finalizado su viaje Ytahc, pues había encontrado su hogar. Con delicadeza se introdujo en el corazón de aquel ser, y nuevamente soñó.

En aquella lista de correo continuaría realizando (sin erótico resultado) varias intentonas para generar interés en Daegon. Una intentona que se solaparía durante unos cuantos meses con otro recién nacido que llegaría en septiembre de aquel mismo año; la primera iteración de mi blog.

Javier Albizu

Biografía daegonita XC: La última campaña IX

Biografía daegonita XC: La última campaña IX
Pamplona, (finales de) mayo de dos mil cuatro.

Cuando llegamos a la nonagésima entrada de esta biografía parece que le hemos pillado el tino a esto de los números romanos. De todas formas, tampoco te confíes demasiado.

Para no variar demasiado, regresamos hasta “La última campaña” mientras se acerca cada vez más el final del resumen (el resumen de de las aventuras, se entiende, porque cuando termine con él aún quedará otra década más de avances y retrocesos a desglosar en esta turra).

Así pues, continuemos explorando los sucesos acontecidos durante este “futuro posible / alternativo” de Daegon que conocieron mis jugadores. A su vez, procederemos a analizar las ramificaciones surgidas de ahí que terminarían consolidándose o desapareciendo del trasfondo del mundo. Porque muchas de las cosas que pasaron en aquellas aventuras no tendrían una cabida metafísica sencilla dentro del paradigma moderno.

Vamos a ello.

Poco después de la fiestuqui de la anterior sesión, comenzaban a llegar nuevos invitados a la ciudad. Hasta Dugental capital se acercaban sendos contingentes de Ailan y Jo´Na´Ryum. Tipos con los que Kendall había llevado a cabo algún tipo de alianza.
Empezamos mal.

Entonces no era capaz de verlo, pero las aventuras en Daegon se estaba convirtiendo en todo lo que criticaba en los módulos oficiales de Planescape. Lo excepcional amenazaba con convertirse en algo “normal”. El tránsito entre planos se volvía algo “vulgar”. Estándar. Convencional. Estable. Ya no era peligroso (o había perdido esa apariencia).
Por otro lado, y hablando desde un punto de vista puramente axiomático… lo que pasaba en aquellos días no encaja demasiado bien con la manera en la que han evolucionado los campos de lo mágico / científico. De lo arcano. Más de esto en un rato.

Volviendo al “terreno de juego”, en un movimiento inesperado, dos de mis jugadores vendían sus tierras y títulos nobiliares. Bueno, al menos el resto aún se resistían a hacerlo. No perdía toda mi “capacidad de presión” para lograr que se involucrasen en el conflicto que iba a comenzar.

Sin esperar demasiado, Thanan Labek contactaba con los jugadores. Habían luchado junto durante la reconquista y creía que sus lealtades se encontrarían alineadas con la suya. Les informaba de que ”se estaba gestando algo”. “Algo” que todo apuntaba que iba a escalar hasta convertirse en una guerra civil. Otra más.
Aparte de esto, había más facciones que podían entrar en juego en cualquier momento.

En el “breve resumen de la historia reciente de Dúgental” que mandé a mis jugadores al año siguiente (un par de días antes de que tuviese lugar la última aventura que dirigiría de aquella campaña) les contaba lo siguiente. Dado que tampoco lo tengo publicado por ningún lado y que, cuando aparezca por la web de Daegon habrá cosas diferentes, para no variar comparto el texto tal cual lo parí en su día:

-1215.- Las tierras que en la actualidad conforman la provincia de Dugental fueron entregadas tras las guerras panteónicas, al caudillo Maleri Sargo Dunlasu. Bautizó a su reino con una palabra que en su idioma natal significa “Bosque Alto”.

-1105.- Sargo II, nieto de Sargo I e hijo de Neseus “El breve”, participaría en la fundación de la antigua Rearem como uno de los catorce Doyo Tahákrair, primer Tahákrahir de Dugental.

587.- A Dugental llegan Ryudo Mamoru y Kiteru Katsuhiro, dos samurais autoexiliados de Mashlan. Dairun Bilard (Raktarión), los toma a su servicio, para pasar poco después al servicio de Nintekolu Danlasu.

612.- Muere de viejo sin descendencia Nintekolu Danlasu, nombrando como su heredero a Satoshi Kiteru (lo cual causa gran alboroto entre sus familiares). Se rumorea que su hermana Dala (casada con Dalos Tussal, Ledesh del Herek de Tammaluth en Sayaish) reúne tropas para poner a su hijo Hanazár en el trono. Pero nada sucede.

655.- Muere por una enfermedad fulminante Satoshi Kiteru. Habiendo hecho voto de castidad, y no haber tomado esposa, y no tener familia conocida, el titulo debería haber recaído en Hanazár Tussal, pero Zaanin Lunduni (Datsul personal de Kiteru, y amigo reconocido de la familia Ryudo) hace publico un testamento por el cual el mando pasa a Kenshiro Ryudo.

670.- Aparece Unrath Kiteru, autoproclamado hijo bastardo de Satoshi Kiteru. Comienzan los rumores sobre la creación de la primera Kieg Vor.

679.- Tras un intento fallido de apoderarse de la corte, y el asesinato del Raktarion Qunlund Bilard, Unrath logra huir (se rumorea que los Tussal lo ocultan en Tammaluth).

753.- Unral Kiteru compra el titulo de Vridun de Urch y se asienta en sus nuevas tierras. Comienzan los rumores de la existencia de una segunda Kieg Vor.

Siempre a tope.

De las cinco grandes ciudades de Dugental, tan solo Shanrú parecía apoyar abiertamente a su señor (que no su decisión). La posición de las otras tres grandes ciudades de la provincia aún estaba por decidirse. La cosa en aquel lugar nunca había sido “sencilla”.

Por otro lado, y como ya explicaba en entradas anteriores, la posición de Shanrú era clara. A fin de cuentas, ahí estaba afincado Orsgull Ryudo (conocido también como “El lobo de Shanrú”). Ahí también teníamos a su gobernante; Nush Kayarul, conocido también “Bakú” (Muerte).

He de reconocer que en aquellos días aún no tenía del todo clara cuál era la relación de aquellos personajes.

Sabía que eran amigos. “Bros” que lo llaman algunos. Gente de armas. Tipos duros. Más allá de eso… también tenían algo de historia juntos, aunque los límites aún estaban por decidir.

Kayarul era conocido como Bakú por su… “empeño en no morir” y su tendencia a ser “tajante” con todos los que trataron de acabar con él durante la última sublevación contra su señor (el padre de Shendú). Fue durante aquellos tiempos que se ganó el título que ostenta “en la actualidad”.

Por otro lado, el apodo de Orsgull le venía tras perseguir sin piedad a quienes habían tratado de asesinar a Bakú unos años atrás. Durante aquellos días lo describían como “un lobo herido y sediento de sangre que no suelta su presa hasta acabar con ella”. Una actitud y un nivel de ensañamiento que venía como consecuencia de sus sentimientos por Bakú. Estaba enamorado de él desde hacía mucho.

En aquellos días aún no había decidido si Bakú era consciente de aquello. Si eran “una pareja maldita” o si le rechazaría de llegar a saber de sus sentimientos.
En el nuevo canon son pareja desde hace mucho.

Regresando a los jugadores, Quintus se infiltraba en la mansión del Raktarión y descubría que se estaba formando a una nueva guardia personal para Shendú. Un cuerpo de élite que disponía de tecnología ailanu.
Como decía hace un rato; otra de esas cosas que se estaba descontrolando y que tampoco encaja muy bien con la nueva metafísica.

Pero los jugadores tenían también otras preocupaciones. Preocupaciones que les llevaban a asaltar la casa de las tierras de los Maudan. Como había sucedido en las ya clásicas “Asalto a la casa del gobernador” anteriores, la cosa no terminaba bien.

Terminaban con la vida de Alana, pero Nareda lograba huir. A su vez, uno de los jugadores perdía un brazo. Cosas que pasan.

Regresamos a la trama política. Meyeshu, la ciudad dirigida por Aruda Vaslu, se aliaba con el bando de Pireas, así que esta se convertía en el refugio temporal para él y sus aliados.

Otro salto de trama.
Una vez en Meyeshu, Oggalark contactaba con los jugadores. Tras poseer a uno de los criados, les recriminaba su actuación reciente. Tras advertirles de que Exaloth era más de lo que parecía, les informaba que no lo quería muerto… por el momento. También les informaba de que él podía controlar a Nareda.
Como era esperable, nada de aquello servía para que se ganase la simpatía o confianza de los jugadores. Tanto es así que el personaje manco, sabiamente, rechazaba su oferta de ayuda. No quería un “brazo con sorpresa”.

Volvemos a la trama principal:
Pireas pedía a los jugadores y a los restos de la compañía de mercenarios de “Los Exiliados” que se convirtiesen en su guardia personal.

Abrimos (o recuperamos) un melón más (que venía de muy atrás):
Tadanobu Surinai, guardaespaldas de Pireas, se encontraba con Tadanobu Sinichi, su bisabuelo_reencarnado_pero_no_en_su_cuerpo_original. Esto quiere decir que conocía al hombre que había causado que a su clan le fueron retirados los privilegios de samurai.

Con su nueva guardia Pireas se dirigía hasta Yrkotal, la ciudad gobernada por su tío (Sinkul Spier). Allí se añadía a nueva gente al elenco de nombres.

Quanshall; Kudart de la tercera cohorte del primer Kumu de la tercera legión.
Namu Voyshokal “El arquero”; Katar del tercer Shan del quinto Kudar de la tercera cohorte del primer Kumu de la tercera legión.
Natok; espía Jo´Na´Ryum enviado por Shendú para informar sobre los sucesos en Yrkotal.

Resumiendo, que esto se eterniza:
“El arquero” derribaba a Natok cuando este alzaba el vuelo camino de encontrarse con su contacto.
Natok, camuflado gracias a la tecnología ailanu trataba de engañar a los jugadores haciéndose pasar por humano. No lo conseguía y terminaba capturado y cantando.

Al día siguiente había más espectáculo. Sinichi y Surinai se enfrentaban.
Si Sinichi salía vencedor, Surinai dejaría de tratarle con desprecio. Si vencía Surinai, Sinichi se iría de la guardia de Pireas.

Sinichi le da una paliza a su bisnieto (quien, recordemos, había quedado finalista en el “torneo del mejor guerrero del mundo”1). De postre, le rompía el brazo para enseñarle humildad y “amor duro”, pero este no aprendía la lección. De no ser por la intervención de Quintus, la cosa podría haber acabado mucho peor. Sinichi quería continuar con el combate.

Para terminar la jornada, aparecía por allí Unral Kiteru. De postre, se producía un nuevo intento de asesinato sobre Sinkul, pero este era frustrado por los jugadores que, esta vez sí, lograban acabar con el aspirante a asesino.

Para el café, Deg sentía una llamada en sueños. En ella veía la imagen de un cráneo con una grieta en el.

Pero eso ya quedaría para la siguiente sesión de juego.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXII: Cabos sueltos I

Javier Albizu

Biografía daegonita XCI: La última lista I

Biografía daegonita XCI: La última lista I
Bandazos. Eso es lo que hacía. Me limitaba a dar bandazos.
Esta es la conclusión que saco tras revisar los mensajes y documentos que mandé / modifiqué entre mayo y junio del dos mil catorce.

Me encuentro con un documento que se llama “El despertar”. Este archivo no deja de ser un copia / pega del texto que había escrito cinco años antes hablando de los Dragónidas / Dragún Adai. Era eso… pero tenía una diferencia. No estaba metido entre el material de trasfondo de Daegon, sino entre los relatos.

Supongo que esto tiene un cierto sentido. Era el paso lógico después de “Origen”. Primero, la creación de esta parte del cosmos. Después, la aparición de las primeras razas inteligentes.

Todo parece apuntar a que iba a seguir el “camino largo” a la hora de retomar “La Novela”. Una idea que, como ya he comentado en varias ocasiones, sigue dando vueltas por mi cabeza. Un proyecto que he estado “a punto de retomar” varias veces.

Si no me falla la memoria, en aquella ocasión, Huatûr sería el hilo conductor (que no el protagonista), de todas aquella historia previa. Alguien que había estado ahí casi desde el principio. “El Contemplador” haría honor a su nombre. Lo vería todo y… ¿lo narraría?
Aún no lo tenía claro. Por otro lado, tampoco era capaz de centrarme en textos demasiado largos.

Origen fue fruto de una tarde. A la hora de ponerme con “El Despertar” veo que no llegué a cambiar ni una coma del texto original.

Por otro lado teníamos la “herramienta de promoción” del momento; la segunda lista de correo (que puede descargarse junto al resto1 en el hall situado en la entrada del teatro). No había redes sociales y mi web era algo creado utilizando html estático. La vía de comunicación más directa que tenía con el mundo era aquella.

Pero no sabía muy bien qué hacer con ella. Quería hacer algo pero, para no variar, no había ningún plan.

A “Origen”, y ante la ausencia de participación de los integrantes, le siguió un mes después un correo con el asunto Malarkun "Ogota Dogoth Daegonis". Un mensaje escrito por alguien que se hacía llamar “Kunndal Iiberis” y cuyo contenido era el siguiente:

Saludos a todos los presentes.

Hoy, tras eones de preparacion, se presenta Malarkun "Ogota Dogoth Daegonis" o lo que es lo mismo Malas Noticias "El periodico aperiodico de Daegon".

Cientos de bosques virtuales han sido talados para que aparezca en los buzones de entrada de vuestros ordenadores este pedazo de papel electronico, cuyo contenido y periodicidad variara dependiendo de lo mucho o poco que apetezca a los redactores trabajar (o sea, a mi, servidor de ustedes, y de los otros dioses).

En el podras encontrar de todo. Desde los ultimos acontecimientos sociales de la casa imperial mashlanita, a los mas bajos trapicheos en las reconditas callejuelas de Meyeshu. De las mas heroicas gestas de nuestros idolatrados campeones, a los mas estrepitosos fracasos de aquellos que aspiran a serlo. Todo esto y mas (tambien menos) tiene cabida aqui.

Preparense, porque esto no se parecera a nada que hayan leido con anterioridad (bueno, quizas si).

Un Saludo cordial a todos los suscriptores de este despilfarro de estupidez.
Atentamente (o no)

Kunndal Iiberis
Redactor jefe y unico responsable (aunque lo negara ante un tribunal) de esto.

Ni una puñetera tilde. Menudo titán el tal “Liberis”.
De acuerdo. Liberis era yo intentando conseguir que la cosa se moviese un poco. Supongo que lo escribí directamente en el cliente de correo y, como consecuencia de aquello… pues pasó lo que pasó con la ortografía.

Malarkun pretendía ser algo paródico_pero_no. Una cabecera en la que contasen eventos reales de Daegon pero con un punto de vista menos “intento” y “angsty” de lo habitual. Es un proyecto que aún no considero muerto, todo sea dicho. Porque es sano no tomarse tan en serio a uno mismo o su obra.

Mi correo recibió una respuesta procedente de alguien llamado Markus Rielter. Esto quiere decir que se trataba de un habitante de Daegon, no de “alguien del mundo real”. Aquel era el nombre de uno los personajes que había creado para los jugadores a los que intenté dirigir “Asuntos de familia”. No. No fue un alias mío, sino que uno de aquellos jugadores decidió seguir con la broma. Incluso llegó a sacarse una dirección de correo con aquel alias para escribirlo.

El último correo con ese asunto, por alusiones, procedía de Iorum Arcanus. En aquella ocasión sí que era yo.

Varios correos posteriores contenían la etiqueta “Malarkun”, pero el tono no se mantuvo de forma consistente. Así pues, aquel fue periódico aperiódico a varios niveles; en cuanto a su periodicidad y en lo referente a su tono.

El siguiente mensaje que se enviaba con aquel nombre en su asunto; “[daegon] (Malarkun) Rememorando la catastrofe” (también por Kunndal Liberis) hablaba acerca de las consecuencias de “La gran campaña”. Del evento traumático que daba inicio a los “tiempos modernos” en los que se ubicaba el presente jugable.

