Biografía daegonita XI: De martillos y puzzles

Por Javier Albizu, 1 Enero, 2020
Muy bien.
Tengo notas y tengo ideas. Tengo correcciones y puntualizaciones. Tengo historias y personajes. Tengo un presente y muchos pasados. Tengo una idea aproximada del lugar del que todo procede y una un poco más difusa de hacia dónde quiero dirigirlo. Tengo infinidad de detalles, una enormidad de piezas que necesito que encajen de alguna manera.
Lo que no tenía era una idea clara de cómo hacer funcionar aquello sin verme obligado a reconocer públicamente que, desde el principio, aquello había sido una huida hacia adelante. Mi honor está en juego y de aquí no me muevo.

Por supuesto, a buen seguro mis jugadores eran perfectamente conscientes de que aquello había sido una constante improvisación, o aún peor; ni se lo habían planteado y todo aquello les importaba una mierda.

Trataba de mantener una apariencia de coherencia interna en todo lo que había ido presentando desde el principio. Una constante labor de recuperación, pulido y descarte de ideas preexistentes. De alteración de ciertos detalles contextuales de aquellas cosas que habían ido apareciendo pero no había explicado en profundidad.

Porque tenía que usarlo todo. No importaba lo remoto, ridículo o absurdo que fuese, tenía que encontrarle un lugar dentro de aquel gran conjunto. Un hueco o una manera de hacerlo encajar con todo lo que le había precedido y lo que estaba por llegar.
Pero no sólo de las cosas que había creado yo, sino también de las que había heredado de la fantasía clásica y el reglamento. Tanto las ideas de bombero que me llevaron a plantar según que conceptos1 que llegaron después que los Jo’Na’Ryum y los depredadores, como la existencia de elfos, enanos, trolls y demás especies más tradicionales debían encontrar no sólo su hueco, sino también su propia razón de ser.

Por más que tratase de darles un “toque original” a aquellas ideas, la realidad era que los jugadores tenían tan interiorizados aquellos conceptos que conocían del resto de ambientaciones que aquella, aparte de ser una aproximación equivocada, era una lucha perdida.

Con cada explicación que “encontraba” aparecían cientos de flecos que quedaban al aire y miles de detalles que podían entrar en contradicción directa con algo que había explicado con anterioridad. Algunos de estos fallos podían ser corregidos achacándoselo a “errores de interpretación de las diferentes culturas acerca de un mismo hecho”, pero con aquello sólo me limitaba a camuflar malamente mis carencias en la planificación.

Porque lo cierto es que no tenía “la verdad”. No tenía una respuesta definitiva para ninguna de las grandes preguntas. Me limitaba a aporrear con un martillo las piezas de las que disponía hasta hacerlas encajar en el hueco que parecía más adecuado para ellas. Pero, como ya comentaba en la anterior entrada, luego resultaba que no. Que aquel no era el mejor lugar en el que encajar aquella idea o aquel concepto, pero tenía que tomar decisiones en el momento. Tenía que encontrar una manera de esbozar una imagen más grande. De alejarme del detalle para empezar a construir algo consistente. De “mostrar” algo que fuese capaz de sostenerse más allá de mi cabeza. Algo que fuese capaz de soportar un escrutinio externo.

Pero no lo hice. Al menos no entonces. Encontré un placebo, una solución homeopática con la que engañas a los demás: El decir que la “verdá” estaba ahí, pero que los habitantes del mundo no la conocían. Que ellos sólo tenían piezas dispersas a partir de la que habían creado sus propias historias. Todo lo que escribía estaba plasmado desde el punto de vista de los habitantes del mundo… aunque no. Porque había “verdá” en aquellos textos. Había hechos que consideraba “objetivos”, “cerrados”, “definitivos” pero siempre me guardaba el as en la manga que me permitiese cuestionarlos o refutarlos en su totalidad.

Y no considero que ese en sí mismo sea un mal acercamiento, pero sí uno un poco cobarde. Una manera barata de negarme a reconocer que “no todo estaba pensado desde el principio”. Una fina capa de maquillaje bajo la que no existía nada.

Aún tengo tiempo, me decía. Tiempo para pulirlo, tiempo para convertirlo en algo coherente… o tiempo para destruirlo todo. Porque podía haber comenzado a escribir cosas pero no terminaba nada. Iba saltando de idea en idea, de historia en historia, pero lo dejaba paralizado cuando llegaban los problemas. Algo que se puede ver reflejado en los documentos de texto más antiguos que conservo.

