Biografía daegonita XXXXVIII: La campaña del anillo III

Por Javier Albizu, 7 Octubre, 2020
Muy bien. Tenemos planteado el terreno de juego y lanzada la historia. Lo único que falta por presentar es a los jugadores.
A nuestro elenco habitual se añadían dos nuevos personajes. Por un lado teníamos a Swooper, un ailan. Por otro y, sustituyendo a Quintus, teníamos a Beowulf. A un… sacerdote de Málander; El dios de la venganza.
Y los puntos suspensivos no vienen porque sí.

Porque aquella deidad me chirriaba. Era algo que había arrastrado desde los primeros días de Daegon… pero en aquel nuevo paradigma no tenía demasiado sentido. Y no me refiero en el plano de lo teológico, sino en el de lo social.
Era un dios que no encajaba dentro de una estructura eclesiástica como la que había definido para la iglesia Tayshari1. Demasiado básico. Demasiado “bárbaro” como para pertenecer a un panteón perteneciente a una cultura civilizada.

Si duda, llevar a un personaje que era básicamente un berserker podía resultar algo liberador para un jugador que había estado interpretando a alguien más bien contenido como Quintus, pero para mi resultó algo… discordante. Me sirvió para darme cuenta de que aquella era otra cosa a la que tenía que darle una vuelta más.

Cuando integré a la orden de “Los Ejecutores” dentro de la estructura de esta iglesia lo hice ya con cierta reticencia. Peleando entre el deseo de mantener la puñetera “compatibilidad hacia atrás” y los nuevos caminos que iba tomando.
Por un lado, la deidad formaban parte del mito creacional de aquel culto, siendo una de las piezas claves del mismo. En aquella primera versión del relato, no sólo había formado parte de la “familia primigenia” del panteón, sino que también había sido el causante de que el continente se dividiese en dos.
A su vez, en la cronología hablaba de su culto de forma explícita. Mencionaba cómo el hecho de que sus seguidores hubiesen sido clave a la hora de repeler una invasión, había permitido que algunas naciones aún lo reconociesen dentro de su estructura.
Para terminar, cuando hablaba de la estructura de la iglesia ya indicaba que sus adoradoras no estaban muy bien vistos en muchas partes:

“Los Ejecutores, son los sacerdotes de Malander. Esta orden esta formada por gente muy inestable. Aquí acaban los soldados mas intratables, y los mas bestiales. Esta orden ha sido repudiada en varios países, dada la naturaleza violenta de sus componentes, y como tal no es aceptada por la iglesia Tayshari de Menetia (la principal del mundo, y en la que se encuentra el gran Teogonista). Los dos únicos países que aceptan a los Ejecutores son Shinzay, Ky´Em´Bra, lo que ha provocado mas de una vez tensiones entre estas y, la iglesia central. Por alguna razón desconocida los miembros de esta orden suelen actuar de una manera calmada en presencia de las sanadoras (las sacerdotisas de Lyzell), y estas parecen sentir una predilección especial por ellos, llegando habitualmente estas relaciones a acabar en matrimonio.”

Pero, en aquellos momentos, todo eso se me hacía insuficiente. Eran textos escritos para “otro” Daegon. Planteados desde un punto de vista más “Runequestiano”. Casi “Gloranthiano”. Tenía claro que aquellos fragmentos debían ser revisados, pero no me apetecía ponerme a reescribir lo que ya tenía. Aún me quedaban muchas cosas pendientes como para ponerme a echar la vista atrás.

Así pues, tocaba tragar saliva, dejar que el jugador se divirtiese con lo que había decidido jugar, tratarlo igual que a cualquier otro personaje, y postergar para más adelante el momento de las correcciones.

Y con “tratarlo igual que al resto de los personajes” no me estoy refiriendo en términos de juego propiamente dicho.
A lo que me refiero es a que todos los personajes tenían una historia oculta. Algo que tenía que ir desarrollando con el transcurso de las campañas posteriores. Ideas que no tenían porqué estar directamente relacionadas con la aventura en curso, pero que en uno u otro momento tendrían su relevancia.
Tanto los personajes “viejos” como Quintus, Tiermonder o Vackap, como los recién llegados como Ulf, Beowul, Swooper y Kakaos debían recibir el mismo trato a este nivel.

Más trabajo para mí.

De cualquier manera, aquellas historias no solían estar muy desarrolladas desde un inicio, sino que había mucho de improvisación y de oportunidad. Pese a que, por norma general, trataba de mantenerme fiel a la idea inicial que me había planteado para ellos, se iban alimentando de las cosas que aparecían en las aventuras… aunque dentro de un límite. Hay que ponerse límites y, en ocasiones, estos te sirven para que la cosa no se desmadre.
Así pues, en el hipotético caso de que se me ocurriese alguna idea “mejor” o “conveniente” para la historia en curso, pero que entrase en conflicto con aquella “línea base”, trataba de dejarla fuera de ese campo de acción. Por más que pudiese “encajar” con alguno de los indicios que había dado a los jugadores sobre su “intrahistoria”, la idea podía llegar a aparecer en la partida, pero la dejaba como algo ajeno a estas “tramas privadas”.