Veo que pasó cosa de un mes antes de que llegase un correo nuevo a la lista. Supongo que esto vino como consecuencia a la bajona posterior a no haber recibió ningún tipo de respuesta al anterior.

Veo también que durante aquellos días intercambié un par de correos más con la gente de Sombra. Un par de mensajes que considero que son un error. Leídos hoy, me doy cuenta de que era muy fácil interpretar que fueron escritos utilizando un tono demasiado agresivo.
Sigo estando de acuerdo con el fondo, pero la forma era bastante desafortunada.

En fin. Cosas de la vida.

Enlaces:

1. Las listas

Javier Albizu

Biografía daegonita XCII: La última campaña X

Biografía daegonita XCII: La última campaña X
Llegamos hasta junio de dos mil catorce. Hasta la última sesión de juego incluida dentro de “El resumen” (cuya última modificación corresponde a julio de ese mismo año). Llegamos hasta una aventura que, sí, tenía que ver con “La última campaña”, aunque también me servía para recuperar, matizar y extender algún elemento del trasfondo histórico de Daegon. Me servía para trazar las líneas que unían a dos hechos separados por más de cuatro milenios:

-3521 : Zulkien perece cuando los ailanu derriban las montañas Anarol bajo las que estaban Bettien y muchas más ciudades enanas. En ellas perecen mas de dos millones de enanos.

589 : Más de un millar de enanos llegan a Ky'Em'Bra tras su peregrinaje desde Menetia, dóndes reclaman las ruinas de Bakul y K'zalen.
En las ruinas de Bakul se encuentra el cráneo viviente de Anarath. Damlesh Bakuren, sumo sacerdote de los “Destructores de Almas, realiza el Talek-Mihosh” (purificación) de las dos ciudades y comienza la reconstrucción.

Para no varias, aquellos párrafos estaban redactados de una manera bastante deficiente (eso sin citar las incoherencias internas, o por no decir directamente que eran incomprensibles)
Por otro lado… me da miedo releer la rescritura que hice de todo lo referente a Anarath entre dos mil diez y dos mil diecinueve1.

En fin. ¿Quién o qué era Anarath?
¿Qué pintaba en medio de la campaña algo relacionado con cosas tan viejuners?
Veamos qué decía el resumen de todo esto:

La cosa empieza con un “Reaparición de Awen”. A tope. Seguro que este nombre os dice gran cosa.
Sí, hombre, sí. La mencioné hace cosa de un año2. La huérfana que había sido “adoptada” por la compañía mercenaria de “Los Exiliados”. La “ahijada” de todos ellos y, en especial, del difunto Dieter Reyfern.

¿Cómo? ¿Que no había dicho nada acerca de que se hubiese ido a ningún lado?.
Detalles. Detalles.

Como todo personaje arquetípico sometido a una tragedia, tras la muerte de su “padre” alzaba su puño hacia el cielo y juraba venganza en una noche lluviosa. Una vez marcadas todas las casillas del rol al que opositaba, se iba a buscar a alguien que le preparase para llevar a cabo su misión vindicativa.

Cuando los jugadores se la volvían a encontrar habían pasado ya unos cuantos años. Ya no era la niña indefensa que habían conocido, sino una Bakuren. Una “Destructora de almas”.

Este encuentro tenía lugar mientras la expedición de Pireas se dirigía hacia Gaukotal. La comitiva coincidía en un alto del camino con otro grupo igualmente peculiar; una “procesión” Ilawar que se dirigía de regreso a Kâzalen. Una trayecto en el que les acompañaba Awen como parte de las funciones asociadas a su nuevo rol. Porque no todo es diversión y buscar venganza en la vida del “exterminador del mal”.

Aquella comitiva llevaba una peculiar reliquia. Un objeto que Deg conocía sin conocer. Aquella noche soñaba una vez con el cráneo agrietado. Soñaba que se dirigía hasta el arcón que transportaban los ilawar y lo abría. En su interior estaba la imagen que llenaba sus sueños. Un artefacto que, al tocarlo, le hacía presenciar el combate entre dos seres casi mitológicos.

A la mañana siguiente, y con casi todos los miembros de ambas cuadrillas más descansados, los jugadores hablaban con Awen para ponerse al tanto de sus respectivas vidas, el posible paradero de Oggalark, y todas esas cosas. Durante aquella conversación era cuando descubrían que el contenido del arcón no era otra cosa que el anteriormente citado “cráneo viviente de Anarath”. Una noticia que no les tranquilizaba en exceso.

Anarath fue un kayain. Lo que podríamos considerar como un “semidiós”. Alguien capaz de “derribar montañas y sepultar las ciudades que había bajo ellas”. De acuerdo a la tradición ilawar2, el culpable de su “maldición”.
Por supuesto, al no haber Ilawar ni “dioses convencionales” en el Daegon moderno, aquello ha cambiado bastante. Algunos dirán que se ha descafeinado un poco… y, desde cierto punto de vista, no se lo negaré. Sea como fuere, los hechos básicos (como la destrucción de aquellas ciudades) sí que se mantienen.

Así pues, uno de los personajes jugadores tenía algún tipo de relación / vínculo chungo con uno “de los malos”. Con un aliado de los ailanu. Aquello no podía presagiar nada agradable (y, ahora que voy recordando poco a poco los planes que tenía para aquel personaje, estaban en lo cierto, pero, como pronto descubrirían, no por las razones que barajaba).

Para tratar de centrar el tiro en sus sospechas, hacían que sus personajes viajasen hasta Jorgh a consultar con las alumnas de Arcanus. Si alguien podía echarles una mano a aquel respecto, existía una gran probabilidad de que fuese alguna de ellas. Por otro lado, teniendo en el grupo a alguien capaz de llegar a cualquier lugar que conociese en unas horas, el desvío no era muy grande.

Tras unas cuantas pruebas diagnósticas, Valima les informaba de que Deg estaba ligado metafísícamente (en el original decía “místicamente” pero, ya sabes, todo cambia) a otro plano. Aquel vínculo se había “entrelazado” con las energías que manejaban los brazales teleportadores de Quintus. Por otro lado, todo parecía indicar que el cráneo con el que se acababan de cruzar había servido de catalizador para que comenzase a activarse algo que había estado latente desde siempre. Asimismo, y como premio, les decía que había algo extraño en la mente de Deg, pero que necesitaría mas tiempo para poder investigarlo en condiciones.
Que nunca falte la jerga metafísica sin demasiada concreción. De esta manera uno siempre tiene tiempo de cambiar de idea.

Con esto, los jugadores regresaban hasta Dugental y continuaban con su camino hacia Gaukotal a paso acelerado. El grupo de Pireas les llevaba casi un día de ventaja. Una distancia que se vería incrementada en breve.

Por el camino se encontraban con indicios de un combate. Siguiendo el rastro de uno de los grupos, daban con lo que quedaba de la comitiva ilawar. Por la descripción que les hacen los supervivientes de sus atacantes, la cosa no pinta nada bien. Aquella gente apareció de la nada y se desvaneció cuando uno de ellos fue herido de gravedad. Por la descripción de ese “uno”, los jugadores supieron que se trataba de Marn Syls, el guardaespaldas de Kendall. Otro de los atacantes parecía ser el “dominador de bestias” con el que se habían cruzado en Norotgard. Todo parecía indicar que Kendall y Maudán eran aliados. Más malas noticias para ellos.
Ah. También se habían hecho con “la reliquia”. Porque, ¿por qué conformarse con el mal menor?

Tras abandonar a aquel grupo la noche se les echaba encima sin haber llegado hasta su destino, así que tocaba dormir en la intemperie. Acampaban en un claro cercano al camino. En un lugar que se veía súbitamente iluminado por una luz que surgía de Quintus y Deg. Cuando la luz cesaba, el lugar parecía diferente. Los colores y olores no eran los mismos. El resto de sus sentidos tampoco respondían mucho mejor mientras trataban de ajustarse al nuevo entorno. Habían cruzado una grieta dimensional. Una brecha que había sido activada por los “chicos brillantes”.

¿Dónde estaban?
Donde lo requería el guión. En el bolsillo dimensional en el que se encontraba el resto del cuerpo de Anarath. Un cuerpo cuya descripción estaba fusilada de una imagen de la película de Fatal Fury4:


La furia fatal de Marte

Bueno, miento. Cuando he localizado el fotograma a capturar, he visto que Anarath estaba más perjudicado. Había muchas más lanzas atravesándole. Perforando cada una de sus articulaciones. Recorriendo el interior de su cuerpo en diversos ángulos. Aquel era un cuerpo cuyo dolor agónico casi podían compartir los personajes.

Llegaban los malos con el cacho que faltaba y había hostias. Los buenos ganaban cuando Syls era herido de nuevo y las medidas de seguridad de su traje se activaban sacándole a él y los suyos del lugar.

Una vez hecho aquello, a los jugadores les tocaba decidir qué hacer con lo que tenían en frente. ¿Lo dejaban como estaba o hacían algo al respecto?
Si el plan de “los malos” era viable, un semidiós podía ser un aliado de lo más conveniente en lo que tenían por delante. Por otro lado, de ser capaces de “resucitarlo” ¿cómo saber si podían fiarse de él?

La respuesta era sencilla; no les hacía falta. Anarath fue capaz de comunicarse con ellos a través del vínculo que tenía con Deg. Los jugadores intentaron negociar con él, y no consiguieron nada. No estaba dispuesto a verse sometido a nadie más. No quería verse obligado a realizar acciones cono las que llevó a cabo antaño. Prefería continuar en aquel estado de agonía antes que volver a ser la herramienta de otro.

Los jugadores se apiadaron de él… a la par que consideraban que era mejor que fuese por su cuenta a que “los malos” lograsen “atarle” de algún modo. Las lanzas que atravesaban y aprisionaban el cuerpo del semidiós fueron retiradas. El cráneo fue colocado en su lugar y sobre él volvían a crecer músculo, sangre y carne. Anarath volvía a estar libre y a ser dueño de su destino. Como agradecimiento por los servicios prestados, devolvía a los jugadores hasta su plano nativo y se iba a ver cómo había cambiado el mundo durante su ausencia.

No volvería a aparecer. Su regreso tendría que haberse dado mucho después de acabar esta campaña o las dos que tenía a medio pensar.

Enlaces:

1. Las diversas formas de Anarath
- Anarath en la cronología original
- Anarath en el “Daegon moderno”

2. Biografía daegonita XXXXXV: Cabos sueltos II - I

3. Los ilawar y sus cosas

4. Fatal Fury; la película
- En Imdb
- Y en la Wikipedia

Javier Albizu

Biografía daegonita XCIII: La última lista II

Biografía daegonita XCIII: La última lista II
Cuando pasamos el ecuador de dos mil cuatro el tema las rolero_no_teórico pegaba un nuevo parón. Recuerdo que, al terminar la partida que supuso la liberación de Anarath, uno de los jugadores no quedó muy contento con lo que había podido hacer su personaje. Era alguien que, aunque no era alguien nuevo ni en el rol ni en el club, y ya había jugado a Daegon en sus tiempos runequesteros, se había incorporado hacía relativamente poco al grupo / campaña. Al terminar aquella aventura se quejaba de… lo obvio; su personaje no tenía contactos y tampoco conocía a los secundarios con los que se habían cruzado. Por otro lado, y como era esperable, tampoco era capaz de hacer lo mismo que sus compañeros.

Con esto, dejaba la campaña y es probable que aquello me desanimase un poco (aunque esto no deja de ser una especulación). Sea como fuere, pasó casi un año antes de que retomase aquello.

Por otro lado, aquel fue un parón que no afectaba a otros proyectos relacionados con Daegon. La lista continuaba y yo seguía dando palos de ciego en ella.

En junio mandaba un correo con el asunto “(Malarkun) Rememorando la catastrofe” y en julio otro con “(Malarkun) Menetia, auge y caida del imperio”.

El primero pretendía ser una narración en tono de “NODO” de los distintos actos que se iban a llevar a cabo en el “presente jugable” (varios años antes del momento en el que se encontraban mis jugadores). Ahí se hablaba de la manera en la que varios países iban a conmemorar el segundo aniversario del “regreso del continente perdido”:

Rememorando la catastrofe

por: Kunndal Liberis (quien sino)

Hoy, 14 de Sigmain del año 757, se cumplen dos años desde el gran desastre; el cataclismo que asolo las costas de todo el continente.
Aun a dia de hoy, millones de familias se preguntan donde estaran sus familiares, y los colegios de cartografos de Menetia, Jorgh, Naltor Ky-Em-Bra y Goord tratan de acotar los cambios que ha sufrido el interior del continente tras el hundimiento de los territorios que separaban el mar de Jorgh del oceano Samico.

En conmemoracion de esta fecha y, al igual que hicieran el año pasado, Dietmar tercero, gran teogonista de la iglesia Tayshari, oficiara una misa entre los restos de la iglesia del puerto de Maltus, en honor a los desaparecidos. En ella se espera a los miembros mas importantes, tanto de la nobleza, como del senado de todas las provicias.
Desde hace casi un mes, miles de peregrinos llenan las calzadas de la via imperial para llegar a tan trascendental acto.
Tambien se espera la presencia de representantes de la familia Maynard, Tahakrair de la provincia de Mítsulen, en Rearem, asi como de Orsten Lateralus, regente del protectorado de Gârdasyl.

A su vez, el teocrata Almius de Goord, oficiara una ceremonia en la cupula de Vingmâr, la cual sera abierta al pueblo llano para la ocasion.

En otro orden de cosas, las investigaciones llevadas a cabo por parte de la milicia de Jorgh, sobre la posible participacion de arcanos en la salvacion de la isla durante el cataclismo, parecen no llevar a una conclusion clara. A pesar de que las leyes contra el uso de la magia planar son tajantes, es bien sabido por el consejo de la ciudad que la detención del supuesto salvador de la ciudad, podria provocar altercados con ciertos sectores del populacho.

En el segundo comenzaría a dar forma a la historia de Menetia. Una tarea que tenía pendiente desde… desde el principio de los tiempos. La estructura sería similar a la que había usado para hablar de Mashlan; presentación general y capítulos dedicados a cada uno de sus emperadores. Al igual que sucedido con la intentona mashlanita, la cosa no terminó de despegar.
Me había propuesto crear veinte emperadores, empezando por Hoark Von Meneter “El Conquistador” (-1370 / -1315), y terminando por Tavre Von Meneter “El Divino” (-600 / -522), pero no llegué a poner nombre a más de una decena de ellos.

Esta es una tarea que medio completé más adelante1. Un final que llegaría en dos fases; en dos mil diez cuando hablaba de “Las edades de Daegon” y en dos mil dieciséis cuando retomé “La Cronología”.