Si nos fiamos de los metadatos, el primero de todos ellos comenzó a escribirse (o, más correctamente, se guardó por primera vez), el 31 de octubre de 1995 a las 2:20 de la mañana (la noche entre un lunes y un martes, para más detalles), por lo que asumo que para aquel entonces ya tenía un PC en casa. La fecha de fin de edición de aquel documento es del 24 de junio del 96 a las 15:45.
A lo largo de las tres horas y catorce minutos en las que se repartieron las doce revisiones de aquel documento escribí 2.144 palabras divididas a lo largo de 4 páginas en las que comencé a hablar de la historia de Mashlan.

A la mañana siguiente de comenzar aquel documento, supongo que ya en el trabajo y algo más ambicioso tras haber descansado, comencé con otro documento distinto. Un lugar en el que se mezclaban cosas sin demasiada orden ni concierto.

En aquel documento creado el 31 de Octubre de 1995 a las 10:15 y modificado por última vez el 23 de abril del 96 a las 11:16, y tras doce revisiones y poco menos de tres horas de trabajo, en su interior se pueden encontrar 2.372 palabras distribuidas a lo largo de cinco páginas en las que se hablaba de la cosmogonía de Daegon, se comenzaba también con la cronología, y creaba una sección titulada “Trollellom” en la que aún no había nada escrito.

La pista a partir de ahí se vuelve un poco más difusa porque, en las siguientes versiones que conservo de aquel documento, hay datos un poco contradictorios.

En aquel momento (apenas dos meses después), su ámbito ya había crecido y para aquel entonces era el lugar central en el que trataría de escribir el “Manual básico de Daegon”. Para ello, aparte de haber integrado en su interior lo que tenía escrito sobre Mashlan, también habían nacido secciones dedicadas a Sembia y Saliria, al mismo tiempo que la tabla con las características de las distintas razas y etnias humanas con las que se podía jugar divididas por naciones2

Lo curioso de estos documentos es que su fecha de modificación y el número de revisiones que tienen son contradictorias. Así, mientras que el que fue editado por última vez el día 22 de Junio ocupa 10 páginas que se esparcen 5.321 palabras tiene 53 revisiones que se reparten a lo largo de 13 horas y 31 minutos, el que corresponde al 24 de junio tiene 10 páginas y 5.682 palabras (hasta ahí todo correcto), pero sólo 38 revisiones y 9 y 26 minutos de trabajo.
Supongo que el primero de ellos sería la copia que tenía en casa (la fecha de modificación coincide con un sábado a las 15:26) y el segundo a la copia que tenía en el trabajo (lunes a las 14:26, cuando ya habíamos cerrado para comer).

Pero no había nada terminado. Casi todas aquellas secciones apenas eran esbozos… de nada. Frases sueltas que presentaban cosas que aún no había desarrollado, pero que hacían referencia a alguno de los eventos que sí que aparecían en la cronología.
De todos ellos, tan sólo el apartado dedicado a las características estaba terminado, y aquello era algo derivado en exclusiva por la necesidad de cara a la creación de los personajes de los jugadores. Una tabla que a buen seguro ya existía antes de aquel momento y que, a pesar de que no conservo ninguna copia previa a aquellos momentos de su documento original, todo parece indicar que creé en 15 de marzo del 96.
La versión más vieja de ese documento que conservo fue modificada en mayo del 98 y ya tiene las características del sistema de juego nativo de Daegon y las razas que lo habitaban desde el año anterior. Con esto, y tras 22 revisiones repartidas a lo largo de 4 horas y 18 minutos había llegado a su forma final... del siglo pasado.

Pero, como de costumbre, me estoy adelantando. Seguimos en el noventa y cinco (aunque ya a finales), seguimos con los jugadores en otro plano, seguimos con el martillo y el puzzle, seguimos intentando adivinar de qué va todo esto.

Los jugadores ya saben que si los elfos, enanos y trolls pueden engendrar seres híbridos con los humanos es porque todas estas especies son mutaciones realizadas por los dioses a partir de los humanos antiguos. Los orcos y los broos, al no haber encontrado cómo ubicarlos en aquel mundo, pronto desaparecerían. Simplemente dejarían de ser mencionados.

Pero esto no importa, silbemos de forma distraída, todo estaba planeado desde el principio. Dispérsense, aquí no hay nada que ver. No sé de qué me habla. Estos no son los bichos que están buscando.

Enlaces:

1. Las nuevas razas

Los referentes de los Medio Dragonuts
- Dragon Ball
- El detective marciano

Los referentes de los Ailanu
- Hawkman
- Devilman

2. Características de las razas

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