Biografía daegonita XXXXIV: La mecánica cósmica III

Por Javier Albizu, 9 Septiembre, 2020
Muy bien, dirá alguno. Entonces, hasta que decidas cambiarlo, tenemos un universo “realista”. Un contexto “determinista”. Anodino. Soso. Pretendidamente “serio”.

Nada de eso, amigo mío. Porque más allá de mi pedrada metafísica, aquí hemos venido a divertirnos. A emocionarnos. A fliparnos a tope.
Y, ¿qué hay más flipante, divertido y emocionante que lo desconocido? ¿Que lo extraño? ¿Que lo impredecible? ¿Que lo que no está determinado? ¿Que jugar con las expectativas?

Ya de base, dentro del propio proceso de la creación de personajes1 teníamos una tabla llamada “Habilidades especiales”. Una tabla en la que aparecían habilidades como “Ambidiestro” mezcladas con otras como “Comunicación Mental”, “Ojos de Poder” o “Visión del Orden”.

¿Qué significaba todo esto?, te preguntarás.
Y harás muy bien en preguntarlo… porque no está descrito en ningún lado lo que hace o significa cada una de ellas.

Sólo son ejemplos. Herencia genética o nuevas particularidades. Un cromosoma que ha permanecido latente durante generaciones que se despierta hoy. Una casualidad cósmica que da lugar a algo… diferente.
Una simple muestra de lo que se puede llegar a dar.

Aun así, la explicación de todo esto quedaba pendiente para una sección que tengo a medio escribir desde hace más de veinte años. Una sección que encaja dentro de las ciento dos páginas de “Jugando en Daegon” que aún no están publicadas… ya que ninguna de las secciones ausentes en la web que completarán esa sección; “Consideraciones generales”, “Preparación de las aventuras” y “Daegon en el presente”, está terminada.

Pero tampoco te emociones. Tampoco tengo intención de convertir esas “habilidades” en algo que se concrete en mecánicas de juego. No quiero homogeneidad. No quiero algo predecible. No quiero que toda la gente “especial” sea “igual”. No busco ese oxímoron.

Esa sección, al igual que todo el manual, consiste principalmente en consejos. En dar un contexto en el que tengan sentido esas “anomalías”. En dotas de unas herramientas “metafísicas” a los directores de juego para que hagan con él lo que consideren oportuno (aunque luego yo pueda odiarlo)

Porque, ya desde los primeros tiempos de RQ, los personajes de mis jugadores siempre habían sido “excepcionales” de un modo u otro. Ya fueran o no conscientes los propios personajes o los jugadores de ello antes de comenzar a jugar, todos ellos terminaban sufriendo un giro hacia lo “anormal”. Un giro que se llevaba gestando desde que ese personaje comenzaba sus andanzas. Del que iba intentando dar pequeñas pistas de vez en cuando.
Y por “siempre” y “todos”, me refiero a aquellos que sobrevivían lo suficiente.

Porque dentro de la historia de con cada uno de ellos quería dotarles de ese “algo” que quería que fuese Daegon.

Y no me entiendas mal. Esto no era algo que tenga nada que ver con el “poder”, aunque en ocasiones terminase plasmado de esta manera. No era nada ligado a ninguna “metatrama maestra”, aunque en ocasiones sí que estuviese relacionado con eventos del pasado o de cosas que suceden en otros niveles de realidad. No se trataba de hacerlos heroicos o invencibles. Tampoco de putearlos. Se trataba de hacerlos interesantes. Únicos.

Para empezar, y generalmente sin que ninguno de ellos fuese consciente, dentro de cada grupo de juegos siempre había un “Hijo del pacto”. Alguien capaz de provocar lo impredecible. Alguien cuyas acciones no eran contempladas por mismo tiempo.

Así pues, el tiempo no era algo “absoluto”. No existía el destino. Aquel personaje era un destructor de profecías. Alguien cuyas decisiones “podían” alterar el futuro como si se tratase de un efecto mariposa cósmico.

Porque hay profecías en Daegon. Incluso hay profecías que tienen una “base sólida”.
Espera, espera ¿cómo que “base sólida”?