Al final resultó que me había quedado corto con los veinte emperadores, y me terminaron saliendo treinta y dos. Revisando todo esto, veo que no llegué a hablar de todos ellos, y que quedan varios huecos por cubrir (y eso jugué un poco con las fechas. No hay como tener un mundo fantástico donde te puede aparecer un inmortal por las buenas para rellenar el trono durante temporadas bien largas):

2 Emperador, Ílio Vanshú Meneter “El Emperador no coronado” (-1355, -1315)
3 Emperador, Ílias Vanshú Meneter “El Pío” (-1331, -1289)
4 Emperador, Ílio segundo “El Breve” (-1316, -1288)
5 Emperador, Pilo Vanshú Meneter “El emperador niño” (-1299, -1254)
6 Emperador, Amrón Vanshú Meneter “El fratricida“ “El Ilustrado” (-1275, -1204) desaparecido en el -1245
7 Emperador, Danyal Vanshú Meneter “El oscuro” (-1253, -1230)
8 Emperador, Zaila Vanshú Meneter primera emperatriz no consorte de Menetia “La Emperatriz” (-1253, -1220)
9 Emperador, Zailas Vohn Meneter “El Tardío” (-1269, -1205) Tío de Danyal y Zaila
10 Emperador, Wailun Vohn Meneter “El asesino del imperio” (-1253, -1193)
11 Emperador, Rannael Vohn Meneter “El emperador sin reino” (-1238, -1168)
12 Emperador, Namayán Vohn Meneter “El pacificador” (-1203, -1131)
13 Emperador, Mayalish Vohn Meneter segunda emperatriz no consorte de Menetia (-1181, -1098)
14 Emperador, Lantil Vohn Meneter (-1136, -1055)
15 Emperador, Ílias Segundo “El Exégeta” (-1116, -1040)
16 Emperador, Ilia Vohn Meneter Tercera emperatriz no consorte de Menetia “La iluminada” (-1091, -1020)
17 Emperador Gomrath Vohn Meneter (-1075, -1012)
18 Emperador (-1061, -994)
19 Emperador (-1040, -949)
20 Emperador Quindayel Vohn Meneter (-1026, -944)
21 Emperador Rodgar Vohn Meneter “El eterno” (-1010, -771)
22 Emperador Alesta Vohn Meneter (-791, -681) Cuarta emperatriz no consorte.
23 Emperador “El anciano” (-774, -667)
24 Emperador (-757, -651) Se retira a los 55
25 Emperador (-738, -651)
26 Emperador Dalmesh Vohn Meneter (-718, -633)
27 Emperador Vohn Meneter (-701, -617)
28 Emperador (-679, -607)
29 Emperador (-663, -601)
30 Emperador (-641, -581)
31 Emperador Rodgar segundo (-617, -563)
32 Emperador Tavre Vohn Meneter “El Divino” (-600 / -522)

Lo cierto es que no recordaba haber dejado estos huecos. Creo que los dejé intencionadamente para que quien dirigiese partidas en Daegon pudiese aportar cosas de su cuenta… pero me puedo estar justificando.
A saber.

Sea como fuere, y a pesar de todo esto… la historia de Menetia (al igual que los detalles de su situación presente) es algo que sigo teniendo pendiente.

Veo que en septiembre de aquel año tenía lugar un evento que, aunque indirectamente, tendría cierto impacto sobre Daegon. Nacía la primera versión de esta web2. Un amigo se montaba una web en miarroba.es y en ella instalaba un PHP Nuke. Nacía la “República de triunfadores”, el lugar en el que habitó mi blog durante sus primeros meses de vida.

En octubre había una nueva remesa de correos bajo el asunto “[daegon] (Malarkun) Que haya guerra”:

Saludos avidos lectores.

Me fue revelado hace un tiempo, de la conversacion de dos grandes señores, que planeaban, o sugerian la posibilidad de extrapolar los juegos de guerra del maestro urdidor Maquiavelo a este nuestro mundo.
Sepan pues, aquellos que hablaron de tal eventualidad, que este reportero esta dispuesto a facilitarles los datos que necesiten para tal evento. Ya sean nombres de ciudades, provincias, señores de hombres, asi como cantidades y calidades de tropas, y las rutas mas convenientes para que lleven a cabo sus planes.

Sin otro particular, se despide.
Kunndal Liberis
Escribiente unico de los avatares multiversales.

La cosa tampoco llegó a ningún lado. Cuanto más sabía de Machiavelli menos me interesaba el proyecto. La historia del mundo o las relaciones previas importaban más bien poco en el reglamento, el foco de las partidas… o el interés de los jugadores.

Veo también que por aquellas fechas descubrí que mi adorado Miles Teves tenía una web (y una dirección de correo electrónico pública) y aproveché para darle las gracias por su trabajo. Para mi sorpresa y alegría, incluso llegó a responderme (aunque la cosa no pasó de aquella primera respuesta).

En noviembre mandaba el segundo (y último) correo relacionado con “el auge y y caída del imperio menetiano”.

Y así terminábamos el año daegonísticamente hablando.

Enlaces:

1. Hablando de Menetia
- Edades de Daegon
- La enciclopedia del tiempo - El Gran imperio Menetiano
- La enciclopedia del tiempo - La edad moderna II

2. Las muchas URLs de Mytgard (no trates de acceder a ellas, todas han muerto)
- (2004/09/26) http://triunfadores.webcindario.com/modules.php?name=Journal&file=search&bywhat=aid&exact=1&forwhat=Avjaal
- (2004/12/13) http://avjaal.freesuperhost.com/index.php
- (2005/01/08) http://avjaal.daegon.net/

Javier Albizu

Biografía daegonita XCIV: La última lista III

Biografía daegonita XCIV: La última lista III
Muy bien. Hemos llegado a uno de esos años con rima. ¿Qué hacemos con esto?
Pues lo comenzábamos con un relato (también nuevo).
El ocho de enero enviava a la lista de correo (y publicaba en la primera versión de “Palabras desde otro mundo”) Luara1.

Aquel era un relato que había comenzado a escribir en octubre del año anterior. Una de esas historias construidas sobre la versión “daegonizada” de una pareja de amigos. Una pareja que, unos cuantos años después, dejaría de serlo… y que me colocaba en una situación inesperada. ¿Qué hacer con sus homólogos en ese mundo?.
Sigo sin respuesta para esa pregunta.

Más allá de estas disquisiciones, en sus diecisiete páginas y once mil diez palabras también presentaba la versión inicial del mito de Dayon y Daegon que se había mencionado por primera vez en “La Novela”. Una versión transmitida por un narrador poco confiable (aunque había sido uno de los protagonistas de aquel hecho).

Tendrían que pasar otros cuatro meses hasta que llegase un nuevo correo a la lista. El día cuatro de mayo mandaba lo que podría haber sido el mapa de la región de Dugental y sus alrededores:


Dugental y alrededores

Un mapa que, si bien estéticamente podía dar el pego, tenía múltiples carencias en cuanto a su nivel de detalle y escala. Porque estamos hablando de un territorio de cerca de ochocientos por setecientos cincuenta kilómetros, y el mapa da la sensación de pertenecer a un valle no demasiado grande. Aun así, esto no me impidió usarlo en la última partida de “La última campaña” que dirigí.

Al día siguiente de mandar aquello, llegaba un mensaje a la lista. Un correo procedente de alguien llamado simplemente “Anónimo”. Sí, era yo con otro de los seudónimos que iba utilizando.
Aquella mensaje contenía un pequeño relato (apenas una página y trescientas setenta y tres palabras) escrito seguramente al vuelo en el mismo Eudora; Nada2. El primer texto en el que exploraba uno de esos temas que me fascina y aterra al mismo tiempo. Uno de esos que no soy capaz de conceptualizar. La ausencia. El no ser. La no existencia. El final. Temas que también estoy tratando en el relato / novela que llevo escribiendo desde el año pasado.

Tendrían que pasar tres meses más antes de que “alguien” (una vez más, yo bajo seudónimo) mandase un nuevo mensaje a la lista, lo que nos llevaría hasta finales agosto. Pero eso no quiere decir que los temas relacionados con Daegon estuviesen parados.

Por un lado y por lo que puedo ver en uno de mis comentarios en el blog, en febrero comenzaba a escribir otro relato. Uno centrado en Darus. Con él pretendía ir un poco más allá (en cuanto a extensión) con respecto a los que ya había terminado. A su vez, y como no podía ser de otra manera, también daba otro salto cronológico con respecto a los anteriores.

Por un lado, Nada y Kuunsej no tenían claramente delimitados su marco temporal. Por otro, Luara, pese a contar en uno de sus “flashbacks” una historia acontecida hacía ya unos cuantos millones de años, estaba ubicado cosa de un lustro antes de “El presente”. A su vez, se situaba un poco más adelante del momento en el que había dejado “La Novela”. Con Darus me iba unos cuantos siglos en el pasado.

Al final, tras tres páginas y dos mil cinco palabras lo dejaba en mayo de aquel mismo año. Pasaba al limbo de las historias que aún está pendientes de recuperar. Bueno, lo cierto es que tengo pendiente el rescribir todos los relatos que acabo de mencionar.

Más allá de esto, y revisando las entradas del blog, veo un par de cosas que no recordaba.

Por un lado, y por lo que veo en “Daegon I”, parece que dirigí una partida más relacionada con la campaña en febrero de aquel año. No he encontrado por ningún lado los correos en los que se concretase aquello, así que se la cosa se debió gestionar presencialmente durante alguna cena. Por la misma, y dado que no hubo resumen… no sé qué es lo que sucedió / pude aportar al trasfondo en ella.

Veo también que en aquellas entradas se puede encontrar la versión “beta” de esta Bio Daegonita y alguno de los proyectos que iba barruntando. Lo cierto es que he re reconocer que tampoco recordaba que el blog y la lista hubiesen convivido durante tanto tiempo. Tenía la impresión de que la lista había muerto bastante antes de empezar con lo otro. Cosas de la memoria traicionera.

Hay por los alrededores de esas fechas alguna cosa más pero, como son posteriores a las últimas sesiones de juego de “La última campaña”, las dejaré pare dentro de un par de semanas.

Enlaces:

1. Luara
- Luara en Daegon
- Luara en Mytgard

2. Nada
- Nada en Daegon
- Nada en Mytgard

3. Daegon en “Palabras desde otro mundo”
- Cambiando de periodicidad
- Sobre la escritura
- Daegon I
- Daegon II
- Daegon III
- Las bíblicas aventuras de San Eustaquio
- Dudas y decisiones

Javier Albizu

Biografía daegonita XCV: La última campaña XI y… ¿final?

Biografía daegonita XCV: La última campaña XI y… ¿final?
Cuando creía que esta iba a ser una entrada de mero repaso mi memoria me ha demostrado que no. Que había por ahí cosas que estaban esperando a salir relacionadas con las últimas sesiones de juego. Una auténtica tormenta cerebral sin necesidad de hacer “brainstorming”.

Porque puede que “el resumen” terminase el año anterior, pero aún quedaban las noticas que conservo de aquellos días.

Noticas como esta:


Nombres

Gracias a ella he sido capaz de ubicar el viaje espacial que hicieron los jugadores (y sobre el que ya hablé en su día1).
Dado que la información que aparece en el primer post-it (empezando con la tripulación de Sigma 3.0) se corresponde a aquella aventura, parece claro que fue una de las últimas que hice. Es posible que se trate de la que tuvo lugar en febrero de dos mil cinco. Un intento por retomar la dirección pero sin volver a fuego con la campaña.

El resto de la hoja se podría corresponder a la siguiente aventura. A tope con las intrigas políticas y jaleos de ese estilo. Nada que aporte demasiado a la definición de la ambientación (más allá de hablar acerca de las estructuras de poder en Rearem).

A su vez, yo diría que la primera parte de la siguiente hoja se correspondería a esa misma aventura:


Nombres

Aunque está todo demasiado embarullado como para sacar nada en claro.

Sí que recuerdo que este desglose de sucesos se corresponde al orden en el que debían suceder las cosas. Esto era así porque en aventuras anteriores había dado tanta libertad a los jugadores que, en ocasiones, se veían incapaces de hacerse una idea de por dónde podían seguir.

En aquella ocasión había preparado ese listado para sacarlo en esos momentos de “despiste” o “desesperación”. Su orden era secuencial. Esos eventos iban a pasar sí o sí, estuviesen o no los jugadores pero, dependiendo del “qué”, el “cuándo” o el “cómo” se produjesen, podía “moverlos” un poco (ya fuese en el tiempo en el espacio), aunque no demasiado. Por supuesto, y como suele pasarme, en medio de la aventura se me ocurrían ideas que no había previsto, y la cosa se desviaba. A su vez, lo que hiciesen o dejasen de hacer los jugadores también podría afectar a que alguno de aquellos sucesos no llegase a producirse.
Al final, y por las marcas de “check” que veo, parece que pasó todo lo previsto, aunque las flechas me indican que su orden se vio un poco alterado.

Lo interesante (y el flashazo neuronal) viene en la segunda mitad de la hoja.

Como ya he mencionado con anterioridad2, Quintus se había vuelto reacio a llamar a su espada desde que había experimentado “ciertos problemas”. Con esto, se propuso buscarla. El plan era averiguar dónde estaba entre invocaciones. Llevársela y tenerla siempre consigo para no arriesgarse a traer hasta este plano por accidente algo que no debía.

Tras largo tiempo de investigación (tanto por parte de Calaima y Valima… como por la mía), descubrían que se encontraba en… Ilwarath. En “la tierra de los muertos”. Un lugar cuyo acceso no era nada sencillo (siempre que tuvieses intención de regresar del viaje).

Así pues, la primera pregunta era obvia: ¿cómo hacer el viaje?
Sencillo. Lo hacías dando un pequeño desvío. Con ese “Ilwarath pasando por Tagerboh” que aparece en la hoja. El plan era llegar hasta la tierra de los muertos pasando primero por la de los sueños.

Porque… ¿los muertos sueñan? ¿y los matadores de dioses? ¿y la misma muerte?.
Buena pregunta. Veamos. La tierra de los sueños era un nexo de unión entre toda entidad que contenga un vestigio de… humanidad. Así que…

Si hacemos caso a los mitos, y “juakeábamos la realidad un poco”3, lo teníamos todo hecho.

Vamos a ver. Pongámonos teóricos y pensemos en vacas esféricas. Si asumimos que Naol Graim (o lo que es lo mismo, “El Portal de la Reencarnación”) al que hacían referencia los mitos Ilwaranthis, estaba de una u otra manera vinculado a una de las “fuentes de la vida” Tayshari (esto es, Shud Ilawar; Alimentadora del espíritu) tenemos por dónde empezar a tirar.

Porque, dado que las fuentes de la vida estaban en el plano de origen de los Tayshari, que este había sido arrasado por El Destructur, y que había terminado por convertirse en Dayashu; el jardín eterno (o lo que es lo mismo, otro nombre para Tagerboh) el camino quedaba claro.

Por otro lado, si asumimos que en el mundo de los sueños el paso del tiempo es “especial”, podíamos dar algún que otro empujón a esas tramas que aún quedaban lejos (y añadir algún que otro detalle a historias que ya habíamos contado).
¿Ha quedado todo claro?
¿No?
Bueno, Tampoco es que haga mucha falta. En mi cabeza tiene sentido.

¿Esto estaba planificado?
Por supuesto que no. Me había tocado tirar de ensamblador metafísico para ver cómo podía llevar a los jugadores hasta aquel lugar sin romper el paradigma que estaba tratando de consolidar.
Una vez ensamblado el código y comprobado que no tenía demasiados bugs, me quedaba la mar de a gusto… aunque supongo que no lo suficiente como para continuar dirigiendo.

Veo que el día de la partida fue el último en el que actualicé mi documento con pnjs. Un documento que contenía doscientos siete personajes y unas cuentos nombres más de países, ciudades, lugares, conceptos y planetas.

Antes de empezar a escribir hoy he decidido añadir estos datos al glosario general de Daegon. Con esto, el palabrómetro global queda como sigue:

752 personajes
12 planetas
11 continentes / islas continente
184 países
549 “lugares” (provincias, ciudades, accidentes geográficos…)
77 etnias
28 “obras” (textos escritos en ese mundo)
13 panteones
130 organizaciones
44 títulos (nobiliares, militares, científicos, etc.)
10 “conceptos”

Cuando lo dejé… todo se quedaba a medias y sin solución de continuidad. Aparte de eso, con el paso del tiempo las cosas no han dejado de cambiar. Es muy probable que, de retomarlo, mis jugadores no terminasen de reconocer el mundo que habían recorrido en su día (y esto no se debería únicamente a los problemas de memoria). Así que casi mejor dejarlo así.

Por supuesto, esta bio no termina aquí. Aún nos queda más de una década de historias antes de colisionar con el proceso de documentación que comencé en dos mil dieciséis4 (y donde continuará esto con una periodicidad diferente).

Porque la cosa no para. En estos momentos me encontráis dándole vueltas a uno de los bugs que mencionaba hace unos párrafos. Un bug que fue una de las causas de que aún no haya retomado la rescritura de Luara.
Después de releerme el último tomo de Planetary5 he dado con la tecla de cómo “encajar” algo similar a la “reencarnación” desde una perspectiva no esotérico /mísitca. Y así todo el día.

Que no decaiga.