Por poner algún que otro ejemplo, cuando salió Quintus sabía que con él quería hacer algo para “meter ruido” dentro de la iglesia Tayshari. Un poco vago, lo sé, pero para crear algo con empaque tenía que saber qué camino iba tomando el jugador. A fin de cuentas, el era el que mandaba en la forma de ser del personaje. Podía crear algo disruptivo para con su entorno, pasado, presente o futuro, pero no nada que cambiase la manera en la que el jugador quería interpretarlo. Eso era decisión suya en exclusiva.
Con esto, según fue definiendo su relación con Décimus, más adelante, se me ocurrió que este “ruido” podía estar relacionado con las causas del exilio de su hermano. Claro está, como nunca habían pasado por Menetia, hasta el momento no había tenido posibilidad de desarrollar aquello.

Swooper me venía bien porque tenía previsto hablar del regreso hasta el continente de los Ailan. De su cultura y de su tecnología. Era un sacerdote de la diosa de la noche, así que también me servía para presentar las diferencias que tenía un mismo panteón entre culturas que no habían tenido contacto en milenios. Por otro lado, era un espía… pero aún no sabía muy bien ni para quién ni para qué. Aún no tenía claro si sus jefes querían algo bueno o algo malo.

Kakaos me venía bien para dar a conocer un poco de lo que eran los Yr’Draag dentro del nuevo paradigma. Cómo era aquello de que unos bicharraco como los antiguos Dragonuts pudiesen reproducirse con humanos y cuántos de los “Guardianes durmientes” quedaban en el mundo despiertos.
¿Había un plan?
No realmente. Por el momento, sólo buscaba a su padre.

Primero teníamos que conocer a los personajes tanto yo como los jugadores que los llevaban.

Pero todo aquello eran temas para el futuro. Ahora estaban en Dugental y tenían que averiguar qué narices era aquello de “El Anillo”.
Para animar un poco más la cosa, y aprovechando que era gente sin contacto con “los poderes del lugar”, recibían un encargo por parte de gobernador del lugar. Algo olía a podrido en Dugental (capital) y Hamlet estaba ahí para sacar la basura.

Desmond Billard les pedía que vigilasen los movimientos de varios de los altos funcionarios de la ciudad. Gente que viajaba bastante y que me daría la excusa ideal para ir mostrando (y definiendo) más lugares de aquella provincia / nación. Eso, e ir descubriendo ruinas.
Porque, para ser un mundo tan antiguo y donde habían pasado tantas cosas, apenas me había planteado qué había pasado con los restos de las civilizaciones del pasado. Todo lo que había sacado a ese respecto eran cosas muy genéricas. Muy de fantasía clásica. Las que sacase a partir de aquel momento tenían que estar dotadas de un mínimo de personalidad.
Pero, claro. ¿Cómo podían ser las ruinas que se conservaban? ¿Cuántas de ellas habían sido “reacondicionadas” y cuántas permanecían como quedaron en su momento? ¿Por qué seguían así las que no se habían vuelto a habitar? ¿Cuántos tipos de ruinas diferentes se podían llegar a encontrar?

Ya lo veremos por el camino. Oye, nuestro malo era un ailanu. Alguien que había estado en este mundo hace milenios. Tenía la excusa perfecta. Los jugadores se iban a hartar de ver ruinas.

Como siempre, trabajo y más trabajo.

Pero vayamos por partes.
Cerca de las tierras de Ulf había unas ruinas. Aquella era la razón por la que le habían salido tan “baratas”. Pero el estudiarlas quedaba para más adelante. Por lo pronto, cumpliendo con su misión, los jugadores llegaban hasta otro amasijo de piedras ubicadas cerca de la frontera con la provincia vecina de Raelt. Una ruinas en las que descubrieron que se estaba llevando a cabo algo extraño. Gente vestida con atuendos extraños y comandada por un elaen que llevaba una armadura poco convencional. Todos ellos llevaban en sus ropajes el mismo símbolo.

Todo mal, la verdad. Eso de uniformar a tus secuaces de una organización secreta es un poco chapucero. Esos lugares comunes que resultan cómodos, que te sirven para dar información sin currártelo demasiado, pero que convierten al malo en alguien un poco lerdo. Esas cosas que no te cuestionas demasiado hasta que las miras con un poco de perspectiva.

En fin. Los jugadores volvían junto con las tropas de la ciudad y se encontraban por primera vez con alguien que “ya había salido antes” sin que ellos lo supieran. Alguien que reconocía el brazalete que se había fundido al brazo de Ulf. Un individuo que tenía a un subalterno poseedor de una armadura potenciada. La persona que había protegido las ruinas con un campo de fuerza. El ailanu Sargat Kendall.

Por supuesto, había combate. Los jugadores ganaba, pero el lugar quedaba arrasado cuando las tropas de Kendall huían teleportándose.

Pero era un comienzo.

Enlaces:

1. El Panteon Tayshari

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