Biografía daegonita XXIII: Cabos sueltos II

Por Javier Albizu, 15 Abril, 2020
Nuestros héroes se dirigen hacia el norte. Hacia un territorio que ya conocían de antaño. Hacia un lugar en el que el, cómo no, también tenía asuntos pendientes de resolver.
Más allá de esto, les toca pasar algo más de tres meses en un barco. Se ven obligados a recorrer los cerca de doce mil kilómetros que les separan a la isla de donde estaban. A pasar un frío muy bueno para el cutis mientras se dirigen hacia un sitio que está lejos de narices. Tiempo más que de sobra para conocer a los marineros que habían llevado allí a Tomathor (sigh) y que volvían con ellos. Tiempo para entrenar sus habilidades, discutir acerca de qué pueden y no hacer, y de tener algún que otro altercado por el camino.

Por simple curiosidad, acabo de mirar la distancia marítima entre Japón y Noruega, los que habrían sido en aquel momento sus “homólogos” en el mundo real de su origen y destino. Se ve que la distancia entre ambas en nuestro mundo es casi el doble que en la versión personalizada que creé de ellos. Claro está, es el doble si eres inteligente y tomas la ruta sur.
Tomar la ruta sur en Daegon habría supuesto a los marineros tragarse cerca de cuarenta mil kilómetros. Una distancia que, tomando como referencia la velocidad de las carabelas de Colón, les habría llevado algo más de nueve meses.

Cosas que se le pasan a uno por la cabeza cuando no vienen a cuento.

En fin. Llegaban hasta los territorios nórdicos a los que sus primeros personajes conocieron simplemente como “vikingos”, que ellos conocieron por primera vez como Northland y que, más adelante, sus sucesores conocerían bajo su denominación definitiva; Norotgard. Pero no sólo llegaron hasta un lugar cuyo nombre había cambiado. También llegaban hasta una serie de “países” que tenía algo parecido a una historia propia. A una zona geográfica que contaba con una serie de divisiones territoriales más o menos definidas y ciudades con nombres propios. Detalles que habían ido apareciendo según escribía la cronología global.
Por supuesto, tanto su línea costera como su orografía fueron cambiando con el tiempo. Porque nunca hay suficientes fiordos.

Allí, como no podía ser de otra manera, se dieron de bruces con una guerra.
Porque en Norotgard se juntaba una vez más lo nuevo con lo viejo. La evolución de otro de aquellos cabos sueltos que había dejado la “Gran Campaña” y su mutación en algo un poco más complejo.

Durante el tiempo pasado en tierras norteñas en aquella campaña, Sahai Nemda, la mujer pantera de uno de los jugadores, establecido relación con Derrik Haggenson, señor de la ciudad de Vargad.
Tras el periplo de los jugadores por el otro plano, un demonio (sí, otro más) había adoptado su forma y, gracias a esto, había ido envenenando a Derrik para hacerse con el control de la ciudad.
El plan era que, tras regresar, el jugador solventase aquel asunto. Aquello tenía sentido, pero estamos hablando de juegos de rol. El personaje acabó muerto a manos de su “Doppelgänger”.

Así pues, tenemos a otro demonio danzando por ahí sin un grupo de jugadores que le pare los pies. Tenemos también a un “misterioso sacerdote del dios del miedo” que los jugadores han liberado que necesita algún lugar en el que hacer el mal. Tenemos también el trasfondo de otro de los personajes recién salidos relacionado con el norte. Tenemos también a una “misteriosa mujer que mira”. Tenemos también a un director que está escribiendo sobre un nuevo concepto no humano.
Tenemos que ir haciendo algo para cerrar tramas. Nada que una buena batalla no pueda solucionar.

Los jugadores llegaban hasta la ciudad costera de Orbak. Un asentamiento en el que tiene lugar una batalla impregnada por una sensación de temor y fatalismo que les resulta familiar… a los que quedaban vivos de aquella aventura. Y uno de ellos ve también algo más. Observa como, dirigiendo el ataque, se encuentra el Troll manco que había visto matar a su padre.

En la batalla moría Amoto y el jugador decidía crear un personaje perteneciente a otra cosa que me acabo de sacar de la manga; un elfo negro de Sembia. Algo que tenía muy poco que ver con los elfos, y mucho con el molonismo noventero de Image.

Así, Aute Cuisin (sigh de nuevo) era completamente negro y tenía pelazo. En lugar de uñas tenía unos huesos que se podían extender y retraer. Otra parte de su osamenta también era maleable y salía fuera de su piel para formar una especia de armadura. Básicamente, donde otros bichos mudan de piel, esta gente mudaba de esqueleto. Ah, también eran caníbales (de ahí el nombre que decidió ponerle el jugador).
Ese concepto luego evolucionaría hasta convertirse en los Haeg1. Esta raza de corta existencia cuyo origen fue un poco totum revolutum. Una mezcla de eso que acababa de crear (quitándoles el canibalismo), mezclado con la característica de ser especialmente susceptibles a un tipo concreto de dominación mental por parte de otra raza (como la relación entre los Cleash y los Scramis de Jorune) y aderezado por una reproducción asexual marca de la casa. Hala, ya tenemos un concepto curioso. Un concepto que, como de costumbre, me gustaba para un personaje pero no para una raza entera.

En fin (otra vez).

Tras terminar la batalla, los personajes salían de la ciudad con la intención de infiltrarse en Vargad. Dispuestos a participar en una nueva entrada dentro de la clásica saga de “Asalto a la casa del gobernador”). Aunque, antes de que se produjese tan magno evento, uno de los personajes tenía un pequeño encuentro por el camino.

Tras notar la presencia de Xanae, Imagawa se alejaba del grupo y era asaltado por el troll al que buscaba. En la distancia, Xanae continuaba observando mientras el samurái caía herido y, de su espada surgían los espíritus que lo habitaban. Continuó observando mientras el padre del caído acababa con su asesino. Un final que tanto el troll como Xanae sabían que llegaría.

Obviamente, ellos sabían más que yo. Porque el plan era que fuese el jugador quien acabase con el asesino de su padre, pero los dados son los dados. Por supuesto, el plan B de los espíritus vengadores venía en el mismo paquete, pero habría preferido el plan A.

Tiempo atrás el Troll había querido saber cuál sería su futuro. Quería saber todo lo que conquistaría y lo gloriosa que sería su muerte. Consiguió lo primero, pero lo segundo no cuadraba con sus sueños, así que decidió ignorarlo. Algo que logró hasta que perdió su brazo y el temor se apoderó de él. Un temor que le llevó a ser el causante de su propia muerte. Una intrahistoria de la que los jugadores no llegaron a saber nada.

Sí, cierto, esta tampoco era una idea especialmente original. Se ha contado miles de veces y a mi me había llegado tiempo atrás a través de los clásicos. De los clásicos de la Marvel. Porque la inspiración para aquello fue la relación entre La Esfinge2 y el Oráculo en la saga de los Cuatro Fantásticos en la que se se ponía fin… por primera vez, a la historia de aquel personaje.

Pero, retomando el asunto, a los jugadores antes les quedaba otra sorpresa antes de llegar hasta su destino.

Enlaces:

1. Haeg

2. La Esfinge

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