Enlaces:

1. Biografía daegonita XXXXXXV: La última campaña II

2. Biografía daegonita XXXXXXVIII: La última campaña V

3. Hackeando la realidad
- Daegon; Los señores de Ilwarath
- Daegon; Interludios y comienzos
- Regresos y éxodos

4. Daegon y el proceso de escritura

5. Planetary Volumen 4

Javier Albizu

Biografía daegonita XCVI: La última lista IV

Biografía daegonita XCVI: La última lista IV
Universos vivirán, universos morirán y… la verdad es que no.
Que no es que nada cambiase demasiado.

La lista de correo, pese a ser eliminada el año pasado, no sobrevivió a dos mil cinco. El último mensaje que llegó hasta ella; [daegon] Preludio a la grandeza IV Anotaciones, lo enviaba el nueve de septiembre. Vaya. Por poco no me ha tocado escribir esta entrada en su aniversario.

En fin. ¿Qué era “Preludio a la grandeza”?

Pues… era…
No sé muy bien lo que era.

Como ya comentaba hace un tiempo, dentro de los planes de cara a retomar “La Novela” había muchos caminos posibles. Se podría entender que este era uno de ellos.

En aquellos mensajes hacía algo similar a lo que he estado haciendo por aquí en ciertas ocasiones. Contaba batallitas de las partidas. Más concretamente, de lo ocurrido antes de “La Gran Campaña”. O lo que es lo mismo; lo que les había pasado a los personajes antes de comenzar con “La Novela”.

Dependiendo de cómo se mire, no tardé mucho, o tardé demasiado en darme cuenta de que aquel no era el camino. Sí, estaba escrito “desde dentro”. Trataba de adoptar un tono más lírico que descriptivo, pero faltaba mucho contexto. Para entender las cosas dentro del conjunto hacía falta explayarse mucho más de lo que lo estaba haciendo.

Mi último mensaje terminaba con una mentira (aparte de los horrores habituales):

Pues una vez presentados los personajes, y puesta en marcha la accion. Aqui van unos pequeños detalles. No es que aclaren mucho, pero sirven para entender algunas de las pequeñas "coñas privadas" que voy (e ire) introduciendo en la narración.

Si, el comienzo de la campaña (como el de tantas otras) era en una posada.
Maxtor era el personajes con el que Fernando empezo a jugar esta campaña y he dejado el nombre tal cual lo puso el.
Marcus que era el personaje de Naranjo, habia jugado aventuras anteriores y las referencias que hago son de esas aventuras (de las que ya hable en el blog).
Y ahora mismo no se me ocurre ninguna mas.
Segun vayan surgiendo, o se me vayan ocurriendo, las ire poniendo.

Y era mentira porque fueron surgiendo y se me fueron ocurriendo cosas, pero no las fui poniendo allí.

Porque tenía el blog1… y aquel medio me parecía más adecuado para exponer las cosas que se me iban pasando por la cabeza.

Entre disertaciones filosóficas, relatos de ci-fi y bastante “angst” iban apareciendo con frecuencia temas relacionados con Daegon. Cosas que, como sucedió con algunos de los fragmentos de “Veo veo 1ª Parte”, en ocasiones terminarían consolidándose en relatos (ahí está el germen de Reflejos y Cambios), en otras ocasiones no llegarían a abandonar el almacén de ideas futuras (como esa conversación entre Marcus y Arcanus) y en ocasiones serían desarrolladas de otra manera (como lo tocante al “Heraldo del Caos”).

He estado tentado de incluir muchos más enlaces al blog, pero finalmente he logrado refrenarme. Aunque en esas entradas no se menciona explícitamente Daegon, mucho del fondo de cuanto toco en ellas sí que está relacionado con él. Con él y con mi evolución como persona. Con la manera en la que veía el mundo en aquellos momentos y la forma en la que esto condicionaría mis decisiones “creativas”.

En fin. Eso será un tema para otro momento y, posiblemente, otro lugar.

Veo también que en aquella temporada escribí dos nuevos relatos mostrando las versiones “daegonizadas” de dos amigos para sus respectivos cumpleaños de aquel año. Si no me falla la memoria, aquellos fueron los dos únicos que serían expuesto más allá de sus destinatarios (ya que decidirían leerlos ante el resto de asistentes a aquellas celebraciones).

Fuera de todo esto… he encontrado algo de lo que no me acordaba. Un documento llamado simplemente “El Lobo”. Resulta que a finales de aquel año comencé un relato centrado en Orsgull Ryudo. Un relato que no llegaría a ninguna parte (más allá de las ciento cincuenta y seis palabras que escribí de él).

Iba a empezar esta frase que sigue poniendo “Supongo que allí tendría intención de explorar las cosas que no iba a tocar en la campaña”, pero según la iba escribiendo han ido apareciendo algunos recuerdos. O han resurgido de las profundidades, o mi memoria ha decidido inventárselos. Vete tú a saber. Las neuronas son traicioneras.
Si estas memorias son fiables, ese “supongo” sobraría. Aquel era el lugar donde terminaría de definir su relación con Nush Kayarull y con la mujer de su hermano (a la que aún tengo que poner nombre).
Si he de ser sincero, dados todos los cambios que han sufrido estos personajes en mi cabeza, casi mejor que la cosa se quedó ahí.
Eso sí, me están entrando ganas de retomarlo.
Porque no tengo remedio.

Por último (aunque sería lo primero en orden cronológico en orden cronológico si he de hacer caso a la marca de tiempo de los archivos que conservo), en marzo de aquel dos mil cinco, y tres días antes de mi cumpleaños, teníamos nueva web. Llegaba Daegon v32. Un lugar en el que no había nada nuevo.

Ya que había comprado el dominio decidí dejar aquello un poco más aparente. Era el mismo material de siempre “remaquetado”. Le había quitado todos los fondos con mosaicos para dejar un fondo negro plano. Había puesto iframes… que en las pantallas y resoluciones de hoy día son un dolor. Había estandarizado nomenclaturas de archivos y separado las imágenes del texto.
Todo con estas manitas y el block de notas. HTML estático a palo seco, como los domadores de bits de antaño.

Y con esto terminábamos (o empezábamos) aquel año.
El siguiente tocaban curvas otra vez.

Enlaces:

1. Daegon en el blog durante la segunda mitad de 2005
- Y seguimos con la escritura
- Resumiendo Daegon
- Cartas en cadena
- Algo
- Triste Alegría
- Dicen que es de sabios
- Veo veo 1ª Parte
- Globalización

2. Daegon v3

Javier Albizu

Biografía daegonita XCVII: Aprendiendo a escribir

Biografía daegonita XCVII: Aprendiendo a escribir
Con la llegada del dos mil seis se iniciaba un nuevo camino para mí. Bueno, la verdad es que se iniciaban unos cuantos, aunque aún no tenía ni idea de casi ninguno de ellos.
De acuerdo, lo cierto es que el año no es que tuviese especial relevancia para mí, pero las cosas cayeron cuando cayeron.

Para comenzar, y sin relación alguna con Daegon, a finales del año anterior (tan “a finales” como el día treinta y uno de diciembre), terminaba con el primer borrador de mis relatos de ci-fi1. Un reto que me había planteado el año anterior con intención de “arrejuntarlos” todos, ponerles un título, y comenzar a mandarlos a editoriales.

Pero, claro, yo era un gañán. No ponía una puñetera tilde y me dedicaba a repartir comas como si lloviesen. Si quería hacer algo que no me tirasen a la cara las editoriales, tenía que darle un buen repaso. Un repaso que debía llevar a cabo junto a alguien que tuviese un poco más de criterio que yo.

Y es aquí donde está la relación con lo que nos ha traído hasta este lugar. Porque esto sí que terminaría impactando en Daegon (y en todo lo que he escrito desde entonces).

Entraba en juego el Señor Z; rolero, jugador daegonita, informático y… profe titulado (aunque, por aquel entonces, aún no ejerciente).

Durante unos meses nos dedicamos a revisar todos los relatos que pasaron a conformar algo llamado “Proyecto: Atlantis”. La presentación de una novela (basada en la trama que había diseñado para “La Campaña”)… que aún no he escrito.
Meses de discusiones sobre qué palabras usar y cuál no. Porque no tenía intención de pasarle los documentos y que me los devolviese “corregidos”. Quería revisarlos junto a él. Tener la posibilidad de pelear por cada frase y cada palabra. Dejar claro lo qué quería decir con ellas. Tener yo la certeza de que al menos una persona lo entendía (y, a través de lo que entendiese persona, extrapolar al resto del universo).

Con esto, durante aquellas sesiones finalmente me entraron en la cabeza cosas como, entre otras:

- Cuándo (cojones) tenía que poner las tildes en palabras como “cómo, cuándo y dónde”
- Algún trucos a usar a la hora de pensar dónde poner las comas.
- Mirar el diccionario más a menudo (porque las palabras no siempre significan lo que yo creo que significan)

Estaba aprendiendo a escribir a los treinta y dos años.
Telita.

Pero, bueno, aprendí. Bueno, es un decir.
Porque aquellas lecciones no han evitado que la siga cagando. Lo que hicieron fue proporcionarme herramientas. Armas con las que enfrentarme a las relecturas posteriores. Unos ojos nuevos con los que soy capaz de ver esos errores.
Unas lecciones que nunca podré pagarle (no, no ha muerto, a lo que me refiero es a que no tienen precio).

Una vez hecho esto, en mayo salían varios sobres llenos de papel, tinta e ilusión2. Cartas que no recibieron respuesta.

Por supuesto, mientras todo aquello se iba fraguando Daegon no estaba dormido. También iban aconteciendo otras cosas relacionadas con él (aunque aún no se viesen “afectadas” por aquellas lecciones).

Veo que en enero creaba otra versión “daegonizada” de una amiga como regalo de su cumpleaños.

En mayo se casaba otra amiga pero… por más que busqué, no llegué a dar con una historia que “definiese” su versión daegonizada antes de aquel evento. Eso sí, escribí otras tres relatos ambientadas en distintas épocas de este mundo nuestro para una especie de rol en vivo que hicimos para su despedida de soltera.

Por último, veo también que en junio unos amigos tenían descendencia3.

¿Qué tiene que ver esto con Daegon?, se preguntará el avezado lector.
Pues… cosas.
No eran los primeros amigos que tenían descendencia, pero en aquel momento me dio por pensar. Por pensar en que podía escribirles algo. Escribirles algo que no fuese “épico-depresivo”. Algo que les pudiesen leer sus padres antes de dormir. Algo que sí que impactaría en cierta manera en algún aspecto general de Daegon.

Y más o menos esto fue lo que dio la primera mitad del año. Hubo alguna entrada en el blog4 en la que reflexionaba sobre qué hacer con todo esto, pero tampoco fue nada como para tirar cohetes.
Parece que cuanto más me acerco al presente menos tengo que decir sobre los avances de este proyecto.

Qué cosas, oye.

Enlaces:

1. De no-atlantes y campañas
- Proyecto: Atlantis
- La Campaña

2. Día “D” Hora “H”

3. Ha nacido una excepción

4. Daegon en el blog durante la primera mitad de 2006
- Objetivos II (¿Y ahora que?)
- Se sigue acercando (y una pequeña reflexión de regalo)

Javier Albizu

Biografía daegonita XCVIII: La bajona contraataca

Biografía daegonita XCVIII: La bajona contraataca
La cabeza es una máquina curiosa. Un aparato incapaz de conectar dos puntos cuando estás situado entre ellos.

Me explico.

El veinticinco de julio de dos mil séis publicaba en el blog la entrada “Se acabó”1. Una columna en la que ponía fin a la primera a la primera etapa de aquella bitácora. En ella aducía una serie de razones que eran ciertas.
Y esto es así. No me cabe duda de ello.

La cosa es que eran ciertas, pero…

… una semana más tarde mandaba un correo a mis amigos. Un correo en el que decía que no tenía intención de continuar trabajando en el negocio familiar.

Hasta mucho tiempo después no fui capaz de relacionar estos eventos. Porque soy un poco lentico.

Como digo, las razones que aducía en aquella entrada eran incuestionables… pero tampoco era nada nuevo. Era algo que me había acompañado casi desde que inicié aquel / este proyecto.

Lo otro, por el contrario… era algo que me acompañaba desde mucho más atrás.
Llevaba dieciséis años trabajando ahí. Metiendo horas en un trabajo que, no es tanto que me disgustase como que no me aportaba gran cosa en lo personal (más allá de una vida acomodada, el dinero necesario para meterme en un piso y ciertas relaciones laborales que escalarían hasta poder ser catalogadas como amistad).
Vale, esto parece el chiste de los Monty Python de “¿Qué han hecho los romanos por nosotros?”. Igual sí que me había aportado bastantes cosas también en lo personal.

La cosa es que no quería seguir allí. A mi padre le quedaba poco para jubilarse, y yo no quería la responsabilidad de hacer que aquello continuase funcionando. No quería pegarme con mis hermanos. No quería que el sueldo de los demás dependiese de mí. No quería tener que dedicarme a perseguir a proveedores y clientes.

Tras meses y meses (por no decir años) comiéndome la cabeza y destrozándome el estómago, adquiriendo más responsabilidades, y viendo cómo se acercaba la segunda úlcera, aquello terminó por reventar. El treinta y uno de julio le decía a mi padre que, una vez que se jubilase, me buscaría otra cosa.

Pero la cosa no fue a mejor sino todo lo contrario.
Cosa de tres meses después le decía que iba a empezar a buscar otro trabajo desde ya mismo.

Pero me estoy desviando. Me he desviado una barbaridad de la temática de esta serie. Pero todo suma. Todo afecta.

Mirando los datos referentes a Daegon durante aquel periodo de tiempo, veo que el veintiocho de julio terminaba la “historia_solo_para_tus_ojos” de la versión daegonizada de una amiga para su cumpleaños. No era la primera vez que aparecía aquel personaje sino que ya había salido en “La Novela” pero, al igual que el resto de aquellos textos, el enfoque era mucho más personal.

Después de eso, veo que en agosto modificaba un nuevo documento con el título “Dugental”. Veo también que aquel documento se había creado en enero de aquel mismo año. Al principio he pensado que se trataba de una nueva versión del trasfondo que ya tenía escrito. Que, en aquellos momentos, aún tenía intención de continuar con “La última campaña”. Pero no. Al abrirlo me he encontrado con el inicio de otro relato / novela con el siguiente contenido:

• Prologo 1: La ascensión de Shendú Ryudo

Se encontraba extrañamente tranquilo. Sabía que aquello era ya un hecho. Que los médicos no podrían retrasar durante más tiempo lo que era inevitable. Era cuestión de días. Tal vez horas.
Sentado en el sillón que en breve le correspondería dentro de los diecisiete, Shendú tomó un nuevo trago. Aquel día todo le sabía distinto. Mejor. Los sabores parecían magnificarse, el tacto del terciopelo que recubría los brazos de su asiento provocó un estremecimiento recorriese todo su cuerpo.
Se levantó y caminó hacia uno de los ventanales. Aquella no era su patria. No era la tierra que le había visto nacer, pero la conocía tan bien como si lo fuera. Nada. Durante sus dieciséis años de vida había viajado junto a su padre por los reinos de Rearem. Había permanecido un año en cada provincia del gran reino observando y aprendiendo de su señor. Él era el primogénito, él sería el siguiente tahakrair de Dugental.

Sus hermanos se encontraban lejos. Katse en Mitlanesh, Durgul en Thaigen y él menor, Goro, ni siquiera se encontraba en el país. Sí, a su padre se le podían atribuir toda clase de defectos, pero la estupidez no era uno de ellos.
Con catorce años Katse ya había dado muestras de ambición (pero no así de su inteligencia). No le dejó mas remedio a Daigo Ryudo que mantenerlo alejarlo de aquellos que podrían ser tentados por alguien de la casa real para usurpar su puesto, pero tampoco podía dar muestras de tener miedo de su propio hijo. Aquello habría dado una sensación de debilidad nada deseable. Así que sus hermanos se vieron incluidos en aquel exilio a Katse camuflado como viaje de preparación para su edad adulta.
- Deben aprender sobre la tierra en la que viven y las gentes que la habitan – le había dicho Daigo – Y también deben aprender a no menospreciar a su padre, o sobreestimar sus capacidades o los vínculos que me unen a ellos.
- Pero, padre – le había replicado Shendú – ¿No es una lección un tanto temprana para Durgul y Goro?
- No hay lecciones tempranas o tardías. La función de una lección es enseñar algo, y cualquier momento es bueno para ello.
Era obvio que aquellas palabras en sí, eran algo más que una simple lección, sino una advertencia en si mismas. De cualquier manera, Shendú sabía que tampoco eran completamente ciertas. La decisión de alejar al pequeño Goro de su lado era algo que le había costado mucho a Daigo y le había provocado un gran dolor.