Efectivamente. No hay “Destino” como tal, y el tiempo puede ser algo fluido, pero el también es algo finito. Tiene un comienzo y un final. Una duración determinada por la suma de todas las elecciones llevadas a cabo por cada uno de los elementos que lo componen.

El “futuro”, al igual que el “pasado” son conceptos relativos. Algo que depende de lo que consideremos como “ahora”. Algo que puede ser visitado si te mueves a través de cuerpos axiomáticos que, como la oscuridad primaria, existe al mismo tiempo en todos los momentos.
Claro está, puedes visitar estos momentos relativos siempre que tu mente y tu cuerpo sean capaces de sobrevivir a la experiencia.

Por otro lado tenemos al concepto al que la humanidad ha etiquetado erróneamente como “La tejedora”; Sakuradai. Un aspecto del mismo tiempo que fue “infectado” por la humanidad con su curiosidad, su empatía y una manera… similar de “entender” la realidad. Un concepto que existe a medio camino entre la abstracción absoluta y el “ahora”. Uno cuya masa conceptual y percepción existe a lo largo de todo el tiempo, pero cuya consciencia sólo puede estar ubicada en un momento temporal cada vez. Una consciencia que, como decía la semana pasada, es capaz de “soñar”. De tener pesadillas que exceden los límites de sus territorios oníricos. Que son capaces de llegar hasta los sueños o “percepciones” de otros.
Como de costumbre, eso no siempre es agradable para ese “otro”, y tampoco suele ser algo “literal”. Pero es un comienzo. Una posibilidad. Una herramienta. Un “deja vu” que no termina de tener sentido hasta que se produce.

Para terminar… (y estas son ideas que se me acaban de venir a la cabeza mientras estoy escribiendo) ¿qué es la mente? ¿Qué es la memoria?.

Si aceptamos la división arbitraria que hacía yo en origen de las grandes masas conceptuales, “la mente” es algo independiente al cuerpo. Un territorio axiomático común para todo lo humano.
¿Se rige este territorio por los mismos criterios y leyes que el mundo físico?
¿Qué sucede con la mente, los recuerdos y las emociones de alguien que muere?
¿Se transforman de la misma manera en la que lo hace su cuerpo, o quedan huérfanos vagando en ese infinito “corpus abstracto”?
¿Es la memoria un vasto océano de impulsos eléctricos que excitan las neuronas de quienes entran en contacto con ellos?
¿Esos impulsos pueden ser sobreescritos?
¿Cuando otro “ocupa” el espacio que “antes” o “después” ocupó otro dentro de la “gran memoria”, se apropia sólo del espacio, o también se funde con la información que ya contenía?
¿Puede alguien del “hoy” llegar a entrar en contacto con los recuerdos de una persona o entidad consciente de otro momento temporal?
¿Puede ser visitado “físicamente”?
¿Cómo lo “comprendería” cada cultura?

El territorio de los sueños, como si se tratase del mundo de Sandman (una inspiración nada velada), puede ser visitado. Mis jugadores lo hicieron, y también escribí un relato2 acerca de ello.
Puede ser visitado con los cuerpos “propios” pero, cada noche, cuando alguien cierra los ojos, su mente viaja hasta allí a través de la oscuridad.
Allí toma, o cree tomar, otro cuerpo. Uno que puede ser similar o que ya posee o no parecerse en nada.
¿Es esto real, o sólo una experiencia subjetiva?

Lo divertido es encontrar nuevas posibilidades. Nuevas preguntas a responder. Nuevas respuestas para cuestiones que parecían resueltas.
No se trata de hacer que todas las aventuras traten estos temas. De ser así, dejarían de ser “especiales”, sino de dejar puertas entreabiertas a lo sorprendente. A lo extraño. A lo inesperado.

No. Daegon no es realista. No pretende serlo.
No tiene un tema.
No tiene una historia.
No va de nada.
Es infinito.
Todas las historias tienen cabida en su interior.

Enlaces:

1. Creación de personajes

2. Sueños

El contenido de este campo se mantiene privado y no se mostrará públicamente.

Plain text

  • No se permiten etiquetas HTML.
  • Las direcciones de correos electrónicos y páginas web se convierten en enlaces automáticamente.
  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.

Índice