Biografía daegonita XVI: Transitando caminos complicados

Por Javier Albizu, 26 Febrero, 2020
Como ya comentaba hace unas semanas, según se iba acercando el momento final de “La gran campaña”, estas aventuras se iban intercalando con las de otras serie de historias de reciente inicio.
Campañas de mayor o menor duración que se prolongaron de manera ininterrumpida desde el noventa y seis hasta dos mil uno y, de forma mucho más esporádica, desde entonces hasta dos mil cinco.

A pesar de que había bloques argumentales que daban cohesión y ponían fin a algunas tramas, en el largo recorrido todo iba confirmando una gran saga ininterrumpida que, a su vez, iba consolidando el mundo en lo que parecía ser su versión definitiva… justo antes de verse sometido a algún otro cambio o ajuste.

A grandes rasgos los arcos argumentales se podrían dividir en seis grandes campañas, pero estas nunca tuvieron un inicio o final muy claro. Algunas de ellas sí que tenían nombres, por supuesto. Una manera de referirse al marco temporal en el que habían tenido lugar ciertos hechos, pero estos no dejaban de ser algo “extraoficial”. Alguna expresión peregrina que, en ocasiones, hacía referencia a obras de todo tipo con las que no compartían nada más allá que cuestiones tangenciales.

Más adelante, cuando el tiempo entre aventuras podía llegar a estar separado por algún año, hice un resumen de memoria de aquellos eventos para tratar de ayudar a los jugadores a situarse en el momento en el que lo habían dejado. Un resumen en el que aquellas aventuras quedaron divididas en seis grandes bloques:

- El Juego de los inmortales
- Cabos sueltos 1
- El Herético
- La campaña del anillo
- Cabos sueltos 2
- Cuando el mañana nos alcance.

En algún momento intermedio de estas campañas también se produjeron una serie de aventuras a las que me refería como las de los “Destructores de mitos”. Tramas en las que los jugadores descubrían que la interpretación que los estudiosos habían hecho de ciertas partes de la historia del mundo o su metafísica estaban equivocadas.

También durante el transcurso de las aventuras acostumbraba a bromear con los jugadores acerca del título de las campañas que vendrían más adelante. Más en concreto de dos de ellas:

- El imperio contraataca
- La guerra de los clones

Campañas ambas que jamás llegaron a jugarse.

Dentro de los planes entrelazados dentro de otros planes, dentro de hipótesis sustentadas sobre incógnitas, a lo largo de las aventuras también se fueron sembrando las semillas de historias que se cerrarían mucho tiempo después. Momentos cuyas líneas maestras no siempre tenía claras y dejaba que fuesen las acciones de los jugadores quienes determinasen el camino que iban a seguir. Historias que servían de prólogo para lo que los eventos presentado en “Cuando el mañana nos alcance” dejaban adivinar.

A su vez, y con otros grupos de juego, también comencé otra campaña en más de una ocasión.
Una campaña llamada “Asuntos de familia” que comencé hasta en tres ocasiones y que acostumbraba a iniciarse con la aventura “Las mareas de Tisinyarma”. Una trama de largo recorrido que se dividía en tres grandes arcos:

- Reunión
- Vidas pasadas
- Muertes futuras

A lo largo de aquel camino que fui construyendo con aquellas historias, Daegon se fue haciendo más complejo, más diverso, más… ¿interesante?
Personajes vivieron y murieron, jugadores llegaron y abandonaron, historias nacieron y se desvanecieron. Algunas quedaron grabadas en piedra y otras fueron borradas por los vientos de la irrelevancia. Algunas regresaron para dar a los jugadores una sensación de “realidad” y otras no volvieron a ser mencionadas.

Al igual que sucedió con cada uno de estos elementos y sucesos, con cada una de mis vivencias más allá de Daegon también me ayudaron a aprender importantes lecciones de todo tipo. Me permitieron descubrir nuevos aspectos de este mundo sobre los que indagar. Me ayudaron a darme cuenta de algunos de los errores cometidos y me proveyeron de las herramientas para subsanarlos.

A pesar de que la metafísica de ese universo fue cambiando mucho, a priori, lo que habían vivido los jugadores había sucedido tal y como lo habían experimentado. Todo tenía cabida dentro de mi propio canon, todo era válido dentro de mi propio “universo extendido“. Otra cosa era la explicación que fuese a dar en el largo recorrido. La manera en la que justificaría, en la que encajaría, lo que había pasado de acuerdo a los nuevos paradigmas que iba planteando.

Cada historia tenía su propia personalidad. No había un único tono para las aventuras sino que los jugadores podían ser peones en tramas iniciadas por dioses o verse envueltos en las escaramuzas políticas de dos barrios periféricos de una aldea perdida. Podían viajar en el tiempo o ser incapaces de cruzar un río. Podían impedir que fuese liberado otro “mal definitivo” o ser incapaces de evitar que alguien muriese por una puñalada desafortunada.

Porque, a fin de cuentas, de eso van los juegos de rol. Todo depende del momento y la situación. Del contexto y la escala concretas de cada aventura. De hacer que parezca “razonable” lo que no se sostiene en un relato o una obra audiovisual.

Bueno. No todo. Porque, aún a día de hoy, trato de dar cohesión a lo viejo dentro de lo nuevo. De dar sentido a lo que ya no se menciona aunque no importe a nadie más.
Porque no tengo remedio.

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