• Prologo 2: Nacimiento de Orsgull

• Prologo 3: Nacimiento de Pyreas

• Capitulo 1: Shendu y Layna en Aldern. Sargat Kendall conquista la provincia.

• Capitulo 2: Pyreas en Birchthorn

• Capitulo 3: Orsgull en Dugental

Más melones que voy abriendo. Más temas pendientes que retomar (bueno, quien dice retomar, dice prender fuego y empezar desde el principio).

Después de aquello… silencio de radio.
El blog no regresaría hasta el año siguiente, pero los temas relacionados con Daegon regresarían en noviembre. Vaya, qué coincidencia. Volvía a ello cuando ya había tomado la decisión en firme de irme. Cuando lo estaba pasando peor.

Va a terminar resultando que Daegon me resulta terapéutico.

El primero de estos textos, “Cuentos”, era mi intentona para acometer los relatos infantiles ambientados en Daegon que mencionaba en la anterior entrada.
La cosa quedaba tal que así:

Cuenta la leyenda…
Que, antes de ser entregados a sus padres, los niños dormitan en los dominios de Kozûl.
Cuenta la leyenda que, en la tierra de los sueños, su señor los contempla con atención.
Busca entre ellos a quienes serán los protectores de su reino.
A aquellos que le ayudarán en su eterna misión.
Cuenta la leyenda que, aquellos niños que despiertan antes de que su momento haya llegado, dejan tras de sí parte de su ser.
Una parte de sí mismos que les advierte cuando las pesadillas acechan a los durmientes.
Una parte de sí mismos que les permite regresar a la tierra de los sueños, para vivir en ellas las más fantásticas aventuras.
Cuenta la leyenda que, a estos niños especiales se les llama “Shul”. Los guardianes de los sueños.
Pero esto solo son leyendas…
¿O quizás no…?

Aquello no terminó de progresar. La idea me gustaba y se podría considerar canónica… pero las cosas que me salían a continuación no estaban destinadas para niños. Eran disertaciones filosófico – metafísicas. Me dedicaba a jugar con los conceptos y a mirar la mejor manera en la que podían encajar. Es posible que se debiese al momento que estaba pasando… pero no sé. Algún día tengo que intentarlo de nuevo.

Por otro lado, aquel mismo mes también escribía “Todo”. Se podría decir que era dos cosas al mismo tiempo. Por un lado era la “precuela” de “Nada”. Por otro, se trataba también de un nuevo acercamiento al mito creacional desde una perspectiva más metafísica que mitológica. La fuente de la que luego beberían los primeros capítulos de “Las edades de daegon”2

El instante eterno que precediese al comienzo.
La ecuación infinita cuyo valor no puede ser medido.
Aquel que fuese la suma de toda forma, todo concepto y toda emoción.
Quien albergase en su seno más de cuanto puede ser concebido.
Cambio y Estatismo.
Luz y Oscuridad.
Bien y Mal.
Tiempo y Entropía.
Vida y Muerte.
Abandonó su inmensidad, y se limitó a sí mismo.
Se fraccionó, pues la diversidad habitaba en él.
Dejó de ser uno, para convertirse en menos; Muchos.
Los conceptos resultantes, buscaron su lugar en aquella recién nacida creación.
Se fusionaron y dividieron.
Combatieron y se amaron.
Experimentaron su condición hasta cuanto de sí daba su ilimitada capacidad.
Para, finalmente, abandonar su subjetividad primigenia.
La abstracción se volvió concreta.
Lo ilimitado se volvió finito.
Los conceptos, dejaron de serlo, y tomaron forma, se volvieron entes.
Adquirieron nombre y sustancia.
Y con el primer nombre nació el gran error.
La ilusión del tiempo.
Y con el tiempo, con el principio, se daría inicio al viaje definitivo y definitorio.
Una odisea cuyo inevitable destino sería el final de cuanto fuese Todo.
El Olvido.
La Ausencia.
Nada.

En diciembre veo que también escribí / modifiqué tres documentos. Les daba algún pequeño retoque a “Nada” y a la parte de la “Profecía del fin de los tiempos” de “La Novela”. Todo era alegría en mí mientras me pegaba de bruces una y otra vez contra la búsqueda de empleo.

Para terminar el año, también escribía una nueva “historia personal” de otro de los personajes que habían aparecido en “La Novela”. Una historia que era parte de mi regalo de bodas para aquel amigo.

Y con esto ya estaría la cosa. Terminaba un año chungo y, por fortuna, el siguiente estaría más lleno de luz. Bueno, es un decir.

Enlaces:

1. Se acabó

2. Crónica de los tiempos que no fueron

Javier Albizu

Biografía daegonita XCIX: La larga sequía

Biografía daegonita XCIX: La larga sequía
Por lo que estoy viendo, los tres años1 que siguieron a la bajona no fueron especialmente productivos en lo que respeta a Daegon. Aun así, esto no quiere decir que no se produjese ninguna mejoría en mi estado anímico durante todo aquel tiempo.

En febrero de dos mil siete “abandonaba” el negocio familiar y pasaba a trabajar en una cadena de montaje. Las comillas vienen porque, aparte del trabajo de mañana en aquella fábrica, seguía echando una mano a la familia durante las tardes (y, de premio, al mismo tiempo también hacía un curso de carretillero durante la noche).
Aquel trabajo resultó ser poco adecuado tanto para mi cabeza como para mi espalda. Supongo que todo lo que estaba haciendo alrededor tampoco ayudaba, pero la cosa es que lo abandonaba una semana después con una sensación de fracaso abrumadora.

Ante aquel fracaso decidí liarme la manta a la cabeza y tratar de sacarme dineros por mi cuenta. Contraté el dominio de “Mytgard” para crear mi web “profesional” e hice imprimir cosa de quinientas tarjetas de visita (de las que aún me deben quedar más de cuatrocientas cincuenta). Armado con ellas en mi bolsillo, me dediqué a ofrecer mis servicios como informático a domicilio por el barrio y alrededores. Por fortuna, en marzo de aquel mismo año conseguía un nuevo trabajo. Entraba en la empresa en la que continúo trabajando a día de hoy (aunque en un puesto bastante diferente). No está nada mal considerando que, en la entrevista de trabajo, mi interlocutor me dijo que no sabía si daba el perfil de lo que estaban buscando.

De todas formas y, visto lo visto, prefería ser cauto. Aún tenía una casa que pagar y cobraba bastante menos que antes. Tocaba endurecerse y aceptar lo que me fuese surgiendo fuera de horas. Tocaba mudarse a ¡¡¡ESPARTA!!!2.

En fin.

En abril y, nuevamente, sin asociar este hecho a mi situación personal, el blog regresaba. Primero lo hacía un poco de tapadillo. Sin saber si aquello iba a ser algo duradero. No pasaba ni siquiera una semana antes de que me decidiese a oficializarlo3.

Más allá de esto, en mayo escribía un nuevo relato; Reflejos y cambios. El último relato que enviaría a cualquier concurso.
Como de costumbre, aquel relato no tenía nada que ver con ninguno de los anteriores. Me retrotraía unos cuantos millones de años en el pasado y presentaba una de las múltiples escenas de lo que fue el “final” de la era de los progenitores de la humanidad. Un relato cuyo origen, como ya indicaba en “Textos y contextos (y también enciclopedias)”, estaba ligado a una escena de Evangelion.

Para no faltar a la tradición, tengo que darle un buen repaso a aquel relato. Aunque no hay descripciones, la imagen mental que tenía de aquella edad de Daegon era bastante pobre y, hasta cierto punto, genérica. Con el paso del tiempo esto ha ido cambiando y ahora goza de bastante más personalidad.

Veo también que, después de aquello, intentaba una vez más escribir un relato sobre Iorum Arcanus. Un relato que alcanzaría la desorbitada cantidad de… trece palabras. Una frase que me hace saber que aquello iba a ser más una biografía del personaje que un relato en sí mismo. Hice bien en dejarlo reposar.

Por otro lado, también le seguía dando vueltas al tema de los cuentos infantiles. Vueltas y más vueltas que incluían… alguna cosa que aún me resulta problemática.

En los inicios del blog empezaba con una entrada que, básicamente, era una manera de desahogarme4. Una amiga había perdido a su hijo poco después de dar a luz y yo me cagaba en el universo por lo arbitrario y cruel de su funcionamiento.

Aunque ella no lo sabía, aquella amiga había aparecido en “La Novela” junto a su primer hijo, así que me dio por pensar… ¿y si en Daegon el segundo ha corrido mejor suerte?. ¿Y si allí están viviendo todos felices?

Lo dicho… problemático cuando menos. Independientemente de que llegase a saberlo algún día, la barrera que separa a un “detalle bonito” de la banalización de algo tan duro es muy tenue. La posibilidad de hacer más daño que bien es demasiado elevada. ¿Qué pretendía conseguir con aquello? ¿A quién pretendía ayudar?
Lo dejé pasar.

En dos mil ocho la sequía Daegonita era casi total. Lo único que he encontrado han sido un par de entradas en el blog en las que hacía planes y filosofaba a este respecto, pero nada de calado. Esta sería una tendencia que seguiría inalterada durante “casi” todo dos mil nueve.

Y el “casi” viene porque, a finales de aquel año, decidía ponerme las pilas de nuevo. Creaba el blog “beta” de Daegon y comenzaba la reconquista. La reescritura desde cero que había retrasado durante tanto tiempo.
El veintidós de diciembre publicaba la primera entrada de “Las edades de Daegon”5.

El año siguiente iba a ser movidito.

Enlaces:

1 Resumiendo la escasez

2007
- Reflejos y cambios
-
De nuevo en la brecha
- De mapas, brújulas y caminos
- Textos y contextos (y también enciclopedias)

2008
- Maltratando al personal
- Retomando Daegon (y van…)

2009
- Integrismo conceptual y posesivismo literario
- La ola nostalgiadora
- Duda daegonita
- Daegon Beta

2. 300 días en ¡¡¡ESPARTA!!!!

3. Regresando
- En el día del libro… II
- Hemos vuelto

4. Apuntes trascendentales

5. Antes del comienzo. Crónica de los tiempos que no fueron
- Beta 1
- Beta 2

Javier Albizu

Biografía daegonita C: Volver a empezar I

Biografía daegonita C: Volver a empezar I
Cuando parecía que el trascurrir de los años iba a ser más rápido, llegamos hasta la entrada número cien de esta bio, alcanzamos el año dos mil diez.

Si me hubiesen pedido que apostase durante cuánto tiempo podría llegar a alargarse esto cuando empecé a escribirlo, sin duda habría perdido aquella apuesta por mucho. Sin lugar a dudas, el número elegido habría sido mucho más bajo.

En fin. 2010. Odisea 2.

Aunque… primero un par de notas de nuestros patrocinadores.

Me ha dado por revisar mi histórico de publicaciones en Caralibro (donde me di de alta en dos mil ocho) y veo que hay un par de ellas que corresponden a los años anteriores:

Martes, 30 de diciembre de 2008 a las 15:11 UTC+01
Francisco Javier Albizu Lazcoz tiene las neuronas bajo el asedio de una horda salvaje de conceptos daegonitas.

Jueves, 31 de diciembre de 2009 a las 19:24 UTC+01
Francisco Javier Albizu Lazcoz se lo está pasando como un enano dándole vueltas a la metafísica daegonita. Luego, cuando lo ponga por escrito (si es que se lo lee alguien) la gente pensará que fuma cosas muy chungas... pero le da igual.

No es mucho, pero ahí está.
En fin (de nuevo). Como íbamos diciendo; 2010.

Como comentaba, a finales del año anterior había dado inicio el primer intento de “rescritura estructurada” de Daegon1. Un proceso que se iba llevando a cabo en un blog “beta” independiente. Un lugar en el que pretendía ir puliendo las cosas con los comentarios de la gente. Para suplementar este proceso, y sumado a la lista de correo, en enero creaba también otro complemento para este proceso; “La ola daegonita”. Un canal en “Google Wave”. Un complemento que tuvo tanto éxito como el mismo producto de Google.

Veo también que les mandé un correo a unos amigos de Madrid proponiéndoles dirigir una partida en mi siguiente visita. La respuesta fue sí. Al final, cuando se produjo la visita un par de meses después, la cosa ni pudo ser. Pero la partida llegó a tener lugar antes de que finalizase el año.

Así pues, empezaba el año con fuerza. Con grandes propósitos, decisiones difíciles y duras palabras. Para empezar, daba respuesta a la “Duda Daegonita”2 que planteaba al finalizar el año anterior. Una respuesta que incluía multitud de genocidios.
Tras darle muchas vueltas, decidía que la gran mayoría de las razas inteligentes sobraban y que, las que quedaban, tenían que ser mucho menos “humanas” a todos los niveles.

Como digo, la cosa iba viento en popa y, durante el primer mes de aquel año, subía cinco entradas a aquel nuevo blog:

2010-01-08 19:10 - Interludios y comienzos. Barreras metafísica y conceptos. El establecimiento de los planos.
2010-01-10 15:23 - Vida y muerte. Tiempo y pactos. Incertidumbre y esperanza.
2010-01-12 23:18 - Caos y creación. El viaje de Ytahc.
2010-01-24 21:30 - ¿Qué es Daegon?
2010-01-31 02:03 - Creación de personajes

Curiosidades de la vida, veo que la entrada referente a ¿Qué es Daegon? no se encuentra publicada en la restauración del blog beta que trasladé hasta el nuevo hosting. Si sé que existió es porque lo compartí en Caralibro (y los datos de publicación se corresponden a esa plataforma, y no al blog)

Por otro lado, Daegon no era lo único que iba viento en popa, si no que también le estaba dando nuevo fuste a “Palabras desde otro mundo”. Durante aquel año alternaba la escritura semanal de “mi pequeño” con material que correspondía a cuatro categorías que había definido en el “blog principal”:

La primera versión del Macroverso (y, en gran medida, la causa de aquel “súbito fervor escritor” tras recibir un comentario halagüeño)
Biografía Computeril (cuya escritura había comenzado en dos mil siete y que llevaba un ritmo bastante anárquico)
Mundos improbables (una sección que, tras la muerte “definitiva” del Frikcionario en febrero del año anterior3, había pasado a formar parte de esta cabecera)
Verso libre (o lo que es lo mismo, lo que surgiese en el momento)

Como no quería “quemarme” viéndome obligado a escribir sobre un único tema, decidí que era mejor dar tiempo para reposar a cada una de las cosas sobre las que iba escribiendo.

Bueno, donde digo “a todas” debe leerse “a todas… menos a Daegon”.
El plan era dedicar media semana a la escritura daegonita, y otra media semana a la escritura del blog. Al final las cosas no eran tan cuadriculadas y las divisiones no eran estrictas, pero el hecho es que el ritmo se lograba mantener moderadamente estable.

Durante la primera mitad de aquel año me dedicaba a explayarme acerca de las distintas Edades de Daegon4.

Desde “el tiempo antes del tiempo” (lo que había sido “El mito creacional”) hasta las dos primeras edades (aquellos tiempos sobre los que únicamente había escrito de manera referencia en los relatos). Desde los tiempos de incertidumbre, hasta la llegada del Gran Imperio Ailanu. Desde el “Milenio Negro” hasta los comienzos del Gran Imperio Menetiano.
Todo un recorrido si tenemos en cuenta que estamos hablando de épocas separadas por unos cuantos millones de años:

2010-02-13 01:41 - Nacimientos y despertares. El alumbramiento de los hijos de Adai.
2010-02-22 00:52 - Los primeros dioses. El advenimiento de los padres de los hombres.
2010-02-24 19:56 - Hermanamiento e Imperio. El reinado de los siete reyes dragón.
2010-03-01 22:35 - La muerte de los mundos. Destrucción y cenizas. El final de una era.
2010-03-07 21:19 - Epílogos y preludios. Yago y Shur. Ira y renacimiento
2010-03-16 23:19 - Regresos y éxodos. Guerra en los límites de la existencia. Huidas y sueños.
2010-03-21 00:25 - Nuevos dioses para un mundo viejo. Guerra y fe. La llegada de los hijos de Tayshar.
2010-03-25 23:41 - Rupturas y fragmentos. El regreso del destructor. Ascensión y conquista.
2010-03-28 23:30 - Oscuridad y grietas. Nuevos enemigos nuevos aliados. El despertar de los jonudi.
2010-04-04 00:22 - Incomprensión y conflicto. Fortalezas en las estrellas. Rebelión en la sombra.
2010-04-11 03:33 - Poder y superación. Control y conocimiento. Arcanus y Rogani.
2010-04-18 03:18 - La forja del anillo. Ampliando el horizonte. Muerte desde las estrellas.
2010-04-25 23:08 - División y cambios. Ciudades en el cielo. Líneas en las arenas de la mente.
2010-05-04 00:04 - Héroes y Mártires. Superando los limites de la mente. Rompiendo las fronteras de la realidad.
2010-05-11 00:06 - Ocaso de imperios y lluvia de dioses. El resurgir del Kinsai Ubami.
2010-05-17 23:51 - Alzamiento y barbarie. Orgullo y condena. La última victoria de los ailanu.
2010-05-25 16:14 - Desterrando el pasado. Forjando un nuevo futuro.
2010-05-31 23:56 - Mente contra acero. Subjetividad contra dogmatismo. El comienzo del tercer ciclo.
2010-06-07 23:52 - Tiempo de guerra tiempo de cambios. Ceguera y aislamiento. Crónica de los reinos breves.
2010-06-15 00:28 - El nuevo imperio. Muerte desde el mar. Sangre y triunfo.
2010-06-21 00:36 - De unificación y comunicaciones. Fe y cismas. El reinado del emperador piadoso.
2010-06-28 22:16 - Condenados a vivir. La esperanza de un nuevo mundo. El legado del Destructor.

Todo esto se encontraba dividido en capítulos excesivamente cortos (y con nombres largos y rimbombantes). Divisiones establecidas para que me diese tiempo a subirlos semanalmente al blog beta. Decisiones que partían de un serio error de base.

No me daba tiempo a mí mismo a reflexionar. No le daba a cada segmento el espacio que necesitaba para respirar. Para ser analizado con mayor detenimiento dentro del contexto que estaba creando.
No importaba que aquello fuese una “beta”. Todo necesitaba de muchas más revisiones antes de ser expuesto. Durante aquel tiempo tomé muchas decisiones con las que no termino de estar especialmente contento. El fondo no deja de estar ahí, pero la forma falla. Eso es lo que convierte a la escritura en un proceso doloroso. Ley de vida. Ley de escritura. Los axiomas inevitables de los que nunca he sido capaz de escapar.

Es lo que hay. Es con lo que tenemos que aprender a vivir. A lo que tenemos que lograr sobreponernos. Vine, vi, y no vencí. Pero a la guerra aún le quedan muchas batalla. Aún está muy lejos de llegar a su fin.

Enlaces:

1. De beta a beta
- Daegon Beta
- Google Wave

2. Pregunta y respuesta
- Duda daegonita
- Reduciendo a lo básico

3. El Frikcionario y sus cosas
- El Frikcionario
- Y el anuncio de su muerte

4. Las edades de Daegon

Javier Albizu

Biografía daegonita CI: Volver a empezar II

Biografía daegonita CI: Volver a empezar II
Cuando pasamos el ecuador de dos mil diez las cosas empiezan a ralentizarse. Durante la segunda mitad del año el ritmo comenzaba a ir a menos. Cuanto más me alejaba de la “historia pura”, menor era mi producción.
Está visto que hay cosas que no cambian con el tiempo.

Si el impulso inicial había servido para publicar veintisiete entradas, tras aquel punto de inflexión publicaba solo quince más antes de que llegase de nuevo la sequía. De todas ellas, cuatro correspondían al momento en el que había decidido que terminaría con “Las Edades de Daegon”1:

2010-07-05 00:36 - Islas en el firmamento. Orden y trascendencia. Obsesión y descubrimiento.
2010-07-11 22:41 - Abandono y alzamiento. Presagios de cambio. La llegada de Sipskriel “El coloso de ébano”.
2010-07-20 18:10 - Cruzando al otro lado. Batalla de creencias. El legado de los Enrali.
2010-07-25 22:35 - Ignorancia y atrevimiento. Alianzas y rupturas. El nacimiento de Darus “El golpeador”.

Esta sección llegaba a su fin con lo que podríamos considerar como el “nacimiento del mundo moderno”. El momento en el que comenzaban a nacer una gran parte de las naciones que han llegado hasta “el presente”.
A partir de ese punto tocaba ajustar el foco. La historia dejaría de ser global para pasar a centrarme en cada nación de manera individual.
… pero aún quedaba tiempo para que me pusiese con aquello. Antes tenía otras bases que ir sentando.

Primero daba una visión muy somera (demasiado) sobre “el presente”:

2010-08-01 23:24 - Muerte y profecías. Contemplando el hoy. Soñando con la posibilidad de un mañana.

Para, a continuación, dar una definición… también muy (demasiado) somera sobre “la gran pregunta“.

2010-08-08 22:17 - ¿Que es un juego de rol?

Curiosa y coincidentalmente (o quizás no), también desbarraba un poco acerca de aquello en el otro blog2.

Una vez que había dado aquello por (mal) cerrado, me dedicaba a poner texto alrededor de las tablas que habían sido hasta aquel momento lo único que tenía escrito del sistema de juego. Un reglamento en el que, por el momento, me abstenía de incluir referencias a cualquier posible “sistema de magia”. Tocaba poner fin a los mínimos. Poner a disposición del lector los requerimientos necesarios en caso de que pretendiese utilizar lo que iba publicando:

2010-08-29 03:31 - Sistema de juego.
2010-09-11 22:08 - Sistema de combate.
2010-09-26 23:10 - Experiencia y aprendizaje. Fe y maestría.

Muy bien. Check. Prueba superada. Vayamos a lo siguiente.
Lo siguiente…. ¿qué puede ser?

Mi archivo histórico me indica que el día diez de octubre de aquel año creaba otros dos nuevos documentos: “La enciclopedia del tiempo” (anteriormente conocido como “Cronología”), que habría sido el sucesor natural de “Las Edades de Daegon”, y “De conceptos y consecuencias” (anteriormente conocido como “Razas”).

Espera. ¿Cómo que “Razas”?, se preguntará alguno.
¿No te las habías pulido todas?

Falso. Dije “casi todas las razas inteligente”, no todas. Aparte de eso, aquello no eran razas “jugables” (de ahí el cambio en el título del documento). Eran conceptos propios de Daegon. Bueno. No. En realidad no eran “conceptos” (al menos no tal y como me refería a ellos en el documento), sino “consecuencias”. El resultado de la fusión de los “conceptos primarios”.

Mas no importa. Creé los documentos pero no llegué a avanzar nada en ellos. Dando un giro de timón, decidía retomar la parte de las religiones. Tocada remozar y renovar todo lo referente a la visión mitológica de las distintas culturas.

2010-10-12 04:27 - De dioses y hombres.

Ahí pretendía mostrar cómo encajaba con lo que había escrito en “Las Edades”. Qué interpretaciones se habían hecho de aquellos hechos. Cuáles eran totalmente ficticias y cuáles se podían llegar a ligar de alguna manera con “la verdad”. Darle luz, brillo y esplendor. La cosa no llegaba a avanzar demasiado.

La primera parte iba bien. El culto a los Señores de Ilwarath no dejaba de ser algo un tanto desestructurado. Algo itinerante. Había unos preceptos básicos y una “metatrama” que se adaptaba a las distintas individuos en los que “hacía mella”, pero poco más. No había una jerarquía férrea. No había luchas por el poder. No había un nivel de integración demasiado fuerte con las diferentes culturas.

2010-10-18 03:08 - Los Señores de Ilwarath.
2010-10-25 00:23 - Mitología ilwaranthi.

Pero cuando pasábamos a la iglesia Tayshari la cosa cambiaba. Cambiaba mucho y se complicaba de manera exponencial. Para hablar de ella, tenía que hablar de todas las culturas que la habían adoptado. De los matices e interpretaciones que había aportado y adoptado cada una de ellas. De cómo se había integrado en sus respectivas historias, sociedades y estructuras de poder. De cómo se habían relacionado entre sí los diferentes cismas. El acercamiento que había tomado no servía, y me di cuenta relativamente pronto. Tocaba repensarlo desde la base, y todo parecía apuntar a que aquello iba a ir para largo.

2010-11-14 23:25 - La iglesia Tayshari.
2010-11-28 04:06 - Mitología tayshari.

Más allá de todo esto, en los aledaños de mi vida también iban pasando más cosas que afectaban de una u otra manera al avance de la escritura.

La partida madrileña que había quedado retrasada en marzo finalmente llegaba en agosto.
En aquella ocasión, y por tercera vez, dirigía “Las mareas de Tisinyarma” (con la oculta esperanza de que aquello desencadenase en “Asuntos de familia”)
La cosa fue… rara. De los cuatro o cinco jugadores que esperaba el grupo quedó reducido a tres (con un parón incluido porque uno tenía que ir al dentista)
La sesión quedó muy corta y deslavazada y, aunque el correos posteriores parecía haber indicios por parte de los jugadores de que aquello podía continuarse… mi sensación no era buena. Regresaba el cenizo. El que pensaba que aquello era todo una reacción de compromiso. Lo único que hubo fueron intenciones vagas. Nada concreto. Nada que me animase a intentar reactivar la cosas sin que me resultase forzado. Así pues, dejé morir aquella oportunidad.

Más.
Siguiente.
Veo que, coincidiendo con las últimas entradas que escribí acerca de Jorune3, mandé sendos correos a Andrew Leker y Miles Teves preguntándoles si les apetecería ser entrevistados para hablar de “los viejos tiempos”.
No hubo respuesta por parte de ninguno de los dos.

Continuamos para bingo.
En el correo también me aparecen varios mensajes dirigidos a diversos desconocidos. Ya que estaba en el proceso de elaboración “del libro”, y que mi situación económica había mejorado4, comencé a apartar dinero para pagar a un ilustrador.
De los tres correos que mandé preguntando precios solo uno fue respondido. Aquello desencadenó en una conversación que se terminaría prolongando durante dos años para terminar por no llegar a ningún lado. El ilustrador tenía trabajos que le iban a dar más pasta y más visibilidad, así que nunca llegó a encontrar un hueco en su agenda para hacer nada para mí.

Por otro lado, en aquellas fechas también mandaba el proyecto a una nueva editorial… solo para obtener una nueva negativa como respuesta.

Por último, el proyecto cuyo impulso había servido para iniciar aquella racha llegaba a su fin. Terminaba con la primera versión del Macroverso5. El resultado final no generaba ninguna interacción más. El globo se desinchaba lentamente.

Enlaces:

1. Punto de inflexión

2. Intentando responder a “La pregunta”
- La pregunta del millón
- La pregunta del millón II

3. Hablemos de Jorune
- Skyrealms of Jorune I
- Skyrealms of Jorune II (BC)
- Skyrealms of Jorune III (PC)
- Skyrealms of Jorune IV (Presente jugable)
- Miles Teves

4. Asaltando Atenas (Versión ligera)

5. Hablemos del Macroverso
- El poder del comentador
- Macroverso Anotado I
- Macroverso Anotado II
- Macroverso V2

Javier Albizu

Biografía daegonita CII: Volver a empezar III (salteado con tropezones de bajona)

Biografía daegonita CII: Volver a empezar III (salteado con tropezones de bajona)
Dos mil once arrancaba conmigo negando la realidad (o incapaz de verla, percibirla, entenderla o aceptarla en condiciones).

Veo que, ante el retraso en la actualizaciones en el blog beta, escribía esto en Facebook algo que en aquellos momentos creía cierto:

Lunes, 31 de enero de 2011 a las 23:25 UTC+01
Seguro que pensábais que esto estaba muerto. Pues no, aún voy a seguir dándoos el coñazo bastante tiempo con Daegon (aunque menos a menudo de lo que me gustaría)

En marzo la bajona y el agotamiento podían conmigo y lograban… cosas. El mundo era un lugar injusto. Nada de lo que hacía conseguía lo que buscaba. ¿Para qué seguir esforzándose?
Sumido en este estado dejaba de escribir y mataba el blog. Hacía esto… solo para arrepentirme hacerlo renacer en mayo con nuevo nombre, ambiciones y aspecto. Tocaba “hacerse más fuerte”1. Tocaba intentar hacer las cosas de otra manera (o, al menos intentarlo).

A su vez, el regreso / renacimiento del blog / no-blog no llegaba solo. Un mes después de aquello remozaba la “web principal”. En junio estrenaba nueva versión de la página de Daegon2. Se acababa el html a palo seco. Se acababa Wordpress. Ahora la cosa venía con extra Drupal.
Por otro lado, esta web no ha cambiado nada estéticamente hablando desde entonces, pero esto no quiere decir que su contenido no haya sido expandido, retorcido y mareado infinidad de veces en la década que nos separa.

El material con el que nacía aquella nueva web era un volcado directo de lo que había en el blog beta. No había revisión ni filtrado. Por el momento, lo único que hacía era dejar lo que ya tenía “un poco más bonito y estructurado”.

Veo que al mes siguiente trataba de retomarlo… sin erótico resultado. En julio comenzaba a perpetrar dos relatos. El día quince escribía varios diálogos inconexos centrados alrededor de la figura de Huatûr. El día veintiuno, anunciándolo también en Facebook, empezaba con otro dedicado a Arcanus3.

Jueves, 21 de julio de 2011 a las 0:11 UTC+02
haciendo caso a Bradbury se ha levantado para escribir este micro relato daegonita.

Sí, se trata de eso que ha terminado convirtiéndose en la novela en la que llevo trabajando desde hace dos años. Pero en aquellos momentos, y como comentaba en la red socual, el tema no pintaba que fuese a ser para tanto:

Más allá de esto, si exceptuamos los diecinueve correos que intercambié con quien esperaba que fuese mi ilustrador y la tentativa que hice con otra editorial para tratar de publicar el juego, “daegoníticamente hablando” la el año no dio demasiado más de sí.

Con esto llegamos a dos mil doce. Un año sin demasiados textos, pero con algo más de mandanga daegonita.

En abril decidía retomar la cartografía aunque, en aquella ocasión, pretendía dar el salto al Fractal Terrains4. Un salto que no resultaba sencillo.

El producto estaba muy bien para generar mundos aleatoriamente y comenzar a trabajar con ellos a partir de ese punto, pero si querías crear un mundo partiendo de una base preexistente la cosa ya era más complicada.
Sí, podías crear máscaras de selección para acotar los territorios sobre los que ibas a actuar, pero su precisión dejaba bastante que desear… a menos de que hicieses trampa.

Descubrí que las máscaras de selección que guardaba el programa eran realmente archivos bmp con el “negativo invertido” de la selección sobre un fondo negro. Esto quería decir que, en teoría, si pillabas cualquier programa de retoque gráfico, y te hacías un bmp con la forma que querías, la manera de trabajar se convertía en algo bastante más asequible.
Con esto la cosa estaba sencilla. Pillé el mapa que ya tenía en Campaign Cartographer, quité todas las capaz que no perteneciesen a las líneas costeras, lo exporté como bmp, lo importé en GIMP, y ahí fue donde sucedió el resto de la magia:


Máscara para Fractal Terrains

A partir de ese punto, la cosa era ir generando mapas aleatorios en el Fractal hasta dar con alguno que tuviese alguna semejanza con lo que buscaba, importar la máscara, y comenzar a subir y bajar zonas hasta que quedase algo medio aparente con lo que seguir trabajando:


Primera versión de Daegon en Fractal Terrains

Quedé tan contento con lo que iba saliendo que incluso compartí aquel resultado en Facebook para ver que opinaba amigos y conocidos (y tratar de avivar el interés por el tema):

viernes, 6 de abril de 2012 a las 16:37 UTC+02
Cosa de veinte años después de empezar, y unos cuantos programas más tarde, tengo algo parecido a una cosa similar a una beta de lo que me gustaría que fuese el mapa de Daegon.

Ya que estábamos con programas de la misma casa, probé a hacer también la exportación inversa.
Pillar un mapa de Fractal y ver cómo quedaba una vez importado en Campaign. Oye, ni tan mal (aunque a la hora de hacer zoom en un entorno vectorial la cosa desmerecía bastante):


Exportación cruzada Fractal Terrains / Campaign Cartographer

Seguí dándole vueltas a aquello durante unos cuantos meses, pero no terminaba de quedar contento con el resultado final. Con esto, y de nuevo dejándome vencer por la frustración, a finales de agosto decidía aplazar aquello una vez más con el proyecto en un estado aún bastante verde:


Segunda versión de Daegon en Fractal Terrains

Pero el impulso no había terminado ahí. Mientras todo aquello iba sucediendo (más concretamente entre junio y julio), también iba dando pequeños retoques a otros textos preexistentes. Correcciones que no tocaban nada de gran calado:
Y no tenían gran calado porque aquellos documentos iban a ser enviados a un corrector. A alguien que trabajaba en la (ejem) “industria rolera patria”. A alguien a quien iba a pagar para que destruyese mi autoestima.
Al final la cosa no terminó siendo tan grave. Los comentarios no fueron especialmente negativos, ni las correcciones nada drástico… pero yo seguía sin estar contento con aquellos textos. Porque no tengo remedio.

Poco después de aquello y, en vista de que el “ilustrador elegido” no iba a ponerse nunca con lo mío, comencé a buscar alternativas a esto. A mandar nuevos correos que, en su mayoría, también terminarían sin respuesta. Pero la cosa no paró ahí, sino que decidí probar suerte en otros derroteros. No ser yo quien eligiese al artista, sino que la cosa fuese al contrario. Terminé preguntando en el grupo de Facebook de “La Parada de los Monstruos” si alguno de los dibujantes que solía pasarse por allí estaría interesado en mi proyecto.
Aquella misiva recibió una única respuesta. A través de ella el señor Fran Tapias5 decidía subirse al carro en diciembre, y aquel mismo año tenía los primeros tres bocetos sobre el primer encargo que le hacía:


Primer boceto de ‘La rendición del imperio’


Segundo boceto de ‘La rendición del imperio’


Tercer boceto de ‘La rendición del imperio’

Parecía que las cosas por fin despegaban.

Enlaces:

1. Hazte más fuerte

2. Daegon v4

3. Arcanus (Alpha v0)

4. Fractal Terrains

5. Fran Tapias

Javier Albizu

Biografía daegonita CIII: Volver a empezar IV

Biografía daegonita CIII: Volver a empezar IV
Retomando el ritmo ascendente con el que terminaba el año anterior, el dos mil trece sirvió para confirmar la tendencia “alcista” en lo concerniente a Daegon… y terminar con un nuevo declive.

Veo que durante aquel año creé nueve documentos nuevos. A su vez, a lo largo de aquellas fechas también se produjo la última modificación de otros seis documentos (aunque no todos habían sido iniciados aquel año).
Todo esto me llevaba a publicar / modificaba en la web de Daegon diecinueve entradas (aunque algunas de ellas eran meramente “organizativas”):

2013-01-14 20:41 - Muerte y profecías. Contemplando el hoy.
2013-01-19 16:31 - Luchando por la posibilidad de un mañana.
2013-01-23 23:49 - Sistema de combate.
2013-01-23 23:51 - Reglamento.
2013-01-27 18:03 - Un nuevo viejo mundo.
2013-02-20 23:05 - El mito unificado.
2013-04-25 09:53 - Países.
2013-06-02 17:53 - Elecciones y consecuencias.
2013-06-02 17:55 - Baal.
2013-06-13 21:18 - Sakuradai.
2013-06-19 22:31 - Layga.
2013-07-01 21:12 - Los Mayane Undalath.
2013-07-26 03:14 - Los "dioses".
2013-07-30 17:55 - El hombre.
2013-10-23 22:58 - Organizaciones.
2013-11-03 01:58 - Crónica de los tiempos que no fueron.
2013-11-05 19:35 - Azar y conceptos.
2013-11-05 19:37 - Los Jonudi.
2013-11-05 19:39 - El nacimiento de “El golpeador”.

Por otro lado, revisando el correo veo que envié ciento cuarenta y ocho mensajes relacionados con este tema (esencialmente con las ilustraciones). Por último, en Facebook (y supongo que también en Google + y Twitter) cincuenta y dos de las ¡¡¡mil veintisiete!!! entradas que publicaba aquel año estaban relacionadas de una u otra manera con Daegon.

Lo dicho. Aquel fue un periodo en el que estaba bastante “on fayer”.

Bueno. Con calma. Vayamos pasito a pasito.

Empezábamos el año hablando sobre “el presente” de Daegon. Con algo que englobaba dentro del epígrafe del “Libro del jugador”. Esto quiere decir; material escrito desde el punto de vista de los habitantes de Daegon. Datos subjetivos que podían ser “refutados” en otros textos.

A esto le seguía “El mito unificado”1. Otro texto englobado dentro del mismo contexto. Lo que antaño había sido conocido como “Origen” o “El mito creacional” adquiría un nuevo significado. Pasaba de sus reminiscencias “grandilocuentes y ominosas” a transformarse en algo distinto. En una broma elevada a la categoría de dogma. Una mentira que de tantas veces repetida se había convertido en algo aceptado por muchos como “verdad”.

De ahí pasábamos a la “nueva metafísica daegonita”. A “De conceptos y consecuencias”. Al lugar que utilizaba para redefinir lo humano, lo que lo que lo conforma, y lo que se encuentra “dentro de todo y más allá”. Donde daba nuevos papeles al Tiempo, La Destrucción y La Vida dentro del conjunto de la existencia. Donde hablaba acerca de algunos de los “conceptos dotados de una inteligencia y percepción de la realidad equiparable, que no similar, a la humana“.
En total, cuando lo dejaba, aquello quedaba contenido en ocho mil cuatrocientas noventa palabras divididas en trece páginas. Escaso. Muy escaso. Miedo me da lo que pueda llegar a ocupar cuando vuelva a meterme con ello.

Veo también que aquellos días comenzaba a escribir cosas que no llegué a publicar nada hasta años después. Documentos en los que comenzaba a hablar acerca del Kilgar Doreth, Los cronistas de Baern, Los condenados a vivir, los Siete reyes dragón y los agentes libres. Cosas que tendrían que haber ido dentro de la categoría de “Organizaciones” que sí que había creado en la web.

Más allá de esto, también comenzaba con un nuevo relato donde iba a hablar de la “versión daegonizada” de una pareja de amigos. Un relato que me había eludido durante mucho tiempo, pero que comenzaba a tomar forma en mi cabeza2.
Al igual que las que la habían precedido, aquella historia no sería leída por nadie más (salvo por elección de sus destinatarios). Por más que serviría para ubicaría a los personajes en aquel universo, su naturaleza real quedaría por entero“entre nosotros”.
Al final, aquella no solo fue una historia que no llegué a terminar, sino que también fue la última que intentaría crear con aquel propósito. Seguiría creando versiones “daegonizadas” de la gente que me importaba, seguiría utilizándolos en ciertos textos, pero sus inspiradores nunca llegarían a saber por mí que habían recibido aquellos homenajes. A fin de cuentas, aquellas historias significaban mucho más para mí que para ellos… y el hecho de que “no les diesen importancia” me terminaba afectando negativamente.

Mientras sucedía todo esto, los correos con Fran Tapias se sucedían. En ellos me dedicaba a marearle con modificaciones y detalles que no era capaz de explicar o concretar. También contactaba con otros cuatro ilustradores para que se sumasen al carro. Si bien es cierto que uno de ellos no llegó a responder a mi correo, en aquella ocasión sí que llegaba a obtener respuesta del resto. Dos de ellos respondían, pero la cosa no llegaba a consolidarse. El último de ellos3 sí que llegaría a aceptar alguno de mis encargos pero, de nuevo, mi incapacidad para explicarme hizo que la cosa no llegase a avanzar demasiado.

En los ratos muertos también llevaba al rol y a Daegon hasta territorios inhóspitos y los que me movía muy torpemente4. Por suerte tenía junto a mí a alguien más bregado en aquel tipo de lides:

Jueves, 12 de septiembre de 2013 a las 17:33 UTC+02
HOYGAN que el martes 24, Luis Tarrafeta y yo damos una charla sobre Juegos de rol en el Ateneo Navarro. "Pasadizos, trampas y mazmorras entre la Literatura y los juegos de rol" la han llamado. Se agradecerán apoyos y ánimos presenciales de quienes anden por estas tierras forales.

Lunes, 23 de septiembre de 2013 a las 22:11 UTC+02
Para los dubitativos, la charla sobre juegos de rol que daremos Luis Tarrafeta y servidor de ustedes, será mañana a las 20:00 en el CiviCAN.

Por último, como consecuencia de una publicación en redes sociales se despertaba un nuevo monstruo. Nacía una nueva editorial de tebeos y sus responsables pedían propuestas. Proyectos a publicar. Con esto, medio en broma medio en serio, publicaba aquel anuncio con el siguiente comentario en redes:

Miércoles, 6 de noviembre de 2013 a las 16:11 UTC+01
¿Se encuentra en la sala algún dibujero necesitado de Juntaletras, con ganas y posibilidad de comenzar algún proyecto?

Aquella misiva terminaba obteniendo una inesperada respuesta. A través de Google + me contactaba un dibujante a quien no conocía. Alguien que me había agregado a sus círculos tiempo atrás no sé muy bien por qué razón. Alguien que ya había hecho algo con muy buena pinta para un crowdfunding destinado al cómic americano.

Como consecuencia de aquello intercambiábamos varios correos. El primero de ellos llegaba el día nueve de aquel mismo mes con el asunto “Aupa Albizu…”. El día diecisiete, tras veintiún correos, una vídeo conferencia, explorar varias alternativas, descartar los relatos de ci-fi, y tras escribir el esqueleto de una historia de Daegon (una vez más, Arcanus. Sí, ya sabes, “la novela en la que llevo trabajando desde hace dos años y bla, bla, bla…”), la cosa quedaba zanjada.

Domingo, 17 de noviembre de 2013 a las 19:41 UTC+01
Pues parece que no es sólo cosa mia. Un dibujante tampoco sabe por donde empezar, o cómo afrontar la traducción a viñetas mis relatos. Toca terminar el domingo un poco de bajona.

Finalmente no habría tebeo de Daegon. Al menos no lo habría por el momento.
Pero aquello no sería un final, sino el comienzo de algo nuevo. A mi propósito de que Daegon llegase a tener alguna vez su representación dentro de los mundos de los juego de rol, la literatura y los juego de ordenador, se añadía también el universo de las viñetas.

Enlaces:

1. Los muchos rostros del origen
- Origen
- El mito unificado

2. De (re)encuentros inesperados

3. Randy Vargas

4. Pasadizos, mazmorras y trampas. Entre la literatura y los juegos de rol (En la web del señor Tarrafeta)

Publicaciones en CaraLibro:

sábado, 12 de enero de 2013 a las 16:57 UTC+01
Retomamos (de nuevo) la escritura de mi juego de rol, Daegon con algo nuevo de verdad: El presente. Empezamos con una microentrada de microresumen:
En el presente

Y continuamos con el estado en el plano conceptual / "divino":
Muerte y profecias

A lo largo de la semana lo iré expandiendo.

Domingo, 13 de enero de 2013 a las 17:53 UTC+01
Tras un par de intentonas: Meld + Firebug 1, Css para temas responsivos de Drupal 0. Ha costado un poco, pero el tema de Daegon ya está actualizado. Nota mental: Tengo que ponerme más en serio a empollar CSS.

sábado, 19 de enero de 2013 a las 16:36 UTC+01
Continuamos con el resumen de la situación "presente" de Daegon. En esta ocasión, hablo sobre los dos grupos de inmortales que han tratado de evitar el fin de los tiempos. Es un resumen, la idea es no liar la cosa con una ensalada de nombres, "sugerir" cosas en lugar de empezar a ponerme detallado y crear curiosidad al lector para que vaya a las secciones en las que se habla(ra) con más detenimiento del mundo. Intento también ser "lírico" y espero no parecer pretencioso, pedante (o, directamente petardo) Ya me diréis...

Lunes, 21 de enero de 2013 a las 23:19 UTC+01
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha compartido su foto.
Habemus primera imagen de Daegon. Para más datos sobre la escena:
El nacimiento de el golpeador

Lunes, 21 de enero de 2013 a las 23:22 UTC+01
Ya tengo primera ilustración para Daegon, obra del inigualable Fran Tapias. Para más datos sobre la escena que representa, os podéis pasar por aquí:
El nacimiento de el golpeador

Domingo, 27 de enero de 2013 a las 18:04 UTC+01
Más Daegon, es la guerra.

Lunes, 11 de febrero de 2013 a las 0:43 UTC+01
Más Daegon. Hoy: El calendario. Mañana lo dejaré un poco más bonito, pero ahora me voy a sobar.

Domingo, 17 de febrero de 2013 a las 14:36 UTC+01
Como los DNS están haciendo cosas raras con Mytgard, he publicado también el "sobre mi" en Daegon... que tras 20 años tampoco tenía uno.

Miércoles, 20 de febrero de 2013 a las 23:09 UTC+01
Un poco más de Daegon. Hoy, el mito unificado (rescrito veinte años después). Tenía intención de utilizar bastante de lo que escribí en su momento pero, me ha horrorizado tanto y a tantos niveles que he terminado usando muy poco del original (y aún así le tendré que pegar alguna que otra revisión). Lo cierto es que me habría costado infinitamente menos escribirlo directamente desde cero.

Jueves, 28 de febrero de 2013 a las 22:16 UTC+01
Misterioso desconocido con IP argentina, que ha estado 19 min 10s en Daegon. Vuelve, Jamás te olvidaremos.

Jueves, 14 de marzo de 2013 a las 22:11 UTC+01
Se lo juro, señor juez. Yo tenía la intención de escribir algo para Daegon y Mytgard, pero la nube me lió. De todas formas, de este fin de semana no pasa.

Lunes, 18 de marzo de 2013 a las 13:54 UTC+01
En serio. Ayer tenía intención de subir parte de la cronología que ya tenía reescrita. Pero para explicar quien la había escrito, tenía que hablar de Los Cronistas. Para explicar quienes son Los Cronistas, tengo que hablar de La Enciclopedia del Tiempo y de la Catedral Infinita. Para que se pueda comprender cómo funcionan estos artefactos, tengo que explicar qué es la oscuridad en la realidad en la que existe de Daegon. Y claro, no voy a hablar de la oscuridad, sin hablar de la luz. Y si hablo de estos dos, tengo que hablar del resto de los poderes... y sus consecuencias. Así que, este domingo, publicaré la primera ración de la física y metafísica conceptual de Daegon.

Domingo, 7 de abril de 2013 a las 23:30 UTC+02
Un poco más de metafísica Daegonita. No termino de estar contento con el texto, así que aceptaré encantado críticas, sugerencias y comentarios.

Lunes, 15 de abril de 2013 a las 22:16 UTC+02
Un poco más de metafísica pretenciosa Daegonita (ahora es cuando vosotros decís que es no, que es profunda, molona y todo eso. No os creeré, pero lo agradeceré igualmente)

Domingo, 2 de junio de 2013 a las 17:56 UTC+02
Mes y medio después, más metafísica daegonita. Sigo sin estar contento con el resultado, pero bueno, es mi estado habitual.

Lunes, 10 de junio de 2013 a las 22:11 UTC+02
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha añadido una foto nueva.
Cosmogonía de Daegon

Lunes, 10 de junio de 2013 a las 22:13 UTC+02
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha compartido su foto.
El Inconmensurable Fran Tapias me ha entregado su segunda ilustración para Daegon. La cosmogonía en plan foto de familia y a escala. Lástima que Caralibro no pueda mostrarla a tamaño completo, porque lo merece.

Martes, 11 de junio de 2013 a las 23:42 UTC+02
Ejemplo de exportaciones a máxima resolución de mapas desde Fractal Terrains a jpg (1) proyección ortográfica. El programa te adapta las masas de tierra a la forma esférica.

Martes, 11 de junio de 2013 a las 23:43 UTC+02
Ejemplo 2, Proyección Equirectangular. Mapa completo de ambos hemisferios expandido en un sólo plano.

Jueves, 13 de junio de 2013 a las 21:23 UTC+02
Más metafísica, más tragedia, más pretenciosidad, más Daegon. (Aún) Menos lectores potenciales. Hoy, Sakuradai; El tiempo.

viernes, 14 de junio de 2013 a las 8:25 UTC+02
Misterioso tuistero que ayer se pego 20 minutos en #Daegon, gracias por alegrarme la tarde con tu visita. Eso en tiempo de internet es como varias horas leyendo un libro. Espero que te gustase la lectura.

Miércoles, 19 de junio de 2013 a las 22:35 UTC+02
Más Metafísica. Más Drama. Más Pedantería. Más Daegon. Hoy: Layga; La vida.

viernes, 28 de junio de 2013 a las 21:53 UTC+02
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha añadido una foto nueva.
Crónica de los tiempos que no fueron.

viernes, 28 de junio de 2013 a las 21:54 UTC+02
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha compartido su foto.
Nueva ilustración para Daegon: Crónica de los tiempos que no fueron. Avjaal y Namak luchan por definir lo que será la realidad, creando con ello el universo y la cosmogonía vigente; El Tiempo, La Vida y La Destrucción.

sábado, 29 de junio de 2013 a la 1:16 UTC+02
Francisco Javier Albizu Lazcoz ha añadido una foto nueva.
La rendición del imperio

Lunes, 1 de julio de 2013 a las 21:15 UTC+02
Hoy, en Daegon, algo de metafísica mezclado con un poco de moñez y épica. La Hueste Perdida.

Domingo, 7 de julio de 2013 a las 22:18 UTC+02
Más Daegon en esta ocasión los... ¿malos?. Los kurbun, la Destrucción. Venga, dos entradas más y termino con la parte metafísica.

Domingo, 14 de julio de 2013 a las 18:13 UTC+02
Daegon

Domingo, 14 de julio de 2013 a las 21:05 UTC+02
Seguimos con #Daegon, hoy: Los Jonudi, los hijos de la oscuridad.

viernes, 26 de julio de 2013 a las 3:16 UTC+02
No hay descanso ni en la Party. Más Daegon, es la guerra. Hoy: Los "dioses"

Martes, 30 de julio de 2013 a las 18:03 UTC+02
Seguimos y terminamos con la metafísica de Daegon ampliando la sección dedicada al hombre. Hoy hablamos sobre aquellos que, erróneamente son percibidos como diferentes, sobre los "híbridos"

Jueves, 29 de agosto de 2013 a las 23:37 UTC+02
Estoy comprobando (una vez mas) que el tema de la descripcion no solo se me da mal, y se me hace duro, cuando lo intento en la narrativa.

Lunes, 2 de septiembre de 2013 a las 23:00 UTC+02
Empecé a escribir Sleipnir hace cosa de 10 años, y aún no lo he terminado. Hoy empiezo otro relato ambientado en el universo del Ermitaño. Sólo tres cosas: No escarmiento. Seguro que este lo termino antes que el anterior, espero. Cuando termine estos dos, me pongo con la novela. Bueno, y ya que estamos, cuatro: También estoy con otras veinte cosas a medio escribir que andan llamándome para que no termine ninguna. Entre las que están, por supuesto, Daegon y la completa rescritura de su novela. Con su permiso, voy a darme unos cuantos cientos de collejas.

Jueves, 12 de septiembre de 2013 a las 17:33 UTC+02
HOYGAN que el martes 24, Luis Tarrafeta y yo damos una charla sobre Juegos de rol en el Ateneo Navarro. "Pasadizos, trampas y mazmorras entre la Literatura y los juegos de rol" la han llamado. Se agradecerán apoyos y ánimos presenciales de quienes anden por estas tierras forales.

Lunes, 23 de septiembre de 2013 a las 22:11 UTC+02
Para los dubitativos, la charla sobre juegos de rol que daremos Luis Tarrafeta y servidor de ustedes, será mañana a las 20:00 en el CiviCAN.

Miércoles, 23 de octubre de 2013 a las 23:05 UTC+02
No sé si mucho o poco, si coñazo o interesante, vuelve Daegon y ya están aquí Los Cronistas de Baern. Como de costumbre, se agradecerán críticas, comentarios, peticiones y demás.

Domingo, 3 de noviembre de 2013 a la 1:55 UTC+01
Una vez configurado y funcionando el módulo de Flicker en Daegon, mañana empezaré a insertar las ilustraciones que tengo, obra del maestro Fran Tapias, en sus entradas correspondientes.

Lunes, 4 de noviembre de 2013 a las 22:35 UTC+01
Odio ponerme a escribir sobre los Dragún Adai, porque siempre me da por ponerme lírico (y/o/u pedante), y cada puñetera frase me cuesta una semana. Y el problema real es que, con ellos, siempre siento que me quedo corto, así que habrá que practicar más el lirismo (y la pedantería).

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:50 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 1/6

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:51 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 2/6

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:51 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 3/6

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:52 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 4/6

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:53 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 5/6

Martes, 5 de noviembre de 2013 a las 19:54 UTC+01
Daegon asociando dibujitos y textos 6/6

Miércoles, 6 de noviembre de 2013 a las 16:11 UTC+01
¿Se encuentra en la sala algún dibujero necesitado de Juntaletras, con ganas y posibilidad de comenzar algún proyecto?

Domingo, 17 de noviembre de 2013 a las 19:41 UTC+01
Pues parece que no es sólo cosa mia. Un dibujante tampoco sabe por donde empezar, o cómo afrontar la traducción a viñetas mis relatos. Toca terminar el domingo un poco de bajona.

Lunes, 9 de diciembre de 2013 a las 20:19 UTC+01
Volvemos con un poco más de Daegon. Hoy la primera parte de Los Siete Reyes Dragón, la semana que viene, el resto. Como de costumbre, no me termina de gustar cómo me va quedando, pero si me quedo aquí bloqueado no terminaré nunca, y si dejo esto para más adelante porque se me hace complicado, cuando lo retome no se me hará más fácil.

Martes, 10 de diciembre de 2013 a las 17:59 UTC+01
Un nuevo dibujante se ha unido a Daegon, y aquí tenemos la primera parte del tríptico ambientado en los últimos momentos de la Segunda edad:
El final de una era

y que se amplía y narra en el relato "Reflejos y cambios"
Reflejos y cambios

Domingo, 15 de diciembre de 2013 a las 0:30 UTC+01
Ya tenemos la segunda parte de la ilustración: Shaedon, el primer nacido entre los kurbun.

Martes, 17 de diciembre de 2013 a las 9:01 UTC+01
Ya tengo el título para la charla que daré cuando me toque hablar en el taller literario del Ateneo... pero me ha quedado un poco largo: "Mecanismos, obviedades, trucos y recursos de un bárbaro iletrado para la creación de historias con los que, muy probablemente, no conseguirás que te publiquen un libro pero que, quizás, te sirvan para llegar hasta las historias que quieres contar"

Martes, 24 de diciembre de 2013 a las 8:52 UTC+01
Habemus la escena completa aunque, al final, no haya sido un tríptico.

Martes, 24 de diciembre de 2013 a las 17:39 UTC+01
Ayer un misterioso visitante se pasó 2 horas leyendo mi página (o eso me chivan las estadísitcas) pero igual que vino se fue, como la interné, dejándome triste, solo y confuso preguntándome... ¿volverá?

Javier Albizu

Biografía daegonita CIV: Volver a empezar V (y no parar)

Biografía daegonita CIV: Volver a empezar V (y no parar)
Y, ahora sí, ponemos punto-y-final-pero-no a esta Biografía Daegonita. Llegamos hasta el momento en el que sus fechas se enlazan con las de “Daegon y el proceso de escritura”1. Con lo-mismo-pero-no que comencé tiempo ha.

Y digo “enlaza” y no “continúa” porque dos de los textos que aparecen en esa serie de entradas forman parte de ese bloque de disertaciones / lamentaciones / disgresiones:

2014-11-25 01:11 - De proyectos, monstruos, retos y números
2015-12-09 19:44 - Daegon 25 años después

Quizás ninguno de estos dos textos perteneciesen al reto inicial pero, al encajarme “tonal y temáticamente” cuando decidí crearles una sección específica, pues allá que fueron.
Es más, el reto inicial tampoco nacía o contemplaba el propósito de ser “documentado” en una “serie” paralela. Aquello no dejó de ser una manera de mantener viva esta web. Un acuerdo de mínimos conmigo mismo para publicar por aquí una entrada mensual. De ahí pasó a convertirse en un resumen de lo que había avanzado durante cada mes. En fin, la típica improvisación que probablemente solo tenga sentido en mi cabeza mientras la escribía, pero que terminará quedándose ahí por los siglos de los siglos. Bueno, da igual, ya lo explicaré (o no) cuando continúe con ello.

Pero, bueno, a lo que íbamos. Dos mil catorce.

El año empezaba con algo no-relacionado-pero-sí con Daegon. Daba inicio una nueva serie de retos. Nacían los proyectos “de medio recorrido”. El propósito de dedicar tiempo diariamente a alguna actividad durante dos años para ver hasta dónde era capaz de “mejorar” en esa faceta.

El primero de estos proyectos consistía en dibujar. Así de simple. Pillar lápiz y papel y empezar a malgastarlo2.

¿La razón para esto?
Dibujar era algo que siempre había deseado “saber hacer”. Había leído mucho acerca de ello. Le había dedicado tiempo de forma episódica. Pero nunca me lo había planteado en serio. Visto en retrospectiva, y dándome cuenta de las fechas en las que se comenzó a mover la cosa, supongo que había un elemento del que no era consciente en aquel momento. Como ya comentaba en la anterior entrada; a tenor de lo poco erótico del resultado de la anterior intentona, quería llegar a ser capaz de hacer un tebeo por mí mismo.

Con esto, entre copia y copia de fotos y dibujos ya existentes, de vez en cuando trataba de crear personajes propios. De dar un rostro y una expresividad a Arcanus, Huatûr, Lexa y compañía. Como de costumbre… fracasé en casi todo, pero me sirvió para aprender otras cosas.

Creo que el diseño al que más vueltas le di fue al de Huatûr. Utilicé como referente para él a multitud de actores y otro tipo de referentes. De esta manera pasé de Leonard Nimoy hasta Hugo Weaving pasando por el Adam Jensen de Deus Ex. Pasé gente como Ed Harris o Iain Glen para llegar hasta Guy Pearce pasando por la etapa de Bowie como “The Thin White Duke”. Por lo que veo, dejé de ponerles nombre cuando llegué hasta la “Alpha 34”, pero aquello no significaba que hubiese dejado de buscarle:

2014-04-17_Huatur_Alpha_001.jpg
2014-04-17_Huatur_Alpha_002.jpg
2014-04-22_Huatur_Alpha_003.jpg
2014-04-23_Huatur_Alpha_004.jpg
2014-05-03_Huatur_Alpha_005.jpg
2014-05-04_Huatur_Alpha_006.jpg
2014-05-05_Huatur_Alpha_007.jpg
2014-05-09_Huatur_Alpha_008.jpg
2014-05-10_Huatur_Alpha_009.jpg
2014-05-11_Huatur_Alpha_010.jpg
2014-05-12_Huatur_Alpha_011.jpg
2014-05-13_Huatur_Alpha_012.jpg
2014-05-14_Huatur_Alpha_013.jpg
2014-05-16_Huatur_Alpha_014.jpg
2014-05-17_Huatur_Alpha_015.jpg
2014-05-19_Huatur_Alpha_016_Ed_Harris.jpg
2014-05-20_Huatur_Alpha_017_Guy_Pearce.jpg
2014-05-21_Huatur_Alpha_018.jpg
2014-05-22_Huatur_Alpha_019.jpg
2014-05-24_Huatur_Alpha_020.jpg
2014-05-28_Huatur_Alpha_021.jpg
2014-05-29_Huatur_Alpha_022.jpg
2014-05-30_Huatur_Alpha_023.jpg
2014-06-02_Huatur_Alpha_024.jpg
2014-06-03_Huatur_Alpha_025.jpg
2014-06-06_Huatur_Alpha_026.jpg
2014-06-08_Huatur_Alpha_027.jpg
2014-07-17_Huatur_Alpha_028.jpg
2014-07-20_Huatur_Alpha_029.jpg
2014-07-21_Huatur_Alpha_030.jpg
2014-07-28_Huatur_Alpha_031.jpg
2014-08-11_Huatur_Alpha_032.jpg
2014-08-21_Huatur_Alpha_033.jpg
2014-08-29_Huatur_Alpha_034.jpg

Mientras tanto me seguía carteando con Randy Vargas. Una correspondencia que duró hasta abril. Cuarenta y nueve correos en total para dos imágenes (una de las cuales, cómo no, Huatûr, no llegué a compartir en redes). Aquello no había funcionado. Los dibujos estaban muy bien… pero no era lo que buscaba.

En mayo comenzaba a trabajar con una nueva pareja de ilustradores. Ambos eran de Pamplona y creí que, teniéndolos a mano, me sería más fácil explicar lo que buscaba. A pesar de que ambos eran un amor la cosa tampoco llegó a funcionar (aunque sí que he mantenido la relación con ellos más allá de Daegon)
A pesar de tenerlos a mano, y de quedar con ellos en varias ocasiones, aquel año también intercambiamos unos cuantos correos (treinta y dos para ser exactos). Al año siguiente solo intercambiaríamos tres correos más.

Una vez más “en paralelo a todo esto”, también trataba de retomar la escritura. En la web de Daegon publicaba seis nuevas entradas:

2014-01-21 18:05 - Los Siete Reyes Dragón
2014-01-21 18:08 - El Contemplador
2014-02-24 12:45 - Los Kurbun
2014-04-07 23:22 - La Madre
2014-04-20 12:43 - El Forjador
2014-04-22 13:01 - El Errante

Faltaban dos de los reyes dragón para terminar con aquella sección pero…
Pero no di con sus historias. Por un lado, aquellos dos personajes eran las “versiones daegonizada” de dos amigos. Por otro, quería darles un aire diferente. Sabía hasta dónde quería llevarles… pero no terminaba de ver claro cómo hacerlo.

Cuando llegábamos al año siguiente, salvo por los dibujos, alguna que otra mención en entradas de Mytgard3 (y en una charla en el Ateneo) y los intercambios de correos, dos mil quince se quedaba casi como un año inhábil en lo que a Daegon respecta. Lo fue en parte porque me estaba preparando para lo que se me venía encima como “reto” para los dos años siguientes. Tocaba volver a empezar. Para cuando llegase el vigésimo quinto aniversario de mis inicios en Daegon, quería tener escrito “el básico”.

Pero esa es otra historia. Una que comencé a contar hace cinco años y que aún no ha terminado. Una cuya narración / desglose / resumen retomaré en breve (simultaneándola con otras).

Enlaces:

1. Daegon y el proceso de escritura

2. En ocasiones ensucio hojas

3. Mientras tanto, en Mytgard
- Literando
- Frentes abiertos
- Creando mundos

Javier Albizu